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最初スマメイトに挑んだ際にはアイクでひたすらに挑んで50連敗しました。たまにリンクを使ってみても勝てなかったので50連敗するまではアイクを使っていました。そのあとリンクを使ってみたら初の1勝を取りそれ以降はリンクを使っていました。そして今自分は子供リンクとリンクでスマメイトに挑んでいます。変えた理由はふとした際には子供リンクを使ってみて使いやすい!と思ったところからでした。実際に使いやすいですし、良いキャラだと感じています。ただ今まで撃墜力の高いキャラしか使ってなかったのと、同じリンク系統でも技の色々な所が違うのでまだ馴染めていません。今はリンクと子供リンクで悩んでいますがいずれ決めたいです!長々と長文失礼しました!
皆様ご機嫌麗しゅう🍆spになって、本格的に研究している訳ですが…一向に上達せず焦っております。仕事中も考えていてミスが出てしまうという失態を犯す程です。配信を初めて、1500代から落ち今では1300代です笑反射神経は良い方だと思います(ゲーセンで反射神経を測るゲームで吉田沙〇里さんの記録の1下でしたので。)原因が分からずじまいで気持ちも滅入っています😭今の自分に何が足りないのか、自分は何が得意なのかを見つけれれば多分解決すると思うのですが…他のアイクラの方の動画を見たりするのですが、自分のアイクラとその方の違いが分からない☆この始末☆全部同じに見えてしまうんです、本当にこの沼から抜け出せれるのか不安です。スマブラだけは辞めないようにしますのでご安心を
シモンと言えば飛び道具で相手をじわじわ追い詰めていくそんなキャラだと思っているのですがガノンドロフやドンキーなど飛び道具使えないキャラからしたら超害悪としか思えないレベルのキャラかなぁとそこで飛び道具を縛ってみたらどうなるのか試して見ました飛び道具を出すことで出る隙より空後や空前を出して距離をとった方が遥かに隙がない気がするのですが…たしかにダメージ効率や当てやすさ等は飛び道具がいいかもしれませんが普通に強いです笑崖上がりも無理して聖水使わず距離取って横スマ待機で充分安全に攻撃できますね個人的にはどれだけ空後を当てて空下→上Bのコンボまで繋げるかが肝心ですね次回はなんのキャラ縛ろうかなぁ(´・ω・`)
初投稿です! はじめましてムタと言います!私事ではありますが、先日行われた鮫木さん主催のタミスマ38.5回アマチュア杯にて、念願だった大会優勝を達成することができました!!!いやー、物凄く嬉しいです。まさか自分がw(゜o゜)wという気持ちでいっぱいです(笑)そこで、需要があるかないかわかりませんが、自分なりに思う上達のコツをいくつか日記にしてみようかと思いました。レート1700付近を右往左往している自分ではありますが、少しでも参考になる方がいらっしゃれば幸いです。※長文です。すみません…①対戦は量よりも質ということを理解する!まず大前提にスマブラはとても頭を使う、考えるゲームだと思います。相手がこういう時どんな行動をとることが多いか、相手は今どの技で撃墜を狙っているのだろうか、などなど意識することがたくさんあります。そういうことを実際に対戦の中で考えたり、相手と思考を読み合うのが、スマブラというゲームなのだと思います。なので何も考えずに、ただただ対戦しても自分がどうして負けたのか気付けず、強くはなれないと思います。何も考えないというのは、例えるならじゃんけんで相手がパーをたくさん出しているのに、自分はグーばっかりだし続けるようなものです(笑)じゃんけんだとすぐに気付きますよね? じゃんけんが高度になって気付きづらく、難しくなったのがスマブラです!(暴論)なのでスマブラを上手くなるということは「試合をたくさんする!」ではなく、「たくさん考える!」ことなのかなーと思います。(もちろん試合数をこなすことも大切です笑)そしてその駆け引き、読み合いがこのゲーム最大の魅力だと思います。②こっちが高%の時、相手の撃墜技を思い浮かべて戦う!いわゆるバースト拒否ですね。当たり前ですがこちらが高%の時、相手は撃墜力の高い技を振るようになります。その時に撃墜技の範囲や発生をしっかり把握しバースト拒否することで、ストック的にも精神的にも優位に立つことができます。ただ撃墜技の多いキャラは意識する技が増える為、バースト拒否の難易度は上がります。(ウルフとかルキナとか…)逆に撃墜技以外は喰らっても、バーストしなければ安いとポジティブに捉えましょう。ホカホカ補正も相まって逆に撃墜も狙えます。とにかく長生きできるように、喰らってはいけない技は喰らわないように意識して立ち回りましょう。③対戦の中で必ず何度か掴みを通す!自分の中でかなり推してる考えです。vipルームに潜っていると、たまに掴みを全然使わない方と遭遇することがあります。確かに投げがコンボの始動にならないキャラ(ゲッコウガやクラウドなど)は、掴んで火力を出すことはできません。その代わりに火力のでる技(ゲッコウガはda、クラウドは横bなど)を通そうとしてくるんですが、それだとこちら側はシールドという選択を取ることが正解になっていることが多いです。掴みを通すということはシールドという安定択にリスクをつけるということに繋がります。掴みを何度も通せば、相手は自然とシールド以外の行動が増え、結果的に他の攻撃が通るようになることが多い気がします。相手の守りを崩すため、そして対戦を優位に進めるため、必ず何度か掴みは通すべきだと思います。投げで火力を出すことは二の次です。④大会に出てみる!これは他のコツとはちょっとタイプが違いますね笑けれども強くなる為に必要不可欠なことだと思います。今回参加させていただいたタミスマ38.5のアマチュア杯を例にとっても、正直なところ僕よりも格上だと感じる方は何人もいらっしゃいました。けれどもトーナメントの組み合わせであったり、対戦相手の使用キャラとの相性であったり、大会特有の緊張感、などなどもろもろの因子が重なって、予想した結果とは大きく変わったのではないかと思っています。そういう意味では誰にでも入賞の可能性があり、そこが大会の面白いところなのかと思います。大会で緊張して操作ミスをしないようにする為(経験談)、強い人達と駆け引き、読み合いをして自身のレベルを上げる為にも、積極的に大会へ参加してみるのが良いと思います。以上で日記は終わりです。最後まで読んでくださり本当にありがとうございました。日記はまた気が向いた時に投稿するかもしれません。そして今度もし皆さんと対戦する機会がありましたら、その時は楽しく対戦できたらと思います。ではでは(^-^)
同じ行動を無意識のうちに行う愚かさ、キャラ対策の甘さ、脳死の三点コンボにより負けが続く私。ロイくんでスネークを倒すすべが見出せない。勝ち筋分からない・・・スネーク空中行ってる間なにすればいいんですかね・・・・まあラグバトルは勝っても負けても楽しくないのでラグと当たらないことを祈りつつ脳死やめようと考えておりまする。友達とやる時と同じ感じで行くのは死。考えてること、やりたいこと、やってること、出来ないこと要はイメージに反応が遅れていることと引き際を履き違えているということ。さっきからことこと言ってるけどそういうとこだからな???私???このままレーティングやってもどうしようもないからリプレイ見て勉強じゃあああああああp.s.フリー対戦探してるけど全然人いなくない???
久々にリュウで対戦を繰り返したが勝ったり負けたりと正直微妙な状態である。他キャラを使用していたからよくわかるが、前ジャンプ空中攻撃→引き行動といった置き及び牽制がキャラの機動力上できないため相手をよく見て攻め込む繊細な立ち回りと判断が要求されるのである。そこは経験と相手キャラを知ればおのずと身に付くものだが、攻め込めたのに返されるといったパターンが多い。今回はこの部分をまとめていこうと思う。①急降下空Nを相手がガードした後の行動1.下弱or上弱2.ガード及び回避行動3.必殺技キャルセル(基本セビ)4.ジャンプ1を選択時利点・発生の遅いガードキャンセル行動(特にガーキャン掴み)に発生勝ちしやすい・下弱までガードをさせやすく固め展開に持ち込みやすい・上弱時は打点が高いためガーキャンジャンプ昇り空Nが地上に当てられないキャラ相手にはガーキャンジャンプ自体を咎めやすい。欠点・発生の早いガードキャンセル行動(上B及びジャンプ)は咎めにくいリュウの最も中心となる攻め方であり単純ながら非常に強力。特に身長が高くガードキャンセル行動が優れないキャラ相手には空Nで触れた時点で固め展開に持ち込みやすい。(最もそういうキャラは大体引き行動による空N拒否が強い傾向にあるため攻め込むこと自体が難しい)2を選択時利点・ガード時は下弱を選択していた際に負けるガーキャン行動(昇り空中攻撃or上B)に対して被弾しにくくなる・回避行動時は下弱にまでガードを意識している相手には逆に揺さぶれる欠点・シールド時は下弱ならば打ち勝てるであろうガーキャン掴みに負ける・反撃せず逃げる選択をしている相手には位置入れ替えによるライン回復など距離を取られやすいリュウ対策の1つである「空Nガード後のジャンプキャンセル」に対しての守りの対策である。特にガーキャン昇り空Nが優秀すぎるキャラ(ヨッシーやネスやピチュー等)や上Bが優秀なキャラ(クッパやクラウド等)にはこちらの行動も視野に入れる必要がある。空Nガード後ジャンプする傾向が強いプレイヤーに対しても重要になる。ただしガードキャンセル掴みには負けるため注意。(ガードキャンセル掴みが読みきった上での行動なのか、ただガードしたら掴みを癖行動としているのかは分からない)3を選択時利点・ガードをし続けている相手への1つの択であり時にはセビガードによるシールドブレイクやセビ当て→引き行動ともできる・ジャスガに対しての1つ対抗手段欠点・必殺技自体が動作も特徴的で相手が見てから対処しやすいためリスクが格段に高い・単純にガードキャンセル掴みに負けるほぼ相手がリュウの代表格な行動への対策が完璧な場合の対策手段。セビは相手のジャンプ→空中攻撃(単発)に対しては受けきれ逃げる場合は見てから対応なども一応できる。竜巻は単発かつめくらないためガードに対しては無力となるためおすすめしない。4を選択時利点・再度空中攻撃、めくり空中攻撃等の攻めの展開や相手の遅らせジャンプに対してリターンをとりやすい・ガーキャン掴みをジャンプで避けれた場合は空中攻撃からコンボと最大ダメージも見込める欠点・下弱同様ガードをしないためガーキャン昇り空中攻撃や上Bに被弾しやすい・ジャンプを見てから上スマ等確認から対応される危険もある他キャラでよく見る急降下空中攻撃→即ジャンプの展開。リュウで有効性があるかは分からない。②下弱or上弱固め後の行動1.下弱連打or下強移行2.下弱止め→地上移動orジャンプ3.下弱止め→ガード4.下弱→セビキャン5.下弱止め→鎖骨割1を選択時利点・とにかく固めるためガード解除やガーキャン掴みに勝てる・次第に距離も離れていくため反撃をもらいにくくなる・遅らせジャンプ等判断が遅れた行動を咎められる・崖に追い詰めている場合は地上回避行動全てを咎められる欠点・下弱連打でもガーキャンジャンプ等発生の早いガーキャン行動は通る場面がある。連打しているとガーキャンジャンプ→空中攻撃への対処が遅れることもある基本はこの行動をしジャンプの確認をするのがベター。自分への被害も少ないが相手もガードが安定になるため安全択といえる。とはいっても、ガーキャン空前or空後で確反がとれるキャラ(ゼルダやピチュー等)もいるため絶対安全というわけでもない。2を選択時利点・ステージ中央等では後ろ回避を釣って咎めたり下弱ヒット時に移動回避を擦っている相手を移動先を確認から咎める等対応時のリターンが大きい・投げ等ガードで固まる相手を崩すこともできる・遅らせジャンプ等をジャンプ攻撃で咎めやすい欠点・下弱の後隙をガーキャン掴みで取られる・ステップの部分で攻撃行動を通されるリスクが生まれる相手の逃げ癖を読んだリターンの高い行動。狙うのなら確実に成功させる判断と操作制度が要求される。3を選択時利点・ガードに移行するためダメージを負うリスクを極力抑えられる・状況によっては相手のジャンプを釣り空中攻撃で咎めることもできる欠点・間合いによってはガーキャン掴みに負ける・自分は動かなくなるため相手の逃げ行動に対してはリスクなく許してしまう反撃を嫌った守り択。1でも触れたようにガーキャン空前or空後で確反をとられるが相手の判断が遅ければガードが間に合うこともある。4を選択時利点・キャンセルからアーマーになるためガード解除攻撃に対しては最大リターンになる・一部のガーキャン攻撃(単発の空Nや単発の上B)を受けれる。特に単発の上Bにはリターンが高い欠点・ガーキャン掴みに負ける・アーマーで受けても空中攻撃→移動と結局逃す場合が高い一部のキャラ対においては役立つ選択肢。5を選択時利点・ガードしっぱなしに対しての爆大リターンになる欠点・発生が遅いためキャンセル行動や遅らせジャンプ等動く相手にはまず決まらない・ガードを解除し通常ヒットとなる場合もあるリュウ特有のリターン行動。下弱を刻みすぎずなるべく早めに鎖骨割に行くのが決めやすい。下弱1発→鎖骨割でほぼシールドブレイクが決まるためこの択も見せてガードのリスクを高めさせたり逆に動く部分を捕らえる等深めていきたいまとめてみると意外にもリュウの強い攻撃性能は抜け道がかなり多い。特に読んで逃げ行動を狩ろうとした行動が単純なガーキャン掴みに負けやすいのも多い。相手の行動癖を把握し甘い空Nにならないよう注意する必要もある。ひとまずここまで。
第38.5回 タミスマアマチュア杯 ドンドコドーン!!ドンドコドーン!!(太鼓の音)(4)
ぬおお!?だ、誰だ貴様はやめ、やめろおおおおおうわああああ!!!??ドンドコドーン!!ドンドコドーン!!(開廷の太鼓)初めまして。スマメイト界に突如として現れた謎の不健康パンツ、ふんどしポリープでございます。ふんどしも履いてなければポリープも患っておりません。switchの名前を決める時に思い付いた名前がこれだったので愛用しています。さて、タイトルの件ですが、先日行われた第38.5回 タミスマアマチュア杯にて、ベスト4の戦績を収めました。ドンドコドーン!!(祝福の太鼓)大会に出ることも少なければレーティング対戦にも全く足を踏み入れていないため、今回のアマチュア杯のリザルトにて、私の名前を見た人はきっとこう思ったでしょう。「名前ww」「誰やこいつww」と。いつも名前で笑われます。何故か。ですが、名前の癖の強さによって皆さんに私の存在をしっかりと焼き付けることが出来たと思い、リザルト入りした時点でドヤ顔をかましておりました。部屋に一人、テレビとにらめっこをしながら。…まあそんな中、準決勝にてとんでもない醜態を晒してしまいました。なんだあのスクリュー…。なにあのスクリュー…。あのスクリューアタックが出た経緯としては、遡ること四回戦…えぇい!話せば長い!ここからはダイジェストだッ!!(詳しくは準決勝動画の三試合目をご覧ください)・相手はパックマン使い。一勝一敗で勝てばリザルト入りの大勝負。←この時点で心臓はバクバク・五回戦、相手はシュルク使い。や、ヤバい…シュルクはヤバい…←死にそう。手汗半端ナス。・六回戦、相手はフィットレ使い。な、なんだこいつ…強い…!!!←心肺停止→緊張続きの準決勝、一勝一敗での三試合目、ストックもダメージも均衡した中で、例のシーンへ。空下メテオして浮き上がったところをスクリューアタックするつもりが、相手の攻撃と相打ち、先行入力のスクリューアタックが発生!!…ア"ア"ア"ア"ア"ア"ア"ア"ア"!!!と、トラウマがああああうわあああああやめろおおおおおうわああああ!!!ドゥルルルヌアアアアアア!?というかもう緊張がヤバすぎて意味不明なとこで掴み置いたりスクリューアタックしててかなりお恥ずかしい、顔が真っ赤でございます。いやはや、何はともあれ、熱い試合続きで本当に楽しかったです。対戦してくださった皆様、応援してくださった皆様、運営及び配信してくださった鮫木様、ありがとうございました。今回とても楽しかったため、これを機に今後はちょこちょこ大会に参加しようかと思います。予定が合えばの話ですが…。基本的にはグラビティスーツカラーのサムスを使っていますが、なんかサムスの調子悪いか!?と思ったら赤茶色カラーのダムス出してます。(赤茶色ダムス出した時に悪性ポリープというコメントにめちゃくちゃ笑いました。笑いをありがとうございます。)またどこかの大会かvipか、はたまた配信か、お会いした時は存分に絡んでやってください。Twitterにいきなり意味不明なコメント送るとかでも全然構いません。ただし、恥晒しスクリューアタックの件については触れないでください。恥ずかしさの余り死んでしまいます。いや振りとかじゃないから!!!や、やめろおおおおおうわああああ何をするううう!?!?!!?ドゥルルルヌアアアアアア!?↓ここから余談ドンドコドーン!!↓今大会の配信にて、予想はしていましたが、私の戦闘スタイルや使用カラーについて、あの人に関するコメントが多く見られました。中には「第二の○○さん」というコメントも。いやいやいや…あの人と私では比べ物にならないくらい実力に差がありますから…。あの人とは何も接点はございません。師匠と弟子という関係でもございません。たまたま戦闘スタイルも使用カラーも一緒なだけです。初代の頃からずっとガン攻めサムスとして戦っていますが、あそこまで私と似ているのはあの人ともう一人二人ぐらいですね。完全に私の上位互換…くううううぅぅぅぅぅ!!(ガン攻めサムス使いがいて喜んでいる)サムスダムスは使い手によって戦い方がガラっと変わるので見てて面白いキャラクターですね。↓更に余談ドンドコドーン!!↓同配信にて、鮫木様が「〇〇さん(上記のあの人)との試合が見てみたい」という発言がありました。実は一度だけ、その人とvipで当たったことがありまして…。三試合中、一勝二敗という結果でした。チャージショットもミサイルもほとんど飛び交ってねえ!!う〇こだらけじゃないか!!(ボムのことです)どの試合もサムスミラーとは思えない殴り合いとなりました。とても熱く、楽しい試合でした。オンライン対戦の面白いところは、プロゲーマーだったり、メイト最上位に君臨するような有名な方々と当たることができるところですね。いつかは大会決勝の舞台で、あの人とガン攻め対決をしたいものです。私が化け物達と互角に渡り合える実力を身に付けないと実現不可能ですが…。今回のアマチュア杯の結果で、詰めの甘さが垣間見え、自分はまだまだ強くなれると実感しました、これからも精進していきます。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。それでは、またどこかで。ドンドコドーン!!ドンドコドーン!!(閉廷の太鼓)
3ヶ月ほど前に登録したスマメイト。やろうやろうと思っていてなかなか手が出なかったが、遂にデビュー。対戦相手が強い。やたら強い。4連敗もした後にようやく一勝。これがスマメイトの洗礼か、、、リドリーの弱いところもまだ意識できてない立ち回りで雑な部分が多すぎるので、もっと頻繁にプレイして経験を積みつつ、自分のプレイを見直したい。
※この日記の文字数は表や見出しなどを含めて約4400文字です.皆さん初めまして.タイトルを書くときに「シュミレーションだっけ?それともシミュレーションだっけ?」と冒頭から語彙力の欠如を晒しているまつきよです.前のメイトでは,スマブラのプレイヤー年齢層の変化や,スマブラをじゃんけんに例えて最適な立ち回りは何か?みたいな,スマブラを絡めた個人的な風変わりなトピックを少し書いていました.(自称,自己満足w)久しぶりに日記を書こうとしたら,文字数やら規制やら,凄くルールが変わっていますね.運営者様,本当にお疲れ様です.今回は,「スマメイトで自分のレートって,どのくらいのポジションなんや?」とか,「スマメイトのレートの制度ってちゃんと実力に見合ってるんか?」とかの疑問から参加者全員のレートが最終的にどのように変化していくかを計算してみました.※非常に大雑把な計算なので,予めご了承ください.ーーーーレートの仕組みーーーー・スマメイトのレート制度ですが,各シーズン開始値は1500です.・試合を行った際のレート変動値は試合前のプレイヤーのレート差から計算されます.自分の記憶が正しければ,同レートの場合は16で,そこからレート差が25つく度に15,14,13と下がって行きます.(レートが低い人が高い人に勝った場合は反対に17,18,19と増えていきます.)・確か,1試合のレート変動上限値は30.下限値は1だった気がします.・一時期はレートが1300を下回ったプレイヤーはそれ以上下がることはなく,1300で打ち止めとなる時期もありましたが,今回はどこまででも下がる条件で計算します.ーーーー参加者&試合数ーーーー前期(スマブラSP 3期)のデータを参考に,試合数と参加者を設定しました.3期総ルーム数:116363部屋 →10万試合総参加者:5585人 →5000人※対戦中止は考慮しないで,総ルーム数=総試合数としました.※このデータは運営者である'のちょう'さんのサイトから引用させて頂きました.ーーーーシミュレーションの流れーーーー①勝敗の条件・試合の勝敗を決定する為に必要な情報として,事前に全プレイヤーの強さを数値でランダムに振り分けておきます.今回は,「ポテンシャルパワー」(以後PPと略)とでも命名しておきます.(笑) プレイヤー1のPP: 10 power プレイヤー2のPP: 108 power プレイヤー3のPP:1057 power プレイヤー4のPP: 304 power ・ ・ ・ プレイヤー5000のPP:52 powerみたいな感じですかね?・試合の勝敗は,PPの高い方を必然的に勝者とします.試合でPPの下剋上が起きないので,PPが一番高いプレイヤーとかは絶対に負けない計算になりますね...・全プレイヤーのPPの分布は,「正規分布」と仮定します.※正規分布は簡単に言うと,平均的な実力の人が人数的に一番多くなって,'極端に強い人が多い'とか'弱い人が多い'などの,偏りがない分布になります.詳しくは,ネットで調べてみてください.ちなみに筆者も統計とかの勉強は全く分からないので,「なんかお山の形になるんだ~」ぐらいにしか理解してません(笑).②対戦相手の組み合わせ今回は,5000人の中から試合を行う二人をランダムに選別します.つまり,プレイヤー全員がレート制限を掛けていない状態なので,計算上はレート2000の人がレート1000の人と試合することが普通にあります.この選別を,先ほど書いた部屋の数だけ繰り返します.なので,プレイヤーによっては沢山試合することになったり,あまり試合を行わなかったり,多少のばらつきが起きます.多少ばらつきはありますが,どのプレイヤーも大体平均して(全部屋数)÷(全プレイヤーが1試合するのに必要な部屋数)=10万÷(5000÷2)=10万÷2500=40大体40試合することになります.(はじめは,全員同じ数だけ試合させようかなとも思ったんですが,それはそれで変かな~と思って,こうなりました.)計算間違ってたらすみません.あとは,全試合終了するまで永遠にプレイヤーを戦わせて,レートを変動させていきます.③全試合終了後に計算するもの・各レート帯の人数(50単位で分布を書く)・ランカーのレート(順位が50位の人のレート)・各レート値を偏差値に換算.(各レートの相対的なレベルがイメージしやすいかなと思って計算しました)ーーーー計算結果ーーーー①各レート帯の人数 人数 割合 上位何%か2000~ 0人 0.0% 0.0%1950-1999 0人 0.0% 0.0%1900-1949 13人 0.3% 0.3%1850-1899 92人 1.8% 2.1%1800-1849 233人 4.7% 6.8%1750-1799 330人 6.6% 13.4%1700-1749 363人 7.3% 20.6%1650-1699 362人 7.2% 27.9%1600-1649 363人 7.3% 35.1%1550-1599 353人 7.1% 42.2%1500-1549 399人 8.0% 50.2%1450-1499 384人 7.7% 57.8%1400-1449 363人 7.3% 65.1%1350-1399 360人 7.2% 72.3%1300-1349 356人 7.1% 79.4%1250-1299 332人 6.6% 86.1%1200-1249 366人 7.3% 93.4%1150-1199 234人 4.7% 98.1%1100-1149 81人 1.6% 99.7%1050-1099 16人 0.3% 100.0%1000-1049 0人 0.0% 100.0%~1000 0人 0.0% 100.0%平均値:1500.00(まぁ当たり前)中央値:1501.00標準偏差:202.17※中央値は平均値ではなく,順位で真ん中の人のレートがそのまま中央値になります.例えば人数が5人だったら中央値は3位の人の値となります.レート1800(1200)までは,各レート帯同じような人数となり,それ以降は急激に人数が減少するような分布となりました.なんででしょうね?(笑)このような分野の勉強はからっきしなので申し訳ありません...②各順位の人のおおよそのレートと試合数 1位 power= 1.634 レート=1938 偏差値=71.66 試合数=63 50位 power= 2.863 レート=1874 偏差値=68.50 試合数=40ーーーーーーーーーーーランカーの壁ーーーーーーーーー 500位 power= 1.133 レート=1775 偏差値=63.60 試合数=571000位 power= 1.136 レート=1704 偏差値=60.09 試合数=281500位 power= 0.179 レート=1636 偏差値=56.73 試合数=352000位 power=-0.034 レート=1566 偏差値=53.26 試合数=442500位 power= 0.046 レート=1501 偏差値=50.05 試合数=323000位 power= 0.091 レート=1435 偏差値=46.78 試合数=413500位 power=-0.334 レート=1366 偏差値=43.37 試合数=534000位 power=-1.266 レート=1294 偏差値=39.81 試合数=324500位 power=-1.288 レート=1222 偏差値=36.25 試合数=345000位 power=-3.838 レート=1058 偏差値=28.14 試合数=56※powerは各プレイヤーが持っている強さの指標で,数値が大きいほど強いって感じです.マイナスの場合は,数値(絶対値)が小さいほど強いです.powerの平均値は0です.割と,現実のスマメイトに近い値になって助かりました.(笑)(やりはじめは上位のレートが10万とかになってりして,めっちゃ計算ミスって焦りました)今回は,50位の人のほうが圧倒的にPPが高いにも関わらず,1位の人のほうがレートが高いですね(笑).これは単に50位の人の試合数が足りなかった結果かと思われます.そして,レートを偏差値換算すると,ランカーは偏差値69みたいです.スマメイトのデータだけでこの偏差値なのは驚き.これがスマブラ全プレイヤーになったらどうなるんだ...あとは,偏差値60に相当するのは,今回の計算上ではレート1700になりました.今回は,各レート帯見事に均等に分散しているので,レートのわりに偏差値がシビアだなと個人的に印象を受けました.あくまで個人の見解です.(反対にレート1500の人が凄く集中していると,偏差値は大きく変動します.)③ランカーの結果だけピックアップ 1位 power= 1.634 レート=1938 偏差値=71.66 試合数=63 2位 power= 2.495 レート=1920 偏差値=70.77 試合数=57 3位 power= 2.963 レート=1917 偏差値=70.63 試合数=51 4位 power= 2.345 レート=1915 偏差値=70.53 試合数=50 5位 power= 2.637 レート=1912 偏差値=70.38 試合数=48 6位 power= 2.117 レート=1906 偏差値=70.08 試合数=46 7位 power= 1.787 レート=1906 偏差値=70.08 試合数=48 8位 power= 1.593 レート=1904 偏差値=69.98 試合数=50 9位 power= 2.737 レート=1904 偏差値=69.98 試合数=5410位 power= 1.368 レート=1903 偏差値=69.93 試合数=5111位 power= 2.397 レート=1902 偏差値=69.88 試合数=5612位 power= 1.752 レート=1901 偏差値=69.83 試合数=5113位 power= 2.622 レート=1901 偏差値=69.83 試合数=4714位 power= 1.404 レート=1898 偏差値=69.69 試合数=4715位 power= 2.183 レート=1897 偏差値=69.64 試合数=4416位 power= 1.814 レート=1893 偏差値=69.44 試合数=4917位 power= 2.210 レート=1890 偏差値=69.29 試合数=5118位 power= 2.305 レート=1890 偏差値=69.29 試合数=4819位 power= 1.948 レート=1890 偏差値=69.29 試合数=5220位 power= 1.599 レート=1889 偏差値=69.24 試合数=4821位 power= 2.087 レート=1888 偏差値=69.19 試合数=4922位 power= 1.937 レート=1888 偏差値=69.19 試合数=4223位 power= 2.639 レート=1887 偏差値=69.14 試合数=4524位 power= 2.163 レート=1886 偏差値=69.09 試合数=4025位 power= 1.720 レート=1884 偏差値=68.99 試合数=5726位 power= 2.018 レート=1884 偏差値=68.99 試合数=3927位 power= 1.775 レート=1883 偏差値=68.94 試合数=5228位 power= 2.259 レート=1883 偏差値=68.94 試合数=4929位 power= 3.426 レート=1883 偏差値=68.94 試合数=4830位 power= 4.808 レート=1883 偏差値=68.94 試合数=4731位 power= 1.660 レート=1882 偏差値=68.89 試合数=4832位 power= 2.465 レート=1882 偏差値=68.89 試合数=4033位 power= 2.690 レート=1880 偏差値=68.80 試合数=3834位 power= 2.095 レート=1879 偏差値=68.75 試合数=4435位 power= 1.992 レート=1879 偏差値=68.75 試合数=4936位 power= 1.706 レート=1879 偏差値=68.75 試合数=4137位 power= 2.041 レート=1879 偏差値=68.75 試合数=4838位 power= 1.945 レート=1879 偏差値=68.75 試合数=3939位 power= 1.650 レート=1878 偏差値=68.70 試合数=4940位 power= 1.952 レート=1878 偏差値=68.70 試合数=3941位 power= 1.775 レート=1878 偏差値=68.70 試合数=4342位 power= 1.819 レート=1877 偏差値=68.65 試合数=5243位 power= 1.894 レート=1876 偏差値=68.60 試合数=5044位 power= 1.769 レート=1875 偏差値=68.55 試合数=5245位 power= 2.235 レート=1875 偏差値=68.55 試合数=4746位 power= 1.393 レート=1875 偏差値=68.55 試合数=5347位 power= 1.435 レート=1875 偏差値=68.55 試合数=4948位 power= 1.821 レート=1875 偏差値=68.55 試合数=4649位 power= 1.752 レート=1874 偏差値=68.50 試合数=4650位 power= 2.863 レート=1874 偏差値=68.50 試合数=40こうしてみると,必ずしもpowerの高い人ほど順位が高いわけでもありませんね.レートが高くなると1試合の負けが大きく影響するので,40程度の試合数だと,偶然powerが高くてまだレートが高くなってない人と当たって,沢山レートを持ってかれたパターンかもしれませんね.もう一つ気になった点は,レートが高い人は総じて試合数が多いですね.計算上の平均試合数は40ですが,ランカーの人で40試合未満の人は,3人しかいないですね.この結果は,レート制限をかけてないゆえに生じる圧倒的レート差の試合が大きく影響している可能性があります.ランカーのレートを見ると同レートの順位の人が多数いるので,大レート差の試合で得られるレート1が響いているのでしょう.多分...ーーーおわりにーーー今回は,前回のスマメイトの記録とレート制度を使って,全プレイヤーのレート変動を数値シミュレーションしてみました.思ったよりは,現実に近い値になって安心しました.(各レート帯の分布が一致しているかは知りません(笑))如何だったでしょうか?「自分のレートってこれぐらいの立ち位置なんや」など,読者様の参考にしていただければと思います.もしこの日記が良いものだなと思ったら,是非コメントやいいねボタンなどをよろしくお願い致します!(需要があるんだ!って感じで,自分が日記を書くモチベーションの励みになるので笑)「ここが読みにくかった」などアドバイスも全然大丈夫です.時間がある時に適宜修正していきたいと考えています.暴言や誹謗中傷だけはご遠慮願います.(豆腐メンタル...)長文の中,最後まで読んで頂き,改めてありがとうございました.ーー今後ーー・全員の試合数をもっと増やしたらどうなるのか?もっと分散していくのか?・PPが高いほうを必然的に勝者としていたが,確率で下剋上が起きるみたいな設定は組み込めないか?・PPの分布を正規分布にしたが,実際スマメイトを行っている層はvipかそれ以上の層だと思うので,スマブラ全プレイヤーを正規分布で考えたら,メイトの実力分布は正規分布の端っこだと思うので,その分布で計算したらどうなるのか?・レート制限込みだとどうなるのか?そもそもどのレート帯がどれくらいの割合でレート制限をかける傾向があるのか?・今回は各プレイヤーの試合数はランダムだが,各レート帯の試合数はどうなのか?ーーーー4463文字(見出し,表,全部込み)2019年5月26日 記載まつきよ
アー..............(お詫び タミスマ38.5 配信にもかかわらず、プレイ拙く。)(2)
アー...............(タイトルの件、本当に申し訳ありません。配信を見ていただいた方々は、がっかりしたと思います。私の紹介文、日記、調子の良いこと言ってきましたが、アイスクライマーのプレイ自体はこんなものです。「切り離しをなかなかやらないスタイル」とのコメント、皆さんお気づきの通り、私はアイスクライマーの魅力である切り離しを実戦では使いこなせません。トレモで練習しているにもかかわらず、それが実戦ではどうしても出てこない。「相方を囮にするスタイル」とのコメント、大会及びまさかの配信で緊張し、相方がやられていてもそちらに気を回すことが出来なかった。目の前に、凄まじく強いゲーム&ウォッチがいる。とにかく夢中、猪突猛進、手が震え、冗談抜きで心でアー!!!!と叫びながら、死に物狂いで戦うしかありませんでした。アイスクライマーの技術なんて身に付けておらず、当て勘でがむしゃらに技をブッパするのが、私のプレイスタイルです。日記で冗談で「ゼロスタイル」なんて言ってましたが、本当にスキルゼロです。また明日からはいつものようにアー!!アー!!うるさいオッサンに戻ります。(紹介文もいつも通り)ですが本日ばかりはここで皆さんにお詫びし、猛省しないと、いつまで経ってもアイクラを極めることは出来ない。そう思い、この日記を記載しました。精進します。頑張ります。皆さん、これからも私と対戦宜しくお願いします。 アー。
ゴリラ × 復帰阻止に抜かりなく対応したい。横復帰か下復帰かの判断をヤマカンで決めないようにした方がいい?ヨッシー × ヨッシーてコンボ耐性低かったりする? バッタが多いんでそこんとこ対処できたら楽なんだけどな。ルフレ ○ まあ殴りやすい相手ではある。ルキナ ○ テンションがあがらないときは操作量増やして挽回しましょう。ブピット × 空前を気軽に振りすぎなんだろうけど。このへんがもしかすると今一番の課題かもな。ウルフ × めんどくさい。はい次。 飛道具に対してどうリスクつけるかだけど、サムスはジャンプふわふわだから飛んで構えてたところでどうにも……いい具合に飛び込める位置までいけばええんかな。ジョーカー × 復帰阻止されるのしんどい。何も考えないミサイルばんばん吸われるのもしんどい。g
大事な場面でガーキャンフロルが出ないというスランプに陥って、今連敗中( ;∀;)1600行けそうだったのに、また遠退いていくwどこかで止めないとw勝負どころに弱すぎるのも直さないと。リードしてて負ける試合が多すぎる。悔し過ぎるからまた練習して、自信つけねば。他の人達は僕みたいなスランプって経験してたりするのかな?だとしたらどうやって抜け出してるか知りたい!
むらびと・ルキナ ○ むらびとのパチンコ、今回はさすがに弱体化されてる?ピチュー × クソキャラって意外になんかコメント必要ですかね。ロイ × ヤマカンで二度復帰スマッシュを通されたらそら勝てません。スネーク × まあクソキャラクソキャラつってても勝てないのは承知なんですが。それにしても飛道具が背景と隠れたりで視認しづらいのなんとかなんない?マリオ ○ そもそもサムスさんがというか私が他キャラをウザキャラ呼ばわりしたところでお前が言うなというか。ルキナ ○ ルキナさん復帰阻止しに行くのムズい。リュカ ○ 飛道具反射二つも持ってると意識配分が難しそうだ。カウンターがひとまとめにされてるキャラもいるのに!
強くなる為に平日もオフに参加したい…でも近場に平日参加できるオフがない…ということで自分で開くことにしました。場所は神奈川の横浜線沿いです。オフに興味はあるけど今までオンしかやってこなかったという人結構多いと思います。ですが興味があるなら是非オフには参加してみてください。僕のオフの詳細は僕のツイッターをフォローしていただければ詳細と募集ツイートしていますので是非フォローお願いします。
数日前にスマメイトに参加したのですが皆さんお強いですね。1500から始まったレートがみるみるうちに下がり、現在は1300代の後半をウロウロしています。高レートの方や、そもそもスマメイトに参加していない方は、大して勝てるわけでもない奴がメイトをやって何が楽しいのかとお思いかもしれませんが、少なくとも僕は「だれかと」よりも楽しんでいます。特に需要も無いですが、せっかく日記機能があるのでその理由を書いていこうと思います。1.終点が苦手メイトは、最低でも終点→戦場と2戦はやるので、1発勝負で決まる「だれかと」よりも自分に合っています。「だれかと」でも、せめて連戦時は自分の優先ルールと相手の優先ルールを交互にやってくれると良いのですが、現状は3〜4戦連続で相手の土俵で戦わされることも少なくありません。2.ルールが決まっているこれは1.とも関連しますが、アイテム無し3スト7分でステージまで指定されているため、ロゼチコモンボや体力制フォックスに出会う心配がありません3.レートが下がっても何かから落ちたりしないメイトには強さの指標としてレートがありますが、「だれかと」のVIPにあたるものは存在しません(僕が知らないだけで存在してるのかもしれませんが、自分が弱すぎるせいでご縁が無いため現状問題ありません)。なので、何も気にせず落ちるだけ落ちることができます。別にVIPがあっても気にせずに落ちれば良いだけなのですが、僕のようにスマブラも心も弱い人間はどうしても気にしてしまいますし、何かの偶然でVIP入りできてしまうとそのままとっておきたくなるのです(時々残留チャレンジをやったりはしますが)。4.しくみが好きうまく書けませんが、自分でマッチングボタンを押したり部屋を作ったりして対戦する流れとか、成績が記録されるので自分や対戦相手や有名な強豪のデータが見られたりとか、まだ出たことはありませんが良さげな大会を見つけてサイト上で申し込みができたりとか、とにかくこのスマメイトというサイト自体が面白いです。運営の方には頭が下がります。以上、いろいろ書きましたが、数日後には心が折れて「レート落ちた日本◯ね」などと喚いている可能性もありますので、心境の変化があればまた書きたいと思います。
レートが上がったり下がったりで安定しないので上げ続けたいです。高レートになれるのはいつ頃だろう…。また、負け続けたときにどうやってモチベーションを維持するのかが課題になってきました。素直にやめるのが1番なんだろうか?でも回数を重ねないといけないし…わからん😭💦💦とりあえず自力で1500目指します。
スマメイトSPが開始して利用者は5000人をも超える超人気サイトになりましたね。昔からやってる人も新しくやり始めた人も皆さん楽しんでやっていると思います。でもこの楽しさってルールを守ってこそなんですよね…。スマメイトは昔から紹介文にて対戦相手に対してひどいコメントを残したり対戦ルールのコメント欄で言い争いがある部屋が多いです。ぼくは「あなたの紹介文が更新されました」の文字があるとテンションが上がり何だろうなとワクワクしながら見ます。しかし見てみるとプレイングに対する暴言などということが多々ありました。流石に昔からスマメイトを利用している方はこのようなコメントを残すのはごく一部だとは思いますが、誹謗中傷の紹介文は規制対象になるので新しく利用し始めた方は注意して下さい。また新参の方でルールを理解してない人が非常に目立ちます。挙げたらキリがないのでよく見かけるのを紹介します。・正しい結果送信をしない(無断対戦中止)負けた場合はきちんと負けを押す。何らかの事情により対戦することが出来なくなった場合はコメント欄にて対戦相手にきちんと説明をしましょう。・メイン垢とサブ垢で同じキャラを使用するこれも意外と多いですね。何のためのサブ垢か理解しましょう。サブアカウントについてはここで説明するより対戦ルールからもう一度よく確認する方がいいでしょう。どちらもルール違反です。見かけたり実際にされた場合は面倒ではあっても通報して下さい。
初めてメイトをしたとき、相手の人がめちゃめちゃ強くてメイトやめたくなった。けど、相手に負けるってことは、自分に伸び代があるってこと。相手がどんな立ち回りをするのか。どんな癖を持つのかを、しっかり見極めれば、勝てる。今はレート1500ちょいしかないけど、いつかは1600に行ってみたい。パックンの上スマは偉大
1.基本的には差し返しを軸に立ち回るDA 空後 空前が基本 掴みが通ればなおよし できるだけ狙いたい2.攻めさせるための弓矢の運用距離を開けたら弓矢でちょっかいをかける反確のないところで放つことを心がける3.飛び道具にたいして距離をつめたいとき方法1 ガードで詰める基本 ダッシュするか歩きでするかはよく考える方法2 ジャンプで詰める多段を使って上手く詰める あまり使いたくない通れば空前からコンボを狙う方法3 相殺させながら詰める空Nで相殺しながらピチュー、マリオによく刺さるので多用し過ぎない程度に使う4.着地狩りDA 上スマ 投げ で行う空上もよしただし自分が着地狩りされないように気をつける5.コンボ0~15% 下投げ→空下→空N 約30%30~40% 下投げ→空下→空上 約30%非確定 空N→空前→空前 崖外出せておいしい下投げ→上強→空Nor空上 クッパには入る下強→空前 意外と入る 下強は浮かせれるので着地狩りの意識も強くして良いはず6.撃墜上スマ 横スマ 空前 空後を狙う復帰阻止で倒せたらもっと良い最悪の場合は前投げ DA撃墜を狙う上スマ 横スマは着地狩り空後 空前はジャンプ読みが刺さるはず