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対捨て空下の吹っ飛ばし全1なので、中%から当たらないように注意。小戦場を選ぶと台下から上スマで苦しくなることもある。対ケン100%ちょい前で空上昇竜拳で死んだ。対テリー足に対してGC空後しないように。対バンカズ空N着地に下強を合わせられるケースがあった。また、130くらいから対空の上強撃墜に注意。相手がどこでワンダーウイングを使ってくるかは見れていた方だと思う。
ホムラとヒカリのだいぼうけん 過剰に緊張する男の修練日記 一日目(0)
ホムラ/ヒカリでレート1600を最初の目標に14期を始めた若人です。明日で14期も終わるというのに未だ1400前後を往復してますが、レート戦の過程で得た物を書き溜めていこうと思います。半分自分用のメモみたいなものですが、各技性能やメンタル面の考え方が誰かの役に立てば幸いです。余計な入力を減らすほど「見てから」度があがる手癖で入力した行動の硬直のせいで、見てからの対応が遅れる。とりあえずのsjであってもリターンに繋がる意図がなければやるだけ弱くなるので、棒立ちする勇気を。このゲームで最強の状態は棒立ちということを忘れるなガードからその場回避の悪癖「ガード解除フレームが損」というスマ4時代の思考が残っているようだ。全体硬直も長ければペナルティもあって無敵時間も短いその場回避は「とりあえず」で出すものではない。動くなら解除か飛び、怖いならちゃんと我慢して固め続ける事を逃げる事が目的なら前後回避を選択肢に入れよう。その場回避のリターンは優秀でもバレたら普通に狩られる程度の硬直はある。シールドを張った後の状況を見て、次にどうしたいのか目的をもって解除の仕方を選ぶのが理想。とはいえ「とりあえず」は生まれるので、リスク軽減のため散らす意識を持とう。とりあえず時の優秀さは、ジャンプ>ガード継続>解除>その場>前後と考えよう。(仮)ヒカリ継続の条件は「設置とか持ってて空下当てる余地がない相手」説崖でも外に引いて設置をすればリスクを軽減できるデデデのような前回避をする理由が薄いキャラには、空下上スマ(空上)を当てる機会が少ない。60~120でホムラを出す理由の一つはどスケベによる早期撃墜なので、相性的にヒカリの方がやりやすくかつ空下が当たらない相手にはヒカリ継続が正解になる?ガノンやドンキーなど復帰阻止の相性が極端な相手という例外もあるので、のちほど改めてホムラ/ヒカリの選択基準を纏める。崖のホムラはどスケベを軸に在る 横強の圧が機能するのは120前後からで、60~110の圧を作るのは空下である。空下を盾に前回避を抑制し、固めや投げで稼ぐのがホムラの崖パターンの一つだ。空下は基本的に相手が寄ってきたときに当てるもの。牽制で膠着させたら相手の現在位置に空下当てに行くのもありだけど、遅い&短いので基本弱い(弾を飛んであてるとかなら全然ある) 回避・着地狩りで空下を差すためにぴょんぴょん飛んでおこう。前転見てから空下で取れる時間を作ってやる。相手が立っている現在位置への攻撃は 長い順に横強>下強>投げ リスクの低さ順に下強>横強>投げ 横強が飛びに引っかかるのと前転に対してどスケベの圧があるのでガード固めが増えやすい。投げが通らない時に相手がどの逃げ方を選んでいるのかを見よう。 逆に空下準備が甘い間合いだと、相手からすれば前回避をすればどうにかなってしまう。これではヒカリの方が強い。横強の間合いを軸に考えるのではなく、前転するとどスケベで死ぬという間合いを維持して、固めに微歩き横強、崩しにD投げをする考え方が正しい。ブレイズエンド(以下BE)の扱い・弱BEは回転位置の距離で投げる(ローリスクハイリターン)・強BEは普通の弾だと思って投げる(ハイリスクミドルリターン) 導入必須なのは弱BEで、投げた後はちゃんとヒット確認。当たってたら踏みに行ってガードされたら距離取りを軸にたまに前回避や飛びを交えて逃げよう。自由に動けるが聖杯が戻ってくる時の硬直を忘れずに。ガードか回避で硬直を無くせるので、戻ってくる直前の状況を見て選ぶ。 ※ガードされてるのに詰めるのは基本論外緊張について。緊張しないように回数を重ねるのが理想だが現状どうしてもムラが出るので、筋肉の硬直を自覚したら姿勢直すなり肩を回すなりしてほぐそう。緊張の影響が如実に現れるのがsj。軽く押そうとして動かした人差し指に力が入らず、ジャンプが出ないことが多々ある。これはそもそも入力的にシビアな要素なので、失敗は仕方ない事を思い出して、苛立ちを抑えよう。苛立ちは自覚によって軽減できる。自分のミスが緊張の影響によるものなのかそうでないのかを区別して、ストレスを減らそう。そもそもミスにいちいちキレないのが理想だぞsjに限らず、緊張の影響が指に現れるのは当然のこと。過剰に緊張する気質(体質?)とはいえ、みんなそれなりにビビるのがスマブラだ。初心に帰って、ビビりの中でどれだけベターを出していけるかを加点的に捉えよう。ベストを目指そうと減点的に焦らず、ベターの積み重ねでワクワクしていけ今日のまとめコントローラは悪くない
対ベレト空上は判定持続が14Fあり長いので、上に飛ばされたときにまったり爆弾を作ってしまうと、空上に引っかかる。対DD途中でラグって対戦中止になっちゃったけど、バナナを生成されるまでは中距離くらいでバナナにリスクつけますよ~みたいな顔して空Nや飛び道具撒いて、ラインがっつり下げられるなどして生成されてしまった場合は、遠距離で飛び道具祭りをするという前回考えた動きはできた。低~中%でこちらがバナナをキャッチできた場合については、もうバナナ離さんぞという強い意志で、Z落とし空NやB技で戦っていきたい。掴みがなくなるのでDD側はガードが安定になるが、別にストック不利の状況でもなければもともと長期戦覚悟のカードなので、ゲームスピードが遅くなっても問題ない。対プリン立ち姿勢に上強の前側入らないので注意。はたくでガード割られたシーンがあったので注意。もう空N9割でいいんじゃないかと思う。試合の途中から空N祭りに変えた感触はよかった。回転斬りの判定の上から空Nをかぶせられての復帰阻止に注意。できれば爆弾復帰がいいけど、プリンの滞空時間に加えて向こうの空Nも持続が長く当てやすいので注意。
今日(5月2日)少しほんと嫌なことがあるなんでレート対戦でおまかせ使えるのか別になんのキャラ使うのかはその人が使いたいキャラ使えばいいと思うでもおまかせやったら相手が何使うかわからんしもしそれで自分にとっては苦手キャラとか強キャラ(サムスとか)でてきたらまじでクソとしか思えないその設定だけ直してくれたらまじで嬉しい運ゲー嫌なんで
こんにちは。ルレロです。スマメイトを始めてはや3日、あいも変わらずボコボコにされる日々です。今のレートが1300ほどなのですが、もっと下がるんでしょうね………まあ、「良い経験だ」くらいに思って、くじけずに続けていきたいと思います。そういえば、私の紹介文を書いてくださった方、ありがとうございます。人の評価が見えるのは嬉しいものですね。私も紹介文を書かなければ(使命感)それでは、今回はこの辺で。
ベレスとりあえずで引きがち 距離の近さに対応できてない引いた結果何も生まれてない 強気に振っていくことも重要 引いた結果相手が何をしたかを見て、それに対応する 対応メモを作って置けるといいかも相手にのびのびと動かれている 火力のための%帯コンボやバーストコンボなど勉強するヨッシー入れ込み行動やめる 危険な行動(地上卵投げなど)は慎む(特にバースト帯) ガード増やして安定択的な 攻めのガード あとふんばりとかを有効意識したバースト拒否 徹底する 拒否方法を明確に崖択意識 相手のムーブに対応した動きをする横強入れ込みやめる
日記なんて誰も見ないと思ってたら意外とみんな見てくれてて感動…!(*´Д`)今日は強くなるために使ってるリンクの技分析!今日は空N!そのまま打ってもガードされて投げられるから、若干裏に下がりながらやるか、相手の技の直後にやるのが基本にしとこう!あと地味に良さげなのが崖戻りの時空N2回ぐらいやりながら戻る!意外と地上に戻れたりする!あとは爆弾当ててから空N!二回目以降は投げか地上回避しといてワンテンポずらせば攻撃の流れに乗れるかも分からない笑そして空Nしながら近づけば軽い飛び道具なら空Nで打ち消せるから一応防御面でも使えるけど難しい笑あとはもう思い付かないから、この5パターンあたりを駆使して頑張っていこう!他何かあるかな〜?
後一歩の目標レートに到達する方法(1700到達につけて)(0)
こんにちは、すりぬけです。この度勇者にて念願だった1700に到達しました。11期ぐらいから上限が1670辺りをうろうろしていて、なかなか1700のラインを越えられませんでした。しかし今回、誰でも出来るある方法を試すだけで割とさくっと超えられました。今回は1600でも1700でも後一歩目標レートに届かない人に向けて、僕が実践して効果の出たたった一つの方法をお伝えします。結論としてその方法とは、レート非表示、マッチング時のレート制限なしにすることです。これは相手のレートが分からない事で雑念がなくなる為です。あと一勝で目標に届く!って試合となると誰しもプレッシャーがかかります。そんな時マッチングすると相手のレートがぱっと出てきます。それが格下なら良いですが、そんな時に限って目標レート以上の人と当たったりします。するとプレッシャーが重くなってしまいます上の方法はこれを避けられます。また格上に2先でリードした時、ついつい2試合目で緊張してしまう事ありませんか?レート制限を取っ払う事で、まあ同格の相手だろうな…と考えればそのリスクもなくなります。これをやってみたきっかけはプロトバナムさんの動画です、ご覧になってるかもですね。長期的成長の為にはレートによる先入観なく、相手の動きと癖に集中せよと僕は解釈してやってみたのですが、短期的目標にも大きな効果があった為共有しました。目標レート越えの人に勝率5割なら本来到達できるはずです!今回の方法でその心理的リミッターを外しましょう!最後までご覧いただきありがとうございました。
最近ジョーカーがスランプに陥っている。バーストができない。アルセーヌいないジョーカーは全然バーストできない。そして、アルセーヌでても、ジャンプ読みの空前、空後でしかバーストできない。これ、うまいひとは分かってるらしくうまくかわしてくる。アルセーヌの有無に関わらず、ガンの復帰阻止は強いが、強い人は巧みに躱してくるので、これでもバーストできない。てうかそもそも復帰阻止できないキャラいるし。たしかに立ち回りは強く火力は高いが、バーストできないと意味が無い。あと、技の発生がちょっと遅いわりにリーチが無く、判定が弱いのはかなり悲しい。##ここからは感情的な考え##重量級あいてに200%まで粘られたあげく、ほかほかでこっち100%程なのに殺されることが多すぎ。撃墜コストが高すぎてしんどい。op懸りまくりの空後当てても飛ばないし、6%位しか排卵。あと、ジャンプがりがそこそこ難しくてしんどい。つきあっちゃだめだね。アルセーヌで壊すと気持ちが、格上にはあまりにも絶望的でアル。まじで、ワイヤーも反逆の翼も弱すぎ。俺の実力不足もあるけど、ジョーカーの復帰は他のキャラ使ってるときより狩られやすい。ワイヤーで上から帰れないのがしんどい。そしてなにより、反逆の翼で頭でるのが本当にツライ。マリオにDAされるとなんもできないもん。泣いちゃう。定期的びにジョーカースランプ来る。他のキャラより、ジョーカーで負けたときが、一番イライラするわ。メイン変えようと思ってる。いま、模索中だが、ホムラいいかも。
対ルカリオ回避上がり全1なので、回避上がりからの横スマなどに注意。空中機動が良くとらえきれないので、小戦場はアリだと思う。気を付けるべき撃墜択は空後、横スマ。次にはどうだん。密着を作られるとはっけいがある。はどうだんは崖つかまりにあたるので注意。反転はどうだん溜めで、その場、ジャンプ、回避上がりを見れる。落ち着いて攻撃上がりを。しんそくの軌道は多分ルカリオ側が意識してないと癖が出そう(イメージ)な場所だと思うので、試合中によく観察する。崖に逃げるのが多ければ崖展開、ステージに戻るのが多ければガードを貼ったりする。対マリオ崖端でガード待機で後ろ投げを狙う動きを見せると、次からこちらが回避上がりを選択したくなって、そこに上スマが刺さるんだなぁまりを対ガオガエンリベンジされてしまったら距離を取って爆弾生成。そこから掴みの読み合いをすると良き?復帰はクロスチョップの上昇で崖をつかむパターン、下降で崖をつかむパターン両方ある。横Bは空下などでリスクをつけたい。クロスチョップでステージ上に戻ってきたらしっかりガードから反撃。
今日はデデデでジェットハンマーを使い続けました。ジャンプ読みも外れ、回避読みも外れ、挙げ句の果てにはジェットハンマー構えたまま落ちて死んでしまいました。気づけば何も考えずにただただジェットハンマーを構えていただけの試合で自分の出した技の8割はジェットハンマーでした。プリン相手にジェットハンマー外した後のことも考えずにただ何も考えずにブンブンハンマー振り回して自分で自分のことをちょっと思考が変わってしまったのではないかと心配になりました。反省&事件①ロボット相手に崖下までジェットハンマーで追いかけてバーストしてそのまま自滅していく非論理的な戦法を使った。②ネス相手に3連続で上bメテオ狙って自滅した。今日の感想真面目にスマブラに向き合おうと思いました。
お相手が紹介文にある使用キャラで来ると思いきやキャラが違うのはフォックスに合わせて来ているのだろうと考え、中でも負けたキャラを挙げる。そうするとクッパ、ガオガエン、ドンキー、ジョーカー…には勝てなかった。紹介文のままのキャラで勝てなかったのはとりあえずリトルマックでした。この中で二つに分けられる、重量級と足の速いキャラだろう。その前に全キャラに言えるのは待ってもあまり変わらないという点。これを踏まえた上で重量級とから考える。まず狙わなきゃいけないのがコンボ力での差を作ること。1度触ったら必ず最大まで稼ぐこと、コンボにならない技は振らないこと。バーストは狙わないこと(外した時のリターンの方が大きかったりする)では次に足速いキャラ。何も思いつかない。勝てたらラッキー。負けたらアンラッキー。復帰狩るくらいしか無さそう。頑張りましょう。
対バンカズ崖外ワンダーウィング出張があるので、ちょっと崖外に飛ばされたぐらいの位置では、うかつに外で飛び道具を出さないように注意。対ゲッコウガ下強めっちゃ通された。もうちょっとジャンプ増やそうかなあと思ったけど、空後も持続長くて飛んでると当たるんだよね。ゲッコウガの姿勢の優秀さを利用した崖つかまりっぱなしの傾向が多いことを理解して反転下スマ先端当てで撃墜できたのはよかった。崖外に出されて苦しい展開にされることが多かった。ガード多めでいったけど、掴みを通されてそこから展開が苦しくなることもあった。撃墜にはつながってないけど、中盤とかはそれで苦しくなった。終盤でガードを固めて撃墜拒否するのはいいけど、中盤はもうちょっと飛び道具で逃げたり空Nで押せ押せでもよかったかなあ?あと、ステージがどこがいいのかさっぱり不明。苦手と言われるすまむらは俺が拒否してる。対アイク実際アイクをトレモで動かしてみたら自分が思ってた以上に地上も空中も機動力があって、(俺がリンクとかガノンとか使ってる期間が長いからだけど)決して鈍足ではないという印象があった。剣でブーメランを消されたりすることも含めて遠距離で飛び道具で待つのにも限界があるのかなあと思った。とするとどの距離で戦えばいいんや?ってなった。あと、透かし横強、上強に注意。復帰の狩り方もわからん。何をしたらいいのかまるでわからん。
メタナイト2日目、ゾロるのはあんまり無くなってきましたが、まだNBと横B暴発しやすい感じがします。復帰阻止は空N、NB、空後に絞って行っています。崖離しシャトル空後とかあったけど絶対やめた方がいい。あとは崖上がり横Bは地雷でしかないので、使用を禁ずる。横Bはやめよう。使えば使うほど「メタナイトむずぇ〜」という言葉が出てくる。繊細な立ち回りを求められる分、早期撃墜や即死が決まった時の強さは相当なもの。人間性能をどんどん磨くのみです。にしてもほかほかガノンの空前で崖際50から消し飛んだ時は心折れかけました。軽すぎやろ!って声出た。また、横Bを使った「崖ドリル」、あとは崖下にもぐりながらの横B復帰阻止なども会得していきたいところ。この2つ大事になってくると思う。即死コンボは練習めんどくさいんでやりながら覚えます。空下始動の方がいいキャラとか感覚で覚える。空下運び→空上→〆とか、それっぽいことも出来るようになってきた。今後やること横Bの応用、ゾロらないこと、立ち回りをもっと固くすることとある試合でその場回避下スマで試合勝って「もっと強くなってこい」はやっちまった。申し訳ないお相手さん...メタナイトのリザルトかっこいいから聞きたいけど立ち回りが汚すぎて申し訳ねぇ... もっと綺麗に勝つ。2日目 850万らへん VIP行きそう!
はじめましてリュカメインのルレロと申します。昨日、スマメイトで初対戦をしたのですが………いや〜やはりVIPとは違って堅牢かつ強気な立ち回りの方が多いですね。6戦ほど対戦したのですが、その中での撃墜数はなんと1ストックのみ!レベルの違いを思い知らされました…初日から負けっぱなしですが、もっと強くなるためにこれからも頑張って行きたいと思います。今回はこの辺で
GW初日の4/29、みなさま、いかがお過ごしですか?はじめまして!Sanpuと申します。名前はもしかしたら変えるかもしれませんが。えー本日、満を持してスマメイトの対戦が可能になりました!Twitter連携をしてから5日。長いような短いような時間が過ぎ、休日である今日、対戦するボタンをクリックしたわけです。先に結果から。1勝8敗。スマメイトの壁はものすごく厚かった。私、ダックハント使いでしてそれなりにキャラコンできると思っていたんです。しかし現実は全く違いました。過信。過信が過ぎました。お相手の方々、みんな堅実かつ豪快な立ち回り。復帰阻止も素晴らしい。重なるミス。震える手。目から汗が。もっと練習しろってことを思い知らされた一日目でした。はい。まだGWは始まったばかりですね。おうちで過ごす時間が多いと思いますので、空いた時間にまた練習し、そして万全の状態でまた対戦に挑みたいと思います。お読みいただきありがとうございます Sanpu
32勝 12敗で勝率7割を切らずに達成できた1800、強くなった証かもしれません。そして、ジャンプダンクは97%くらい封印出来ているので、さらに自信がつきました。1900狙いたいです。ただ、対サムス、対ガノンは、勝てるイメージがあまり湧かないので、ちょっと困っています。アドバイスをもらいたいところです。。笑
いろいろ悩んだ結果、今作は以下に決めました。メイン :ホムラ/ヒカリ、スネーク、子供リンクサブ :ミェンミェン、サムス、勇者、ヨッシー(フリーのみ:ベヨネッタ、クラウド、パルテナ)自分のメインサブの考えはこんな感じ。メイン ⇒キャラ対策するレベルまで持っていくサブ ⇒被せ。対面的にメインより自分が楽できるか、相手が対策できていない場合に出す。フィルタ役。アイテム無しタイマン始めたのはXから。過去作品含めると、結構いろんなキャラ触っている。[64] ピカチュウ、リンク、サムス、キャプテンファルコン[DX] サムス、ファルコ、シーク[X] アイク、マルス、リュカ、ヨッシー、スネーク[3DS] シーク、リンク、ヨッシー、クラウド、ベヨネッタ[WiiU] ヨッシー、クラウド、ベヨネッタ操作精度や引き出し(PS)は考慮せず、キャラの行動だけで考えて相手を浮かせられる始動技がどれだけあるか。(置き(対空、飛び道具含む)、差し込み、差し返し、暴れ等)その中からどれだけ自分がその択を活かせるか。その視点で考えるとホムラ/ヒカリが一番ストレス少ないと思った。結局は相手を触れないのがストレスで、不快要素だと思う。・飛び道具撒いて攻めてこない ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定相殺、因果律予測でリスク付ける、ヒカリで詰める)・高機動でガン逃げ ⇒触れない(ブレイズエンドで引きや逃げにリスク付ける、ヒカリで詰める)・高判定、無敵押しつけ ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定で射程外から被弾狙う、ヒカリで逃げる)・1回掴まれたり触られたら死ぬ ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定で射程外から被弾狙う、フレイムノヴァでリスク付ける)・常に浮かされて始動技出せる展開にならない ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定暴れで拒否する、チェンジ無敵利用する、ヒカリ空NA着地判定置く)なるべくストックリードしている時に近距離拒否ができて、中距離からも始動技通せる手段を持っているキャラが良い。あとは相手に攻められている時に受けからの反撃が簡単でガーキャン上B、ガーキャン空NA、優秀な暴れ技持っていたら尚良し。そこからこちら側の始動展開になる。結局は始動技通してニュートラル状態から進展できるかどうか。台有りステージがある以上、おそらくずっと遠距離展開維持するのは不可能。中距離と近距離から始動技通す事が重要だと思う。【メイン】[ホムラ/ヒカリ]試合回数:468回・ホムラ横B(ブレイズエンド) 判定負けしない、発生早い、相手の反射や回収猶予短い、外しても反撃貰いにくい。 近距離拒否やライン回復も出来て、撃墜手段にもなる。用途が多彩。ホムラの大きな強みだと思う。・剣判定で相手の高判定空中下り攻撃落とせる 判定が固い空NA下り技(ウルフやリンクの空NA等)に対して剣判定で一方的に落とせる (ほぼ先置き限定で実際に狙うのは難しいけど、手段として持っているのは大きい。)・反撃取られにくい置き技が豊富。置き技がそのまま勝ち筋になる。 (剣判定活かした対空置きが特に優秀に思える)・ホムラの撃墜択が豊富で逆転力高い (NB、空後、上B、横スマあたりは動かしている側もドン引きするレベルで相手が吹っ飛ぶ)・機動力があり、因果律予測持っているヒカリへのチェンジ可能。 チェンジの回数制限等も無し。切り替え自由度が高い。ヒカリは差し返し能力が高く、置き主体のホムラと差別化できて立ち回りの幅が広い。復帰難しいけど立ち回りの解決能力が高くていろんな対面で本当にストレス少ない。ゼノブレイド2プレイ済みでキャラ愛も充分。今後もたくさんお世話になりそう。[スネーク]試合回数:1568回 運動性能が低くて相手を直接触る能力自体は低い印象。・手榴弾が始動技として優秀。C4もあるので相手を追いつめていける。・手榴弾ガードで近距離拒否展開作れる。 ストックリード出来た時は適当に拒否しているだけで相手が勝手に疲弊する。無理に攻める必要が無い。 タイムアップも狙える。・相手を崖外に出した後のニキータがリスク無くて強力。 当てられなくても崖上のセットアップが強くてそこから撃墜も見込める。・逆転力高い。上振れた時や噛み合った時の瞬間火力高い。ストックリードした時が本当に強くてそこからの安定感が高い印象。立ち回りの自由度も高くて何回動かしても飽きない。相性悪い対面がいくつかあるのが難点。現状、自分は引き出し不足で拒否徹底できる相手には何もできずに負ける。もう少し引き出し増やしたい。MGSシリーズプレイ済みでキャラ愛も充分。[子供リンク]試合回数:1027回 触る手段は豊富そうなのでメインにはしたいなって感じ。撃墜と崖周りが難しくて折れ気味。技の回転率高くて飛び道具も多彩で立ち回りの解決力は高いけど脆い。1回の判断ミス、操作ミスですぐ死ぬのが難点。(原作放置中だけどキャラ自体は好き)【サブ】[ミェンミェン]試合回数:701回コスパ良いのでサブとして欲しい。崖下にいる相手にタイミング良く腕伸ばしたら勝てる所と、こちらを触る手段が用意できていない相手に完封勝利見込める所が魅力的。拒否が上手いけど差し込みはそこまでやってこないって相手にかなり刺さる印象。逆にがん攻めで飛び道具や始動技よく引っかけてくる相手を上手く捌けないのでメインにするには難しいかなと思った。浮かされたらやる事が無い。ナーフ内容次第では多分やめる。キャラ愛はほとんど無いし、原作やる予定も無い。自分で腕を伸ばしている分には楽しい。意外とミェンミェン触っている人いないから自分は対戦経験少ない。自分で動かしているからミェンミェンに対するヘイトも今はほとんど無い。[サムス(試合回数:658回)、勇者(試合回数:1005回)]相手を無理に追いかけなくて良いのが魅力的。相手の飛び落とせる対空手段も豊富。こちらのパターンに付き合わない立ち回りを徹底できる相手にはこちら側が満足に触れないのでサブがいいかなって感じ。触る始動技自体は少ないから対策できている相手にはできる事が少ない。原作プレイ済みでキャラ愛も充分(メトロイドプライム、DQ8)[ヨッシー]試合回数:753回復帰や着地が強くて、復帰阻止強気に行けるのが魅力的。暴れやガーキャン反撃も強い。今はほぼ触れていないけどホムラ/ヒカリが復帰に不安があるので一応持っておきたい。(毎回、最初はメインなのに強いDLCキャラが来てサブに落ち着く。一応キャラ自体も好き。)メインサブの理想と試合回数、自分のキャラ理解や練度がズレている。しばらくはホムラ/ヒカリ、ミェンミェンを優先的に触っていきたい。
レートの底なし沼にはまり、目標レート1900を達成できず、今期は終了。(0)
まだ期限はあるのだが、今期はもう諦めることにした。ポケモンスナップが出るからそれをプレイしなければならないのだ。最高レートは確か1850くらい。結果的に、一気に落ちてしまったが今期はかなりの手ごたえを感じた。1800台を維持し続けることができたのはかなりの成長を感じている。まだ自分はやれるということだ。この調子ならサブキャラを育成する必要もない。明日もまだ仕事があるのだ。タイミングは今日(日付はもう過ぎてる)しかなかったのだ。そろそろ・・・眠気が・・・・・ぐふ・・・・・・・スヤァ…‥
レート戦は一旦休止します。理由として、WiFiの位置関係上無線になってしまい、ラグが発生、対戦中止が相次いでしまったからです。これは対戦相手の方にも自分にも良くないことであり、由々しき事態であります。なので、迷惑をかけながらレート戦をやる訳には行かず、親に頼んで有線にしてもらったり、なにか他の手段が見つかるまではレート戦は休止することにしました。一般スマブラーからの報告でした。レート戦めっちゃ楽しいんだけど悔しい...おのれWiFiルーターめぇえ!おわり