プレイヤー日記一覧

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日記一覧

リプレイ研究が自分に与えた影響(0)

昨年11月ぐらいからスマメイトをやり始め、半年以上が経過 ウルフ単騎(ときどきルイージ)で1期あたり300戦以上はやり、300x4期で1200戦以上はやった、始めた頃は1300ほどにいることが多かったが今は1400以上に安定するようになった。強くなれたかと言われれば、1600には一度も到達してないのでそうとは言えない。SP発売から3年以上がたったが、今作から始めたけどプロとも互角に渡り合うプレイヤーも出てきた。ここからわかることは、とりあえず対戦しまくっとけば強くなれる、なんて甘いことはないということである。そこでやるようにしたのはリプレイの研究。今までも見ようとはしていたけど結局面倒がってやっていなかった。しかし対戦しまくることだけで強くはなれないことが明確になったので、とにかく見るようにした。 動画化をした後にみんなの投稿を利用してyoutubeにアップしてPCから見られるようにし(キャプボがあればこの手間がなくなる)、一時停止したり巻き戻したりしつつ研究するようにした。    研究しているうちに、対戦中に全く意識できていなかったことが多くあったが、その中でよく気になったのは相手の手癖や手拍子の行動である。特にリンク、アイクの空Nのような後隙の少ない技をガードした後や、後隙のでかい行動をガードした後の相手の行動、撃墜レースとか崖展開で、「あれこの行動さっきもやってなかったか?」と感じることが多い。同じプレイヤーとの対戦動画を複数見ているとビビるぐらいに感じる。    そういったこともあって最近の対戦では、どういうときにその場回避をしてるか、崖展開ではどういう動きが多いかとかを見るようになった。この意識の効果が勝率向上につながったとはまだ言えないが、回避読みのスマッシュホールドや、コンボ拒否がうまくできるようになった。 上位勢相手になれば、こういうことは簡単に通用しなくなるだろうが、意識していなかったことを新たに意識できるようになれたから、リプレイ研究が実力の向上につながったとは自信をもって言える。

セフィロス(0)

ステップの精度によって強さのぶれががが前ステップで圧をかけて、掴みか空後の迫るんですが、その時に空後のスイートスポットに当てるの度々ミスりますあとデデデ相手に有利なのにめっちゃ負け越します。デデデの人アドバイスください。めっちゃレート吸われてる相手がガン攻め→小ジャンプ待ち空後or大ジャンプ空前or空N、上り空N消極的な相手→上り空前orステップで圧が消して掴みor空後崖展開横強でジャンプ狩りのあとはガードか空前置き撃墜したい時空後をステップ二三回踏んで打つ崖奪いのフリして回避上がりを上強で狩るジャンプ上がり読み大ジャンプ空上or2段ジャンプ空前or空後落下が遅い相手には引き横強or引き空後捕まりっぱの相手は大体ジャンプ上がりをしてくるので空上意識立ち回りの誘いで強かったのは引きジャンプのあと上り空前地上技を振ったあとに上り空前or上り前慣性空Nガードが硬い相手にディレイ大ジャンプ空N中途半端な位置で空Nうって弱連打セフィロスは大ジャンプで攻められた時迎撃が間に合わない時があるので、見てから横回避をするか、踏み空下を狙うか、というふうに意識をシフトすること操作精度が甘かったのは、引きジャンプ行動が化けて変な技になること引きシャドフレが引き慣性乗せれてないのと、フレアに化けることとっさのステップ戦で思った位置に空後をおけていないこと着地狩りは、相手が着地が弱い相手は小ジャンプで圧を書けなくても回避おりをしてくるので上スマを狙いやすい。大ジャンプじゃなくて小ジャンプで基本は圧をかけることまた、有利展開のまま崖においつめると、相手がジャンプorうち回避をしがちなので、上スマ当てれることがある。ライン有利で相手が引き行動をしない事が読めているのなら、上スマを狙うのはあり最近狙ってるのは空前で有利展開、ダウン展開や受け身展開になったとき、前慣性シャドフレで全狩りできそうなので狙っている。オンだと外転がりが見てからかれないかも。うちに転がられると確定反撃を貰う撃墜拒否展開は引きダッシュガードが強い空後を台を傘にしながらブンブン振るのも割と強い

スマメイト登録してみたけど(0)

試しにレート戦をやってみたけど、1500辺りの人ってどのくらいの強さなんだろうか強すぎる…(笑)全く勝てん…(笑)しかも謎の緊張で指が動かず、思った動きと判断も出来ず…挙句の果てにテンパってステージ選択も間違える始末(対戦相手の方ごめんなさい)スマメイトは自分が足を踏み入れちゃいけない領域かもしれない

スマメイト怖すぎだろ!(0)

強い人と戦うのが好きじゃないので、VIPに入ってもそこでそのキャラは終了そういうのを繰り返してるうちに全キャラVIPまで上がって、なんとなく自分に自信がついたからスマメイトを始めてみたらレート1100代の人とかでも明らかにVIP中層よりは格上噂には聞いてたけど、こんなに猛者しかいないとは思わなかったぺこ

日記25(0)

1366→1380今日は4戦しかやらなかったが、勝率は良かった(2勝2敗←?)のでレートが上がった。キンクル使いの方と2連戦、セフィロス使いの方、ピカチュウ使いの方と当たった。今日は負けてしまったキンクルとセフィロスについて書こうと思う。まずキンクルから、キンクルは某最強格キンクル使いの方による相性表ではロボは最不利トップ2に入るキャラだったので、レートが自分より高いとはいえ勝ちたい試合だった。1回目のマッチは即死を決めることができて勝てたが、2回目のマッチではつかみを通されまくって負けてしまった。またお相手のお腹アーマーによる技の通し方が上手く、こちらの展開を作るのがなかなか難しかった。有利キャラとはいえ少し対策が必要かもしれない。次にセフィロスについて。今日当たったセフィロス(ソニック)使いの方は間合い管理の上手い方で、こっちの技を通そうとするとラインを下げてリーチの長い技で差し返すというプレイをされる方だった。多分そういう相手にはこっちも待つのが最善策だと思うのでニュートラルの状態で相手を動かしていきたいところだが、なかなか待つのが苦手なのでその練習も少しやっていきたい。最後にちょっとだけピカチュウについて。電撃?がなかなか面倒で、その後上スマで撃墜されるとか、掴みから空Nループで火力を稼がれてしまうとかされたので拒否しながらこちらも展開維持で火力を取ろう()。

レーティング2日目(0)

本日の目標は相手を崖から地上に帰らせない事。リトルマックは下スマと下強で崖捕まりを狩れ、崖上がりの択を制すればスマッシュや強攻撃でターン継続もしっかりできるようになる。決定打の向上を目標に崖に積極的に行くことにした。本日の対戦結果は4勝1敗という高記録(多分)。吸い込み警戒で上手く崖を捌きに行けず負けてしまった対カービィ戦は、純粋にスマッシュを振りすぎたのとDAへの対応が下手だったことが敗因だと思ってる。しかし、それ以外の4戦はどれも歯応えのある試合ばかりだった。特に射撃Miiとの対戦がそうで、相手の上Bに下強を合わせたり、回避上がりを読んで横強当てに行ったりと、崖展開でかなり優勢を取れたからこその勝利だと思う。勿論まだ欠点も多く、対インクリング戦は勝ちはしたもののスマッシュに頼る場面が多かったように思えた。もう少しローラーへの対応も上手くなるべきだと感じられた。リトルマックを使う以上、常に劣勢を強いられるからこそ隙を見逃さずに叩いていく必要性が大いにある。だからこそ崖展開は優勢になれるようもっと練習しようと思った。

ヨッシーで強くなれない……(0)

ヨッシーを使ってVIPまでいってもっと強い人がいるスマブラないかなと思っていて、スマメイトに参加して、レート戦で負けて全然勝てないので、めっちゃ勝ちたいなーと思っていてでも、負けるから練習しても負けるみんな強くて、勝てない。今は、マリオ、ネスを使って勝てるかなと思っています。ヨッシーで色々練習しているのですが、なかなか強くなれないので、練習して、レート戦で、勝って、レートを1800くらい行きたいなと思っています。できれば、1500~1600くらいに行きたいと思っています。コメントで、コツを教えてください。       いいね!💖お願いします。

はじめまして、スマメイトさん(0)

スマブラそれなりにやりこんでるので登録してみたぞォォォ♪«٩(*´ ꒳ `*)۶»ワクワクしますねー。私のホムヒカがどれほど活躍出来るか期待が高まりマッスルᕙ( ˙꒳​˙ )ᕗ\( 'ω')/ウオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオアアアアアアアアアアアアアアアアイックゾォォォ!!

メイト初めてもう少しで1か月(0)

あと少しでメイト1か月になる。知り合いからはまだ1000時間しかやってないからもう1000時間足りないよって言われたが本当にその通りだと実感できる。1400どころか1300も正直しんどい。特に重量級には、本当に苦戦をさせられる。キャラ対策や練習はあまりしないため、苦戦するのは当たり前かもしれないがとにかくしんどい。後はカウンター使いもしんどい。基本ホムヒカを使うためカウンターは天敵だ。キングクルールは1番勝率が悪いと個人的には思う。重量級相手には別のキャラを使いたい気分になるが、ホムヒカで頑張りたい気持ちが強い。次の1か月は1500が見えるラインまで成長できたらと思う。

10日目 全敗だけど悪くない(0)

使用キャラロボット、シュルク、射撃Mii今日は全敗でも、手も足も出ないって訳でもなく惜敗が多かったし収穫も多かった今日の反省1、ガオガエンやクッパ以外に射撃Miiを出したが、火力差、実力不足ゆえの復帰ミス、スマッシュに当たるなどが多発したため、ガオガエンクッパ以外に出さない方がいい2、試合を重ねるごとに集中力が続かなくなっていった3、射撃Miiとロボットの操作感が似ているようで違いすぎるのでロボットのトレモをしてから射撃Miiにしないとロボットの練度が大分下がる4、スマッシュがいつもより多いとにかく集中力が持たないのが課題トレモ+VIPしてから期間を空けずにすぐにしようかなあと、本格的に技ブンブンを対策しようと思うそのために今一番必要なのは座学だと実感した明日からも頑張るぞ~

マルスの長所と短所考察、結論ガーキャンとマベコンするだけのキャラかもしれない編(0)

シンプルにキャラの長所と短所を整理してみる。長所・ガーキャンが発生5F、範囲も威力もそこそこで撃墜力がある・崖際のマベコンで早期撃墜が狙える・技のリーチと発生と単発火力がそれぞれ優秀・歩き速度1位・ステップ速度7位・走行速度23位・復帰と復帰阻止と着地狩りが強い・剣キャラは掴みのリーチが短い傾向にあるが、マルスはむしろ平均より長め短所・突進技も飛び道具もないため中遠距離戦で振れる技に乏しい・技の持続が短い・コンボに乏しく火力が低い・落下と空中横移動が遅いため着地が弱い・同様の理由で飛び道具にリスクをつけるのが難しい・体重がやや軽いこんなところか。長所のうち特に「壊れてるかもしれん」と思えるくらい飛びぬけてるのは、ガーキャンとマベコン。短所のうち特に「こんな弱点あったら絶対勝てなくないか?」と思うのは、火力の低さと持続のなさと差し合いでの技のなさ(特に対飛び道具)。こう整理してみると、どうもマルスは「差し合いは弱いけど有利展開で強い」みたいなファイターらしい。どうにか触って、着地狩りと復帰阻止と崖際のマベコンで倒していくみたいな。そして中距離の差し合い、いわゆるステップ戦は、技を振っても持続がないから当たらないし火力も低いから当たっても大したことないので、技を振るのは裏択で、メインはガーキャンになるんじゃないかという気がする。「ガーキャンを狙う」という択を咎めるのは実はけっこう難しいんじゃないかと思う。ガーキャンを取られないようにガードを掠めて殴ってもせいぜいガードが削れるだけで大したリターンになっていないし、結局どこかで掴みを狙いに行く必要がある気がする。そして空下メテオのリターンがすごいので掴みにはちゃんとリスクをつけることができる。ということで差し合いはひたすら歩いたり走りこんだりしてガーキャンを狙い、たまに掴みを読んで飛び、そんなこんなでたまに触れたら着地狩りと崖狩りで50%くらいは溜めて、最後はマベコンで早期撃墜する、というキャラなのではないか。要するにガーキャンで浮かせてマベコンで倒すだけのキャラなのではないか。差し合いで小ジャンプ空前とかやんの全然リスクリターンが合ってないのではという説。こうなると、次に考えるのは「どうすればガーキャンを取れるか」「どうすればガーキャンで取れるような技を相手に振ってもらえるか」、つまり「相手に技置きや差し込みを強制させられるような択があるか」ということを考えていく気がする。これが飛び込みとか前ステ下強とかになるんだろうか。シンプルにダッシュ掴みをぶっぱするのかもしれない。とにかく差し込みだ。そして対飛び道具キャラだとそういう差し込みにリスクある技置きをせずとも弾で対処されるので、弾撃ってる場合じゃねえ、っていう間合いに入る必要があるんだろう。なるほどね。弾を飛び越えて殴るんじゃなくて、近づいて有利な近距離戦を作ったらそこでガードを張ってガーキャンを取ると。せっかく近づいたのにメイン択がガードかもしれないなんて、どれだけストイックなキャラクターなんだ。あとマルスの空中攻撃や強攻撃の性能について。どれもそんじょそこらの技よりはリーチ発生威力で勝っているけど、コンボ始動技と殴り合うとリターン負けする。ということで相手から弱い技を引き出してそこに対して殴り合う、というのはけっこう有効かもしれない。他にも相手キャラの短所と相談して押し付けられる部分はあるかもしれないし、相手キャラの長所によってさらに戦えない箇所が出てくるかもしれない。

スマブラ【ゼロ理論】(0)

●ゼロ理論雑念を取り払い、無になることで理想的な対戦スタイルを実現する。それが『ゼロ理論』だ。対戦ゲームでの試合では、誰しもが勝ちたいという心をもって望む。しかし、その心は冷静さを失わされ動揺を生み、人間の弱さが出る。キャラが持っている最高の状態を導き出すことができれば、おのずと試合の結果もついてくる。試合での勝利に必要なものは『無の心』なのだ。試合の前には瞑想を行うのだ。多くのスマブラーの試合前の心理状態は、こんな風に相手を撃墜しよう、あの場面でこの技を通そうと色々な作戦を練るものだがその雑念こそがミスを生む。何も考えないことが重要なのだ。キャラの持っている特性を生かす為には、無の心とキャラの持つ明確な意思を理解する事が重要である。人の心は本来、弱いものだ。古来、人は弱い心と葛藤しながら時を歩んできた。人の感情は冷静な判断と正確な操作の邪魔をする。例えばキャラ相性が不利な試合、撃墜困難に陥った時の焦りやフラストレーション。キャラの強みを生かせれてない時の不安や恐れ。人間の持つあらゆる感情は必ずミスを生む。全ての感情を無心の状態でキャラが語り掛けてくる声を聞く。ゼロ理論は『キャラとの対話』からはじまるのだ。

ToM

9日目  (4日目~9日目の分)(0)

使用キャラ4日目 ロボット5日目 ロボット 射撃Mii シュルク6日目 ロボット 射撃Mii シュルク7日目 ロボット シュルク8日目 ロボット シュルク9日目 ロボット 射撃Mii シュルクお久しぶりです~4日目~9日目を通してかなり成長できたかなって思ってます主な収穫は3つ①、苦手だったクッパやガオガエンなどに対して射撃Miiを出すことで大分戦いやすくなった②、自分なりのコンボルートがまとまってきた③、大会に出ると緊張するけどレート戦ではほとんど緊張しなくなってきた①について元々メイトを始める前からロボットを使ってる時のクッパ、ガオガエンが苦手でした毎回必ず壊されて負けるか、ダメージレースに負けて負けるかで、多分勝率3割行ってないんじゃないかなってくらい苦手でしたクッパはアーマーとブレスとガーキャン上B、ガオガエンは飛び道具に対してリベンジこれがきついきついシュルクでも同じく壊されましたでも射撃Miiはクッパとガオガエンの足の遅さとジャンプの低さを利用してラインが下げやすいんですよね自分の射撃Miiはガン待ち弾幕ってよりかは相手のジャンプとかに合わせる感じなので、自分から攻めないときつい(遠距離を持たない)クッパとガオガエンと相性がいいのかもしれないですねまあ、今はまだ浅いのでこれからサブキャラにできるように頑張ります②、③はそのまんまですやっと1600が見えてきたのでモチベが高いです明日からも頑張ろ~(>.<)y-~

ゼニガメのNBの可能性(2)

まずはじめに、ゼニガメのNB(みずでっぽう)とは、その名の通りみずでっぽうです。モーションとボイスがかわいい。原作とはことなりダメージがなく、押し出すだけの技。一般的には復帰阻止に使われています。それとモーションとボイスがかわいい。似たような技として、マリオの下B(ポンプ)があるので比較をします。・みずでっぽうの方がチャージ時間が短い・ポンプの方が出がはやく、範囲も広い・みずでっぽうは空中でのチャージ中、少し移動できる(勇者のNB同様)・みずでっぽうは体液ゴクゴクゴクゴクゴクゴクゴクゴクゴク見た目も回転率も良く、たくさん擦りたいため、より良い運用方法を3年以上前から模索しています。今までの経験を、撃つ場面や目的でわけてみました。(0)ワンパターン相殺回避目的当ててもカウントされません。残念。①崖追い出した後(復帰阻止)残念だったな等はもちろん、ルートを絞らせて空後を当てにいくようなこともできます。バンカズの上B中に当てて天井バーストさせるなど、ミラクルもあって楽しいです。②地上で相手のジャンプや、台座上にいる際に擦ると崖に追いだしたりできます。事故らせることもしばしば。これが開拓できそうだなと思ってます。インファイターのゼニガメは、相手によってはこちらから近づかなければなりません。その際に擦って場をかき乱せたらなぁとか考えてます。③相手の道具を流しだす謎多き要素。リンクの爆弾やスネークの手榴弾、パックマンのフルーツ等を流し返すことができます。しかし、ダメージ判定は相手のままのものが多いので、ほとんどの場合反撃はできません。有名なバイクバズーカのように攻撃できるものを探しましたが、全然見つかりませんでした。そもそもこちら側の判定になる基準がわからないです。知ってる方いたら教えて下さい。④交代の時間稼ぎ(スマブラwikiに記載されていたもの)意味不明。大会で活躍している猛者の方々はチャージしないことすらあるNBですが、新たな可能性を見出していきたいので、今日もNB擦ります。追記:⑤時間稼ぎ忘れてましたソーシャルディスタンス。主に対アルセーヌタイム等、遅延だと言われてもおかしくない使い方。でもせっかくある技なので擦っても良いと思います。

メイトをやり始めて少し思ったこと(0)

今回メイトで10戦以上やって思ったことを思います流石に対戦数が少ないのであまり当てにはなりませんが僕は元々シモンリヒターを使っていたのですが色々あってCFを使ってメイトを今期から本格的にやり始めましたその結果ボロボロVIPでも勝ちが安定しないのにそりゃまぁメイトで勝てるわけがありませんその結果からシモリヒを使っていこうと考え直し、まずVIPを今までよりやり込んで、上位のシモリヒ使いの方からアドバイスを貰ったりアーカイブを見て動きを真似したりしました。その結果は上々で1400切ってたのを今レートまで戻せました。そしてここで思ったことが3つ①いかに自分のやりたいことが出来るか②いかに自分のキャラの強みを押し付けられるか③いかに読み合いを減らすかこの3つが大事なのかなと思いました①と②はほぼ同じなので一緒に説明しますこの2つはもう言わずもがなでこのゲームにおいて大事なことなんでしょうけど、改めて痛感しましたCFを使っている時自分がやりたいことがまず出来ない、密着できない、コンボ始動技当てれない、撃墜技、コンボ当てれない結局は自分の練度が足りなかっただけでしょ?と言われればぶっちゃけなくてそうなんですが僕はまだこのキャラの強い所、技を上手く使えていない、押し付けられていないなと思いました強い所を押し付けられない→撃墜、コンボに困る→火力稼ぎ、撃墜が出来ないという負の流れが出来てしまっている!そりゃ勝てません、僕みたいなやつはキャラに頼らず人の強さだけで勝つことなんて不可能ですだからキャラ対なんかせず強い技を押し付けて自分のやりたいことやってる人の方が勝てる?というより強いのかなと思いました。③はぶっちゃけ僕はまだ出来てないんですが読み合いを減らすのは今のレート帯ではものすごく大事だなと思いました。読み合いってものすごく不安要素の塊だと思うんですたしかにマエスマタミスマの試合を見ると読み合いを上手く回して撃墜するシーンは多く見受けられますただそれは歴戦のプレイヤーたちが自分たちの経験からリスクリターンを考えてこの場面でこの%ならこう、ここの場面はリスクを減らしてこう、とちゃんと理にかなってやっている読み合いだと思うんですそういうプレイを見て真似するのはとっても大事だと思います、自分の成長にものすごくプラスになると思います。ただ、場面場面のリスクリターンをしっかり理解してないと逆に不利な展開になったり、撃墜されたりすることが多くなってしまうので、なるべく読み合いを減らした方がいいんじゃないのかなとただ失敗から学べるものも沢山あるので読み合いを回すのは大事…とは思いますが、これはあくまでこのレート帯で勝つことを意識した際に思ったことなのでご了承ください。まあ、誰も見ないのに無駄にながったらしく書きましたが1個人の意見としてサラッと一読していただけるだけで嬉しいです。レートもっと上げて言えって?その通りです、申し訳ございませんおわり

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スマメイト恐ろしいところやで(0)

スマメイトを始めました。サムス使い。サムス使われ?うむ・・・。vipで戦ってもあんまりポイントもらえない、負けるとゴッソリ。他にモチベーションということで巷で噂のスマメイトである。vipの最近は勝率も60%、よければ80%と勝ち越し側に傾いてきて調子に乗っていたが、猛者の集うこちらではものの見事にコテンパンである。なんとかなりそうなマッチアップはなんとか勝てて、対策が必要そうなキャラにはボコボコにされる。というわけで気楽に遊んでくれる友達を募集中なのでした。

楽しいスマブラとは(0)

楽しいスマブラとはなんだろう。みんなもそう思ったことは無いだろうか。入れ込みやブッパ、同じ技を擦るなどヘイトを買う戦い方はスマブラには多く存在している。一方でこれが楽しいスマブラだと定義されているものは無くはないだろうか。 個人的に定義するとすれば、間合い管理をしっかり行い、差し合いをして相手の行動にリスクをつけながら戦う、それが僕の楽しいスマブラだ。だがこれはあくまで僕の楽しいスマブラである。入れ込みやブッパが楽しい人だっているのではないだろうか、だからそんな行動ができるのではないだろうか。僕は思う、あくまで僕は、思う。それの何が楽しいんだろう、と。確かに強い技を擦った方が勝ちやすいだろうし簡単だろう。だがそれで得るものは何かあるのだろうか、僕は虚しさだけが残ると思う。本当にあくまで僕の意見だが、低寝てな立ち回りの人とやるのはとても楽しい。スマブラをしている、という気になれる。最近ではカズヤが話題だが、あれはあれで最風に当たるか当たらないかという差し合いができているのではと思い始めた。本当に楽しいスマブラとはなんだろうか。ふと、思った。

06/03 初レーティング(0)

アカウント作成後大会にちょくちょく出るぐらいでレート対戦を一度もやってきてなかったけど、本日思い切ってリトルマック単のメイトデビュー結果は2勝3敗。サムスに負けたのはいいけど、ドンキーには勝てる可能性は多分あった。やっぱり、前々から思ってた通り撃墜焦ると単調な動きになるのかな、と思った。次レートやる時か、それまでに少しずつ動き見直したらもう少し撃退に困らなくなるように思えた。マックも撃墜に困る時はいくらでもあるんやで

レート戦をいくつか対戦して……(1)

こんにちは!りあです!デビューしてから何回か、そして今日もレート戦をやらせてもらいました、対戦していただいた方々ありがとうございました!スマブラを初めて約半年、ここに来るにはまだ早かったのかなと弱さをめちゃくちゃ痛感してます……そう、まだ一勝も出来ておりませぬ、、、オンラインではVIPに入れて少し安定してきてたので、さすがに何回かは勝てるだろうと思っていたのですがまだまだそんなに甘くなかったみたいです、、、スマブラはSPからデビューして、むしろソラが参戦したから始めた感じなのでプレイ時間もまだまだ少なくてこれが経験の差なのかなと思ってます、、、とにかく時間がある時オンライに潜ってもっと腕を磨いてレート戦に参加させてもらおうと思います😭まずはレート戦で一勝できるように頑張ります!りあ

先月の俺自惚れすぎだろ!(0)

前回日記付けてからある程度の数潜ってみた所感を綴っていきますまず前回の日記で1500~1400後半くらいが自分の適性レートかなぁと考えていたんですがとんだ勘違い野郎でしたね今の段階で累計約150戦くらい潜ってるみたいですが、大体は1300台をうろちょろし続け、今日大幅な上振れを引いてようやく1400台に帰ってきました今の僕の適性レートは相変わらず1300台くらいのようですね前回1500前後である程度安定したのはマッチングの妙があったのでしょうとはいえ、ここにきて実力が伸びてきているのも感じているので焦らず上を目指していきたい最近上手くなったと自分で思うポイントは主に・台の使い方(台上でダウンした相手へのリターンの取り方、台リフコン等)・リフコンの使い分け・復帰阻止・癖読み・間合い管理・バッタ戦術への拒否あたりだと評価しています台リフを覚えられたのは特に大きいようで、中%帯からの撃墜がかなり増えて勝率も大きく上がった実感がありましたそもそもVIPでも終点しか選んで来なくて台経由のコンボとか練習したことなかったんですがやっぱこういう練習って大事だなって改めて実感させられました決められる%帯をもっと確実に判別できるようになればさらに大きな武器になるはずなので磨いていきたいリフコンは空Nリフコンと三角飛び空後と空上2段当ての使い分けが意識できているので継続したいキャラ・%帯で空Nか空後かを判断し、OP乗せても問題ないシーンなら迷わず空上リフコンで着地狩りの展開を選ぶって感じの意識でやってます復帰阻止はメイト始める直前くらいからかなり激しめに行くように意識しており、それが今実を結んできているような感覚ですやっぱドンキーは復帰阻止してなんぼですねようやくわかってきたんですがドンキーでもステージのかなり下の方まで出張して復帰阻止できますね上Bの上昇が貧弱すぎて悪い先入観に囚われていました上Bは貧弱でも空N・空後の全体フレームの短さと空中ジャンプの高さのおかげで結構無茶が利きますね癖読みは以前から得意な部類でしたが同じ人と連戦する都合上さらにコツが掴めてきましたとはいえ1500以上の人と当たった時は癖らしい癖も見つけられず負けることが多いのでこの分野に関しては今のまま続けてもすぐ限界が来そうです今後の成長のためにボロ負けした試合のリプレイを取っておいて相手の行動を丸暗記できるくらいまで見て勉強する方法でも試してみようかと思ってます間合い管理とバッタ戦術の拒否は横強(特に上シフト)の使い方で一気に改善した気がします横強自体は今までも使っていたのですが、ラインと相手の動きをしっかり意識しながら使うことで今までと比較にならないレベルで強い行動に昇華させられた実感があります相変わらず当ててもリターンは大きくないですが、未だに克服できていない対パルテナ戦でかなり重要な防衛手段になると思っているのでさらに磨いていきたい逆に今の課題点は・ガードが多すぎる・相手のコンボに対してどちらにずらせばいいのか理解できていないことが多い・無理なガーキャン行動が多い・着地がワンパターンすぎる・差し合いをDAと小ジャンプ2段空後に頼りすぎている・ターンを獲れても撃墜まで繋がらないことが多いあたりだと考えてます全体的に守りに入る行動が多すぎる上、触った時のリターンがまだまだ重量級使いとしては甘すぎると感じているので、攻撃的に動いてきっかけを掴み、一気にバーストまで繋げてしまうような、気持ち良すぎだろ!って言いたくなるようなドンキー使いを目指したい守備面もガードが多すぎる故に読まれやすく、そもそも相手が何をしてくるか見極められずとりあえずガードしてみるという感じでガードを貼っているだけなので、この消極性をどうにか消し去らなければ成長もすぐ頭打ちになるだろうと考えていますずらしに関しては完全に知識の部分だけど正直どう調べたらいいのかすらわからないからどうにか自分で探すしかないんだろうかもっといろんなところで情報収集するようにしてればよかった...いまのところのまとめはこんなところでしょうかやっぱ課題点なんかは言葉にしてまとめてみると整理がつきやすいですね今後も研鑽を積みつつこういうメモを残していきます