プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。

日記一覧

初めてレート1600到達!(1)

スマブラ初めて長年の目標のレート1600到達!!※自分は頭が悪いので所々文がおかしいかもですがご了承をSPから友人と共にスマブラをガチり始め1年半、ついに目標のレート1600へ到達できました!しかも無敗で!やっぱり感想としては嬉しいのは前提として、『メイトはVIPとはレベルが違う』というのが大きかったです。例えば・VIPだと当たり前のように通ってた暴れが通りにくい・崖の置き技にしても同じ技なのに圧のかけかたが違う・癖を読まれるスピードが違うここ辺りでした。もちろんVIPを貶しているわけではないですがどんどんメイトはしていった方がいいと思います。ちゃんと経験になるよう質の高い試合をすれば誰かが助けてくれるはずですし必ず大幅にレベルアップするタイミングが来ます。なのでやっていれば一喜一憂する時もあるはずですがみなさん一緒に頑張りましょう!

スマメイト登録(2)

今更だけどスマメイトに登録したお。恥ずかしながら現段階無線でやってるので有線にしたら始めるお。いつかは上位に食い込めるような実力を身につけて、配信とかしたいンゴね。てかこの日記文字数が少ないから投稿できませんって言われるんやけど、そんな書く事なくね。これでも足りんのか。何文字書けばええねん。これでどうや

スマメイト登録した!(1)

ワリオでVIP行ったら目標無くなって半年以上経過…!!!なんという虚しさ…!他のキャラでVIP目指すのも正直飽きたし…!スマメイトでレート1700目指して…!!!うおおおおおおおおおおっっっ!(武者震い)頑張るぞ!頑張るぞ!頑張るぞォ〜!こんな自分ですが…!!!!みなさんよろしくお願いしますッッ!!!

スマメイトフィニッシュ(0)

11期のスマメイトは1337でフィニッシュにする事に決めた理由は明日も仕事だし13日は色々と用事あるし、最終日にやろうかと思ったけど、慌ててやってレート下がるのが怖いからリアフレからは、VIP行きたてだと1200がいいところって言ってたし、1300行けてたら上出来だろうメイトの緊張にも慣れてきたし、立ち回りもある程度固まってきたし次のメイトでは1400を目標に頑張りたい!

kzy

とても嬉しかったです(0)

メイトを10期から始めて、1400半ばで対戦中止が多発し無線だと厳しいと感じ断念...そして有線を購入して11期からメイトを再度始める。しかし対戦していくもどんどんレートは右肩下がりでまたもや1400台まで落ちてしまう...そしてモチベがガタ落ちしてスマブラもやる気をなくしてしまうがそこで待っていたのはアップデート。そこでキングクルールの超強化が来てモチベーションが復活!!しかし1300台まで落ちてしまいました.....そこで私は自分のプレイングに問題があるのではないかと思い自分のプレイをリプレイで見直してみることにしましたそして悪いところやいいところを書き、キャラの強み、弱みをしっかりと掴んでまたレート対戦に潜ることにしましたすると勝率が爆上がりしてついに1500台まで持ち直すことができました!!!!この経験から自分のプレイを客観的に見てみることや他人に悪いところを見てもらうのはむちゃくちゃ大事だと思いました今期レート対戦はもうすぐ終わってしまいますが、どんどん最高レートを更新していきたいなと思いました!!!

今後のスマブラの活動について(0)

どうもこんにちは、ご無沙汰しておりますモチ郎です。この度、自分のリアルが忙しくなってきてしまった為、今後の自分のスマブラの活動について日記でお知らせしていこうと思います。何分このように執筆するのは初めてなので、拙い文章になりますことをご了承ください。さて、本題についてです。結論から申しますと、これからもいつも通りスマブラしていこうと思います。リアルの方は学校も始まりましたが今後も楽しくスマブラしていきますのでよろしくお願いします。

使用キャラ(0)

 初めまして、つっきーと申します。 スマメイトに公開型の日記を書く機能が搭載されていると耳にし、「それなら是非使用させて頂こう」と思いこれを書かせていただきました。 私がスマメイトを利用し始めた理由として3つあります。 1つ目は率直に言うと、「誰よりもスマブラが上手くなりたい」という強欲な物が心の中に存在しています。従って、メイトでお世話になり少しずつ強くなりたい所存です。 2つ目は、負けると落胆したり対戦相手の粗探しをしたりしてイライラとストレスを溜めてしまう癖が有ります。それらをしっかりと直し自分の弱い部分を他人から教示して頂き、自省を繰り返した後に自分のスマブラ力を見極めたい為です。 そして一番肝心な3つ目ですが、使用キャラが定まっていない為にメイトを通してどのキャラが自分に合っているのか否かを探りたい所存です。即ち、私にはメインキャラやサブキャラといった自身を代表するキャラクターが存在しませんでした。やはり一つや二つのキャラクターに絞らないと勝率が上がりにくい事は承知の上で行動して来ましたが、やはり限度が有り現在は壁にぶつかっています。 まだまだ自分やキャラクターを把握できておらずうまく操作出来ない私ですが、僭越ながらメインキャラとサブキャラと謳っても良いと思えるキャラを見つけました。私は元々多キャラ使いでネット上で言う所謂エンジョイ勢(タイム制4人乱闘が大好きで色んなキャラを使用して遊んでいました)なので、どのキャラも大して強くはありませんが「使用するキャラを定められた」という事が私自身の第一歩に繋がれば嬉しいです。 まだまだ使用キャラは絞れていませんが、『多少は手慣れているキャラ』ピカチュウ, ピーチ姫, アイスクライマー, シーク, ピチュー, ロイ, ピクミン&オリマー, ルカリオ, パックマン, ロックマン, リュウ, クラウドさん, しずえさん, ケン, バンジョー&カズーイ, 三島一八, ソラと或る程度までは定めました。ここから更に絞りメインとサブを明瞭していきます。 もしここまで初投稿の日記をご一読くださった御方がいらっしゃいましたら大変嬉しく思います、長文を読んでいただき誠にありがとうございます。これからも礼儀正しく、そして元気に積極思考でスマメイトの対戦に挑みます。応援の程をどうぞ宜しくお願いします。☺︎

復帰して色々(0)

2日振りにメイトに戻って来たぞぉ!!ということで本日9戦ほど挑んで参りました。これでトータル20戦、結果としては7勝13敗。勝率は3割程度…だけど、まあ全然悪くはないと思う。寧ろ良く健闘してるほうじゃないかと思いたいさて、まあまずは日記として経過報告~スマメイト3日目~先日の日記でも書いたように、落ち着いた動きを心掛けるようにしたら中々勝てるようになった気がする。いやまあ実際は落ち着くどころか前と変わらずにステージ上ウロウロと走り回ってるんだけどね、うん。でも下手に崖外に飛び出さない立ち回りを徹底したことは正解だったかな、という印象ただ技は小技を多めに振るようになったことで撃墜が遅れるという問題も出てきてはいる。ここもやはりスマッシュを入れられるようになれば違うのだろうけど、そう上手くいかないのが現実なんですねぇ~。…とはいえ、別に当てられない訳じゃない。寧ろ当たる時は結構当たるので、そう悲観するものでもないだろう。ただ重要なところで当てられるようにはしたいなと思う。ある程度読みの技術が必要になるけど……まあ、私も全く読めない訳ではないから何とかなると信じたい。最悪スマッシュが無くてもリドリーには空後があるから、そこまで気にしないようにしたいところではあるというところで〆ておく。何かもう少しでメイトの11期が終わってしまうと見て「マジ??」となってるけど、まあこれでメイト自体が終わる訳でもないだろうし、深刻には思ってなかったり。寧ろ今からでも「シーズン変わったらキャラ変えてみるのもありかな?」と考えていたりする。でもキャラ変えると立ち回りもまた変わるからこれまた悩み中。まあその時になってから決めたらいいよね

マリオ1日目(0)

元々の経験値もありジョーカーほどイライラすることも無く順調に上手くなっている空下空Nが強い。メテオコンボ狙えるところは狙う(爆アド)ポンプとファイアボールで待つのも大事横スマ狙えたら狙う着地狩りでの上スマ空後を押し付ける空上空Nも強い空ダファイアボール様子見も強い攻めも強いが攻めすぎちゃダメ!コンボルートもできるだけメテオに繋げれるようにしたい復帰阻止もそれなり強いので狙うコンボ途中で空前に繋げれなかったら空前振らずに着地狩り横スマもありスマメイトで重量級相手を中心に出してみた。やはり掴みを通すことが大事と感じた。他には直ぐに差し込みまくるのではなく様子見も増やす必要性を感じた。攻めがワンパターンという話もアドバイスで頂いたので透かし行動を増やしたりなどバリエーションを増やしていきたい。とにかく何も考えずにファイアボール撒いてつっこむのはやめる。ファイアボールまくにしても差し込む時は大ジャンプから、様子見の時は引き小ジャンプからやる。この辺の立ち回りを無意識にできるようになるまで練習する。でないと相手の癖読みの行動などはまだ出来ない。。

落ち着くことの大切さ(0)

時間が取れなかった&少し感覚を覚えたかったので、2日ほどメイトをお休みしてVIPへ籠っていた。結果少しではあるけど収穫があったので、今後に活かす為にメイトとは関係無いけど日記にしておこうと思うとりあえずの収穫としては、タイトルにもある通り、『落ち着いた動き』というものがどれだけ重要かが分かったということ。私自身リドリーを使い始めて既に1年は経つかと思う、同様にオンでVIPに入ってからも半年かそれ以上は経った。…が、過去に撮り溜めたリプレイを見返してみると私のリドリー、割とゴリ押し型というか、所謂『ガンガンいこうぜ!』スタイルで隙が非常に多い。いやまあ分かってはいた、分かってはいたんだけど…何か、想像以上に酷かったそこで今回VIPマッチに潜った時、全体的に攻めを控えめにして、様子見することを増やしてみた。アホのようにダッシュとステップばかり使っていた今までのやかましいスタイルに歩きも織り交ぜ、必殺技もNBと復帰時の上B以外は極力封印。可能な限り無駄を省いた新しいスタイル。これで潜ってみて、結果どうか?意外と有り うん、まあ分かってた。というかこれが基本なんだろうしねこのスタイルを徹底してからはどの相手とも良い勝負が出来るようになった。昔は空Nブンブン丸だったけど、落ち着くことを覚えてからは的確に振れるようになった気もする。撃墜も割と拒否れるようになったかな?というのもあるけど、別に何十、何百と戦っている訳じゃないからちょっと微妙なライン。でも、正直無策で突っ込んでた頃と比較すると死亡数は明らかに減ってると思う。今後リドリーちゃんの悲鳴聞くことが無くなると嬉しいね!ともあれこの感覚は大事にしていきたいなーと思いつつ、今日の日記はここまで。明日からはまたちょいちょいメイトやったりしながら今後のリドリーの立ち回り方を研究していきたい所存。ひとまずはレート1500台へ戻ることが目標!!

かぼちゃさん日記(0)

今日はスマメイトで初敗北しましたガード最後までしてれば確実に倒せる場面でミスって負けましたとても悔しいですそういえば社有者の様に「引きません、媚びへつらいません、反省しません」の精神で戦うにも限界を感じてきましたその精神をパックマン使いでありながら大事にしようとしてきたけど、結構キツいのです思えば最近、メイトで戦う様に強く勝ちたいと思う事が無かったかの様に思えます勝つ戦い方も意識したいけど、パックマンは勝負を楽しむ程度の心構えのが分からん殺しが出来て強く動けるってのが持論でして両立させられればなぁと思うのですよダイナマイト一つで布団は78枚まで吹っ飛ばせます布団が吹っ飛んだ!!

マリオ0日目(0)

ジョーカーは折れた。重量級やクラウドが苦手としている相手にはforでメインだったマリオを当てることにする。メイトでも少し使ったがとても期間が空いているにも関わらずそこそこ戦えた。ザクレイくんの解説まとめまずは掴みを狙って通すつかみがダメ(飛ばれてしまう)→空後でジャンプ狩りつかみがダメ(技を置かれる)→ダッシュガードから反撃空下が強い→リスクがほぼゼロ。コンボ起点になる。めくりながら出せばほぼローリスクあとは過去作の経験を活かす!

ガノンでレート1600すら突破できません…(0)

は?この言葉を何回もメイト対戦中言った気がします。私はとても弱いのです。ガノンの立ち回りを何一つ分かっちゃいない…つまり何か言いたいのかというと、簡単な話です。強い技ブンブンする(?)なーんて何回も何回も思って実践で試してその度ほとんど負けている気がします。強い技をブンブンするということは簡単に言っちゃえば脳死でスマブラしてるということです。特に私みたいなキャラ対もろくに出来ないやつでは脳死で勝てるはずもなく…強い人たちの動画、大会などを見てもさほど私との立ち回りの違いが分からない…バカか?自分で思いました。試しに一度VIPにいってリプレイを撮ってきました。相手はヨッシーだったのでタミスマでガノンVSヨッシー戦の動画を探して 見ました。そうすると差し込みがどうもおかしいのです(自分の)動画の人たちの対戦はJohnさんが戦っていました。Johnさんはジャンプしたとき引き空前などで牽制をしていましたが私のリプレイを見るとジャンプしたあとに絶対に相手に攻めに行ってるのです。そのせいでガーキャンの強いヨッシーのカモになり、空Nで攻めに行ったのを逆に空Nで捌かれてしまいダメージレースで負けてしまい、また、私は空中に出たとき脳死で空Nを振っていることがほとんどでした。なので横スマのバーストが二回あり、通常ガノンは空中に出されたとき空上ですぐ行動できるようにし、ジャンプや回避で着地をごまかすはずなのに私は空Nしてました…治す所はまだまだたくさんありますが頑張ろうと思います。是非対戦してくれた方は私の強みと弱みを書いてくれると、とても嬉しいです。お願いします。読みづらくってすみません。私は堅実に様子見などもして暴れは基本的にしない…っと、こんな基本的な事ができてないのヤバイな…読んでいただきありがとうございました。日本語下手ですみません。フリーなど遊びに来てくれると、とても嬉しい!へへへwww(?)

ルカリオ考察まとめ(0)

メモ帳です〇ステータスをみていくジャンプよめてもあたらないなら波動弾ためて着地狩りに専念したり真下とりに詰めるといった駆け引きができると上達しそう。真上や真下とれてもすることがないためと実感 空だかけひきうまくいかないなら 地上波動弾やひき空だがいい。常に波動弾ためを挟み読み合いじらし強気に掴みやジャンプよみ横スマ好感度あがった。相手が接近せざるおえない時にふりとく感。 前にでる空後は見てから反応難しそう。飛び道具とかするの少しでもみえたらガンガンふる。 空前空nの連打強い気がするこの頃。そこに強攻撃とか混ぜてインファイトとか崖は空下。ただ、波動弾まちがつよいとおもっている☆崖に追い込んださいフィニッシュに波動弾がほぼ付き物。 波動弾みせ 波動弾ため背後むき 波動弾ためあて☆バースト前。接近する前に何かしら圧を与えている 波動弾ちらみせちなみせ 空後ぶんぶん そういうことをしていって圧をあたることで、ガードやジャンプやラインをさげるといった相手がしたくない行動をさせることができるのかな掴みを多くとおせた、波動弾もあてた。普通に有利だったが、バーストができなさすぎた。 崖復帰阻止ルート読まれてたし、素直に崖端だったか。波動弾よみそこでも出来る。掴みはよく通せたしはっけいだったか。 逆に崖で早期バーストされすぎた。中央にいく。波動弾まち、はっけいバーストが正解か空だに強気の掴みが流れをつかんだ。 強気の着地際空後、sj空後や大j空後。色んな空後みせることで、空だや空nが通る感じか?スパイスや〆にステップくらいが一味だす結果になる。ここでステップするんくらいのムダのない混ぜて横スマとか。 空n空前であばれてたまにdaで更に暴れるか ・・・くうだがすてっぷがすごくつかみをさせやすくしてくれる、強気につかみをとおしていっているこの頃あたらなければまつべきか空前あるから横強いらなくねみたいな感じになってきてるけど、 空中攻撃に頼りすぎてて相手が何もしない択にわりと困ってしまった。 Daやはっけい通らず反確もらったりされるシーンが目立った。 なにもしない択にこそ強攻撃がまだよさそう、または単波動弾ため待ちか。出方に応じるべきだったか反省・・・いまだに横強つかうタイミングがいまいちわからない横強ならまにあったり、すかしても大丈夫だったりするのかな。 空下が上に判定ない復帰に猛威をふった はっけいあたらない→ジャンプ回避よみ空中攻撃 空中攻撃真正面ふり→つきあわない、波動弾をする 飛び道具のあとすきを横回避でくぐれた ・・・めんどうな技は波動弾でノーリスクでいければいいけど、いけないときは?いけないtきってどんなときだ?後隙ない攻撃連打ムーブに影分身するべきだった 近づかなければ脅威はなかったから、もう少し空だとかしとけばよかった 対空で負けすぎてた。空後以外で例えば波動弾で撃ち落としたり。はやり波動弾の間合い管理不足 ・・・はどうだんによる間合い管理。接近して後悔したことは多々ある。わんちゃんあるか不安ならまずは相手を制限して、かけひきでの負の可能性をすこしでもおとしてからでもおそうはない。それでも削り切れないよみあいにかんしてはあるとおもうけど。かげぶんしんすればよかったとおもうときあるけど、しなければよかったというとき、思えばあまりない〇ステータスみてみてわかったことうまくいくかは波動弾をつかいこなせるかもう少しまっていればよかった、崖かれなかった、ライン制限、空中でステップを刻む、つかみを通したい、着地狩り、ジャンプつぶし、ジャンプ誘発、ガード誘発。すべては波動弾でできる。ダメージはかせげているが、バーストが下手立ち回りはすばやううごくことを意識することえ、相手をほんろうする、または波動弾で制御したりすることで、相手をほんろうすることで、一定のダメージを稼ぐことはできている。最近は崖でかることがなかなかうまくいかなかったり、バースト宅をはずして後悔したりする。そもそもバースト読み通すさい読みあいというよりお願い行動にちかいことをしているのかもしれない。同じように読んでバーストにつなげていければいいのかな横ラインに強く、縦のラインに弱い 真上や真下とってもすることってかぎられてるのかなっておもう。空中にいる相手に攻撃をあてにいくくらいなら、地上におりてくるのをまって、タイミングあわせてかるようにしたほうがうまくいったりすることが多い気がする。それは上に攻撃する技、下に攻撃する技が強くないのかなとみてる。横に世攻撃する技はそこそこあるとおもう。〇今後どうするか波動弾をきわめる。縦より横ラインを意識する。横ラインにはいるいろんなタイミングを意識する。

ジョーカー3日目(0)

甘いエイハなくす復帰でジャンプを容易に使わないその場大ジャンプ置き空Nを振る下強上強も相手を見て振るのはありあとはとにかく復帰阻止と着地狩りを集中してやるワンタッチの火力を伸ばす。ダッシュに対してのエイハとジャンプ読みエイハバースト択として空前1段止めを意識する(ローリスクだから)復帰阻止に行くタイミングが早すぎる時があるガンでノーリスクちょっかいをかけれる時はかけるラインを下げすぎない移動回避復帰禁止相手の攻撃がギリ当たらない所に居座り続けるまさに距離管理が大事なキャラということを痛感したステステ様子見からの掴みや空後差し込み、DA、下強、横強が強いコンボ火力を伸ばすという点で重量級相手には空上落としを使う復帰阻止空後は1度でダメならそのままもう一度振る(意外と帰れる)

ジョーカー2日目(0)

あまりスマブラ自体上手くいかない日で全然集中して取り組めなかった。戦闘力も30万くらい下がりためダメだった1回間にクラウドを使ってみた感想としてそもそもジョーカーはクラウドほど攻めれるキャラではないということ。相手の動きを丁寧にみて動かないといけないと痛感した。他には単純に殴りあってしまうとリターン負けして負けるということも学んだ。着地狩りと崖展開をとにかく意識。崖捕まりっぱなしの相手へはとにかくガン待ち。その場上がりには掴みか空N置き。単純に殴り合うとリターン負けすると書いたが、深いところまで復帰阻止しにいく(空後)、やガン復帰阻止。そして何より、つかみを通して投げコンをしないと技が単発になりリターンを取れないこともわかった。ダウン展開になる技とパーセントを把握しジャンプで見てから空Nを、当てるかDAを、当てるかが丸い選択肢と感じた。

初めてのスマメイト!(2)

8がつ8にちノリで登録した!!今日はいきなり1400に下がった!みんな強い!たぶんそのうち1100くらいになると思う!場違いかもしれないけど、これからがんばるぞ!!あと僕はスマブラを購入してからこれまで半年くらい、ずっとswitch liteの携帯モードでずっとプレイしてきたんだけど、なんと今日はGEOに行ってプロコンを買ってきたんだ!7000円以上した!結構するね~~。でも今日は慣れてないし携帯モードで対戦したよープロコン使えば操作しやすいのかな?楽しみ~~でも、今までは小ジャンプ攻撃をボタン3つ同時押しでやってたんだけど、プロコンのボタンでかいなー。そこだけ心配。まぁそんな感じでゆるくがんばります!目標はたくさん対戦してもレートが1400くらいをキープできるくらい!高望みはしない!これからも時々、なんかあったら日記かいてみよー。ここまで読んでくれてありがとう!

女キャラを使いません(0)

理由1フェミニストだから。この厳しい争いの世界で女の子戦わせたくない。理由2 すきな女の子が出会い系で会った男の家に泊まりまくっていたから。理由3 男は強く優しく生きるべきだから。ただでさえリトルマックでメンタルやられている上に、こんなことまで起こってしまい僕はもう限界。負けました。だが強く優しく、そうあらねばならない。このゲーム、もうやめたい。毎日そう想ってます。でもやめない、好きだという気持ちが僕を動かしてくれる。明日も頑張ります自分で書いていて、意味不明。

ついにVIP(0)

使用キャラの一体でもあるバンジョー&カズーイをVIPに入れることが出来ました!VIPでも負け越すのではなく五分五分の戦績でじわりじわりと勝率を上げてきています、、、次のVIP目標はダックハントですオフ対戦では1番使用率の高いキャラなのでVIP入りして行けるように努力します今はダックハントでのウルフ対策を考えていますウルフはNBで缶の妨害やリフレクターで遠距離攻撃の対応等ダックハント側からすると辛い点が非常に多いので勝てるようにします

Dig

オンラインの1on1が劇的に改善されたという話(0)

8月5日に急遽来たアプデによってオンラインにおける1on1の試合が観戦者なしに限り改善されたようですんで何がどう改善されたかもある程度解析で判明されているようで、YONさんの記事にて翻訳されています以下リンク→http://yon4.hatenablog.com/entry/2020/08/07/025158で、具体的に何が改善されたのかというと以下上記の記事からの引用・Ver.8.1.0のアップデートにて、観戦者なしの1on1オンライン対戦におけるチックレートは30Hzから60Hzに増加した。ここからは今回のアプデによるオンラインの改善点が上記の一点のみという前提で話を進めていきますチックレートとはオンライン上で1秒あたりに何度情報を更新しているかを数字で現しているみたいですチックレートについてわざわざ細かく説明するのは面倒なので、以下のYON様の記事のアップデートレートの項を参照(余談ですが本人に記事の引用をしても良いか聞いてみたところ、快くOKをくださいました。感謝!)  →http://yon4.hatenablog.com/entry/2017/08/10/223155見るだけじゃ正直わかんないけど要するに30Hzは60F÷30Hz=2F周期、60Hzは60F÷60Hz=1F周期でオンライン上でゲームが更新されてるよって事が分かってくれればOK2F周期という事は入力を受け付けないぎりぎりのタイミングでボタンを押した場合、次に入力が反映されるタイミングは2F後であるため、最大2Fの遅延となる。逆に受け付けるぎりぎりで入力したときの遅延はもちろんゼロつまり30Hzは0→2Fの遅延を常に繰り返す、遅延の平均値は最大値の半分である1F1F周期なら当然遅延の最大値は1Fで最低値は30Hzの時と同じくゼロ、そして遅延の平均値は最大値の半分の0.5Fつまり今の1on1は前のオンラインより平均して0.5F遅延が短いことになる・・・ん?0.5F?元のオンラインの遅延が5~6Fだからほとんど減ってないやんけ・・・グラ○ルバーサスは3F超える遅延はほとんどないのに・・・目暮警部「毛利君!!これはどういうことだね!?」毛利小五郎「いや~~、これはあれですな!プラシーボ効果って奴ですな! アプデで騒ぎを聞きつけてオフ勢が言いふらしたんでしょうよ!」目暮警部「うーーーん、だがしかし日本最強のザ○レイさんも軽くなったと言っている・・・。」 小五郎「元がオフ勢の意見なんて参考になりませんよ!」「どうせサムスのチャージショットにも反応できやしませんし、きっと微妙な遅延の改善で前より動きやすく感じただけですなーこれは。」コナン「あれれ~~~~???おっかしいぞ~~~~~?????」毛利蘭「駄目よコナン君!ラグくなるのに観戦席に入っちゃ!!」コナン「だってさー、チックレート30Hzだったってことは1秒に30回入力が反映されてたってことなんだよねー?」蘭「そうだけど・・・。」 コナン「スマブラって昔から1秒60フレームのゲームなのに、1秒間に30回しか入力が反映されないんじゃオフと同じ動きをするのって絶対無理だと思うんだけどなー」「!?」驚愕の事実である。我々オフ勢は元々が1秒60Fで成り立っているゲームをオンラインでわざわざ30FPSにして動かしていたのだキャラを思い通りに動かすなんて鼻から不可能だったのである。「え、そんなことなくね?」って思う人もいるだろうがこの影響は数知れない例えばマルスやルキナなんかは歩きや空中の細かな動きで相手の間合いの外から剣の判定を押し付けることを得意とする飛び道具のない彼らは元々持ってる機敏な動きで相手の技をぎりぎりで躱すのが強いのにもかかわらず遅延はもとより相手の動きを予測できてもなおそのギリギリを攻める事が非常に難しかったキャラであったことは恐らく想像に難くないそうでなくとも1Fの入力の違いで相手の間合いから逃げたり姿勢で避けたりするのがこのスマブラというゲームである、ゼロサムなどの足の速いキャラならトレモでダッシュ中に1Fコマ送りするだけでもその移動量からこの差が攻撃が当たる当たらないの境目になるとわかるだろう 他にはスティック倒しきる前の半倒しの状態で入力が認識されると2Fの間半倒しで移動する分移動量が落ちて思った位置にキャラがいないなんてことが起きたり細かいことを挙げたらキリがないそしてしかもこれが5秒に10回くらいならまだしも1秒に30回も起きてたのが以前のオンラインなのだ。 え、どういうこと?自分で言っておいてなんだけどこういう訳でスティックや目押しなどを使った細かい操作は必然的に弱くなるじゃあどういうキャラが強くなるのかと言えば先行入力を使って技を振りまくれて後隙狩られないキャラや前ジャンプ空中攻撃で突っ込むことに絶対的な信頼を置けるキャラという事になってくる、細かい動きであしらう事も難しいわけだしとまあこんな感じです今回のアプデでスマブラのオンラインのゲーム性は根本から変わってるため今まで勝ててた人でも勝てなくなってる人はいるだろうし、逆にアプデの影響をほとんど感じず勝てる人も普通に居ると思いますですが勝ててる人も勝ててない人もこの記事を読んで理解を新たにして色々試行錯誤していけたらなと思いこの記事を書くに至りました訳がわからず負けてくのがやはりこのゲームやってて何よりつらいことだとも僕は思っているので・・・※追記2F周期で情報を送信しているという事は60FPSで2F分の入力を認識した後にその入力を反映している可能性もありますこの場合はすべての行動に2F分の遅延が増えることになり今回のアプデにより遅延が2F分減ったことになります現状全て仮定の話なので真実はまだ分かりませんが話半分に聞いてもらえると幸いです注意!!以下余談&愚痴 苦手な人はブラウザバック!!!!ここまで読んで感じた方もいると思いますが今のオンラインが良くなったというより以前までのオンラインがクソ過ぎます同時に強い行動がなんなのか根本的に変わってしまう調整なのでキャラやプレイスタイルにもよりますが今までオフをあまり経験せずにオンラインだけで努力して来た人は本当に今から大変になると思いますスイッチのマシンスペックの限界みたいな側面もあるのでしょうがこの事実に気付いたとたん何とも言えない気持ちになったというかなんというか・・・今までオンライン頑張ってきた人は報われないしオフやってた人は虚無な時間をオンラインで過ごしてたわけだしなんというかプレイヤーなめすぎてませんかねほんと・・・あまり声上げ過ぎても放置されてそもそもプレイヤーに事実を知られないようにすれば企業側の損害は何もないので難しい所ですけど1on1はマシになったとはいえ専用部屋で複数人と対戦する時とかチームやる時は依然と同じのようなので改善を待てばよいのかはたまた次作まで待てばよいのか・・・ともあれゲーム性変わったのは間違いないのでアプデ後勝てなくなってる人なんかはこの辺の変更点を意識して立ち回りを構築すれば少しはましになるんじゃないかと思います愚痴&長文でしたが最後まで読んでくれた人には感謝です!