プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

とあるゲムヲ使いのゲーム履歴書(0)

プレイヤーネームギミパペ名前の由来は、とある有名カードゲームのテーマデッキ名の略。今、現在の年齢30代前半(永遠の15歳)使用キャラMr.ゲーム&ウォッチ選んだ理由存在が面白いから。このキャラの、性能の本質やキャラ相性に色々思うところがあったが、キャラに対する愛がないと続けられない性格で、ゲムヲに対する愛情は本物。性格自己中心的で狡猾……なのだが、自分を助けてくれた人に対する恩を大体、五年くらいは忘れない一面もあり、困っている人を放っておけない一面も見せるときがある。自分だけのことを考えて利己主義に生きればいいものを、自分の中にある人間臭さに苦悩する日々を送る。社会人になって今は抑えているが元々、言いたいことをはっきりと言う性格なので敵を作りやすい。好きな♡タイプの人尊敬できる人頭のネジが、何本か飛んでいそうな人好きなことに対して熱中・一生懸命な人嫌いな死ねタイプの人尊敬できない人風見鶏な人ゲムヲのことを馬鹿にする人格ゲーの経歴学生時代の頃から格ゲーに興味を持ち、家庭用ゲーム機でやったり友人と1コイン、50円でやれるゲーセンに時たま行ったりする。特にKOFシリーズの95・96・97はある程度やり込んでいたがやる人が少なかったり、自分の周りにいなかったり財力の問題でやれなかったりと環境に恵まれずやめることに。その当時、KOFの女性キャラを見ていると、自分の下半身が変なことになっているのはよくあることだった。進学に向けて、ゲームをある程度我慢しながらもやることをやり、入学したり進級したりで格ゲーをやれない日々を送る。他のゲームは認められたが、格ゲーは時間泥棒過ぎて認められなかった。友人宅の方で、ストZERO3のレインボーミカを見て自分の中の性癖が崩れ始めたり、KOFマキシマムインパクト4←(タイトルが長いので4と呼んでいる)のブルーマリーのアレコスを見て、性癖が完全に壊れる。エロすぎ。ちなみに私は、ニノンベアールを使用。ロ〇コンではない。大体この頃から、単キャラでやりたいキャラ愛勢のため、3on3ルールに馴染めずしかもそれが定番のルールだったため、ある程度やり込んだ後やめることに。KOFだから仕方ない。そのあとfateの、格ゲーのクソっぷりに驚愕したりと、いまだに根強く、愛されてるスパ2Xや、だんだん廃れつつあるがまだまだファンの多かったカプエス2をやったりと、ある程度やり込んでばったりやめるというようなことが多かった。格ゲーはやってて楽しいが、やはり時間泥棒だったからだ。だが、時間泥棒ではなく麻薬であることに後々、気づくことになる。10数年前。ストリートファイターⅣがゲーセンで稼働されていることを知り、遅れながらもプレイヤーとして参加。使用キャラはダルシム。そのころから仕事勤めでその兼ね合いもあり、ゲームシステムやダルシムの独特な操作法を覚えることに精一杯で、結果は振るわない形に。よく負け越していた。その後、みんな大好きスパⅣシリーズに移行する。続く

改名しました(0)

お久しぶりですモチベーションの低下と回線の不調によりスマメイトをやっていなかったですが、最近になってモチベーションが上がってきて、回線もスムーズに動くようになったのでぼちぼちスマメイトも復帰できたらと考えています。本題ですが復帰するに当たって名前をながしパスタからコッコへと変更しました。対戦することがあればよろしくお願い致しますm(_ _)m

サブ期だけども念願の1500達成(0)

サブ期だが、ついに念願の1500達成!11期から初めてここ最近レートも上がらず16期で1500目前で達成できずに凹んでたけどやっと達成できたサブ期って所が真の1500かと言われると怪しいかもだけど…でもメイン期でも1500目前までは迫れた今度のメイン期では1500維持をまずは目標として頑張っていこうとりあえず今はレート1500に到達できた事実を噛み締める

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闘いの記録試合数とメインサブファイター再考(0)

『オフライン&専用部屋』と『オンライン』[試合数]の合計(2021/12/29時点)1.スネーク    :1324+399=1723回2.ホムラ/ヒカリ :1159+40=1199回3.子供リンク   :903+291=1194回4.勇者      :829+335=1164回5.ミェンミェン  :970+49=1019回6.ジョーカー   :772+231=1003回7.クラウド    :650+273=923回8.ベヨネッタ   :405+442=847回9.ヨッシー    :672+127=799回10.パルテナ   :526+262=788回11.サムス    :498+219=717回12.ウルフ     :332+109=441回13.ソラ     :190+17=207回[2021/07/06時点]1.スネーク    :1232+399=1631回2.子供リンク   :770+291=1061回3.勇者      :739+335=1074回4.ジョーカー   :708+231=939回5.クラウド    :561+273=834回6.ミェンミェン  :755+49=804回7.ベヨネッタ   :352+440=792回8.ヨッシー    :652+127=779回9.パルテナ    :501+262=763回10.ホムラ/ヒカリ:723+25=748回 11.サムス    :453+219=672回メイン:ホムラ/ヒカリ、ミェンミェン、パルテナサブ :サムス、子供リンク、スネーク、クラウドどんなステージが来てものびのび動けてどんな対面でもストレス少ないと思うファイターをメイン。対戦したくない対面がいくつかあるのはサブ。というのが自分の考え。逃げる相手を追いかけるのが個人的に楽しくないので、相手を追わなくて良いファイターの方が良いなという結論になった。ホムラ/ヒカリは7月の頃と比べると対戦回数結構伸びた方かも。子供リンクは1ミスですぐに撃墜されてしまうので、自分が集中力持たなくて諦めかけていたけど始動技を通しやすくて自分のターンを作りやすいのでやっぱり欲しいと思った。正直、サムスやミェンミェンは試合展開がワンパターンになりがちで不快に思う相手も多いからフリーで出しにくいけど、今後は相手に出しても良いか確認して積極的に対戦で動かしていきたいと思う。

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2021年のスマブラ活動を振り返る(0)

今年はたくさんスマブラをやりました。今年のスマブラ活動まとめ的なことを書いているスマ勢を見て、良いなと思ったので、自分も今年やったことを時系列でばーっと書いておきます。一言で言うと、良い窓・サーバーに所属させてもらったおかげで強くなれた1年だったなーと思います。1月リンク窓に加入しました。この時点ではvipに出たり入ったりくらいの実力でした。しばらくは、窓の猛者に対戦してもらったり、キャラ対データベースを見て苦手キャラの対策を考える日々。4月リンク窓内の講習会に参加する。この後も定期的に開かれていて、別の講師の方にも教えていただいてます。強いリンク使いが考えてることを聞けて、立ち回りのアドバイスも貰えたのでめちゃくちゃ良かったです。5月鮫木さん主催のキャラ窓トーナメント(アマチュア杯)に出場して、ネス窓にしばかれる。6月キシルメンバー(きしめん)に加入しました。この時点で旧クマメイトの13段くらい。きしめん内のクラブ基準で言うとレンジャー相当でした。7月ガノンがvip入りする。(リンク、クッパに続いて3体目のvipキャラ)復帰弱者を使ったことで、復帰ルートを散らす意識が作れたのが良かった。リンクの復帰にも活かせてると思います。8月この頃にきしめんのレンスマに毎週参加してましたが、毎回ロイのNBで爆殺されて死んでました。きしめんの講習会で、上位リンク使いの方に立ち回り全般を教えていただく。リンクの強い行動を知れて、ワンタッチの火力を伸ばす意識もできたので強くなるきっかけになったと思います。この時点でプレイ時間400時間(起動時間600時間)くらい。9月レンスマで初めてリザルト入りする。直後にエリトレに上がり、強くなってる実感があってモチベ上がりました。あとキャラ窓対抗戦に何度か出場させてもらってます。(お相手は射撃mii窓・ピット窓・パックンフラワー窓・リドリー窓)自分の実力で出ていいのか?と思いつつの出場で、案の定ボロボロの結果でしたが、キャラ対をきちんと考える機会になったのでほんと有り難かったです。10月窓主に許可をもらって、リンク窓で短い動画の投稿を始める。あまり深い内容はなく、リンクの汎用的なテクニック(崖爆弾・ガーキャン・爆弾復帰・空前関連など)をリンク使いたての人向けに解説する感じで投稿してます。なんだかんだ動画本数が50本を超えて、わりと好評をいただけてるのでネタが切れるまでは続けたいですね。11月副窓主の方(ものすごく強い)に、3ストで初めて1勝する。たぶん上振れですがめちゃくちゃ嬉しかったです。正確に数えてないですが、通算で1勝200敗くらい。初めて宅オフに参加する。ガチ対戦もおま5も楽しすぎて脳汁出しながらスマブラしてました。あとブラピがvip入りする。キャラ窓対抗戦でピット窓の猛者にボコされたのをきっかけに使い始めて、半年くらいコツコツと練習してました。差し返しキャラちゃんと使ったのが初めてで、スマブラってゲームの理解度が全体的に上がった気がします12月初めて魔境街道に到達する。この時点でプレイ時間500時間(起動時間800時間)くらい。来年やりたいこと(ざっくり)・キャラ窓対抗戦で奪3スト以上する。・メイトをやってみる。とりあえず1500目指す・エリスマでリザルト入りする。・DLCキャラをちゃんと使ってみる(ベレトス、勇者あたり?)・オフ大会に参加する(コロナが爆発していなければ)以上です。今年対戦してくださった方々、ありがとうございました、来年もよろしくお願いします。

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12/27 リュカ、おまかせ(0)

リュカ戦良かった点・PKファイアに当たらないように意識できていた。悪かった点・距離があるのにNBを打って、相手を回復させてしまったこと。普段より打つ回数を少なくして、打つとしても直撃しか狙わない気持ちで。・NBとPKファイアの相殺で残り香ダメージを受けることが多かった。もはや1試合に3回程度にした方がいい気がしてきた。ひとこと下強と横強を擦られて対応できなかった。リーチ差で負けてるから、距離を詰めてガードからガーキャン行動or空中から差し込んで攻撃か透かし掴みかの読み合いに持っていくべきだったかもしれない。しらんけど。あと、横強は絶対2回打ってくる癖を早めに見抜くことがてきれば、楽だったかもしれない。リュカは着地を狩るイメージを強めに持っておくといい?次回のリュカ戦で意識すること→NB減らすおまかせ戦(ピカチュウ、カービィ、ロゼチコ)良かった点・なかった…悪かった点・判断が遅い・技の振り方が適当ひとことロゼチコ戦は相手に同じ帰り方を何度も許してしまっていた。対応するっていうのは、次に同じことをさせないようにすることだと思うから、同じ行動をさせないことを意識すると勝率が上がるのかもしれない。ちなみに試合中は技を適当に振ってるつもりはないけど、後から見返すと雑に技を降っているようにしか見えない(敵がいなくて当たるはずもないのに技を振ってる、NB打ってるなど)。どうやって直せばいいんや…。

スマブラ日誌3(0)

今日はカービィが魔境に到達した記念日になってしまった。なんと嬉しきか。前々から魔境に到達したらスマメイトを始めようと考えていたので、これからはメイトにガンガン潜っていこうと思う。💪VIPマッチではないメイトという場所に潜るに当たって意識しなければならないことを少し考えてみた。・押し付けだけでは勝てない。自分と相手の強み弱みを把握した人がそろうこの場所で脳死で技を振っていればあっという間に狩られてしまう。・2先であること。相手の癖を読む、相手に癖を読まれないように択を散らす。不意に生まれる密着展開での相手のガードは狩れることが多いが、やはりこのような掴みの振り方がヒントになりそう。上手い人が意識している人対を聞いて参考にしたい。・キャラ対を煮詰める。反確を取れる技をどんどん頭に詰めていく。・コンボ精度を上げる。0%掴みからの最大コンボや、空前から掴みが確定するキャラの把握、台有りステージでのコンボの練習など。頑張る。

12/26 マリオ、ロゼチコ(0)

マリオ戦良かった点・相手の甘い行動に対してガーキャンでしっかり反撃が取れていた。・相手の癖に対応できていたのが勝ちに直結した。悪かった点・着地狩りが甘かった。ジャンプを多く使う人に対しては早めに狩りに行かずに、地面で着地際を狙った方がいいかも。(空Nや空後の横の判定が強いから、マリオに対しては、地上で上強や上スマで対空した方がいい…?)・ジャンプがない状態を狩れなかった。上Bに対して勝てる択を知っておきたいところロゼチコ戦(なんやこの判定お化け…笑)良かった点・なかった…笑悪かった点・大ジャンプNBがあまり刺さってなさそうだったのに連発した。チコにもあまり効いてなさそうだから、振らないのが吉?チコに直当て出来るならあり?・分からなさすぎて、ガード張りすぎた。ロゼチコは掴みが強いので、ガードを多用しない。・崖は相手が動いたのを見てから択を選択するのがいい・受け身の時はロゼチコのいる方ばかりに転がらない方がいい。・チコは潰せるうちに潰しとく

アーカイブ化し始めました!【いのっちのばーすと】(0)

毎回似たようなタイトル書いて本文もほぼコピペでしたが今回は違います!いのっちです!(むらびと使い。とても、おまよわ)過去の日記にもあるようにゲーム内の「みんなの投稿」にバースト集動画アップすると一定期間で消えてしまうんですね。期間は把握してませんが。常々寂しいなと思ってたんです。なので、もうYoutubeでええやん。ということで今現在28個の在庫を少しづつですがアップしていってます。(配信などは全く予定にありません。)始めたばかりの動画編集はつたないですが5、6個目の動画からは今の動画のテンポ感が固まってますね。相変わらず神プレイはないですがどれも1、2分でサクッと見れますのでお時間あったら覗いてやってください。●アカウント名yuki inocchi むらびとバースト集https://www.youtube.com/channel/UCYV2f5juKQ8GvRk5YIgbjag/featured●検索いのっちのばーすと(と打つとすぐ出てくると思います。)↓上げたばかりの動画(あ、毎回これでいいのか)では!

キャラクターの批判等。その心理や背景。分析 対処を考えていました(1)

こんにちは、オフ活動にて気持ちが良くない言動を多く聞きましたので対処を考えました。使用キャラクター批判は自分が上手く使用できない1から別キャラの練習をしたくない。このゲームつまらない やりたくない気持ちが強いこれ等が考えられます。私がそうでした大声で批判している人は言い聞かせたいのか承認欲求なのでしょう同じ使用キャラプレイヤーが敗北してたりみると快感を覚えたり良い成績残しているのを見て嫉妬しますそういう方々多いかもしれない私も弱いくせにプライドだけは高いです。逆に応援すると良いと思います。前向きな気持ちになれます〇〇使用してレート2000行きました!1回だけ〇〇使用した許してくれ 使用したくなったのは理解できます達成できなかったのを誤魔化したいのでしょう。〇〇使用して2000いくつもりだったけど〇〇も大好きなキャラだ!!連れていきたかったごめんなさい 応援有難うございます。次も頑張るぞ!   原作の知識があれば尚更良いですオフで対戦しておりましたが敗北を 寝不足を言い訳に2時間愚痴聞かされ、おまけに狭い会場で大きな会場で悪口発言され気分害しました。プライドだけ高いプレイヤーばかり多いのでもう少し素直になり周りを見た方がよろしいのでは?と感じる界隈一度離れてよかったです一度離れてみると感じ方が変化しますよ。空いた時間にゴミ拾い行くのもありです 感謝されます!これはスマブラに限らないです。私も未熟なので変化させていこうと思います 人間変化できるのが強みです!上手くやっていきましょう

楽

改めましてこんにちは(0)

お久しぶりです。アスペスマブラーのぎんたろうです。自分の成長の見直しも兼ねて個人的苦手リストを作り直します。それでは、どうぞ。やだリンク サムス ダークサムス  こどもリンク  ディディーコング Mr.ゲーム&ウォッチ ソニック  むらびと リトルマック パルテナ(微不利に出来ますように)  ホムラ  ベヨネッタ しずえ  射撃Mii(グレネード壊すのやる)ちょい苦手マリオ  ネス ヨッシー フォックス ネス ピーチデイジー ロイ(相手レベル高い) ゼルダ  ファルコほぼやだ寄り) ゼニガメ  デデデ ピクミン&オリマー フィットレ(5分寄り) パックマン リュウ ケン カムイ シモン リヒター ベレトス ヒカリ(足は速いがバースト力が無い)  剣術Mii 五分ドンキーコング カービィ ピカチュウ    ワリオ スネーク リュカ ルカリオ トゥーンリンク ロックマン ロゼチコ ルフレ   シュルク ダックハント 格闘Mii ジョーカー ミェンミェン スティーブ セフィロス(微不利寄り)    勇者 バンジョー&カズーイ(微不利寄り) ソラ得意寄りの五分クッパ ガノンドロフ ドクターマリオ マルス ルキナ ミュウツー  クロム ピット ブラックピット メタナイト  アイク フシギソウ リザードン ロボット(ほぼ有利)ゲッコウガ クッパjr クラウド  インクリング リドリー(五分寄り?) キングクルール ガオガエン パックンフラワー得意キャプテンファルコン プリン シーク ピチュー  ゼロスーツサムス(微有利寄り)  ウルフ  テリー カズヤ 以上です。最後までご覧くださりありがとうございました!

2回期目のスマメイト(0)

開始しました。毎日5戦だけですが、やらないと上手くならないので。対戦相手は5人ですが、オンラインと違い強いこと×2勉強になります。負け×4、まぐれ勝ち×1。前回と違い1日目で何故か一勝出来たのが、サンタからのプレゼントにしときます。現実は父親なのでプレゼントはあげる立場ですがね(笑)。ポイントを早く多くする為に、これから2週間は毎日メイト参戦に尽力するのだ。レベルの高い対戦相手にしごいてもらいまーす。

D.I

16.5サブシーズン!未承認アカウントの対戦制限緩和考察(0)

※ものすごーく誰が気にするの?ってくらいの内容かつ、合ってるかどうかも曖昧なあくまで推測な内容です。スマメイト管理者である、のちょう様からサブシーズン16.5期開始のアナウンスがありましたね!そこで未承認アカウントのレート対戦条件緩和について記載されていました!↓↓↓以下のちょう様日記引用↓↓↓16.5期からの仕様変更レート2000以上のマッチング制限に関する取扱いを変更レート2000以上は2000扱いとしてマッチングを行っていましたが、16.5期以降は現在のレートをそのまま参照します。未承認アカウントの対戦回数の制限範囲を変更「24時間以内に5戦まで」から「1日5戦まで」に変更しました。↑↑↑引用ここまで↑↑↑今までは24時間以内に5戦までとなっており、今日もレート対戦やるぞー!→まだ20時間しか経ってない😭もう少し時間空けてからやるか→その日のモチベ下がってやらなくなる。なんてことが私にはありましたが、そこが改善されたようで嬉しい限りです!管理者様の盛大な対応に感謝です!ここからはどうでもいい考察ですが、未承認アカウントの最後のレート対戦日時を参照し24時間以内に再戦できないようにしていた設定を日時ではなく日だけ参照するようになったのかと思います。これが日で区切られるのか、それとも特定のサーバー更新タイミング(時間)なのか、は不明ですが、日で区切られる場合は、日をまたいでレート対戦を行った場合はどうなるか?例えば12/25 22時から23時半までの間でレート対戦5戦を行ったあと、12/26 0時半からレート対戦5戦行えるのかとか…もし例の通り行えるのであれば10戦ほぼ連戦出来るのでいいですね!

スマメイト一日目(0)

初めてのスマメイトものすごい緊張の中迎えた第一回目の戦い、手は震えるし心臓はものすごく速かったけどVIPとは全く違う高揚感が襲ってきて楽しかった。はじめは勝てたものの二回目の相手には惨敗。悔しくも実力の差を思い知らされた。けれど負けた試合からもまだまだ直すべき点はたくさんあったので躍進のある初スマメイトでした。

新メインについてと16期の反省と今後(0)

お久しぶりでございます!TSI!です 本日は新メインについてと16期の反省と今後について話していきたいと思います新メインについて実は僕は10月以降を持ってマリオ麺からソラへと変更致しました理由としては、安定しないとかそういうのではなく自分が欲しかったキャラに出会えたためです・コンボ火力が高く 高%を出しやすい・復帰阻止も出来てカウンター持ち・武器判定持ち・ガーキャンもできて近距離も狙いやすい・飛び道具もある・自分が分かりやすい性能この6つを持ってるキャラを私は欲しがっていました そこで私は色々なキャラ(ホムヒカやジョーカーなど)メイン探しをしましたが中々見つかりませんでした しかしソラが参戦したことを聞いて実装当日 使い続けました すると自分にあっているぞ!っとなってびっくりしました 魔法絡めのコンボや武器判定持ちでなおかつ復帰阻止もカウンターも出来る僕好みのキャラだったのです!そこで僕は実装前から決まっていたのですが僕はソラをメインにすると誓いました16期の反省16期はまだ情報が上手く手に入れていないソラを軸にして行けなさそうなものはマリオとミェンミェンに任せることにしました 今までマリオで行ってたキャラをほぼ8割ほどソラにぶつけました ただあまり練度が低かったのもそうで対策が上手く行ってないなってキャラがちらほらいましたまたミェンミェンの弱体化で今まで行けたキャラが行きづらくなってガタ落ち 総合的に練度も前期より下がってる印象があり結果は最高 1683最終1667291勝 267敗でしたあまりにも悔しかったです これは自分の反省点だと思いました ただまだ参戦したばかりのソラをここまで使えたのはとても頑張りがあったと思います 今後について今後についてなのですが16.5期をやるかやらないかと言うとまだ分かりません しばらくはVIPでソラを鍛えておこうと思いますまた17期もしあれば必ず出ます!来期はソラの出す場面をもう少し上げていこうと思います このキャラ行けそうというのが多かったので拡大とまた、元々サブだったジョーカーをもう一度復活させてサブ候補ももう1体育成にも取り組んでおります。今後は5キャラ編成になってしまいますが頑張っていきたいと思います!では皆様良いお年を!

16期(0)

今回も延長されるかなーと思いつつ日記をステイしてたら16.5期が始まるみたいなので書きます。・とりあえず最高レートは更新・1800は達成できず・終盤ボロボロ苦手なキャラでも一部は対策で解決できてきたのはよかったです。対策してないキャラにボコされがち(当たり前)なのでもう一度キャラ対について整理するべきだと思いました今まで何となくで勝ってたキャラにも、上を目指すなら当然解答を用意しないといけないみたいです。初心に戻り、修行のつもりで16.5期は望みます(期間も短く、年末年始のためレート目標にしてやる余裕なさそうです)

第16.5期SPレーティングバトル開始の案内と一部仕様変更のお知らせ(0)

本日22時よりレーティング対戦16.5期を開始します。13.5期はサブシーズンの位置づけです。メインシーズンとサブシーズンの相違点1.終了日を事前に告知します。13.5期の終了日は3月9日(火曜日)の23時です。場合により延長・または再開があります。2.実績の記録を行いません。レート上位50名が実績として記録されません。ランキング自体は通常通り掲載されます。3.直近のメインシーズンから初期レートが決まります。短い期間ということで、直近に行われたメインシーズンのレーティング対戦の最終結果を初期レートとします。※初期レート算出計算式(四捨五入)(前期最終レート+1500)÷216.5期からの仕様変更レート2000以上のマッチング制限に関する取扱いを変更レート2000以上は2000扱いとしてマッチングを行っていましたが、16.5期以降は現在のレートをそのまま参照します。未承認アカウントの対戦回数の制限範囲を変更「24時間以内に5戦まで」から「1日5戦まで」に変更しました。以上、よろしくお願いします。

スマメイト始めました(0)

スマブラが大好きで、スマブラを何年か続けていてさらに強い世界の人たちと戦いたいと思い、そうだスマメイトを始めよう!と思ったので登録しました。何げにルールチェック一発で通ったのが嬉しかったです🦊✨これからルール違反とかしないように気をつけて皆さんと快適に戦い合えるように頑張ります!!どこまで戦えるのか楽しみ!!

格ゲーからの卒業。これから前に、進みます。(6)

ここ数日間。仕事が終わり、行きつけの飯屋でムッシャムシャ食べ帰宅し、考え事をしていた。スマブラを格ゲーと呼ぶべきなのか?あえて、ここでは格ゲーと呼ぼう。そのほうが話しやすい。まず結論から言うのだが、スマブラの引退。格ゲーからの卒業だ。これから先、私が格ゲーをすることは二度と無い。理由はなぜか?来年からまた、仕事の覚える内容が増えるからだ。私生活のことを考えると、これ以上は続けられなくなった。今から、10年以上前。ストⅣシリーズをやり込み、ウルⅣの終盤で引退した時と同じ理由なのだ。引退したあの時、もう格ゲーはやらないつもりだった。だが数年経ったあとswitchが発売され、やるゲームがなかったのでたまたまスマブラSPを買い、格ゲーのようなガチ対戦があることを知った。とりあえず隠しキャラを出し、Mr.ゲーム&ウォッチを選び、戯れに非VIPマッチから適当にやり、優先ルールの見直しがされた後、そこからが自分の負けず嫌いの心に火がついた。ゲーセンで格ゲーをやり込んでた時の勝つことへの喜び。とにかく相手をぶっ倒すというギラついた感覚。ほんとはもう、格ゲーをやらないつもりだったのだが、どうしてもあの時の感情を取り戻したかったのと、今の自分がどこまでやれるのか試したくなったのだ。VIPに入った時の喜び。そこから修行期間に入り、戦いの主戦場をスマメイトに移す。ここは本当に楽しかった。運営している、のちょうさんにはとても感謝している。だが当然、心残りもある。本当は目標レート、1900を達成したかった。達成できなくてもあと、1・2期ほどやって達成しようができまいが引退するつもりでいた。私は頭のネジが、何本か飛んでいることを除けば、どこにでもいる平凡な社会人だ。ストⅣシリーズをやめた時のように、私生活を優先しなくてはならない。だがもし、メイトを1・2期ほどやったあと、まだ続けてしまうかもしれない可能性が自分の中にある。格ゲーは麻薬。スマブラは麻薬なのだ。一度ハマれば止められない。やめられないとまらないかっぱえびせんなのだ!1900達成に向けて残された時間を使い、ゲムヲの攻めを理解し始め、シモンの鞭のシフトや、トレモ限定ではあるが、聖水落としを体感で成功する回数が増えたりと本気で取り組んできたが、私生活には代えられない。最高レートは1851。なんというか・・・中途半端な数字ではあるが実に私らしい、数字だ。自分にしてはよく頑張った方だと思う。心残りはあるが、飯を食うか寝て起きればスカッとする性格なので、このもやもやした気分もすぐに晴れるだろう。私の中でのMr.ゲーム&ウォッチは、始めて数ヶ月でVIPマッチに入ってからずっと、長所もあれば短所もある普通のキャラという認識だった。世間の評価とは裏腹に私の中ではずっとそんな認識だった。キャラの個性に依存して勝てるほど、このゲームは甘くないだろうと。そんな考えでずっとスマブラをプレイしていた。キャラ愛がなければもっと早くにやめていただろう。調整も終わり私が予想していた通り、このゲームでどのキャラを使えば勝てるかの結論が出始めようとしている。ホムヒカなら許そう。あとは動画勢として観戦する側になるだけだ。スマブラSPは、たまに友人同士で集まり童心に帰り遊ぶか、ホムヒカの観賞用として役割を果たす事になる。任天堂さんがオンラインチャレンジを開催するなら、出てもいいかもしれない。それだけだ。最後に、私の日記をずっと読んでくれた人たち。特にえるもさんにはありがとうの言葉を。パックマンで目標レート1700達成、頑張ってください!でも、私の日記を連続で読んでたとき、飛ばし読みしていたでしょう?足あと機能の時間を見ればわかるんだぞ!この日記もおそらく、これで最後になる。かも。本当にお疲れ、ゲムヲ。自分のへたくそなプレイングに三年間つきあってくれて、ありがとう。ずっと大好きだよ!で、ここからが話のオチになるのだが、上にも書いてるように格ゲーを、スマブラをやめる理由が数年前の時とほぼ同じ理由なんだよな。変な言い方になってしまうが、あの時は仕事に助けられた。どれくらいの月日が経つのかわからんがもし、未来の自分が格ゲーに復帰するとき、思いとどまってくれることを願う。格ゲーは麻薬なんだよ

トゥーンリンクの立ち回り方個人的まとめ(0)

まず攻めとして、「バクダンを持った状態で近づく」というのが攻めになる。スマブラSPは基本的にガードやらジャンプやら回避やらをしていれば大抵の攻撃は防げるようになっているが、バクダンを使えばそのどれもに対して、一応見てから反応できない速度で高いリターンを取れる。とりあえず地上のその場回避とか前回避後ろ回避に対しては適当にタイミングを散らしてバクダンを投げていけばいずれ当たる。近い距離ならバクダン投げを見てから回避とかできないはずなので(できないはずだよね?)先読みで回避を置くしかなくて、それなら容易に狩れる。ジャンプに対しては適当に空中に投げてもいいし、着地際の数フレームの隙を狙って当てても良い。問題はガードなんだけど、一応「バクダン上投げ→即その場掴み→上投げ(→空上)」というコンボが存在するので、バクダン所持からは素早く掴みが出せないとは言えこの高火力な上投げコンボを根拠に一応崩しが成立するんじゃないかと今考えている。具体的にはまずバクダンを持っている状態で相手に近づいて行って、「バクダンを見てから防ぐことができない」状態にする。ここに入った時点でバクダンを投げるかどうかの読み合いがある。投げる頻度が高いほど相手のステップや技置きや回避にリスクを付けることができて、投げる頻度が低いほどガードやジャンプにリスクを付けることができるバランスが重要である。相手の過去の行動によってバランスを変えていく。もしバクダンを持っている状態でガードの目の前に来たら(来れそうになったら)、新たな選択肢が発生する。バクダン上投げである。当然ここでも表択として、バクダンを投げるとか投げずに様子見するとかいう選択肢はあるが、どれもガードに対してリスクを付けることができない。唯一(今のところだけど)ガードに圧をかけることができるのがバクダン上投げである。バクダン上投げからその場掴みまでは30F以上あるので見られてからまた読み合いが挟まるんだけど、それでもバクダン上投げによって「次のその場掴みのリターンが倍増する」という効果がある。しかもその択が通っていれば相手はガードを張っていて動きが不自由なはずなので、いくらトゥーンリンクが近距離やや弱めと言ってもここまで展開が作れればかなり期待値で勝っているはずである。その後は満を持してその場掴みからコンボをキメてもいいし、拒否して回避するのを読んで狩ってもいいし、この展開になること自体を拒否しようとするならその前の段階でバクダンを当てに行ける。ということで、上記の理屈で「待っている相手にはバクダンを持って接近すれば、期待値で勝てる」のではないかという仮説が立っている。簡潔に言えば、バクダン自体がローリスクハイリターンな物体なので、これを使えば有利な読み合いになるはずだ、という話。もちろん投げてなくなったら終わりだけど。そんなわけで「バクダンを生成して攻め込む」という勝ちパターンができた。この展開を何回も作ることができれば勝てるはずだ。どうやってこの展開を作るか。まずバクダンを持っていないときは、どうにかして生成する。気を付けるのは、生成するときに背負うリスクの量が、生成したことによって得られるリターンの期待値を上回ってはいけないということ。バクダン一個あたりの期待値は何ダメージくらいか? 1コンボ20%くらいだとして10回に1回くらい当たってる気がするから、1回につき2%くらいとするか。ざっくり。バクダンを生成するときに隙があるが、その隙に食らうダメージ量に食らう確率を掛けて2%を超えるんなら、それは分の悪い賭けである。幸いトゥンリには他にも飛び道具がある。矢とブーメランである。これらを撒くことで有利な展開を作ることができる。一応矢とブーメランにはそれぞれ固有の読み合いが既にあって(矢ヒット後にDA差し込みかそれ以外かの択をかけたり、上ブーメランで相手のジャンプを落とした後ちょっと着地狩りっぽくなったり)、それはそれでやるんだけど、その中に「有利なうちにバクダンを生成する」という択がある。例えば本来なら矢で怯んでもその後走り込めばバクダン生成より先に殴れるのに、矢のあとDAで追撃されると思ってガードを張ってしまったが故にバクダン生成が通るとか、その逆とか。まあざっくり言って、バクダン以外の技で一回微有利な展開を作ってから、その中で生成するのが良さそうだという話。次に生成後の話。バクダンが爆発するより前に相手に接近する必要がある。ここにも矢とブーメランが使える。矢とブーメランで怯ませたりあとバクダンを投げるぞという圧で相手の動きを制限して、相手の位置を特定してフレーム的にも有利を取りながら距離を詰めていく。そしてバクダンを使ったらまた下がってさっきに戻る。また矢を打ち、ブーメランを打ち、DAを打ったり打たなかったりして、どっかでバクダンを生成する。バクダンを持てたらまた矢とブーメランを盾に接近して、近づいたらバクダンを投げたり投げなかったりして行動を抑制して、いよいよガードの前に立ったら上投げするかどうかの読み合いをして、上投げしたら掴みをするかどうかの読み合いをする。どこもかしこも読み合いだけど、総合すればだいたいこっちに有利な読み合いになっているはずである。長くなってしまった。要は矢とブーメランを布石にバクダンを作って、作れたら矢とブーメランで近距離に持ち込んでバクダンと掴みの読み合いをやる、終わったらまた生成に戻る、というループなんじゃないかと。そういうキャラなんじゃないかと思った。延々矢を打って待つんじゃなく、相手が慎重なようならちゃんと崩す手段を取っていく。バクダンという最強のアイテムを根拠に、相手が待つならガンガン攻めていくんじゃないかと思った。ちょっと手順が多すぎるような気はするがまあ上手く読み合いを回していきたい。あとまあこれもあくまで勝ち筋というか戦法のひとつの側面というだけで、取りこぼしたものがまだたくさんある気もする。例えばバクダンを持っていてラインがないときに相手を飛び越えながらバクダンをZ落としするとなんか強そうな展開になる。考えること無限にあるなあ。