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自分が実際どの技で相手に触っているのか気になったので書き出してみる。差し込みと置き技どっちも書く。差し返しは割愛。・様子見(前歩き、後ろ歩き)ニュートラルで待つという選択肢がけっこう強い。大半の置き技に対して見てから前ステでラインを上げたり差し返したりしてリターンを取ることができ、読み負けて相手が差し込んできた場合でもマルスはガーキャンとか引きステ差し返しとかSJ空下メテオとかの逆択のリターンが高いので相手の攻めの期待値が低い。これで置き技を咎めて、黙ったり攻め込んできたところにようやく技を刺しに行く。という戦術を体現しようと今頑張っている。・下り空Nたぶん最もリスクが少ない。着地隙7Fというのはこのゲームの空中攻撃でもけっこう短いほうである(ちなみに技を出さずに急降下着地したときの着地隙は4F、通常空中回避後の着地隙は10F)。それでそこそこリーチがあって武器判定なので強い。低~中%まではコンボ始動技にもなってリターンがそこそこある。高%では撃墜の可能性もある。差し込みとしては遅いがローリスク、置き技としては非常に優秀。・下強前歩きや前ステップから差し込んだり、近い間合いで若干有利な状況になったときにローリスクに触れる。リターンはせいぜい10%か7%くらいで安いものだが、リスクの低さが最大の強みである。発生の早さから相手の複数の行動に勝ちやすく、ガードされてもやや展開有利(読み合いにNBによるシールドブレイクが絡んでいる)、空ぶっても全体フレームが短い。届く距離なら打ち得である。近距離はこれで固めておいてたまに掴みに行くみたいな感じになりそう。高%だとダウンからDAで撃墜もある。低%で下強→ダッシュ掴みってやると展開が早くて対応しづらいが実は有利フレームでもなんでもなくてただの初見殺しである。差し込みとしてはやや遅いがローリスクで、置き技としてもそこそこ優秀。・マベコン(上)浮かせて展開を取る。隙は大きいが判定は強いし連打すれば持続もあるしで頼れる場面がある。着地狩りに弱い相手が近距離でわちゃわちゃやってくるときに置き技として使って無理矢理黙らせるみたいな使い方になる気がする。0%からだと上強が良い感じに先端ぽいところになって当たりやすい。ダメージはせいぜい13%とかなので着地狩りの期待値が高い相手に狙ってもいいのかもねくらい。置き技、差し込みともに使えそう。・滑り横強走り始めから発生までそこそこ時間がかかる。これ自体を立ち回りの一つの択として考えるより、前ステからの読み合いの択の一つとして捉えたほうが良い気がしてきた。つまり前ステを見せて、ガードやジャンプや技置きを誘発させて、それを見てから差し返す、みたいな。まだ研究途中だけどとにかく差し込みの一種である。・上りSJ空N持続が長いが後隙もとんでもない。見てから容易に差し返せそうである。これ振るくらいならマベコンのほうがいいんじゃないかと思い最近はあまり振っていない。置き・差し込みの間くらいの技。ただリスクはさておきヒット率もそこそこあるのでなんか振ってしまいがちである。要検討。・前大ジャンプ飛び込みジャンプを見てから相手がいろいろできるので、飛び込んでから何をするかはまた別の話である。相手によっては飛び込みの期待値がプラスになることがあって、そういうときは差し込みの一種として使える。ガードに掠らせるように空Nや空前を振ることで相手が何か動いててもそれに当たる可能性があるしガードも削れるし、っていう選択肢があって、その対の択で透かし掴みがある。リターンが掴みになることが多いと考えると実は着地狩りの弱い相手にこそ有効なのかもしれない。クラウドとか。あと飛び込みから透かし横スマなんていう択もある。相手がその場回避とかガーキャン掴みとかジャスガ狙いのガード解除とかしてたときに当たる可能性がある。かっこいいから練習したい。もっと狙おう。・垂直大ジャンプ置きこっちは置きのジャンプ。どれくらい前に飛ぶかによって置きか差し込みかを無段階で調節できる。足の速いキャラ相手に垂直ジャンプ→下り空Nを機械的に置きまくることがあって、ある程度相手の差し込み方を制限できる。相手の飛び込みを踏みつけるように飛ぶと後はこっちの飛び込み展開が作れる、みたいな。・小ジャンプ飛び込みやったことないが選択肢にはあるなあと今思った。大ジャンプと違って相手が見てからできることが少なくなる。ただし大ジャンプと違って置き技に負けるようになる。レベルの高いオフの試合に行ったらこれが必要になるんだろう。振る技はたぶん変わらなくて空Nや空前による差し込みと透かし掴みの択になる気がする。なるのか? やはり差し込みの一種である。・小ジャンプ置き→空下ほぼダッシュ掴み一点読みの置き技。とはいえリターンがヤバいので狙っていきたい。空下メテオから横スマか上スマに繋げて、うまくいけば先端が当たって早期撃墜できる。これもかっこいいので狙いたい。・小ジャンプ→空N最近たまに使ってる行動。隙の少ない空Nを振り回す。小ジャンプ開始から着地隙まではさすがにかなり隙があるので、着地地点を前後にずらしたり技を振らなかったり空中ジャンプに派生したりと散らす必要がある。貴重なローリスクな置き技。・ダッシュ掴み低%なら空上が繋がる。繋がらなくなった後はリターンが阿保みたいに低いが、マルスの強みである空上を当てやすい展開にはなる。相手の着地の強さによってリターンが変わる技。おおむねガードと前ステに勝てて、引きステとジャンプと技置きに負ける。差し返しで黙らせてジャンプにリスクをつけて、地上べったりの差し合いになったところでおもむろに掴みに行くのかもしれない。掴みを通したいというよりもう一回飛んでもらったり技を置いてもらうために。リターンの低さからほとんど絶対空ぶっちゃいけないくらいの技だなと思う。総じて弱いがガードに勝てる貴重な差し込みである。・大ジャンプ空前空対空。空ぶった後も展開はそこまで最悪ではない気がする。ちょっと悪めか? ジャンプに見てから差し返せれば一番良いんだけど。飛び込んでくるタイプのジャンプには上強とかガーキャンがあるので、遠目の対空に使う気がする。したがって差し込みっぽい。・大ジャンプ空上これもある。真下に潜り込めればこっちのほうが強い。差し込みとしてたぶんある。・ガード・引きステップ技じゃないけどこれらも置きの一種である。その後ガーキャンをしたり差し返しをしたりは単に確定しているリターンを取る行為なので読み合いのパーツとはちょっと違う。差し返しの技術とはガード置きや様子見置きを強くするものである。・前ステップこれも差し込みの一種である。リターンが「ラインがあがるだけ」なので大したことない。あと一応ダッシュ掴みと滑り横強が匂うので相手を動かす効果が若干ありそう。あまりにもリターンが低いので本当は差し返し気味に使いたい。まとめ差し込みパーツ一覧地対地・下強・滑り横強・ダッシュ掴み・前ステップ空対地・大ジャンプ飛び込み・小ジャンプ飛び込み(飛び込み後の派生……下り空N、下り空前、透かし掴み、透かし横スマ 透かし様子見とかもありそう)空対空・大ジャンプ空前・大ジャンプ空上地対空はいわゆる対空であって、差し込みというよりは差し返しである起き技パーツ一覧・下強・小ジャンプ下り空N・マベコン・垂直大ジャンプ(~飛び込み)・小ジャンプ(~空下)・上り空N・ガード(~ガーキャン)・引きステ(~差し返し)こんなところか。こう書いてみると空対空の差し込みを今まで全然考えてなかったなと思う。飛び込みが有効かどうかは相手キャラによるなと思った。たぶんガーキャンの強さと着地の強さが影響している。地上差し込みがメインっぽい。足の速いキャラを相手にするとき、差し込みをちょっと考えなきゃなと思う。今まで差し返し主体で勝ってきたので、差し込みの技術があまりない。練習しよう。
ガノン魔境行けました!少し辛かったですが無事、いけて良かったです!普段はCPUとしています久々に潜ったら行けました!ここから潜るのが怖いですアドバイスなどくれると幸いです魔境はデデデとガノンですデデデはスラスラ行けました対戦に付き合ってくれる方募集しています対戦したい方はDMをくださいガノンを鍛えたいです
強いガノンやドンキーに勝ちにくいから、この技はこの距離でガードしても反確取れるか。受けちゃいけない技。この位置でくらったらやられる技っていうのを明確にわかるようにする。弾キャラには何故か勝率が良い?気がする。多分自分が弾キャラ好きで結構使えるから。あとは嬉しさでいっぱい。次はできるだけ負けずに1700行けるよう頑張る!
キヨシです…勝ちと負けを繰り返して現在レート1550です。(この始まり方、芸人のヒロシさんみたいですね。)苦手キャラに当たらなかったり、上ブレれば1550には到達するだろうという予想通りであります。さて、上ブレれば…!ということを思うと、上ブレるための条件をいくつか抑えとくべきと思い、自分のために3つ記しておきます。①撃墜上ブレるための一番の条件は「撃墜できるか」と思っているので、バースト択を増やしていきたいところですね。今使っていないのが、反転ホーミング、ガーギャンバネ、バネ乗せ(実用性はともかくとして…)あたりでしょうか。※最近専用部屋でバネ乗せしか狙ってないのはここだけの秘密。ハリーネズミーと秘密の専用部屋空後、横スマの当て感。いわゆる読み。またの名をブッパ力。これら感覚も向上させたい。②防御面無駄な被弾が多いですね。特に集中力切らしてるとき。しっかりガードしないともったいない。無駄な被弾が多いと、相手が調子に乗って押し付け行動が増えてしまうのでこれまた良くない。③コンボ確定を取れるところは取るという意識。もったいないシーンが多すぎるのは問題ですね。特にスピン擦り散らかすプレイなので(おい)擦ったスピンが当たったら、その後取れる火力は取れるようにしたい。乗り気にはなりませんが、精神と時の部屋(トレモ)に潜りましょうか…。暇なとき、下Bスピンの研究したいと思う今日このごろ…。大事なことは常に基礎力重要なことなので戒めのために大きいフォントを使っときます。(今の自分から未来の自分へ)1600早く行かせてあげてください。新年度から仕事大変で、ゲームやってる暇をそんなに捻出できるかだろうけど…。
テリーを極めていきたいです。現状VIPには入れていますが入口付近でうろちょろしてるだけです、もっと強くなりたいいのでよろしくお願いします! 復帰の工夫だったり復帰阻止を上手く出来ずにチャンスを逃して負けている感じです。この機会に基礎的な部分も見直していこうと思っています!色々見直しながらプレイの向上を目指していこうと思います。
noteで作成したもののスマメイト版です。note版はこちら→前編 後編スマメイトはスマブラ人生でとてもお世話になったサイトなのでここでも掲載したいと思います。noteからのそのままコピペしたものになるので大変見にくくなっています。しっかりとみたいのであればnoteを閲覧する方を推奨します。本文ここから・自己紹介水無灯里です。軽く自己紹介すると、フィットレ単騎でレート2200、タミスマ優勝などをしました。オフはやってないので分からないですが、オンなら自信持って「全一フィットレです」と言えるくらいにはフィットレを使ってきました。前編ではフィットレについて、後編ではスマブラをやり込んで思ったことを書き連ねていきます。誤字脱字、意味の分からないなどあると思いますが、許してください。また、あくまで個人的な意見として見てもらえると助かります。・フィットレはどんなキャラ?最初に軽くフィットレの性能について語らせてもらいます。フィットレはとにかく火力が馬鹿みたいに高いです。コンボルートは省略しますが、腹式状態で掴んだら60%は稼げて、空Nを当てても60%稼げて、いい感じに対空空前を当てたら50%ぐらい稼げるってな感じです。それに加えて、飛び道具を持ってて機動力もある。ガーキャンも空後と掴みがあるおかげで困らない。復帰も上Bの距離が長いうえにある程度制御が効くから復帰阻止されにくくて、崖展開も崖離しボールや距離が長すぎる回避上がり、壁ジャンプも持っててなんなら逆に有利展開な感じです。ここまで聞いたらじゃあ最強キャラじゃないの?と思うかもしれませんが、欠点として体一つで戦ってるのでリーチが短いです。判定が硬い技、リーチが長い技などには勝てません。そしてモーションで腕を振ったり大きく体を動かさないので技範囲が狭いのと、判定が持続する技が少ないです。ニュートラルから展開を取るのには相手がする行動を読んで技を当てたり、狙いを絞ってからじゃないと技が当たりません。キャラ性能自体はかなりいいものなんですが、技を当てるまでが苦労するってキャラです。・立ち回りについて自分が技を当てるまで何をしているかを一つ一つ紐解いていきます。まず何をコンセプトに立ち回りを作ってるのかというと、リスクケアを優先しています。出来れば相手の技は当たらずにこっちの技だけ当てたいって感じです。(何故リスクケアかというと、安定させられるからです)それを実現するためには何をすればいいかってとこなんですけど、動き出しを狩る、というものをしています。動き出しを狩るっていうのは火力は出せない代わりに相手が動いた瞬間に合わせてこちらの攻撃が当たるのでリスクが全然無いです(相手は反撃も出来ないし良くても相打ちになる)じゃあどうやって動き出しを狩るの?ってとこなんですけど、それは、間合い管理の徹底と釣り行動の組み合わせで立ち回ります。先に間合い管理の間合いを教えておくと、最遅ボールがバウンドする位置に相手がいるようなイメージです。それで、立ち回りなんですけど、まず自分が使う釣り行動について少し解説をします。そもそも釣り行動というのは能動的に読み合いを作れるメリットがあります。その読み合いに勝ったら攻撃当てれて負けたら残念って感じです。でも、読み合いを作れたからと言っても噛み合ったら負けるし毎回それが誰にでも汎用的に通用するか?と言ったらそうじゃないです。釣り行動は強いけど、いつも安定する訳ではありません。じゃあ釣り行動をどうやって立ち回りに組み込むの?ってとこなんですけど、釣り行動を一つの読み合いとして使うのではなく、釣り行動を用いて試合全体の読み合いを回します。具体的に何をするのかというと、釣り行動をしてからの読み合いを放棄します。例えば先ほどの間合いからこっちが前ステップしてガードを張ったとします。そうすると相手は近距離になったから、とにかく技を当てたい、動きたい!となる人もいれば、落ち着いてガードで固まろう。という人もいるでしょう。つまりは読み合いが発生しています。ただ、ここで落ち着きが必要で、リスクを少なく立ち回ることを目的としているので、読み合いを作れたからといって慌てずに、後ろ回避や後ろ小ジャンプで間合いを戻して、相手を焦らす、こういう読み合いをする、ということを認識させます。もし仮にこれで相手が動いたとしたら反応して確定反撃を逃さないようにしたり、掴みや攻撃に来るならその場回避やガードして対処、もしくは反撃しましょう。正直この部分は人性能的な面が大きくて、反応速度や画面を見る能力が必須です。もう少し釣り行動について補足します。例を挙げたんですけど、他にはどんな釣り行動があるの?ってとこなんですけど、自分が使ってるものを列挙していきます。前ステ→ガード→後ろ回避で間合いに戻る前ステ→ガード→ガーキャンSJ後ろ慣性で間合いに戻る前ステ→後ステ前ステ→歩きで間合いに戻る歩き→SJ後ろ慣性で間合いに戻る前ステ→SJ後ろ慣性で間合いに戻るステキャンジャンプ微前慣性→何もしないでスティック後ろ倒す間合いからHC→下スマ、何もしない(そこからSJ後ろ慣性しつつ礼拝溜める)の安全圏からの二択的なものなどです。SJした後毎回間合いに戻るんじゃなくて、SJSJ擦ったりして焦らしたりもします。いずれも距離詰めた後間合いに戻るか、フリーに動ける時間を作っているので、相手の行動に対処しやすいです。ガードはガーキャンで頑張ります。そして、この読み合い(というよりも読み合わない、と言った方がいいかもです)をするだけではまだ勝てません。相手に圧かけただけで具体的な攻撃手段が存在してません。攻撃すること自体がリスクであるのにリスクケアって出来るの?って思うかもしれないんですけど、実はかなりリスクを最小限に抑えた拓が明確に存在します。それはボールと礼拝です。先ほどの間合いを思い出して欲しいのですが、ボールがバウンドする所に相手がいる、ということは、ある程度さっきみたいな読み合いを回した後その間合いでボールを打つと、相手が動いた(SJ、前慣性で何かしら、ガードを離した、近づく、離れるなどなど……)に対して狩れる拓になります。最大礼拝も似たような感じで狩れます。ついでに言うとボールより当たり判定がデカいのでより当たりやすいです。(ただしチャージが必要)それに加えて、相手が何もしないのなら飛び道具打ってるだけで試合が終わるので、詳しくは後述しますが通したい拓を通すために行動を強要させることが出来る、というメリットもあります。普通に飛び道具打つだけなら誰でも出来ますが、しっかりと意味合い持たせたうえで飛び道具を射出すると強い武器になります。ちょっとここで最大礼拝について補足すると、中礼拝もまあデカいし、チラ見せで簡単に読み合い一つ増やせるしそっちの方が良くね?と思うかもしれないんですけど、個人的には最大礼拝の方が全体的に見て読み合いが回りやすくなる。と感じています。最大礼拝を持って、さっきの間合いを管理しながら何回か射出してあげると、こっちが意識してなくても相手が勝手にここ打つかもしれん!って思ったり、例えば間合いから前ステップからSJ後ろ慣性から最大礼拝って動きを見せたとして、そしたら次相手は間合いから前ステップからSJ後ろ慣性、この時点で礼拝を警戒せざるを得ないので、言い換えるとただのSJですら読み合いが付いてくるって訳です。色んな打ち方すればその分だけ色んな行動に対して勝手に読み合いが付いてくるから、読み合いをより有利に進められるという点にメリットを感じた訳です。あれでも中礼拝でも似たようなことできね?って思ったかもしれませんが、ぶっちゃけそうなんですけど、最大礼拝だと純粋に当てた時のリターンが大きいのと中礼拝と比べて圧がかかる、それと早期撃墜も狙いやすいってとこで差別化出来てるかなと。正直な話、そもそも自分は読み合いのために最大礼拝を使ってる訳じゃなく直接当てるために使っていました。ですが立ち回りを分析したら読み合いが勝手に発生するってことに気づいて、その頃には礼拝当てるのが割と上手くなっていました。それなのに今更中礼拝を意識したら礼拝を当てた時のリターンが少なくなるのが勿体無い!ってのが本音です。それと最大礼拝をこれでもかってくらい打つので試合全体の回復%が馬鹿に出来なくなってきてるので、それも最大礼拝を使う一つの理由です。一応どっちとも優れてる点劣ってる点あるので、個人の好みが大きいかななどと思ったり。ただ、130%とかになったら中礼拝でも最大礼拝でも撃墜するので、そうなったら発生早い中礼拝を選択することもあります。臨機応変に対応するのが一番かなと。ここまでをまとめると、間合いを管理しつつ相手を動かすために釣り行動を使う。だけど釣り行動のあとに攻撃を当てようとするとちょっと危ないからボールなどで安定させようね。ってことです。これが立ち回りの軸です。そして次に相手はこの読み合いを突破するために何かしらの行動しないといけないから、そこに対してリスク付けを考えていきましょう。具体的なことを列挙していきます。横回避で距離を詰めてきそう→その位置に空N、SJで後ろ慣性入れつつ空後ジャンプしそう→ガーキャンジャンプ的なとりあえずしとけ行動に刺すのであれば空前、大ジャンプと思ったら空N、このあと間合いに戻るように意識する。大ジャンプして空N打ったなら降り空Nを横回避の位置に打つことで二つ拓を潰せる。ダッシュガードしそう→掴み置き、ダッシュに合わせてこちらもステップで間合い管理深めに差し込みしそう→掴み置き、空N置き、引きステガードで間合い管理と防御空中で滞空している(降り空中攻撃しそう)→上強置き、空前、ガーキャン行動などです。ところでフィットレが火力取る拓って空Nや掴みなどでしたよね?ということで、今まで読み合いやらボールやらの話をしましたが、それは布石みたいなもので、どちらかというとこちらが本命拓です。いやいやコンセプトであるリスクケアは大丈夫なの?ってとこなんですが、こちらは相手が○○しそう!で技をすでに置いときます。もうこの時点でほぼリスクは無いです。しかもそれに加えて空Nなんかはリスク無い技代表みたいなフレームしてるのでもうさらさら無いです。(他空中攻撃もフレームはかなり優秀です。掴みは位置によっては反撃が難しい、ちょっとテクニックが必要)まとめると、読み合いを回して相手を動かして、こっちが危なさそうな行動は飛び道具で狩る意識を持って、こっちが危なくなさそうな時はリターン得れる拓を選びましょう!ってことです。と、ここまで立ち回りに付き合ってくれる人前提で書きましたが、実戦を考えたら相手もやりたいことをやるだろうしでこんなにスローペースなことしてくれるか?と、この立ち回りの穴がありそうに見えます。実はそうです。ですが、この立ち回りをある程度理解したのであれば、ただボールを打つだけで今までしてた読み合いをすっ飛ばして攻撃を当てるフェーズにいけることも理解出来ると思います。どういうことと言いますと、間合いでボールを打つ=相手は何もしないとボールに当たるだけだから何かしらの行動を起こさざるを得ない。つまりボールを打って行動させて(相手を動かさせて)その後の行動を狩るようにすればリスクはあるもののお手軽に自分のやりたいことが出来るってわけです。リスクケアは?ってとこなんですけど、それは無理です。というよりも柔軟に対応しないと一生相手にペース握られて試合が終わるので、無理矢理読み合い作ってこっちのペースに持ってくってのも重要です。コンセプトはめちゃくちゃなんですけど、立ち回り自体はそんなに崩れてなく、より勝てそうな選択肢を選べてるので、そこらへんは本当に柔軟に対応していきましょう。追記ですが、腹式ありなしで立ち回りは変わりません。基本的に機動力が上がってた方がいいのと、腹式を溜めやすい状況が立ち回りの中で存在してるので腹式を入れることは意識しときます、ですが腹式を溜めたからと言って攻めのターンとかと思わずに立ち回りを徹底しときます。・スマッシュについて明確に使うタイミングがあるのでそれを書いていきます。・横スマ崖狩りで使います。横スマの溜めモーションが若干引くのを利用して、攻撃上がりを当たらない、なおかつ全身判定活かして回避上がりも当たる位置で溜めます。相手が何かしら動いたのを見て攻撃ボタン離してあげればどの行動も当たります。崖離し攻撃も相打ちにはなりますが当たります。掴まりっぱだけはどうしようもないです。横スマ溜めるタイミングは、相手が崖を掴んだ→崖無敵が切れるかもってぐらいの時におもむろに横スマを溜めます。このタイミングだと、相手がよし崖上がりこの行動しよう!って思うタイミングと噛み合いやすいです。それと横スマ溜められて、頭が混乱して、でも崖無敵切れてるから何か行動しないと!っていうのにも噛み合います。本当に当たるの?って思うかもしれないんですけど、本当に当たります。分からん殺しの類いですが、大体引っかかってくれます。クソみたいな行動ですがこういう小ネタチックなものも覚えといて損はないと思います。これ以外では使いません。早期撃墜狙わないと絶対まくれないとか1引かないと勝てないとかそういう場面では使った方がいいかもしれませんが、そういう時は大体焦ってる時なので、やめた方がいいです。冷静になることが重要です。・下スマニュートラルでHC下スマをする時。HC下スマは立ち回りの解説の時にちょっと書きましたが改めて解説します。HC下スマは地を這う軌道をしています。一回ニュートラルでこの行動を見せてあげると、HCした段階で相手にジャンプかガードかを強要することが出来ます。その隙に腹式や礼拝を溜めたり、差し込みに行ったりとか簡単に読み合いを作ることができます。相手が待ってたり、ステステとかしてたりしてちょっかいかけたいなって時に使うのもありです。そして、HC下スマが読まれたとしても、下スマの後隙が短かったりして狩りにくかったり、純粋に姿勢が低すぎて攻撃当たりにくかったりするので、結構ズル出来る選択肢です。(HC下スマ読まれたけど姿勢が低すぎて攻撃が当たらずに逆に撃墜しちゃったケースあり)これ以外では使いません。後隙短いのと姿勢低いのを利用して適当にパナすのもありっちゃありですが、読み合いが崩壊するのであまり好ましくないと思います。・上スマ対空のタイミング。これはよく使います。ですが対空当てるにはちょっとテクニックが必要です。反応して対空するのは少し難しいので、対空を当てるべき行動を見るようにしてそこに対して当てるようにしましょう。例えばアイクは空Nが強いのでジャンプをよくします。そこに対して対空したいって時に、対空上スマを狙うようにします。(ここでは上スマを選択しましたが、火力取りたいって時は空Nが好ましいです)それと無敵フレームが存在するので、若干振るのが遅れてもなんとかなる時があります。絶対対空するぞ!って気持ちを持って、邪念を捨てて絶対対空しか狙わないようにしましょう。行動した!と思ったら上スマ構えて当てましょう。他にも台をダッシュして降りつつ空中攻撃する時だったり、ジャンプ上がりから攻撃振ってきたりだとか、とにかく相手の癖を読みつつ当てるタイミングを見つけましょう。このゲームは降り空中攻撃が強いので、そこにリスク付けしていくのは大切です。ただし注意すべき点として、対空を狙えるってタイミングでたまたま上スマで撃墜出来るってだけで、撃墜を狙うために対空をする、って認識で上スマを振らないでください。デカめのリスク付けぐらいの認識で、固執しすぎないように注意してください。それと、どうせここで対空当たるでしょ的なパナしは禁止です。しっかり当たるイメージを持った上で、絶対見てから行動しましょう。台上ガードのガード漏れとかHCで無敵フレーム伸ばしとか小ネタはまあまあありますが、対空以外では使いません。・礼拝と腹式の溜め方前提として、基本的には相手が妨害出来るタイミングではやらない方がいいです(基本じゃないことがあって、ニュートラルで腹式を釣り行動として機能させてる時にニュートラルで腹式つっぱしてバフかけれるってパターンがあります)どんなタイミングかってのは具体的なことが四つあります。・ニュートラルで相手がボールをガードした(当たった)時ボールの跳ね返りがあるので相手はボールが邪魔で攻めにくい+純粋に距離があるので通りやすいってので溜めるタイミングです。・相手を吹っ飛ばした(崖外に飛ばした)時追いかけずに溜めるのを優先します。撃墜や火力、展開などは失いますが、完全ノーリスクなのと、腹式礼拝入れた状態でニュートラルに戻るので立ち回りがやりやすくなるっていう利点もあります。安定感増したいならやるべきかもです。・崖外に吹っ飛ばされた時崖外で腹式礼拝を溜めるだけ。相手に妨害、復帰阻止されないことだけ注意して、画面さえ見れればノーリスクです。・自ら崖外に行く立ち回りでライン少なかったり、どうしても腹式礼拝無いと勝てなさそうだったりする時などに使います。フィットレは崖強いので悪い選択肢では無いです。この四つが自分が溜める時の行動です。これ以外にも妨害されないタイミングがあればいつでも溜めて大丈夫です。それに加えて、腹式のサイクルの回し方についても少し書きます。腹式って大体15秒でクールタイムが完全回復します(腹式入れてから15秒、腹式中が大体10秒なのでそこから5秒くらい)なので、腹式が切れたと思ったら少し時間を消費する意識を持つと腹式を常に継続出来るムーヴが出来ます。例えば相手に吹っ飛ばされて崖外に行った時、腹式入れてちょっと時間経ったぐらいだなと思ったら、最遅横Bとか急降下入れないとかして1秒でも時間を稼いで再度腹式入れ直しがしやすい状態にしたりだとか、ニュートラルで安定行動を選択し続けて時間稼ぐだとかすると腹式を回しやすくなると思います。もう少し補足して、なんで常に腹式を入れる必要があるとこに関してですが、基本的に腹式状態だと火力が上がるので、牽制気味に置いといた行動が偶然当たった場合でも火力を取れるようにする、ワンタッチからの火力を逃さないようにするのが一つと、純粋に機動力が上がるので相手の攻撃避けるだとか、相手に触れに行くスピード、技を回転力をあげる、などいいこと尽くめです。なのに腹式を入れてない時間があるってのはもったいない気がするので常に入れようねってことです。その代わりにチャージ隙を晒してしまいがちってリスクもあります。なんですけど、安全な位置で腹式を入れればそこは解決するかなとか思ってます。そして、腹式入れたいがために展開捨てたりするのはダメじゃない?と思う人もいるかもなんですが、個人的には腹式無い状態で展開維持するのは難しいし火力も取りにくい、だったら展開捨ててまで腹式入れた方がやりたいことも通しやすくなるし立ち回りで読み合いを回すのであれば腹式入れた方が立ち回りやすくなるからってとこがあります。メリットデメリットを理解したうえでどう使うかは完全に個人の差かなと思います。・拒否ステについて結論から言うと、フィットレの強みはどのステージでも発揮出来るので、無しでも戦えます。終点は横が強いキャラが強いので、ボールとか機動力があるフィットレは強いです。小戦場すま村などの小さいステージは撃墜力が高いので壊しやすいです。村街カロスなどは崖外に台があるから崖待ち強くなって台絡ませたら腹式礼拝溜めやすくなります。戦場ポケスタは台が絡んだ読み合い、台使ってボールの軌道を増やしたり、前投げコンを安定させやすくなる位置の台などの利点があります。フィットレはどのステージでも行けるので、色んな選択肢持てるように拒否ステ無しでも戦えます。ですが、終点の台絡まない読み合い苦手とか、すま村狭すぎてやりたいこと出来ないとか思うのであれば拒否ステ付けてもいいと思います。基本的には、拒否ステはこれ!って言うよりかは自分の苦手ステージを拒否する感じがいいかなと思います。余談ですが、自分のステージ選択について少し書きます。基本的にスターターはポケスタ&戦場を選択。個人的に台ありが得意なので終点は無くて、間合い管理のためにラインを使う立ち回りしてるので小戦場も無しって感じです。カウンターはカロスを選択。広いのと崖に出る台があるので腹式礼拝が溜めやすくなるのがデカい。すま村は狭いからピックしたくない、村街は横のバーストラインが狭いのと崖の形状が2f狩られやすいからダメ。拒否は2ステまでなのでこの3ステを回す感じの運用です。優先順位的にはポケスタ≧戦場>カロスって感じです。カロスは相手の行動を強めに拒否したい時、戦場とポケスタは完全に気分、強いて言えばポケスタがライン広いから選びがちかなって具合です。それで拒否ステはどこ?って話なんですが、自分はスマメイト拒否ステ無しで2200を達成しました。なんでここまでして拒否ステ無いのって思うかもしれないんですが、対戦相手の立ち回りって全員違うから、もしかしたら使う場面が訪れる可能性を考えて色んな選択肢を残しといた方が良いってのが一つと、ステージを拒否して勝ってもなんかすっきりしないというか、相手の土俵にしっかり入ってそこで勝たないと嫌っていう感じが自分の中にあるからです。でも正直拒否し得なので嫌なステージ拒否した方が賢い選択肢です。・前投げコンについて前投げコンとは、相手が0%の時に腹式状態で掴んだ時に前投げから空前が繋がるコンボのことです。まず、下投げ台ダウンと前投げコンの相違点について列挙します。・下投げは台が無いと出来ないが、前投げコンはほぼ場所を選ばない(崖付近で掴むと火力が減る、ただし崖付近で掴んでも30%は確定する、ある程度ラインが必要)・下投げは非確定コンボだが、前投げ空前は確定コンボ(前投げは立ち吹っ飛びでベク変不可なのでマジガチ本気の確定)・前投げコンは腹式状態が必須だが、下投げはどちらでも良いこんな感じです。共通点として、ほかほか補正でコンボが繋がらなくなったりする、最大リターンを取るのが難しいってとこです。自分は正直前投げコンを覚えてからは下投げ台ダウンはほぼ使ってません。下投げ台ダウンもお手軽で高火力なのでそちらも悪い選択肢ではありません。基本的には前投げコンの方が優れているのでこちらを推奨します。ですけど、使い分けられたらそれがベストだと思います。前投げコンの解説に移ります。まず実戦的にはどうなの?ってとこですが、かなり使えます。0%で腹式状態で掴むことある?と考えると思うんですけど、工夫して掴みを通すように考えれば全然掴めます(確反ガーキャン掴みを貰いに行くだとか、掴み置きやディレイ入れたりとか色々……)基本的にはそれを視野に入れつつリスクケアもするので、それしか狙わない!って訳ではないです。あくまで狙いには行くけど掴めればラッキー程度に自分は考えています。それと、掴みを通す時に腹式状態が必須なんですが、前投げコンはちょっとだけコンボ時間がかかるので腹式あるけどそろそろ切れそうだなと思ったら狙うのはやめます。そうしないと火力がカスになります。それではコンボルート、繋ぎ方についてを紹介します。コンボルートは覚えなくていいです。適当に空前連打で大丈夫です。何故かと言うとベク変でコンボルートを変えたりしなくちゃいけない時があるからです。空前連打は大体繋がるしそれで火力稼げるのでそれで良いです。でも、前投げ空前の魅力に前投げが立ち吹っ飛びだからベク変不可ってのがあるからおかしくね?って思った人がいるかもしれませんが、前投げは立ち吹っ飛びでも普通に%が溜まってくのでコンボ中にはベク変が効きます。やるなら全通り全ファイター調べて変えるのがいいんですけど、ぶっちゃけそれやるのは疲れるしミスするかもしれないし、それで脳のリソース割かれるとか色々懸念点はあるので雑に空前連打で良いです。雑にやってコンボ抜けられたとしても、回避で抜けたなら見てから上投げ空上とかすれば火力稼げます。空前の回転率良すぎるし隙も無さすぎるしで見てから余裕で間に合います。ジャンプ抜けでも着地狩り展開に移行出来るし、そもそもかなり運ぶので展開が良いことがほとんどです。それと後述しますがちゃんとやればそもそも抜けられる可能性はかなり低いです。ただ、注意すべき点として、前投げ空前が繋がらないキャラには注意です。例えば重量級とかなら重すぎて前投げが吹っ飛ばないので空前当たりません。ゼロサムとかも空前当たりません。なのでそういうキャラの時にはちょっと難しいですが前投げ→空上or空Nです。重量級なら空N(→上強→空上など)で、それ以外の空前入らないキャラは空上で〆ましょう。なんなんですけど、台があるなら別です。前投げした時に台が近くにあれば前投げした相手が台上に着地します。なのでそこから空前がどのキャラも確定します。(ポケスタとかの高めの台とかは少しほかほか無いと辛め、重量級は少しほかほかないと台に乗りません)台が崖外にあるカロスとか村街の台無い時とかは別として、台があるステージなら前投げ空前が繋がる繋がらない関係無しに掴みに行けます。つまりはカロスと終点以外は前投げ空前がどのキャラでもほとんどの状況で確定します。前投げ空前の欠点としてほかほかにコンボが左右されるってのがありますが、台があれば解決します。倒れ吹っ飛びになるくらいほかほかがたまってても台ダウン展開になるので大丈夫です。台乗せればどのキャラにも空前が繋がるので、そこも加味すれば全然雑で大丈夫です。基本的に空前連打で大丈夫ですが、慣れてくれば相手のベク変、吹っ飛び方を見て空前が繋がらなさそうだから空上〆にしよう!ってな感じに出来ると思います。慣れてくれば、なので普通に空前連打がど安定です。前投げ空前は敷居が高そうに見えるんですけど、空前連打すれば大体繋がるので雑でいいのと、台があるステージなら前投げ空前入る入らないを無視できるので、本当に簡単です。繋ぎ方の話をすると、繋ぎ方は簡単で、前投げのモーションが終わったらスティックを横にはじいてステップします。そしてステキャンの要領でステップを攻撃ボタン+ジャンプボタン同時押しでキャンセルします(スティックは傾けたまま)そうすれば前投げ空前の出来上がりです。具体的な入力としては右向きだとして、「→ちょいディレイXA」ですそして、空前が当たったのを確認したら即座に急降下を入力します。そしたらもう一回要領でステキャン空前を当てます。そしたらまた急降下して、次はステキャン空前じゃ届かないのでちゃんとダッシュして空前当てるようにしましょう。そしたらまた急降下してダッシュして空前当てます(当てられる距離であれば、基本的には空前3回当てて終わりです)それと、空前連打が本当に確定なのかについて話すと、実はそうじゃないです。前投げ空前は確定ですが、前投げ空前→空前は確定じゃないです。前投げ空前→「空前→空前」ここは確定です。この非確定の部分は実質確定の部類で、しかも場合によっては回避の前隙に限らずジャンプも潰せるのでかなり確定に近いです。詳しくは調べてないですが、実戦でルキナに前投げで台乗せるパターンで前投げ空前空前空前が通ったので全部確定する時があったりなかったりするかもです。追加で、ラインが足りなくて前投げ空前したらもう地面が無くて空前が当たらない!って時の解決策なんですが、そういう時は空中ジャンプ消費して当てに行きましょう。流れで当たってくれたりします。前投げ空前すら当たらない場所で掴んじゃった!って時は存在しません。その場合で掴むってことは相手が崖おっとっと状態になってるとこを掴むとかそのレベルなので、そこを掴むってなかなか無いです。ちょっと想定出来そうな場面として、相手のその場上がりの位置で掴んだとしたら、一応ちょっとだけ地面があるのでステキャン分ぐらいは確保出来てると思います。なので心配せず、とりあえず腹式状態で掴んだら即前投げしましょう!掴みについて掴みは全キャラ共通のガードを崩す手段です。しかもフィットレは投げコンを持ってるので通った時のリターンもあります。普通の掴みの運用法としてはガードを崩すために使うって感じなんですが、自分はその運用法ではあまり使ってません。自分の立ち回りは動き出しを狩るを目的としているので、ガードを掴みで崩すのではなく、ガードを解除した所をつついて崩す。ということをしているからです。じゃあ、どういう時に掴みを使うのかと言うと、置きで使います。掴みを置く場面は立ち回りで相手がダッシュもしくはステップしそうな雰囲気を感じ取った時、それにリスクを付けるために相手のいない位置、相手のステップ後の位置に掴みをあらかじめ置いときます。ちょっとリスクある行動に見えますが、相手がダッシュかステップしなかった場合って、相手は画面見れる状況にあります。そしてその状況はこちらの掴み置きのためのダッシュを見れます。その時相手は攻撃喰らいたくないからケアする行動に回ることが多くて、そうするとある程度距離空いてるのと後隙もそんなに多くないってので確反取るのが難しいです。文字だけだと意味分からないかもしれませんが、実戦でもほとんど掴み置きに対してお仕置きされることは少なかったように感じています。なのでリスク面に関しては大丈夫です。基本的には掴み置きだけで掴みを運用します。それ以外はガーキャンや崖狩りなどに使います。ですが例外があって、相手がガードがめちゃくちゃ固い相手であればさすがにガードに掴みを通しましょう。相手のガードが固すぎるとリターン取りきれなくて負けるので、そこは素直に掴みましょう。あと前投げコンをどうしても通したい時とかあると思うので、臨機応変に対応しましょう。上投げコンについて上投げからは空上か空前かが繋がります。それの使い分けについて解説します。と、その前に上投げコンについて少し喋ります。上投げ空前は基本的に外ベクされた場合にやるのが一般的なんですが、垂直にIDJ(最速二段ジャンプ)じみたことをすることでどのベク変にも対応出来ます。弾きオンならかなりやりやすいです。上投げ空上は外ベクで繋がらない説があると思うんですけど、実戦において上投げ空上がスカった記憶がほぼ無いのでベク変しにくいような感じがします。ちゃんと外ベクされた時は空前するしかないですけど。何が言いたいのかというと上投げ空上or空前はどっちも大体の場面で確定するので使い分けが可能ってことです。それで使い分けなんですが、まず利点について紹介します。上投げ空上の利点として、上投げ空上をした時って相手は倒れ吹っ飛びです。倒れ吹っ飛びを解除するのに空中攻撃をする相手であれば追撃のボールが当たります。ボールが当たれば40%ぐらい稼げます。ジャンプで倒れ吹っ飛びを解除するのであればそのまま着地狩り展開に移行出来るので、とにかく場所を選ばないって感じです。上投げ空前なんですが、空上と違って横に吹っ飛ばすので崖付近で掴んだら大きく崖外に吹っ飛ばして展開の維持、そのまま追って復帰阻止展開、崖展開に持ってけたりします。それとラインを詰めたいなと思ったり上投げ空上で着地狩りよりもラインリセットしたくないって思うのであれば大きく横に吹っ飛ばせる空前がおすすめです。(ちょっと補足で崖付近で上投げ空上を選択した場合ですが、相手はラインを回復させたいので空中ジャンプ消費して戻ってこようとします。そうなるとある程度着地が絞られた状況で着地狩り展開が作れるのでそれが良いなら空上でも良いかもです。ジャンプじゃないなら崖展開維持です。崖付近で掴んだ時の上投げコンの差はさほど無いですが、上投げ空前だと絶対崖外に出せます。不安定要素が無いっての上投げ空前です)利点はこんな感じです。それで問題の使い分けなんですが、自分は上投げ空前して相手を崖外に出せそうなら空前を選択して、それ以外なら空上選択しています。自分は上投げ空上から追撃のボールがヒットすることが実戦でかなり多く、簡単にリターンが得れる成功体験を体験しまくってるので上投げ空上を多めに選択しています。崖付近でも前述したように上投げ空上でも良い場面があるので崖付近でも空上を選択する時もあります。空上を推していきましたが、ラインが欲しいとか気分とか試合状況によってそこらへんは変えていきます。どちらも違う強みを持っているので使い分けは意識しなくてもいいかもしれません。自分の好きな方を選択すれば良いかなと思います。・礼拝について立ち回りでは何故最大礼拝なのについて書きましたが、ここではその通し方などについて書きたいと思います。通し方、と言ってもかなりテンプレが出来上がっています。状況でそれらを選択していくって感じです。列挙していきます。・台をダッシュで降りて空ダ(1式、2式)礼拝奇襲よりです。当たったらラッキーぐらいに考えています。どちらかと言えば台から降りたいけど相手に攻撃当てられそうで怖いって時に使います。・深めにダッシュして(SJ)礼拝相手の引き行動読みです。撃墜レースとか撃墜早くしたい時に使います。これは当てようと思って打ちます。なんでこれが当たるのかと言うと、撃墜したい時=相手が撃墜%の時なので、相手は安定行動を選びたがって引き行動を選択してしまいます。そしたら礼拝がズドンと。もしダッシュ見られてガードとかされたとしたら普通に掴みやニュートラルに戻る意識を持ちましょう。・壁ジャンプ空ダ(1式)礼拝奇襲、初見殺しです。ズル撃墜狙いたい時に使います。相手が崖上で待ってて、こっちが空中ジャンプ残っていたらぱぱっと打ちましょう。見てから反応は出来るもののかなり難しいです。さすがに一回見せれば通らなくなる、警戒されるのでやりすぎは注意です。・相手がガードしているのに対して、空ダ(2式、4式)礼拝2式の場合、ガードから離れる素振りを見せるSJから4式の場合、相手に空中攻撃を差し込みに行きそうなSJからこれは当てようと思って打ちます。相手がガーキャン行動したくなるようなジャンプで揺さぶりかけたり、ディレイかけたりを交えて、これをします。空ダである必要は絶対にあって、相手向きながらジャンプから空ダで礼拝が飛ぶっていう意識しづらい動きをするのと、それに加えて前ジャンプか後ろジャンプから礼拝が飛ぶので揺さぶりかければかなり気まづい読み合いになります。・相手の差し込みに対して引きジャンプから礼拝差し返しです。差し込みに来そうな雰囲気を感じ取ったらこれをしましょう。もし差し込みじゃなかったとしてもリスクは無いし、ほぼやり得な行動です。当てる当てないではなくリターンが高い安定行動って感じです。当たったらラッキーぐらいなイメージで。・崖狩りで礼拝礼拝を丁度いいタイミングで打つとその場、回避、攻撃、ジャンプどれも潰せます。ステップやジャンプで揺さぶりかけつつ相手の行動を促して、それによって相手が何しようと礼拝が刺さるって感じです。当てようと思って打ちます。詳しくは崖狩りで書いています。・着地狩りに礼拝文字通り着地狩りに礼拝です。相手がほぼほぼ着地が詰んでる時に打ちましょう。遠距離からでも届くのが良いです。当てようと思って打ちます。詳しくは着地狩りで書いています。・ガード漏れに礼拝SJ礼拝(SJ+必殺技ボタン)でちょうどガード漏れの位置に礼拝が飛びます。なんとなくガード削れたなって思ったら当てようと思って打ちます。詳しく書けることがあるので後述します。と、こんな感じです。礼拝の拓としてはこれだけですが、礼拝以外の拓も交えて状況に適したものを選択して行きます。と、ここでちょっと疑問が浮かぶ人がいるかもしれません。なんで読んで礼拝を打つってのが無いの?と。それには詳しい理由があるので解説して行きます。まず、さっきのテンプレの文章中にあった、当てようと思って打つって文を「当てようと思って打つ=当たってください!」と考えてください。それで、自分が礼拝を打つ時って当たってください!当たれば嬉しい!ってのが基本で、読みで礼拝は打ちません。何故かと言うとそれはガードされても良いって思考が存在しているからです。何故ガードされてもいいのかと言うと、自分の立ち回りはボールがかなり多いです。礼拝ってガードするとかなりガードが削られます。そこで自分の立ち回りの間合いでボールを打ったとしましょう。そうするとどうなるか、ガード漏れに丁度ボールが当たります。相手はそれを嫌がるのでどんどん行動させることが出来ます。つまりは礼拝をガードしたら相手が何かしら行動しなくちゃならないようになっています。読み行動も悪くは無いんですが、自分の立ち回りだと外した時の何も起こらなささが大きいので、やっていません。自分の礼拝の使い方はあくまで拓の中の一つで立ち回りをやりやすくさせるものとして使っています。なので、当てるための主役として使うのではなく、たま〜に登場して良い活躍する名脇役として使っています。そして、ガード漏れ礼拝について話します。さっきは立ち回りでボールがガード漏れ出来るって話をしましたが、今回は逆に立ち回りで礼拝がガード漏れ出来る場面があるのでそれについて。どういう場面でそうなるのかというと、めちゃくちゃ横で差し合いしてくる相手と戦う時です。自分の立ち回りもかなり横めなのでそういう時は本当に横です。空中は見なくてもいいレベルで横になります。さすがにそれは嘘なんですけど、横で差し合いするってことは安易な行動しただけで火力稼がれたり展開取られたりとか、お互いに崩すのに苦労するって感じになります。そういう時の相手の崩し方の一つとして、ガード漏れ礼拝が使えます。基本的に横で差し合いする人は近づくってのがそもそも結構難しかったり迎撃が上手かったりするのでそれ自体がリスクになります。そういう時はこれを使います。置き行動とかボールとかでガードを少し削れたら、大きく吹っ飛ばせるなおかつ火力もある礼拝をそこめがけて打ちます。そういう時にも使います。ガード漏れの話になるんですが、基本的にガード漏れは礼拝とボールしか狙いません。空中攻撃などでつっつく人もいるかもしれませんが、個人的には結局それでガード漏れをつっつくには近づかなきゃいけないしミスってガードされたらを考えたりしてちょっと怖いかなと感じます。それも別に悪くは無い選択肢ですが、安定させたい自分としては飛び道具に任せるのが一番かなと思っています。次は反射持ちのキャラに対しての礼拝の通し方について解説したいと思います。考えはシンプルで相手が反射しないであろうタイミングで打ちます。それが出来たら苦労しないよってとこなんですけど、もう少し言い換えると相手が行動(攻撃)をしている時に打ちます。さっきのテンプレからなら、崖狩りで礼拝、差し返しで礼拝、ガードを揺さぶって礼拝が当てはまります。それ以外は使いません。そして、差し返しで礼拝とガードを揺さぶって礼拝はかなり狙います。かなり行動をさせるように釣り行動や揺さぶりかけて相手の行動を引き出します。そして行動した時にドーンと当てます。さらにさっきのテンプレには書きませんでしたが、貫通礼拝があります。なんで書かなかったのかと言うと、個人的に貫通礼拝って基本的に貫通させないと苦しいからなんとか読んで貫通させるって場面で使うので、その後の解説とちょっと辻褄が合わないってので後回しにしました。どちらかと言うとキャラ対系になります。例えば、ミェンミェンの腕だったり、むらびとの空前空後、ミュウツーのシャドボなどです。立ち回りでよく振るのでそれに対してのリスク付けの役割もあれば、それを通さないと勝てないって役割でもあります。まとめると、相手の行動に対して礼拝を被せることを意識すれば反射持ちでも礼拝は通せる!って感じです。・崖の上がり方まずフィットレはとりあえず崖離し横Bが最強です。相手が崖狩りしたくて何かしようとしてても飛び道具が飛んでくるので何か行動せざるを得ません。とりあえず深いことは考えずに崖離し横Bをしましょう。崖離し横Bする時にはまた崖を掴まるのではなくそのまま上がっちゃいましょう。もし狩られたとしたら、そしたら回避上がりをしましょう。狩られる=相手は崖付近にいる、そしてフィットレの回避上がりは距離長くて最強です。相手は崖付近にいるため回避上がりを狩るのは難しいです。それも狩られたら?じゃあ相手は回避上がりを意識してる=崖付近にはいないから崖離し横Bで行動させる。それも狩られたら?じゃあ回避上がり……っていう感じにお手軽に二択出来ます。基本的にはこれが軸です。そこから+αで付け加えていきます。回避も横Bも不安だなって時にはその場したり、ラインをすぐに返したいならジャンプ上がり、分からん殺ししたいなら横Bリサイクルとか壁ジャン空ダ礼拝みたいなことしたりすると良いです。実戦を考えるならフィットレの回避上がりは常に警戒されてるので、その場がかなり安定拓です。横Bじゃない理由としては、相手は回避もケアをしたいので崖から距離が出来てしまいます。なのでボールがガードされてしまいます。その場選択の理由はその場上がって崖おっとっと姿勢になる場所で最速横B打つと即座に斜め下ベクトルのボールになります。これら崖離し横Bよりも強いし、それ以外の行動も沢山あるので選択肢を増やせます。こういう点からその場の方を推奨します。ジャンプでは無い理由は特には無いです。個人的に着地狩り展開になるのが嫌なのでその場をしてるだけなのでそこは個人の差かなと思います。もちろん全くしないわけではなく臨機応変に使います。突き詰めていくと回避は無くても崖は成立するのですが、その場と横Bなど意識させることが出来るので、撃墜レース苦しい時に回避が通ったりするので相手の反応遅れたとこに横強入れ込んだりして逆にバーストみたいなそういうズルすぎる選択肢が出来たりもします。とにかくフィットレの崖はかなりズルいのでそのアドを活かして崖を上がっていきましょう!・崖狩りと復帰阻止復帰阻止結論から言うと詰ませられる時か壊さないと負ける時以外は行きません。行かないメリットとしては礼拝腹式が溜められます。とりあえず崖吹っ飛ばしたらボール投げて、相手が回避したり安易なジャンプしたりして、なおかつそれがかなりの確率で狩れそうだったら行きます。基本的には礼拝腹式溜める時間に回します。復帰阻止しないなら崖狩り展開になりますが、そっちがメインディッシュだと考えています。よく使う崖狩り方法を紹介していきます。・回避は掴めてその場は空後が出来る位置でガードを貼るジャンプなら反応して空中技振ったりします。攻撃ならガード解除スマッシュで確反を。理論値的には全ての行動を狩れます。けれどそれは難しいので相手がこの行動しそうだなと予測しといて、何かしらの行動をしたと思ったらボタンを押すって感じで崖狩りをしています。回避とジャンプに意識を割いてラインを返さない、展開維持出来るように意識配分をすると強いです。基本はこれです。・その場一点読み横強とにかくその場しか見ません。相手がどんな行動しようが横強をします。どうしても撃墜したかったりライン戻されても良いと考えるならこの行動をします。・HC空下+最大礼拝セットアップフィットレの回避上がりぐらいの位置からHC空下すると崖掴まりにボールが当たります。その崖掴まりにボールヒットするタイミングで礼拝を打つと礼拝が確定します。相手がそれを嫌がって崖を上がると、タイミング次第では礼拝で全狩りが成立します。相手の復帰が時間かかりそうならこれをします。・最大礼拝上の劣化です。釣り行動や相手の動きそうなタイミングを読んで礼拝をパナします。純粋に判定が大きいので色々な崖上がりに当たります。撃墜困ったり安定取りたいならこれをします。・横スマ横スマのモーションを利用して攻撃上がりが当たらないように横スマを溜めます。掴まりっぱで対応出来ますが、それ以外の行動はほぼ全部最大溜め横スマが当たります。分からん殺しです。最悪で最強な拓です。とりあえず一試合に一回はやってみてワンチャン精神でこれをします。基本はこの5つを使います。優先順位的には、ガード < 最大礼拝 < HCセットアップ です。イレギュラーとして横スマと横強があるって感じです。掴まりっぱに対してはあまり気にしません。相手がなかなか上がらない人だなと感じたらこの崖狩りを辞めて下強や空下をしたりします。・着地狩り自分は着地狩りは諦めてます。着地狩りするために技振るのに対してそれを相手の空中攻撃で潰されるのがストレスすぎて投げてます(掴みの意味では無く断念するの意味で)ただしデデデやネスなどの特殊な空中ジャンプが消えてたり、明らかに暴発みたいなジャンプや人読みや癖読みで行動が読めるのであれば上強や上スマを当てに行きます。確実にリターンが取れないなら諦めます。諦めと言っても放棄では無く妥協拓を取ってるだけなんですが、ボールを打ちます。相手が着地しそうなタイミングを読んでボールを打ちます。距離があるし、相手は空中だしで打ち得リスク無しの最強行動です。着地狩りっていう有利展開を取らない理由は、上の通りで攻撃当たるかもしれないからってのと、ボールを打つ着地狩りは狩れなくてもニュートラルに戻るだけだからそこは無理しなくても自分のやりたいことが出来る、と考えています。・コミュニティについてここでのコミュニティは身内窓を軸に語らせてもらいますが、コミュニティ=スマブラーとの繋がり、という広義的な意味で考えてください。コミュニティに属するのはとても良いことだと思います。ですが、使い方を間違えるとほんとに競技勢として酷いことになると思っています。自分はSBAという窓に2年ぐらい入っています。自分が入った当初はみんな1400〜1600帯ぐらいで、良くても1700ぐらいのメンバーでした。誰かがタミアマリザルト入りしたらみんなで1時間ぐらい盛り上がれるようなそんな窓でした。フレ戦をして立ち回りの改善や、純粋に力試しをしたり、お互いの話をして仲を深めあったりしながら日々スマブラというゲームに明け暮れていました。たまに別ゲーしたりして遊んでいましたが。情報共有やフレ戦はもちろん、レートの競争であったりをする中でお互いに成長していくわけで、今ではほぼ全員がオンラインで全○とか言われるぐらい強くなっています。めちゃくちゃ持ち上げますが、SBAはみんながみんなスマブラで強くなりたいっていう気持ち持った人間の集団で、仲良くはしつつも馴れ合いや傷の舐め合いとかそういうのはあまり無かったように感じます。常にみんなが目標を持ってゲームしてたってのは、スマブラのコミュニティとしては最高な環境だったなと思います。ですが、なんでこんな強くなれるの?の理由がコミュニティにあるわけじゃないと思っています。結局のところ成長するきっかけや環境を生むのはコミュニティかもしれませんが、成長するのは自分自身で、自分が成長してやるっていう気持ちが無いと一生成長出来ないような気がします。コミュニティの中でみんなで傷の舐め合いしながら基本相手に同調するだけ、狭いコミュニティで馴れ合って承認欲求満たすだけってのは競技勢としたらとてもダメな状況だと思います。自分自身が本当にスマブラで強くなりたい!って思うのであれば、そのコミュニティに依存し続けるのは超絶まずいと思います。目標を見失って、ただゲームしてるだけってのは勿体無いです。スマブラを自分が居心地良いと感じるコミュニティに属するためのツールとして使うのであれば、それはそれでありだとは思います。ですが一度、自分がスマブラで何をしたいか、何をしたかったのかを考えてコミュニティを賢く使った方が自分のためになると思います。・キーコンフィグプロコンR、ZR掴みL、SLガードX、YジャンプA攻撃B必殺技Cステ強攻撃十字キーアピール弾きジャンプオン振動オフABスマッシュオン弾き入力出やすい・モチベーションについて負けが続いたりとか伸び悩んだりとかストレス溜まりすぎたとか純粋にやりすぎてとか、そういう時ってスマブラに対して興味が失せるというか、辞めたくなると思います。個人的にはそうなったら別に辞めていいと思います。本気で辞めたいんだったら、他に活躍する場はあるとか、適性がなかったなど考えて切り替えが大事だと思います。ただ、そんな気持ちがずっとあるのに義務的にゲームをやっているっていう状況なら話は別で、そういう時って基本冷静じゃないです。前こういうことがあったからゲームを辞めたくなった、けどゲームはまだ続けてる。っていう状況って前に辞めたいって思ったことに引っ張られて、それが頭の中で反芻して惰性で今ゲームやってるって状況です。これってめちゃくちゃ馬鹿馬鹿しくて、メンタル的にはゲームを楽しいと感じる気持ちはまだ存在してる状況だけど、前まともな判断出来ない冷静じゃない自分の一時の感情に縛られて、ゲームを楽しみきれていないです。前の自分は冷静な感情じゃなかったと自覚し、今自分は何をしているか、誰と対戦しているか、どう感じているかを冷静に自己分析してみてください。そうすればゲームに対しての自分の意識が見えてくるはずです。そしてその見えたものを頼りに何をするか明確にすることがいいかなと思います。余談ですが、考え方として前の自分は冷静じゃなかったと自覚するってのは実際の対戦でも使えて、相手が逃げたりだとか釣り行動をめちゃくちゃする時とか攻めをいなされまくってる時とかってどうしても焦ったりイラついて攻めに転じてしまいがちです。ですけど、そういう時ほど冷静じゃないと自覚し、なんで攻めているんだを自己分析し、勝ちへ繋げるプランを立てることが有効的な場合もあります。・成長するまでにしたことまず自分はSP新規勢で、スマブラが発売して少し経ったぐらいにスマブラを触りました。VIPはあまり苦労せず行き、スマメイトをする前はフィットレでVIPを死ぬ程やっていました。というよりもスマメイトの存在を知ったのはスマブラを買ってある程度経ってからなので、それまでただひたすらにやっていました。スマメイトを始めてからはそれの貯金があったからか1600とかもすぐ行って、毎期毎期レート更新して今に至るって感じです。(厳密にはレート2000までは3期ぐらい時間がかかりました)具体的にどんな感じで成長して行ったのか時系列で書いていきます。1700まではさっき言った通りに貯金もあったし、純粋にめちゃくちゃ数やったので自然と行けました。ですが、1700ぐらいまでの自分の立ち回りはカスでした。回避上がり横強、空N横強はどの%でも入れ込む。差し込みはガンダッシュ、危なくなったらすぐ回避……お手軽な強い行動を擦るだけでした。逆に言えばそれでも勝てるからその行動をしていました。1700まではキャラの動かし方を理解するとか、キャラの強みを理解して押し付けるっていう動きが出来ればいけるような気がしてます。なんですけどそれだけで上に行こうとするのはさすがに無理で全然勝てませんでした。勝てない状態から勝てる状態に持ってくには一体どういうことをしたのかと言うと、この行動が通らないとか、こういう行動は相手の行動に噛み合いやすいっていうのを試合の中で感じ取ってその行動を減らすようにしました。入れ込みはやりすぎると狩られるし、ダッシュは相手が先に行動してたら弱い、回避はそうなってる状況自体がそもそも苦しい状況になってるから避けるべき……そんな感じに改善していきました。キャラ対もそうです。明確に言語化しなくてもこのキャラにはこういう行動が通る、この行動は危険っていうのを繰り返し繰り返し学習して段々とキャラ対も固まっていきました。1900からは知識を増やすよう意識しました(意識したと言っても純粋に知ることが楽しくてやってたって感じです)例えばHCのボールの飛び方だったり、二段ジャンプ上り空Nは横Bが擬似確、腹式台絶みたいな覚えといて損はないけどキモオタ知識を覚えたり、斜め下崖離し空前から地上に最低空で空前出せる、上投げ空Nが擬似確とか実戦では使わないような産廃知識もどんどん取り入れました。実戦で使わなくても純粋にキャラ理解が深まって、このキャラが出来る行動出来ない行動、やれる限界を知れたような気がします。ですがさっきもチラッと書いたように知識覚えるだけじゃダメで2000に行くまで苦労しました。なんで苦労したのか今考えると、キャラは知れたけど人が全く追い付いておらず、頭を使おうとしてなかったように感じます。負けが続いた時は基本的に何が負けてる原因なのか分からないと行けない、負ける→原因は何か理解する→試合っていうプロセスを踏まないといけないのに、負ける→試合→負けるっていう完全な負のループに陥ってたように思います。それと立ち回りが凝り固まってて柔軟に対応が出来なかったり、2000に行くのに焦って勝ちたい欲が出まくって冷静さを失ってたのかもしれません。とにかく負けてる原因を知れなかったのがダメだったんじゃないかなと思っています。それでもかなりの数やったので自然に2000は行けました。2100までは安定感を出すために工夫しました。2100以前も安定感には自信があったんですけど、更に安定感を出すために立ち回りでどの技がどんな風に機能しているかとか考えるようにしました。勝てる人には10:0で勝てるようにして、辛めの相性とか辛めの人だったとしてもワンチャン掴もうとしたり勝つためのキャラ対立ち回りを徹底したりして勝率を高めていきました。そうすると処理系の立ち回りとか勝てる立ち回りが基本となるので、負けた原因が分かりやすくなるしでより成長しやすくなってたと思います。キャラ対などは試合数積みまくってるので言語化せずとも自然と固まっていったように思います。その後は安定感が出てきて大会も優勝するし2200も行ってって感じです。まとめると、成長するためにすることは、・試合の中で悪い行動を無くすようにする・繰り返し繰り返し対戦して立ち回りをより良くするこれさえ出来れば数積めば自然と強くなるはずです。これを成長するための基盤として余裕が出てきたら知識積んだり安定感出したりとか工夫をすればいいのかなと思います。負けは絶対自分要因です。負けた理由に相手が上手いから負けたってのは半分正解なんですけど、本質的には自分が相手よりも弱かったから負けたと言えます。そして、どこがダメだったのか、どこで差が付いたのか、悪手をしてしまった、行動が甘かったなどを理解して改善していく。立ち回りに違いはあれどその繰り返しで成長出来ると思います。それと持論ですが、強くなりたいんだったら最初から完璧を目指さなくてよいです。自分も最初は超オンラインフィットレで目先の勝ちを追うだけでした。ですけど、それはそれで良いです。最初から理想を追ってしまうと綺麗な立ち回りにはなるのですが、伸びが出にくいように感じます。最初はある程度乱雑に力を広げていったとしても、そこを少しずつ修正していけば全体的に綺麗に大きな力となると思います。最初から修正して修正してとすると、本来広げれる力も広げられずに綺麗にはなるものの力は小さいものとなると思います。深いキャラ対や立ち回りの追求などは後々でもなんとかなります。現に自分がそうです。まずは対戦数を積んでとにかく力を付けるのを先にして、必要になったらそっちをするって感じが良いと思います。あと、ここには書いていませんが、細かい目標を持っておくのも良いです。レート1600目指す!→達成した!次は1700!次はタミアマリザルト!ってな感じで手の届きそうな範囲の目標を常に設定しとくのも良いです。明確に目標を設定してあげると純粋にモチベーションにもなるし、強くなり続けることが出来ます。少しここで批判的な意見を書いていきます。自分は上記のように強さを追求していきました。負けは自分要因でそこを改善すれば勝てるようになるってのが思考の根底にあるんですけど、他プレイヤーを見た時に負けを自分要因としてない人が多いような気がします。もちろん対戦ゲームで負けると愚痴とかイライラとかは必ず出ます。ですけど結局負ける原因は自分にしか無いです。相手に対して批判的な意見を持ってはい終わり。っていうのはとても成長出来るとは思えません。もし自分で解決出来なくても上位勢と簡単に連絡が取れたり身内に相談したりなど解決する方法はたくさんあります。それとこれから成長する人以外にも、上位勢にも少し疑問を持っていて、ある程度強くなるとそれで満足して目的を失っていないかと思います。毎期毎期レート1900〜2000ぐらいで満足して、スマブラで承認欲求を満たせないから馴れ合いとか内輪で楽しむだけってのは正直上位勢と言えど尊敬出来ません。その環境がとても良いものなのは分かりますが、そうじゃなくてみんなは元々スマブラで強くなろうとして集まっていたのに、それを自分のコミュニティの形成として使うのは歪だと思います。現状維持の精神を持っちゃダメで、目標を持って常に動き続けることが上位勢のあるべき姿であり、理想とされるべき姿なんじゃないかなと思います。・負けが続いた時スマメイトで沼ったり調子がガタ落ちして6連敗とかめちゃくちゃあります。そういう時のメンタル回復方法だったり気持ちのリセット方法を書いていきます。まず最初に負けてる事実から目を背けないでください。たとえ沼ってると感じたとしても対戦ゲームである以上負けは完全に自分要因なので何かしらの原因を抱えています。その原因を探すのが勝つための鍵となります。もちろん負けるとメンタル折れそうなのはとても分かります、なんですけどいつもと比べて何が足りないのかを考えましょう。よくある原因としては、弾を打てていない、火力がきれていない、ひよってボタンを押せていない、後ろに下がりすぎてるなどです。それでも負ける時は一旦寝たり風呂入ったりしてリセットしましょう。負けが続く時って大体冷静じゃなかったり考えて試合出来てないので今までの感覚を戻すためにリセットします。負けてスマブラ終わるのは後味悪くて気分最悪なんですが、沼が続いたけど今の自分は足りないものがある。そしてそれを理解して、次からはそれを意識しつつ試合しよう!と考えることで負けは負けでも有意義な時間を過ごせます。負けてる原因を探すことで負けは負けでも次に繋げられる負けをすることが出来ます。勝つのがベストなんですが、負けも成長するために活用していきましょう!・バーストなど個人的には寿命バを軸に考えています。相手が撃墜%ってことは相手はとにかく拒否をしたい、そういう相手に撃墜技を当てるってのはとても難しいです。逆に言えば撃墜だけ気をつけるから他の撃墜しない拓が通りやすくなります。じゃあ撃墜技狙わずにそっち狙って寿命バ狙った方が安定的でリスクケア出来ない?と思ってるので寿命バを推してます。もちろん撃墜%だからと言って撃墜技を振らないわけではないです。回避読みやジャンプ読み、ここに撃墜技置いといてこういう行動してくれたらラッキーだな〜って感じで撃墜技を置きます。意識としてはリスクケアを最優先して、当ててやる!ってよりも当たったら嬉しい!を考えて行動します。何故リスクケアにこだわるのかと言うと、スマブラって撃墜するまではいつでもひっくり返る可能性のあるゲームです。こっちが一個ひよっただけで死ぬかもしれないワンミスが命取りなゲームです。そのワンミスを徹底的に無くさないと安定しないし勝てないので、リスクケアをしているって感じです。その時間を無くすために撃墜技当てるのを頑張るって考えもあるんですが、自分はどうやっても撃墜技当てれずこっちだけ死ぬってパターンが多すぎて途中でその考えに折れました。撃墜技当てるのむずすぎるからある意味の逃げでこの考えにたどり着きました。人には得手不得手あるので不得手を普通くらいに持ってくのもありですが、不得手から逃げるってのも一応選択肢にはあります。ですけど今考えると不得手を不得手のままにしとくのは勿体ないことしてるなと思うので、この記事を見ている方はしっかり詰めたうえでその先を考えて欲しいなと思っています。・キャラ対の組み立て方自分はキャラ対を言語化したり理論的に考えたりなどはあまりしていません。どちらかと言うと試合の中でやってはいけない行動、通せれる行動をトライアンドエラーで固まらさせています。こいつがキツい!ってキャラがいたらとにかくフレ戦などで数積んで理解していくのが個人的なキャラ対の方針です。フレ戦などの試合をするうえで考えるべきポイントは一つあると思っていて、それは当たっちゃいけない相手の技の拒否方法です。例えばリュカの空Nは当たると痛いコンボが入るし判定勝ちにくくて厄介な技をしています。それを理解して、相手がどのように振ってくるかを見ます。それに対してどのように行動するべきかを対策します。突っ込んで空Nするんだったらステップ控えて歩きだったり礼拝差し返しを常に意識する。ガーキャンからだったらガードに技振らない、最低空を意識する。だったりを用意出来るようにします。(フレ戦なので、空Nに当たってからこういう行動すると空N当たるのか、と理解するのがベストです。フレ戦は色々試して正解に近づけるかを試していきましょう)こっちが攻撃通す方法を模索するってよりも、相手の技に対する回答を持てた方がフィットレは強いと思います。フィットレ自体飛び道具が強いし回復もあるのでジリ貧でも勝ちやすいし、何か「あっ!」って技引っ掛けるだけで火力取れたり相手が死んだりするので、そこは多少雑でもなんとかなります。それ以上に相手に何もさせないことを意識するのが重要なのかなと思います。とはいえ、知らないと無理な技術はあります。例えばリュカの空Nなら最終段をジャスガするだけで確反取りやすくなるんですけど、正直試合だけじゃ分からないことです。自分で気づくのが一番良いんですけどどうしても試合だけじゃ分からない時は素直に人を頼ったり座学したりすると良いです。こういうことを知らずに回答用意出来たとしても、入れといて損はない知識なので後でも良いのでそこは貪欲に知っていって欲しいと思います。また、応用としてキャラ対以外に人対も出来ます。基本的にスマブラは二先なのである程度時間は確保されています。この行動を通したいのに何故か当たってくれない!そんな時に、何故当たらないのか、当たらない時相手は何の行動をしているのか、それを理解するようにします。例えばこっちが空Nを通そうと思ったけど差し返しされたってのを理解したとします。それが何回も続くようであればそれに対する回答を即席で用意します。差し返しするなら礼拝で、礼拝もダメなら深めの差し込み、それもダメなら差し返しを振らせてラインを少し押す……みたいに一つ通せなかった行動からそこからどうするべきかを考えることで勝ちに繋がるのかなと思います。・最後に長くなりましたが、自分視点のフィットレの解説と色々でした。ところで、何故これを書こうとした理由を少し書きます。ここまで見てくれた人は覚えていたり覚えてなかったりするかもですが、常に目標を持ってそれを達成出来るよう動き続けることを自分の信念としています。正直スマブラで2200も達成したし、大会も優勝したし、全一にもなれたし、これ以上フィットレのポテンシャルを引き出せるか?と考えたら次の目標を設定する意味が無いというかこれ以上結果を残せる気がしませんでした。限界は破るものなんですが、正直2000でも限界だなとか思ってたのに2100、セミプロ優勝タミスマ優勝、2200……限界超えすぎたのでもう流石に無理です。結果を残せない、残していないのにスマブラをやっていても上位勢のあるべき姿では無いし、語弊はあるかもですが上位勢としての存在に相応しく無いなと思っています。簡単に言えばスマブラ辞めます。最後にスマブラをこれだけ詰めたんだぞ!って証を残したかっただけです。この記事を見たあなたはフィットレの限界に挑戦して、私を超えてください。ここまで見てくれてありがとうございました!それでは、またいつか。
試合の途中でラグったらメイトがおちるよ みらくるワールド!カモーネカモネ みらくるカモネパナしてエリカ ナンバーワン!(ワン!)ビビって ブッパ タンタンメーンコアコア しゃくねつはどうでポイ!(ポイ!)キャラにうるさいクレオパトラもいれこみぎらいのナポレオンもみんなだいすき 未確認横スマとっておきのじゅもんだよぺ天使のメイトでラグったらまほうのじゅもんを「ラグいので自分の勝ちでいいですか?」(Twitterに回線のスクショ)カモーネカモネ みらくるカモネあおってエリカ ナンバーワン!(ワン!)ビビって ブッパ タンタンメーンこすこす チャージショットでポイ!(ポイ!)<台詞>シャゲマル先輩!とってもラグいですぅ!トレモ中のおののこまちも波動あるきしてるコロンブスもみんなしってる いほうのじゅもんとっておきのじゅもんだよいちどの掴みでとろけるよステキなじゅもんを 下投げ最風(ハイ!)カモーネカモネ みらくるカモネとんでるエリカ ナンバーワン!(ワン!)屈伸 遅延 パナパナしぃ便乗 フッフッでダーイ!(ダーイ!)<輪唱>カモーネカモネ みらくるカモネ囲ってエリカ ナンバーワン!パナしでキレてるジャンヌ・ダルクも引退未遂のモーツアルトもみんなうたうよ まほうのじゅもん「反転空後代行します(1キャラ$1500〜)」決死の覚悟で擦ったらまほうのじゅもんを ハリラハリラハラリーイ(ハイ!)カモーネカモネ みらくるカモネはじけるエリカ ナンバーワン!(ワン!)その場で回避掴んでポイ!(ポイ!)ナンバーワン!(ワン!)ナンバーワン!(ワン!)
今日の戦績は4勝1敗。久しぶりのスマメイトで少し緊張したが、それなりに動くことができた。今日はロイの動きが前よりも格段に良かった気がする。弱空後もあまりミスらなくなってきた。だが、緊張する場面で弱が当たった時、反応が遅れて空前になってしまうことがあった。これの改善に関しては、実践の数を増やすのが一番だと思う。重量級に対してバ難になってしまうのは課題である。相手の立ち回りが固くなった場面でしっかりと技を当てれるように立ち回りを見直そうと思う。レートが上がるとそれだけ相手も強くなってくる。戦うたびに新しい発見があってすごく楽しい。早く承認済みになってたくさん対戦したいと感じた。今日の日記はここまで。ありがとうございました。
ルール・トーナメント表上の方が部屋を立て、下の方がフレンド申請 対戦相手のフレンドコードはトーナメント表の自分の組をタッチすると表示されます。・入室条件はフレンドのみ、パスワード無し トナメ下の方は専用部屋→部屋を探す→フレンドの部屋から入室お願いします。 プレイ記録の公開を「全てのユーザー」に設定していないと部屋が表示されませんので部屋立てをする方は必ず設定お願いします。Switchマイページ→ユーザー設定→プレイ記録の設定→プレイ記録の公開 ・3on3 7分 3スト ストック引き継ぎ6:40スタート (1人2人での参加も可能) ステージギミック、チャージ切り札、アイテム、amiibo、ハンデダメージ、スピリットはなし ステージせんたく/毎回えらぶ・メイトステージ全てOKです! カウンターステージ制・最低開催人数の4人が揃わなければ開始時刻を延長することがあります。 同様に参加定員が満員になった場合も増やすことがあります。・配信台はありませんので各自揃った所から開始してください。声をかけてから10分反応がなければ勝ちを押してください。・ラグで試合が中断されたり、対戦不可能と判断した場合、心当たりのある方は相手の勝ちボタンを押してください。 どちらに非があるかわからない、話し合いで解決しない場合はゲームウォッチのジャッジで数字の大きい方が勝ちでお願いします。※禁止行為※煽り行為と見なされる行動、偽名やサブ垢での登録は禁止です。コメント欄も仲良く使いましょう。
ルール・分かりずらいかもしれませんが、今期のレートではなく自分の実力が1500未満だと思う方のみでお願いします。(レートが適正ではないと判断した場合状況に応じて取消をさせていただきます。)・トーナメント表上の方が部屋を立て、下の方がフレンド申請 対戦相手のフレンドコードはトーナメント表の自分の組をタッチすると表示されます。・入室条件はフレンドのみ、パスワード無し トナメ下の方は専用部屋→部屋を探す→フレンドの部屋から入室お願いします。 プレイ記録の公開を「全てのユーザー」に設定していないと部屋が表示されませんので部屋立てをする方は必ず設定お願いします。Switchマイページ→ユーザー設定→プレイ記録の設定→プレイ記録の公開 ・1on1 7分 3スト 2本先取 ステージギミック、チャージ切り札、アイテム、amiibo、ハンデダメージ、スピリットはなし ステージせんたく/毎回えらぶ・1戦目からメイトステージ全てOKです! カウンターステージ制・最低開催人数の4人が揃わなければ開始時刻を延長することがあります。 同様に参加定員が満員になった場合も増やすことがあります。・配信台はありませんので各自揃った所から開始してください。声をかけてから10分反応がなければ勝ちを押してください。・ラグで試合が中断されたり、対戦不可能と判断した場合、心当たりのある方は相手の勝ちボタンを押してください。 どちらに非があるかわからない、話し合いで解決しない場合はゲームウォッチのジャッジで数字の大きい方が勝ちでお願いします。※禁止行為※煽り行為と見なされる行動、偽名やサブ垢での登録は禁止です。コメント欄も仲良く使いましょう。
少しの意識配分と横スマを減らすことで少しずつ昔の感覚を取り戻してきた。勇者を使うと横スマが増えるのが1番の悩み。いまのところ勇者、シュルク、スネークで相手キャラによって当てるつもり。飛び道具多いキャラには勇者、ピカチュウピチューアイクラルイージあたりの大した飛び道具持ってなければシュルクでもきつめのキャラにはスネーク、他のキャラにはシュルクを当てていく。
今期からガッツリスマメイトを始めました。(日記の作成は、スマメイト3日目のものです)現在レート1500をキープしており、「もっと勝てるつもりだったのに…!」と思う自分の心と、「なんとなくキープできてるんだからええやん」と思う自分の心が正面衝突事故を起こしております。ですがやはり重要なのは基本的なこと。そし初心。これを忘れないことが大事だと思います。そして、現在の考え方で1500はキープしているため、後で読み返す用の日記として残しておこうと思います。さて、メインキャラをヨッシーからソニックに変えて、早5ヶ月が経過し、「そろそろスマメイト始めてもいい勝負になるのでは?」と考えたことをきっかけに始めたスマメイトですが、結果は上記のとおり。なかなか勝てない理由は2つと考えております。一つは「そもそもソニックを思ったとおり動かせてない(操作精度的問題)」と思っております。イメージしている動きと違う動きをしてるので、その感覚とプレイのズレは是正したいですね。そして、二つに「キャラ対策不足」です。スマメイトでマッチングすると、相手の使用キャラを見て、スマホの秘蔵キャラ対策メモをさっと見るようにしているんですけども、いざ対戦が始まると、思 っ て た キ ャ ラ と 違 うソニックをみてお相手はメインキャラから被せのキャラにしてくるんです。ウルフとかウルフとかウルフとかサムスとかウルフとか。これら被せのキャラのキャラ対策が重要だと思っております。被せキャラ以外もキャラ対策分かってないんですけどね★ まとめ・操作精度向上対戦数増やしていくことで徐々に改善したい。「レート数より対戦数を重視したほうがメンタル上でも良い」と誰か上手い人が言ってた気がします。とてもそう思う。・キャラ対策苦手キャラから秘蔵キャラ対策メモを充実させていく。あとは苦手キャラに果敢にボコられに行く予定。ボコられることで見えてくることがある気がする。ボコられることで強くなる気がする。スーパーサイヤ人かよ。●次に日記を書くのは沼を脱して、レート1550以上(1600目指す)ときとする。
ギャラボス(NB投げ)でコンボする時たまに%が上手く稼げないときがあるからそこはトレモで練習。あとバ難になることが多いから択を増やす。もしくは相手の回避癖やジャンプ癖に対して空後や横スマを当てられるようにする。崖でベル置いた時に崖捕まりに当たったら横スマを持続じゃなくて本当てできるタイミングを理解する
1362→1334今日は5戦やって、1勝4敗、スマメイトで初めて勝利を収めることができた!相手がおまかせだったとはいえ、勝ちは勝ちなのでとても嬉しかった。また今日はガノンも使ってみた。お相手はゼルダ。なんとか1本取れて同レート帯の相手なら特段辛いわけでもないことが分かった。今後はロボヨッシーに加えてガノンを出すことも考えたほうがよさそうだ。そして今日はホムヒカ使いの方とマッチングした。ロボットがホムヒカにきついと聞いたことがあるが、自分のガノンヨッシーに自信がなく日和ってロボットを出した。試合を通して対ヒカリが非常にきつかったので、ジャンプで逃げられるヨッシーを使った方が良さそうだと感じた。ロボ以外のキャラを使った感想として「これは無理だ」とは思わなかったので、ロボできついキャラには他のキャラも選んでいこうと思う。
スマバトやスティーブの件でプチ炎上してた事について思った事(0)
今、ロシアウクライナでは戦争が起こっています。仮にですが、ウクライナがロシアに負ける、又は降伏すると言った事になると、「領土や資源は交渉で無理なら最悪戦争すれば手に入るんだ」「困ったら戦争すれば良いんだ」って考えが広まり、現在ロシアと手を組んでる中国が、今度は近くの国の台湾そして下手したら日本(九州)を今のウクライナの様に襲撃してくる可能性が出てきます最初は民間人には手を出さないとかロシア派閥は言ってましたがもう既にウクライナ民間人がミサイル襲撃とかされて死んでます、日本も我ら民間人が襲われる可能性が一応あるわけですだからこそ今この時間に海外から襲われることもなく好きなゲームで楽しめる事に自分たちは感謝するべきだと思うんですよね「スティーブクソキャラやんつまんねー」「リスクの少ない技擦りじゃん」とか、それも大の大人が優勝された中学生相手にグチ溢してTwitterでイライラしてる暇あったらスマブラから手を置いてウクライナを応援するべきだと僕は思います今回のロシアウクライナの件ってロシア大統領プーチンの所為って言われてます(もしかしたら我ら日本人がTwitterの情報に踊らされてる可能性もありますが…)。言い方悪いですけど、プーチンとそいつに投票したロシア民を潰すつもりで、ロシアをぶっ潰す勢いでロシアには対応(マックやコカコーラ…等の脱ロシア)していかないと第三次世界大戦として世界中が混乱を招く事になってもおかしくないんですよね今の世界情勢は、当然スマブラなんかする時間なんてなくなります。下手したら死にます。こう言う事から先ほども述べましたけど、下らん嫉妬か何かは分かりませんが今後スマブラでイライラする事あったら好きなゲームであるスマブラ(自分は本職遊戯王マスターデュエルですけど…汗)ができることを感謝しましょうんでそれが難しいならばゲームから手を引いてニュースに目を通して世間を知り、「自分たち日本人は世界に比べたら全然恵まれてる方なんだな、今好きな事で楽しめる時間がある事に感謝しなきゃな」と自覚して頭を冷まさせましょう長くなってすみませんでした。以上です。
スマメイト登録日これから先輩方のプレイを勉強して強くなるぞ!特にリンク使いの人と、重量級の人のを見ていこうと思う!今年の目標は5人VIPに入れること!頑張るぞ!早めに重量級の対策を万全にして、そのあとはピカチュウ、ピチュー、プリン、ネス、リュカ、ソラの対策をしないといけない。リンクの爆弾コンボも練習しないといけないなっていうのも課題のひとつ持ちキャラ以外もVIPに入れて対策を練れる様にしないといけないな
3月19日スマメイトに登録。スマブラを本格的にやり始めて半年ちょっと、カズヤをメインキャラにして2ヶ月前にカズヤで初VIPに入ったので、ここでもっと頑張っていきたい(尚カズヤ以外のキャラはほぼ使ったことない模様)が、暫くは忙しくて出来ないかもしれない...とりあえず直近の課題は最風の精度上げと立ち回りの勉強、あと暴発の減少だね。
1500→1362人生初のスマメイト、今日は10試合やったが結果は全て0-2で負け、VIPに入れて1度も使ってないロボットがほぼ全ての試合でぐちゃぐちゃにされた(1試合のみヨッシー)また初試合ではルール設定ミスとステージピックにミスがあり相手に迷惑をかけてしまった、ほんとにごめんなさい最初は1500からのスタートなのでまあ負けるだろうと思って臨んだが、基本ロボが有利とされているガノンやクッパに手も足も出せず、私は弱いということを思い知ったレートが下がるにつれそこそこいい勝負は出来たものの、前述の通り一本も取れなかった原因は相手のバ拒否も多少はあると思うが、自分が撃墜択を通すのが下手なのが分かった飛び道具や空前、空Nでパーセントは稼げるものの撃墜が出来ずに毎回170%近くまでもつれてしまう次は攻めつつも相手の行動に反撃を取れるよう立ち回り、復帰阻止を主軸に相手を撃墜できるようにしたい