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ゼニガメ使いの落書き【現時点でのゼニガメへの認識】(0)

【ゼニガメ 各技 使用感】 どうも、にゃがです。今回はゼニガメの各技についての自分なりの評価と使用感について書いていきたいと思います。(需要あるかは知らん) 現時点での自分用のメモという側面も含んでいますが、「この技はこうじゃないか、こういう使い方がある」といったコメントや意見があれば幸いです。 各技の使用感の前に、自分の思うざっくりとした各技の技ランクを載せときます。立ち回りでの振りやすさ、重要性、リスクリターン、当てた後の展開等で判断してます。 [SS]横強、ポケチェン [S]下スマ、空N、空前、NB、後ろ投げ、下投げ [A]DA、下強、空後、空上、空下、横B [B]弱、上強、横スマ、上投げ、上B [C]上スマ、前投げ [D]掴み打撃 ここからは各技の使用感とか強み弱みを書いていきたいと思います。 「弱」 Bランク @長所 2F発生と全キャラの弱の中でも相当な早く、困ったときの誤魔化しや細かいリターンを確保するのには十分な性能をしている。ダウン展開を取ってからダッシュ弱を絡めてコンボ火力を上げたり横スマ上スマ等のバースト技に繋げられるのも○ @短所 図体の小ささと短いお手々から見て分かるとおり、リーチが非常に短い。 加えて、たまに弱2がすっぽ抜けることがあるのがuuum。 懐に潜り込みやすいキャラではあるので大きく気になりはしないのが幸い。 「DA」 Aランク @長所 ダッシュから打てるコンボ始動技。 %帯や相手のキャラの落下速度には左右されるものの低%~中%で当てた後の火力は非常に高い。 また、この技をAランクに据えた理由は他にもあり、近距離で当てると正面からでもめくることが出来たり 単純にダッシュ攻撃としてみても持続が長く引っかけやすいという利点が挙げられる。元より後述の横強、ダッシュ掴みからの展開が優秀ということもあり地上戦における重要な要である。それなりの低リスクで序盤は高火力コンボ始動技として、中盤以降は持続を活かした着地狩り・差し込み技として終始強い。 @短所 特筆すべき短所は特に浮かばないが強いて言えば、良くも悪くも見た目通りの攻撃判定をしており判定自体は強くはないという所やバーストに直接繋げられる技ではないという点くらい・・・ 「横強」 SSランク どう考えても強い技軍団1。 1.全体硬直が非常に短く、展開の早い読み合いが可能。 対戦アクションゲームにおいて全体Fが短いことが強いというほかない。地上戦で困ったら振って良いレベルのNo Brain Move。全体硬直が短いおかげでヒットしようがガードされようが非常に展開の早い読み合いを仕掛けることが出来るのが本当に強い。強欲なDA(めくりは必須)、ダッシュ掴み、飛び読みのSJ空前空N暴れやその場回避も見れて空かし掴みにも移行出来るSJ様子見などなどいろんな動きに派生できるのもポイントが高い要因の一つ。 2.何を思ったのか分からないが1F~8Fまでしっぽ無敵が付いている。 本当に謎。 低姿勢、強い読み合い、高い回転率などめちゃくちゃ強いのに何故かしっぽ無敵まで付いている。おかげで地上戦での差し合いにおいて、一方的に判定勝ち出来てしまっていたりする。(全体硬直短すぎてそこまで見えてない) 3.低%~高%にかけて終始当てた後の展開がすこぶる良い。 1では、様々な読み合いにシフト出来るのが強いと書いたが当てた後の展開もすこぶる強い。 超低%なら、「ダッシュ掴み」「DA(回避・暴れつぶし)」「様子見」の単純、しかし展開の早いジャンケンを仕掛けることが出来る。 (超低%だとダッシュ掴みもDAも確定していない、つまり弱暴れで潰されるのでそこは頭に入れておく必要がある) 低~中%になってくると、単純に相手を押し出す距離が長くなってくるのでラインを上げつつ前述のような読み合いを仕掛けていくことが出来る。相手キャラの暴れや回避やジャンプ逃げの性能や相手のメンタルを想定しつつ読み合いに持って行けたら良い。キャラによっては滑り横強始動も含めてダッシュ掴みが確定したりもする 高%(大体80%前後) これくらいの%になってくると当てた後に相手がダウンするようになる。早い発生、尻尾無敵、高い回転率、低姿勢、かつダッシュから繰り出される横強からダウン及び受け身狩り展開に持ち込めるのは非常に強い。受け身をミスるとダッシュ弱から上スマや横スマが確定してバーストを狙えるのでがんがん振っていって良い。 知らない相手には無限に擦りましょう。知ってても急に来るから受け身ミスって結構死ぬ。 「じゃあ受け身されたら弱いじゃんあほくさ」とならないのがこの技の強みで全体硬直がみじかいので横強を当ててダッシュしてる間に相手のダウン・受け身を確認出来るくらいの猶予はあるので見てからスマッシュや掴みに繋げられると○。 @短所 短所・・・うーん・・・全体硬直が短いのが災いして入れ込みがちになりやすい所でしょうか。 この技はヒットしたかガードしたかを瞬時に判断して次の読み合いに移行出来てこそ真価が発揮される技なので、その確認だけは怠らずにしっかりできるとよさそう。 「上強」Bランク @長所 ご存じの通り、嬌声を上げながらタートルヘッドを上下に高速に動かして攻撃する技。ケナゲデカワイイナー。 この技の長所といえば、この技を当てさえすれば序盤から終盤まで何かしら技が確定する点。 低%なら再度上強したり、空上につないてコンボ火力を伸ばしたり。この技をコンボルートに組み込めると火力が爆増するので相手の落下速度や暴れ、位置関係を判断して入れていきたい所。終盤(といっても150%)とかになると、上強からの空上や上Bでバースト出来たりするので終盤になったからといって死に技になるわけではないのも偉い。 @短所 当てれば強いとはいったものの、攻撃範囲が非常に狭いのでコンボパーツ以外だと狙って当てるのが非常に難しい。特に横方向に対しての攻撃判定は皆無に近く、密着して擦っても当たらないキャラの方が多い。 立ち回りで振るとなるとその場回避見てから歩き上強するとか空中回避見てから下から突き上げる形になりそう。 「下強」Aランク @長所 ゼニガメの技の中では少々使い道が特殊な技ではあるが、要所で振れば極めて強い。The・いぶし銀みたいな性能してる。理由としてはなんと言っても持続の長さで、ゼニィ!とか叫んで転んでるだけなのに持続が「「「「6F」」」」もある。見ましたか読者の紳士淑女の皆さん?6Fですよ??某エレクトリカルチビマウスの横強と大差無いです。 加えて単発火力が約11%(端数は知らない)と、単発火力に乏しいゼニガメの中では高い火力を誇っていたり 強くは飛ばないものの当てた後のベクトルが真横だったりと何気にやべー技。ノックバックもそれなりに大きいので先端当てなら手痛い反撃を貰いにくいのも優秀。 ぼかあもっとこの技に焦点が当たって欲しいよ。 @短所 横強上強と比べて、全体硬直が多少長いので乱用は出来ない点だろうか。正直ぶんぶんする技ではないのでそこまで気にならない。モーションの都合上、よく横強が下強と間違えられる位には世間一般に認知されてない 知名度の低さが唯一の弱点か。 「横スマ」Bランク @長所 良くも悪くも標準的な横スマッシュ。当てたら飛ぶしガードされたら反撃を貰う。 長所といえば、軽量級の横スマにしては強めのバースト力があるのでダウン連からすかさず狙えってバーストに持ち込めるところだろうか?ダウン連以外で振ったことがあまりないので正直書くことがない。最近、生で振るようにしているが思ったよりガード硬直長い気はしてる。気のせいかも。全体的にバースト力が高くないゼニガメにしては破格のバースト力があるので強引に狙うだけの価値はある。 有効な使い道があったら教えてください! @短所 攻撃判定が横方向にはあるが上方向には薄いところが気になる。ゲッコウガの横スマみたく対空気味に打って当たってないことがあるので上方向にはあんまり信用しちゃ行けない。他は分からない 「上スマ」Cランク @長所 対空技や上バーストする手段が少ないゼニガメにとっての貴重な、上方向に強い技。判定も強く2段ヒットなのでセビも壊せる。全体硬直の長い技に対してガーキャンからバースト出来るという点はバースト力が高くないゼニガメにとって非常に大きな強みであると思う。現状、群を抜いて使用回数が少ない技なので書けることがこれくらいしかない。 上スマに自信ニキ、おらに知恵を分けてくれ。 @短所 思ったより発生が遅かったり、当てても意外と死ななかったり(言うて130%位有れば倒せるけど)ダッシュ上スマしたらすっぽぬけたり、根元から当てないとしっかり飛ばなかったりする。対空技、上バースト技としてのポテンシャルは間違いなく秘めているので見てから打つよりかは完全に相手の動きを読み切った上での使用が理想か。 「下スマ」Sランク @長所 スマッシュにしては全体硬直が非常に短く、その割にガード硬直が長いというのがゼニガメの下スマの何よりの特徴且つ強いポイントであると思う。 加えて、一般的な下スマの例に漏れず前後に攻撃判定が出ることや当てた後のベクトルが真横という点も強い。 以上の点から、ガードやその場内側回避に対して強く出られるのが非常に優秀。ゼニガメを使う上で外せないNo Brain Strong Move。 @短所 強いて言えばバースト力自体は並、並より下くらいなことか。とは言っても当てた後のベクトルが優秀且つ、崖上がりで当てれば130%とかでバースト出来たりするのでそこまで気にならない程度の短所。 困ったら振ろう。 「空N」Sランク @長所 ゼニガメの空中技の中で最も持続が長く、かつ単発火力が高い。発生も早い。出始めは約12%、カス当ては8%と見た目の割に当たると痛い技である。降りながら本当てできると12%の始動技から掴みやDAが確定するのでコンボ始動技としても悪くなく、カス当てだとダウン展開も狙える点で優秀。持続が長くかつ判定もそれなりに強い特性上、相手のバッタや復帰技に対しての置き技として強く機能する。 また、単発火力が高く展開が悪くない飛ばし方をするので空中でのコンボの〆としても優秀。 3キャラでOP相殺を共有するポケトレにおいて、フシギソウの空上空前、リザードンの空前空後といった OP相殺の負荷を軽減するためにも、コンボの〆として空Nを用いる事は非常に大事なはず。 フシギソウやリザードンの空NはOPかかった方がなんだかんだ展開強いのもある。 @短所 判定が強いとは言ったものの、上下左右への攻撃判定自体は狭いのでとりあえず振っとけが出来る技ではない。 また持続が長いのと同時に、全体硬直も長いので相手のリーチ内での空振りは厳禁。 「空前」Sランク @長所 早い発生、それなりの持続を持っているのでゼニガメの空中での立ち回りの要となる。使用感で言えば、リーチとバースト力を押さえた代わりに発生を早くしたイカの空前。 登りながら打てば空対空やジャンプ狩り、下りながら打てば差し込みやコンボ始動技と色々な使い道に発展させられる万能な技。めくるように当てる事も可能なのでガードにも強い。低%においては降り空前着地からはDAやSJ空下、SJ空上が確定し高火力コンボに繋げられるのでしっかりヒット確認したい。バースト用に使う技でもないのでがんがん振っていける。 @短所 空Nよりましとはいえ、横へのリーチは短いので乱用は禁物。しっかり当てに行くか、めくりや先端当てを意識したい。単発でのバースト力はあまり期待できない。 「空後」Aランク @長所 空中攻撃の中では最長のリーチを誇るほか、多段技であるので相手のジャンプに対しての置き技として重宝する。 差し込みの空前に対する、置きの空後といったところ。全段当てれば13%強と火力で見ても申し分ない。SJ最速空後に急降下を仕込んでも着地隙は出ないので、覚えておくと役立ちそう。低%かつ落下速度の速いキャラにはここからDAや掴みも確定する。 @短所 技が出終わるまでに着地すると、それなりにでかい着地隙を晒してしまう。判定も強くはない。 また、巻き込み性能は高くないので上りながら当てるとたまにすっぽ抜けることがあるのに注意。 「空上」Aランク @長所 絶妙な全体硬直と浮き具合によりコンボパーツの要となる技。登りで当てても下りで当ててもコンボになるので本当に大事。高火力コンボには間違いなく空上が入ってくるのでしっかり当てたい。台上に運べるような当て方を出来ると更に火力も伸びる。コンボパーツ専用技というわけでもなく、150%位の相手に上空で当てることが出来れば バーストも狙えるので覚えておきたい。上強空上でもバーストを狙える。上の相手に対する咄嗟の空対空にも使えるので使いどころは多い。 @短所 この技自体の短所ではないが、コンボルートの都合状空上を多用しすぎてOPがかかり後続のフシギソウの自慢の空上のバースト力を落としてしまう展開が多々あるので常に空上のOPを考える必要がある。 空上を多用するコンボは火力が伸びるが時にはコンボルートを変えることもめちゃくちゃ大事 「空下」Aランク @長所 持続が長く当てやすくかつ当てた後の展開がとにかく美味しい技。多段技かつ前後に軸をずらしてめくりの有無の読み合いもあるのでガードや回避にも強い。低%で当てればDAやダッシュ掴み、なんならもう一度ダッシュ空下を当てることが出来る位には色々な技が繋がるため序盤のコンボパーツとして重要。全段当てれば約12%と火力自体も高いので何が何でも当てて 途中に組み込んでコンボ火力を伸ばしていきたい。 吹っ飛び方の伸び方が緩く、かつ当てた後のベクトルが低く横に飛ばすので中%~高%で当てるとダウン・受け身狩り展開も狙っていける。当て方としては密着した場合のガーキャン反撃や、掴みを匂わせての回避狩りなどだろうか。 また、下にはそれなりに堅い判定を出しているので突進系の復帰に置くと疑似メテオとしても使えるのも偉い。 @短所 見た目以上に横への攻撃判定が薄いのが難点。下手したら空Nよりも薄い。強引に当てようとしたらかすってもいないこともあるので注意。また着地隙が大きめなので、着地隙を晒さない打ち方をすること。 「掴み打撃」Dランク @長所 連射が効くので出来るだけ使って他のOP回復に用いたい。 @短所 OP回復や細かい火力稼ぐに使うと相手のべく変の猶予を伸ばしてしまうのだけ注意。 「前投げ」Cランク @長所 前に飛ばしてとりあえず展開を取る。崖に出したいときに。超高%だと一応バースト出来るけどそれだったら後ろ投げですでに死んでるジレンマ。 @短所 前を向きつつ崖に出せる以外の強みがないので、最終妥協択として使うくらい。 「後ろ投げ」Sランク @長所 何でか知らないけど投げバースト出来る。 それなりに飛ぶし、ほかほかも結構乗るので非常に強い。 かなり大事。 @短所 特になし。 重要なバースト技なのでOP相殺がかかってバースト出来ませんでしたみたいな事だけは避けたい。 「上投げ」Cランク @長所 幅広い%で空上が繋がり、最低限の火力は確保できる。 キャラと%によっては下投げ空前とかするよりも上投げ空後した方がダメージ取れたりする。好み分かれそう。 @短所 特になし。下投げの陰に隠れがち。 「下投げ」Sランク @長所 序盤から中盤にかけて全キャラに対して高火力コンボを繋げられる優秀な投げ技。特殊な状況下にならない限りは基本下投げで解決する。序盤では下投げから上強、DA、空下、ダッシュ空上が確定する。キャラ毎にどれが対応しているかを確認して高いルートを選択していきたい。 下投げから最大火力取れるか否かでゲーム決まります(誇張) @短所 特になし。 脳死で下投げして、後ろ投げバースト逃したりしないようにだけ気をつける。 「NB」Sランク @長所 圧倒的なライン上げ能力及び復帰阻止能力を誇る。 空中回避が弱いシステムである以上強くないはずが無い。 基本的には時間があるときに最大まで溜めておいてよい気がする。 打つ場面としては 「追い詰められたときのライン回復」 「相手の飛び、飛び道具待ちへのリスク付け」 「アイテム系飛び道具の押し出し」 「復帰ルートの制限」 「空中ジャンプや空中回避を使い切った相手の押し出し」 などだろうか。 飛ばした後はゼニで追い打ち掛けたり、フシギソウの空下空N展開やリザのNB空下空前などの復帰阻止展開に持ち込んだりと色々と狙える。よほどの至近距離でも無い限りガードされても何も痛くないし、なんなら相手にガードさせるだけでも攻めのペースを乱せるので完全に打ち得。 小ネタとしては、リザードンからポケチェンした後にNB即ジャンプキャンセル下Bですぐにフシギソウに回すことも可能。 @短所 外したときの硬直は大きいので、打ち得といえども相手に当てられるもしくはガードさせられる位置で狙いたい。 また、最大溜めNBだと即ポケチェンは出来ないので注意。 「横B」Aランク @長所 ガードや回避に対してはめっぽう強くジャンプには弱い特徴を持つ比較的安全かつハイリターンの突進技。 用途としては、触りに行ったり、足の遅い相手に対する逃げの手段であったりアーマーを活かした判定勝ちによる火力取りだったり多岐にわたる。アーマー付いてるのに最大スピード体当たりだと16%も入るの意味が分からない。(修正:アーマーでなく無敵でした、猛省)発生が早くリーチもあるような優秀なガーキャン空前空後が無い相手に対してはガードされても反撃を受けないのでガンガン振って良い。逆も又然り。突進後に背中側にスティック入力すると早く切り上げられるので外した場合や逃げで使う場合には応用したい。 @短所 読まれると平気でよけられて崖展開を背負う羽目になったり最悪踏まれてスマッシュ確定したりするので乱用は厳禁。ガノンのNBも余裕で間に合います。黙祷。 「上B」Bランク @長所 多段ヒットの普通の復帰技。真上、デフォ、斜め前の三方向にシフト可能。全段ヒットで何気に15%位入るので侮れない。ガーキャン掴みが間に合わないときに咄嗟の切り返しで打てると細かい火力をもぎ取れて強い。 空中回避読みであったり上強から繋いだりと、多少難しいものの崖端かつ高度の高い空中で当てられると難しいベク変を押しつけて130%前後からバーストを狙うことも可能。 崖上がりの際に頭を出してちょっかいをかけると多段なのもあり結構当たる。 @短所 全体硬直が長いので空振りすると危険、復帰技だからしゃーない。あと思ったより復帰距離短いので過信は禁物。 「下B」SSランク @長所 第二の地上及び空中回避。 相手の技空かしたり復帰のタイミングずらしたり色々。 フシギソウに代わりバースト力が上がる。 ここでは書き切れないので割愛。 @短所 んなものあるわけないだろ。 ーーーーーーーーーーー 長くなりましたが現状こんな感じです。リーチと単発火力にはかけるものの、小回りの効く接近戦とコンボ火力、体の小ささを活かした立ち回りの強さが際立つ良いキャラクターだなと思ってます。 (一部の技ぶっ壊れてますけど) まだ横スマ上スマあたりが使い込み足りてなくてわからん部分多いので、これらの技も含めて今回の日記に何かしらコメントとかして下さると泣いて喜びます。 ここまでお読みいただきありがとうございました!

1800維持(0)

無性に日記が書きたくなったので発売してから1ヶ月半?ぐらい経った頃にアイクを使い始めて、たったの2ヶ月半という短い時間でここまで来てしまいましたが...、1800~を超えてからというものまわりはみんなバケモノです。強すぎます。来期はこのまま1900まで突っ走ってやりたいなぁなんて甘く考えてましたが甘かったです。ギリギリではありますがなんとか前期の目標であった1800維持は保てているので、このまましっかり勝ち続けていきたいです。あとは大会とかでもそろそろ実績出していきたいです。初戦敗退は勘弁...泣きます。

はじめての日記。(0)

はじめましてごきげんよう。 日記と言っても毎日付けるつもりはありませんが適当に気付いたことがあれば書こうかなぁと思います。 「はじめての日記。」と言う事で簡単な自己紹介なんかも交えながら書いていきましょうか。 僕こと「じーの。」は試される大地のしがない専門学生で、スマブラというゲームは友達の家でやった事が何度かあったものの、真面目に手を出したのは今作のSPからです。 今作から始めたという事もあり、GCコンじゃないとプレイできない!なんて事もないのでせっかくだからとスマブラマークの描かれたjoy-conをそれぞれの手に持ってプレイしています。 ハンドルネームの由来はスーパーマリオRPGというSFCのゲームに出てくるジーノというキャラからそのまま名前を頂いており、スマブラに参戦したら真っ先に使い続けようという心持ちでいる訳ですが、なかなか参戦しないですね…。 ジーノがいないという事で僕はリトルマックという現環境ではお世辞にも強いキャラとは言えないキャラをつかっておりますが、このキャラなかなか面白いのです。 投げられたら死、復帰阻止されたら死、飛び道具で待たれたら死、空中回避が暴発したら死。と絶望的なキャラ性能ばかりが目立つキャラですが、KOゲージが溜まってる状態で30%くらいダメージを負っている敵にNBを当てるだけで勝つ事が出来る上、相手の攻撃に合わせてスマッシュを振るとアーマーで耐えながら一方的に吹っ飛ばす事が出来る等、慣れると爽快感抜群です。 キャラ使用率もあまり高くない故に相手がリトルマック対策を知らない事が多かったり、キャラ性能以外でアドバンテージを取ることも出来ますので僕はそこまで悪いキャラだとは思いません。 アプデでもっと面白いキャラになったらいいな〜って思いますけどね。 日記って何書けばいいのか分からないので取り敢えずこの辺で終わります。 次回はリトルマック視点のキャラ対策でも書いてみようかな〜。

スマメイトデビュー!(0)

デイジーがVIP入り安定してきたので、満を辞してスマメイトデビュー。あれから約1週間。現在20勝22敗。やや負け越し。やっぱりVIPマッチと違って、みなさん自キャラの強い行動を理解してしっかりやってくるし、こちらの甘い部分はちゃんと咎めてくる。あと普段終点ばかりで、台ありステージの駆け引きが分かってないのが辛かった。このルールだと、終点で星とった方が後出しでキャラ被せられるので、終点とるのが大事だと思った、正直まだキャラ対テキトー、立ち回りも雑な部分が多いので、これから丁寧に詰めていきたい(๑˃̵ᴗ˂̵)

メイト参戦(0)

スマブラ人生で初めてこのスマメイトというものを始めました。今までは超強者しか許されないのだと思っていたのですが、更なる人々から学びたく一歩踏み出してみました。果たして今の自分がどれだけいけるか...いろいろ不安もあり、未熟な部分も多いです。本格的な始動は使用キャラを硬めてからにしようかなぁと頑張るぞ!!今日はスマメイト参戦記念日じゃー!!!!笑

東京ボードゲームバースマブラSP定期対戦会(0)

明日は秋葉原スマブラSP定期対戦会です!今週はウメブラですね!参加される方も多いのではないでしょうか?オフ大会前の大詰めにみんなで遊んでいきましょう(*'▽'*)事前登録一切無し!会場に来るだけで参加可能です。「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)よろしくお願いします!https://ameblo.jp/flon0818/entry-12421330835.html

メイト始めました。(0)

今日初めてスマメイトを始めた。なかなか手強い相手ばかりで、2勝しかできなかった。相手は読みとか攻撃とか全部上手くて歯が立たない人とかいた。本当にすごいと思った。負けてられない!そう思ったから自分も読みとか攻撃方法、回避、コンボなどなどしっかり当てていけるように頑張りたい!上手い人に教えてもらいたいくらいだが、実力で頑張ってマリオをもっと強くしていって勝ち上がりたい。

レーティング対戦デビュー(0)

今日、初めてレーティング対戦デビューしました!2戦2敗何も出来ずストレート負け((;´Д`))いやはや、皆さんうまいですよ!!自分ももっと練習して、強くなりたいなー。ちなみに、一戦目はロイ、二戦目はロボット。どちらの方も上手でした。上の人になると、どんなグレードの試合してるんだろう……。想像がつかないですね。頑張らないと!!

スマメイト(0)

スマメイトで対戦すれば強くなれると聞いてもいざやろうとなると怖くて「まぁ後でええやろ(笑)」ってなります。レートとかガチガチの対戦よりは飽き抜けとかで気軽にやりたいんですけどそういったフレンドってここで作れるんでしょうか。やっぱ最初の内は対戦していって、その機会にフレンドになるみたいな感じのがいいのかな。

ベヨで立ち回りで使ってる技(0)

ベヨって裏択が無いな…というか自分の使ってる技がどの位置にあるか把握しきれてないのでメリットデメリット合わせてまとめてみます。地上横B 姿勢が低いのでガード漏れに、着地狩りに。小ジャンプ様子見にぶっぱする。ガード貼りっぱで無限に確反とられる。空中横Bジャンプ読みで出す。身長高いファイターにはどこからでも当てに行ける。ガードされてもジャンプや空中技、B技等で誤魔化せたりする。常にこの技の圏内にいたい。普通に確反もらうのでバースト%は振っちゃダメ。空中横下B着地狩り拒否で出す。ガードされてもバウンドして反確にならないことが多い。着地隙が30Fもあるので崖を掴みにいこう。実は空中横Bと同じ発生Fなので空中横Bが確反の時、これを出せると最大かも。上B反確で使う。相手が判定弱めな技をごまかしで振ってきたら暴れる。強めな判定には勝てない。NBガード漏れさせる要因。相手のジャンプ待ちがどうしてもキツい場合に溜めてみると相手はジャンプをやめるor大ジャンプから切り込んでくる。当たるキャラに待てる。ガードを経由するとジャンプでキャンセルできる。最大まで貯めないと当て反。見切られて大ジャンプで差し込まれたら絶対打っちゃダメ。上強ジャンプ読み、対空で出す。上にも前にも広い。前はベヨ1.5人分くらい当てられる。後ろ側の判定は0。対空で出した時すっぽ抜ける可能性がある。下強着地狩り、ガード漏れ、ジャスガから。ベヨステップ1つ無いくらいのリーチ。発生が早い。先端のリターンが少ない。姿勢が低いが、シュルクの空Nみたいな下から振る技に結構負ける。横強1段止めから掴みに繋がるので高%時の差し込み。下強より長い。1段止め先端でヒット確認するとリスクがちょっと少ない。発生が遅い。チビキャラにしゃがまれていると全然当たらない。DA着地狩りで。持続が長い。下強くらいから振るとめくれる。後隙もそれなり。発生もそれなり。掴み固めることができるベヨは掴みを通すことで相手を崩す。標準的なリーチと発生。上投げ、下投げは状況が良く、前投げ後ろ投げは外に出せる。掴み打撃でOP回復ができる。確定する技が無い。空前登り空前は相手の降り行動の前を叩く。降り空前はジャンプでDAとかD掴みをすかして差し返し。ガードされても3段あるのでガード確認からめくったり、掴みをすかしたりできる。sj空前1からジャンプとかで誤魔化せるし、急降下しても着地隙が出ない。sj空前1は対空、その次の空前2は対地で振るとかできるので色々潰せる。リターン高い。先出ししないと判定負けする。対地で当てるには下りで振らなきゃいけないから見てからガードされる。空N前方→後方→前方と出る技。(順に空N1、空N2、空N3と略す。)sjから空N1はごまかせ、急降下を入れると空N3が対地で当てれる。空前より着地隙が無い。全体に出るだけあってリーチは控えめ。空上反転空上で対空する。sj空上射撃1段止めは着地隙が出ない。判定負けしやすい。

スマメイト始めました(0)

最近クッパにはまってきている初心者ですどのキャラが自分にあっているのかよく分からないままやっています窓に参加できるほどキャラを決めているわけでもないのでふわふわとやっていますでもジョーカー来たらそればっか使うかもなあよろしくお願いします基本土日は午前中、後平日は潜ったり潜らなかったりしてます各キャラ30-50くらい使ってメインキャラを決めたいと思います

初レーティング戦(0)

本日初めてレーティング戦をやってみました。わかっていたことでしたけど心折れそうなくらい皆様強いですね・・・スマブラ事体初めてまだ3か月ちょっとですが、自分の行ける限界まで実力あげて楽しんでいきたいです。しばらくはピチューメインでやっていくつもりなので何かアドバイスなどいただけたら嬉しいです><もちろんメイト自体も初めてなので間違いがありましたらご指摘くださいw皆様よろしくお願いいたしますm(__)m

スマメイトデビュー(0)

友達から、スマメイトの存在を教えてもらい登録しました。スマブラSPから、スマブラを始めたんですけど、奥が深いですね!まだまだ大初心者なので、これから皆さんのご教授の元頑張っていきたいと思いました。あと、スマメイトの大会も今日配信を観てたんですが、皆さんレベルが高い!攻撃の読み合いとか凄いですね。自分も頑張ろうと思います。いつか、自分も大会出れると良いなぁ。とりあえず、今はVIP目指して!

第3期スマメイト(0)

第3期スマメイトが始まりました。何かわからないけど2期よりレベルが高い気がする。見てのとおり全く勝てない。もう嫌になってくる。けどここで折れたらずっと弱いまま。レートが落ちてもめげずに勝てるまで頑張ろうと思う。けれどガン待ち遠距離はどうしていいかほんとにわからん。遠距離消えてほちい。。。。。。インクリングのコンボ精度は上がったものの、当てに行くのがほんとに難しい、当たれば殆どはきめれるのだが、、、当たらない、、、あと、ダウン連を覚えた。ただ横スマのタイミングが難しく良く空振りする。練習あるのみ。

W鳥ができないならS鳥で戦えばいいじゃない(0)

ACLRに登場する左ライフルのグリフォンは見た目盾っぽいし瞬間火力も高いイケメン武器。しかし自分のウデマエでW鳥で戦うと非常に無駄撃ちが増えてしまい早々に弾切れとなってしまう。ついでに好きなコアはEOタイプのガイアなので弾切れした後の格納武器なんて物も無い。なので自分はW鳥を捨てて、左手にブレードを装備した。これならば弾切れにも強く、その上メインウェポンのシェイドだけに意識を集中させられる。ついでに操作と意識配分がシンプルになる事で、戦闘中の移動やロックオンもスムーズにこなせた。良かった、これで解決ですね!同じようなことがスマブラでも言えるかもしれない。最近は間合いと相手キャラに応じた戦闘スタイルの切り替えをあれこれ試行錯誤していた訳だが、いくら最低限とはいえやはり少しは意識が割かれる。加えてやれラインだの%だの相手キャラだのに意識を分散させていては、処理が追いつかなくて常に何かに手が回っていなかったと思う。なので今日は、敢えて今まで意識していた事を全部捨ててみた。メイトを始める前、窓に入る前、もっと単純に純粋にスマブラをやっていた頃の自分に戻ってみた。ただひたすら相手を見て、どうやったら相手を倒せるかだけを考えて戦ってみた。やってみると凄くしっくりきた。変に意識して動きに無理が出ることもなかった。きついと感じた時も、立ち回りだのキャラ対だのをごちゃごちゃ考えずに、「これを試してみよう」というのが自然と浮かんできた。無論、今までの試行錯誤が無駄だった訳ではない。試合を構成する要素をより深くより具体的に理解できたからこそ、自然な立ち回りの中でも動きに幅ができたと感じている。自キャラから目を離して戦えていたのも、様々な戦闘スタイルを試す中でリンクの動きが体に染み付いていたからだろう。それに、相手を吹っ飛ばした直後やコンボを食らっている最中など、無理のない範囲でラインや%などを確認して行動を選択することもできていた。今までの経験値をフィードバックさせた上で、思考を単純化させたことが良い方向へ転んだのではなかろうか。まだ野良で1〜2時間やっただけなので、問題はこれが上位で通用するかだろう。それに、あれこれ意識して戦うのも頭を使う訓練になるし、まだまだ不慣れな戦い方をしっかりと体に染み込ませていきたい。なので、今後は練習の為の戦い方と勝つ為の戦い方をきちんと使い分けていきたいと思った。ところで実質AC新作のデモンエクスマキナの体験版第2弾はまだですかねぇ。かけだしは所詮、体験版を落としそこねた敗北者じゃけぇ……。

強くなるにはどうしたらいいか考える(0)

日記初投稿です。SPからスマブラを本格的に始めてみました。DXを触ったことがあってその頃はアイテムありでわいわいやっていて仲間内では結構やれるほうでした。なのでSPのオンラインでもそこそこやれるんちゃう?みたいな気持ちがあったのですが…初めて参加したスマメイトSP2期ではレートが1100台まで落っこちました。。。まだまだ始めたばかりだし、正直限界というのも自分の中で全く感じていなかったので萎えはしませんでしたね。ここで限界を感じていたらスマブラをやめていたと思うし、どうしようもないなと感じたらバッサリ辞めてしまうのも一つの手段だと思います。時間は有限なのでもったいないですしね。そして遅ればせながら3期をやりましたがなかなか勝てない原因が最近分かってきました。ここでは抽象的な話しかしないので自分のキャラに置き換えて考えていただけると幸いです。①引き出しが少ない相手の予想の上を行く手立てが少ない。読み合いをやらずとも最初から相手の予想の上をいってしまえば攻撃って通りますよね。プロレベルだとそうはいかないかもしれませんがレート1500前後であれば相手の知らない引き出しを持っているだけで試合が有利に運べるのではないでしょうか。もちろん後半になるほど読みあいになるとは思います。②出が速い技で暴れて誤魔化しているこのゲームはゲームスピードが速く、速い展開で苦しい局面が訪れることもしばしばあります。そんなとき強攻撃や出の速い必殺技で暴れているシーンを頻繁に見かけます。この行動は基本的には強い行動だと思います。なぜなら攻撃中はリーチ内の相手を牽制できますし、発生も速いですから安心感があります。ガードとは違い、技の発生時間だけ攻撃と防御を一手に担うことができますね。しかしそのお手軽さに落とし穴が潜んでいるのだなということがわかってきました。その暴れを読まれた際の反撃を相手が格上になるほど的確に決めてきます。強い行動であり、同じくらいの実力の相手にはそこそこ通る択であるため改善するというきっかけが今までなかなかなかったように思います。③攻められているときにどれだけ見極められるか②で話した内容に繋がっています。基本的に攻められているときは読み合いに負けたかそもそも相手の行動が予想外だった場合が考えられます。(他にもあるかも)そんなときは吹っ飛ばされたという予想外の出来事に対して頭が一瞬追い付かず、体制を立て直すのに必死だと思います。その状況下で相手の択を見極めて五分五分に戻すあわよくばカウンターでこちらのターンにもっていく力がもっと必要なのではないかと考えました。これまでの対戦を振り返って、自分が攻めているときの攻撃はやはり有利状況ということも手伝って、次の読み合いがやりやすい。ここは問題ないという認識です。もちろんまだまだやっていこうとは思いますが優先順位は低い。早急に強化すべきはやはり不利状況からの脱却だと感じています。現時点では3つ挙げてみました。まだまだこれから感じることも増えてくるのかなー全体的に抽象的な話ですので役には立たなかったかもしれません☆(ゝω・)vキャピ読んでくださってありがとうございました☆(ゝω・)vキャピ

もし今あなたが強くなりたいのなら。(1)

こんにちは、ムフヌニスと申します。初の日記なのですが、今回は、スマブラの成長について、詳しく書いていきたいと思っております。まず、スマブラで強くなるために。基本的に成長というものは、自分の中では、大きく分けて二つあると思っています。一つ目は、数を重ねて、経験値を増やして成長するこれは、いわゆる貫禄というものが身に着いていくということで、経験を重ねることによって、相手の対策だったり、「こういう状況にはこの行動が一番適している」などの判断が出来るようになることだと自分は考えています。そして、二つ目。自分が出来ないことを練習して出来るようにする自分が出来ないこと、それは人によって異なり、新たなコンボだったり、空ダ、地ダだったり、自分の立ち回りの中に無いものを指します。これは、要するに自分の立ち回りを少し改良し、今以上の強さを求めることだと自分は考えています。この二つの成長は、どちらもスマブラにおいて必要不可欠だと思います。しかし、例えば今、あなたが強くなりたいと思ったとしても、数をこなして強くなるには時間がかかる。だから、もし急激に強くなりたいのならば、二つ目の成長が必要なのです。そして、二つ目の成長を得るためには、「挑戦」 これが必要になってきます。挑戦の無い成長は無いという格言の通り、今までの戦い方を変える。つまり新しいコンボを習得する、空ダ、地ダを習得するなどの「挑戦」が必要になってきます。おそらく、このような技を習得するためには、トレーニングモードを使って練習するのが一般的だと思います。そして、ある程度身に着いたら、今度は実戦で試してみる。これが一連の流れだと思います。どれだけ強いコンボでも、実戦で当たらないと、習得した意味がなく、どれだけ空ダの成功率を高めたとしても、使う場面が分からないと、努力の無駄になってしまいますよね。だから、スマメイトやオンライン対戦(VIPマッチ)で試します。しかし、このスマメイトでは、相手がとても強く容易には勝てないということは、みなさんも、もうおそらくお分かりになっているはずです。そんなスマメイトでは、自分がまだやったことの無い行動、コンボを試すのは難しいですよね。例えばトレーニングで練習していた、難易度の高いコンボをいきなりスマメイトの実戦で試す。それはかなり度胸のいる挑戦だと思います。もし失敗をして、その試合に負けてしまえば、自分のレートが下がってしまうから。そして、オンライン対戦でも、世界戦闘力を背負って戦うのは、やはり慎重に戦ってしまいますよね。自分がやりたいことがあっても、安定を重視してしまう。オンライン対戦では挑戦を避けてしまいがちだと思います。ではどうするか。練習した技を試したいのに、いざ実戦になると、レートや世界戦闘力を気にして、安定を取ってしまう。この場合、いくつかの方法があると思います。CPUと戦って、技の使い方や、新たな立ち回りに慣れることや、誰かの専用部屋に入って試してみるなど、レートを気にしないで試せる方法はあります。しかし、自分がこの状況になった時にいつも取っている行動は、YouTubeの視聴者参加型スマブラ生配信に行くことです。なぜ自分がこの方法を取っているかと言うと、上の方法よりも、確実にメリットが多いからです。そのメリットとは。それは、色々な方からアドバイスをもらえることです。YouTubeの生配信では、チャットというものが存在し、そこで対戦相手と意見を共有でき、新しく練習したコンボなどについて、対戦相手の感想がそのまま聞けます。そして、そういう意見交換をすることにより、相手から見た自分の戦い方を知ることが出来ます。つまり、自分を客観的に見ることができ、例えば自分は回避崖上がりを多くしてしまいがちであるとか、チャージショットによく当たってしまいがちであるなどの、自分の癖や、弱点を知ることもできるのです。自分の練習した技を試しながら、自分の癖や弱点も知れる。そして新たな問題点を対策することができる。だから、他の方法よりも自分の成長を早めることができるのです。もちろん、視聴者参加型スマブラ配信は大体専用部屋で行うのでレートの心配もないです。だから、気軽に参加して、自分の技が身に着いているかを試すことができます。相手からアドバイスをもらうこと。それは、自分の成長の近道を通ることでもあります。だから、今あなたが強くなりたいのならば、まず自分が出来ていないこと、出来るようになりたいことを探す。次に、その課題が見つかったら、トレーニングモードなどで練習する。そして、ある程度身に着いてきたら、YouTubeの視聴者参加型スマブラ生配信に参加し、実戦で試してみてアドバイスをもらう。それで、その課題を完全にこなして、自信をつけてスマメイトやオンライン対戦に行き、挑戦する。あくまで一例ですが、この流れを自分はオススメします。最後に。とても長文になってしまいましたが、ここまで読んで下さった方、本当にありがとうございます!初めての日記なので、読みにくいところや、意味がよく分からないところもあったかも知れません…申し訳ございません。しかし、これからも気が向いたら、また別の話題についても書いていくと思うので、暖かい目で見守って頂けたら幸いです。

自分の苦手キャラ(0)

自分のマイ対戦データで、自分の苦手キャラは特に苦手が3キャラ少し苦手が4キャラ居ます、特に苦手1位リンク マイナス1062位ネス  マイナス973位インクリング マイナス81少し苦手ウルフ マイナス55デデデ マイナス52スネーク マイナス47パルテナ マイナス47特に苦手の3キャラにレートを284も取られています。自分はインクリングを使っているのですが、この7キャラの対策など有れば教えてください

レート(2)

メイト16期最高1500    最終1172メイト17期最高1558    最終1400くらいメイト18期最高1600くらい   最終1500くらいSP1期最高1636  最終1500くらい  SP2期最高1591(サブメイト1612)最終1591SP3期最高1629  今のとここんな感じ、これからは最終レート覚えとこ

メイト始めました(0)

WiiUのときは避けていましたが、SPからスマブラ極めたいと思ってスマメイトを始めることにしたXのときからずっとリンク使いで、今作は強キャラになったから太刀打ちできるんじゃないかと思う。と意気込んで始めたものの、初っ端からステージ選択ミス…気をつけようVIP部屋では戦場を選択してやっていたので、1戦目負けても2戦目を取れるパターンはあった(もちろん実力が五分の場合のみだが)。10戦弱したが、一番はとにかく相手を理解していない。何%で撃墜なのか、どの技を警戒するのか、など、まだまだ雰囲気でやっている感じだ。よく「対策をしろ」と言われるのはきっとこれだろう。時間がある時は、対戦終えるごとにトレモに行って相手キャラを触ってみようと思う。