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デデデとしてはちょっとお辛い相性地上は絶対ゴルドー打てないので、ジャンプやガードで守りつつ詰めるしかない。理想としては接近してブラスターガード→sJ空前。ジャンプを多用していると相手もステップ戦に移行し始めるので、そこを横シフトゴルドーで突きたい。吸い込み後も相手は反応遅れるので、ゴルドーチャンス。地上でずっとガードしてるんだったら多段で近づいて透かしつかみ。対ウルフは忘れがちなので意識するべき。ウルフのバースト手段は空後、上スマ。タウン時に下スマくらい。それを喰らわなければ180まで生きる。相手が後ろ向いてるか、大ジャンプで飛び越しに来たら空後の合図。課題点としては。ゴルドーを撒かない崖セットアップが出来ていない。回避上がりを見ての密着ゴルドーが意外と刺さるかもなので今後活用。追記。斜めからの空Nが意外とだるい。間合い管理を気をつけるのと、相手が大ジャンプしたら空前振っとくかガードすべき。上に飛んだやつを空上追撃して回避通され復帰、ということが多かったので、ジャンプして何もしないで着地狩りを狙ってもいいかもしれない。
ガン待ちに当たったり凡ミスでバーストされたりしてあったまっちゃうとそのあと必ず連敗するのを直したい平静を保ってスマブラしたい!!まだコントローラーに危害は及んでないからマシかもしれないけどあったまるととりあえず無茶で単調な差し込みになっちゃうからストックがすぐ吹っ飛ぶ飛び道具対策がもうちょっと出来てればいいんだけど…その場回避も出来るだけ見れるようにという愚痴でした
今回は、思考速度についてなにか言えたらいいなと思ってます考えて答えを出すまでの時間といえば分かりやすいです。なぜ思考速度が大切なのか格闘ゲームは、スピーディーな展開の中で、相手の心理や思考を読むことが求められます。思考が遅くて考えるのが苦手なプレイヤーは、どうすればいいの? 思考が間に合わない展開は、その場で考えるのではなく パターンを覚えるこれにより、思考速度が遅くても補うことができます人には、判断する能力があるのですが1日9000?のも選択をして判断をしてます。それも限界があり、常に考えて居ては、疲れてしまうからパターンを覚えることも大切です思考速度の上げ方とりあえず声を出してみましよう頭の中で処理が出来ないならとりあえず声に出して、今なにが起きているのか早く脳に送る必要があります。そこから脳が行動を命令して行動したことにより脳が行動をしたと判断をします。難しい話をしたんですけどふんわり伝わればいいなと思います以上
こんにちは、HoneySmash ONLINEという大会を主催している涼海(すずみ)という者です。今までスマメイトにて5回くらい開催したのですがあまりにもルールを読まない、守らない人が多すぎたのでスマメイトでの募集はしない事にしました。すみません。小さい大会の主催ですが僕なりにこういうルールがあれば問題にならないかなとかスムーズに進むかなとか思って考えてきたのにそれを全く読まずに申請されると主催側としてもとても手間がかかりますし、申請されてルールを守れてないと申請をキャンセルしないといけないのでどちらにも無駄な事だと思います。言っちゃえば正直長いですよ。ルールって。でも主催がせっかく時間をかけて考えてるのにそれを全く読まず守らずってやって良いことと悪いことがあると思うんですよね。せっかく申請してくれたのに僕の手でキャンセルしたりするのが物凄く悲しいというかなんというか…複雑な気持ちになりました。1番上に大きな文字でルールを全て読んでくださいと書いてても無視っていうか見てないんですかね…最後にもう僕はスマメイト内で大会の募集をかけることはないと思いますが他の大会(タミスマ マエスマ)のルールはしっかりと読んで僕みたいにやる気が無くなるような事は絶対にしないでください。主催者も人間です。されて嫌なことももちろんあります。ルールを読まない守らないようなことをされるとルール作り、運営に当てた時間がなんだったんだろうと思います。参加者はもちろん主催者がいてこそ成り立つんですよ…大会終わったあととかに楽しかった、また参加したいなどの一言を頂けるだけで物凄い嬉しい気持ちになり、また頑張ろうと思います。ですので参加者の皆様は必ずルールを読み出来る方は大会の感想などをツイートをしたりして発信して頂ければなあと思います。HoneySmash ONLINEは引き続き開催しますがTwitter募集になります。こんなめちゃくちゃな文章でも最後まで読んでくださりありがとうございました。
先日スマメイトで配信者の方と当たって、プレイを見返すためにも配信を覗きに行ったら「微ラグがすごい!」と言われてしまいました…自分でも回線の速度が遅い(22時で下り15くらい)とは思っていたのですが、解決法がわからないです。有線接続で回線業者はsoftbak光です。(これ以上は詳しくないのでよくわからない…)学生なのであまり大きく改良はできないと思いますが、なにか思い当たる節があればコメントしていただければ幸いです。
今日は10戦6勝4敗で昨日に引き続き勝ち越し👏レートも1300が手に届きそうなところまで...!!ここからが甘くないのは十分承知ではありますが。【対ジョーカー】今日はアルセーヌにたくさんヨッシーがこわされました。アルセーヌ状態の時は逃げたいのですがジョーカーの移動力半端じゃない、VIPを目指す過程ではそこまで感じなかったキャラパワーを今になって感じてます。スマメイトのアルセーヌはレベルが違う!4敗のうち3敗がジョーカー...対策急務です!対戦中工夫はしたつもりですが、ガード固めたら掴まれコンボ、復帰は散らしてもステージの上に横に飛ばされる、加えてメテオもあるなんて。。崖を上っても性能の高いスマッシュや空後ブンブン...攻めてる過程でイケると思ったら「ペトラカーン」🤔つらつらと書き綴りましたが、ここまで思い通りにされるのは、全く対応できてないってことですよねぇ。一回対策を考えます。細かい反省点はたくさんありますが明らかジョーカー対策が出来てなかったので今日はそこを忘れないように!長々と失礼しました!では!
今年は、勉強しなければいけない年なのでこれからは勉強に専念する。それで、この期間にどうしてもスマブラがしたくなったなら。これをしよう。・トレモでキャラを早く動かしてみる。急降下とか。(適当では無く、頭の中で思い描いた様に動かせると良いね。)・トレモでB技を連打する癖があるので、CPU戦で強攻撃のみで立ち回ってみる。・座学もしよう。プレイは出来なくても、上位勢の人の動画や配信を見て勉強をする事は出来るよね。(特に相手の%に応じたコンボルートを覚える)
全く剣士キャラに勝てません!剣の範囲でかくてなんか近付けないし、それなのに相手は一瞬で近づいてくるし、おっかないよ。。。 いつもDAが多めでガードをよくされますので、今回は掴みを意識してやりました。主観的ですが、良くできたと思います。ただ掴むのは良いのですが、そのあとのコンボといいますか、流れといいますか、その辺りはからっきしダメでした。ただ掴んで投げるだけでした。反省します。 復帰や飛ばされたときに、回避・急降下をやってみましたが、なんかそのまま落ちて行って自滅することが多かったです。頑張ります。 その場回避ワイ全然出来んな、なんか忘れちゃうwガードだけだからめっちゃ掴まれて、はこばれちゃ~う
タイトルどうりスマメイトでのレート対戦で勝つことが出来ません…初めの頃を思えば上手くはなったものココ最近の対戦ほとんど負けばかりで悩んでいます。(´・ω・`)主にマルスとジョーカーを使っています。ムービーを残して後で振り返ったりもしているのですが自分自身見てみても何がダメで負けてしまったのかなどよく分かりません。なので誰か私と対戦してアドバイスをくれる方はいませんでしょうか?もしそんな優しい方がいればコメントかDMお願いしますm(*_ _)m強くなりたい。
今日は8戦!5勝3敗とメイトやっててはじめての勝ち越し😢通算だと10期は76戦しました。今日意識したことはヨッシーは差し込みが弱いので待てる時は極力待つというのを意識しました。無駄なダメージはいつもより減らせたと思う!!⭐️今日のあかんかったところ!!①復帰阻止行くタイミングと行かないタイミングの見極め復帰阻止に行った際に逆にかられる時があります。外に出したら行けばいいもんでもないので気をつけます。しっかり復帰の弱いファイター、暴れの強いファイターを頭に入れる。②とりあえず上強の精神上強は当たれば空上に繋がる+回転が早いということで、相手が浮いたらとりあえずふってました。振りすぎて自分が動けていない時間が増えてしまったので、ちゃんと相手を見て適材適所のタイミングでふります。攻撃を振っている間相手に好き勝手動かれたイメージ。先ずは1300を目指して潜り続けます!!!4月末にレート戦終わる可能性があるのではとのことなので150戦頑張りたい!!(前回の日記だと200戦言うてた)今日の反省はこんなところで。こんな日記ですが見ていただいた方ありがとうございます!では!!
VIPでロックマンの方と連戦させていただいたけど全然勝てなかった。。。自キャラはスネーク。VIPなので終点固定。きついと思った内容を雑にまとめる。(寝る前なので)・豆結構距離長い。中距離で手榴弾生成したところに被弾すると手榴弾が落ちてしまい、自分が被爆する。ガードしても固められて掴まれる。根本に当たるとライン一気に奪われて不利状況になる。一応ホフクで避けられたけど下強当たる距離で振ってくれないしホフク見てから逃げられるしでその後結局何も起きなかった。自分の引き出し不足と相手の徹底力の上手さも相まって手榴弾通す成功率がかなり低く、ほとんど触れない。・リーフシールドよし!着地狩りだ!とDAを着地点に置こうとしたらいきなり草生やされて拒否された。判定結構固くて確認してから差し込みに行っても判定負けする。ジャンプで飛び越えて掴みに行こうとしてもそれを読まれて空中で撃たれて弾き返されて何もできなかった。・メタブレホフクで避けるの不可。ジャンプで飛び越えてからDAや掴み行こうとしても間に合わず。メタブレ多分撃つなと思ってDAで差し込んだらキャッチしながらDA通る事があって展開良いなとは思った。DAで相手を崖外出してニキータ当てようとしたらメタブレをニキータに当てられて全然当てられなかった。。ニキータに撃墜頼っていたところがあったのでこれが出来ないのは本当にきつかった。C4も手榴弾も通せず、向こうの豆やらメタブレやら豆固めからの掴みをかなり貰って完全に的状態。豆とリーフシールドで立ち回りすらさせてくれない。。。サイファー復帰にのアーマーに対しては空前で一応吹っ飛ばせるっぽい。上に逃げるから空上の存在は本当に脅威感じた。本当に完封&完敗で全く勝てなくて心折れました。。対策知りたい。このカード終点はかなり難しそう。
4月21日の反省今日はとことん相手の透かし行動に引っかかった気がするなぁ…未だに自分が単調な動きしかできていないのが悲しい😭自分ももっと透かし行動を取り入れて「相手に読まれにくい立ち回り」を目指していきたい!すかし行動とファントムの使い方が今後の課題だ…ガーキャンフロルは意外と狙ってみる価値はあるぞ!
初めまして、ディアリオでございます。メインキャラはゼルダ、ヨッシーの2キャラです。初めてのスマメイトの対戦を終えて敗北から始まりました。とても緊張していた事もあって反省点が色々ありましたが、ここスマメイトの対戦を通して緊張がほぐれました。直すべきところはしっかり直して少しずつ精進していきます!よろしくお願いします!
カービィちゃん奮闘日記 ~レート戦~ 2020/04/20(0)
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今回は、嫌いを好きなるをテーマに話していきます。嫌いなものを好きなることは、できませんでも嫌いなものに対する態勢をつけることは、可能です例嫌われやすいもの代表としてあげるなら飛び道具であろう飛び道具は、遠くからつまらんと攻めてこいよと思う方もいます飛び道具をだす側として当たれみたいなものなんです。飛び道具が当たらないなら相手も攻めてきますし飛び道具を打つのもやめます飛び道具が当たるから飛び道具を打つのです。飛び道具が打てなくなるような状況を理解しておくことが何よりも大切です。飛び道具に関わる回数を避けることにより飛び道具による苦手意識が減ると思いま す。以上
下強着地狩りヒット確認がけ奪いの精度ガーキャン上B 特に反転ルート絞る復帰阻止(外出てすぐに上Bで戻るやつ)復帰阻止の時に後ろに横Bしてから空後対飛び道具歩き小J空N急降下ガーキャン引き小J(その後空前するかただ着地するかの確認も)パーセント見て行動決めるやつ空上後の上強か空上かとかの判断ができん横B当てたとき下シフトか上シフトか戦う前に考える崖狩り我慢できなすぎ崖登り引き出し少なすぎ全体的に最速の急降下詰める空N一段当て上スマか横スマの判断弱一段当てダウン連バ難問題めっちゃ単調になっちゃうクッパ勝てん最大レート1489 頑張れルキナ!
最近意識するようになった事は以下2点。■相手の始動技を貰わないように注意しながらこちらの始動技を通すお互い地上にいる状態は五分の状態。(キャラによってできる行動に差はあるが)相手に始動技を当てて浮かせることで地上技全般が制限出来て、且つ着地のリカバリを相手に要求できる。浮かせる技ではなくても、始動技を当てる事で相手のラインを奪う事もできる。ラインを奪う事で相手の引き行動を制限できる。(相手の引きに対する意識配分がいらなくなる)上手い相手程、なかなかこちらの始動技が通せず、振れる技も減ってしまい我慢対決になりがちだと感じる。相手の始動技を貰わずにこちらの始動技を通すにはどうしたら良いのかようやく最近から考えるようになった。(いろんなキャラを動かしていたので他キャラ被せたり、 今までは相手と実力差があるんだろうなと割り切っていて深く考えていなかった)相手に始動技通された時には相手のターンを終わらせるという意識を持って着地や復帰のリカバリを徹底する。暴れが強いキャラは暴れ技も見せたり通す事も意識する。暴れ行動自体も始動技になるので、通せたら逆に有利状況な展開を作れる事もある。■有利状況作り我慢対決になる場合、始動技を通す以前にステージ内の位置取りから勝負は始まっている。技で位置取り展開作る事と技以外の位置取りで展開作る2パターンあるなと思った。自分が最近考え始めたのは技以外の状況作り。横回避やジャンプ、引き行動全般活用して有利展開や有利状況作れないかなと考えるようになった。【技で状況作る例】・相手を移動させる ⇒飛び道具撒いて相手のジャンプを誘発させたり、ラインを引かせたり消費させて自分のラインを回復したり。 相手の引き行動に対しても弾速速い飛び道具を撃ち、被弾させる事でダメージ有利状況作る事も見込める。 そこから相手の焦りを生み、判断ミスを誘発も見込める。 (被弾から%有利⇒メンタル面で有利状況を作れるという考え。焦りから判断ミスの誘発を見込む。 相手によっては被弾成功から行動択もいくつか絞れると思う。) ・自キャラのパワーアップで相手の攻めを要求する ⇒サムスやドンキーコング等の溜め技、クラウドやリトルマック、ルフレ、ジョーカー等の様々なゲージ溜め、 ピーチやスネーク、ディディーコング等のアイテム生成、シュルクや勇者の状態変更など。 飛び道具持っていない相手に対して、『お前攻めてこないと俺のキャラ撃墜手段増えるし飛び道具で一方的にダメージ取れるし 運動性能上がるけどいいの?俺はタイムアップするまでずっとこれやるけどな』みたいな感じ。 アイテム生成系は逆に相手に活用されるというリスクがあるのでアイテム関連は活用法探ったり知識深めたいと思った。 こういったパワーアップ手段を咎める回答を持っていないと完封されるキャラ結構いて辛い。。。 ・設置系飛び道具を置いて相手の行動を制限する ⇒スネークC4、ダックハントの缶など。 他の横方向に進む飛び道具置くことで相手のダッシュからの差し込み制限を見込める。【技以外で状況作る例】・相手の技を空振りさせる ⇒ジャンプ、横回避、引きなどの行動で。 最近スネーク動かす機会多くてホフクの活用法考えるようになった。 カービィやスネーク等のしゃがみ姿勢良いキャラはしゃがみで相手の技空振り狙うのも強いと思う。 スネークに関してはホフクから下強当てて上ベクトルに相手を飛ばせるので、着地狩り展開作れるところも良い。 対飛び道具に関しても落下速度早いキャラはジャンプ急降下から相手の後隙や次の相手の行動に対してリスク付けたり出来そうだし、 しばらく判定が残るけど生成数に限りがある飛び道具の場合はいったん引いたり、シールドでやり過ごしてから差し込みに行ったりもできる。 技以外の行動でできる手段も結構あるはず。 少し前までどうやって強引に技通すかしか考えていなかったけど、 技以外の行動からまずは自分の得意な位置取りをして相手が動くのを見る、待つというのも重要だなと思った。・相手を移動させる 飛び道具撒くことでも相手の移動要求できるけど、ダッシュを見せたりジャンプを見せたりする事で 相手に移動や行動を要求する事も可能だと思う。 そこから様子見して自分の有利な位置取りを作ってから勝負する。 既に取り入れている人からすると基本的な事だろうけど、自分は今まで意識してなかった。 ・自キャラの技の射程範囲内だが相手キャラの技の射程範囲外という位置取りをする。 台上に逃げたり、相手が飛び道具なしキャラの場合は攻撃が届かない位置キープしたり。 飛び道具持ちキャラ、リーチ長いキャラの特権だと思う。【有利状況、不利状況に関する別の内容】ストック先行できた状況で自分はよく攻めすぎと指摘を受けたことがある。ストックリードしている時は相手が自分を撃墜するために向かって来ないといけない(一部あまり攻めなくて良いキャラもいるが)特に飛び道具が無く、脚が遅いキャラは逃げる相手を追わないといけないのでストック先行されると状況が一気に傾く。(ルールでタイムアップがあるので)飛び道具持ちキャラがリードしている場合だと引き行動が特に活き、始動技(主に飛び道具)を更に通しやすくなる状況や時間が増えるなと思った。リードした時に攻める事自体、間違いではないという考えもあるので、相手によって立ち回りを使い分けたい。撃墜難しいキャラに対しては瞬間火力取って更にリード広げる事もできると思う。これから考えたい事■対飛び道具自分が弾幕キャラかなり苦手。こちらの行動通らないのに相手の飛び道具3回、4回と連続で食らうと焦ってしまい、無茶な行動やりがち。どういう行動で凌げるか? ⇒ジャンプ接近、シールドでやりすごしながら接近、反射、相殺、逆にこちらの飛び道具通す 台上に逃げるetc・・・ 各飛び道具に対して案を洗い出して有効択整理したいダメージ量は? ⇒焦るのは自分がダメージ量を知らないから(ほとんどのキャラの技のダメージ量把握してない) 手数多い飛び道具は案外ダメージ量低い事が多い。被弾の回数に囚われず、 向こうの飛び道具n回当たってもこちらの択1回通せばダメージレース勝てる という考えも持てそう。 撃墜が難しいキャラだといくら弾幕貰っても撃墜技にさえ当たらなければ良いという思考で 冷静な判断も持てるようになるという狙い。 自分が弾幕キャラが苦手なのは弾幕を凌ぐ答えを自分が用意できていないから。判断が悪いからだと思う。■撃墜ダメージレースは互角でも撃墜択通す手段の豊富さや精度等で実力に差が出るという考えを見て凄く納得した。最近自分はスネークを動かす機会がかなり多い。スネークで一番リスクを犯さずに効率よく撃墜する方法ってなんだろうなって考えたところ以下2点の結論になった。・相手を崖外に出してニキータを当てる こちらが相手の撃墜択あたるリスクがほぼ無い・C4の起爆回数増やす 相手の射程外から撃墜見込める。 特に対飛び道具キャラに対しては飛び道具を撃とうとする意識の外から被爆を見込める。 回数増やしてヒット率上げる事で勝率安定化見込めるという考え上記2つを通す展開を作る為にはどうするか?その過程から詰める必要がありそう。他の撃墜択も結構あるので、各択通し方考えたい。■崖崖を掴んでいる状態はほとんどの行動が制限されていてラインが無い状態。・各崖登りに対して読み勝った時に撃墜見込める手段は無いか?・相手がどんな登り方をしてもライン回復させずに更に崖外に出して自分のターン継続を見込めないか・逆に自分が崖登りする時にステージの内側に安着するにはどうするべきか?この辺を最近考えるようになってきた。他にも崖に関する考え方あるなら知りたい。■台の活用法キャラによって選択肢の差はあると思うけど整理しておきたい。台は自分が苦手な対飛び道具キャラに対する答えの一つにもなると思う。
こんにちは、かつじです。自分はXの時代にはじめてスマブラに出会い、スマブラをするようになりました。最初はみんなでワイワイするだけのスマブラでしたがプロの方々の試合や配信を見るたびに自分ものこのような内容の濃い試合をしてみたい、と思ってしまいました。まだまだ初心者で弱いながらもいろいろな人から学び、読み取り、実感して少しずつ成長していこうと思います。わざわざ読んでくださった人はありがとうございますこれからの自分を見守っていただけたら光栄です。