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こんにちは!久しぶりの日記になります。久しぶりとなってしまったのは、ピカチュウのVIPチャレンジがめちゃくちゃ沼ったためです。約10日間に渡るピカチュウVIPチャレンジの中で学んだこと、そしてピカチュウというキャラについての考察やまとめを書かせていただきます。よければ読んでいってください!▼ピカチュウVIPチャレンジという苦行最初は小さな勘違いから始まりました。「ピチューVIP入れれたし、ピカチュウもすぐ入れれるだろう」これが悪夢の始まりでした。ピカチュウの戦闘力は、逆VIPこそまのがれたものの、一時300万台まで落ち、しばらくは300~700万の中を行ったり来たり。負け続けることはないですが、勝ち続けることができない!一体なぜ、、、自分なりに分析すると、ピチューと比べて、・基本挙動が遅い・ガーキャンが取りづらい(表裏確認が重要)・上投げ雷の確定率が低い・コンボがお手軽じゃないというピカチュウの弱みがあることに気がつきました。もちろんピチューと比べた場合の強みもあります。・体重が重い・自傷がない・電光石火に攻撃判定がある・空Nから下スマor上スマが確定する・空Nループ持ち・横スマのリーチが長いなどなど。上のレベルで戦おうと思えば、ピカチュウの方が性能に安定感があると今でこそ思えます。しかし、VIPチャレンジにおいては、スピードや瞬間的な火力・バースト力の勝るピチューの方がお手軽でした。▼ピカチュウVIPチャレンジの中で感じた恐怖10日間という今までのVIPチャレンジと比べてひときわ長い戦いとなった今回のチャレンジ。毎日戦闘力が上がったり下がったり、、。その中で感じたことは、「昨日今日で何かを変えないと怖い」という感情でした。昨日と同じことをやっていて、今日もまた戦闘力が上がらなかったらどうしよう。そんな不安と戦う日々でした。だからこそ、昨日と今日とでは、何か一つでも立ち回りを変えてみる。できることを増やしてみる。そうすることで前に進めました。結果的にその積み重ねが経験値となり、少しずつピカチュウを意のままに動かせるようになっていきました。毎日同じことを続けていては勝てない。本質的なことです。▼スマブラの基本を思い出させてくれたピカチュウピカチュウはどうしても密着を作る必要があるキャラです。それ故、間合い管理をしっかり行うこと、相手の動きの癖を読むこと、差し返しを確実に取ること、ガーキャン行動がとれるかとれないかの判断をしっかりすること、などスマブラの基本を忠実に遂行しないと相手の攻撃ばかり当たる展開になります。これが今回ピカチュウが沼った最大の理由です。つまり、今回ピカチュウVIPチャレンジが沼ったということは、自分にはまだスマブラの基礎が備わっていないということの証明でもあったわけです。しかしながら、無事ピカチュウはVIPに入りました。それと同時に、どのキャラを使うにおいても、間合い管理や差し返し、相手の動きの癖を読む、などといった部分は共通して大事になってくることもわかりました。▼組み上げたロジックで勝つことが楽しいスマブラをやっていて、「なんとなく勝てた」ということはよくあります。特に、自分のようにパックマンをメインにしたりしていると、遠距離主体で相手のミスが発生するまで遠距離主体で戦うことができてしまいますし、シビアな間合い管理や差し替えしを拒否してたたくことができてしまう場合もあります。もちろんそれもひとつの戦い方ですし、相手のミス依存とはいいますが、人間vs人間の戦いなので、ミスが勝敗を分けるというのもどこまで行ってもある話だとは思います。しかし、「安定して勝ち続けたい」と思った場合、相手の行動から弱みを引き出したり、甘い行動を的確について行くことが求められます。だからこそ、相手キャラの性能や人の癖などにアンテナを張り、一戦ごとにロジックを組んでそれを遂行して勝つ、というプロセスを大事にする必要があると考えます。ともすれば、「たまたま勝つ」が日常的に起こってしまうのがスマブラというゲームの特徴でもあると思うので、自ら意識的にロジックを大切にして戦っていきたいですね。なにより、それで勝てたときの方が楽しいので。▼次のキャラはトゥーンリンク今回のピカチュウVIPチャレンジでもう一つ感じたことがあります。それは、「キャラ選択(キャラへの関心)がモチベーションに与える影響は大きい」ということです。今回はピチューがVIP入りした惰性でピカチュウに手を出しただけで、当初モチベーションは全く上がらず、それが故にキャラの研究の時間を作ることができませんでした。使いたいキャラを使う!それがどれだけ大事なことか身をもって知ったということです。というわけで、次のキャラはトゥーンリンクです。上で弾キャラがどうのとか書いてた割にはまた弾キャラです。笑でも使ってみたいので仕方がない!トゥーンを使う上で、弾が強いキャラではありますが、近接で戦うことも必要になるキャラでもあるので、上で書いたスマブラの基礎を生かし、一試合ごとにロジックを組んでしっかり戦っていきたいと思います!▼お礼と後語りお読みいただきありがとうございました!結果的に長い時間を一緒に戦ったピカチュウというキャラを今では好きになりました!そして、その強さもわかってきました。仲間内で行っている宅オフにおいて、おそらく6キャラ程度選抜して臨む必要があるのですが、ピカチュウ・ピチューは苦労した分、選抜してあげたいなと思います。そのほかに、最近使っていて楽しいのは、ロックマン・ロボット・リトルマック・オリマーあたり。VIPキャラは今回で18体目となりましたが、その中でもパックマンに次いで使えるキャラ、いわばスーパーサブたちも、フレ戦やフリー対戦の中で模索していけたらいいなと思います。それでは!
こんにちは、ドンキー単のするめです。この度15.5期、サブシーズンではありますが1800達成したので1つの節目としていい機会かなぁと思って初めて日記を書きたいと思います。1)1300ドンキー時代2)リフ撃墜、師との出会い3)1800達成までに行ったこと1)1300ドンキー時代まず僕は今作からスマブラを始めました。厳密に言うと遥か昔スマブラDX、神殿でボム兵を投げて遊ぶ程度だったので今作からと言ってもいいでしょう。スマメイトデビューは11.5期、VIPが安定してきたかな、くらいで潜り始めました。“VIP安定してきたしいけるやろ”精神で潜ったら嘘でしょ?ってくらいメイト勢にぐちゃぐちゃに引き摺られてあと1敗で1200代に突入というところまで行って心が折れて11.5期を終えました。2)リフ撃墜、師との出会い11.5期の敗走でスマブラのことが少し嫌いになりながらこの先どう練習していこうか考えていたところ、YouTubeでピカチュウさんというドンキー使いの動画を目にしました。相手の攻撃を上手にいなし、ひとたび掴みを通したらリフ撃墜でバーストを取るプレイスタイルに目が釘付けになり、めちゃくちゃカッコいい!と思って見よう見真似でリフ撃墜の練習を始めます。ただ見た目は恐ろしく簡単なコンボなのに何故こんなに確定しないのか、どこがいけないのか訳が分からない日々が続き、これ以上は自分では無理と判断し、本当に本当に勇気を出してピカチュウさんにリフ撃墜を教えて頂きたい、ドンキーを使う上で手ほどきをしてほしいとお願いしたところ快く引き受けて頂きました。ピカチュウさんは他のドンキー使いの方がキャラ限で狙ったり、あくまでも魅せプの域を出ないリフ撃墜を本気で立ち回りに主軸に置く所謂”リフコナー”でした。ここから僕もリフコナーになるべく本気で練習することになります。3)1800達成までに行ったことなにはともあれリフ撃墜の練習です。大袈裟とかではなく確実に1万回以上練習していることでしょう。その過程でドンキーの空上をOP相殺のない新品を持ち続ける為に立ち回りで空上を一切使わない立ち回りに矯正するのが本当に大変でした。さらにドンキーのダメージによっても確定帯は変動するので、攻めのプレイスタイルが多いドンキー使いではなく、守りに全振りしたプレイスタイルを常に意識していました。いかにリフ撃墜を通すか、ドンキーの各種技のダメージの把握、相手キャラの確定帯を意識し続けること。今では全キャラの確定帯を暗記しているまでになりました。リフ撃墜を練習し始めて1年目くらいでしょうか、”リフ撃墜を人に教えられるくらい上手になった”と言って頂いた時は嬉しくて嬉しくて仕方がなかったです。そうした他のドンキーとは少し違う練習を繰り返していくうちに、、2021/9/24 1800達成!やったぜ!やっと達成しました…ドンキー単つらかった…リフ撃墜を練習していく中で色々な人に空上使った方がいいとかあくまでも魅せプとか色々言われましたがドンキーとリフ撃墜を信じ続けてよかったです。そして僕がピカチュウさんから教えて頂いたように、いつか僕も誰かにリフ撃墜を教えてあげられたなぁ、と思ったり。次は1900にいけたら日記を書こうかな…とりあえずこれからもリフコナーとして精進を続けようと思います。それではまた。
日記機能があったのでとりあえず思ってることをまとめるために書いてみます。今期再開するまではカズヤが全然勝てなかったからケンを出していたのですが、再開する直前までカズヤばかり使っていたのとカズヤの調子がすこぶる良かったのでカズヤでメイトしてみると、勝率がケンより高かったです。自分でもどっちをメインにするか迷っていたのですがジョーカー相手に久しぶりのケンを出すと、意外とすんなり勝てました。1回最風が手に馴染んだままで変なとこで小昇龍しちゃったけど、それでも全然行けるような気がします。これはダブルメインの可能性もあるかもしれない、と思ったことを忘れないように記録しておきます!ではまた
トリンうーん強いんですよねトリン。なんも出来ずにやられたので対策、します。・C4で制限しつつ基本は待合・手榴弾ニキータが極めて有効・ダウン連には注意(下りフック)・下強置きが効果的→C4で詰めさせて手榴弾で制限して下強?・回転斬りにはニキータキャンセル・ワイヤーにはニキータ・きついタミスマを見てやはり下強置き、ニキータが刺さる印象。思ったよりスネーク側の手榴弾が少なく、一つ一つを的確に出すイメージ。ジャンプ少なめで。爆弾コンボは拒否しきらないときつい。待合は微不利、復帰阻止はいけるが近接はきつめ。総合微々不利か?
こんばんは〜ちっちと申しますスネーク使いです〜。はじめにこの日記を開いていただいてありがとうございます。すね毛数えるくらい暇なら読んでいってください。今期ようやく1700到達...と言いたい所ですが、サブシーズン再開してすぐやって1670くらいには届いたので思ったことを書こうと思います。具体的な解決策と自分の例を書いときます!よろしくお願いします!1500.1600.1700の違いとは?1500帯→キャラ対策があいまい。立ち回り上の大きな弱点、試合中のミス(自滅、復帰ミス、スネークなら自爆とか)・入れ込み、崖上がり癖や回避癖が顕著VIP魔境中堅あたり。今で言う1025〜7万くらい。具体的な解決策キャラ対策(オンラインで強いキャラだけでもよい)、自分の癖を探し出し、治す。立ち回り上の弱点を減らし、甘えた行動をとにかく0にする。ここ大事自分の場合→浮かされたらすぐN回避、スネークなのに下から復帰を多用、甘えた移動回避で崖を掴む、空ダでゾロる、ふざけてDAパなし始めるなど。あと着地狩りにも滅法弱かった。これらはリプレイを負ける度に撮りため、見返し、日記にまとめて洗い出したものです。そこから試合中「ここ気をつけるよ!気をつけろよ!」と叫びながらやるなど、とにかくそのポイントを治すことを心がけました。まとめ自分の弱点を見つけ、治す努力をする。甘えを0に。ミェンミェンやガノン、ロボット、ジョーカーなど、数が多くオンラインで強いキャラや、自分ならインクリングだったり、苦戦するキャラなど、気になるキャラくらいは対策しておく。これで自分は1600届きましたね。中学生でもいけたのでやってみる価値ありますぜ!(逆シャア)1600帯→超強い。キャラ対策もだいたいできてる。→その「だいたい」から漏れたキャラに負ける。・立ち回り上のミスは本当に少ないが、たまにやらかす。→もしくは立ち回りに意図がなかったり、どんなことをして勝つかが決めきれていないことがある。(言語化出来ないことにより、集中力による実力の変化が顕著)魔境街道。戦闘力ランキング入もガンガンしてくる。具体的な解決案キャラ対策を勝率の悪いキャラ順にやり直し、全キャラやる。負けるってことはキャラ対策が足りないってこと。立ち回りを言語化し、理にかなっていないところがあれば直す。極力ミスも減らす。自分の場合立ち回りをしっかり言語化し、対近接キャラ、対遠距離キャラで手榴弾セットアップの使い方を決め、VIPで練習。疲れていても何をするか形にはなるように定着させた。キャラ対策を勝率を割り出し、悪い順に行った。(まだやってる!)→勝てなかったキャラにも勝てるようになり、立ち回りに自信がついた。キャラ対策をする時はスネークVSそのキャラのタミスマ、マエスマを見て、窓の情報サーバーを見てしらべ、1キャラ1キャラまとめていました。本当に知ると便利な知識もあるので、頑張って対策しましょう!まとめ全キャラ対策立ち回りの言語化1700帯→もう強いっす。頭上がらないっす。とにかくミスがない。攻撃が当たらない。勝てない。戦闘力ランキング30位とかそこら。なぜ勝てないのか?・精神的な焦りが無意識に来ているのかも。・差し合いを避けられるキャラなのに同格とやる時のように差しあってしまう(すいません、ファルコン使いとか差し合わなきゃいけない使い手さんはなんて言えばいいか分かりません...)・相手のキャラ対策、立ち回りの練度がダンチ・ミスが全くもってない。ロボットか!コンボへの対策も完璧で、立ち回りの無駄がない。解決策立ち回り自体を根本から見直し、さらに強化すべき。今はまだ1700到達してないけど、これからさらに固く考え直さなければならない。こんな感じでしょうか。自分は1400で2ヶ月沼ってルイージからスネークにキャラ変えて特訓して、VIPでさらに2ヶ月ほど癖の矯正を頑張った上で1500到達、キャラ対を1ヶ月ほどやって1600到達、今立ち回りを見なおしてキャラ対をさらに詰めて1600安定。かなり長くなりますが、スネーク使い始めて半年でここまでこれるもんですね...1例としてどうぞ。これからはスネークでどんどん成長して努力して、中学生の残り半年のうちに1800到達したいですね。ここまで読んでいただいてありがとうございました!一緒にスマブラ生活頑張っていきましょう!!追記 1700行ったら報告します。
今回はマルスの「シンプルさ」の魅力について書いていきます。ルキナにも通じる話かもしれない。スマブラにおいて、キャラの魅力は「強いから」だけじゃないわけです。まあ見た目がかっこいいとか原作が好きとかもあるかもだけど、一番の魅力は「プレイスタイルが違う」こと、キャラクターごとに戦術の個性があるわけです。今回はマルスというキャラの戦法の魅力について書きます。なぜマルスを取り上げたか。僕が一番好きなキャラだからです。マルスというキャラを説明するときに、よく「リーチが長い」と言われますが、もはやスマブラSPにおいてそれはあながち正しいとは言えなくなっております。理由は以下の三点。・超リーチキャラの参戦・飛び道具の強化・突進技の強化このへんです。ひとつめ、そもそもリーチがもっと長いキャラがけっこういるわけです。ミェンミェン、セフィロス、シモリヒ、ベレトスなど。あと地味なところでホムラ、リドリー、シュルクなど。クラウドまで来てやっとリーチ同じかなってくらいである。でまあこのへんにけっこう強いキャラがいっぱいいる。普通にやっててリーチ負けする機会がそこそこあるわけです。次に飛び道具が全体的に強化された。スマブラDXのころの飛び道具はファルコフォックスのブラスターとピーチのカブくらいだったのが、今やブレイズエンド、爆炎オート照準、シャドウフレア、ブーメラン、リモコンバクダン、矢、炎の矢、ウルフの10%ブラスター、強くなったチャージショット系各種、はにわ、パチンコ、PKファイアー、そして一番きついエイハ。などなど書ききれないくらいある。これらが差し合いで平気で飛び交っている。オンラインのスマメイトだとなおさらである。飛び道具のないキャラのほうが少ないくらいである。ケンとテリーにすら波動拳とパワーウェイブがあって微妙に面倒くさい。何ならヤバイところだとダックハントとかいうほぼ飛び道具だけで差し合いをやってくるキャラもいる。こうなるとちょっとくらいリーチが長くてもあんまり関係ないということになる。接近すればリーチが生きてくるが、もはや「リーチを生かして近づかれないように」ではなくて「どうにかして近づこう」という場面のほうが多い。最後に、なんか突進技も全体的に強化された気がする。ファルコンキックって昔こんなに飛んでたっけとか、ウルフのDAがきついとかジョーカーのDAがきついとか、各種スライディングがきついとか、マルスの剣より遠い距離から突っ込んでくる系の強い技がいっぱいある。そんなところで、もはや単にリーチが長いキャラではなくなってしまった。じゃあマルスの特性は何なのか? 言い方がちょっと変わるだけだ。「剣の先端の間合いではすこぶる有利だが、他の間合いでは全部弱いキャラ」ということになると思う。マルスの技構成をざっと思い浮かべてみる。横強、上強、空前、どれを見ても実はだいたい同じ様な特性の技ばかりである。どれも「発生が早く」「扇状の判定で」「威力は単発にしては高めで」「後隙はあり」「リーチは剣の長さまで」、だいたい同じである。強攻撃も空中攻撃も、何なら必殺技も、だいたい似たような性質をしている。違うのは当たった後の展開とか吹っ飛ばし方とか、あと切る方向が違うくらい。マルスとは、言ってみればジョーカーの空後の長い版を地上でも空中でも好きな方向に出せる、というようなキャラクターである。その代わりに突進技もなければ飛び道具もない。でだ。これこそがマルスの魅力なわけです。このシンプルさ。言ってしまえば技が一種類しかないようなものなのである。何が良いか。戦術を考えるのが非常に簡単になる。例えばファルコ対ルフレ。自分がファルコを使ってるとする。遠距離中距離での選択肢がいっぱいある。ブラスター、リフレクター、ビジョン、そして距離を詰める。ルフレ側も選択肢がいっぱいある。サンダー、エルサンダー、ギガサンダー、ギガファイアー、そして間合いを詰める、ジャンプで待つなど。そしてそれらの組み合わせ方、タイミングのずらし方でバリエーションを出せるから、一場面における選択肢の数はそれぞれ10個以上ある。そして10個以上ある選択肢の組み合わせ方となると、例えばブラスターとサンダーが噛み合ったらどうなるか、ちょっとブラスターが早かったらどうなるかとか、距離を詰めてるときにエルサンダーを撃たれたらどの距離まで見てからリフレクターを貼れるかとか、その時反射のリターンは何ダメージかとか、組み合わせを考えると100通り以上になって死ぬほど大変である。というか考えられない。ノリでやるしかない。つまり技が多いほど差し合いが複雑になる。ところがマルス対ルフレになると話が急に単純になる。ルフレ側の選択肢は変わらないが、マルス側の選択肢が「距離を詰める」の一個だけになる。滑り横強とかはリスキーなのと、そんなことしなくて寄ってしまえれば確実にリターンが取れるのでただ距離を詰めるだけで良い。こうなるとお互いの行動の組み合わせが圧倒的に少なくなる。組み合わせというか、マルス側はずっと様子見したり近づいてるだけで技振ってないんだから、「ルフレの技をどう避けて近づくか」だけになる。ルフレの技の数だけ考えれば良いことになる。これなら全部検討できそうだ。という感じです。剣の間合いに入って剣を振る、それだけで戦術が完結してしまえる。後はどうやって間合いを管理するかを考えればよい。全キャラだいたいそんな感じでいけるシンプルさがマルスの魅力です。ところで「本当に剣の間合いを作るだけでリターンが取れるのか」という疑いもあるかもしれないが、そこはたぶんなんとかなる。ここでマルスの技特性が効いてくるわけです。地上も空中も上下左右どこにでも、同じように発生の早い剣を振ることができるんだから、一度間合いに入れば相手がどこへ逃げて何をしていようとも、そこに噛み合う技がだいたいある。後ろに回避されたら横強、飛んだら空上、飛んで後方に逃げたら空後、などなど。これがファルコだと斜め前ちょい遠目に逃げられると空前が届かねえとかいう悩みが起きたり、リンクだと目の前でジャンプされても見てから空前が間に合わないとかあるんだけど、マルスならどこに相手がいても見てから合わせられる。そうだ、「見てから技を振れる」のも良いところなのだ。書き忘れてたが。発生の早さ。そして個人的に気に入っているNBの存在。ガードを割ることができる。ガードの耐久値は最大42%くらい。NBは通常のダメージとは別で固定のガード削り値が設定されていて、最大タメは確定でブレイク、最大タメ未満だとだいたい35%くらい削る。タメなしでもほぼブレイク寸前である。そして割れればだいたい1ストック飛ばせる。ガードに対してこんなにリターンが取れる技はなかなかないわけです。他の剣技が「あらゆる技を潰せてガードも一方的に削れるが、とはいえガードされるとダメージが入らない」という特性を持っているので、そこにこのNBがあると一気にガードへの圧力が上がる。ガードに強い剣士キャラ。それはつまり、ガードを強要できる場面での期待値が高いということです。相手は一回ガードしただけでもうガードを張れなくなって無理に逃げたり暴れたりして剣を食らったり、もしくは勇気を出してガードを張ったら割られて1スト失ったりする。こういうわけで、他の剣士キャラよりも一回の接近の期待値が高いわけです。たぶん。つまり「剣の間合いを作る」ことのリターンが高い。書き疲れて眠くなったのでこのへんで。マルスはいいぞ。かっこいいぞ。強いかどうかは知らないが。
一応ゲッコウガとリドリーのダブルメインでやらせて貰ってるけど最近リドリーの方が勝率が圧倒的に高い。それに比べてゲッコウガは全然勝ててない。これはリドリーメインにするべきか。。。ゲッコウガも弱いわけじゃないんやけどオンラインではあんまり輝かないというか。オフが強いんよなぁ。ゲッコウガって。オンではリドリーオフではゲッコウガって使い分けるのも悪くない
本日20時より一度終了したレーティング対戦15.5期を再開します。15.5期はサブシーズンの位置づけです。メインシーズンとサブシーズンの相違点1.終了日を事前に告知します。15.5期の終了日は9月19日(日曜日)の23時です。場合により延長・または再開があります。⇒延長により、9月24日20時から再開し、10月3日(日曜日)23時を終了日時とします。2.実績の記録を行いません。レート上位50名が実績として記録されません。ランキング自体は通常通り掲載されます。3.直近のメインシーズンから初期レートが決まります。短い期間ということで、直近に行われたメインシーズンのレーティング対戦の最終結果を初期レートとします。※初期レート算出計算式(四捨五入)(前期最終レート+1500)÷2よろしくお願いします。
スマメイト登録しました!ということですが、なんだか上級者の仲間入りしたかのような気分です。(なお、実力は初心者)これから、バンバン上手い人と戦って成長していきたいと思います!登録時の実力は、アイクラvip入りたて程度で950万程度(vip落ち4回経験後、触ってない)他には、ルフレ300万、パルテナ300万ぐらいの実力(弱いね!)アイクラ使ってますが、肝心の切り離しはあまり出来ないです。特にそい2切り離しと、ギノ式切り離しが難しくて出来てないです。他には、そいみるく切り離しを現在練習中で、成功確率は3割程度。切り離しは主に空上、空後切り離しを使っています。 まだまだ弱いので、もっと強くなるために頑張ります!
1 コマ持ち保持(「ためる」と同じ効果)2 ビームから消費3 コンボを意識4 差仕返し5 右側集中6 透かし掴み7 崖奪い8 回避を使わない9 ガードを使わない10 当てないけん制11 低パー中パー高パーでの意識12 相手が縦軸の攻撃が強いのか、横軸の攻撃が強いのか。見極める。縦軸(マリオ・ミュウツー・13 予想外の動きをし、相手より早く動く。(空前は右下部分を押し付ける)ガードされると思われる攻撃は振らない本日気づいたこと空前が少ない相手にギリギリ届かないところで攻撃するからすぐ反撃取られる相手の攻撃を見ておらずかわされて反撃される。相手は一回通り過ぎてからの掴みがうまかった。
テリー使いのタカハルトです現在世界戦闘力は971万と言う数字となっております「目標は達成しました!」16期なる前にフレ戦をしたいんですフレンド戦をしたくても中々友達が出来ないのでスマメイトで募集してみました!こんな弱い鷹でも良いのなら一緒戦って強くなりたいですそして次の目標はテリーを魔鏡に入れるかカズヤをVIP入れるかの2択となりました現在カズヤの世界戦闘力は260万と中々上がれない戦闘力となっていますなのでカズヤをVIPに入れるはハードルが高すぎるのでカズヤを400万ラインに入れる事にしましたたまにLINEとかで友達とやるので強くなったりはしますがもっと強い人に会ってみたいんですもしこんな弱い人とやりたいならコメントに書いてください
あんまりスマブラと関係ないですがスネークのアイコンをFaceAppで変えたものをアイコンにしました。おもしろい。そしてタミスマで対マリオを見たところみなさん飛び道具少なめでバチバチ殴りあってますね。ほんとさらっとだけなのでまとめるのは明日にするとして難しそうではありましたね。また、テストが24にあるのでスマブラはおそらくおやすみします。学生の義務なので勉強に集中しなければ。就寝
VIP潜ってたら異常な動きをするカズヤがいてですね、戦闘力超高かったので調べてみましたが2150の方でしたね。おかしい。試合内容としては必死に接近拒否しながら豊富な択を持ってセットアップを仕掛けられたのでとても良かったです。ニキータを確実に当てられてよかった。VIP2連勝したので実質カズヤ対策完璧!?(うぬぼれ)あとは2100リュカの方にも当たり、メテオを1回決めなんとか1先を制す。2先なら多分負けてましたね。VIPならではの勝ち逃げなのさっリュカ対策としてのぼり空前、空Nを捌ききれるようになったし、PKフリーズへの対応も上手くなったのでいいかんじ。そして吸い取った戦闘力1万ほどは4戦もすれば消し飛びましたとさ。VIP効率わるすぎ!
立ち回りが上手くいかないな〜なんだかな〜結果的に手榴弾ニキータとしょーぐんサーカスしか使えてない...もっと三式やバックジャンプからの立ち回りをしたいけど、試合に集中するあまり忘れてしまう。だから考えてやんなきゃいけないんだけどなぁ...そしてその途中でもっと強そうなセットアップや行動を考えたりしちゃうのでたちが悪いっすね。自分。ほんと立ち回りの方針が決まんなすぎてスネークムズいよ。このキャラムズいんだよ。なんか思いついたやつ手榴弾即キャッチ→ジャンプして飛び越えつつ手榴弾生成して落とす着地展開で空ダC4してステージの方向へ反転手榴弾生成→すみやかに手榴弾ありの読み合いに繋げるそして立ち回りをちょっといじります。・対近接キャラC4と手榴弾で挟む立ち回りは変わらず。余裕あればセットアップをする感じで、手榴弾とC4が近くにあるのが1番強い立ち回り。その場合相手の動きを予想するのを忘れずに。C4があるけど手榴弾が生成できねー!って時は体術で裁ききる。対マリオが1番忙しくてきついのでタミスマ見ておく。中距離地上反転手榴弾生成、三式、手榴弾ニキータなどで接近拒否。(キャラによるけど)自分から攻めちゃダメ。対飛び道具キャラ「相手の台の上に」C4を置き、相手の待合を制限。強引に近距離戦闘に持ち込む。C4が置けたらDAなりで即座にライン反転して起爆出来たら起爆、近づいてきたら手榴弾のみのセットアップで捌く。→飛び道具持ちは遅いことが多いなので近接セットアップを磨く必要がある。・相手と近距離で見あった場合(何してくるかわかんない)→とりあえず引きジャンプN投げ?して読み合いでいいかも。読み合いは有利にゆっくりできる場合が多い。・相手がジャンプする場合(サムスのジャンプ読み空前とか)→手榴弾何とか出してしゃがみなど。現時点の課題なるべくシンプルな立ち回りを確立、把握すること。対密着キャラの有利な読み合いの仕方を知ること。対遠距離キャラを近距離に呼び寄せた時の読み合いの仕方を知ること。今までの立ち回りはあまり頭を使わない、適当な手榴弾の取り回しをする「基本」の立ち回りだった。↑相手の立ち回りを制限する意図はあるが、キャラによってあまり変わらず、セットアップも気ままにやってた。だから調子が悪いとただ手榴弾ぶん投げてC4ばらまいて格闘戦するだけになっていた。なので安定性も無く緊張に左右されやすい。これからは「自分にしかできない立ち回り」を追求して行こうと思う。急がば回れで、多分1700への近道になるでしょう。
きのう立ち回りを再構築し、まぁまぁ上手く行きましたが、弱点も出てきたので改善案をまとめます。①近接ゴリゴリのフレームが強いキャラに弱い・手榴弾下強 ・手榴弾ニキータ・後ろ向いて相手に持ちながら詰める→外回避→...・三式空後 ・即キャッチ空Nらへん。マリオ、ロイクロムなどの素早いファイターがきつい...②いらないセットアップがあるやってて脳みそが追いつかないのでいくつか削ぎ落とす。・バックジャンプ反転→むずい・三式2段ジャンプ空後→あたらないこれはいらない。あと崖固めを覚えきれてないので、早く立ち回りを安定させる。そうすることで緊張していてもオフでも安定した戦績を残せると思うので頑張っていく!
お疲れ様でした。振り返ってみて今期は本当よろしくなかったです。良かった点・メタナイト、カービィ、セフィロスなど対策が報われたキャラがいる悪かった点・待ちに弱いまま・間に合う行動、間に合わない行動が自分のイメージと噛み合ってない某上位勢の方の意見を聞いて考えたのですが、トップクラスに苦手なキャラ(ホムヒカ、勇者)の対策を最優先にするより、厳しいが最不利程ではないキャラの対策に力を入れた方がいいのではないかと思いました。問題はホムヒカ勇者の人口が多い点ですが。今期は1700にのることもできず、1800台の遠さを思い知りました。前よりもレートが下がっていることも悔しかったですし、何よりあまり楽しんでやっていなかったことは反省です。申し訳ない……ゲムヲを疑ってしまった……!ゲムヲはピコピコ頑張って動いてるのに、対地技に負ける空中攻撃を見て絶望してしまった!次は信じて頑張るから俺を1800まで連れてってくれ。
どうも世界戦闘力850万のテリー使いの悠斗です15.5期終了やっと15期が終わりましたねー多分16期が始まれば多分俺もスマメイトを出来るはずだと思います俺のテリーは目標を達成できませんでした🥺なので16期が始まる前にテリーをVIPに入れると言う目標に緊急で変えます俺も早くレーティング対戦してみてーなーこれだけです
トップオブザ魔境到達!!&中3スネークの立ち回り考察、実用的な手榴弾セットアップのまとめ(0)
いやーうれしい。トップオブザ魔境来ちゃいましたね。やべー!立ち回りがやっててはっきりしないなと思ったので、どんな感じでやっていくか考えようと思います。・対普通のキャラC4を中央に設置、手榴弾N投げして接近させるか投げ返すかを強いる。C4で有利に読み合いをしつつ、近接で捌き切り勝つ。→近接がワンパターン化してしまう...近接手榴弾セットアップをまとめる!①しょーぐんサーカス 前にジャンプ→1式空ダ、そのまま後ろにジャンプ→1式空ダ、1つ目をアイテム持ちして2つ目の所まで移動、投げる、投げる!②バック手榴弾下強(そのまま③手榴弾ニキータ④バック手榴弾→2段ジャンプ反転空後→回避や空ダ三式・バックジャンプ三式からいろいろしたい。対遠距離キャラC4を中央に設置、N投げして近づくか遠距離戦するか選ばせる。待合するか対近接キャラの立ち回りに変えるかはキャラしだい。遠距離の手榴弾セットアップ①´しょーぐんサーカス②なにかしらで手榴弾2個生成③手榴弾置き→上スマ→手榴弾アイテム投げ④手榴弾ニキータ(遠距離ver.)⑤手榴弾N投げ→手榴弾アイテムキャッチして相手を見てから投げるこれらを使い分ける。対反射吸収キャラこれは難しい立ち回りになるが、基本的に手榴弾は封印、体術のみで捌くことになる。・ウルフ、フォックスのような自由な反射が難しいタイプ崖での上スマ、C4手榴弾を置いて制限できる。立ち回りは割と変わらないので安直にニキータとかしなければOK・ファルコ、ゲッチのような完璧に無理なタイプステップ戦で下強、DA、ガーキャン空下、上強などを使って戦う。・ネスリュカ0%ならバンバン出し、差し合い。C4は置いてもいいが吸収されるのがオチなのでサイマグ誘発目的はやめる。→普通に差し合い。動きは両者ゆっくりなので落ち着いて。崖固め・C4→上スマ(ホールド) 高パーセント用。C4をいやがってジャンプ上がりすると当たり、つかまりっぱで死、回避上がりしかない。(デカキャラは何やっても当たるが)・手榴弾→様子見 自分次第になるが、上がるタイミングは限定でき便利。・上スマ連打 つよい。崖上がりがゆっくりなFE勢やデカキャラなど刺さりそうな相手をえらぼう。無敵やり過ごし手榴弾キャッチ→崖捕まり(王道)手榴弾キャッチ→サイファー→空ダor手榴弾下投げ手榴弾キャッチ→反転ジャンプサイファー→三式空ダスネーク使い始めて早7ヶ月、いろんなドラマがありましたが、スネーク窓の方々、VIP、メイトで当たった方々、しょーぐんさん(個人的な愛)、なにより自分に感謝してこれからも頑張っていきます。高校生になってもよろしく! ちっち
ロボットコマ保持 ビームから差仕返し空Nからのコンボ意識透かし行動からの掴み→空後すると見せかけて掴みを学んだ。(ぴよねねさん)当てないけん制技右攻撃集中ダッシュ下強勇者でいう「ためる」と同じ効果のように感じた。コマが無くなる不安があった。コマが無い状態だととてもじゃないが太刀打ちできない相手だった。コマを持っているロボはガチで強い。できるだけこの状態をキープできるかがカギだと感じた。
相手のうまかったポイント引きジャンプをしたと思ったら空ダで「ペロン」とたまごにしてくる。→ロボも応用で↓B空だで活用できると学んだ。防御が強い。空後とか後隙が無いようにケアしていた。→ロボもコマを持ったまま戦うことで応用できる。ガードコマ投げが当たらない相手には、コマ持ちガードからの下Bでもいいことを学んだ。これの良いところは投げたコマが浮いて、着地したときにすぐ消えてしまうが、ガードから↓Bをすると新しく生成されたことになって攻撃判定が残り続けることだ。わんちゃんそのまま空Nでキャッチして即死コンにつなげることもできるかもしれない。後はどげんムーブも強い。これは自分が高パーセントの時によさそうだ。あとはコマをできるだけ長く保持することで相手へのけん制にもなる。勇者でいう「ためる」と同じ効果のように感じた。コマが無くなる不安があった。コマが無い状態だととてもじゃないが太刀打ちできない相手だった。コマを持っているロボはガチで強い。できるだけこの状態をキープできるかがカギだと感じた。自分が弱い理由がコマ保持状態が少ないことにあると感じた。コマを持っていると相手を背にしている状態でガードしても強い。あと相手が復帰阻止にも来れない。相手が低パーセントの時は下強連続ではなく一回打ってから掴みがいいかも。コマを溜めている状態の時も精神が少し安定するというか強気になれる。コマを持っているときに意識するのが順番だ。絶対にビームから打ったほうがいい。ビームがガードされたら相手は高確率でコマが来ることを予想してジャンプで攻撃してくる確率が非常に高いことにある。いつも自分がやられているのはビーム打ってコマ打ってガードされてジャンプされて攻撃されることだ。だからビームを打った後にはジャンプ読みでコマを投げることができるし、詰めてくるんだったらガードしてコマ投げの準備やガードして↓Bの準備でもいい。相手の攻撃をくらいときとの差異はビームからコマで自分は攻撃カードが無くなっている状態でさらにコマ発射後の後隙を狩られてしまうという点だ。