投稿された日記の一覧ページです。
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NBは判定が弱いから相殺する→持続の長い空中技を置く崖ギャラボス待機には付き合わない空中攻撃には落ち着いてガーキャン上B差し返しメイン降り空前、空Nには反撃ない→上りにはしっかりガーキャン上Bベル手持ちベルには付き合わない→密着時ひたすらガード、削れてたら横回避ガン待ち本当に投げてこないなら掴みも多少あり崖捕まりに下投げベル近づいてきた時を見て攻撃、回避上がり超高%以外なら当たっても大丈夫消火栓水は2回来る。その後は出てこない消火栓は13%で飛ぶ→遠くに飛ばすなら下強下強 →近くに飛ばすなら下強弱消火栓裏でフルーツ貯めてくる消火栓を飛び越えて差し込むのはNG消火栓を飛ばして同時に攻めるその間にスマッシュとか掴みとかされるかも→読み合い消火栓と着地するパックマンには横軸から殴る撃墜拒否フルーツ以外の撃墜手段が少ない空後、スマッシュ、崖際後ろ投げ、フルーツ注意ひたすらガード安定回避、ジャンプ少なめフルーツ嫌がったとこにジャンプ読み空後されたりする→気まずかったら逃げてひたすらガード消火栓飛んできても空中攻撃で相殺できる崖際にいるパックマンに攻めない
リュカ復帰は上からを目指す回避か早めの上B相手の斜め上から攻める回避上がりの位置で待つその場上がり掴み当たらないように復帰阻止はしない上に飛ばして着地狩りの展開を作りまくる空Nに対してほとんど反撃ない→ガーキャン空上ぐらいピチュー大ジャンプNBには横から叩くNBをガードしない→ジャンプ基本ガード少なめで立ち回る!受け身!待ち気味の立ち回り待ってる間持続の長い技を引きながら置いておく復帰は真下への空後空前に注意バーストできる技はガンガン振る復帰阻止じゃなくて崖の2Fを狙う空Nに反撃ない
いつでもガード貼れるようにするステップ、歩きなど間合いは広め着地狩り至近距離ではなく、キャラ1人分空ける気持ち広めの着地狩り空Nについて様子見の時は強く意識をもつ中距離の様子見から空N→外から差し返し 飛び道具→前隙を狩るガード継続で様子見を徹底ガーキャン掴み→回避、暴れの割り込みされる❌ガーキャン暴れ→回避、ガードからの上Bで撃墜されてしまうため危険❌ガード継続→掴みに負けるが、投げでは撃墜されない〇空Nに対して反撃ない飛び道具のリスク付け弓基本ジャンプかガード着地や復帰の際は弓の軌道からずらす感じブーメラン1番注意ガード継続を意識して詰める広めの間合い管理爆弾ステージに置いてある場合は自分が拾ってステージ外に捨てる
採掘に圧をかけ続けるスティーブに接近したら防御行動してくる(回避、ガード、トロッコ、DA、掴みなど)ステップで揺さぶりをかけながら、よく観察してどの防御行動しがちか考える回避、ガード掴みや回避先を狩るDA、掴みジャンプから差し返しスティーブの空後降り空後には反撃ないから反撃しようとしないブロックの壁技の先端で破壊する壁を壊す意志を見せつつスティーブの差し返しに注意壁を壊して地上から詰めていく撃墜拒否前慣性のジャンプを控える→対空空後に当たらないようにガードで様子見、慎重に前回避空後1点読みで技の先出しもなしでは無いトロッコ多めのジャンプで避ける 引きジャンプだと○見てから避けられるならステップや歩き、地上主体でもいい金床着地狩りでは縦軸をずらして少し横から攻撃するイメージ復帰ジャンプが残っているなら空中技+ジャンプで壊してから復帰ジャンプがないならブロックの上に着地高めの復帰をする
フィットレ崖離し横Bは上から被せてリスク付け狩れなくてもボールに当たらなければいい上りで技を振るのが多いからジャンプ控えめガード多めジャンプ見えたら対空腹式呼吸中は逃げる回避上がり横強注意絶対復帰阻止行くなスネーク崖狩りは回避上がりだけ見るスネーク側はクロムに差し込みにくい手榴弾は投げ返すC4はガードスネークは差し込みしにくいから手榴弾、つかみが増える手榴弾生成を読めてたらダッシュつかみつかみは下強を見せて、横回避で潜られない位置でダッシュを抑制する序盤の下投げコンボは下投げ上強、横強DAはガーキャン上Bが安定だが、横スマも当たる
基本的にはステップ戦を意識下強、引きステップ、ダッシュガード、空Nあたりを主な択とする相手のDAにはガーキャン上B、高%時はガーキャン上スマを狙いたい相手の裏に回り込むような回避は引き横スマの餌食になりやすいからラインがない場合でも歩きガードなどで地道にラインを回復することを意識ファントムは、相手のファントムが届かないくらいラインがある場合は出し切るまで放置して付き合わないラインがない場合は基本的にダッシュガードで詰めるが、相手がガード継続読みでファントムをため続ける場面も結構多いため、たまにすべり横強で奇襲をかけてリスクを付けていく復帰阻止行かない崖上がり時にファントムをためられている場合、相手がためた後にダッシュで詰めてくる場合は攻撃上がりも視野にいれるジャンプ上がりを選択する場合は空上が飛んでくる率が高いからそれを意識して回避を入れ込む、2段ジャンプ使って崖側に引きつつ回避や横B空ダなどでやり過ごす基本的に不利な読み合いしか無さそうなので、ある程度狩られるのはしょうがないと割り切る上Bでの復帰は不可能だと割り切るこちらがバースト帯に入った場合はガーキャンフロルに注意、甘えた空中攻撃は控えてちくちく外に出す意識NBで暴れるゼルダは、ガードを長めに貼って相手の暴れを待ち、上Bや横スマでマジレスすることゼルダの空Nに対して反撃ない→ガーキャン空上ぐらい
徹底した引き行動、ジャンプを使い、相手の飛び込みなどの行動を見ながら置き技で差し返す最風最風は1回見えたらもう1回振られると意識何かしらの技、回避から最風を入れ込んでるから1つ後の行動を見る地獄門は上ベク変レイジ引き行動ではなく、前に強気に出るカズヤは接近しないといけないから、接近手段のレイジは引き行動に振ってくる場合が多い前に出て掴み、弱などで追い返すその場上がりからレイジ入れ込む→大ジャンプで引いて狩る復帰阻止早めの上Bを使わざるを得ない状況が多い→上Bを見てから積極的に深めの復帰阻止下からの復帰には自キャラのメテオ技や崖に当たる技を相手の動きを見てとりあえず振る(クロムなら空下、弱)外してもガードでリスク低勝ちに行くならストック有利取った時点で台上で待ち続ける崖は端でガードして甘い攻撃を上Bで反撃する当たらなかったらまた崖に捕まる
どうもこんにちはsyです。今回は僕がなぜ短期間でここまで成長できたのかを話していきたいと思います。できる限り短くまとめるのでよろしくお願いします。なぜ短期間で強くなれた?僕が短期間で強くなれた理由は負ける原因を1試合ごとに考えたからです。例えば、「今のは○○のせいで負けたからこれを直さないとな」←これを意識することによって強くなれたと思います。やっぱり「意識」を高めることが一番大事です。自分の癖を治してそれを意識すれば勝てます。あとメイトをやりましょう。メイトサイコー!
どうも初めまして亜嵐です。今回初めてカレンダーに参加させていただきます。さて今回お話しする内容は、「恋人ができてから変わったスマブラのお話」です。決して恋人がいる自慢ではありませんのでご了承ください。まず、僕自身恋人ができるまでというか恋人がスマブラを始めるまで、いわゆるガチルールでのタイマンしかしたことがないくらい真剣にスマブラに向き合ってきました。スピリッツやスペシャル乱闘など、存在は知っていても遊んだことはありませんでした。これが恋人ができる前の僕のスマブラ生活です。ここからは恋人ができてからのスマブラ生活をお話しします。恋人がスマブラを初めてから今月で約11か月。始めたての時期は操作方法などを教えながらタイマンを主にしていました。ですが時期が経つにつれ、恋人もある程度スマブラができるようになりタイマンだけではワンパターンで退屈と思うようになりました。そこで目を付けたのが今まで触れることのなかったスピリッツやスペシャル乱闘、作ったステージです。SSDBやアスレチック、家で遊ぶ時には団体戦や全員バトルをしてスマブラを楽しむようになりました。そんな生活を送ってきて今現在、思うことがあるのです。それは、「スマブラは愉快なパーティゲーム」であるということ。少し前までは戦闘力やレートを賭け、精神をすり減らしながらやっていたゲームとは思えないほど楽しいゲームなのです。もちろん、スマブラという大きなコンテンツがここまで長く、多くの人に愛されている大きな理由は競技としての迫力や多くのキャラクター、また大会運営をされている方々の尽力や競技者同士の熱いやり取りによるものだとは思いますが、やはり楽しいゲームとしてのモードが多くあるということも理由に挙げられるのではないかと思っています。ここまで書いてきて何が言いたいのかといいますと、恋人ができて多くのモードでスマブラを楽しめるようになった結果改めて大乱闘スマッシュブラザーズというゲームとして、コンテンツとしての偉大さや楽しさを体験することができたということです。普段レート戦しかやっていないという方もこの日記をきっかけに少しでも多くの遊び方をしてくれたらうれしく思います。最後に、初めて参加するにあたってイベント主である寝椅子様に感謝申し上げます。堅苦しく拙い文章ではありますがこれで以上とさせて頂きます。
かっこいい男性下着は、洗練されたデザインや快適な素材が魅力。自信とスタイルを引き立て、穿く人の気分や自己表現を豊かにします。品質とデザインの融合が、日常の自信とエレガンスをサポートしてる♪https://a.r10.to/hUk0suかっこいい男性は、内面と外見の両方で魅力的。自己肯定感があり、他人に対する思いやりを持ちながら、自分の目標に向かって努力する姿勢が重要。また、洗練されたスタイルや自分らしい個性も魅力の一部です。多分。。パンツだけじゃないよ💦💦😭💦😭
https://a.r10.to/hNGbxqぬいぐるみは温かくて安心感のある存在。触り心地がやわらかく、癒しや慰めをもたらし、孤独感を和らげるパートナーとなります。また、その可愛らしい外見が愛され、部屋の雰囲気を明るくする効果もありますよ。ヨッシーのぬいぐるみの良さについて語ろう🧸ヨッシーの可愛らしさはその卵型の体型や大きな瞳、そして愛らしい音の表現から生まれています。何よりも、彼の忠実さや友情の要素が魅力的。冒険を共にする姿勢や無邪気な仕草は、プレイヤーにとって感情移入しやすく、ヨッシーとの冒険が楽しくなるんです。
https://a.r10.to/hNsrzBメイド服の可愛さは、そのフリルやリボン、独自のデザインが相まって、愛らしさを引き立てています。キュートでありながらも清楚さや優雅さも感じさせ、多くの人にとってはファンタジー的で魅力的な要素が組み合わさっているんです。メイド服は、好奇心旺盛で個性的なファッションを楽しむ人や、アニメや異世界文化に興味を持つ人に向いています。開かれた心とプレイフルな気持ちがあれば、誰でも楽しんで着ることができるでしょう。何よりも大切なのは、自分がそれを楽しむことですね。
勝てる試合だったのに自滅で負けた…なんてことが多くて自分でも腹が立つ。覚えてる範囲だと・クロムやカービィの横必殺と上必殺を間違えて自滅・ピチュー(ピカチュウ)の上必殺撃つ時に方向間違えて自滅(セフィロスも)・向きが外のままクラックシュート撃って自滅・崖に捕まろうとしたら掴まれずに自滅・バギクロスで台下にぶつかって自滅・変なところで急降下や緊急回避をして自滅(引いたまま緊急回避したらそのまま落ちて自滅したことも)・ソラやセフィロスの空下、ホムラやクロムの上必殺を崖外で使ってしまって自滅まだまだ他にあるだろうけど思い出した分だけでかなりの量があるwまずは自滅を減らすことから始めよう
自分には調子が良いときと悪いときがある良いときはコンボがちゃんと繋げられるし、急降下も入れられる 被弾も少ないし技をガードされても反撃をもらうことも少ない ヒット確認も早い ルキナとシーク、ジョーカーがめちゃくちゃ強くなる悪い時はコントローラーがラグか感じる 自分の動きが遅い!間に合わない!と感じる ガードされても反撃を喰らうことが多い 今のない空中攻撃が多い ルキナとマリオが弱くなる ガノン cfが強くなる調子いいときとは、立ち回りが思い出せている時である 試合中、視線は自分に向けない かといって相手に向けるわけでもない 向けるのは未来の相手である起こすアクションにはすべて理屈がある。「未来の相手はこうしているだろうから、こういう選択肢をとっておこう」という理屈だ。試合をしていく中で、この「未来の相手の動き」の精度を上げ、自分の頭の中で少し未来の相手との戦いを常にシミュレーションする。相手の思考回路というか、プログラムというか、伝達関数というか、それを自分の中に置き、少し先の試合をシミュレーションする。これができると自然に立ち回ることができる。一言で言うなら「読みの精度を上げて、読みに沿った行動をとりましょう」ってこと。だから私は調子が良いとき、悪いときに関わらず、既にプログラムがわかっている相手、つまり友達や何度も戦ったことのある相手には調子がいいときの動きで試合ができる。この長年の謎がようやっと解けた。ただ、マリオやサブキャラにだけこのような調子の悪さが出てくるため、おまかせやテキトーなキャラを使う時は普通に調子のいい動きができる謎は未だ不明である追記 調子が悪い時の一つ考えられる理由として、コントローラーの遅延が半端ない状態に陥る事態がたまにあることが挙げられる。Joy-Conが悪いのか?んんんんん?????????追記2 深夜にやれば調子がいい 夕飯時は調子悪い 深夜の方が遅延が少ないことと関係ありとみた立ち回りの意識は攻撃か防御、矛か盾の2種類だ。矛を持ったら、攻撃のことだけを考える。盾をもったら絶対に攻撃を喰らわないつもりで動く。追記3 めちゃくちゃ調子が悪い時には、ステージの背景に集中して、相手キャラ自キャラともに間接視野でついでに見ながら戦ってみよう。戦闘に関して全く頭を使わず、今まで自分の磨いてきた経験とセンスのみで戦える。ひいては「ああ、スマブラってこんな感じで戦うんだったな」って思い出せる。
先日のとんスマでLondonさんとCFミラーさせてもらえたので、そこで感じた差についてメモしておきます。・戦績は10戦全敗 復帰阻止が刺さりやすいため安定しないCFミラーでこの戦績になるのはかなり実力差がある証拠 ボコられすぎてCFモチベ爆上がりしました・空下暴れ台上着地にあたりすぎた こちらが着地狩り狙いで地上で待っているところに空下で強気に降りてくる行動が強かった CFの暴れ着地は弱いと思っていたから参考になった 今思えば自分のCFは急降下N回避着地しかしてない・上スマ置きにあたりすぎた Londonさん曰く前に出るタイミングがわかりやすいらしい 反省・差し返し横Bにあたりすぎた 今までローリスクだと思っていた空N突撃が狩られることがあった Londonさん曰く対CFはSJが多すぎるとナックルで耐えられるから注意が必要とのこと 今まで横Bを使っていなかったから勉強になった たしかに相手に横Bを警戒させることで立ち回りを有利にできそう・崖貫通空下にあたりすぎた こっちの空下は当たらないのに相手の空下はあたる 今まで崖の2Fは運だと割り切ってテキトーに復帰していたが 上Bのタイミングなどずらせるところはずらすようにしたい・弱のヒット確認の精度 Londonさんは弱がガードされたら毎回つかみに切り替えていた 一方ガードに百裂を打ち切るトシファルコン ヒット確認なし弱弱上Bも常態化していたから反省
あいも変わらず備忘録。これまでのメモを参考に様子見主体で慎重に慎重に読み合いを重ねていっても、一回触ったときのリターンの差で負けるってことが結構な割合で起こる。ここから導き出される結論として普通は「時にはハイリスクな択を織り交ぜることも重要」とかになるし、実際これが間違っているわけじゃない。けど勝率に直結したのは「ビビらずに自分の体で復帰阻止に行く割合を増やす」っていう行動だった。各種B技の復帰阻止も狂ってるくらい強いんだけど、メイト勢はそんなこと分かりきってるのかなかなか引っかかってくれない。そこで生身のリュカの登場。普通のリュカ使いがやらない択だからか、面白いくらい刺さる。崖でのワチャワチャに持ち込んでしまえば早期撃墜も十分にありうるから、自ら崖を飛び出して空下やら空後やらを積極的にパなすのはかなり有効だと感じた。慎重さと大胆さは相反しているように見えて実は独立した指標なのかもしれない。
自分は空中で暴れる癖があるそこで相手が自分の所に攻撃してきたら回避来ない場合はそのまま下りる(急降下)そして相手が来るまで待ちそこでカウンターをしかけるまず自分から攻撃を仕掛けるのではなく待つ