投稿された日記の一覧ページです。
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14期 3勝2敗最終1518最高1518最低1489前々から、スマメイトには憧れがあった。vipよりも高いレベル、いい環境でできるため、いつかは通る道だろうなとは思っていた。4月13日にスマメイトに登録した。日記にいいねつけれたり、マイページができたりしたことで一歩前身した気がした。だが、なかなかレート対戦をする勇気はでなかった。ルールなにか忘れてないかな、ボコボコにされないかな、などの不安な気持ちがあった。自分の適正レートはどれくらいだろうと考えてみたことがちょくちょくあった。vipでは俗に言う魔境の仲間で、初オフでもそれなりに戦えた。しかし、vipでブイブイいわせてる人がスマメイトを始めたら1300近くまでいったという話も見たことがある。もしかしたら1600くらいあるのかなーとも思いつつ、1000くらいまで落ちることも全然有り得るとも思った。結論としては、保身も込めて1300くらいと予想していた。そんな気持ちの揺れもありながら、いつまでもやらない訳にはいかないので「14期までにはレート戦やる」と決めて、なんとかやることに成功した。4/30、14期(3/20~5/3)の終盤くらいで初めてスマメイトをやった。さすがに残り4日で、50戦も100戦もできないので、14期はお試しとルールの確認みたいな気持ちでやった。初めてのスマメイトで、とても緊張した。途中、勝ったのにおまかせにしてなかったことがあったが、相手が寛容に許してくれて助かった。4/30~5/2に5戦やって、3勝2敗という結果だった。データ数は少ないが、意外にも戦えることが嬉しかった。また、ルールも最終的には理解することができた。今まで雲の上だったスマメイトに自分が参加してそこそこ戦えているということが自信になった。これからもやっていきます。
Ver.11.0.1が終わりそうなので、家のゲムヲのキャラ相性表修正版を作ろう。そして8:2~7:3まで曖昧解説。(0)
今回も一つの記録として、残そう。深夜、羊羹に最も合う、お茶はどれなのか検証するくらい暇で平和な日々が続くため、久々に自分の中のゲムヲの相性表を作ることにした。セフィロスやホムヒカも出たことだし。相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。以上の注意事項を読んでもらった人は、今回も私のTwitterを見に行ってほしい。ゲムヲが俺をシンデレラにしたとか、わけわからんことツイートしてるが気にしないでくれ。あと、ゲムヲの強み弱みについて、今回は書かない。いくら使用人口が少ないとはいえ、もう2年以上、経っているんだ。さすがに大まかなことぐらいは理解しているだろう。なにより、俺がめんどくさい。まずは、8:2から。理由は、ゲムヲのNBと各種、空中の牽制技によるテンプレな待ち行動で相手の動きを抑制できる。ガーキャン上Bにリスクをつけれない。ダメージ有利を奪われたら少し面倒になるが、ラインを詰めながら空N始動のコンボなどを当てれば、直ぐに巻き返せる。だが、安定の待ち行動ができてたらそもそもリードを奪われるなんてこともおきないので、開幕からガン待ちでいい。ストックリードを奪われると、一気にだるくなるが、そもそも、そんなことがおきない。そんなことができるとしたらそれは単純に、使い手が強い。攻めに来なくても別に構わない。時間切れまで1%だけでも、ダメージを与えさえすればいい。プリン人の心を捨てる組み合わせ。有利ポイントガン処理。不利ポイント心を理解すると、相性も変わっていく。プリンに負けるゲムヲ使いの人は心を理解してしまう人。必要以上に攻めてしまう人。ずっと前から思っていたことがあるのだが、ゲムヲの上Bからの着地に対してNBで合わせ、リスクをつける事ができるなら、8:2の枠は無くなるかもしれない。次は7:3。理由は、基本ガン待ちからの牽制、ヒット&アウェイで構わないが、8:2の枠よりも壊し要素を持つキャラが増え始める。ダメージリードを奪われると8:2のキャラより面倒になるが、慎重に立ち回ればまだ全然、巻き返せる。ゲムヲの復帰阻止とも相性が良い。デデデ人の心を捨てる組み合わせその2有利ポイント作業。シェフと上B空前で大体、どうにかなる。お願いゴルドーや横強、多段ジャンプで圧をかけながら空前などで抗ってくるが、その実態は攻めるふりをするだけで、あくまで差し返すことしか考えていない。ライン管理や、シェフの位置取りに横強が届く距離を意識していれば、時間切れまで作業でいい。1%でもダメージを与えさえすればむこうから攻めに来てくれる。凡ミスでダメージをくらってリードを奪われても、小ジャンプ空Nを当てやすいのでゴリ押しムーブで大体、巻き返せる。崖シェフとの相性が良すぎる。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある。単発火力と吹き飛びでワンチャン通そうとひたすら粘るので気を抜くとゴルドーに引っかかったり、横強や空前で差されたりする。ダメージ有利を取られて下がられると、退き空後の差し返しが厄介。ゲムヲの差し込み能力の低さが顕著に出る。適当に上Bしたり、適当に着地しようとすると空上で合わせてくるため、上Bはある程度、控えた方がいいかも。ガノンドルフ人の心を捨てる組み合わせその3たまにドリャられる。有利ポイント基本、作業。下手にNBをしてるとそれに合わせて、下Bで突っ込んできたり跳んでくるので一発目などのフェイクを混ぜ様子見する。NBよりも空前をメインにした方がいいかも。デデデよりはガーキャン上Bからの着地にリスクをつけにくいので、ラインを詰められ崖が近づいてきたら、素直に回避なり上Bで逃げてもいい。基本、待ちからのヒット&アウェイで問題はない。小ジャンプ空Nを当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。復帰阻止の相性が良い。ていうか、ガノンの復帰が弱すぎる。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある。復帰が弱いとはいえ、もたもたしてチャンスを逃すと、空前空後や横Bなどで試行回数を稼がれ、崖展開を無視して逆にバーストされたりする。投げ以外がバースト手段のかたまりなので、ゲムヲ側が攻めさせられる展開になると、少し厳しくなるかも。ドンキー人の心を捨てる組み合わせ・・・かもしれない。有利ポイントやっぱり基本、待ちからのヒット&アウェイでいい。空Nを当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。地上の上Bにスパアマがついているので、シェフの出始めのタイミングを見られるとそれに合わせてくる危険性があるので近づかれたら一、二発目にとどめて様子見すること。ゲムヲの上スマ置きがドンキーの小ジャンプ空後に対して相性が良く、差してきそうなタイミングでとりあえず置いておくと効果的。ドンキーの復帰がゲムヲの崖シェフと相性が良い。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある以下略。地上の移動速度がそれなりに速く、ラインを詰められやすい。近中距離の下B横B置き。横強置きや退き横強が地味に厄介。攻めさせられる展開になるとこれらをかいくぐる必要がある。適当に上Bすると、空上を合わされる危険性があるので控えたほうがいいかも。投げバ持ち。ずるいとりあえずはここまで。全部書いたあと、何かの間違いで消えてしまったら発狂死する可能性があるのでまた、後日書く。
さぁ、四日目。カムイくんちゃんの空N前側当て空後をトレモでやりつつクッパで出陣。 とはいえ、昨日より更に時間が取れずに30戦程度。お相手は足の早いコンボキャラメイン。勝率は...3~4割程でした。 相手の動きは...殆ど見えませんでした!足速すぎ!その他で言えば...高すぎる所からの空下や下Bはほぼ振らない意識でしたが...手癖は中々抜けず。何発横スマ貰ったか... 受け身はマシになりました。多少。ホントに多少ですが。 あと、体質なのか待ちができません。雑な下り空Nや空前をガードや退きステップで咎められることが多々。めくりながらの空Nをもうちょっと意識したい今日この頃... 今日考えたことは、もっとゆっくり試合を進めること、雑な差し込みを減らすこと、撃墜%でガードから安易にジャンプしないこと(投げバ無い前提)、反確でもない技を振らないこと。 さて、夜も遅いのでそんな訳で、今日対戦してくださった方々、ありがとうございました。多分また明日。
スマメイト始めました感想めちゃくちゃ楽しい全力でやっても勝てない上しか見るものがない最高ですね、楽しい勝てなかった人達にリベンジするためにもこれから頑張りますまずは勝つことそれが目標VIPも潜るVIP落ち気にしてちゃいかんですねスマメイト初めてよかったぁアイク腐らせずにすみそういずれウルフもVIPなったらサブキャラか第2のメインとしてスマメイトしてもいいかなまぁひとまずアイクでも昨日戦った人達全員強かったなぁ特にガノンすっごい勉強になったいつかリベンジしたい今日も頑張っていきましょ
三日目ですね。ハイ。今日はあまり時間かとれず5~60戦程度。勝率も殆ど変わりませんね、1~2割が良いとこ。 意識していた相手の動きを見る、は少し...ほんの少しできまし...た!...筈。思えば〝差し返す〟ような場面が増えた気がしますね。クッパのダッシュ反転掴みが長い。...長くないですか? あと〝技を置く〟。横強や下強を相手のステップに当たるように置いてみたりだとか。割と当たる。 再認識したんですが...クッパの崖強いですね...NB横B上強と何でもござれ。とはいえ、横強下シフトはそこまで精度高くないですね...アルセーヌはしばける程度。頭でっかちめ。 そしてステージ(台)。村町カロスはなんとなーく慣れましたがそれ以外が...うん...練習ですね。ん?戦場?拒否!!慣れたらどうか分かんないけど!! カムイくんちゃんはトレモに閉じ込めるとして、問題はクッパ。手癖で脳死空下や下Bが多すぎて簡単に狩られる始末。空下は着地狩り拒否、次いでに撃墜狙えたりでマシですが...下Bは完全にお祈りつのドリル。一旦封印も視野ですね、うん。 それじゃあ今日もこの辺りで。書き終わったらウマ娘やります。イベントサポカ完凸させなきゃ...。 今日も沢山対戦して下さった方々、ありがとうございました!
こんにちは!14.5期閉幕、オンラインチャレンジなどトピックはありましたか、最近私の中での一大イベントだったギミパペさん(レート1800超えのゲムヲ)とのフレ戦について書きたいと思います。▼決戦は日曜日ギミパペさんは以前から私の日記でいいねやコメントをいただいていた方。よく考えると不思議、強い方は弱い者の意見などなかなか耳を傾けないのが普通だと思っていたのですが、ギミパペさんはなぜか大きく実力差がある私の日記をいつも気にかけて下さっていました。ギミパペさんの日記を見ると【人とは違う感性の面白い方】というのがすぐわかると思います(笑)気になる方はぜひご覧になっていただけるといいと思います、面白いです。私が1500あたりでウロウロしていた頃、日記でのコメントのやり取りの中でギミパペさんに対し、「私がレート1600行ったらフレ戦してください」とお願いをしました。非常に丁寧に対応していただき、二つ返事で了承をいただけました。実際にそれはすごく嬉しいことであり、私がスマブラを頑張るモチベーションの大きな一つになりました。そして先日14.5期終盤でなんとか1600を達成し、フレ戦をしていただく運びになりました。試合当日までのメッセージのやりとりもご丁寧に対応していただき、インターネットを通じた顔も正体も分からない者同士のコミュニケーションでこんなに気持ちのよいやり取りをさせて頂けたことはとても嬉しかったです。試合の結果は確かメイトルールで3戦程戦っていただき、見事に一本も取れませんでした。明らかな実力差を感じました。明らかに考え方の質、考える量、そして戦略的に期待値を高く戦うスキルの差などに格段の違いを感じました。そして、その大きな壁を認知できたことは私にとって貴重な経験であり、強い人の戦い方に触れることができたのは自分のこれからの指標となりました。そして何より、楽しかったです。ギミパペさんの試合後に書いて頂いた日記によると、全力でぶつかって下さったとのこと。それが何より嬉しく、全力で叩き潰してくれて本当に良かったと思っています。とにかく楽しかった。ギミパペさん、お忙しい中、本当にありがとうございました!次までにもっと強くなって、次はギミパペさんを少しでも脅かせる存在になって、また再戦よろしくお願いします!▼学ばせて頂いたことを少しでも言語化さて、せっかくの経験をいただいたので、学び得たことを少しでも言語化して落としておきたいと思います。◯強い人ができていて自分ができていないこと・後隙を晒さない立ち回り、間合い管理・相手の後隙を確実に狩る・ガーキャンで取れる技を確実に取る・キャラごとのゲームプランニングとにかく感じたのは、立ち回りの完成度の高さでした。こちらの攻撃は当たらない、向こうの攻撃は当たる、常にそんな状況でした。面白いほどに。後隙の大きい技は振らずに差し返しメインで火力を取られてしまいましたし、掴みのタイミングも絶妙でしたし、シェフの位置取りも完璧だったんです。これは予想ですが、おそらくギミパペさんの頭の中には、相手キャラごとにどう戦うかのプランニングが戦う前からできているんじゃないかと感じました。特に、リターンレースでどう立ち回るか、についてはこちらの差し込み技の距離感や判定の強さ、発生などをしっかり把握されており、キャラ同士の性能の違いと技を振るタイミング的に差し合っていい場面がそうでない場面がの瞬時の判断がとても上手いんだと感じました。キャラ対策、もっと突き詰めると技対策になると思います。相手の技をもっとよく見て戦うことが、もっと強くなるために自分に足りないところだと感じました。もちろんそれを実践するための下地として、知識や操作精度が必要だとも感じました。◯部分的に自分の良かった部分・ステップで揺さぶってからDAとダッシュ掴みの択を仕掛けられたところうーん、実際これくらいしかちゃんと狙って戦略的に戦えた部分はなかったですね。▼お礼と後語り今日もお読みいただきありがとうございました。今回いただいた機会、経験を糧に、次期メインシーズンでは1600の安定、そしてあわよくば、1650くらいまで達成できたら嬉しいです。強くなればもっとスマブラも楽しくなる。まだまだこのゲームでやるべきことは沢山ある、そんなふうに感じることができたフレ戦の経験でした。それでは!
上手いリトマと数戦やれたので。対リトマスマッシュにアーマーがあるので、ライン無いときの空ダブーメランは控える。また、適当な空N降りもNG。基本リトマに下強などの攻撃をもらったらジャンプで逃げるのがよい。下強を食らった後に回避をしてしまうと餌食。複数の台があるステージが選ばれたら、台を乗り継いで飛び道具を撒く。7分使い切るつもりで戦う。ダッシュに弱を置きたい。弱を使わなければいけないカードというのが苦しい感あるけど、横の読み合いは飛び道具と弱でがんばる。崖はジャンプ上がりが一番咎められづらいかな? ジャンプ上がり後の着地は気を付けなければいけないので、台を目指すか、爆弾を持ってるなら爆弾を落としてごまかすなど。
さて二日目。なんとなーく続く限りは書こうかなと思ってます。今は結構楽しい時期ですね、初めたてはそういうものでしょうか。 まぁ、いっぱいやりましたね。フリー。案の定ボッコボコですね、ボコボコのボコ。レートは様々でしたが...書いて良いのか分かりませんが、1500以上の方々にほぼほぼ完封されました...改めてこんな初心者と何十戦もありがとうございました。 因みに今日はクッパ6割カムイ3割(練習中)その他1割、と言ったところ。色んな方々と対戦できました。 即死コンボの詰め合わせのような方や、実質多対1のような弾幕をばら蒔く方、殆ど触れない程差し合いが丁寧な方...百何十戦程度やりましたが、勝ち星は1~2割。でぃすいずげんじつ...。しかもクッパ(キヤラパワー)が強くて勝ってる試合が殆ど。 前半は考えが纏まらず、ただただお相手の強さに翻弄される始末...取り敢えず後半取り組んだのは相手のキャラクターを見ること。できるだけ自分のキャラは見ずに相手の動き、後隙、ガードで固まりそうなタイミング、等々。(カムイ使用時には尚更) が、流石にカムイは練度が全くと言って良い程足りず...まずは振って強い技、強い行動を知るところ、操作精度を上げるところからでしたね...精進精進。 クッパは割と良い感じ...な訳もなく、他よりマシなだけですね。強いて言えば勝ち星は一つを除いてクッパが取ってるくらいですかね。横B ただ、最後ちこれだけは言いたい!対戦楽しい!台有りステージムズい!(終点化のみのやーつ) 今日はここまで、対戦してくださった皆さん、ありがとうございました!
14.5期スマメイトの反省について(使用キャラはホムラ&ヒカリ)(0)
以前よりもよくなったところ1.空下、上スマでのバーストが非常に増えた(ホムラの時)今期は特に空下を意識的に多く振ってみた、またいろいろな振り方をして空下の通し方が段々わかってきた。いわゆる読み合いを仕掛けたり、様子見をしたりなどの行動がとれるようになったと思う。2.横B踏みつけからの高火力コンボが安定してきた(ホムラの時)横Bの使い方について、標準体重にして50%前後の相手などには特に空下を当てても、上スマではバーストしないので安いと感じ、横B踏みつけからの起き上がり行動で読み合いに勝てばバーストという択をとったりなど、リターンの高い行動がある。読み合いに負けたとしても、コンボ火力としては十分であるためもっと多用していきたいところ。3.踏みつけのバリエーションが増えた(ホムラの時)踏みつけもできるだけバリエーションを増やしているところで、理由としてはやはり受け身のタイミングずらしもあるが、台上にダウンさせたりなどもある。それだけで横スマや上スマを通せる大チャンスなので、もっと実践していきたいと思う。サブ期の反省点1.ジャンプ読み対策(ホムラの時、状況的にはバースト%帯)今期は上記にもある通り、台上空下を増やしていた、そのためか空下発生前に(CFやファルコなどの)ジャンプ読み空上で狩られる場面が多かったと思える。その場面の択としては台降り空下か大ジャンプ読みで上スマor空上or空後あたりだろうか。今期の対戦の中では上スマで反撃できた場面もあったため、リスクは十分に付けられる。空Nあばれも相手がジャンプをするのであれば、着地隙も気にせずに触れるかもしれない。2.復帰方法崖2Fに触ってくるタイプには悩まされている。ヒカリの移動回避による無敵を利用すれば、無敵のまま崖に掴まれるなど対策はあるが今の所安定はしていない。復帰方法については他にも方法がないか模索していくつもりだ。3.横B(ブレイズエンド)の振り方(飛び道具を撒いてくるタイプか直接叩きに来るタイプか)飛び道具を多めのタイプに対してはホムラの横Bを出していれば簡単に処すことができるため、対策は不要。ホムラの横Bの後隙を狩りに来る相手に対しては間合い管理をしつつ、後隙の少ない下強などで様子見。大ジャンプ様子見をしているような相手はおそらく横Bの後隙狩りを狙っているため、迂闊に振らないように注意。(ガノンの大ジャンプ空前などを食らったりなど十分痛い思いをしてしまった経験あり)4.掴み対策(ヒカリの時)今期対戦してて思うのは、掴みからのリターンが高いキャラ(マリオなど)に掴みを通され過ぎた。対策としては、a.その場回避をした時の無敵発生7Fb.弱の発生が2Fc.NBの無敵発生7Fこの三つを使ってみようと思う。とりあえず弱暴れを見せて、弱暴れ読みのダッシュガードに対してNB暴れ(NBの後隙は少なめで反確は取りにくい)という感じになる。弱暴れさえ見せれば、掴みも通しにくいようになるかもしれない。
2021/6/6 Sat●今回のヒトコト●『忘却曲線(エビングハウス)』時間が経つと人の記憶は薄れていってしまう。1度勉強したことを1時間後には56%忘れ1日後には74%1週間後には77%1カ月後には79%を忘れるので、客観的に振り返るためにもアプトプットってとても大切。●スマメイト14.5期を終えて●次こそは、次こそは・・・と、何期も見送ってきたスマメイトにまずはサブ期で試しに…とようやく参加しました。気づけば最終日ということで、10戦だけして5勝5敗、VR1502でした。◆1戦目 〇2-1 ごーちゃんさん(ルイージ)◆2戦目 ×1-2 ぷるえいとさん(リュカ1→ゲッコウガ2、3)◆3戦目 ×1-2 アルマジキさん(むらびと)◆4戦目 ×0-2 kamuraさん(ウルフ)◆5戦目 〇2-1 でぃーさん(ルカリオ)◆6戦目 ×1-2 じめつのかみさん(ディディー)◆7戦目 〇2-1 ごーちゃんさん(ルイージ)◆8戦目 〇2-0 えびさん(ルカリオ)◆9戦目 ×0-2 はるかわさん(ファルコ)◆10戦目 〇2-0 しろ。さん(クラウド1→フォックス1)◆1戦目 〇2-1 ごーちゃんさん(ルイージ) 初スマメイト初戦で手の震えと脇汗が止まらず、安易に近づいてかなり火力 を取られたり、ガーキャン↑Bを通されてしまったのは良くなかった。 復帰阻止は割と頑張れたけど、ロケットの咎め方を空後だけでなく空N落と しでもできるようにしたい。◆2戦目 ×1-2 ぷるえいとさん(リュカ1→ゲッコウガ2、3) リュカは空NとPKファイアーをよく通されてしまったのでガードを意識。 ゲッコウガは下強を擦られているのを頭でわかりつつ結局分からされる。 早い相手にはシャドボや空前、空後で壁を作るべき?◆3戦目 ×1-2 アルマジキさん(むらびと) 村人が苦手な分、丁寧に立ち回ったつもりがまだまだ足りず。斧で壊される。 生えてくる木で3回ほどバーストされるというアルマジキ失態もあり当然の 敗北。。。 パチンコはガードする。ハニワはねんりきで、飛び越えてくるなら空前もし くは空Nを先に置けば勝てる兆しが見えた。◆4戦目 ×0-2 kamuraさん(ウルフ) 甘いガーキャン狙いを咎められ普通に敗北、ウルフ相手は先の先で立ち回ら ないと空N差し込みが非常にしんどい。◆5戦目 〇2-1 でぃーさん(ルカリオ) ルカリオ特有の空ダでなかなか捕まえきれず、噛み合って勝利。はっけいを 通される場面が多かったので、まだまだガーキャン行動に頼りすぎているこ とが反省点。◆6戦目 ×1-2 じめつのかみさん(ディディー) 圧倒的キャラ対不足、フリップとバナナに対してはシャドボが正解? ミュウツーは着地強くないのでできるだけ地上での距離感とY軸に気を付け ないといけない。復帰阻止にもっと意識を割いてもいいかもしれない。 バレル突撃は犯罪。◆7戦目 〇2-1 ごーちゃんさん(ルイージ) またしても高火力で優勢取られるも粘って勝てたのは良かった。シャドボ撒 きはけっこう良かった。トルネードベク変も成功して良かった。◆8戦目 〇2-0 えびさん(ルカリオ) 5戦目で少し慣れたからか、比較的捕まえられたように思う。崖捕まりに対 して波導弾あたるのと空後は判定も強いのは気を付けたい。◆9戦目 ×0-2 はるかわさん(ファルコ) いかに密着を作られないか、空前空後で逆に追い詰める展開を作りたかった。 空前、空N、空下、上強などの差し込みに対してガーキャン空Nを通そうと する癖をやめて、距離を空ける意識を持ちたい。◆10戦目 〇2-0 しろ。さん(クラウド1、フォックス1) クラウドは空前から凶切りに引っ掛かりすぎたが、対処もできたので〇。 フォックスはファルコ戦の教訓を糧にこちらから相手を動かせたと思う。●まとめ●もっぱらVIPマッチばかり潜っていたせいか、どこか自分の中で「スマメイトは特別」というバイアスがかかってしまって緊張で落としたところも多かったのが反省。こういうのは場数を踏むしかない。最近はVIPマッチも全体的にレベルが高く、一筋縄ではいかない相手が多い中、仕事のストレス発散でプレイするだけで、レートも970万前後をふらふらと。(現在トップは990万手前)魔境到達が前まで目標で、ここ数か月は惰性でやってる感丸出しだったこともあるので、当面目標はスマメイトVR1600!
そんな訳でなんとなーく書くことにします。自分用のメモみたいなレベルですけど...。 さて一日目。スマメイトは登録してから五日の間は利用できません。てな訳でふつーにオンライン対戦をやったりなかったり。 そして対戦ができる日、レート潜るぞー!と、思ってたら今期は終了、の文字。oh......次はいつからだろ、なんて思ってたらフリー対戦の欄を見つける。 これはやるしか無い!と、部屋を立ててみると直ぐにマッチ。初めてメイトのシステムを利用しての対戦はなんだか新鮮でした。お名前とレート等は控えますが、お相手はクラウド使いの方。(ちな主はクッパしか触れません) ボコボコにされるかなぁ...なんて思ってましたが割と良い勝負。少し負け越したくらいでした。対戦を何度かやって、この人、技外したりガードされたら殆ど横回避してんなー、と思うも特に咎めたりはできず。回避を読んでも技や掴みを出すのが早すぎたりで後隙をしばかれたりてんやわんや。 結局20戦程やっていただき、感想としては...楽しかったです!まぁ、真面目な話すると差し込みが雑過ぎて差し返しされまくるし受け身取れないしで散々でしたね、ハイ。 次回のレートが始まったら取り敢えず10戦程度潜ってみようかな、と。どのくらいボコされるのやら...。
マリオ、ドンキー、リンク、サムス、ヨッシー、カービィ、フォックス、ピカチュウ(0)
個人的マルス視点【マリオ】有利相性。地上空中どちらも先端を押しつけて戦いやすい。普段立ち回りで使う空中技を前慣性と後ろ慣性で振ってると自然と勝ちやすい。ガードを張って密接状況を作ろうとする時も来るため、投げもしっかり立ち回りに組み込みたい。大JNBも意識に入れてれば空N以外の空中技ならNBごとマリオを叩けるため狙いたい。復帰阻止は低いベクトルで飛ばせた時以外は阻止しにくいため、上Bに対して下強先端合わせて崖上待機が安定。不利状況での無駄な着地暴れには気をつける。コンボ中はドルフィンで割り込める。【ドンキーコング】相性 有利地上の立ち回りはドンキー有利、空中ならマルス有利。基本的に差し返しや対空で浮かし展開を作って火力を稼いでいかないと厳しい。体がでかいため密着時は捲って登り空N空上がヒットするとかなり良い展開が作れるが、最速登りで技を振ってガードされると、空後で反撃もらったり上強に当たってしまうため注意したい。空Nならドンキーの正面側で2段目を先端位置でガードさせれば反撃なし。ドンキー側が使える差し込みはDAしかないのと、食らった時の展開が悪くなるのでDAは要注意。ドンキーの強攻撃のリーチはマルス並にある上に、下強で転んでしまうと展開が悪いため、ガードかステップで間合い管理したい。復帰阻止もしやすい上に崖の展開維持がしやすいため、端に近いなら投げは外側に投げても良い。【リンク】相性 有利他のリンクと比べればまだ戦いやすい。地上空中機動力は五分。ブーメランに当たると展開が悪いためガード多めに立ち回るが、投げコンも序盤はあるため様子見つつダッシュで潜り込んで上強で差し込めると良い。距離を詰めて飛び道具にジャスガをとれるようにしておくと、展開を作りやすい。リンクの空Nに関しては、空上で相打ち上等で振って良いと思う。空前空Nは最低空でガードしてしまうと反撃できないため注意。崖の爆弾は崖離しジャンプで爆弾をとれる。無理に上がろうとせず、爆弾のバウンドが収まるまで待っても良い。【サムス】相性 五分接近して振れる技の強さはマルス有利怖いのはCS最大を近距離で食らってしまった後の火力の高さと展開の悪さなので、歩きガードと垂直と引きジャンプを混ぜていって接近したい。横回避がかなり鬱陶しいため、先読みして技を置いたりするか密着時の相手の出方のパターンとかをみる。かなりステージの端をいったりきたりの繰り返し展開になりやすい対面で焦りがちなので、冷静さを失わずに。1スト先行したらガン待ちしよう。序盤でよく振る技は上強、空前、空上、空N、掴み【ヨッシー】相性 有利地上空中共に先端を押しつけて戦いやすいキャラ。地上空中共に差し合いで使える機動力は少し有利タマゴ投げは地上からならジャンプでもガードでも大丈夫。空中からの場合はガードすると嫌な接近のされ方になるため、横回避や大ジャンプでかわして、相手の着地先や対空を狙う。強攻撃食らった時の展開が悪いため、密着時はガード安定。崖外出された後に、速攻でヨッシー側が空前を当てにこようとしてきたりするので当たらないよう注意。序盤でよく振る技空前、空上、空N、上強、下強【カービィ】相性 五分地上ではマルス有利、空中は若干不利。先端の間合いにいても、カービィの空前やダッシュ掴みやDA等、技の回転率や当たった時のリターンの高さで負ける事が多いためかなりやりにくい。差し返しするにも体が小さいため、空中技で差し返すのも難しい。下強や、垂直で最低空Nを置いて動きを咎めたい。ガードからは空上が当てやすいかもしれない。(対戦回数少ない)撃墜帯に入ったらマベとか積極的に狙いたい。【フォックス】相性 有利機動力は負けているものの、武器判定で勝てる。ラインを取りに行くついでの登り空Nや空上を振りつつ、相手の差し込みには空上、上強で対空。下強で地上は牽制していきたい。割と軽いため、撃墜は横強になりがち。【ピカチュウ】相性 五分地上空中共に機動力は五分だが、電光石火があるためピカチュウのが強い。NBはラインを失い過ぎないようにジャンプやガードで捌く。相手のNBを撒くタイミングを予想して潜り込んで下から叩いたりできるといい。電光石火は2段目ガードした時の着地点が近ければマベが入れられたりして意外とおいしい。下投げ空上が確定しにくいため、回避や暴れ読みでガードしてからまた下投げとかもあり。空後に関しては基本反撃とれないと思っていい。空前もピカチュウ側が前に入れ過ぎなければ反撃がとれない。空前、空下でリスクつけたい。横スマは割と後隙がないため、上から空下しようとしてもガードが間に合う事が多いため気をつける。ルキナよりマルスの方がピカチュウは戦いやすい。
みヤNoです対戦の中で改善したことも書こうと思いましたが、だるくなってきたのでやっぱやめましたはい今期の戦績はレート 1264戦績 41勝116敗という結果でした相変わらず連敗してはあったまっての繰り返しで絶望していましたが、萎えてだらだらと動画を見漁っていた時に、VIP未満ができていないことをまとめた動画を見つけて視聴しましたそこで、今の自分は戦績を気にしてばかりで、楽しむことをすっかり忘れていたと気がつきましたそして今日、引き続き基礎や自分の悪い癖を考えつつ、『レートが相手より下』『試合に負けそう』と言った逆境こそ楽しむことを意識して対戦し続け、今期最後にとても良い結果を残すことができましたこれも昨日視聴した動画とこの前やったバーチャファイターesportsのおかげですありがとうございます今日の対戦で得たことを忘れずに、明日も引き続き頑張ろうと思っていた所、今日が14.5期最終日だったようですソンナゥ………ゾンナ…ゾンナ………………ウエェ!!!
皆様初めまして「かがひな」と申します♪本日スマメイトに初登録致しました🎉🎉🎉スマブラSPを初めてからまだ半年(?)位のガチガチな新米ではありますが、皆様と楽しくスマブラが出来たら良いなと思っております♪使うキャラはずっとクッパを使用しており、他のキャラは全く使っておりません...これからクッパだけでなく他のキャラも使っていきたいなと思いますので、練習に付き合ってくださる方がおりましたら何卒宜しくお願い致しますペコリ((・ω・)_ _))
今期の戦績はレート1229で終了しました。2日間のみで60戦以上やったわけですが、ほぼ1勝2敗ペースでした。以下反省点です。1.上スマ振りすぎ→VIP入り口くらいまでは刺さるのですが、スマメイトだとほぼ通用しない2.ガーキャン不足→今までガーキャンなしでもなんとかなっていたのですが、これからは必要なタイミングで使う必要あり次のシーズンでやりたいこと。上強からのコンボを覚える→トレモだとある程度できますが実戦で使える練度ではないガーキャンのタイミングを体に覚えさせるもっと復帰阻止に行く→事故が怖くて行けないが、エリトラ復帰をもっと練習して深いところまで追っても確実に帰れるようにする
今期、身内とのノリで安倍晋三のmiiを作ってメイトに乗り込みましたが勝てませんでした。(格闘miiに関してはvipですらないですしおすし)途中勝てなさ過ぎて魂のメインキャラ "リトル・マック" を使ったりしましたが負けることもありました。クッパを見ると曾祖母に連絡して危篤になってもらって対戦中止に申し込むしかやれることがありません。格闘miiは強いと思いますが、全体的に平均よりちょっと上のレベルの技を持ってるって感じで素直にキャラパワーの差を感じることがありますね。あいつは遊びで使えるキャラじゃないことを思い知らされました。近距離キャラってスマブラーとしての能力の高さの要求値がそこそこ高い気がします。しらんけど。射撃miiは台ありステージだと一気に飛び道具の撒き方が分からなくなりました。とりあえずソフトバンクエアーに申し込んできてからキャラ対を考えようと思います。安倍晋三にミサイル撃たせたのは僕が世界で最初だと思います。そういえば自分で終点拒否してましたわ。剣術miiは使ってません。身内との対戦でも勝てないし。僕では安倍晋三を†高み†へ連れていくことができません。ぜひ我こそは、安倍晋三と 卍高み卍 を獲る、という方がいらっしゃったらお申し付けください。私の安倍晋三をお渡しいたします。
さっき動画見てたらなんか959万でレート1500の人がいて、前の自分は魔境手前で1400くらい...そんなら今ならレート1500いけるんでね?と考えたわけですよ。急にレート戦が楽しみになってきました。テスト明けの有線LANケーブルが楽しみ。今回はメインの戦闘力上げるってよりは新メインのウルフを973万まで磨き、ピカピカに仕上げました。立ち回りの弱点は、復帰ミスと透かしを取り入れること、ブラスターのリスク管理、ラインないジャンプ癖。サムス、剣キャラ、セフィロス、ミェンミェンにメタれるのがでかい。やべぇ。そしてそして、ただいまのメインが・スネーク・ルイージ・ウルフ。スネークでたいていのキャラ、ルイージで重量級とゴリゴリの近接キャラ、ウルフでゴリゴリの弾幕キャラとミェンミェン、セフィロスをメタります。近接処理役と弾幕処理役がいるのが重要で、メイン3人決めておいた方がいいかもしれません。この組み合わせ最強じゃないか?近接はケン、ルイージがおすすめ。遠距離はウルフ、ファルコ、ネスリュカあたりがおすすめ。その2人を固めとけば、残りの1人は好きなキャラを選べて、かつ勝率も保てるのでいいと思います。
今まで、とにかく相手をぶっ倒すことしか考えてなかった、中堅スマブラーの初めてのフレ戦(2)
前の日、ガラにもなく少し緊張していた。PCが少し古いため、自分視点から見てTwitterの文字がおかしくなったりするし、地方住まいなため通信環境の差異に問題はないかと。後半から文字がおかしくなってきた・・・もうPC買い換えようかな・・・ハイエナが群がる野生地帯のVIPでもなければ、スマメイトのような殺伐とした戦場ではない。フレ戦。親善試合というやつだ。殺意マシマシな普段の対戦とは少し違う。闘技場と言った方がいいか。私の中のスマブラと言うゲームの価値観は、いかに効率よくどんな汚い手段を使っても、醜く泥を這いずり回ろうと最後には勝つという考え方で全力を持って相手を倒す。だから今回のフレ戦も、余計な手加減も一切せず全力で倒しに行った。手加減は相手に失礼になるから、当然のことだ。フレ戦自体は、たまに友人たちと集まり童心に帰って騒ぎながらやるぐらいしかなかったが、こういうのもたまにはいい。フレ戦で思い出したが、確か去年か一昨年だったか。とある配信で私自身が揉め事を起こしてしまい、周囲に不快感を与えてしまったことがあった。その件を日記で書いたのを思い出した。特に不快感を与えた本人に、最後にもう一度謝りケジメをつけ、もうその界隈にかかわらないようにしようとしたが、つべのコメントがなぜか反映されず(あとで調べたらたまにあるらしい)心にしこりを残す結果となってしまった。あの人は元気でやっているだろうか・・・。あの時期は特に仕事に忙しいことは無かったが元々、ぼんやりとした不安が心の中に巣食い、私の人生観を大きく変える事が起きてしまったため、少し荒れていたのと悩まされた職業病の影響で本来、他人に突っ込むべきではないところを突っ込みすぎた結果、ああなってしまったのだ。私の言葉が足らなかったのもある。今では心身共に落ち着き、晴れやかな気持ちで日常を満喫しているが、そういう問題を起こしてしまってる自分としてはフレ戦を申し込まれても、最初は断ろうかと悩んだ。まあ、普段はいつもまともなことしか言わないし変な文言も書かないので、勇気を出してフレ戦を受けることにした。仕事の関係で、他人のやり方に口出しせざるおえないことが今でも続いているが、あの時、少し病んでいた頃と比べると全然普通の対応ができたと思う。よね・・・?話がそれてしまったが、フレ戦はとても楽しかった。また機会があれば、私のプレイスタイルが嫌じゃなければまた時間を合わせて戦いたいものだ。1時間と短い時間でしたが楽しかったです。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。えるもさん。目標レート1700、頑張ってください!心から応援しています!!!
問、マルスはどれくらい先端を当てられればルキナより強くなるのか? 答、7割くらい(0)
マルスについて。先端当てれるならルキナより強い、先端当てれないならマルスは弱い、みたいな話がけっこうある。ではどれくらい先端当てれたらルキナより強くなるのか? 100%当てなきゃだめなのか、5割でいいのか、3割でいいのか。それを考えてみたい。そもそもなんだけど根本のほうが強い場面っていうのがけっこうある。下り空前はルキナだと単発で終わりだけどマルス根本だと掴みが繋がって、根本のほうが威力が高いということになる。他にも空下根本横スマとか、下強根本ダウン横スマとか、「根本がコンボ始動になる」という場面がけっこうあって、そういう場面では根本のほうが強い。でだ、この記事では一旦それらは無視して考えます。「コンボを加味しなかった場合、どれくらい先端当てればいいのか」を一旦考えたい。総合評価は各々またコンボの価値を加味してもらうとして。一旦ね。あと撃墜面も一旦無視します。マルスの先端だから倒せたとか、根本だから倒せなかったとか、先端だから早期に復帰阻止の機会が得られたとか。そのへん単なるダメージの比較ではわからないとこあるけど、一旦無視します。 主要な差し合い技を比較する さて実際に数値比較をしていきます。値は「Ultimate Frame Data」というサイトを信用してこれを使います。1on1補正はなし、OP補正は1.00倍です。たぶん。そして全技調べるのはさすがにきついので、いくつかの技を抜粋して見ていきます。まず空前。マルス先端11.5%、根本8.0%。ルキナ10.5%。ルキナと比べて先端は+1.0%、根本は-2.5%。どうでしょう。意外と根本弱いなあとか、ルキナ強いなという気がしてくる。全体的に空中技はルキナが強く地上技はマルスが強いらしい。空前に限って言えば5/7の確率で先端ヒットするならルキナと同じ期待値になるらしい。7割1分。次に空後。特にルキナの強い技として知られる。マルス先端12.5%、根本9.0%。ルキナ11.8%。ルキナと比べて先端は+0.7%、根本は-2.8%。空前よりさらにきつい。基本的にルキナの劣化になりそうだ。4/5の確率で先端ヒットさせられるならルキナと同じ期待値になる。8割。この狭い先端を。さすがに無理だ。次に空上。空中技ぜんぶ見よう。マルス先端13.0%、根本9.5%。ルキナ11.4%。先端は+1.6%、根本は-1.9%。空前空後よりかなりマシである。19/35くらいの確率で先端ヒットさせられるならルキナと同じ期待値になる。5割5分くらい。これでも実践だと難しい気がする。空下。メテオ判定があるので複雑だ。マルス先端14.0%、根本12.0%、メテオ15.0%。ルキナ12.3%、メテオ14.2%。メテオに関してはマルスのほうが0.8%高い。それ以外は先端で+1.8%、根本-0.3%。かなりマルス優秀だ。メテオを抜きにしても先端ヒット率1/7、たった1割5分を先端当てられればルキナと同じになる。実践ではもっと当たる気がする。始めてルキナより強い技が出た。空N。判定が複雑な技だが、一段目と二段目に分かれている。まず一段目。マルス先端5.0%、根本3.0%。ルキナ4.2%。次に二段目。マルス先端9.5%、根本7.0%。ルキナ8.5%。一段目は先端で+0.8%、根本で-1.2%。二段目は先端で+1.0%、根本で-1.5%。空前や空後ほどじゃないがやはり減少幅のほうが大きい。ルキナのほうが強そうだ。さてこっから地上技行きます。横強。マルスの先端当てやすい技ランキング第一位とのうわさ。マルス先端12.0%、根本9.0%。ルキナ11.0%。先端で+1.0%、根本で-2.0%。先端ヒット率2/3でルキナと同じ期待値になる。66%ほど。意外と強くないらしい。先端当てやすいとは言っても6割超えは難しくないか。下強。地上戦の要。マルス先端10.0%、根本7.0%。ルキナ8.5%。先端で+1.5%、根本で-1.5%。先端ヒット率1/2、5割でルキナと同じ期待値になる。かなりマシなほうだがそれでも5割必要らしい。上強。判定がいっぱいあって複雑である。ルキナは出がかり/終わり際の二種があり、マルスは先端/中間/根本に分かれている。マルス先端9.0%、中間6.0%、根本5.0%。ルキナ出がかり7.6%、終わり際8.0%。出がかりと比べると先端+1.4%、中間-1.6%、根本-2.6%。終わり際と比べると先端+1.0%、中間-2.0%、根本-3.0%。計算が難しいがおそらく7割くらい先端が当てられればルキナと同じ期待値になりそうだ。弱。あんま使わないが一応。一段目と二段目がある。まず一段目。マルス先端5.0%、根本3.0%。ルキナ3.3%。次に二段目。マルス先端6.0%、根本4.0%。ルキナ4.7%。一段目は先端+1.7%、根本-0.3%。二段目は先端+1.3%、根本-0.7%。かなり優秀だ。ちなみに一段目二段目どっちかだけ先端があたるとちょうど+1.0%になる。どっちも先端当たることはあんまりない。片方でも先端当たる機会が1/2、5割あればルキナと同じになる。実際には一段目の根本がいい感じに二段目先端あたりに押し出してくれるので、けっこう当てやすい。弱に関してはマルスのほうが強いかもしれない。横スマを比べてみる。最も先端が当たらない技。マルス先端18.0%、根本13.0%。ルキナ15%。先端+3.0%、根本-2.0%。ダメージだけ見るなら先端ヒット率2/5、4割でもルキナに並ぶ。たぶんこの技の真骨頂は異常な撃墜力にあるので、ここで比べるものではないなと思った。上スマ下スマDAはそんなに立ち回りで振る技でもないので省略。NB、横Bも比較が難しいので省略。下B上Bには先端根本の区別がないので省略。とりあえず立ち回りというか差し合いのダメージ蓄積目的で振る技はこんなとこだろうと思う。 要点まとめ ・マルスの空下は優秀・ルキナの空後は優秀・他の技はだいたい先端ヒット率6~7割程度あればルキナにダメージで並ぶ 結論 「先端当てれるならルキナより強い」とはよく言われるけど、単純に単発火力で勝とうと思ったらだいたい7割以上の先端ヒット率が必要になるということがわかった。実戦では5割も当たるかどうか。自分の試合を実際に振り返りながら、適当なカウンターツールで先端/根本の割合を計測してみたところ、先端ヒット率はだいたい3割から5割くらいだった。4割くらいが多いが5割を超えたことは一度もない。使い手の練度が上がれば先端距離調整も上手くなるが、相手の先端拒否能力みたいなのも上がってくると思うので微妙なところである。個人的な感想としては、マルスで「ルキナ使ったほうが強くね?」に陥らないためには、先端ヒット率を上げるだけでなく、他の部分を活かす必要があるのではないかと思いつつある。先端6割も当てれる気がしない。例えば空前根本からコンボするとか、どうにかして異常な撃墜力の横スマを当てるとか。中%あたりで横強や空中攻撃を先端ヒットさせ、早期に復帰阻止の機会を得るとか(特に復帰の弱いキャラに狙う?)。根本で微妙に浮いた後の展開を詰めて考えるとか。横B先端があほみたいに飛ぶのでどうにかして当てるとか。空下が強いのでこれを軸に立ち回りを組むとか。とりあえず根本からのコンボをいっぱい覚えるのが早いなあという気がする。あと横スマとNBがマルスのほうが飛ぶので、より低%からシールドブレイクで倒せるので狙うとか。難しいキャラだなあと思いつつ、かっこいいので頑張っていきたい。この記事がマルス使いの参考になれば幸いです。