プレイヤー日記一覧

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日記一覧

暇な日々が続いているので、ゲムヲの戦場限定のキャラ相性表を作ってみたでござる(0)

今期のメイトは、拒否ステージを戦場スマ村にしていたが、終盤あたりからポケスタ2と村町に変更した。今まで戦場をずっと拒否していた理由は、自由度の高いゲムヲの立ち回りや待ちプレイに制限がかかるため、根本的に相性が悪いと考えていたのである。火力を稼ぐことだけは評価できるステージだが。スマ村を拒否していた理由は大体、上の理由と同じだがそれに加えて13期の時、ゼルダと対戦回数が多く、スマ村戦のゼルダがトラウマになったからだ。今期はゼルダとマッチングしなくなったのでスマ村を解除し、スピードキャラのガン逃げ対策に村町を拒否した。戦場は拒否している人が圧倒的に多かったので、どうせ拒否されるなら自分は他のステージを拒否しようという番外的な戦術もある。あと、戦場ゲムヲの可能性。強みを再確認しようと思いあえて解除し、拒否していない人には積極的に戦場ステージをぶつけてみた。そして、戦場ステージ限定で戦った時のキャラ相性表を作ってみたのだ。興味のある人はこの日記を読み終えた後、私のTwitterを見に行ってほしい。追記。ホムラの絵しかなかったので、ホムラ単体ではなく、ホムヒカとして見てください。そして説明する前の注意事項。1.戦場ステージでの試合はあまり経験が無く、筆者の主観が混じりがちになると思う。2.今期も1900に到達できなかったゴミスマブラーなため、信頼性は低い。というわけで、まずゲムヲが戦場で試合するときの強み、弱みを挙げてみようと思う。まず、強みから。①密度の高い三つの台を駆使する序盤のコンボ火力は選べるステージの中で最も高い。②中%ぐらいでもキャラによっては左右中央の台を使い、空Nや空上などで繋げ、火力の継続を維持できる。③高%に入ってコンボが繋がらなくても、浮かしてしまえさえすれば地面に着地したくても密度の高い左右、中央の台が災いし、空上空Nなどの追撃追い打ちで着地しづらく、火力を稼ぐ期待値がある。④相変わらず、台下のシェフが強い・・・・・かもしれない。⑤ステージが少し狭く、台の影響で機動力の高いキャラ相手でも追撃しやすい。今度は弱みの方。①ステージの構成上、自由度の高いゲムヲの動き、空前空下に空後置きやガーキャン上Bからの着地展開などの行動に制限がかかるため、相対的に台下のシェフの待ち行動なども安定択ではなくなる危険性がある。②上の理由から来る、相変わらず判定の強いキャラの地上の差し込み差し合いがきつい。行動に制限がかかるなら尚更。③ステージの構成上、狭いので崖展開を無視した一発の吹き飛び技を持つキャラ相手に試行回数を稼がれる危険性が強まるため、一回の噛み合い、ミスが死に繋がるリスクが増える。④上が広くても、ゲムヲ自体が軽いので大して変わらない。⑤空中機動力の高いキャラやB技を使う一部の復帰能力を持つキャラによっては、崖シェフのセットプレイが機能しづらくなる。大体このぐらいか。弱みの方の⑤の説明だが、ポケスタ2や小戦場と違って戦場の場合は、終点よりも少し狭く台の密集地帯なため、崖掴まりを許してしまうとそのまま上の台に着地しようとするプレイヤーが多い。崖シェフは具材をばらまき終えるタイミング、崖掴まりに対して引っかかる具材を見計らって、復帰のタイミングをずらしたり、そのままジャンプして左右中央の台に着地しようと相手はしてくる。ゲムヲ側はそれを嫌がり、空上を置いたり崖掴まりからのジャンプ読みで空N横強などを置くが、対戦相手の思考から察するに、崖シェフをある程度抑制させ、多少の被ダメージは構わずとにかく左右中央の台に着地しようとする。そこに大きな意味があり、戦場を拒否しているタイプのゲムヲ使いの理由の一つなのだろう。火力を底上げできても結局、バーストできなければ何の意味もない。ゲムヲが勝っていく上での大事な柱となる崖シェフに制限がかかるのはかなり痛い。中央の台のせいでワープの復帰持ちや横B移動持ちのキャラ相手に上から帰られるのも弱みのひとつだと思う。ただでさえ対話拒否をされながら必死で崖外に出したにもかかわらず上から帰られ、復帰阻止にすら付き合ってくれないなんて、涙ちょちょぎれですよほんと。以上がゲムヲの戦場を選ぶ上での強み弱みだ。シンプルに火力の底上げは魅力的だがステージの影響で行動に制限がかかるのは、痛い。同様に相手もコンボ火力が高くなるし、単発の吹っ飛ばし性能の高いキャラ相手に接近を許しやすく、試行回数を稼がれる。特に、スマブラ力を要求する、差し込み性能と立ち回り性能の高いキャラ相手だと、差し込み能力の低いゲムヲ側は苦戦を強いられるのではないかと考えている。ここまで話したところで、相性表を説明しよう。段階は8:2(モーニングルーティン)から2:8(キャラ差)の段階で左右差は一応、意識してみました。なぜこういう相性表になったかは、上に書いた理由と筆者が戦場での経験値が低く、いまだに1900にいけないゴミスマブラーだからだ。肩の力を抜いて見ていただけるとこちらとしてもありがたい。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。ここ最近、ステージの拒否制を2つではなく1つでいいと思っている今日この頃。ふたつって多くね?

オン勢vsオフ勢(0)

https://m.youtube.com/watch?v=1GmwqRKBeYA&t=41sオフ勢とは:亜人とでも言えばいいのか、彼らは人間とは違い、テレパシーを使って、相手との距離が近いオフ大会でより戦果を上げている。彼らの能力は距離を超越し、オン大会でもその戦果を上げつつある。しかしスマメイトのレート戦は一筋縄ではいかず、伸び悩む傾向にある。現状、レート戦はオン勢>オフ勢、オン大会はオン勢=オフ勢、オフ大会はオン勢<オフ勢というような力関係にある。もしオフにもレート戦があればオフ勢が優勢になるが、その利便性、社会的困難さにより実現には至っていない。もしオフでのレート戦が不可能だとすれば、どうやって「本当の強さ」というものを導き出せるのか。ここで各大会の長所と短所を見ていこう。       長所      短所レート戦  施行回数    所在不特定      利便安定    記録のみオン大会  全国大会    所在不特定      動画記録    動作不安定オフ大会  所在特定    施行回数      動作安定    利便不安定このように一長一短あって甲乙付け難い。現状これら3つを照らし合わせて各々の判決を下すしかなく、格付けが機能しているとは言い難い面もある。これからオフ勢のテレパシーが常識化されるかどうかでも認識が変わるだろう。現状、テレパシーを知らない一般人から見れば、オフ勢とは特異な人種にしか映らない可能性はある。これは例えオフのレート戦が開催されても同様で、オンの全国フリータイムなレート戦に対抗するにはその実力を裏付けるためにテレパシーの概念は必要になるだろう。ただそれは本当にオフ勢がオン勢より格上であるという証明に基づく。オンラインとはいえ、遠隔テレパシーはできるわけであり、そのうえでオン勢に実力負けすれば、それは格上とは言えないかもしれない。従って、オン勢とオフ勢のオンライン対抗戦を開き、その根本的な格付けをすることが求められる。勝者こそ正義だと思わないか?

くそったれが(0)

ドーモルレロです。今日は金曜日だというのに、何を思ったのかうちの高校生は明日も学校ですよ。そのくせして振替休日も何も無し。ほんっといらつきますね〜まあそれはそれとして、スマブラの話ですよ。最近リュカの空後連携にハマっておりまして、メテオで早期撃墜したり、普段はうっとおしいデデデのゴルドーをラクラク打ち返せたりと、以外と空後は立ち回りでも使えると今更気づきました。それと同時に空前、空Nの強さも再確認しました。こうやって見たら、リュカはもう上位キャラでは?次のアプデでリュカ強化来ないかな〜期待してますよ桜井さんそれでは、また

68日目 ウルフ魔境オォン!!(0)

ウルフを練習して2日目。コンボ練習やって200万から魔境まで上げました。けっこう時間かかったけど、キャラ慣れは少しはしてきた感じです。ウルフを使う上での反省点・読み合いの弱体化(キャラ慣れしてない)・コンボをうまくやる・復帰ミスを無くす知識としては、何かテクニックがあれば知りたいし、ダウン展開などの択をどうすれば良いのかとかが気になる。立ち回りめっちゃ強いし、かっこいいし、ウルフおすすめです。

ホムヒカについて自分が思っていること。バランス調整の私なりの価値観、考え方(0)

キャラパワーの差がありすぎる・・・と言うのは半分冗談、半分本気だ。だが、未来のバランス調整にはあんまり期待していない。なぜなら結局、自分が頑張るしかないからだ。未来の強化弱体化が来るかもわからないようなバランス調整に期待するよりも今が重要なのだ。ホムヒカの弱体化について私は、反対の立場にある。ホムラの色香に惑わされているのは、否定はしない。だがそれ以上に、ホムヒカを弱体化してはならない理由があるのだ。①見た目の良さとわかりやすい性能も相俟って、若者受けが良く、初心者がガチ環境に入りやすい。②スマブラという哲学用語を用いるなら、間違いなくこのキャラはスマブラをしている。正統派ファイターであることには違いない。③基本、スマブラは体力制ではない。そのため復帰の弱さはわかりやすく致命的なデメリットである。④自分の使っているキャラを棚に上げて、弱体化を仕向けさせるような言動は結果的に自分の首を絞めることにつながる。今回のアプデで弱体化されたキャラ達のように。ホムヒカを好んで使っている人やガチで使っている人たちからすれば、確かに私たちが使っているキャラはおかしいのかもしれないが、あなたたちが使っているキャラも十分、おかしいですよね?ということ。⑤お○ぱい・デカケツ前回のミェンミェンの時と同様に、別に庇っているわけではないが、もうちょっと自分でやるべきことをやってほしいものである。過去にウルフやピチュー、オリマーが弱体化を受けて、あなたは上達したのか?今回、ジョーカーやその他諸々のキャラが弱体化を受けてあなたは上達したのか?確かに弱体化を受けたキャラを使っている人は、それをプレイングでカバーしても結果的に実力は落ち、キャラは弱くなるのだろう。キャラランクに響くかどうかまでは何とも言えないが。でも結局、自分が頑張るしかないのだ。キャラが弱体化を受けようと、あなた自身が弱いままだったら何の意味も無いし、関係のない話だ。まあ、気持ちはわからんでもないがな。2D対戦ゲームで弱体化を仕向けさせるような行動、言動は10年以上も前から嫌と言うほどゲーセンやネットで見聞きしてきたし。だから基本的に私は、バランス調整は強化も弱体化も積極的に奨励する考えだ。だが、それをいちいち期待する余裕があるなら現時点で自分のやるべきことをやっとけよ?そういう話。最下位クラスのキャラはもちろんのこと、上位、最上位クラスのキャラでも当然強化するのはOKだ。じゃないとモチベもあんまりだろう。変化が無いのは2D対戦ゲームとしてやってはならないことだし、なによりつまらない。自分が使っているキャラが強化をもらえれば、実力は変わらず未熟なれど、キャラは強くなる。結果的に自分の実力が上がることになるのだ。私はその事実を10年以上も前から知っている。だがスマブラ界のバランス調整の考え方は、なんというか浅い。結局は自分さえよければいいのにもかかわらず、なぜか自分のキャラのなにが弱くて、どこを強化してほしいのか、その情報をあまり発信せず、他者が使っているキャラをいちいち批判したり過度に持ち上げる。今までのバランス調整の内容を見るとそれがどれだけ無駄で無意味な努力だったかをこの2年間、何も学ばなかったらしい。いや、3年だったか?どうだっけ?DLCの参戦キャラはあと二体。それはつまり、バランス調整があと2回しかない。そう思った方がいい。ゲムヲは強い弱い完成されているそれ以前の問題で害悪・不快・くだらないなどの意見が世論になってしまっているため、強化される可能性はほぼ無いと言っていい。私が、今までやってきた対戦ゲームは強キャラだろうと不快キャラだろうと強化を貰えたりしていたのを見てきたが、ほんとにこのスマブラのバランス調整というのは不思議だ。まあ、その話はもういい。あと、2回しかないアプデで来るかもわからない他者の使っているキャラの弱体化を望むよりも、自分の使っているキャラの強化を望むのがどれだけ有益であるか、そろそろ気づいている人も多いのではないか?気づいているのなら自分の使っているキャラのなにが足りないか、明確な説明動画やTwitterなどで情報を発信した方がいい。あるいは任天堂さんに手紙を書いたりサポートセンターにメールを送ったりなどだ。なんだったら、配信している上位勢の人たちにお願いして扇動してもらうのもいいだろう。言うだけならタダだからな。来るかもわからない弱体化に期待して待ち結局、現状維持の状態でアプデを終えるのか今からでも遅くはない、自分の使っているキャラの弱さ。強化してほしい部分の情報を積極的に発信し、強化を貰えてハッピーになるか、やはり現状維持のままアプデを終えて落胆するかどっちが自分にとって有益であるか、この日記をここまで読んだ現状のアプデに不満のあるあなたは、よく考えるといい。選択はあなた達、次第だ。そういえば話を戻すのだが、ホムヒカを弱体化してはいけないのはもう一つ理由がある。スマブラ初心者の最初の壁がガノンだとするなら、ホムヒカは初心者を優しく迎え入れ一人前になりひとり立ちするまで導く、先生みたいなものだ。それが最も重要なのだ。この日記を読んで少しでも暇を潰せたならうれしいです。すまない!最後に言い忘れたことがある。バランス調整に不満を持っている人たちはたくさんいるだろう。調整班がもし、その人たちの意見を無視して(無いとは思うが)ホムヒカの見た目のエロさや動いた時の乳揺れを問題としてそこの修正に時間を割いて調整を疎かにするなら、ブチギレていい。おまえらはヒマなのか!?と。

単騎の極意(0)

①お手本プレイ?そんなことしてくれる聖人はほぼいない。そもそも単騎勢自体少ない!②お供の役割までできる立ち回りを覚えよう。じゃないと9割負ける!③お供を出したくても、今戦っている一人を信じよう!多分なんとかなる!④単騎は舐めプじゃない!誇れ!⑤使う一人に愛情を。原作やろう(任意)⑥周囲からのマジレスを跳ね除けろ!俺は一生単騎で生きる!⑦世間の評価なんて気にするな!単騎にキャラパワーを期待してはいけない。⑧理不尽でも台パンしないメンタルを!私はプロコン一台しか壊していないくらい屈強だ!⑨(°▽°)コマッタラシコウテイシヨコスマカフレドラ~⑩練習しよう!練習すればするだけ、答えてくれる!⑪リザ単騎はロマンの塊!正直フレドラあんまり打たない⑫ホムラ単騎とフシギソウ単騎は普通に強い。弱体化、いっとく?⑬ゼニガメ単騎とヒカリ単騎はバ難との戦い!対クルールとか地獄そのもの。しぶとすぎんだよあのワニ⑭もし近くに単騎勢がいてもマジレスしないようにしよう!優しい世界やさいせいかつこれらができれば君も単騎勢だ!リザ&ヒカリ単騎勢より

67日目 スネーク使いのサブ候補を本気で考える!(0)

スネークを使ってて、強えなぁと思いつつも、反射持ちや、吸収持ち、復帰阻止の強い相手に勝てない時ってありますよね。んなので、スネークの弱点をまとめ、そこからサブキャラ候補を選んでいこうと思います。スネークの弱点・復帰阻止に弱い・反射吸収に弱い・ガチ飛び道具キャラに弱い・回転のいいファイアボール、ピカチュウNBなどに弱い・密着キャラに弱い・パワーキャラにごり押される時がある・着地が弱い①ウルフ・着地 ・対復帰阻止 ・反射持ち ・立ち回りの強さ ・パワーがあるが理由です。本当にうまいウルフにボコボコにされるともはや清々しくなる。弱点は復帰量です。スネークで補える時はスネーク出しましょう。②ジョーカー・着地 ・対復帰阻止 ・反射カウンター持ち ・立ち回りの強さ ・アルセーヌの爆発力でパワーキャラに負けないが理由です。めっちゃムズいキャラですが、ウルフと同じくサブに向いています。弱点は復帰と撃墜力。また、対サムスなどの回転率の良い無料飛び道具を持っている相手に対しては、カウンターは無料ではないので、ウルフのようにすぐ解除できないのが難点です。個人的にサムダムスのチャージショットなどの、タイミングをいじれたり、とらえにくい飛び道具持ちがスネーク苦手だと思っているので、そこはマイナス。③剣士キャラ(ルキナ、ロイあたり)・密着キャラを捌くためのキャラ達 ・立ち回りの強さ・一応カウンター持ちただ、フォックスのような超スピードキャラに対してはあまり良くない。のが弱点。また、超スピードキャラに対しては、スネークの努力次第でなんとかなっちゃうと思ってます。復帰に関してはフォックスは復帰阻止来ないし、シークも上から帰れば大丈夫。なので、体重差でなんとか勝てるカードではあると思うので、そういうキャラは対策頑張りましょう。まとめ①ウルフ(おすすめ)②ジョーカー③剣士キャラおすすめはウルフです。ジョーカーよりかは簡単ですし、VIP上位までならバ易。立ち回り強いし無敵の反射がある。かっこいい。復帰阻止に強く、少ない復帰量はスネークで補うと言った使い方が可能です。自分はウルフ練習していこうかなと思います。なんとな〜くな日記でしたが、サブで迷ってる方のためにも書きました。おわり。

66日目 ファルコンで安定して勝つには?(0)

最近ずっとモンハンやってましたが、スマブラのモチベが回復してきたのでやりました。ファルコンを強化しようと思いVIPに潜ると、また上位の方々としか当たらず、勝てない勝てない。まぁ同格の人とも当たって、課題がいろいろ見つかりました。ルイージのように、弱キャラでも安定して勝つには?ファルコンの場合、崖外に出ること自体が大きなリスクであり、少しでも甘えた復帰をした時点で死が確定します。持続の長い技やメテオ技にめっぽう弱く、復帰はめっちゃ弱いと思います。なので、「復帰阻止するなら90パー決める、失敗した後咎められやすいキャラならそもそもやめる」が大切になってきます。あとは、地上戦の差し込み方や、差し返し方、差し合いの難しさ、コンボ選択の難しさがあったり、「これをやろう」と思って近づいてもその場その場で反応して行動しなければならず、立ち回り自体も上級者向けだなぁと感じました。ファルコンVIP常勝の4ヶ条・復帰阻止を決めろ!(キャラによっては外に出るな!)・反応速度を早めろ!・膝コンボを100パー決めろ!・崖で殺せ!ファルコンは崖外、崖際のセンスが問われるキャラだと思います。まぁPSに頼りやすい立ち回りであるのは確かです。そして、崖際のインチキメテオ、上強、膝コン、空N1段、上Bなど、さまざまな読み合いをしかけ、そこから大きなリターンをとることが出来るキャラなので、崖で殺すことをモットーにしていきましょう。上位勢のファルコンは、早期撃墜を徹底し、絶対にミスらず、ローリスクな立ち回りをして勝っています。自分のファルコンの課題・ゾロるな(むずいんだもん)・膝コンを決めろ(むずいんだもん)・とっとと撃墜しろ・飛び道具を避けろ・反応速度を早めろ・外に出るな・復帰は丁寧に・回避するな以上!P.S.体重が1キロ減りました。シャトルランも初めての100回で、1年生は60だったので嬉しいです。おわり。

どーゆーこと?(0)

どーもどーもルレロでございます。最近忙しくてですね、日記がかけませんでした。ま、ほとんどは独り言なので、どうでもいーか最近、リュカの勝率が安定しなくてですね、どうしても壊されることが多いんですよ。ジョーカーやリンクなどの勝率はいいのに、ドンキーやガノンによく負けるんです。おそらく有利がつくキャラが来て気が緩んでいるんでしょうが、やはりどんなに注意してても試合を壊され、台無しになりますね〜このことを前に話した友達に言ったところ、「ある意味スマブラ弱者」と、わけわかんない事を言われました。もともと強者でもないので、あまり気になりませんね!と、どうでもいいことを話したいだけ話したので、今回はもう終わります。

ジョーカーのバースト拓(0)

アルセーヌ召還時#####ジャンプには空後、内回避には空下を当てるのがメイン。エイガオンは後隙大きいしダメージ与えすぎてもメリットないので打つな。ガードされると、2s程無駄になるだけでゲージ減っちゃう。下投げから空後or空上は100%前後で確定するので、パーセント管理大事。確定しない%では、つかんだらライン有利になるように投げるのがよい。#####アルセーヌいない時#####この状況で如何にバーストできるかが肝。ジョーカー使いの腕が試されるところだと思う。#####1.空前1段→空上→下スマ or 空前1段→上スマ  ガードしている相手に2段ジャンプで掴みをつるorダッシュ掴みをジャンプですかすor飛び道具の後隙2.空後  ライン有利時にジャンプ嫁!3.復帰阻止  もう練習あるのみ。リスクある行為なので行く行かないの判断力も大切。%たまってるときは、ガンで変な方向へ飛ぶのでガン打ちまくると良い  かも。4.引き横スマ 敢えてライン下げて空中から飛び込ませて決めるのが多いイメージ。うまくできないので練習する。

ジョーカーがんばる(0)

やっぱりなんだかんだジョーカーが一番手になじんでるし格好いいしいじけないで頑張って使ってきます。理論値最強なので、如何にして高い値を出せるかを研究していきます。ガチで###############################文字数稼ぎ###########################################ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

ツヨクナリタイ(0)

どうも、ルレロです。いや〜昨日は忙しくて日記かけませんでしたね〜なんか、はじめの挨拶といい、投稿頻度の話といい、だんだんYoutuberみたいな日記になってますね。最近は暑くなってきて、もう嫌になっちゃいますね〜そういえば、前に書いていたサブキャラ開拓のことですが、少し進展があったんですよ。色々なキャラを触っていて、何故かピクオリがしっくり来ましてね、VIPやプロの上手い人の真似をしながらやってみたところ妙に扱いやすく、サブキャラの候補として、練習してみようかなと。剣キャラも一通り試したのですが、どれもイマイチで、やはり私には会いませんね。あのルキナでさえも使えませんから私。おそらくスマブラ力が低いせいなんでしょうね。 と、まあ自分の実力の低さを嘆いたところで、今日のところはこの辺で失礼します。

初めでいきなり1600との戦い(0)

初めての対戦、相手は1600ファルコン対戦回数は5戦やり勝てたのはたった一回はっきり実力の違いを見せつけられた5戦でした相手は1600、こっちは(多分)1200程度の実力勝てるはずもない。やはり1600ともなると次元が違うということしか分からなかった。なんとなく負けた。手応えも何も感じなかった。気づいたら劣勢になってた。そんな感じだった。だけど一回、一回だけ勝ったときは本当に嬉しかった。普段VIPで感じてる「勝ち」の感覚じゃなかった。例えると彼女が出来た時ぐらい嬉しかった。目標は1700!対戦ありがとうございました!!

クレスマ 合図(0)

回戦始めて下さい!(回戦はまだ)配信台 FC:4428-0782-6990 🆚 http://www.youtube.com/channel/UC7puvYEz5Y52WqfJF4Zz1uQ〓〓よくある質問〓〓Q1.結果を間違えて送信してしまいました…A1.再度タップすることで訂正できます。Q2.ラグがある or ラグが改善しない or 相手の部屋に入れません…A2.ルール「7.よくある質問事項」をご参照ください。Q3.オフ大会等の申請時刻と試合が被りそうなのですが…A3.コメント欄で対戦相手へその旨を伝え、申請が7分前後で終わるのであればそちらを優先されて構いません。Q4.フレ申通知妨害を受けたのですが…A4.「Switchホーム画面→左上自分のアイコンを選択→設定→ユーザー設定→フレンド機能の設定→フレンドの通知設定」から「フレンド申請を通知」を「OFF」へ変更願います。Q5.選手間で対応できない問題が発生したのですが…A5.恐れ入りますが配信先までコメント願います。(以下具体例)(1)1回戦の対戦相手が二人とも居らず、2回戦の相手が決まらない。(2)誤って負け報告してしまい結果を修正出来ない。(3)どうやっても相手の部屋に入れず、乱数メーカーを使う場合。

65日目 ルイージつまらん。(0)

ルイージを半年使ってきて、959万まで上げた。即死コンボをほとんど使わず、立ち回りで勝つルイージを掲げてやってきた。しかし弱すぎる。つまらん。近距離火力?即死?は?そんなん普段の立ち回りの弱さ、ゴミカス以下の機動力、ゴミカス以下の復帰力で全て消し飛ぶ。間違いなく弱キャラであり、使っていて面白くない。使われても面白くない。消えろ。サムスダムス麺ジョーカー弾キャラに当たった時点で負けは確定。相手がなにか強い飛び道具を持っている時点で負けが確定。なんじゃそのキャラ。死ねや。だが俺はルイージを使う。使ってしまうのだ。これは罪なんだ。久しぶりの愚痴日記でした。ファルコンも使ってみてますが弱い所しかないクソキャラなのでとっとと消えて欲しいですね。老衰で死ねっ。さよなら。モンハンやろ。

惨敗した(0)

世界戦闘力が300万リンクの自分にはまだ早かったっすね。戦った人との経験の差を感じました。最近サボっていた、復帰方法が2つぐらいしかない、経験の差(キャラ対策)、とかが悪かったのかなぁ。反省するところがいっぱいありますねまぁ、とりあえず今やるべきことは沢山戦って経験を積むことです!んじゃ!戦ってきます!

今日大会出ます(0)

第11回こたスマ極杯という大会に出るんですが、初めて大会に出るので優しい目で見守ってくれたらなぁと思います。1回戦は勝てたらいいなぁと思ってます。とりま、今のうちにコンボが決めれるようにならんと話にならんと思うのでトレーニングしに行ってきます。フォックスが苦手キャラなんでフォックス使いに当たらなければええなぁ...と思ってます。

14期スマメイトの反省点について(使用キャラはカムイ、ホムラ&ヒカリ)(1)

カムイについて1.技の振り方のリターンが低い 降り空前からのコンボや展開の良さをもっと生かせるようになればいいのかもしれない2.早期バーストが復帰阻止しかない 毎回空上バーストや上投げバーストではアドがあまり大きくない3.技の押し付け方のバリエーションが少ない 下り空前の不利フレームは少なめ相手によってはそのあと下強や上強をこするのも強い、相手がジャンプしてくるのか、落下が早いのかどうかによって降る技を考える4.台を使ったコンボが少ない 下強や上強で台上に乗せる%の把握、及び台上に対して上強などリスクが少ないがリターンも少ないそしてなによりバリエーションが少ない5.間合いの取り方が良くない 技の振り方と共通することだが、どうしても間合いの取り方のせいで暴れ空Nを振ってしまいがち 相手のキャラによっては暴れ空Nに対して反確をとることも可能6.技の押し付けを利用した固めを利用する カムイの場合、空後を押し付けることによってガードを固めさせて、透かし掴みなどの方法があるホムラ&ヒカリについて(ほとんどホムラ単騎だった気がするが)1.空下の振り方 もっとリスクの少ない振り方を身につけること2.バースト%の把握 空下、上スマによる確定バースト%を把握し、積極的に狙っていくこと3.着地姿勢の良さを生かすこと 空上の着地姿勢は非常に良いので、ガーキャンジャンプ攻撃などは避けられる可能性が高い4.ホムラの復帰の仕方 例えばマリオのDAなどで崖つかまりに合わせられた場合は簡単にバーストしてしまう、そのため崖外から帰ってくる時、ジャンプを使いがちになってしまう 相手にもジャンプ癖を読まれて攻撃を置かれていたため、上から復帰でも上Bでなるべく崖つかまりできるようにしておくと、バースト拒否の可能性が高くなると考えられる5.安易な横B ジョーカーやリュカの横B同様、振り得のように見えるが、大ジャンプのタイミングが噛み合えば狩られてしまうことが多く見受けられた。リスクを下げるなら、空中ジャンプを使った相手の着地狩りとして使うこと6.復帰阻止の方法について 復帰阻止は、空下は全体フレームが長いため、崖上で振った方がよいが、空前は深めに技を振りに行っても良い。攻撃判定が非常に強いので回避する可能性が高い 回避読みの方が刺さるかもしれない

キャラ変えのコツ+1750達成(0)

閲覧頂きありがとうございます!14期スマメイトで1750を達成する事が出来ました!14期は僕の中でも考え方が変わりキャラ変えもした少し変わった期になりました。タイトルにもある通りキャラ変えの大切さやコツを伝えたいと思います!1 強いキャラを使うこれが一番大事、マイナーキャラを使っている人は自ら縛りプレーをしているようなものなのでキャラ変えをしたらみるみるレートが上がるかも2 難しいキャラを控えるゼロサム、ジョーカー、ピットの難しいキャラはやめた方がいいです。難しいキャラを使って上位に立てる人は限られています一方的に強みを押し付けやすいキャラを使いましょう3 やりにくい対策しにくいファイターを使うミェンミェンパックマンを使ってて露骨に感じています。初見殺しはこのゲームにおいてとっても強いです。スマブラは綺麗に勝つよりも理不尽した方が圧倒的に安定します僕は今までにキャラ変えを3回もしていますが急に弱くなったりした事はありません。変えようと思ったら替え時で悩んでいる時間はもったいないです!自分に合ったキャラを見つけて強くなって行きましょう!

オンラインとオフラインの違い考察+オンラインで強いキャラ弱いキャラ考察(0)

まずスマブラを以下の場面に分けて考えるニュートラルゲーム(差し込み、差し返し、置き)コンボ着地狩り崖狩り復帰阻止ラグはだいたい5フレームくらいだろうと言われているそれぞれの場面について、オフラインを基準として、オンラインでどう変化するかを考える(なんとなくスマブラはオフライン前提で開発されてるような気がするので)【ニュートラルゲーム】差し込みとは何か? 小ジャンプやステップや置き技を振って待っている相手に対して、相手の動きを「読んで」、相手が反応できない速度で攻撃を当てにいくこと差し返しとは何か? 相手の攻撃が空ぶったのを「見てから」、反撃を入れること置きとは何か? 相手がどう攻めてくるかを「読んで」、それを潰すように隙の少ない攻撃を振っておくことオンラインにおいては全ての状況について、オフラインと比べて5フレーム前までの状況を元に行動を決定することになる 従って、差し込みは5フレームぶんさらに見えなくなり、差し返しは5フレームぶん差し返せなくなり、置き技は5フレームぶん差し返されなくなるということでオンラインのニュートラルゲームはオフラインと比べると差し込みと置きが強くて差し返しが弱い つまりオフラインなら見てから対応できるような攻撃が反応されなくなり、見てから反撃できていた攻撃に反撃できなくなり、空ぶったら反撃されていたような置き技が反撃されなくなる そして置きと差し込みならだいたい置きのようが強い気がするので、オンラインのニュートラルゲームはひたすら技を置くゲームなのではないかという仮説がここに立った【コンボ】単純に5フレームぶん確認猶予が減って繋がりにくくなる ヒット確認したりベク変確認するタイプのコンボが難しくなる【着地狩り】狩りにくくなる 着地の弱いキャラが強くなり、着地狩りの強いはずのキャラがあんまり強くなくなる【崖狩り】見てから狩りづらくなるので崖は上がりやすくなるはず【復帰阻止】どちらにも作用するがおそらくやや阻止しづらくなるのではないかということで、オンラインで強いキャラは「差し込みが強い」「置き技が強い」「差し返しが弱い」「コンボに確認がいらない」「着地が弱い」「崖を上がりにくい」「復帰が弱い」、オンラインで弱いキャラは「差し込みが弱い」「置き技が弱い」「差し返しが強い」「コンボに確認が必要」「着地狩りが強い」「崖狩りが強い」「復帰阻止が強い」、という感じではなかろうかざっくり言うとニュートラルゲームでダメージを取る機会が増えて、そのほかのアドバンテージゲーム(って言うのか?)である崖狩り着地狩り復帰阻止コンボではダメージが出づらくなる、という気がするなのでニュートラルゲームの強いキャラが強い説 ということで弾キャラが強い人間性能的には確認よりも読みのほうが重要になってくる気がするキャラ考察オンラインで強くなるキャラ弱くなるキャラを考えるよく言われてるのはクッパサムスミェンミェンあたりだけどほんとにそうなのか、そうだとしたらどのへんが理由なのか【クッパ】そもそもニュートラルゲームより密着の読み合いの期待値の大きさで戦うキャラであると認識している差し込み……滑り横強、大ジャンプNB、滑り上強、ダッシュ掴み、ダッシュ横Bなど差し返し……DA、ダッシュ横B、ダッシュ掴み、ダッシュから択をかけるなど置き……NB、空前などおそらく差し込みがやや見づらくなるのと(VIPのクッパとかみんな無限に大ジャンプNBで降ってくる)、空前置きやNB置きに大して反撃をもらいづらくなること、差し返しが元々「確定しているものを入れる」というよりは「有利フレームから択をかける」という形式のことが多くラグの影響を受けづらい、という感じなのではなかろうか【サムス】オンラインの化身差し込み……NB、DA、ダッシュ掴み差し返し……NB、DA、ダッシュ掴み置き……空前、その場掴み、引き掴みなどとにかくNBがやばくて、あの高速弾が5フレームぶんも見えなくなる、ということは、見てからガードするためには5フレームぶん離れて立ち回らねばならず、「ここに入るとガード張るかNBを割り切るかの二択を迫られる」というサムスゾーンが5フレームぶん広がるということであるあとサムスの場合は逃げるのが強くなる 前回避もボムで逃げるのも5フレームぶん見えなくなって、これを咎めるのが難しくなる 技じゃないけど逃げるだけで相手に差し返しを要求してるようなもんであるあと置き空前に反撃取るのがめちゃくちゃ難しくなるそしてサムス自身は元々あんまり差し返しをしないキャラであるというのが強い 一応差し返しの欄に技を書きはしたが、そもそもサムスが差し返す場面が実践ではほぼない それはなぜか? サムスの差し込みは置き技で潰されないからである 相手が目の前で様子見してたらサムスとしてはNBをぶっ放してみたりガード張ってたら掴んでみたりするわけだけど、NBに対してはガード、もしくはジャンプ、掴みに対してはジャンプが正解になる もしなんか技を置いてたりしてもNB差し込みが弾なので勝ってしまうというわけ 当たり前だけど なのでそもそも「サムス使ってて置き技に差し返せないよう~」って困ることがない NB差し込みで潰せるので【ミェンミェン】理論の上でも評判の上でも実績の上でも間違いなくオンラインでの最強キャラ差し込み……アーム、下強、DA、ダッシュ掴み差し返し……アーム、DA置き……アーム、下強、DA、空Nだいたいサムスと同じ理由で強い アーム差し込みは技置きで勝てないのでそもそも相手が技を置かない=こっちは差し返す必要がない、逃げるのが強いので相手に見てから追うという形で差し返しを要求できる、アーム差し込みが5フレームぶん見切りづらくなる などサムスと比べると近距離の技やガーキャンに乏しいぶんアームのパワーが高く、それがオンラインで強化されるのでサムスより強化幅も大きいはずそして下強の存在 全体34フレームっていうのは見てから反撃できるけっこうギリギリで、「オフだと反撃できるけどオンだと急に難しくなる」というちょうど良い値 この技が特にオンラインで強いのではないかと睨んでいる逆にオンラインで弱くなるキャラを考えてみるシーク、マルスあたりか【シーク】いわずと知れたVIP入り最難関差し込み……滑り横強、空前、ダッシュ掴み、飛び込みからの択かけ差し返し……滑り横強、DA、空前置き……空N、小ジャンプ置き(相手が何か空ぶったら空前で差し返す)コンボの難しさと差し返しの重要さからかなり弱くなる足の速さと発生の早さから差し込みは見切られづらくなるが、判定が弱くリーチもないため置き技に負けがちである 差し返しが強いキャラなので「差し込みを匂わせつつ置き技には差し返す」という戦法が強そうだが、オンラインゆえ差し返しがかなり難しい、というのが逆風である 結果として差し返しができないので相手に置き技をぶんぶんされ、こっちから差し込みにいくのも難しい、という試合になりがちそしてコンボが全然入らないまたシーク自身は置き技に乏しいのも厳しい 空前置きくらいだが置き技としてはやはり弱いほうである 技を置くというよりはジャンプを置いて避けてから空中攻撃で差し返す、という方法で差し込みに対処することが多い ので相手が大胆に前ダッシュや大ジャンプで突っ込んできたときに意外と咎めづらい ほんとにダッシュを読んだらリターンの大きい横強とかで狩ったりできるが、その横強置きの判定の弱さや持続の短さやリーチのなさを考えるとやはり置き技としては貧弱である【マルス】世間の評価は最下位だけど大会での実績は最上位という意味不明なキャラ差し込み……滑り横強、ダッシュ掴み、ダッシュ下強差し返し……滑り横強、ダッシュ掴み、ダッシュ空前置き……空N、下強置き技がやや弱い オフラインだと相手の前ステップを見てから下強を置くという戦術があるらしいがオンラインではかなり難しい 空N置きはややダメージが低い、他の技は持続が短くて置き技として使うのは難しいまた差し込みがやや弱い リターンが低めかつ隙もそこそこある 差し込みは相手の位置が不明瞭な状態で技を振りに行くので、なおさら先端が当たらないマルスの強みは一度ターンを取ったときの期待値の高さである 剣判定のおかげで暴れを潰すように攻撃でき、かつ相手の移動が不自由なら先端調整もしやすい ニュートラルゲームの差し合いは凌ぐように戦いつつ、一度ターンを取ったら着地狩りや復帰阻止で大きなリターンを取る、というキャラである がオンラインでは悲しいかな着地も復帰も見てから狩るのが難しくなって期待値が下がり、かつ相手の差し込みや置きが強くなるのでマルスは接近するのが難しくなる 対近接キャラですらマルスよりは差し込みに優れていることが多く(ガノン下B、テリー後ろB、フォックスDAなど)、接近するまでにこれらの強力な差し込みを絡めた択かけでダメージを取られやすい 対弾キャラだとなお顕著であるそもそもがニュートラルゲームではなく浮かせてからダメージを取るキャラ、という構造がオンラインに不向きであるらしいじゃあなんでこのキャラがタミスマで何十回も優勝してるのかというと僕にはわかりません まじでどうなってるんだ他のキャラについては自分があまり使ったことがないので割愛総括、オンラインでは差し込みが通りやすく、置き技が咎められづらく、差し返しは難しくなるオンからオフへ行く人はたぶん今までより近い距離で立ち回ることになって、差し込みはもっと引き付ける必要があり、置き技にはリスクが増えていることを理解し、差し返せる場面を新しく覚える必要がある気がする逆にオフラインからオンラインに行った人は、本来見えるはずの差し込みをどんどんやるようになり、近い距離でも置き技をぶんぶん振って置いて、差し返しはだいぶ妥協する必要がある気がするこんなところで ご読了ありがとうございました