プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

やっぱ単キャラなんだよなぁ(0)

今日は朝6時からメイトスタートしたけどマッチングせず1戦+夕方から5戦して3勝3敗ルキナ 1-2 Lポケトレ 0-2 Lピカチュウ 2-0 Wパルテナ 0-2 Lスティーブ、ドクマリ 2-0Wフォックス 2-0 Wルキナ 横B当たり過ぎた、崖攻めから1ストノーダメージで落とされたのがあまりにもでかい    全試合共通だが相手がガン攻めスタイルなのにシールドしてないので負けてる    NBで動かす、投げがすくない(剣キャラよく様子見するからガンガン投げていい)    シールドして反撃する意識が全くできてないポケトレ ゼニガメがキツイ 立ち回りがわかってないのでワンコンボで50稼がれストック先行した意味がなかったのと     距離が近いのでもっと離れる。 困ったら甲羅で突っ込んで来るのを読めたのにシールドしてなくて不利展開で負け     撃墜帯リザードンにsjねんりきするのを忘れており、反確逃したのが一番よくない     一試合目はテレポミスでスマッシュされて負け、2戦目は真上でポケモンチェンジから空後で負け          ジャンプ上がりをもっと咎めること     勝てる試合だったが自滅やミスで負けてる     復帰阻止しようとしてゼニガメの上Bとフシギソウの上B喰らったのでもう少し離れて戦う    フシギソウはDAより浮かせて追撃したかったがDAばかりしていたので次は下強から展開作る    フシギソウ横強ガード-24F つかみ、上スマ、空N空前、ガード解除下強 確定する    リザードン上スマ -26F 上記+ガード解除横強確定    ゼニガメ 下強 -14F つかみ空N空前確定         横強は反確なし    ※フレーム計算はSmash Ultimate  calculatorでやってますピカチュウ NBがとにかくやりにくかった       こちらもシャドボで消しつつ、時々中溜めでNB消しながら立ち回った      密着展開にこまったが横強が通ってくれたおかげてしっかり勝てた      崖あがりがすべてジャンプなのに気が付いて狩れてのは良し      反省点 横強がガードされる展開を意識していなかった          後ろ向きでガードすると空後をかならずしてくるのにねんりきしなかった          読めているなら飛びを落とせ          崖は横スマが一番危険なのですぐ上がらないこと          もっと下強から展開作る、ねんりきも同じ          反射するなら2ステップ分引いてやるパルテナ 空Nガードしてなかった 空N -24F最終段ガード ほぼいろいろ確定する     横強 -28F ガード解除横強 DAまで確定      DA -25F 最速でガード解除横強まで確定     空後 -36     こちらも自滅が2回ありそれで負けてようなもの     開幕オート照準された →シャドボを止めるための行動なので意識     崖上がりは爆炎してくるので見る     全体的に攻める意識を持ちすぎて攻めをDAや空後で止められてしまったので     ルキナと同じくしっかりシールドしてみていれば勝てた相手なのにもったいなかったスティーブ、ドクマリ 浅いとにかく浅かった この試合で単キャラの方がいいと思い知らされた           中途半端な攻め、練度、選択肢、どれも一キャラ使い込んだ人の同レベルに話にならない           ぶっちゃけ楽に勝て過ぎた(上達しただけかもしれないが)                     スティーブ 採掘に対してNB連射して嫌がらせする、トロッコは反射する                無理に殴りにいかないであくまで相手に動かさせる意識                   置きスマが全部通ったので全然きつくなかった          ドクマリ ねんりきや対空置きに暴れられると判定負けするので先置きか振ったの見てから行動すること               撃墜帯は近寄らないガードして待つとヘドバンしてくるからねんりきで崩す 崖はすぐあがらない               復帰阻止は一発当てれば詰むので空Nでいいかもしれないフォックス 崖のスマッシュがかみ合って勝てた試合 降り空Nが非常に多かったのでガード安定だった      一番きついのがDAだが空Nが多いので引いて置き横スマ上シフトがかなりいい感じ      空Nだと置かれたら負けるのでねんりきから読み合うか、下強を置こう      空Nすかったあとは弱に負けるので下強でやった方がよさそう ここでも横強やりすぎ      復帰阻止は横強下シフトがよさそうだがわからないので現状は下スマでやる      崖上がりの少し離れた位置でも下スマあたるので使い分ける全体を通して    シールドがすくないもっとガードして反撃しないと勝てない、    復帰ミスで事故ってる、下強がDAにもどってるので火力が取れてない    sjねんりきをわすれて投げ撃墜を狙う癖がついている    ねんりきのあと内側回避する人に対しての択がない    浮かせれば楽になる試合でDAばかり当ててしまい展開が微妙な時が多いからもっと下強使う    動き回る相手にシャドボ最大を安易に撃ち過ぎているのでもっと慎重に撃つ    つかみしか択がない場面でDAと横強をして不利になり展開作られて負けてる    トレモで踏みつけかなしばりができるようになったが実戦で使えるのはいつになることやら・・・あと復帰阻止は空後が弱いことはわかったのでしばらく空前と空Nでやっていこうと思ってますベクトルは優秀だけど相打ちになって状況ごみな時が結構あるのであんまり信用できない        

三日目(1)

三日目対戦ありがとうございました。今日も全部負けてしまいました。理由としては今日使ったリュウがあまり完成しきっていなかったことがあげられると思いました。とらさんさんの記事を見て応用より基本概念が備わって無かったと感じたので今日から考え方を改めて対戦していきたいと思いました。今日の使用キャラリュウデイジーミェンミェンリドリー

Ryu

ガオガエンとゲッコウガについて(0)

久々に日記を投稿しようと思ったんですね。でも何を書こうかなぁ…と思いながらこのままだとガオガエンとゲッコウガのほのぼの小話を書いてしまいそうになったので、自分の立ち回りでも振り返ろかと思い直しました。ところでなんですけど、明確に性別が描写されてるキャラは置きまして、ポケモンとかだと自分のキャラに雌雄設定をつけると楽しくなってきますよね。うちのガオガエンは青色が男の子で紫色が女の子です。ゲッコウガは薄紫色が男の子で濃紫色が女の子です。ちなみに百合の間に挟まる男は許せない民ですなんでもありません。さてゲッコウガは受けの立ち回りなのでいいんですけど、ガオガエンはたくさん対戦していてもまだ迷っているんですよね。いやガオガエンは筋肉もりもりマッチョマンなので男らしさに満ちているじゃないですか。そう考えると攻め攻めが似合うんですけども、プロレスって受けの矜恃があるんですよね。スマブラでもリベンジで受けて、圧倒的パゥワーでその筋肉を全身でぶつけにいくみたいな。そうなるとガオガエンも受け気質といいますか、立ち回りとして待つのが正解な気もしてきますよね。そろそろ何を書いているか分からなくなってきましたが、本日のTake Home Messageとして「ゲッコウガもガオガエンも受けなのでは」をお伝えしようと思います。ありがとうございました。次はガオゲコほのぼの小話を書こうと思います。

スマメイト登録(2)

スマメイトに本日登録めっちゃ緊張するけど頑張りますスマメイトには沢山の強い方が沢山いますが、僕は強い方々とたくさん戦えると思うととても光栄に思っています自分の高み目指してレートを上げたいです  これから戦う皆さま、よろしくお願いしますこれから頑張っていきますほんとによろしくお願いします!!これからどんどん成長する姿を是非見てください!!

初めてのメイト(0)

初のレート対戦をしました。初めは緊張色々緊張しました。ステージはどこ選べばいいんだろうって思ってましたが、対戦相手が来た時に、1回戦、2回戦に選ぶステージが出てきたので、ステージは安心しました。初の対戦は負けてしまいましたが、たくさん戦って強くなります。未熟者ですが、よろしくお願いします。後は、メイト仲間の友達にスマメイトのことを他にも教えてもらって、その言葉を頭に入れながら、スマメイトを楽しみます。

2日目 どのキャラに何を当てるか迷ってる(1)

2日目です 全敗です 悔しいですでも昨日は出せなかったシュルクを出してみたり、今日はレート上げというか1300~1500帯の方々の立ち回りや癖を掴めたり、収穫は大きかった!当面はレート下がるの覚悟で今日みたいに色々試すのがよきかも?まず直さなければ行けない癖等課題ロボット1、弱が多い 2、即死コンボ(空N運び、空前運び) 3、コマ空ダ4式 4、スマッシュでとれるところを掴みで妥協しがちアイクラ1、引きそいみるくNBが緊張で安定しない2、ガーキャンが強いクッパなどに対して根本で空前を振っているシュルク1、反転空Nに依存している2、翔の復帰阻止が苦手3、撃と斬と盾が使えていない(ダイヤルストレージができない)←これはまだ良いかなと思ってる大会にも出てみたけどどっちもキャラ対策不足が目立ってたししばらくは出ない方がいいかな(((^_^;)明日は昨日みたいにスマメイト5戦の前に3キャラのトレモ5分ずつ+VIP5戦 とかにしてみますま、シュルクVIP入ってないんだけどね…

紹介文(0)

自分は対戦ごとに相手の紹介文を書いてから対戦募集をしているが、中には対戦終わった後の振り返りで書いてくれる人もいらっしゃってとてもありがたいです。しかし中には書いていただけない方もいらっしゃって、自分とその方との試合は消化試合というか勝っても負けても印象に残ることがなかったってことなのかなーと考えてしまいますね。強制じゃないし、スマポイント貯めようと思ったらキャラ投票だけだし、書くのめんどくさいって方もいらっしゃるから、一概に上のことが原因で書かれていないってことはないんでしょうけどねそんな中でも紹介文書いていただける方については本当にありがたく思っています!自分自身上手になりたくて必死こいて頭使ってプレイしていますし、ほんとは負けた試合なんて気持ちよくないから見たくもないけど、リプレイで負け試合を見て反省点や対策ばっか考えて、自分の良かった点なんて探す余裕もなく、そんな中で紹介文でアドバイス頂けたり○○が良かったです等、褒めて頂けることで、反省が生きてきているんだな、少しずつだがうまいところも出てきているんだなと実感できるようになりました。これからもなるべくなら相手方の紹介文を記入していきたいなーと思っていますが、書くことは大した労力じゃないけど、ギブアンドテイクでやっていくのも必要なのかなと感じました。

麺麺について(0)

ベレスで麺麺無理無理無理!!!と思っていたがようやく1勝できたので記念アンド備忘録として麺麺対策を記録麺麺がわの基本の立ち回りは基本的にホットリングで近づけずにひたすらドラゴンうつ人が多いこれに対してベレスが無理矢理近づこうとすると以下のような2パターンになる1. ダッシュガードでホットリングガード後に内回避でドラゴン避けて差し替えしを狙う2 ジャンプでホットリング避けてもいっちょジャンプでドラゴン避けて上から攻撃ただこの読み合いは非常に麺麺有利でほとんど8割は麺麺が勝つそのため今回意識したのは判定の弱いホットリングをベレスの空Nで打ち消しながら前進するという読み合いをほぼ一つ消す立ち回りをすることである。これをすると麺麺がわはドラゴンをうつか打たないかの2択しかなく(錯乱)読み合いを5分に持っていけるキャラによっては持続が長く後隙もない技でホットリングを消せるのでこの方法が一番麺麺にとってきついのでは?と思い始めた。実際にこの方法で格上の麺麺に勝利しているので麺麺側に対策されない限りしばらくは有効な気がするので試してみて欲しい。

二日目(1)

二日目お疲れ様でした。戦績としては1勝4敗リドリーを多めに出してみたら、結構自分の弱点とかに気づけてとても良い機会になりました。ちょっと今期はリドリーをこのまま使って行こうかなと思います。今日の使用キャラリドリーデイジークッパやっと一勝できたからこの感覚を忘れないように、今からVIP潜りまーす。対戦ありがとうございました

Ryu

クラウドがきつすぎて困ってる(2)

今日は3試合したが初戦はピチューでわからん殺しに合い 1-2で負けとにかく密着避けてシャドボでリターン取るしかなさそう2戦目 ゲッコウガ あんまり攻めて来なかったので弾を撒いて動かしつつやっていたので    そこまで苦戦はしなかったが   2試合目 雑にやっていたら負けそうになったがストレート勝ち3戦目 クラウド 1-2 負けこいつがまぁやばい、空後が無料なのだミュウツーの機動力ではやることはシャドボ溜めるくらいだが撃っても飛べばよく、一方的な読み合いになってしまうこちらはジャンプすると着地狩りもセットでやられてしまうので迂闊に飛べないが相手はブンブンしながらリミットを溜めるだけで楽なのだ(台ありステージが多すぎて逃げまくるのでクソな面もあるが)なのでリプレイをみて思ったのは相手が動くのを読んで技を置いているので近距離で無駄な被弾が多く振り合いで勝てないので焦って余計に雑に攻撃しているのが悪いのはわかって来た空前も喰らっちゃダメ、空後も喰らっちゃだめ ・・・・勝ってるミュウツー使いたちほんとにすごいと思うゲッコウガならまだ誤魔化して逃げれるけど、ミュウツーはちゃんと捌かないと一方的に殴られるのでかなりストレスやることもっとフェイントかけて様子をみる、シールド貼って止まってみたり、釣ってみる崖でやる選択肢を決めてないので調べるシャドボの撒きかたを上手い人の動画を見て参考にするステージ選びがわるいのもあるかもしれない 不利なのに攻撃を安易に振り過ぎない下強と掴みとねんりきをもっと使っていくスマッシュねらうなら下スマの方がいい撃墜帯ジャンプ癖が出るのでやめる台に逃げるのを読んでいるなら攻撃置いてみるその場回避を入れ込む癖をなくす

初スマメイト!(0)

初めてのスマメイトだったんですが結果はテリーで5戦中1勝4敗...試合結果から原因を探ってみるといつもよりも緊張していると感じました。そこから生まれる復帰ミスや、コマンドミスなど普段はしないような行動が多く目立ち、今この文を書いている最中にもついさっきの試合による緊張からか、若干手が震えてます。緊張をほぐせたり、早く慣れることのできる方法があれば共有して欲しいです。

野良での出来事(0)

相変わらずメイトができないので野良に潜っていたが、同じ技ブンブンだったり、飛び道具のみだったり、「勝ちたい」というより、「負けたくない」という意志の方が強く見えるような闘い方をしている人にばり当たる気がしているのは気のせいであってほしい。戦闘力を下げない戦い方より、自分が本当に強くなれる戦い方をした方が充実するものだと思うが……。メイトではもう少しレベルの高い戦いが出来ることを祈るばかりである。

立ち上がれシチュお(0)

熱が入る時とそうでない時の差がありすぎっすねちょっと空いたら良くないわ、ちゃんと毎日5戦していこ。試合中は余計なこと考えるのをやめてひたすら無心にやることやろうね、ハマ太郎とりあえず今日は2週間ぶりくらいにやったのでメンタル弱弱マンなので平常心欠いちゃってダメダメでした。てか1を引きに行く性格とCFの性能が合いすぎて、バランス崩してリスクだらけになるのが大概なのでもっと現実に画面見るのと、意識整理しなきゃならん、、、、ちょっとずつ成長せねば

スマメイト初日(1)

念願の初スマメイト!5戦全勝で飾りたかったけど既に2連敗してしまった(((^_^;)人によって立ち回りの個性とかがあるからそれを見抜けるようになりたい~アイクラをゼロサムにぶつけて見たけどガン逃げされるとしんどいってのがあるかもなロボットは細かいコマキャッチの精度とか移動回避暴発による自滅を減らしたい明日からも頑張るぞ!(>.<)y-~

一日目(1)

初めてのスマメイト対戦思ったことはただ1つめちゃめちゃ緊張するえげつない、いつも以上に緊張するなんでなんだろう。取り敢えず今日は全負け、明日も頑張ります。今日の使用キャラリドリーデイジークッパミェンミェン明日こそは一勝するぞ~メイトの精神の保ちかた教えてください。壊れそうにはならないけど、いつかのために

Ryu

マルスで下強ガードさせた後の読み合いの整理、考察(0)

どうやら下強をガードさせた後かなり有利な展開になってるっぽいので、ここの読み合いだけちょっと詰めて考える。■そもそもどういう状況なのか ◇-1 フレーム有利である 根本ガードで-9、先端ガードで-6のこちら不利。不利フレームではあるが、スマブラではガード解除に11フレームかかるため、相手のガード解除からの行動に対してはそれぞれ+2とか+5の有利が取れていることになる。従って、この後にこちらのダッシュ掴みやダッシュマベコンと相手の技とが最速でカチあった場合、だいたいこっちの技が発生勝ちすることになる。ということでガード解除後の行動に対して、フレーム的に有利が取れている。ただしガーキャン系の行動に対してはフレーム不利である。主にジャンプからの行動など。ダッシュマベコンが登り空前とかに潰され得る。◇-2 間合いが有利であることが多い 下強ガード後はだいたいマルスの技が強い間合いになっている。もう一回下強が届くかもしれないし、撃墜帯や崖際ならダッシュマベコンもある、相手の技に対して差し返しもしやすい。そして相手にとってはあまり強くない間合いであることが多い。遠距離キャラにとっては弾ではリターン不足だったり飛び込みや前回避が見えなくなくて弾が撃てず、性能の低い強攻撃に頼る必要があったり、近距離ファイターにとっても若干遠い間合いであることが多い。◇-3 相手のガードが削れており、最速NBで割れる 下強に限らないが、剣を一発ガードさせてからほぼ最速でNBを撃つと綺麗に割ることができる。最速じゃなくても回避一回分くらいは時間が過ぎても大丈夫なことが多い。剣を一発じゃなく二発ガードさせると、技の威力にもよるけどその後2秒間くらいはNBで割れる状態になっている。そしてシールドが割れれば当然ストックが消える。30%くらいから撃墜できるんじゃなかろうか。もちろんNBを警戒して回避なりジャンプなりで逃げれば良い話ではあるが、これがあるのでガードがしづらい/ガードを容易に咎められる状況になってはいる。■相手の択を整理する ■マルス側の択を整理する いっぺんに両サイド考えていく。読み合いを回していく要領で順番に書く。〇印の緑のやつが相手の択、▽印の青いやつがマルス側の択です。〇-1 ガード 前述したがNBで割られるので実はリスクが大きい。ただしダッシュマベコンに勝てる貴重な択である。▽-1 NB ガードを割るために必要な行動。前回避とジャンプに確定反撃を受けるのでリスクはあるが、あまりにもリターンが高いので相手がある程度ガードしているようなら狙っていける。〇-2 前回避 NBを読んだときに反撃しやすく、ダッシュマベコンにも反撃できる。ただしマルス側が超絶反応の良いプレイヤーだった場合、見てから狩られる可能性がある。▽-2 様子見(棒立ち)立って様子見し、相手が前回避したらすぐさま反転上Bで狩るという選択肢。オフラインでなら理論上、前回避のモーション5F目あたりまでで判別して反応できれば上Bが間に合う。オンラインでも相手が前回避からガードを入れ込んでいない限りヒットする。今日の日記はこれを書くためのやつです。間合いさえ合っていれば、前回避を「見てから」上Bで狩れる。革命すぎる。けっこう難しいけどストⅤじゃウメハラが全体23Fしかない技に発生7Fの技で見てから差し返してるんだから、スマブラに6Fの内部遅延があるとしても全体29Fの回避を見てから5Fの上Bで狩るのはそれより2Fぶん簡単なはずなのだ。いやけっこう難しいな。でもまあこれができると仮定して話を進めてみる。ちなみにこの様子見はジャンプも見てからガードしたり対空したりできるので、咎めるには相手から差し込む必要がある。何ならガードを張っていてもできるのでダッシュ掴みである必要がある。〇-3 ダッシュ掴み ということでこれが必要になる説がある。下強ガードした後相手が様子見してると、前回避は見てから狩られて、ジャンプも着地狩りにされ、ガードを張っていても反撃がない、とかなり息苦しいことになる。ダッシュ掴みで様子見にリスクをつけることで多少動きやすくなるはずである。ただしフレーム不利からガード解除してしかもダッシュ掴みをするので、様子見以外のあらゆる行動に負ける。▽-3 マベコン(横先端で撃墜できるとき)ということでリターンの高い攻めがようやくヒットし得る。遠距離キャラを追い詰めても、ここまで読み合いを回さないと素直なマベコンが当たらないという事実。難しいゲームだ。主に崖際で狙う。倒せれば良し、復帰阻止が有効な相手なら撃墜できない%でも狙うかもしれない。撃墜が絡まないダメージ蓄積のためだとちょっと微妙かもしれない。もう一回下強とかのほうがいいか?ガードとジャンプと前回避に負ける。相手が暴れてるときと、あとその場回避したときにもヒットする。▽-4 もう一回下強 暴れ潰しならこの選択肢もある。暴れとガードに勝てるが、前回避とジャンプに対して若干不利展開になる(何かが確定することは少ない)。ただしその場回避されると何か反撃が確定する可能性がある。〇-4 ジャンプ マベコンとNBにリスクをつけることができ、かつ他の択に対しても大怪我しづらい逃げ方。一番強いと思う。様子見されていると着地狩りされる。〇-5 後ろ回避 今挙げた全部の択に対して、「ラインが少し下がる」という小さな犠牲で済ませることができる択。リターンはない。崖際では使えない。相手にこれを強いることができればマルスの攻めは機能していると言える。■整理を終えて、考察こんな感じか。マルス視点、最も恐れるべきは「マベコンとかNBを撃ったらジャンプされて確反をもらった」って事象な気がする。これを防ぐために様子見からジャンプを咎める必要がある。何なら空前を先出しして置いておくという可能性もちょっと考えたけど、それはそれで対空されそうなので厳しいものがある。どうだろう。あるのかな。次に嫌なのが前回避を通されてラインが入れ替わることだけど、これも様子見してれば防げる。見てから上B、やれるだろうか。最後に相手が不利フレームから普通に殴りかかってくるのも嫌だけど、これは掴み以外ならガード貼りっぱなしで防げる。■結論ということで下強ガードさせた後は、マルス側はガード貼って様子見するのがド安定なのではないかという仮説に至った。ガードはガードでも、その後の見てから行動が洗練されているのが重要なのではないかという。ガード貼っとけば前回避も暴れもジャンプも咎めることができて(ジャンプに対しては若干疑問もあるが)、ステップや掴みによる暴れに対しては素直にマベコンとか技を差し込むことで咎められる。下強もう一回撃つのが丸い。そして相手がガード貼るようならNBが撃てる。結論、下強ガードさせたらガードで前回避とジャンプと暴れを咎めて固めて、散々やって動けなくなったところをNBで割ったりマベコンで飛ばしたりする。そんな感じでどうでしょうか。けっこう難しそうだ。ちなみにルキナだとマベコンの早期撃墜がないので相手が暴れやすくなる。マルスの強いところなのではなかろうか。そうでもないか。

野良でのプリン戦(0)

まだメイトでできないので野良に潜っていたのだがプリンと当たった。空N、空前、横B、ねむるしかほとんど振っていないのにめちゃくちゃ惨敗(心なしか煽られていた気もする)。何度も連戦したが700万近くあった戦闘力は300万台に落ち、向こうは1000万に到達。とにかく持続が長すぎて困る。複数ジャンプで着地を紛らわすのも相まってなかなか攻撃が当たらない。しかもこちらはカズヤなので発生、後隙ともに長いのでこれ以上ない不利といえよう。崖上がりレイジドライブも狩られ、最風もコンボがつながらず情けない試合となった。メイトができるようになったら特訓のつもりでプリン使いの人に胸を借りたい。

ベレス ホムヒカ用撃墜メモ(0)

ホムラ上B空下台上に台下から打つ場合80% ~ 95% まで 地上から地上に撃つ場合95% ~ 105%まで 上B空上93% ~ 130%くらいまで ヒカリ101% ~ 115%まで 上B空下115% ~ 155%まで 上B空上%帯を覚えるのが大変なので基本ホムラでもヒカリでも100%を超えたら上B空上で撃墜ホムラの時だけ80~95%で上B空下が通ると覚える

注意喚起(0)

自分の身に起きたことだけどさっき意味不明な人が急に部屋に入ってきて対戦始まった(確認してなかった俺も悪いが)せいで対戦決まった人との試合が遅れちゃったんだけどレートでの対戦が決まってるのに全く関係ない人間が負けた腹いせかなんか知らないけど勝手に入ってきて対戦始めるとかあるからみんな気をつけてね(要名前確認)

対ポケトレ(0)

ゼニガメは立ち回りが堅く、触られると火力が高いから無理に攻める必要はない。丁寧すぎるぐらいでちょうどいい。ダウン連横スマで死にやすいから、どの技でダウン展開になるのか把握しておきたい。(VIPでもポケトレ使ってる人少ないから全然対策進まん…)フシギソウになってから立ち回りを少し攻め気味に変えるぐらいでいい。リザは…知らん。