ひろきさんのプレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。

日記一覧

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(0)(0)

たぶん新作になったらこのサイトもどうなるか分からないですし、より便利なサイトに移転します。今後は こっちのサイト で考察を続けると思います。書く内容はスマブラで勝つための方法は何かってことで、今と変わりません。興味があったら見に来て、そしてブックマークしといてください。更新情報に関してはこっちで伝えていきます @itigo21004

行き詰まりを感じる(0)

ここまで合計14総文字数2万字以上の日記の中でガノンにおける強い立ち回りを考えて、いろいろと試行錯誤してきたのですが行き詰まりを感じます。今期は以前からの目標でもあったレート1800に到達し、今まで勝てなかった人にも勝てるようになったりと多少成長を感じてはいるのですが。というのも僕が日記内で考察を重ねている強い立ち回りというのは「技同士のタイミングをずらせていることが立ち回りにおいてもっとも強力な要素」というのが定義です。で今下書き途中の日記ではタイミングずらしの類型まで推測しているのですが、ここで問題が発生していて、タイミングをずらす方法が分かったは良いけどどのタイミングが一番良いのかわからないし、タイミングをずらす技もなにを選べばいいのかわからないんです。例としてA、B、Cという3つのタイミングの技出しがあったとしましょう。このタイミングをステップか大ジャンプかSJのいずれかで調整するとします。この場合、試合を通しての正解はA、B、Cのタイミングをどの程度の比率で出せばいいのか? またタイミングを調整する技つまりステップなどはどれを使えば良いのか? 全く分かりません。多分タイミングをずらす類型やずらす技の組み合わせの中には方程式のごとく最適解といえるものがあるはずです。そしてその解に近い組み合わせを会得している人が強いと。最も読まれにくく、最も裏をかきやすいタイミングや技の構成が一番強いのは誰にでもわかることです。でもその解が一体何なのか分からない、キャラやプレイヤーによってどう答えが変わるのかとか、そもそも何で答えが変わるのかとかという変化要素もしらないたとえるならプラモデルの材料だけ渡されて説明書も何も無しに「はい今から自力で組み立ててね」といわれるようなものです。試行錯誤でパーツを組み合わせていくしかありません。要約すると、強力な立ち回りのパーツとなる要素は明確にできたけど、そのパーツをどう組み合わせれば強力な立ち回りという完成品が出来上がるのかわからないのです。それとも崖上がりとか着地狩りとかそういうところを鍛え上げればいいんでしょうか?やっぱり地道に色んな動画とかを見て分析を続けるしかないのか或いはぼくの理屈が間違ってるのか、だったらどういう理屈が良いんでしょうね感覚だけじゃ限界があるし、6万回使ってもXからプレイしていても下手な人は下手なままですし

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(14)(0)

※蛇足です 考察要素あんまありません ようやくガノンオンリーでレート1800に辿り着くことができました。ここまで考察を重ねてきたのが報われた……のかなと思い大変うれしいです。といってもまだ弱いので考察自体は重ねていきますが、最近ではDAやD掴みを多く立ち回りに取り入れるべきではないかという考えにはまっています。ただこの考えは以前の日記で書いてきた立ち回りとは矛盾してくる内容なので、そこらへんを矛盾なく統合できたらまた書きたいなぁと思っています。

ガノンドロフにおけるベヨネッタの即死コンの抜け方(0)

ガノンはDDやフィットレなどの体が小さいキャラとは異なり、ベヨネッタから大量のコンボを食らいがちです。が、ずらしやベク変をすれば「大体は」抜けられます。自分へのメモ用にもというわけで。※この日記で言っているずらしとは全て半月ずらしのことを指しています。死ぬ気でずらしまくりましょう。※間違っているところもあるかもしれません空前運び→空前3連ベヨネッタ側に斜め上ずらしをすることにより、崖端から空前を食らってバーストすることはまず無くなります。空前運び→上B→空前三連こちらはベヨネッタ側が空前運びからの三連コンボを抜けられたときに使用するコンボで、ずらしはガノン側に斜め下が正解です。こうすることによって空前が最後までつながらなくなります。なお、空前三連は元々ガノンみたいなキャラにしか入らない傾向にあるので、上位のベヨネッタであれば空前三連をぬけられることを考慮して最初から空前運びの途中に上Bを混ぜてくることがありますので注意しましょう。ぼくも脳死で斜め上ベク変をしていたら突如上Bを混ぜられ対応が追い付かずに死んだことが結構あります。上B→空横B→空横B→上B→空上(派生として最終段上Bにつなげる前に空後や空NAで〆るパターンや空横B→上B→横B→空上というパターンもある)ベヨネッタの即死コンといえばというレベルの代表的なコンボルートですが、ずらしかたは状況によって異なり、横Bを食らっているときはベヨネッタ側に斜め上ずらしをし、上Bを食らっているときは上か下の二択でずらすと抜けられます。低%であれば最期の上Bは下ずらしをした方が空上の打点が低くなるので死ににくくはなります。なお、某ZZSプレイヤーが上Bの方向に合わせてベク変をするということをいっていました。それ自体がどうなのかは別として上Bの向きを咄嗟に判断することができないためぼくは採り入れていません。なんか青いエフェクト出て良く分からんしね。横B→上強or空前→上B→空横B→空横B→上B→空上最初の横Bをベヨネッタ側斜め上ずらしをすることで上強と空前が入りません。ただしずらしが間に合わず上強をいれられてしまうこともあります。(正確にはコンボ途中で空前やジャンプがありますが見にくくなるので書きません。ずらしに直接関係ないし)こんな感じですかね。代表的なコンボルートは抑えられている気がします。漏れや間違いがあるかもしれません。そういうときはコメントかなんかで言って頂けると○

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(13)(0)

またしても1日でレートが150近く溶け、再び精神に重大なダメージを負ってしまいました。ただ僕自身そこまでボロボロにされつつも、現在の自分が考案した立ち回りはすくなくともガノンにおいては1つの形としてほとんど完成に近いものだと考えつづけています。以前のような「中距離でウロウロされるとキツイ」などといった明確な欠点もありません。しかしそれにもかかわらず、負けるときはやっぱり負けるし滅茶苦茶連敗することもあるのは何故なのかということで考えた結果「択を絞ることができておらず、かつ択どうしの相性について考慮していないから」だという結論になりました。じゃんけんで例えるなら、勝つ確率と負ける確率はどちらも同様に1/3であり、心理的状況や手癖を考慮しなければ地上の立ち回りにおける読み合いの勝率は五分であり、着地狩りや復帰阻止、崖狩りなど他場面で%的有利を得る計算になります。もちろん、人によって出す択は異なり、中距離での択が3択であるとは限らないため、現実的な理論とはいえません。実際にはこちらの持っている知識(相手はこういった択を出しやすいなどといったもの)と相手の良く使う択がかみ合えば、読み合いの勝率は高くなりますし、噛み合わなければ勝率が低くなるといえるでしょう。こういった「噛み合うか噛み合わないか」という不安定要素を完全に度外視していたために、勝率が不安定であったというわけです。たとえば自分が「ゲッコウガというキャラは大体SJ空NAをしてくるからこちらもSJ空NAを置きつつ、差し込みタイミングを把握すればいいだろう」と考えていたとして、相手が大J下り空NAとか、二段Jから空前とかをしてきた場合、こちらの読みは何度も外れ大きなアドバンテージを取られてしまうでしょう。ですから相手によってどのよう二択が変化しやすいのか、択の変化に類型はあるか、択同士の相性や単一択の強さはどうなのかといった点について深く考える必要があるというわけですね。これが理解・把握できていない限り、択がかみ合えば勝ち、噛み合わなければ負けというような実に博打的な戦いをすることになってしまいます。ただしいまは把握も理解もできていないということで、今後はそれらの点について考えていきたい。どうしてこんなに考えなきゃいけない点多いんだ。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(12)(0)

スマメイトで上げたレートが1日で150以上溶け完全に精神が破壊されてしまいました。それはいいとして、何度も戦って負けてを繰り返していくうちに立ち回りの欠点……というよりも立ち回り上で犯しやすいミスが段々と明瞭になってきたので書きます。1. 差し返しを仕掛けない読みを仕掛けないというのは相手と間合いを詰めたのにもかかわらずジッとガードを固めていたり、その場回避をこすって相手の差込を差し返そうとしないことを指します。間合いを詰めるのは相手を動かし差し返しをするためなのに、間合いを詰めてガードをしていているのでは差し返しをすることができません。脳死でとりあえずガードを固めるのではなく、しっかりと相手が差し込んでくるのか、どのようにタイミングをずらしてくるのかを予測し技を置くことが必要不可欠です。もちろんマルスなどの剣士キャラといったガードから反確が取りやすいキャラに対して"敢えて"ガードを貼るといった行為を否定するものではなく、マリオやゲッコウガなど相手がその気になればほぼ反確が取れないような攻撃を振れるキャラに対して中距離で無策にガードを貼るということが無駄であるということですね。なお「相手が引きステップとかしてたらこちらが置いた攻撃の後隙に差し込まれてしまうのでは?」という疑問が絶対あると思うのですが、相手が「本当に引きステップやSJで様子見をしているだけ」なのであればこちらから差し込んでいない限り後隙を刺されることはまずありません。ガノンは技の後隙は意外に少ないので。逆に相手が「引きステップやSJで様子見をしていると見せかけて実は差し込むタイミングを作っていた」のであればこれは読み合いの発生ですから、SJなどを使ってどのように差し込むタイミングをずらしているのかを把握し、差し返しを狙う必要があります。2. 間合いを詰めずに差し返しを狙う間合いを詰めずに差し返しを狙うというのは、読んで字のごとくDAすら当たらないような距離で差し返しを狙うことです。技を置くならば相手との距離が離れていた方が後隙や前隙に差し込まれる可能性も低いですし、心情としては相手から離れた状態で技を置きたくなるのですが、相手にDAも当たらないような距離においては相手がこちらに差し込む必要性がありません。そのため間合いを詰めづに技を置くと、ただただ無駄に隙をさらしているという状況が生まれてしまうのです。もっともCFやメタナイトなど圧倒的な間合いを持つキャラにおいては相手がこちらの間合い外から先制攻撃を仕掛けてくる可能性もある以上、かならずしも間合いを詰めずに差し返しを狙うことが悪手とは限りません。ただしその場合においても相手がこちらの間合い外から先制攻撃を仕掛けてくることが予測できている状態であればという前提条件付きです。やはりむやみやたらにこちらの間合い外に相手がいる状態で差し返しを狙うべきではありません。3. 差し込み過ぎる相手が飛び道具などで地味な嫌がらせを繰り返すような場合、イライラして何度も差し込んでしまうことがあります。が、基本的に立ち回りにおいて差し込む必要性があることはあまり多くありません。というのもガノンの差込は遅く、隙も大きいため積極的に振れるようなものではないからです。DAや横Bは相手によってとんでもない火力を稼ぐことも可能ですし、全く差し込まないというのはアレですが、相手に揺さぶられて何度も差し込んでしまうというのは完全にダメといえます。こんな感じですかね。あと最近崖上がりをめっちゃ狩られてそれで死ぬことが多いのでなんか対策を考えたいと思っているのですがベストな案が思いつかない。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(11)(0)

前回の日記ではこれまで構築してきた立ち回りの欠点を改善した立ち回りを考えたということでしたが実際にはまだ弱点となる部分もあるためおう次の日記ではそれらの対策と説明をしようということでした。で、今のところ把握できている立ち回りの弱点を2点。といっても致命的な弱点ではなく、割と簡単に対処できるようなレベルのものです。距離を取ると見せかけて攻撃をしてくるジャンプやステップで一旦こちらと距離を取るモノの、ステステや空ダを駆使してすぐさま攻撃に転じてくるという戦略です。差し込むタイミングをずらして差し込んでくるというものなので、たいして厄介な問題ではありませんが、しらずにこういった戦法を用いる相手と戦っているとステップやジャンプで距離を取って差し込むタイミングをずらしていることを相手に逃げられていると勘違いしてしまい、結果相手を追いかけることに終始してしまうということが起こり得ます。もちろん相手は差し込むタイミングをずらして"差し込む"ことを目的としているわけですから、むやみやたらに追いかけているとガードを貼っているところやステップ中のガー不状態に攻撃をいれられやすくなります。またどのように差し込むタイミングをずらしているかを認識できていないため差し返しをすることも難しく、技の後隙に上手いこと差し込まれるということもありえるといえるでしょう。つまりジャンプやステップで距離を取ると見せかけて、差し込んでくる相手はそれ自体大した脅威ではないものの、知らずに相手をするとボコボコにされてしまうことがあるということですね。目の前で攻撃を空振りする文字通りの意味で、SJ攻撃などをこちらの目の前(下強が当たるくらいの位置)で空振りするやり口です。シークやCFといった空中攻撃の隙が少ないキャラに多く、無策に下強などの攻撃を出すと差し返しのタイミングが合わず伸びてしまった食らい判定に攻撃を当てられコンボをいれられてしまいます。また伸びた食らい判定に空中攻撃が当たらずとも、相手とこちらの距離が非常に近いため、D掴みなどで攻撃の後隙を狩られることも少なくありません。こういった相手に対しては差し返しを狙っても差込タイミングを予測しづらい一方で、相手の行動が定型的であるという点を利用し、DAなどを用いた積極的な差し込みをしていくことが重要といえるでしょう。まあこんな感じでしょうか。ほかにもキャラ特有の厄介な動きとかはあると思いますが、まあそれはここでは書かないとして、もうあとは崖上がり狩りとか、着地狩り、着地、崖上がりとかそういうところで火力を取ったり取られないようにしたりっていうことを徹底すればよく、立ち回りはほとんど完成に近づいていると思っています(2回目)

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(10)(0)

※内容が入り組んでいます。サブ垢でガノンを使いこの垢でフィットレを使ったがために低レート勢となっているわたしですが、今まで日記内で考案してきた立ち回りを大幅に改良することができました。「いやなにいってるん?」って方のためにここまでの流れをざっと説明すると1. 強い立ち回りとは相手の差込タイミングを限定することだ2. SJなどで距離を取り、相手が突っ込んでくるタイミングを絞ればいい3. でも突っ込んでくると見せかけて目の前(下強がぎり届かないくらい位置)でウロウロされたりすると差し込んでくるタイミングが分からなくなりやすい4. 相手が差し込んでくるタイミングを限定できないなら、自分から差し込めばいい5. ガノンの差込弱すぎという感じで、ガノンの間合いから微妙にはずれたところで様子見とかをしてくる相手への対処法が分からなかったのですね。それでどうすればいいのだろうと悩んだのち、最近になって打開策を考えついたというわけです。前置きが長くなりましたが、その解決策とは”相手の差込タイミングのずらし方にはパターンがある”という考えでした。通常、ガチ部屋レベルならともかくとして、スマメイトなどのレベルにおいて中距離で相手と対面した場合はガードや引きSJなどによって相手の行動を様子見することがほとんどです。このため相手に近づいたら愚直にDAをするみたいなことをしていると、ずっとその後隙を狩られ続けるみたいなことになるわけで、ほとんどのひとが差し込んでくるタイミングをずらしてきます。そしてこの”差し込んでくるタイミングは人によって大きく差があり立ち回りで機械的に限定することでしか絞ることができない”と今までは考えていました。がしかし、対戦数を重ねていくうちに多くのプレイヤーが定型的なタイミングのずらし方をしていることに気づいてきたというわけです。たとえば・ガードを張ったあとに即解除して差し込み・大Jからディレイで2段Jのあと降り空中攻撃・DSJ前ベクトル昇り攻撃・DSJ前ベクトル降り攻撃・大J降り攻撃・ガードを固めて反確待ちみたいな感じです(もっとあります)これらのパターンは人にもよりますが、上位プレイヤーであっても精々3~4択位が限度であり、十分に予測可能なレベルの数です。事前に差込タイミングをずらす方法への対応択を考えて置き、実践でそれを使うだけでいいのですね。内容としてはこれで全部ですが、これによって中距離での様子見に対して明確なアプローチができるようになったというわけです。ただ実際に上記の内容を実践してみるとまだいくつかの欠点があることもわかりました。というわけで次があればその欠点について書きたいなとおも

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(9)(0)

もはやタイトルと全く関係ないことを書いているこの日記なのですが今回の内容は「立ち回り以外の部分で負けないための理屈」ではなく、「立ち回りで負けないための理屈」です。というのもこの日記の序盤で「どんな立ち回りが強いのか?」という命題の下、必死こいて立ち回りを考えたのにもかかわらず、最近立ち回りそのもので負けているなぁと実感する試合があるのです。またそういう試合ではダメージソースが崖とか着地狩り頼りになってしまうため、試合に負けるか勝ったとしてもかなりギリギリの試合になってしまうわけです。しかしーーーー「自分の立ち回りはしっかりとした理屈に基づいて作られている……ほかの立ち回りにボコされることなどあるはずがない……!」というわけで、今回はなぜ強い立ち回りをしているのに負けるのか?という点に関してまとめます。※当該の立ち回りに関しては(1)と(2)で詳述しているのですが、今回扱っているものを簡単にいうと「相手の間合い外を調節しつつ、攻撃を適当に置き続ける立ち回り」です。立ち回りで負ける要因自分なりに考えた立ち回りで負ける要因を整理したものです。1. いつの間にか攻めてしまっている優秀な牽制手段を駆使している立ち回りを相手にしたとき陥りやすい点だと思います。たとえば一部のゼロサムとかリュカの立ち回りですね。ワイヤーやヒモヘビでこちらの置き技にちょっかいを出しつつ、延々とNBや横Bを打ち続けるみたいな感じです。そのようなばあい地味にワイヤーで数パーセントずつのダメージを貯められ、ダメージを与えられているというプレッシャーから焦って安易な差し込みをしてしまうというようなことが起こるときがあります。もちろん、相手の間合いに自分から入って差し込みに行くというのは自分の立ち回りからかけ離れた動きですから、当然グチャグチャの立ち回りで戦わざるを得なくなります。また冒頭では特定の立ち回りを相手にしたときに陥りやすいと書いていますが、%を若干リードされているときなど心理的に苦しい状況全般で起こりうるため、常に意識しておくことが必要です。2. 相手がこちらの間合いに入ってウロウロしているこれは最も厄介なパターンで、こちらの下強が届くか届かないくらいかの間合いを保ちつつ、ステステやガード、棒立ちなどで威圧してくるというタイプです。レート1700を超えるような上位?勢に立ち回りで負けるときはおおよそ全てこれだと思ってます。この場合こちらの立ち回りの最も秀でた点である「差し込みタイミングを実質的に限定する※」ということが潰されるため立ち回りにおいて何も有利条件がありません。※相手がこちらの技の後隙および前隙を狩れない状況を作り、技を当てに相手が動いてきたらリーチの長い技を置くという戦法。 相手が動くという行動を目印に差し込みのタイミングを予測・限定することができる。 また万一相手が動いただけで差し込みに来なかったとしても、こちらが技を出しているのは相手の間合い外なので何も問題がなく低リスクという理屈(上位勢相手には通用しないことが割とある)そもそも下強が届くか届かないかくらいの距離で、適当に技を置いても技を出した後隙を刺される可能性が高いですし、技の発生が間に合わずに前隙に差し込まれてしまう可能性も否めません。なお、メタナイトなど滅茶苦茶足の速いキャラの場合は下強が全く届かない位置でもこちらの立ち回りがほぼ潰されてしまいます。つまりこちらの間合いをウロウロするようなプレイヤーには自分の立ち回りの長所が通用しないわけで……こういう場合はホンマどうすればいいんだろうね。マジの実力が現れるよね。これ課題だと思うんで次の日記までに何とかします。3. 詰め行動詰め行動、とは自分が「勝手に」考えた用語でおもに「技間のFが極端に短く、始動技そのものを避けなければ対応が難しいセットプレイ」の事を指します。ダックハントやヨッシーなど飛び道具を持つキャラで多く見受けられます。前者では「NBを前進させる→B(缶)を設置→D掴み」みたいなセットプレイがそれにあたります。この場合において始動技であるNBをうかつにガードしていると、NBと横Bのガード硬直で瞬く間に掴まれます(ガード硬直を狙ってきた相手の攻撃につかみに掴みを合わせるとかいう猛者もいますがぼくには難しいですし失敗することも結構あるのであまりやる気になりません)なお、この一連のプレイに対しての正解は人によって異なるとは思いますが、僕はジャンプ回避で避けたりしています。ほかにヨッシーの場合では「大Jから上Bを当てる→そのまま空NA→弱連打」みたいなセットプレイですね。この場合空NAから弱連打の反核があるかどうかはわかりませんが、上Bから空NAと弱の間のFはかなり短いと思われ、上Bをガードしてしまうと思うままに攻撃をぶち込まれてしまいます。そのため攻撃をぼかすか入れられないためには、始動技である上B自体を回避するなどしなければならず、そうでない場合には弱に反撃を取るとか、空NAと弱のわずかな隙に反撃を仕込むとか、かなり正確なプレイ・読みが求められてしまいます。で、こういったセット行動を認知せずにのんきに対応していると知らないうちに極端に短いFでの反撃、読み合いを強制され続けることがあるというわけです。こわいね。4.横方向の素早い差し込み対策ができていない横方向の素早い差し込みはほとんどどこの距離からでもこちらの後隙を叩くことができるため、当該立ち回りにおいては対策が必須となります。例を挙げるとjrの横BとかCFのDAなんかですね。これらは非常にスピードが速く、かつ射程範囲も滅茶苦茶広いため、中距離だろうと何だろうと適当に技を置くと後隙か前隙に攻撃をぶち込まれてしまいます。そのためこういった技を持っているキャラ相手には下強など適当な技置きがほぼ通用せず、差し込みタイミングを限定するというこちらの立ち回りの長所が潰されやすくなります。またこれは立ち回り上の長所が潰されるという点において、「2. 相手がこちらの間合いに入ってウロウロしている」と共通している内容でもありますね。5.特殊な技への対策バヨネッタの下B(WT)や猿の下B(バナナ)なんかですね。まあこれはキャラ対策に入る項目かもしれませんが……上記の例であれば両者とも特殊かつ強力な技であるために、個別の対策が必要となります。なお、対策をしていないと、当然餌食にされます。ベヨの下Bであれば終点でほかほかがある場合、70前後から下強上スマ満タンクソムーブで即死。バナナであればガードした後も目の前に居残り続けるバナナをどう処理すればいいか分からず、固まっている間に空前やらフリップやらを好き放題ぶち込まれる可能性が高いです。こんな感じで一部の立ち回りで使えるような特殊な技は対策が必須というわけです。まあただそれらをここで全て書くこともできないので、まあこういうのもありますよっていうことで。たぶんこれらでほぼすべての立ち回りで負けるときの敗因を網羅できている……と思います。あとは横Bで復帰できると思って復帰したら届かなくて死ぬとか、上Bを出したつもりが反転上Bになって死ぬとか、そういう謎要因および復帰阻止で死ぬとかの部分ですが、まあそれは立ち回りで負けているわけではないのでここには書いていません。まー結局ある程度のレベルのプレイヤーであれば間合いを維持しつつ圧力をかけるみたいなことしてくるから間合い管理を主体とした立ち回りって段々無意味になってくるのかなーって。途中で疲れてちょっと雑なところもありますが、まあこんな感じで。今回の日記は(1)(2)とかの内容をかなり踏襲したものとなっているため、初見の人からすると「何言ってんだこいつ」となっちゃうかもしれませんがまあ個人的な日記なのでそこは勘弁☆

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(8)(3)

大分期間を開けてましたが以前の続きです。前の日記では「立ち回りそのものは悪くないが崖際や着地に難があり、そこをリードされてしまうために試合に負ける」ということでした。というわけでそういった立ち回り以外の部分を考えていたわけです(人によってはそれら含めて立ち回りだという人もいるかもしれませんが)で、一部答えが出ていない箇所もあるのですが暫定的なところをまとめます(一度にやると長すぎて自分の気力が尽きるので場面ごとにひとつづつ書き出すことにしています)ちなみに現在のレートは1680代で、猿を使いつつ上げてきました。復帰ガノンは復帰が弱く、基本的に復帰ルートがそう多くありません。そのためジャンプがなかったり持続の長い技を置かれるだけで復帰を阻止され、ステージに戻ってこられないということが頻繁にあります。といっても、復帰阻止を中盤などで食らった場合は「1スト差and相手はまだバースト帯でない」というとんでもない不利な状況に追い込まれてしまいます。そのような場合、よほど実力差があるか、運良くワンチャンをもぎ取った場合などを除き、その試合における勝ち目はほとんどなくなってしまうでしょう。というわけでどうやっても復帰阻止は回避しなくてはならず、復帰の弱いガノンでどう回避するかという点は試合で勝つために非常に重要というわけです。じゃあどうやって復帰するのかという点で、自分としては復帰を通す方法が以下の様に4つほどあると考えています。1. 復帰のタイミングをずらすこれはほとんどのプレイヤーがやっていることだと思いますが、崖下でジャンプなどをし、復帰タイミングをずらすことで復帰阻止をかいくぐる方法です。メテオ攻撃など単発の攻撃をかいくぐるには非常に優れた方法だと思います。ただ、ベヨネッタの空NAやパルテナの空NAなどといった超持続の攻撃にはタイミングをずらそうがずらすまいが、こちらのジャンプか上Bに攻撃が当たって復帰阻止をされてしまうということが少なくありません。つまりこの復帰択は持続があまりない攻撃で復帰阻止をする相手に有効であり、かつ持続のある攻撃で復帰阻止をする相手には分が悪いといえます。2. 復帰の方向を変える下からジャンプを使って復帰をする場合、復帰ルートは・上Bで斜めに復帰する・ジャンプで崖際に寄り、崖の真下から復帰する・横Bで横から復帰するという方法があると思います。上記のルートに沿って復帰方向を変えるメリットは相手の長所を潰せるということにあります。たとえばルキナなどは前方向に対して空前という非常に広範囲かつ強力判定の技を持っており、こういった相手に斜めや横から復帰すれば、復帰阻止の餌食になりやすくなるのは必然です。一方で、その様な場合においても下から復帰をすれば空前をかいくぐることができます。ルキナの場合は真下に対しての攻撃手段である空下が膨大な後隙と判定のせいで大して強くないため、この場合には復帰阻止をされる確率を大きく減少させることができるというわけですね。このように相手の復帰阻止手段(空中攻撃)が特定のベクトルに偏っている場合、復帰の方向をずらすことが復帰阻止をかいくぐるにあたって効果を発揮することがあります。ただしどの方法で復帰しようが超持続超判定の攻撃(ベヨの空NAとか)にはまとめて潰されてしまうため、あくまで空中攻撃の判定方向が偏っている相手にのみ通用するということですね。3. 復帰ルートを自分で作る復帰ルートを自分で作る、というのはジャンプ回避をしながら相手の攻撃をかわしたり、ジャンプ空上などを出して相手の攻撃を逆に潰したりすることで復帰する方法を指します。この方法のメリットは、前述の2方法でダメだった超持続超判定の攻撃を使った復帰阻止に対しても有効であるという点です。たとえばベヨネッタが崖上から空NAで降下して復帰阻止をしてきた場合などでは、J空上で空NAを潰すことにより復帰をすることができます。といっても、タイミングがかち合わなければ前隙か後隙どちらかに攻撃が当たって死亡する可能性が高く、おじさんの復帰力の関係上あまりタイミングを変えることもできないので、復帰択としてはかなりリスキーな方法といえるでしょう。4. 上から復帰してしまう崖下にいる相手の復帰阻止そのものを拒否してしまう方法です。あまり崖下に行かないうちに素早くJ上Bをして、早々にステージに戻ってしまうということですね。これは崖下にいかずにステージに戻るため、崖下に行く復帰阻止すべてに有効であり、そういった意味では最強の復帰択といえるでしょう。ただしバレると本当に悲惨で、上Bを発動して無防備になったところにスマッシュを当てられたり、空後で吹き飛ばされたりとこちらの%が90くらいを越えていれば、ほぼ確実な死が待っています。要約すると、上から復帰する択は全ての復帰阻止に対して有効だがバレると死亡するハイリスクハイリターンな択といえるでしょう。そのためなるべくこの択以外の択で復帰し、ベヨネッタの如く下に行けばほぼ確実におじさんを抹殺できるキャラなどに対してのみ「慎重に」使っていきたいところです。復帰に関しての雑感はこんな感じです。ぶっちゃけベヨネッタみたいなキャラには上から復帰か復帰ルートを自分で作るっていうかなりリスクの高い復帰しかできず、そもそも崖に出されないようにするのが重要だと思います。あとあまりに崖から飛ばされすぎるとおじさんの場合、復帰ルートがジャンプを使って斜めから復帰するというただ1つの択しかなくなるという現象が発生します。そういうときはどうすればいいんだろうね、もう相手のミスを祈りながら復帰するしかないよね。復帰方向なんかに関しては適当にやっていると特定のキャラにボコボコにされるということが多々あります(自分は斜めか横から復帰するのが常だったのでルキナやマルスにかなり復帰阻止を食らいました)今まではそういったことに気を配らず戦ってきたため、特定の相手に復帰阻止を食らいまくるみたいなことがありました。上記のように復帰ルートを整理し「どの復帰ルートがどういった攻撃に強い、あるいは弱いのかといったことを把握しつつ、相手はどのような攻撃で復帰阻止をしてくるのか」というような点を抑えることで致命的な失点を減らすことができるようになったと思います。特定のキャラにボコボコ復帰阻止を食らうという方は一考してみては(シークとかワープ系の復帰ができるキャラやマリオみたいに上Bに無敵がついているキャラにはあまり関係ないかもしれませんが)

ガノンでのゼロサム対策(0)

最近前まで勝てなかったゼロサムにも勝てるようになってきたのでメモ要注意技空上コンボパーツとして優秀……というのもそうだが、地味に吹っ飛ばし力が高く、ゼロサムの機動力とも相まって上空でボーっとしていると突然食らって死ぬことがあり、頭に入れておいた方がいい。空NAメインの火力技で、ワイヤーやNBで牽制をしていても結局最後にはこれが飛んでくることが多い。食らうと色々コンボが繋がるが、ディレイで出すという性質上、各種SJ攻撃でおもいっきし対処することが可能。ガードしても弱あばれなどで反核が取れないため、中距離になったらSJ空上などを出しておくのが吉。ただし、ワイヤーなどでSJを牽制してくるため、SJをするかガードするかは読み合いになると思われる。掴み発生も遅く後隙も膨大だが持続が長くその場回避や後ろ回避も駆られてしまうことが多い。またゼロサムのダッシュの速度とワイヤーの長さが融合してとんでもないリーチを誇る。高度の関係でガノンのSJも狩れるため中距離で様子見しているときは、たまに大Jを入れたりして常に警戒する。ワイヤーNBと併せてこちらの空NAや掴み潰しを潰してくる。ただしガードすれば全く問題ないのであまり気にかけ過ぎない。ワイヤーに気を取られすぎると空NAでいいようにされてしまいがち。上B意味不明なバースト力を持つ攻撃技。発生も早くガーキャンから出せることもあり、こちらの甘えたDAや下Bにあててくることがある。ステージ中央側に向かってベク変をすることである程度バーストラインを緩和することが可能。NBいうまでもなく当たるとすごく痛い目に遭う。出すタイミングとしては・そのまま中距離で・SJ透かし・着地際が多いので、上記の状況ではガードをしておいた方がいい。空後ジャンプ上がりに刺さることがあるのと、崖奪いから確定する。とくに崖奪いはゼロサムのダッシュの速度のおかげで意識していないとかなり高確率で食らってしまうため、常に意識する。要注意コンボの抜け方と確定%帯掴み→空上*2→上Bバースト掴みから始動の場合はゼロサム側の斜め下に半月ずらしをすることでほぼ確実に抜けられる。万が一上Bまで当たってもなぜか最後まで食らわずすっぽ抜ける。空上→上Bバースト左か右かの2択ベク変で避けられるが、人によっては多分見てから反応できる可能性が高く、バーストライン付近で空上を食らった場合は諦めた方がいいかもしれない。空NA→下Bバースト外ベク変で回避が間に合うが、意識外から空NAを食らった場合ベク変が間に合わないことも多い。ワイヤーをみたら外ベク変しておくくらいの気合いが必要。総合バースト方法が豊富で慣れるまではかなり苦戦しやすい相手。立ち回りとしてはワイヤーやNBでガードを固めてくるが、NBやワイヤーはガードすれば無問題。そもそもNBやワイヤーは全体Fの関係上近距離でバンバン打つことができず、警戒のされやすさも相まってそれ単体では火力を稼ぎずらい。よってゼロサムはNBやワイヤーで相手を委縮させつつも、メインのダメージソースとして必ず反確のない空NAやつかみを当てに来る。なお、NAはSJディレイから出すという使用法上、どうしてもリーチが短く、距離が縮まった時に出してきやすい傾向がある。よってガードを固めつつ時折ジャンプ回避(掴み対策)やSJ攻撃(空NA対策)を混ぜる立ち回りをして差し返す。なお、相手から見た技のリスクを考えれば振る機会が多い技はつかみ<空NAであるためジャンプを多くするよりもSJ攻撃を沢山振った方がいいと思われる。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(7)(0)

前回の日記で回避狩りなどを徹底したいということをいいました。ということで立ち回りの考察というよりは立ち回り以外の読み合い部分(この言い方が正しいのかどうかは少し悩んでおります)について考えていきます。で、お題は「心理的状況による択の変化」です。心理的状況が関係する場面というと、相手に%をリードされているときや、相手が超火力もちの場合といったところでしょうか。個人的に上記のような場合はかなりプレッシャーがかかったりします。まあなんでもいいんですが、自分は心理的状況によってプレイヤーの択がどう変化するかということを把握する必要があると考えています。というのも筆者のスマブラ試合においては頻繁に「相手をバースト帯まで追い詰めたと思ったらいつの間にか自分がやられていた」という謎の現象が頻発するからです。勝っていたはずなのに負けてしまうということは、どこかで大きく相手の読み合いの択選択が変化し、かつそれにこちらが気付けていないという状況が考えられます。またこちらの択選択が知らぬ間に変化し、そこをいいように突かれてしまったということも考えられますね。で、こういうことが起こる原因がほぼ全て心理的状況による択選択の変化によるものだと踏んでいるわけです。こちらが%をリードしている状況なら、相手はこれ以上状況を悪化させたくないという心理から立ち回りが変化し、逆にこちら側としては状況を維持したいという心理が働き立ち回りが変化するといったところでしょうか。ということで心理的状況による択選択の変化を把握しようというわけなのですが「心理的状況」という単語が非常にフワフワした単語なので、明確な定義を設けます。それで、スマブラにおける心理的状況を「攻撃を食らいたくないという心理または何とかバーストにつなげたい、という心理の片方、もしくは両方が過剰になっている状態」とします。まずスマブラにおいて心理的状況が変化すると考えられる状況を挙げていきます(パッと思いついたものを書いただけなので不足分は結構あるかも)・相手にだいぶ%をリードされているとき(両方の心理状態が混在)・相手の%をだいぶリードしているとき(攻撃を食らいたくないという心理がある)・即死コンを持っている、こちらがバースト圏内といった、むやみに突っ込むと死ぬ可能性が非常に高いとき(攻撃を食らいたくないという心理がある)こんなところでしょうか。次にどのように択選択が変化するかを考えていきます。……考えても思いつかなかったので、サクッとタミスマの動画を見て考えてみました。恐らくですが心理的状況が変化した際の択選択の変化としては・ガードやSJ、回避といった安定行動が多くなるこれは攻撃を食らいたくないという心理が過剰になった時に起こりると思います。攻撃を食らわず、かつ相手にダメージを与えるためにはまずガードやSJ、回避をするのが一番ですからね。ただプレイヤーによってはガードや回避はほとんどせずに、露骨に一点読みの差込ばかりを繰り返すようになることもあります。まあそういうのはガチ部屋レベルのプレイヤーなので、メイトのプレイヤーを相手にするときは、ガードや回避が多くなることを視野に入れておくべきだと考えます。また強力な牽制手段(後隙が少なく判定の強い空後を持つクラウドなどのキャラ)を持つキャラの場合は同様にそれらを繰り返しやすくなります。そのため相手が攻撃を食らいたくないと考えている場合は、掴みや回避狩り、深い差し込みを増やすのが良いといえます。なお、どの安定行動が多いかはプレイヤーによるので、そこらへんはてきとうにみきわめてください。・一点読みの差込が増える一点読みが増えるというのは何とかバーストにつなげたいという心理が過剰になった時に起こると考えています。何とかバーストにつなげたいと思ったらとにかくリターンを求めて一点読みをしたくなる心理はまあ当たり前といえるでしょう。といっても上級者は一点読みの仕掛け方がうまいうえに、ここぞというときに隠し持っていた一点読みの方法をぶつけてきたりするため正面切って対処するのが難しいのも現実。また安全択を取り続ける様子見をしても、これは一点読みに壊されやすい傾向にあり、堅実に様子見をすることも無駄になりやすいといえます(硬い立ち回りほど似たような行動をとりやすくなる)そのため相手のこちらをバーストさせたいという心理が強くなった時は、逆に差し込みを増やしてしまうのがいいとかんがえられます。こうすることによって一点読みに壊されることがすくなくなるからですね。・着地あばれが増える何とかバーストにつなげたいという心理が過剰になった時に起こります。実際タミスマの動画を見てみても、高%時になると露骨に暴れが増えているという現象が確認できます。そのため相手がこちらを何とかバーストさせたいと考えている際は着地時のあばれを警戒し、常に差し返しの準備をしておいたほうが良いでしょう。まとめると・相手にだいぶ%をリードされているとき→相手は安定行動が増えるので、差し込みを増やす。逆にこちらはあばれが多くなりがちであるため、暴れを増やしすぎないよう意識する。・相手の%をだいぶリードしているとき→相手の安定行動は増えるモノの、一点読みなどで強欲にリターンを狙ってることが多い。着地あばれに注意しつつも、差し込みを増やし壊す。・即死コンを持っている、こちらがバースト圏内といった、むやみに突っ込むと死ぬ可能性が非常に高いとき→安定行動が増えがちなので、しっかりと差し込むことを忘れないよう意識するまあ概していえば、%差が離れているときはあばれを意識しつつ差し込みまくるといったところです。またこれはぼくだけかもしれませんが、差し込むときワンパターンになりがちなので、差し込みがワンパターンにならないよう気を付けましょう。というわけで上記の点を意識して試合をしてみることとします。ちょっと全体的に強引ですが、これはすでに1回同内容の日記を書いてるからで、書いてる途中にスマメイトがログアウトされていて、全てが水の泡になってかなり面倒になっているからなんです……。※%帯やキャラによって心理的影響を受けにくい冷静なプレイヤーに対してはなかなか刺さりにくいかもしれません。その場合は普通に立ち回りましょう。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(6)(0)

前回「SJで間合いを取りつつ読み合いに持っていく」という立ち回りを考案しました。おかげでレートは1500後半付近をウロウロするという状況なのですが、1つ重大な改善しようのない問題点が見つかりました。それは「差し込みタイミングを絞れるけど結局読み合いはしなきゃいけない」ということです。まああたりまえで、どんな立ち回りでも読み合いは必須なわけです。もちろん日記内で提案している立ち回りは差し込みタイミングを絞り、かなり置き技や差し込みを当てやすくできていると思っています。が、それだって読み負けないわけではありませんし結局浮かされた後そのままボコされるとか、1点読みを通されて……みたいなことが往々にしてあるのですよね。またこちら側の心理状態によって相手に対する差し込みが異常に減ったりしてしまい、結局自分から技の選択肢を阻めることにより、自分の立ち回りの良さを自分自身で潰してしまうという。回避もジャンプもかれてないし崖上がりもなんかよく狩られる、着地もかられるし……って感じで、個人的に立ち回りは悪くないものの、ほかの面が弱すぎるというわけです。とはいえ、じゃあ次の試合から回避狩りを頑張る!と志して回避狩りができるようになるわけでもないため、今後はそういった細かい?ところを修正する理屈を探していきたいと思っています。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(5)(0)

前回の日記でガード主体の立ち回りがボッコボコだったという話をしました。で、その原因が相手の差込が限定できていないからで、その対策として全体Fを把握している攻撃でタイミング調整をするということでした。がしかしこのやり方、メイトで試していくとめっちゃ問題があって(今日メイトで試しました)・SJを連打する相手にはほぼ通用しない・飛び道具キャラを相手取った場合良い的になるというような明確な欠点がありました。そこで更に進化させた改良版として「SJで間合いを取りつつ読み合いに持っていく」という立ち回りを提唱します。具体的にどういう立ち回りかというと「相手の差込がほぼ刺さらないような位置をSJでウロウロし、相手が近づいてきたところを読み合う」というものです。この場合、相手が差し込むには間合い外を維持しているこちらに強引に近づくしかありません。そのため、差し込みタイミングは相手が近づいてきたときに限定され、近づいてきたのを目視して差し合いをすることができます。もし相手がフェイントをかけてきて、それに引っかかって下強などを出してしまったとしても、基本的に相手の間合い外付近でのフェイントなためほとんど反撃を食らうこともなくローリスクです。デメリットとしてはSJをする間合いがなくなった時、相手の差し込みタイミングがまたわからなくなるということです。ただガノンの崖待ちはかなり強いため、まあ崖に逃げちゃったり崖SJホッピングとかで対処することができるとおもいます。また優秀なため飛び道具を持つキャラ(ミュウツーやサムス)といったキャラにはおちおち待っているわけにもいかないため、自分から差し込まなければならず比較的厳しい戦いを強いられます。でこの立ち回り、マルチ商法の宣伝みたいでなんかアレですが、この立ち回りに変えてからかなり勝てるようになりました。たぶん誰でも再現可能なのでガノン使いの人は一度試してみてください。それとこの立ち回りはガノンミラーで滅茶苦茶強いです。メイトでは一度サムスに負けてしまいましたが、まあそもそもサムスはジャンプ中心の立ち回りが向いていると思います。この辺りは更に研究が必要ですね。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(4)(0)

スマメイトにて、これまで書いた日記を基にした立ち回りを実践!し6戦行ってみました。結果は……1500代前半ゼロサム  負け ガード主体1400代前半ロイ    負け ガード主体1600代後半ソニック  勝ち 専門の立ち回り1300代後半ミュウツー 勝ち 空中主体1600代後半マリオ   負け 空中主体1500代前半クラウド  負け ガード主体総計          2勝4敗というわけで、ボコボコですね。ぶっちゃけソニックに関しては大体一貫して誰に対しても負けなしな上に前日記の立ち回りをしていないので実質1勝4敗といえるでしょう。で、なぜ強い立ち回りをしているはずなのにもかかわらず、負けるのか?リプレイを見返しつつ、振り返った結果として思い当たる点は数点あるのですが全部振り返っていたら僕の体力と時間が持たないので1点ガード主体の立ち回りの欠点についてです。なお試合成績をよく見返してみると負け試合はほぼガード主体の立ち回り、負けたマリオの戦いは善戦していたものの1戦目は0%で初見殺しを決められ、2戦目は事故って死ぬという悲惨な最期を遂げています。なんにせよ負けは負けですが、ガノン特有の負け方をしてしまったという感じでしょうか。こういうのはガノンを使っている以上ある程度仕方がないと割り切っていくしかないでしょう。何戦もずっとそんなことが起こるなら別ですが。で、話を戻すとガード主体の立ち回りには明確な欠点がありました。以前ガード主体の立ち回りを「ガードを固めて相手の差込方法を限定しながら、その場掴みやその場回避で掴みを拒否しつつ、カウンターや置きで火力を取る」と定義しました。しかしこれ、相手の差込タイミングを限定していないため、掴みをバンバン通されるし差し込みを防ぐことはできるけど反核とれないみたいなことが起こるんですよね。で掴み読みのその場回避とかもバンバン外れるのでその後隙に相手の技が刺さるわ刺さるわというわけで、やはり地上戦においては相手の差込タイミングを限定する必要があるようです。じゃあどうしようということで考え付いたのが「中距離掴み読み戦法」です。これは中距離(下強が当たるくらいの位置)で掴み読みや置き技をすることで、相手の差込タイミングに対する読みを固定化させてしまう戦法です。こうなるとタイミングの「基準」ができ、基準の差し込みタイミングに相手がはまっていれば良し、はまっていなければそれに合わせる、といった戦い方ができるようになります。たとえば中距離で下強を必ず出すようにするとします。もし中距離で相手が差し込んでくるようであればこの下強はささるか、ガードされるなりするわけです。逆に中距離では差し込んで来ず、中距離よりも若干距離が離れたところで差し込んでくる場合もあるでしょう。この場合中距離で下強を出していても先に差し込まれてしまいますから、タイミングを調整し、中距離より少し前で下強を出すといった「差し込みタイミングの調整」が必要になります。このように差し込みタイミングを常に同じタイミングで読むことで、タイミングに基準ができ、読み合いをしやすくなるというわけです。と、いうわけで、これを基に改良したガード主体の立ち回りをスマメイトで実験してみたいと思います。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(3)(0)

前の日記でも書いた通り、ぼくは「強い立ち回りとは相手の択を限定している立ち回り」だと思っています。で前回の日記では「じゃーガノンでどうやって相手の択を限定しよーかねー」ということをいっていたわけですが。恐らくガノンが実践で使える択の限定方法は1. ガード2. ジャンプの2つだと思います。まず前者はそれを崩す行為が掴みしかないため差し込みのタイミングは限定できなくとも、差し込み方を限定することができます。このため時々ジャンプをしてみたりその場掴み、その場回避をしてみたりと、ほとんどこちら側の択を狭められずに相手の択を狭めることができるというわけです。また相手が愚直にも攻撃を仕掛けてきた場合にはガーキャン行動から即反撃に移ることも可能です。くわえて置き攻撃の後隙を即座にカバーできるため置き攻撃のタイミングが外れてもリスクが比較的低くなるという効果もあります。次にジャンプですがこれは(1)の日記で書いた通りですね。相手の差込タイミングが限定されるため、読み合いの択が狭まり戦いやすくなるというわけです(詳細は(1)の日記を見るとよいと思います)ほかの択を限定する方法としては回り込み回避や近づいて即攻撃みたいなのがあるんですが、どれもガノンの機動力や行動を狩れる行動の多さなどの理由で実践的ではないと思いました。まとめるとガノンで強い立ち回りはおそらく1. ガードを中心にすることで相手の崩し択を掴みに限定し、適当にリーチの長い(当たりやすい)攻撃を繰り出し透かしや安易な差し込みを牽制する。またその場回避やその場掴みなど各種行動でつかみを狩る参考: ぐんぐにる対Earth2. ジャンプを中心に立ち回ることで相手の差込タイミングを限定し、適当に攻撃を繰り出したり透かしから差し込んだりして読み合いをする。参考: つむすとvs ぶすとすとなります。ここまで書いてきたようにどちらの立ち回りも十分強いと思います。ただキャラによって得手不得手があり、例えばジャンプ中心の立ち回りは持続やリーチ、判定および連射性能に優れた空中攻撃を持つ相手にはかなり分が悪くなりがちです。これは強い空中攻撃にこちらの択をまとめて潰されることが多いからですね。またガード中心の立ち回りは反確を取らせない立ち回りに対して比較的弱い傾向にあります。これは反確のない攻撃がガードに対して一方的に攻撃を加え続けることができるために、ガード解除のタイミングを刺しやすいからですね。といっても前者はジャンプ回避を混ぜてみたり、後者は持続のある攻撃を先出ししてみたりと、対策が立てられないわけではありません。立ち回り上の弱点を補う対策や、補いきれない立ち回りをする相手には立ち回りを変えてみるなどといった方法をとる必要がありますね。ここまで書いてきたわけですが、僕はあまり強くありませんwまあスマメイトで1700台に乗ったこともあるので、雑魚ってわけではないんでしょうが。割とメイトで対戦数を積んだ結果ですし、まあまだまだ勝てない相手はそこら中にいるわけです。実際、自分で強いとしているジャンプ中心の立ち回りを最近実践していたにもかかわらず、普通に負けています。じゃあなぜ強い立ち回りをしているのに自分は弱いのかということですが、これは主に1.相手に択を制限されている2.癖を読み切れていない3.初見殺しということだと思っています。2.3は単にそういうことですね。取れる火力を取れなければ負けやすくなるでしょうし、初見殺しで即死とか食らったらその後の試合展開はまあガン不利でしょう。で残りの1.ですがこれは「強い立ち回りが相手の択を狭めることなのならば、相手も自分の択を狭めるようなことをしている」ということです。択を制限される=読まれやすくなるということですから、当然試合にも負けやすくなります。それでこの相手がどうやって自分の択を狭めているのか、意識しなければ非常に気づきにくいために、戦っていたら知らず知らずのうちに型にはめられていたということが起こりえます。たとえばジャンプ中心の立ち回りで対ドンキーなど掴みから異常な火力を発揮するキャラを相手取った場合、掴みを警戒するあまりに透かし行動などを一切しなくなり、結果相手は遠くからこちらの行動をじっと観察できるようになってしまうとかですね。またガード中心の立ち回りで、ワイヤーやNB、掴みを警戒するあまりジャンプやガードの比率が多くなり、反確のない攻撃である空NAをポコポコ当てられるとかいう感じですね。なお崖を背負った際にプレッシャーで回避が多くなってしまうなど、相手のキャラや立ち回りに限らず択が限定されることもあります。このように自分の択を狭めるようなキャラや行動、状況があるわけで、それを理解していないと意図せずにワンパターンになってしまったりしてしまい、負けやすくなります。そのためそういった択を制限するパターンをしっていなければいくらこちらで強い立ち回りをしても負けることは往々にしてあるということですね!といってもそういうパターンはいかんせん「数」があるため、そう直ぐにそれらを把握することはできないでしょう。時間をかけて把握していく必要がありますねー。いずれ択を制限するキャラおよび行動の一覧表みたいなのを作りたいです。そうすれば対戦するときにその一覧表を見れば済むようになりますからね。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(2)(0)

このまえの日記の最期に「強い立ち回りとは相手の差込タイミングを限定し読み勝ちやすくすることである」ということをいったのですが、いろいろ考えていくと別に限定する択は「差し込みタイミング」に限る必要がないということに気づきました。ようはなんでもいいから相手の択を絞ることができればいいわけです。たとえば強力な飛び道具を持つサムスやゼロサムといったキャラは相手のガード以外の択を制限することができます。また復帰阻止における持続攻撃なども、相手の復帰タイミングを二つ以上潰せるため、これも択を狭め限定する効果があります。これらは必ずしも差込タイミングを限定するわけではありませんが、相手の択を絞っているため読み合いに勝ちやすくなるといえるでしょう。そしてそれらを持つキャラは、場外戦や地上戦など場所はそれぞれですが読み合いに勝ちやすいため「立ち回りが強い」といえるわけです。だから強キャラってのは相手の択を制限しやすいキャラなんじゃないかなーと思ったり。まあ結論は前回の日記とかわらず、じゃあどうやってガノンで相手の択を絞ろうか?という話なんですが。そしてまだ思いつかないんですが。ミス待ちするしかないんですかね?

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(1)(0)

ガノンドロフの強い立ち回りってなんじゃらほいってことを相も変わらず思考・試行しているわけなんですが、最近になって、立ち回りと読み合いはかなり密接な関係にあるんじゃないかと思ってきました。意味が分からないと思うので具体的に書いていきますが、まず大まかに言いたいこととしては「読み合いが強いとは、読み合いの択を限定する立ち回りをすること」というわけです。これを思い立った理由は「読みがすごい」とかいう発言に対して常日頃というほどでもないですが「????????」という感情を抱いていたからです。「ほならね?1試合で横スマ5発当ててみなや?」って思います。もちろんそんなこと誰もできないわけで、読みがすごいというより、相手の行動択を絞らせているから読み勝てるんやろと思うわけです。話が脱線しましたが、本筋に戻すと、これは立ち回りが適当な場合を考えてみると理解しやすいかなと思います。立ち回りが適当な場合、読み合いの択を限定していないため読み合いに勝つことができず、読み合いが弱いことになります。たとえば「相手に近づき、中距離で横スマや下強を一点読みで相手の差込に合わせる立ち回り」があったとします(実際こういう立ち回りを一時期メイトでもしていました)この場合、相手が差し込んでくるタイミングを予測する要素がなく、また相手は差し込むタイミングを自由にずらすことができます。従って相手の差込タイミングを予測することができません。くわえてガノンの技の持続は低身長に当たらない空NA以外精々数F、しかもガードされれば反確のものばかりです。単に「差し込みのタイミングを予測する」といっても、本当にジャストタイミングでの差し返しが求められるのは間違いありません。ですからこういった立ち回りは読み合いの択が多すぎて、読み合いに勝つことなどできず、弱いのです(ただ実戦では復帰阻止や癖読みがあるのでこういう立ち回りでもまあ何とかなることもあります)まあ横スマとかが「たまたま」相手の差込に当たった場合はなかなかデカいですがね。これは一例ですが、読み合いを限定しない場合には無数の択があるなか一点読みで攻撃を出さなければならず、癖読みなど以外では非常に厳しい読み合いを強いられることとなってしまいます。では逆に読み合いを限定する場合はどうでしょうか。たとえば「中距離で大Jと二段Jをしつつ、たまに急降下空中攻撃や透かしからの差込をする」という立ち回りがあったとします。ガノン使いでは割とよくみられる戦法な気がしますが、この場合相手が差し込むタイミングは「ジャンプをしてから着地した瞬間までの間」のみです。ですから相手が差し込んでくる場合この間に必ず相手は差し込んでくるわけです。つまり相手の差込タイミングが何択かに絞られており、このためにそのタイミングの内のどこで相手が差し込んでくるか予測も立てやすいというわけですね。実際、先述の予測が立たない立ち回りと比較してこの立ち回りはレベルの違う強さを持っています。まとめると相手の差込タイミング択を絞る立ち回りが攻撃を当てやすく、読み勝ちやすいといえます。逆にタイミング択を絞っていない場合、択が多すぎて攻撃を当てにくく、読み勝つことができません。よって筆者は読み合いが強いとは相手の択を絞ることであると結論付けます。そして読み勝つ=相手をリードするということですから、これは強い立ち回りにも直結することであるといえるわけですね。じゃあどうやって相手の択を絞っていこうか……ってことを今考えています……まあそれだけでは理不尽な火力を持つゴリラみたいなキャラにはキャラ対がないから勝てないですがね。やること多すぎて禿げますね全く。

ガノンドロフの立ち回りについての雑感 メイト500戦やってみた結果(2)

※単に自分のガノンをちょっとした考察とともに振り返っているだけです。包括的な立ち回りの解説とかそういうのではないのであしからず。また上級者?から見れば当たり前の内容である可能性があります。前垢と合わせれば今期のスマメイトの総合対戦数はおおよそ500強となるのですが、その間ずっとガノンを使い、かつガノンの立ち回りについて考えてきました(レートは1300代後半~1600後半を行き来してました)というのも、対戦していて1700とか1800とかに勝てることは割とあるのですが、一方で1500とかそこら辺の人にコロッと負けるわけです。同時にキャラによっても勝率が激変し、マリオとかロゼッタには割と勝てる一方、特定のキャラ(ゼロサム・シーク)なんかには毎度毎度ボコされていたわけですね。で、なぜそういう相手に負けるのか?という点に関し、対戦を通して大まかに以下のような答えを得られた気がします。・差し返し※をしていない・差し込みをしていない・一定の行動に拘り過ぎている・キャラ対不足※この日記では差し返し=棒立ちないしステップで引いて様子を見ることを指しています。1. 「差し返しをしていない」というのはとにかく攻め一辺倒ってことですね。たとえば相手が崖端に居たら即座にDAで突っ込んだり、相手のジャンプを読んで即ジャンプ空上とか、です。ようは一点読みを仕掛けまくるってことで、これは読みが当たればいいのですが、当たらなければ回避されたあげく隙をさらして終わりなわけです(しかも筆者の場合は大体読みが当たらない上に、一点読みに集中しすぎてほかのことを忘れることが多かった)だから立ち止まったり少し引いた後、集中して相手の様子を見てみるっていう行為が必要なわけですね。こうすることによって一点読みを仕掛けるよりも低リスクで、相手の逃げや浅い差し込みを狩れるわけです。まあこれに気づくのに時間がかかったわ。2. 「差し込みをしていない」っていうのは多分自分だけに当てはまる症状じゃないかなぁと思うんですが、ガノンの立ち回りを考えていくうえで一時期、できるだけリスクの少ない立ち回りをするには「戻り(全体F)の少ない技」を振っていく必要があると思っていたんです。戻りの少ない技を振ることで、相手に技の後隙を狩られることなく、こちらは置き技をし放題と思ったんですね。だから相手の前で必死にSJ急降下空後を振ってみたりしていたわけです(ガノン使いなら分かるかと思いますがこの動きはトップクラスで隙が少ないです) ただ世の中そう甘くなかった。シークとか早いキャラには行動そのものを予測されている場合、中距離で見てから狩られたりしちゃうんですよね。つまり差し返されてしまうというわけで、後隙の少ない置き技をブンブン降っていても通じない相手が一定数いるってことです(1400代とか鈍足キャラだと隙の少ない技をブンブン降っているだけで何とかなることも割とあります)といっても、こちらの後隙の少ない技を相手が狩ろうと思った場合、相手はこっちの動きに集中しなければいけないわけで、どうしても棒立ちとか歩きになってしまう。そこで差し込みが活きるわけです。長くなってしまいましたが、結論としては隙の少ない置き技を振りまくってても結局差し返されてしまうから、たまには差し込むのが大切になる、ってことですね。3. 一定の行動・満遍ない動きに拘り過ぎているここまでで差し返しと、差し込みの重要性を少し語りましたが、相手によっては差し込みばっか、あるいは差し返しばっかの立ち回りをしてくる場合があります。とくに1400代とか低レート帯に非常に多い印象です。で、こういう相手にきれーいに差し込みをしつつ、相手の置き技を警戒して差し返しをして~~みたいなことをしていると一気に崩されてしまうわけです。だからバランスよく差し込みや差し返しをするっていうのは相手によっては逆に崩すチャンスを与えかねないといえます。また一定の行動に拘り過ぎるというのはこちら側でよく発生する問題です。たとえば強力なDAを持つキャラ(サムスとか)を相手にした場合、DAを警戒して置き技(SJ空Naとか)を多用してしまうみたいな感じですね。ただし置き技は前述した通り、差し返しに狩られてしまう運命にあるため、DAを警戒して置いた技を狩られるという状況に陥ってしまうわけです。とはいえ、相手は差し返しを狙いまくってるということですから、この場合は差し込みが活きるわけですね。といった風に相手の強力な技を警戒して特定の立ち回りに拘ってしまうと逆に狩られてしまうことがあると。書いてみるとごくごく当たり前な内容でしたが、意外と意識できていない方も多いんじゃないでしょうか。ぼくもまだ完全に徹底できているわけではありません><まあまだほかにも思い当たる節はあるのですが、もう書くのが面倒なのでここで終わらせておきます。というわけで、伸び悩んでるガノン使いいたら参考にしてみてね☆4. キャラ対不足ベ ヨ ネ ッ タ