プレイヤー日記一覧

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日記一覧

日記37(0)

1437(?)→1400強いガーキャン技を持つ相手にどう立ち回るべきか。ゲムヲやプリン、クラウド使いの方と当たったが、空Nの差し込み癖が自分にはあるのだろう、上Bや空Nで反確を取られるって分かってても振ってしまう事が多かった。そこはどうにかして減らしていきたい。でもそれでは攻めることが出来ないって何度も言ってるんだが?()透かし掴みを増やそう!が正解なんだろうけど、それ入れ込まれたら意味無くね?って思ってしまう。少しずつ意識していこう。またピカチュウ使いの方に負けた。自分が相手の意表を突く動きが出来るようにならない限り一生苦手キャラになりそう。そもそもニュートラルが辛すぎる。誰か勝ち方教えてくれ…

【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2022年6月の接続者数履歴(0)

「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(13年前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続参加してください。初対面OK。また、初対面の人が通話対戦に参加しやすくする目的で、毎週土曜13時~、通話スマブラ対戦会(@スマメイト)も行っています。―――――【2022年6月ロビー】・のべ通話接続者数:274人 (平均9.1人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラSP、ウマ娘、原神、LoL、MtGA、麻雀、ロケットリーグ、CSGO・2022年6月の通話接続者一覧:mmnga、いそたく、いっけん、こーちゃん、古森霧、じっと、鈴木、DoubleA、ティズ、toriketu、ドルソン、ハイネ、バルモくん、フィー桜、ぽぽんた、モーリー、もりりん、らない、レアルタ、ロート、他1名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_・過去の通話スマブラ対戦会まとめ動画https://www.youtube.com/user/mmnga34/

日記36(0)

1547→1544(?)またスティーブに負けた(今期3回目)。なんかダイヤじゃなくても火力高くない?素材を揃えられたくないから攻めはするが大体何かしらで差し返されるオチになってそのまま負ける。その場回避上強入れ込みをどうにかして咎めたいが、ロボットだとしゃがみ姿勢にも上強が当たって下強はあまり機能しなかった。やはりヨッシーなのか?今から対スティーブをヨッシー中心に進めるべきなのだろうか。正直難しいと思う。

初メイト(1)

専用部屋で格上にも勝機があることから、メイトを始めた。負けから始まることはわかってたけど、もう一つ何かできることが有れば勝てた試合であった。これからが楽しみだ。不利相性に対する具体的な対策と、キャラ補完が必要だと思う。稲妻精度とか、ベク変の確認、ストック有利時の立ち回りが甘かった。今まで得意だと思ってた崖も全然通用しなかった。上手い人とやるのはすごく楽しい。

1800スネークの今まで気づかなかったテクニック集!(0)

・上強が崖つかまりに当たる。フシギソウ・オリマー・ピチュー。上強の位置がシビア。メタナイト・ヤンリン。モーション変化で避けるかもパジュニ・リュカ。・上スマ→上強は硬直差+7フレーム。・下強→しゃがみを入力すれば1Fからしゃがめる。通常だと10Fかかる。・上スマ初段の発生は11F。・2Dステージのみミュウツーの崖つかまりに下スマが当たる。・リュウケンは125%から右向きのみ下投げ横強が入るピチューヨッシーは125は左のみ、142から左右可能になる。ゲッコウガは142から右向きのみ下投げ横強が入る。ネスリュカディディーは125から右向きのみ、142から左右入る。・スネークの崖上がり攻撃の長さは全キャラワーストクラス。短い。

ストレスフル(0)

もう呪詛しか口から出ない毎回毎回イラついてやり場のない怒りと恨みばっかり募っていく鬱憤はらしたくてもはらせないこの界隈全てを荒らして潰したくなるぐらいに他所のゲームで荒らしまわってたあいつらもこんな気持ちだったんだろうかもはや挨拶も不愉快にしか感じないだから俺はしなくなった何がナイスファイトだ何がお見事ですだ腹ン中でザコ乙としか思ってねえ癖に形だけでも常識ぶろうとしてて滑稽だわ思ってもないこと言うぐらいなら最初から黙っとれってのダサい、ノーマナーと言われようが知るかこっちはこれでも必死なんじゃボケ笑いたきゃ笑ってろ書いたらちょっと落ち着いた

とりあえず今期初日1戦だけ復活しました(0)

前期ぼろくそに負けてメイトから離れていましたが、VIPマッチで魔境街道を維持というか安定してきたので戻ってきました。理由は不明 なんでかわかんないけど最近めっちゃ勝ってる、なんなら魔境4行きそうな感じただ前よりも自分にミュウツーが馴染んできたので読み合いがちゃんとできている気がすることと攻めない場面と攻める場面で割り切りが出来てきているような気がする一戦しかしてないけど既に前回を越えて最高レートなんだよなぁ今期意識することは崖展開できちんと撃墜することシャドボを当てるもしくは溜めることでプレッシャーをかける読み合いを意識するフェイントをかけて揺さぶってから投げる浮かされたら崖に逃げる択も読み合いに入れる 今までねんりきとテレポだけで誤魔化そうとしすぎてピカチュウやゲッコウガに良く負けるかなしばりと降りの対空空上、ミドルレンジでの低空の空後置き、空前で牽制、空Nを引っ掛けて展開作る(転がるならシャドボ最大または手前に転がるなら下スマホールド)崖の2Fに下スマとつかまりっぱに対するシャドボの当たるいちを覚える(上位20キャラはしらべてガノン、リドリー、スティーブはむらがあるからやめた方がいい 距離は尻尾がはみ出ない位置 使い手にしかわからないようにぼかしてます)そして反射はあまり当てにしない方がいいこともわかりました不意打ち又は撃墜する場面、復帰時の防御で使う物といっても撃墜帯では相手の動ける時間が短くなれば、地上ねんりきから空上でも倒せるし、横強、シャドボDA、シャドボ横強とかたくさんあるあとはガーキャン上スマが発生が一番はやいので取れる場面をもっと取っていいこともわかった基本は空Nで稼いで同じことするようなら撃墜すること今日の反省相手はやることはわかりきってるゲッコウガやはりキャラがわかっていてもジャンプを止めるのがまぁキツイ逆にそれさえ潰せれば一生こっちが触れるので勝てると思うジャンプ反転NB空後or緊急回避の2択だったのでよくみればもっと楽に勝てた相手だと思ったDAの間合いの外でウロウロしながらシャドボ溜めて飛ばせて落とすのがよさそうなんならもぐりこんで上スマ、空上でもよかった気がする復帰にシャドボ合わせたいけど無理にいくとドロポンでながされるからそんなにちょっかい出さないようにした自分が使うゲッコウガなら弾依存の動きしてるから即カウンターされるだろうけど自分と同じようにミュウツー使う人に合ったことないから自分のミュウツーに別キャラで対戦してみたい気もする途中までは上手い人の配信みてひたすら真似してたけど結局あんまり使ってないあとごちゃったときもっと弱使っていい、VIPでスティーブのスマッシュガードしてから横強だそうとしてスティーブにガードされた

受験生と始まったベヨネッタトレーニング。(5)

今回の日記は「受験と戦いながらベヨネッタで高みを目指す」の続きになります。まだ↑の記事を読んでない方はこちらから読むことをおすすめします。「俺はベヨネッタで強くなってやる」そう決めた日から私のベヨネッタトレーニングは始まりました。センスのない自分でも努力し続ければ強くなれる。それだけを信じて私はコントローラーを手にしました。初めは本当に初歩的な事から見直すところから始めました。走る、歩く、ジャンプ、その場回避、絶、反転、誰でも出来るようなキャラコンをなおすところから始めたのです。これだけ聞くと、「どんだけ初心者なんだよw」と思うかもしれませんが、私はそんな事ですら思ったようにできない状態でスマブラを始めたのです。だから、周りからは不思議がられました、なぜそんなことをするのか実戦の中でできるようなことをわざわざトレモでやるのか。しかし、こんな初歩的な事をやったおかげもあってか後にこれが結果を出します。次にやった事はベヨネッタ特有の練習ですが、ベヨネッタと言えば「高火力、コンボ、バ難、弱そう」というのが対戦してての率直な感想に近いと思います。(違ったらごめんなさい)これは私の使ってての感想ですが、ベヨネッタは...「絶対的に初心者向けではなく、堅実に戦うことの出来ない人には向かない中堅キャラ。」というのが私の感想です。理由はいくつもありますが、挙げるとしたら、ベヨネッタはまずジャンプキャンセル上Bが出来なければ話になりません。さらに言ってしまえばコンボで火力が稼げなければ相手に粘られて撃墜を難なく通されます。ベヨネッタは軽量級(ゼロサムより重くカービィより軽い)な上、コンボによる後隙は最大着地6Fと大きく、スマッシュも最短の上スマ32F~最長の横スマ34F、キャラ順位で言えば77位としたから数えた方が早いほどスマッシュも遅いです。ですからベヨネッタは基本的にコンボをミスすることは逆転を許すことになりますし、撃墜技に関してはスマッシュなんて実戦で外せばただのカモですから、撃墜は反転空後や弱、復帰阻止が基本的な撃墜方法になりますが、どう考えても初心者がこれを相手に狙って当てれるとは考えがたいです。以上のことからベヨネッタは使うハードルが高く、リスクの高いキャラな為初心者にはおすすめしませんし、技を擦って倒そうという考えの人もベヨネッタを使って上に行くことは厳しいと思います。しかし、今となってベヨネッタを細部まで知ったからこそこう言えますが、初心者なのに選んだ私は相当の物知らずであり、バカと言うとこでした。しかし、そんな私でもベヨネッタ特有の練習を諦めることはしませんでした。ジャンプキャンセル上B、基礎コンボ、撃墜コンボ、即死コンボ、撃墜を通すための復帰阻止、崖狩り、セットアップ、とにかくありとあらゆる動画やサイトを見て勉強しました。そのためこの頃のスマブラと言えば開いてオンラインもやらず毎日3時間くらいトレモにいた気がします。そんな生活を学業と両立しつつ、スマブラを買って2ヶ月ほどが経ちました。ちょうどこの頃と言えば私は5年間好きだった女友達フラれ学業もだいぶ難しかった時期で、だいぶ精神的にもきていましたが、私がゆういつ熱中して心を無にできたのがスマブラでのベヨトレだったと思います。それのおかげなのか2ヶ月という短い期間で友達とのオフライン戦でやっとまともにベヨネッタを使えるようになりました。今でもその時の嬉しさは覚えています。しかし、もちろん安定して勝てる訳ではなく、対策のできてないキャラなんかには普通に負けていました。そんな事から、自分のベヨネッタに自信を感じた私は更に練習を積むためにオンライン戦、VIPを目指すことにしました。そしてここから、新しいベヨネッタVIPへの道が開かれることになります。あとがきここまで読んでくれてありがとうございます。次回の話は「ベヨネッタVIPまでの道」になります。この日記では事実に基づいた私の意見が沢山盛り込まれていますが、実際はそうではないこともあると思いますがそこは目を伏せた上で読んでいただけるとありがたいです。良ければ次回の日記も読んでいただけるとありがたいです。

初レート戦(1)

負け。ただただ負け。。スマメイトレート戦の凄まじさを体感した。レート1500を超える日が来るのだろうか。多分無理だと思う。未VIPが来るには早すぎた場所だ。何がどうダメだったのかすら分からない、手も足も出ないままタコ負けこれがガチ勢の恐ろしさか。怖すぎる。学ぶものもないなんでみんなそんな強いんだろう?手元が見て見たい。きっと指7本ぐらいあるんだろうな

理想の手持ち構成についての個人的見解(0)

現在の個人的な考えをまとめてみました。条件(アルファベットはキャラのこと)•3キャラ構成になっていること2キャラ構成だと、相手が単キャラで被った場合、AとBの相性が五分でないとミラーが発生する(AとAに有利なBの構成で相手がB単キャラの場合)。•3キャラの相性が3すくみになっていること相手が単キャラで被った場合、ミラーが発生する場合がある(AとBにいけるCの構成で相手がC単キャラの場合)。3すくみになっていれば有利相性で戦える。•Aの不利キャラがB,Cの不利キャラでないこと(B,Cも同様)2キャラ構成の場合、相手が2キャラ構成の場合シークレットオーダーになる場合がある。この条件を満たしていれば、五分以上で戦えるキャラがいることになる。ミラーとシークレットオーダーを許容するなら2キャラ構成でよく、不利相性を許容するなら単キャラでよい。※相手が3キャラ構成の場合シークレットオーダーになる可能性はある。

受験と戦いながらベヨネッタで高みを目指す。(2)

私は高校三年生、志望校も決まっており、学校と予備校に通い続けながらスマブラでR1800ベヨネッタを目指している日々です。そんな私の今のプロフィールからまずは書いていきます。「高校三年生:商工系高等学校:情報技術科得意教科は英語と中国語。嫌いな教科は数学と物理趣味はゲームとアニメ、ものづくり、後は用のない外出好きなキャラはウマ娘のライスシャワー中学生まではドがつくほどの陰キャオタクだったけど高校で才能が開花し、成績や自分に自信がつき、陰キャオタクからアクティブオタクへと進化することができた。」そんな私ですが、今から約1年前の8月頃、バイトで貯めたお金でSwitchとスマブラを買い人生において真面目にやるのは初めてのスマブラを始めました。そんな私ですが、最初に選んだキャラはベヨネッタ。友達にも「なんでそんな微妙なキャラ選ぶんだよ...」と言われるばかりで、当たり前初心者が扱えるようなキャラではなく、オフで遊びでやるようなスマブラでさえ勝ったことはありませんでした。もちろん強くなるために練習はしました。トレモに入ってジャンプキャンセル上Bやままならない復帰の練習など、当たり前のことからべヨを使う上で出来なくてはならないことまで練習しました。しかし、その時の私は恐らくストレス耐性が弱かったんでしょうね、そんなすぐにベヨネッタなんてキャラ扱えるわけもないのにどんどん萎えていきました。もちろん、そんな日々が続いた私は3日ともたたずにベヨネッタに手をつけるのをやめ、ルキナに浮気しました。しかし、ルキナとの浮気もそう長くは続きませんでした。ルキナ自体もSキャラとは言われど、立ち回りがある程度できてしっかり相手の動きが見れなければ火力も取れない上に最悪初心者はバ難なります。そんなこんなで選んだキャラが悪いだけの私ですが、私は早くもスマブラに対して挫折を感じていました。「俺ってスマブラのセンスない...?」今考えれば当たり前です。選ぶキャラも努力の時間も努力の仕方もセンスなんて1mmもありませんでした。「もう俺はこのゲームでどうしたらいいんだよ、大人しく世間から言われてる最強キャラでもつかうしか道はないのかよ」と気分がメテオされかけていた時。私はlima(for時代Ebo世界大会の優勝者、元TOPベヨネッタ)の撃墜集をYouTubeで見ました。そこに私の求めていたベヨネッタはありました。相手の攻撃をものともしない空中機動力、1ターンでの高火力、完璧なまでの復帰阻止、相手の技に対してへの対応力。これが私の求めていたベヨネッタなのです。その時私は思いました。「もし、自分もこのキャラでこれができたらどんなに幸せな事か」しかし、それを実現するためには生半可な努力では絶対に不可能です。センスがないとわかってしまった以上人一倍頑張らなくてはベヨネッタでは勝てないのです。もちろん友達にもこう言われました。「そんな、微妙なキャラで勝とうとするくらいならまだ希望のあるキャラを使って安定した勝利を取りに行った方がいい」「絶対、弱いからやめた方がいいよw」「初心者なんだから大人しく変えといた方がいいよ」しかし、私は決めたのです。「こいつで絶対強くなってやる。」そう決心した日から私のベヨネッタトレーニングの日々は始まったのです。あとがき次回は受験生と始まったベヨネッタトレーニング。私がベヨネッタトレーニングをやると決めてトレモとオンラインの日々について書きます、もし話の続きが気になる人は見てみてください。現在に至るまでは何回かに分けて書いていこうと思います。最後まで読んでくれてありがとうございます。

ダブルメインの意義(0)

片方のキャラが信じられなくなった時、心の拠り所になるキャラがもう1人いる、これがすごく大きいと思う。単キャラだとそのキャラのモチベーションが無くなった時に変な遊びキャラで無意味な時間を過ごすことが多くなるし…それがキャラ対策に繋がることもあるけど、普通に後悔することの方が多い。でもいわゆるダブルメインなら、モチベーションに応じて交代交代で使うことで、常に身になる練習ができる。上を目指すことができる上に精神衛生面的にもめちゃくちゃ良い。もちろん純粋に楽しむためだけに変な遊びキャラ使うのは最高に楽しいんだけど。差し込み・差し返しが主体のピット。置きが主体のベレト。相性だけ見ればこの2キャラをダブルメインにする意味はないけど、ニュートラルの立ち回りが対称的で、交互に使うと「どっちもつえー!」と思えてありがたい。

1800スネークの村街、すま村勉強!(0)

さて、カロスがなくなって終点や村と街、すま村が出たりする機会が増えるのは明々白々。来たる20期のため、些細でも研究を惜しまずやっていきましょう。すま村・下のバーストラインが低く、上のバーストラインが高い。・中央台にC4を置いて牽制。スネークとしてのテクニックなどはなさそう...村と街・下と横のバーストラインが短く、上が高い。・ステージが広いのでライン管理が少し楽だが、カロスのような形と終点のような形が来るのでスネークとしては裸で逃げ出したくなる。・そういう時はガン逃げ。 あんまり固有のテクニックとかは無かったですが、ステージの形が変わる村と街はやめておいた方がいいなと思いました。認識が少し変わったので良かったです。

日記35(0)

1423→1457日記書き忘れたのでまた朝になってしまったが一応書いておく。またレート対戦ができるようになった(サブシーズン)ので少しずつ頑張っていきたい。前回は1450目標にしていた気がするが結果最高1400ちょいで終わってしまって達成出来なかったので2先で対応出来るよう1試合目に相手の動きをよく見ることを心がけたい。昨日はスティーブ使いの方と当たることが多かった。違う人だったが2連敗だったので少し振り返りたい。昨日スティーブとやって思ったことは、トロッコに対してとる行動についてだった。昨日私はジャンプで避けて空前を置いていたが、それだとスティーブの空前に勝てないことが分かった。だから、トロッコを回避で避けるとかラインを下げてコマで壊すとかの択を増やしてリスクをつけられるようにしたい。特にスティーブは多くが逃げ主体なので、数少ないスティーブから攻めるタイミングに確実に反撃出来るように対策したい。

1800スネークのしずえ・むらびと対策!(0)

しずえ・はにわは下強で破壊。・しゃがみを意識。・崖離し空前→しゃがみ上強・空Nはジャスガ上強・「しまう」はロゼチコと違い手榴弾の起爆タイミングが記憶されるので、ジャストで投げたい。・むらびとよりパチンコ弾の起動が低い。・上から復帰を徹底むらびと・横Bに手榴弾を投げると誘爆。・差し込みは弱いので差し返しの強いスネークと噛み合う。・下投げ横強(125%〜)・あとはしずえと似ている。・下から復帰への横スマに注意・はにわは手榴弾ニキータで対応可。しかし択を散らさないと相手も対応してくる。

デデデメインにオススメしたいサブキャラ(0)

デデデメインの時の個人的ベストサブトップ3※あくまでデデデをメインに使ってる時の相性補完を重視してるので、露骨な強キャラとかは入ってませんバンカズ→使用感が割とデデデと似てるのに相性補完が素晴らしい。特にサムス、ミェン、ヨッシー辺りに有利が取れるのはめっちゃいいしソニック相手にも割と戦えるのが尚グッジョブ勇者→こいつを持てばデデデの苦手な弾キャラを全てメタることが可能。村人、しずえ、ロックマン、ダックハント、ゼルダ辺りに有利が取れる神キャラ。しかも割と簡単なのもグッジョブゲッチ→弾キャラを処理できる上に安定感がやばい。幅広く五分〜微有利を取れるが少しだけ難しいのが唯一の欠点

第19.5期SPレーティングバトル開始の案内とステージルール変更のお知らせ(0)

本日21時よりレーティング対戦19.5期を開始します。19.5期はサブシーズンの位置づけです。メインシーズンとサブシーズンの相違点1.終了日を事前に告知します。19.5期の終了日は7月21日(木曜日)の23時です。場合により延長・または再開があります。2.実績の記録を行いません。レート上位50名が実績として記録されません。ランキング自体は通常通り掲載されます。3.直近のメインシーズンから初期レートが決まります。短い期間ということで、直近に行われたメインシーズンのレーティング対戦の最終結果を初期レートとします。※初期レート算出計算式(四捨五入)(前期最終レート+1500)÷219.5期からの仕様変更ステージルールが大幅に変更されましたので、検証のため、久々にサブシーズンを行います。拒否ステージ制の廃止19.5期では、拒否ステージがありません。選択可能なステージの変更1戦目に選択可能なステージ終点(終点化)、戦場(戦場化)、ポケモンスタジアム2、村と街2戦目、3戦目に選択可能なステージ終点(終点化)、戦場(戦場化)、ポケモンスタジアム2、村と街、すま村、小戦場ステージの選択に関わるルールの追加拒否ステージがなくなった代わりに、そのマッチ中に1度対戦したステージは選択できないようになりました。マッチング画面では、タップすることでステージをチェックできるメモ機能が付いておりますので、ご活用ください。これらをその次のメインシーズンに採用するかは様子を見て判断します。以上、よろしくお願いします。

才能無い人間がレート2000目指すということ(0)

なんだかセンセーショナルなタイトルつけてますがここでいう才能無い人間は僕のことで、つまるところ自分の話しか書いてないです。俺才能ねえわっていう愚痴大半、でもレート2000達成したんだよという自慢少しで構成されています。これを読めばあなたもレート2000!的な生産的なことは書かれてないです。何と全体で7000字強もあるらしいので、読まれ始める前に注意喚起。*-------------------------------------*●前書きスマメイト19期、最後の最後でレート2000タッチしました。最終レート2005。スマメイトは11.5期からデビューし、その11.5期は2020年の9月頃の出来事だったらしいので、まぁ実に足掛け2年、狂ったようにメイトしてきた結果ということになります。それだけやってきたので、何事か吐き出したいと思い、この文章を書き始めてます。自慢にもなりませんが、僕は昔からゲーム自体はそれなりにやっていて、まぁ好きでやってたというよりは他に趣味がなかった結果なのですが、時間だけは使ってきました。上に兄がいる家庭だったので、物心つく頃にはゲームが部屋にあって、そこから人生でゲームをやっていなかった期間はない程度には、惰性でだらだらとやってきました。で、ゲーム実況だとか、あるいはゲームのプロだとかが世の中的に認知されてきた昨今、時間ができたのも相まって、ゲームというものに真剣に打ち込んでみたらどうなるか試してみたくなった、という前提がありまして。その一環として、前々からそれなりにやっていた『スマブラ』をまぁ、"ガチ"ってみるか ―― と、そんな温度感でスマメイトをやりはじめました。結果として、まぁ俺ってゲームの才能無かったんだねぇ...という結果に落ち着くことになった訳ですけど。言い訳というか、何もプロ級の活躍ができるとか、そういう期待を持ってやり始めたわけではなかったんですけど、言語化していなかった程度の、何か淡い期待程には、全然何にもならなかったというか。まぁ「そのへんのゲームやってる人」っていう、やり込み始める前から持っていたような肩書から抜け出せることはなかったです。散々井戸端とかネットの駄文とか、色んなところで言われているような、「世の中結果出すような人は皆所謂才能人であって、 才能無い人間が何かに打ち込んだところで、何も目立った結果が出せるわけではない」という、そんな当たり前を、今更、身を以て知った...というのが結論になるでしょうか。●プレイ時間周りやってきた、とか打ち込んで、とか曖昧表現が続きましたが、実際どれだけやったか数字を引っ張ってこようと思います。結論から言うと、1年10ヶ月で大体3700時間 ≒ 1月当たり平均約176時間 ≒ 1日当たり平均約6時間やってたみたいです。※※※以下、上記時間推定するための駄文※※※ 単純にプレイ時間を見てみると、現在2022/07/01時点で4365時間だそうです。 ...と、1文で書くと、なんかあんまり頑張ってる感ないので、ちょっと工夫します。 まず期間の話ですが、スマブラspの発売と、僕がこのゲームガチり始めるまでにタイムラグがありまして。 sp発売日が2018/12、ガチり始めたのがスマメイトデビューの2020/09として、 1年9ヶ月のラグ。メイト始めから今文章書いてる期間までの1年10ヶ月と大体同じ期間です。 メイト始めまでのプレイ時間を記録してなかったので自己申告になっちゃいますが、 多分1000時間もやってなかったんじゃないかな...多分。うーm、わからん。 2021年の記録はMyNintendoさんが記録してくれてて、1700時間やってるんですよね。 ので、12で割って約142時間/ひと月、と仮定して、 2020/09から2022/06まで同じペースと仮定すると21ヶ月で約3000時間。 ・・・これだと4365-3000=1365で、やってなかった申告の約2年で1365時間やってることになるのか... 流石にそんなにやってなかったと思う!(ゴリ押し)ので1日1時間平均でやったとして 30*21=630時間。 まぁ計算簡単にするために665時間とさせて頂いて、そうするとガチった1年10ヶ月が3700時間となって。 つまり、 1年10ヶ月で3700時間 1月当たり平均約176時間 1日当たり平均約6時間 やってきたということになるわけですね。...ちょっと盛ってる感ある気もしますけど、 でもまぁ少なく見積もっても1日4時間は最低やってきたと思います。※※※以上、時間推定するための駄文。※※※1日6時間は有り体に言って廃人のそれ、『狂ったようにやってきた』と表現しても、誇張にはならないんじゃないでしょうか。●自分のスマメイトレート2000の価値これだけ時間かけて成果物がスマメイトレート2000て、どうなんでしょうね。この話題は扱い間違えると全レート2000達成者に唾吐きかける行為になりそうですが…そんな意図はなくて、まぁ少なくとも僕に関しては、あんまり胸を張れた感じではないってだけです。なにせ戦績がね。僕の今期19期の、戦績と、レート変動グラフ、です。文字起こしすると、実に790戦 426勝364敗。対戦数ランキングでは全体26位(この分野でも上には上がいる)、勝率にすると約53%。2試合に1回負け。つまり、言ってしまえばレート2000てのは最後の上振れのたった1箇所を切り取った結果にすぎず多分僕の平均レートは、ちゃんと計算してないですが、1700帯位だと思います。まぁ、こんなに悪い戦績のレート2000達成者は僕くらいの物で「最高レート2000」て肩書を持つ人の中では最弱と言って問題はないと思います。そもそも論、今期は多分スマメイト史上最も期間が長く(丸2ヶ月)、最終レートで2000到達している人数で207人。歴代最多。レート2000到達してるけど最終レートだけ下げた人を含めると、250~300人になるんじゃないでしょうか。僕はその中のワースト1ときてます。更に歴代レート2000達成者、とかオフ専でメイトやってないだけで2000は確実、みたいな人まで含めたら、どれだけの人数になるでしょうね。ざくっっと、まぁ仮に1000人としたら、僕は日本で1000番目くらい、を名乗れるでしょうかね?上振れ2000で1700帯の実力しかないのに?仮に名乗れたとしてもせいぜい「スマブラそこそこ上手い人」、もっと強い言葉を使うなら「有象無象」の範疇を出ない、そのへんの人。くらいの評価が関の山。まぁ、そんなもんなわけですね。1日5時間も6時間も、気が狂うようにやって「そんなもん」かぁという気持ち、伝わるでしょうかね?才能なんてものがあったらこうはならないでしょ。●才能無いとこ盛り沢山「才能」ってのも、結構曖昧表現なわけですが…まぁ生まれ持ったもの、で間違いないとは思いますけど具体的になんでしょうね。スマブラにおいては反応速度(思考の回転速度含)とか発想力とか、後は単純に器用さ(頭の中で考えた動きを、指→コントローラーを経由してどれだけ正確に入力できるか)とか、分析力?(試合を通して何が起こっていて自分に何が欠けててどう修正するか把握できる、ような能力)とか、そんなとこだと思います。うーん、曖昧表現。まぁなんにせよ、僕には何一つありませんでした。自分の才能の無さを1つ1つ説明してくとキリが無いわけですけど一番思うのは頭の悪さですかね。分析力というか、眼の前で何が起こってるか理解できてねーなぁと思うのです。こんだけこのゲームやってたら、何かこう、持論というか、普通だったら自分なりの勝ちへのパターンみたいなの見えてくると思うんですけど、僕は未だにこのゲームの勝ち方というか上手いやり方というか、どうやって試合を進めていけばいいのかとか、一切理解できてないです。書く機会なかったので書いてなかったですが、キャラはリュウを使ってまして。で、僕がこのキャラ使ってこのゲームでやってることって ①ドン引きするほど相手から距離とって灼熱撃ちまくる  ②相手が攻めて来たらガードしてガード解除攻撃する ③撃墜帯になったら当たるよう祈ってから近づいて小足か空後擦るの3つだけです。いやまぁ他にも細々なんかやってるかもですが自信持ってやってるよって言える行動はこれくらいで、他のはもう全部フィーリング、思いつきで適当にボタンポチポチしてるだけです。やってない、というよりかはそうとしかできない、が正しい表現ですね。対案がないというか、手が少ないってのはわかるんですが他にできることは4000時間もこのゲームやって、何も増えなかったです。こうなる原因は頭悪いってのもそうですが、兎角反応の鈍さが拍車を掛けている感じもあります。僕はこのゲーム通じて1度も近距離の読み合い?差し合い?ができたことがないです。相手が動き出して何か技を出したら当たる、って距離だともう何にも反応できないからです。ダッシュ掴みとか、足遅いキャラでもステージ半分の距離だったら余裕で掴まれます。このゲーム回避実装されてない!って何度叫んだかわかりません。ので、絶対に相手の攻撃に反応できるとこまで引いて身を守り、かつこっちから手を出すとなると、上記のドン引き灼熱戦法しか残らないというか。そこまで引いてるのに身を守る手段も相手が動き始めたと思ったらガード貼るか回避擦るかジャンプするかの3択。偶然噛み合ったら相手の攻撃が躱せる、ってだけの確率論の世界に生きてます。反応できないので。見てからとか無理です。なので、リュウというファイターを選んで、結果的にはよかったのかもしれません。遠くから灼熱撃つ分にはリスク無く(リスクつけてくる速いキャラには勝てない)、撃墜レースも近づいてってAボタンポチポチすれば、運良ければなんとかなるので。運です。何せヒット確認ロクにできないので適当に昇龍拳入れ込んでます。(他のリュウ使いの名誉のために書いておくと 当然そんな可愛そうな使い方しかできないキャラというわけではないです。 僕がそうとしか使えないだけという話)そんななので、このゲームやってて楽しいと思ったことはあんまりないです。なにせ全てが運任せ、噛み合い、確率。偶然、運良く、上手く行ったら勝つこともあるってだけで、勝ちは全部運が良かったから、負けはオツムの出来が悪くてこんな戦い方しかできない雑魚だから、どう転んでも2通りの結果しか待ってない。途中までは自分の考え方が悪いのかと思った時期もありましたが、「ああ、俺反応悪すぎて相手に対応して何かするなんて出来ねえんだ」と自覚してからはもう、開き直るようにはしてます。開き直るしかないというか、それ以外は「向いてないからこのゲーム辞める」しか選択肢がない。そっち選べる人間のがよっぽど賢いと思いますけどね。操作精度ってとこも、もう自分をとことん嫌いになる要素です。思った通りにキャラを動かせる、なんてのはまぁ才能です。ゲーム上手い人はそれが前提なので、彼らがそれに言及してることってないですが、僕くらいだと勝敗左右する操作ミス、自滅なんてのは逆に出ないほうが珍しい。操作精度なんてやってるうちに勝手に上がっていくもんだよ、なんてそんな言葉を信じてるときもありましたが4000時間やってもこうなので、それも諦めるよりほかにない。"偶然ミスがそんなに出なかった" 試合がたまにあるくらいで、そのたまの試合で "もしも偶然運良く噛み合いが起こったら" 勝てる。そんな運ゲーを、ひたすら何千時間と試行回数を稼ぎ続けてたまの上振れでレートが2000という数値になるまで只管積み上げていく。僕はそうやってレート2000なる肩書を得ました。才能無い人間には、ていうと主語が大きいかもですが、僕には悲しいかな、そうやるしか道が見えませんでした。この辺を裏付けるデータとしては、僕はすごぶるレート推移が安定しないというのがあって、まぁ全力で頑張った結果運勝ちしかできないのでそりゃそうなんですが。 ※残ってた分のレート推移グラフ:11.5期、13期、14期、16期、17期、19期見てもらえればわかりますが、1日のレート推移が-100なんてのはザラ、-200~-300もそれなにあったり。昨日1800帯で戦ってたのが次の日は1500帯に落ちてなお勝てない、でも寝て起きたらストレート負けなしで1800戻ってきて、とか。一番スマブラやってて辛いのがこのレートの乱高下ですね。何せ自分の努力なるものが一切反映されないので、毎日レート-100される度に「今まで掛けてきた4000時間なんだったん?」となるわけです。なんかもう、真剣に脳味噌の病院罹ることも考えるほど悩んだりもしましたが「ゲームが上手くできないんです、、、」って言ったらどんな顔されるのか考えて辞めました。どんな顔されるんでしょうね。この乱高下がなかったらもうちょっとメンヘラ抑えられてたと思うんですが、最終的には、まぁ、運だけ戦法しか取れない僕みてーな雑魚にはどうしようもない、というところで落ち着きました。毎日毎日噛み合いガチャを引くだけの作業で、BETするのは途方もない時間。努力というか、これまでやってきた全てのことが、一切自分の勝ち負けに関与しない。こんなん頭おかしくなってもしょうがねーよ、とか最後の方は思いながらやってました。●結論てほどまとまらない駄文そんなわけで、無事に、実に目出度く、才無し人間でも目標を達成することができました。いやーよかったよかった。目出度し。ハッピーエンド。この2年間グチグチTwitterとか配信でメンヘラ晒した甲斐があったというものですね。「才能無いけど諦めずにやる」っていうのは、ともすれば美談とも扱われますが、まぁ実態はこんなもんです。いや、昨今は「才能無いことはさっさと切り上げるに限る」が主流でしょうかね。僕もそっちに投票します。賢い生き方だなぁ。まぁ実際のところ何が悪かったか、というと目標設定間違え過ぎだろ、ってとこに尽きるような気はします。才能無くて雑魚なのは、まぁ仕方ないというか、誰しもが才能を持って生まれるわけではないのでそんな一般人である自分を認め、身の丈をにあった目標設定しましょう、なんてのは中学校で部活動にでも打ち込めば、世の中大体の人間は理解してるのでしょう。結局僕は自身の身の丈を測る能力すらなくて、ていうか何もこのゲームのこと理解できてないのだから自分がどのくらいの位置にいてどれくらいのことができそうか理解できないままどっから出てきたかもわからないレート2000とかいう謎目標を突然掲げてしまったわけで。結果それがまるで身の丈にあっていなかったと。そこが間違い。あとはまぁ、普通の人だったら目標修正しますよね。「あ、これ無理だな」ってなったら、何かしら理由つけて、いや素直に自分には無理だったと認めてまず1800帯の安定だとか、いやいや数値を気にする以前に試合中にxxができるようにするとか、いくらでも目標設定し直しする柔軟さがあると思います。僕はもう、頭が悪いので、わけわかんねーうちに謎設定した目標であれ、今々辞めてしまったらそれは逃げになるのではないか、みたいな。そもそも段階的にとか言ったけど段階なんかみえねーし、みえねーからただすら闇雲に時間をドブに投げ捨てつづけてある日突然何事も上手くいったりする奇跡起こるのを期待して起こらなかったら癇癪起こしてでも辞めることも悔しいので辞められないっていう典型的な負け犬ムーブをするしかなかったわけですね。パチンコ始めたら有り金全部溶かすタイプですね。2年弱、毎日毎日1日6時間ですからね。文章にすると伝わってるか不安ですが、何かに例えると学校行ってる時間丸々2年使ったみたいな、割と途方もない時間だと思ってますけど。これドブに捨ててるわけですから。努力し続けるのも才能っていう、個人的にはそんなに子供騙しな言葉もねぇだろっていうそういう言葉が世間的には存在しますが、その言葉にならうとすればまぁ、時間を無駄につぎ込み続ける才能はあった、ってところでしょうか。この時間を努力と呼ぶ勇気は、あんまり僕にはないです。というわけでまぁ、最初から全部間違いだったと、この世の終わりですもう死にますみたいな文章になってますが、曲がりなりにも目標は達成したわけだし、開放感みたいなのはちゃんと感じてます。やってる間はもう二度とやるかこんなゲームとか考えてたけれど、我ながら鳥頭ですが、そんな気持ち忘れてもうちょっとやりたい気分になってます。急に真っ当なこと書くと、このゲームに悪いとこはなんもないわけで。数値追ったのが悪いのであれば、数字を気にせず何も目標立てず、ただこのゲームをやる、っていう、そんな感じでできたらいいのかな、と思ってます。数字を追うなら運ゲーは悪ですけど、頭空っぽで何も目指さずやるならまぁ馬鹿に相応しく楽しめる気もします。散々うだうだ言いましたが、僕が時間を無駄にする分には誰にも迷惑かけてないしね。人に迷惑掛けなければ、自分が損をする分には何をしてもいいと思ってるタイプの人間です。何なら反省してそうな文章書いてますけど何も反省してない感じもあります。この文章の意味なんだよ。人に迷惑、という点で最後に1つだけ。僕は配信しながらメイトしてたわけですけど「死ねこのゲーム」「才能ないので自殺します」「(対戦キャラ名)とか勝てるわけないだろ死んでくれ」あたりのワードで9割9分9厘くらい構成されてたのでメイトで当たって配信来た人は何か、カラスの死骸見たくらい嫌な気持ちになったことと思います。悪い悪いとは思ってて、謝っても何にもならないですが、一応形だけでもここで謝っておきます。言い訳にもならないですが、配信始める→スマメイト始める、の順番だったので僕もまさかこんなゴミみてーな配信しながらこのゲームやることになるとは思ってなかったのです。一応、最後の線引として、相手プレイヤー批判はすまい、と思ってはいたけど、「(対戦キャラ名)死んでくれ」位は普通に言ってたし、何なら普通に批判めいたこと言ったな、って自覚ある場面は、ちょいちょいあります。ごめんなさい。これでもなるべくクリーンな配信したいなぁとは思ってますが、この文章からでも分かる通り性根がメンヘラネガ人間なので、、、最低でも自分をこき下ろすくらいに留めるようにしたいと思ってます。以上、ということで。何にもまとまってないですが、、、まぁ才能なくてこんなに苦労したし現在進行系でこのゲーム何もわかんないよ、という話なので、才能ない人間は苦労するよね、と傷の舐め合いができればいいのかなと思ってます。世の中出来る人ばっかで、スマブラは特に最上位勢の意見発信が多くて、それはいいことなんですけども、何もわかんない理解できてないって言いづらい雰囲気なので。この程度のゴミクソ雑魚人間もいるんだよってのが何かの励みになればいいですね。レート2000なんて誰でも行ける行ける雑魚が喚くな、って感じの人は雑魚が何か苦しんでて草、という感じに思ってもらえればと思います。

個人的まとめ(0)

最近ウルフにはまりだしてずっとつかいつづけているうちにきづきがあったことをメモします。なぐりがきなのでご了承を。のちにかきなおして投稿とか考えています●チーム連携とるなら、仲間が攻撃したと同時に起き技とんでくるのみてからじゃ遅くて仲間が技をふってくるのみてからというより予知してあらかじめふっとくぐらいがちょうどいい●チームはじめるならワリオじゃね?おいてる、いや、ふってるだけで連携っぽいことできる。むしろ初心者に毛がはえてきたならワリオつかってもいいのではって思ったすくなくとも自分がそうしたかったなーって●チームうまくなりたいなら2人でサンドバックなぐるこれ最強だって最近おもった。てきとうにチーム部屋いって数こなすより全然いいと自分は思う●ルカリオつかいこなせれば、いろんなキャラつかいこなせるとおもってたけど、風だったのかなってウルフつかいこんでから、キャラランダム部屋での立ち回りめっちゃよくなった目的がはっきりするようになったというか●ルカリオで学んだのは防御面こわしとかは、最終手段にすぎなく、なんかちがう。ルカリオのキャラパワーだすのって、なかなかむずかしい。ゆえにどうしても相手の行動を読んだりあらをさがしたりかきみだしたりという小手先が妙にうまくなったりはする。ただ今作はこわしキャラみたいなのが多すぎて、いくらコツコツやって積んでも、一回ミスったらあーあ。みたいなことが多いだから、弱みをカバーというより強みをあげていったほうがいいよなーって●まとめ置き技は相手がくる読みでおくより、もっと先をよんでつぶす目的で置き技をおいたほうが強いかもそういう考えになってから、守りから攻めのスマブラができるようになった。てかさ、ウルフって真面目キャラだと誰かからきいたけど、じっさいウルフから学んだのは真面目なのはわかったけど、それ以上にヤンキーになるタイミングを学んだ。どんだけルカリオって超大真面目キャラなんだとおもってたまあ真面目な形も色々あるとおもうから、派生したにすぎないのかな●ウルフとワリオめっちゃ親近感いやさ、ウルフつかってからワリオつかうと違和感なさすぎてまだ使用回数10くらいなんだけど、すでにある程度つかってますみたいな感じになるの(笑)7/4追記●チームサブによさそうなキャラ検討最初はワリオいいなとおもったけど、もっと簡単(偏見)だとおもったキャラはリドリークッパ リドリーは、とにかく連携しやすいクッパはいるだけで強い ウルフ軸から考えて、ウルフにないものがあるし、ワリオより使いやすいというかパワーをひきだしやすいから、戦力になりやすいのもポイントワンちゃん枠でミュウツー。リドリーとかぶる。こわし要素は軍配あるけど、こわされやすい●チームでなにを重点にするか単発火力、リーチや飛ばしかた かなー●ウルフの強みを考えていくならリドリーやクッパをつかってると、ウルフにもどすとなんかちがうなー缶があって、それがわかった?機動力をいかしたせめがいいから、それがない2キャラになれるとこれじゃない感でちゃうのもあたりまえか。・・・でなんとなく思いつきでクロムつかってみたけど、しっくりくる感じすごい。差し込んだ先のおいうちや、めくりが自然とできてたり(すばやくて無意識にできてることが多々)交互にまわしていっててより攻めのスマブラができているきがする。コンボや追撃がみえやすくなって、火力面強化できてるすばしっこいから、クロムになれてからのウルフが優しいのもポイント●ウルフでがんばってからのルカリオって映えるなんかしらんけど、待ちがほかのキャラより強いし、万能感あるんだよね。きりつめると一番かたい。まあチームだと安定しないからあれだけど、タイマンで勝てなくなったらとかいいかもチームもたまーにだすと刺さって、とかたまにだすと他のキャラつかうさいモチベがあがるというか●たまにくる野良かわいいゲッコウガかわいすぎて固定チムまったなし●チームは怠慢より攻めてたほうが勝てるよなーってウルフつかってるときだけど、てがたくいけばある程度かてるけど、それ以上に、とにかく空中攻撃をこすりまくって空後も強気にあわせにいってたほうがノリノリなんだよなーとにかく攻撃していけばっていう話ではないとおもうけど、それにかなり近い立ち回りしてたほうがよさげ?判定つよく持続時間ながいからうまくいってるのかな。ほかのキャラでもそういった立ち回りしてうまくいくビジョンってみえそうでみえない。これってウルフの強みではないだろうか例えばルカリオで同じような立ち回りしようにも、確率的に納得いかない運ゲーみたいになるだろうしクラウドクロムはある程度堅実に立ち回るからこそだとおもう。場外にだされたらおしまいだしなあ●余談 継続の仕方なんか自然とできてるよなーっていつかはやめたいなとおもってたけど、いつのまにかいつまでもやってたいなってなっててw毎日おなじことしてたら、やってたことが楽しかったことでも、だんだんあきてくる。あきる野はまだはやいなーとかおもっててどうしたら飽きずにできるかといろいろためしているうちに、やれることが多いことにきがついて、ずっとつづけられるようになってしまった。これが習慣化といやつなのか!?自分はほとんど野良チームで活動してて、そこでできることをしてた。俺曲リストをかえたり、キャラを変えるだけじゃいずれ飽きてしまった。それでサンドバックで連携練習してる光景をみていいなとおもって合間にといいれるようになった。それでもずっおしていればあきてくるので、ほかの遊びを検討していった。あつまるまでの時間なにかできないかといろんなルールにして遊ぶようにしたら、これまたおもしろい。面白いルールを試行錯誤してたら、いまでは特殊ルール5つできた。いつか公開しようよおもう。おもしろいので、すこしはやらせたい(笑)チーム戦でよくつかわれるステージも少しずつ変化させるようにしてるこのごろ。こんだけレパートリーあったら一ヶ月は余裕でもつよなあ。習慣化に必要な日は3週間だといってから余裕。とはいえ、いつもウルフつかいたくなってつかえばすぐにあきてた。、もって数日。いろんなことして最終的にとっかかりができたかんじなのかな。形にしていく方法みたいな●久し振りに怠慢を多めにしてみたらいろんな初見殺しというか、新鮮というか。それはそれでたのしかったし、からのチームは少し支店がかわったというかタイマン具的にチームできないから怠慢ってモチベからしたらマイナスだったなこれってみたくないをしてるかんじか。ただいちよう今日もいつもよりチームする時間すくなかったけど、やれたから満足ではある。。とはいったら微妙心残りはチームというより、もっとつよくなりてーってきもちがチームうまくなりてーとかそういう考えから強くなりたいになる。久し振り。チームしててそこ連携とってくれたらなーとかじゃなくて、キャリーできるくらいの技量があればよかったのになと要はメンバーによって勝率を考える傾向が少しうすれた。●超がつくほどギャップがあるのもたまにはいいのかもしれない普段からあるていどきまったレベルでたたかってて、最近は怠慢部屋ひらいたら新鮮な人とやれてたのしかったのもあるけど今回は、逆に馴れ合いしだしたり、復帰の仕方もわからないようなかたと対戦をする機会が普段よりおおかった。へや名変えただけなんだが。ただ、それしててただ勝つというシンプルな目標から大きくずれて、相手をたのしませるためにあーだこーだと考える普段とちがった感じ。たまにはいいよなーて、たまには。ためしにしたいテクニックとかためすいいタイミングにはなった。●空Nのフリ方にも色々あるのと、空後のあとすきをなくす振り方を学んだウルフを本格的につかいだしてまだまだ浅いとおもうけど、それでもいままで以上に手応えを感じててわりと大きな可能性をかんじられるなあ 

個人的に好きなピットの技best3(0)

1位  上スマ神の技。強みだけ見ればピットの技の中で群を抜いてやばいことをやっているガーキャン6F(正面なら7F)で出せる、ダメージが高くコンボの締めにも使える、軽量級なら2桁%からバーストできる、なんならホカホカが乗りやすくてマリオすら2桁%でバースト可能………正直上スマ振ってる時が1番楽しいでもたまにすっぽ抜けるし攻撃の持続が3段全て1Fしかない上にその隙間のFが平気で5とか7とかあるせいでマリオの空Nとかにすら負けてやたら安定感がないしおまけに腕の食らい判定もやたらでかいし…とネガろうと思うと無限にネガれてしまう技でもあるちなみに地上のちびキャラに当たらない、とか背後にも攻撃判定つけろ、とかネガってる人は上スマの役割および強みを理解していない愚か者です。これ以上何を望むねんって感じ2位  空下汎用性の鬼。牽制、着地時の暴れ、コンボ始動、ガーキャン、バースト、とありとあらゆる役割をこなしている技で、ピットの要と言っても過言ではない全体Fがピットの空中技の中では1番短く、空中にいる間はつい雑に振ってしまいがち。相手の%によっては雑に振った空下(非メテオ部)から空N or 空上 or 空後が確定してしまうため、試合中に味をしめてどんどん雑になっていかないように気をつけなければならない発生も10F(前部は11F)とそこそこ早く、ガーキャンで出す分にはウルフの上スマと同じ早さで出せる。当たれば空Nなどの前述の技でコンボ火力が稼げる。「13Fのガーキャン」って聞くと弱そうなのに「ウルフの上スマと同じ」って書いたらめっちゃ強そうに見えるのはなんでだろ…。余談だけど、メテオ部分の攻撃判定を拡大しました、みたいな調整が来なくて本当によかった。低%だと当て反だしコンボも難しくなるしでそんな調整来てたら絶対死ぬほど困ってた 3位  空後シンプルに強い。廉価版クラウドの空後この技の強みは別の日記にも書いた気がする着地隙は8Fで、全キャラ中でも上位に入る隙の少なさらしい。ガード硬直差もクラウドの空後と同じ3Fで、技自体はとにかく強い。問題はピットの機動力だと若干振りづらいということリーチが長い代わりに食らい判定が死ぬほど伸びる。まじで死ぬほど伸びる。カズヤの腕無敵を少しくらい分けてくれてもバチは当たらないと思うので、是非。カス当ての存在も好き嫌いが分かれるところではあるが、自分は好き。空後カス当て→上スマのコンボはなんかお得感がすごくて大変良い。でもやっぱりカス当てでバーストできなかった時はでかい声が出てしまうこともある