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射撃…miiの中では重量級ポジ。名前からして遠距離タイプだが、空Nの暴れは厄介。空前空上はリーチが長く、空後は他のmii同様に発生の早いバースト択。そして何より横スマのリーチと持続が驚異的。焦って無理に突っ込むと相手の思うツボ。NB…どれも優秀。みんな違ってみんな良い。・チャージショット…みんなご存知サムスのNB。安心安定の選択肢。発射位置の関係で崖捕まりに当たりやすい。・ブラスターもどき…連射がそこそこで一発5%くらい。リンクなら歩きで完封できるが、それ以外のキャラだとマッハで禿げ上がる。・グレネード…発生が遅いが持続と範囲で他2つと差別化可能。一部キャラの復帰阻止にハマる。横B…NBとの組み合わせで君だけの弾幕キャラを作り出せ!・フレイムピラー…PKファイヤーの亜種。相手に当てなくても火柱が出るのが強い。横Bの中でもインファイト向け。・ミサイル…みんなご存知サムスの横B。本家と違いスーパーミサイルを2発出せる。チャージショットと合わせてガードブレイクを狙える。・ステルスボム…弾速が速く上下に動かせないディン。遠距離から動かすならこれ。上B…復帰に関してはそれぞれ弱い部分がある。・ボトムシュート…発生直後に攻撃判定があるが、頭がガラ空き。・キャノンジャンプキック…インファイト向けの技。ガーキャンからのバーストも狙える。ただし復帰距離は短め。・判定無いやつ…ボトムシュートから攻撃判定取って軌道を弄れるようにした版。正直使いづらい。下B…想定する相手に合わせて選ぶのもアリ。・リフレクター…シンプルな反射技。これだけで飛び道具にリスク付けられる。・チビボム…サムスの下Bに似て非なる技。前方に転がせるのでインファイトの択にも有効。・吸収…ネスの下B。攻撃判定の広さを活かしたくなる。構成…優秀な技ばかりなのでどんな構成でも強い。戦法の軸はNBなので、それに合わせて立ち回りを変えると良いかも。ピラーキャノンジャンプチビボム持ちはインファイトが強化されてるのでその分警戒するとよし。余談だがインクリングコスの作り込みが素晴らしいと思う。特にスプラトゥーン2のブキ&髪型&ギアを使えるのは射撃miiだけ!欠点を挙げるならどんなに頑張っても顔に凹凸が無いのっぺりフェイスだし一々変顔するし並べて見ると微妙に寸胴な辺りか。クソが。
簡単に【予選】らむクッパJr. ●2-3お互い固まってる時にウルフみたいな上スマパナしをして死亡この時点で割と予選抜け絶望ウルフジウルフ ○3-0ウルフ対策自信ニキ三つ巴の可能性が高いと思いストック奪われないように徹底して撃墜拒否NAIスネーク ●2-3何故かノーシードのNAIさん(私は第2シード)丁寧過ぎて勝てるイメージ全く湧かなかったもっちピーチ ●2-3何故か(ryローラー当てて追いつくも株スナイプされて復帰できずゆーまポケトレ ○3-2何故か2人一緒に落ちて1スト残しになってしまったおにイチゴロゼッタ ○3-1埋めたのにレバガチャしないんか〜と思って上スマ溜めたらチコに殴られたユイルクッパ ○3-0(むらびと使用)この予選の直前にてなークッパに3連敗してたのでむらびとボーリング最高オワタカムイ ○3-0カムイに苦手意識あったけど相手の事故に助けられたあいりピチュー ○3-2前日にガッツリオフしてた相手この試合に勝った方のみ予選を抜けられるという最悪の展開お互いフリーと違う動きで操作精度も悪かった2スト先行されるも追いつき最後にローラー当てて勝ち第1シードのあいりさんBクラス優勝おめでとうございます6勝3敗で同率のあいりに直接対決で勝ってるため4位抜けSP初の予選抜けだけどいつも通り苦し過ぎた【本戦】勝者側1回戦crowフォックス ●0-21試合目は頭が???のまま3タテされる立ち回りから何を考えてるのかわからず面食らっていた2試合目1スト先行し200%まで耐えたがイリュージョンで撃墜してビビる%リードしてたもののフォックスの火力の前には全く意味なし結局こっちが撃墜に困って獣上スマ当てられ終わり敗者側1回戦れんやピカチュー ○2-0ガードしてるところに電光石火を往復してきたので上スマでお仕置き特に変な立ち回りでもなかったので無理せず展開有利作り続けて最後はローラー通して勝ち敗者側2回戦SKKリヒターフォックス ●1-2スマバトライトの悪夢再来リヒター無理って一生言ってるのに毎回当たってる気がする1試合目インクリングを使うも最後まで撃墜できずに3タテされる2試合目ゲムヲに変更しジャッジ8からの9を当てるその後も苦手な崖の展開を上Bで上から帰って拒否しまくるかなり手応えを感じながら勝ち3試合目予想はしていたがフォックスが出てくる試合はこっちがストック先行しすぐに取り返される五分の展開追いつかれる嫌な空気から相手の上スマをガードしても反確が取れず最後は雑な空Nを振ってしまい上スマされ終わりということでbest96で終わりましたインクリングが少し劣化してるからオフに合わせた立ち回り考え直しますあと最近マジでゲムヲ強いと思ってるのでKSBまでに仕上げます明日も仕事なので早く帰ろうと思ってましたがフリー楽しくて結構残っちゃいました対戦してくれた方々、スタッフの皆様ありがとうございました!またKSBでお会いしましょう
剣術…重さスピード共にmiiファイターの中の中間ポジ。一応剣持ち武器判定だが、イメージとしてはメタやトリンくらいのリーチ。格闘と比較してまともな飛び道具があってバーストにも復帰にも困らない。敢えて短所を挙げるならリーチの割に遅い発生か。NB…大半竜巻残り手裏剣。・竜巻…遊撃のブラスターと同じ非干渉の飛び道具。発生は遅いが範囲と持続に優れ、当たれば追撃でバーストまで持っていける凶悪技。剣術はいかにこれを凌ぐかの戦いでもある。・手裏剣…水手裏剣の溜め無し版。間合いの外からチクチク削るのには有効だが、距離が近い程威力が落ちて怯みも無くなるので近距離では封印必須。・突き連打…純粋な剣士になるには必須だが、ガチ構成ではまず外される悲しみの技。横B…飛び道具複数持ちになるかどうかの分かれ道。・縦回転斬り…少しのタメから長距離を突進する技。バーストを狙えてガードされても距離を離せる。・疾風斬り…アイクの横B・チャクラム…3方向に投げ分け可能な飛び道具。特にコンボには繋がらないが、発生や弾速が悪くないので牽制に有効。非弾き入力で目の前に滞空させて置き技としても使える。上B…個人的には一択。・ロケット突き…格闘の天地に似ている。特筆すべき点も特に無い。・ソードダッシュ…ファルコの上B。・回転斬り…本家より強いと噂の回転斬り。ガーキャンから追撃まで、あらゆる場面でバースト択を提供します。下B…カウンターと反射使いこなせないなら突進突きもワンチャン……?・カウンター…FE勢特有のアレ。・反射…向きを変えられないマント。・突進突き…ファルコンの下B。構成…竜巻チャクラム回転斬り反射のガン待ち弾幕スタイルが厄介。手裏剣、縦回転斬り、カウンター持ちなら無理のない範囲で剣士と言い張れるか。産廃突き連打&突進突きはテイルズ再現に優秀。他のmiiに比べて技が見たまんまで特に語ることが無いです。
唯一技カスタマイズが許された存在、Miiファイター。たまにMiiを作っては萎え作っては飽きでほったらかしにしていたが、わからん殺しが過ぎるので本腰入れて技性能なんかを調べてみた。まずは格闘から。技名は大半忘れた。格闘…3種の中では最も軽く最も機動力に優れるファイター。弱が2Fに空Nライダーキックが3Fと暴れが強く、その他の技も大半が発生に優れる。上スマと空後がフォックスに似た感じのバースト技なので要警戒だが、それを除くと短リーチの下スマか後隙の劣悪な横スマくらいしかないので結構バ難。また、全体的に復帰力も乏しい。B技は攻め(バースト力)と守り(復帰力)を天秤にかけて選ぶことになるか。NB…ほぼほぼ鉄球持ち。他二つは立ち回りで警戒する必要はない。・鉄球…格闘唯一の飛び道具。隙はデカイが威力が高く、復帰阻止にも有効。・連続パンチ…単体でのダメージが高めだが、外した時の隙がデカ過ぎるっピ!・炎キック…ファルコンパンチ(足)横B…全部突進技。恐らくオラオララッシュかスープレックスの二択だが、射程も対処法も違う。・オラオララッシュ…バースト力が高い要注意技。逆にこれだけ気をつければ良い。・炎ダイブキック…タイミング固定のロケットずつき。唯一復帰に貢献できる。・スープレックス…掴みタイプの突進技だが、距離が短くバーストにもそこそこ%を溜めないといけない。まずはオラオララッシュを警戒して、こちらだったら立ち回りを変えれば良い。上B…それぞれ長所と短所があるが、いずれも単体では復帰弱者の部類になる。・天地…上方向への復帰力に優れる。他キャラの似た上Bと比較して特筆すべき点は特に無いが、一応道連れが可能。・昇天…横方向への復帰力に優れるが、その分上昇は控えめ。発生8Fのガーキャン技としてバーストも狙えるが、リスクもあるので上スマでも良い気がする。・百烈…復帰面では昇天より僅かばかり縦に長いが、横方向が致命的なクソザコっぷり。ガーキャン3Fの反撃技として活かしたいが、見た目ほどバースト力は無い。下B…技選択で立ち回りが大きく変わると思う。・ヘッドバッド…星の出ないヒップドロップ的な技。浮かされた後の強引な着地にでも。台すり抜けは非検証。・反転キック…ゼロサムと比較して①縦の移動が控えめ②埋めが無い③着地隙が大きい④追撃キックが相手の位置を狙う。本家程のパワーは無く、復帰&着地択の強化パーツ的な技。・カウンター投げ…バーストまで狙える貴重なバースト択だが、下半身が弱点(意味深)。構成…NBは鉄球一択として、残りはプレイスタイルによる。ローリスクの天地、ハイリターンの昇天。バーストのオラオラ、ガード崩しのスープレックス。立ち回りの反転、読み合いのカウンター。自分は安定を取って天地オラオラ反転だが、豊富な択から読み合いを仕掛けるなら昇天スープレックスカウンターが面白いと思う。C.ファルなりきりしたいなら炎キック2種に上B百烈一択。構わん、やれ。
ゼルダでようやく1600に乗せることが出来ましたやったね!別に満足したから今期メイト潜るのいいや、なんて言う話ではなく、むしろここからが本番だよというお話です。今期からメイト始めましたが、最初の目標は1700でした。VIP部屋がずっと勝率6割から上がらなくて、もうここでは上達できねぇと感じてメイトへ参戦しましたが......まあ最初は勝てないこと勝てないこと( ;∀;)特に2戦目3戦目で対応されることが多くて、ホント今まで何も考えずに戦ってたんだなぁと実感しました。そのあたり反省して、攻めのバリエーションを増やし、なおかつどの手札を見せたかどうかを意識して覚えておくことで初見殺しできるよう徹底しました。あとは戦場の戦い方に慣れてきてそこがかなり助けになった。ゼルダ戦場で有利とれる場面多くてびっくりしました。そんなこんなで1600達成、これでようやく次のステージです。ゼルダ上位勢の動画見てると1700までの道のりはかなり遠そうだと実感します。あのレベルまで到達できる気がしない。まずは1600帯で揉まれて強くなろうと思います。そして最後にはレート1700、それを目指して戦い抜くために原点を忘れずに戦っていこう。私はなぜメイトで戦うと決めたのか?......VIP部屋の勝率上がってないんだけど......
ついさっきスマメイトを始めました、よろしくお願いします!最近、持ちキャラをリュカに決めて、汎用コンボなども調べて練習しています。しかし、実際の対戦だとコンボもなかなか決まらず、特に剣持ちで、空Nの範囲の広いアイクやシュルク、クラウドなどにはさっぱり手が出ません。そこで、リュカを使う上でリーチが自分より長い相手に対する立ち回りなどを教えていただきたいです!それと、使いやすいコンボやコンボを実戦で当てるコツなども教えて頂けると幸いです!
【ゼニガメ 各技 使用感】 どうも、にゃがです。今回はゼニガメの各技についての自分なりの評価と使用感について書いていきたいと思います。(需要あるかは知らん) 現時点での自分用のメモという側面も含んでいますが、「この技はこうじゃないか、こういう使い方がある」といったコメントや意見があれば幸いです。 各技の使用感の前に、自分の思うざっくりとした各技の技ランクを載せときます。立ち回りでの振りやすさ、重要性、リスクリターン、当てた後の展開等で判断してます。 [SS]横強、ポケチェン [S]下スマ、空N、空前、NB、後ろ投げ、下投げ [A]DA、下強、空後、空上、空下、横B [B]弱、上強、横スマ、上投げ、上B [C]上スマ、前投げ [D]掴み打撃 ここからは各技の使用感とか強み弱みを書いていきたいと思います。 「弱」 Bランク @長所 2F発生と全キャラの弱の中でも相当な早く、困ったときの誤魔化しや細かいリターンを確保するのには十分な性能をしている。ダウン展開を取ってからダッシュ弱を絡めてコンボ火力を上げたり横スマ上スマ等のバースト技に繋げられるのも○ @短所 図体の小ささと短いお手々から見て分かるとおり、リーチが非常に短い。 加えて、たまに弱2がすっぽ抜けることがあるのがuuum。 懐に潜り込みやすいキャラではあるので大きく気になりはしないのが幸い。 「DA」 Aランク @長所 ダッシュから打てるコンボ始動技。 %帯や相手のキャラの落下速度には左右されるものの低%~中%で当てた後の火力は非常に高い。 また、この技をAランクに据えた理由は他にもあり、近距離で当てると正面からでもめくることが出来たり 単純にダッシュ攻撃としてみても持続が長く引っかけやすいという利点が挙げられる。元より後述の横強、ダッシュ掴みからの展開が優秀ということもあり地上戦における重要な要である。それなりの低リスクで序盤は高火力コンボ始動技として、中盤以降は持続を活かした着地狩り・差し込み技として終始強い。 @短所 特筆すべき短所は特に浮かばないが強いて言えば、良くも悪くも見た目通りの攻撃判定をしており判定自体は強くはないという所やバーストに直接繋げられる技ではないという点くらい・・・ 「横強」 SSランク どう考えても強い技軍団1。 1.全体硬直が非常に短く、展開の早い読み合いが可能。 対戦アクションゲームにおいて全体Fが短いことが強いというほかない。地上戦で困ったら振って良いレベルのNo Brain Move。全体硬直が短いおかげでヒットしようがガードされようが非常に展開の早い読み合いを仕掛けることが出来るのが本当に強い。強欲なDA(めくりは必須)、ダッシュ掴み、飛び読みのSJ空前空N暴れやその場回避も見れて空かし掴みにも移行出来るSJ様子見などなどいろんな動きに派生できるのもポイントが高い要因の一つ。 2.何を思ったのか分からないが1F~8Fまでしっぽ無敵が付いている。 本当に謎。 低姿勢、強い読み合い、高い回転率などめちゃくちゃ強いのに何故かしっぽ無敵まで付いている。おかげで地上戦での差し合いにおいて、一方的に判定勝ち出来てしまっていたりする。(全体硬直短すぎてそこまで見えてない) 3.低%~高%にかけて終始当てた後の展開がすこぶる良い。 1では、様々な読み合いにシフト出来るのが強いと書いたが当てた後の展開もすこぶる強い。 超低%なら、「ダッシュ掴み」「DA(回避・暴れつぶし)」「様子見」の単純、しかし展開の早いジャンケンを仕掛けることが出来る。 (超低%だとダッシュ掴みもDAも確定していない、つまり弱暴れで潰されるのでそこは頭に入れておく必要がある) 低~中%になってくると、単純に相手を押し出す距離が長くなってくるのでラインを上げつつ前述のような読み合いを仕掛けていくことが出来る。相手キャラの暴れや回避やジャンプ逃げの性能や相手のメンタルを想定しつつ読み合いに持って行けたら良い。キャラによっては滑り横強始動も含めてダッシュ掴みが確定したりもする 高%(大体80%前後) これくらいの%になってくると当てた後に相手がダウンするようになる。早い発生、尻尾無敵、高い回転率、低姿勢、かつダッシュから繰り出される横強からダウン及び受け身狩り展開に持ち込めるのは非常に強い。受け身をミスるとダッシュ弱から上スマや横スマが確定してバーストを狙えるのでがんがん振っていって良い。 知らない相手には無限に擦りましょう。知ってても急に来るから受け身ミスって結構死ぬ。 「じゃあ受け身されたら弱いじゃんあほくさ」とならないのがこの技の強みで全体硬直がみじかいので横強を当ててダッシュしてる間に相手のダウン・受け身を確認出来るくらいの猶予はあるので見てからスマッシュや掴みに繋げられると○。 @短所 短所・・・うーん・・・全体硬直が短いのが災いして入れ込みがちになりやすい所でしょうか。 この技はヒットしたかガードしたかを瞬時に判断して次の読み合いに移行出来てこそ真価が発揮される技なので、その確認だけは怠らずにしっかりできるとよさそう。 「上強」Bランク @長所 ご存じの通り、嬌声を上げながらタートルヘッドを上下に高速に動かして攻撃する技。ケナゲデカワイイナー。 この技の長所といえば、この技を当てさえすれば序盤から終盤まで何かしら技が確定する点。 低%なら再度上強したり、空上につないてコンボ火力を伸ばしたり。この技をコンボルートに組み込めると火力が爆増するので相手の落下速度や暴れ、位置関係を判断して入れていきたい所。終盤(といっても150%)とかになると、上強からの空上や上Bでバースト出来たりするので終盤になったからといって死に技になるわけではないのも偉い。 @短所 当てれば強いとはいったものの、攻撃範囲が非常に狭いのでコンボパーツ以外だと狙って当てるのが非常に難しい。特に横方向に対しての攻撃判定は皆無に近く、密着して擦っても当たらないキャラの方が多い。 立ち回りで振るとなるとその場回避見てから歩き上強するとか空中回避見てから下から突き上げる形になりそう。 「下強」Aランク @長所 ゼニガメの技の中では少々使い道が特殊な技ではあるが、要所で振れば極めて強い。The・いぶし銀みたいな性能してる。理由としてはなんと言っても持続の長さで、ゼニィ!とか叫んで転んでるだけなのに持続が「「「「6F」」」」もある。見ましたか読者の紳士淑女の皆さん?6Fですよ??某エレクトリカルチビマウスの横強と大差無いです。 加えて単発火力が約11%(端数は知らない)と、単発火力に乏しいゼニガメの中では高い火力を誇っていたり 強くは飛ばないものの当てた後のベクトルが真横だったりと何気にやべー技。ノックバックもそれなりに大きいので先端当てなら手痛い反撃を貰いにくいのも優秀。 ぼかあもっとこの技に焦点が当たって欲しいよ。 @短所 横強上強と比べて、全体硬直が多少長いので乱用は出来ない点だろうか。正直ぶんぶんする技ではないのでそこまで気にならない。モーションの都合上、よく横強が下強と間違えられる位には世間一般に認知されてない 知名度の低さが唯一の弱点か。 「横スマ」Bランク @長所 良くも悪くも標準的な横スマッシュ。当てたら飛ぶしガードされたら反撃を貰う。 長所といえば、軽量級の横スマにしては強めのバースト力があるのでダウン連からすかさず狙えってバーストに持ち込めるところだろうか?ダウン連以外で振ったことがあまりないので正直書くことがない。最近、生で振るようにしているが思ったよりガード硬直長い気はしてる。気のせいかも。全体的にバースト力が高くないゼニガメにしては破格のバースト力があるので強引に狙うだけの価値はある。 有効な使い道があったら教えてください! @短所 攻撃判定が横方向にはあるが上方向には薄いところが気になる。ゲッコウガの横スマみたく対空気味に打って当たってないことがあるので上方向にはあんまり信用しちゃ行けない。他は分からない 「上スマ」Cランク @長所 対空技や上バーストする手段が少ないゼニガメにとっての貴重な、上方向に強い技。判定も強く2段ヒットなのでセビも壊せる。全体硬直の長い技に対してガーキャンからバースト出来るという点はバースト力が高くないゼニガメにとって非常に大きな強みであると思う。現状、群を抜いて使用回数が少ない技なので書けることがこれくらいしかない。 上スマに自信ニキ、おらに知恵を分けてくれ。 @短所 思ったより発生が遅かったり、当てても意外と死ななかったり(言うて130%位有れば倒せるけど)ダッシュ上スマしたらすっぽぬけたり、根元から当てないとしっかり飛ばなかったりする。対空技、上バースト技としてのポテンシャルは間違いなく秘めているので見てから打つよりかは完全に相手の動きを読み切った上での使用が理想か。 「下スマ」Sランク @長所 スマッシュにしては全体硬直が非常に短く、その割にガード硬直が長いというのがゼニガメの下スマの何よりの特徴且つ強いポイントであると思う。 加えて、一般的な下スマの例に漏れず前後に攻撃判定が出ることや当てた後のベクトルが真横という点も強い。 以上の点から、ガードやその場内側回避に対して強く出られるのが非常に優秀。ゼニガメを使う上で外せないNo Brain Strong Move。 @短所 強いて言えばバースト力自体は並、並より下くらいなことか。とは言っても当てた後のベクトルが優秀且つ、崖上がりで当てれば130%とかでバースト出来たりするのでそこまで気にならない程度の短所。 困ったら振ろう。 「空N」Sランク @長所 ゼニガメの空中技の中で最も持続が長く、かつ単発火力が高い。発生も早い。出始めは約12%、カス当ては8%と見た目の割に当たると痛い技である。降りながら本当てできると12%の始動技から掴みやDAが確定するのでコンボ始動技としても悪くなく、カス当てだとダウン展開も狙える点で優秀。持続が長くかつ判定もそれなりに強い特性上、相手のバッタや復帰技に対しての置き技として強く機能する。 また、単発火力が高く展開が悪くない飛ばし方をするので空中でのコンボの〆としても優秀。 3キャラでOP相殺を共有するポケトレにおいて、フシギソウの空上空前、リザードンの空前空後といった OP相殺の負荷を軽減するためにも、コンボの〆として空Nを用いる事は非常に大事なはず。 フシギソウやリザードンの空NはOPかかった方がなんだかんだ展開強いのもある。 @短所 判定が強いとは言ったものの、上下左右への攻撃判定自体は狭いのでとりあえず振っとけが出来る技ではない。 また持続が長いのと同時に、全体硬直も長いので相手のリーチ内での空振りは厳禁。 「空前」Sランク @長所 早い発生、それなりの持続を持っているのでゼニガメの空中での立ち回りの要となる。使用感で言えば、リーチとバースト力を押さえた代わりに発生を早くしたイカの空前。 登りながら打てば空対空やジャンプ狩り、下りながら打てば差し込みやコンボ始動技と色々な使い道に発展させられる万能な技。めくるように当てる事も可能なのでガードにも強い。低%においては降り空前着地からはDAやSJ空下、SJ空上が確定し高火力コンボに繋げられるのでしっかりヒット確認したい。バースト用に使う技でもないのでがんがん振っていける。 @短所 空Nよりましとはいえ、横へのリーチは短いので乱用は禁物。しっかり当てに行くか、めくりや先端当てを意識したい。単発でのバースト力はあまり期待できない。 「空後」Aランク @長所 空中攻撃の中では最長のリーチを誇るほか、多段技であるので相手のジャンプに対しての置き技として重宝する。 差し込みの空前に対する、置きの空後といったところ。全段当てれば13%強と火力で見ても申し分ない。SJ最速空後に急降下を仕込んでも着地隙は出ないので、覚えておくと役立ちそう。低%かつ落下速度の速いキャラにはここからDAや掴みも確定する。 @短所 技が出終わるまでに着地すると、それなりにでかい着地隙を晒してしまう。判定も強くはない。 また、巻き込み性能は高くないので上りながら当てるとたまにすっぽ抜けることがあるのに注意。 「空上」Aランク @長所 絶妙な全体硬直と浮き具合によりコンボパーツの要となる技。登りで当てても下りで当ててもコンボになるので本当に大事。高火力コンボには間違いなく空上が入ってくるのでしっかり当てたい。台上に運べるような当て方を出来ると更に火力も伸びる。コンボパーツ専用技というわけでもなく、150%位の相手に上空で当てることが出来れば バーストも狙えるので覚えておきたい。上強空上でもバーストを狙える。上の相手に対する咄嗟の空対空にも使えるので使いどころは多い。 @短所 この技自体の短所ではないが、コンボルートの都合状空上を多用しすぎてOPがかかり後続のフシギソウの自慢の空上のバースト力を落としてしまう展開が多々あるので常に空上のOPを考える必要がある。 空上を多用するコンボは火力が伸びるが時にはコンボルートを変えることもめちゃくちゃ大事 「空下」Aランク @長所 持続が長く当てやすくかつ当てた後の展開がとにかく美味しい技。多段技かつ前後に軸をずらしてめくりの有無の読み合いもあるのでガードや回避にも強い。低%で当てればDAやダッシュ掴み、なんならもう一度ダッシュ空下を当てることが出来る位には色々な技が繋がるため序盤のコンボパーツとして重要。全段当てれば約12%と火力自体も高いので何が何でも当てて 途中に組み込んでコンボ火力を伸ばしていきたい。 吹っ飛び方の伸び方が緩く、かつ当てた後のベクトルが低く横に飛ばすので中%~高%で当てるとダウン・受け身狩り展開も狙っていける。当て方としては密着した場合のガーキャン反撃や、掴みを匂わせての回避狩りなどだろうか。 また、下にはそれなりに堅い判定を出しているので突進系の復帰に置くと疑似メテオとしても使えるのも偉い。 @短所 見た目以上に横への攻撃判定が薄いのが難点。下手したら空Nよりも薄い。強引に当てようとしたらかすってもいないこともあるので注意。また着地隙が大きめなので、着地隙を晒さない打ち方をすること。 「掴み打撃」Dランク @長所 連射が効くので出来るだけ使って他のOP回復に用いたい。 @短所 OP回復や細かい火力稼ぐに使うと相手のべく変の猶予を伸ばしてしまうのだけ注意。 「前投げ」Cランク @長所 前に飛ばしてとりあえず展開を取る。崖に出したいときに。超高%だと一応バースト出来るけどそれだったら後ろ投げですでに死んでるジレンマ。 @短所 前を向きつつ崖に出せる以外の強みがないので、最終妥協択として使うくらい。 「後ろ投げ」Sランク @長所 何でか知らないけど投げバースト出来る。 それなりに飛ぶし、ほかほかも結構乗るので非常に強い。 かなり大事。 @短所 特になし。 重要なバースト技なのでOP相殺がかかってバースト出来ませんでしたみたいな事だけは避けたい。 「上投げ」Cランク @長所 幅広い%で空上が繋がり、最低限の火力は確保できる。 キャラと%によっては下投げ空前とかするよりも上投げ空後した方がダメージ取れたりする。好み分かれそう。 @短所 特になし。下投げの陰に隠れがち。 「下投げ」Sランク @長所 序盤から中盤にかけて全キャラに対して高火力コンボを繋げられる優秀な投げ技。特殊な状況下にならない限りは基本下投げで解決する。序盤では下投げから上強、DA、空下、ダッシュ空上が確定する。キャラ毎にどれが対応しているかを確認して高いルートを選択していきたい。 下投げから最大火力取れるか否かでゲーム決まります(誇張) @短所 特になし。 脳死で下投げして、後ろ投げバースト逃したりしないようにだけ気をつける。 「NB」Sランク @長所 圧倒的なライン上げ能力及び復帰阻止能力を誇る。 空中回避が弱いシステムである以上強くないはずが無い。 基本的には時間があるときに最大まで溜めておいてよい気がする。 打つ場面としては 「追い詰められたときのライン回復」 「相手の飛び、飛び道具待ちへのリスク付け」 「アイテム系飛び道具の押し出し」 「復帰ルートの制限」 「空中ジャンプや空中回避を使い切った相手の押し出し」 などだろうか。 飛ばした後はゼニで追い打ち掛けたり、フシギソウの空下空N展開やリザのNB空下空前などの復帰阻止展開に持ち込んだりと色々と狙える。よほどの至近距離でも無い限りガードされても何も痛くないし、なんなら相手にガードさせるだけでも攻めのペースを乱せるので完全に打ち得。 小ネタとしては、リザードンからポケチェンした後にNB即ジャンプキャンセル下Bですぐにフシギソウに回すことも可能。 @短所 外したときの硬直は大きいので、打ち得といえども相手に当てられるもしくはガードさせられる位置で狙いたい。 また、最大溜めNBだと即ポケチェンは出来ないので注意。 「横B」Aランク @長所 ガードや回避に対してはめっぽう強くジャンプには弱い特徴を持つ比較的安全かつハイリターンの突進技。 用途としては、触りに行ったり、足の遅い相手に対する逃げの手段であったりアーマーを活かした判定勝ちによる火力取りだったり多岐にわたる。アーマー付いてるのに最大スピード体当たりだと16%も入るの意味が分からない。(修正:アーマーでなく無敵でした、猛省)発生が早くリーチもあるような優秀なガーキャン空前空後が無い相手に対してはガードされても反撃を受けないのでガンガン振って良い。逆も又然り。突進後に背中側にスティック入力すると早く切り上げられるので外した場合や逃げで使う場合には応用したい。 @短所 読まれると平気でよけられて崖展開を背負う羽目になったり最悪踏まれてスマッシュ確定したりするので乱用は厳禁。ガノンのNBも余裕で間に合います。黙祷。 「上B」Bランク @長所 多段ヒットの普通の復帰技。真上、デフォ、斜め前の三方向にシフト可能。全段ヒットで何気に15%位入るので侮れない。ガーキャン掴みが間に合わないときに咄嗟の切り返しで打てると細かい火力をもぎ取れて強い。 空中回避読みであったり上強から繋いだりと、多少難しいものの崖端かつ高度の高い空中で当てられると難しいベク変を押しつけて130%前後からバーストを狙うことも可能。 崖上がりの際に頭を出してちょっかいをかけると多段なのもあり結構当たる。 @短所 全体硬直が長いので空振りすると危険、復帰技だからしゃーない。あと思ったより復帰距離短いので過信は禁物。 「下B」SSランク @長所 第二の地上及び空中回避。 相手の技空かしたり復帰のタイミングずらしたり色々。 フシギソウに代わりバースト力が上がる。 ここでは書き切れないので割愛。 @短所 んなものあるわけないだろ。 ーーーーーーーーーーー 長くなりましたが現状こんな感じです。リーチと単発火力にはかけるものの、小回りの効く接近戦とコンボ火力、体の小ささを活かした立ち回りの強さが際立つ良いキャラクターだなと思ってます。 (一部の技ぶっ壊れてますけど) まだ横スマ上スマあたりが使い込み足りてなくてわからん部分多いので、これらの技も含めて今回の日記に何かしらコメントとかして下さると泣いて喜びます。 ここまでお読みいただきありがとうございました!
はじめましてごきげんよう。 日記と言っても毎日付けるつもりはありませんが適当に気付いたことがあれば書こうかなぁと思います。 「はじめての日記。」と言う事で簡単な自己紹介なんかも交えながら書いていきましょうか。 僕こと「じーの。」は試される大地のしがない専門学生で、スマブラというゲームは友達の家でやった事が何度かあったものの、真面目に手を出したのは今作のSPからです。 今作から始めたという事もあり、GCコンじゃないとプレイできない!なんて事もないのでせっかくだからとスマブラマークの描かれたjoy-conをそれぞれの手に持ってプレイしています。 ハンドルネームの由来はスーパーマリオRPGというSFCのゲームに出てくるジーノというキャラからそのまま名前を頂いており、スマブラに参戦したら真っ先に使い続けようという心持ちでいる訳ですが、なかなか参戦しないですね…。 ジーノがいないという事で僕はリトルマックという現環境ではお世辞にも強いキャラとは言えないキャラをつかっておりますが、このキャラなかなか面白いのです。 投げられたら死、復帰阻止されたら死、飛び道具で待たれたら死、空中回避が暴発したら死。と絶望的なキャラ性能ばかりが目立つキャラですが、KOゲージが溜まってる状態で30%くらいダメージを負っている敵にNBを当てるだけで勝つ事が出来る上、相手の攻撃に合わせてスマッシュを振るとアーマーで耐えながら一方的に吹っ飛ばす事が出来る等、慣れると爽快感抜群です。 キャラ使用率もあまり高くない故に相手がリトルマック対策を知らない事が多かったり、キャラ性能以外でアドバンテージを取ることも出来ますので僕はそこまで悪いキャラだとは思いません。 アプデでもっと面白いキャラになったらいいな〜って思いますけどね。 日記って何書けばいいのか分からないので取り敢えずこの辺で終わります。 次回はリトルマック視点のキャラ対策でも書いてみようかな〜。
デイジーがVIP入り安定してきたので、満を辞してスマメイトデビュー。あれから約1週間。現在20勝22敗。やや負け越し。やっぱりVIPマッチと違って、みなさん自キャラの強い行動を理解してしっかりやってくるし、こちらの甘い部分はちゃんと咎めてくる。あと普段終点ばかりで、台ありステージの駆け引きが分かってないのが辛かった。このルールだと、終点で星とった方が後出しでキャラ被せられるので、終点とるのが大事だと思った、正直まだキャラ対テキトー、立ち回りも雑な部分が多いので、これから丁寧に詰めていきたい(๑˃̵ᴗ˂̵)
明日は秋葉原スマブラSP定期対戦会です!今週はウメブラですね!参加される方も多いのではないでしょうか?オフ大会前の大詰めにみんなで遊んでいきましょう(*'▽'*)事前登録一切無し!会場に来るだけで参加可能です。「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)よろしくお願いします!https://ameblo.jp/flon0818/entry-12421330835.html
今日初めてスマメイトを始めた。なかなか手強い相手ばかりで、2勝しかできなかった。相手は読みとか攻撃とか全部上手くて歯が立たない人とかいた。本当にすごいと思った。負けてられない!そう思ったから自分も読みとか攻撃方法、回避、コンボなどなどしっかり当てていけるように頑張りたい!上手い人に教えてもらいたいくらいだが、実力で頑張ってマリオをもっと強くしていって勝ち上がりたい。
今日、初めてレーティング対戦デビューしました!2戦2敗何も出来ずストレート負け((;´Д`))いやはや、皆さんうまいですよ!!自分ももっと練習して、強くなりたいなー。ちなみに、一戦目はロイ、二戦目はロボット。どちらの方も上手でした。上の人になると、どんなグレードの試合してるんだろう……。想像がつかないですね。頑張らないと!!
ベヨって裏択が無いな…というか自分の使ってる技がどの位置にあるか把握しきれてないのでメリットデメリット合わせてまとめてみます。地上横B 姿勢が低いのでガード漏れに、着地狩りに。小ジャンプ様子見にぶっぱする。ガード貼りっぱで無限に確反とられる。空中横Bジャンプ読みで出す。身長高いファイターにはどこからでも当てに行ける。ガードされてもジャンプや空中技、B技等で誤魔化せたりする。常にこの技の圏内にいたい。普通に確反もらうのでバースト%は振っちゃダメ。空中横下B着地狩り拒否で出す。ガードされてもバウンドして反確にならないことが多い。着地隙が30Fもあるので崖を掴みにいこう。実は空中横Bと同じ発生Fなので空中横Bが確反の時、これを出せると最大かも。上B反確で使う。相手が判定弱めな技をごまかしで振ってきたら暴れる。強めな判定には勝てない。NBガード漏れさせる要因。相手のジャンプ待ちがどうしてもキツい場合に溜めてみると相手はジャンプをやめるor大ジャンプから切り込んでくる。当たるキャラに待てる。ガードを経由するとジャンプでキャンセルできる。最大まで貯めないと当て反。見切られて大ジャンプで差し込まれたら絶対打っちゃダメ。上強ジャンプ読み、対空で出す。上にも前にも広い。前はベヨ1.5人分くらい当てられる。後ろ側の判定は0。対空で出した時すっぽ抜ける可能性がある。下強着地狩り、ガード漏れ、ジャスガから。ベヨステップ1つ無いくらいのリーチ。発生が早い。先端のリターンが少ない。姿勢が低いが、シュルクの空Nみたいな下から振る技に結構負ける。横強1段止めから掴みに繋がるので高%時の差し込み。下強より長い。1段止め先端でヒット確認するとリスクがちょっと少ない。発生が遅い。チビキャラにしゃがまれていると全然当たらない。DA着地狩りで。持続が長い。下強くらいから振るとめくれる。後隙もそれなり。発生もそれなり。掴み固めることができるベヨは掴みを通すことで相手を崩す。標準的なリーチと発生。上投げ、下投げは状況が良く、前投げ後ろ投げは外に出せる。掴み打撃でOP回復ができる。確定する技が無い。空前登り空前は相手の降り行動の前を叩く。降り空前はジャンプでDAとかD掴みをすかして差し返し。ガードされても3段あるのでガード確認からめくったり、掴みをすかしたりできる。sj空前1からジャンプとかで誤魔化せるし、急降下しても着地隙が出ない。sj空前1は対空、その次の空前2は対地で振るとかできるので色々潰せる。リターン高い。先出ししないと判定負けする。対地で当てるには下りで振らなきゃいけないから見てからガードされる。空N前方→後方→前方と出る技。(順に空N1、空N2、空N3と略す。)sjから空N1はごまかせ、急降下を入れると空N3が対地で当てれる。空前より着地隙が無い。全体に出るだけあってリーチは控えめ。空上反転空上で対空する。sj空上射撃1段止めは着地隙が出ない。判定負けしやすい。
最近クッパにはまってきている初心者ですどのキャラが自分にあっているのかよく分からないままやっています窓に参加できるほどキャラを決めているわけでもないのでふわふわとやっていますでもジョーカー来たらそればっか使うかもなあよろしくお願いします基本土日は午前中、後平日は潜ったり潜らなかったりしてます各キャラ30-50くらい使ってメインキャラを決めたいと思います
本日初めてレーティング戦をやってみました。わかっていたことでしたけど心折れそうなくらい皆様強いですね・・・スマブラ事体初めてまだ3か月ちょっとですが、自分の行ける限界まで実力あげて楽しんでいきたいです。しばらくはピチューメインでやっていくつもりなので何かアドバイスなどいただけたら嬉しいです><もちろんメイト自体も初めてなので間違いがありましたらご指摘くださいw皆様よろしくお願いいたしますm(__)m
友達から、スマメイトの存在を教えてもらい登録しました。スマブラSPから、スマブラを始めたんですけど、奥が深いですね!まだまだ大初心者なので、これから皆さんのご教授の元頑張っていきたいと思いました。あと、スマメイトの大会も今日配信を観てたんですが、皆さんレベルが高い!攻撃の読み合いとか凄いですね。自分も頑張ろうと思います。いつか、自分も大会出れると良いなぁ。とりあえず、今はVIP目指して!
第3期スマメイトが始まりました。何かわからないけど2期よりレベルが高い気がする。見てのとおり全く勝てない。もう嫌になってくる。けどここで折れたらずっと弱いまま。レートが落ちてもめげずに勝てるまで頑張ろうと思う。けれどガン待ち遠距離はどうしていいかほんとにわからん。遠距離消えてほちい。。。。。。インクリングのコンボ精度は上がったものの、当てに行くのがほんとに難しい、当たれば殆どはきめれるのだが、、、当たらない、、、あと、ダウン連を覚えた。ただ横スマのタイミングが難しく良く空振りする。練習あるのみ。