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メイト底辺の自分がこんなこと言うのは甘えかもしれないが、今日初めてスランプというものを実感した。今までも自分の立ち回りを見失い戦闘力を溶かしまくったことはあったが、今回のそれは度合いが違う。先日辿り着いた立ち回りを意識した上で戦い、その上で異変を感じた。どれだけ試合を重ねても、要の近接戦闘で思考が全く切り替わらなかったのだ。そもそも近接モードの思考自体がFE剣士と連戦した上でようやく冴えてくるレベルのスロースターターなので最初の1〜2戦は仕方ないとはいえ、今日は計9戦して最後までスイッチが入らなかった。相手が飛び道具持ちだと意識を割かれて集中できないのかとも思ったが、よくよく考えればマルスソニックゲムヲと飛び道具を持たないキャラも何体かいたので、そう単純な話では無いだろう。あれだけ相手の間合いがなんたら剣で語り合ったのがうんたらと言っていた癖に、いきなり出鼻を挫かれてしまった形だ。思い返してみればスポーツやってる時も同じようなスイッチが入る時と入らない時があって、自力で切り替えられたことは一度もない。カッコよく言うなら「ゾーンに入った」というやつなのかもしれない。要は凄く調子が良い状態で地力が伸びたと錯覚していたわけだ。ならば解決策は一つしかない。立ち回り全般を改善して、常に現時点の最大値を上回った状態になればいい。例えるなら、高難度テクニックや反射神経に頼らず、かといって読みや感でも戦わず、ガチガチに固めた立ち回りで安定して強い状態。見方を変えれば地味なスタイルかもしれないが、ガン攻めヒャッハーはスイッチ入った時にでも楽しめばいいのではなかろうか。また、これとは別に気になったのが、入力したつもりが棒立ちになることが多かったことだ。Cスティックを戻さないと反応しないとは聞くが、今までここまで隙を晒しまくったことはなかったので、正直コントローラーの故障かラグによる遅延を疑った程だ。特にブーメランや回転斬りが反応しなかったのが致命的で、チャンスがピンチになってしまい、上記のスランプと相まって自分が情けなくなるような試合をしてしまった。変に精神面で気負っていたために無意識下で操作に影響が出ていたのかもしれないが、今の時点では故障や回線の線も否定しきれない。明日以降でまだ気になるレベルなら原因を探ってみるべきか。今日は戦績だけでなく試合の内容まで酷い有様だったが、お陰で更に深い所まで自己分析することができた。特に立ち回りに関しては次の課題が明確になったので、半端に満足して立ち止まるようなことがなくて良かった。明日のスマブラが待ち遠しい。
明日は秋葉原スマブラSP定期対戦会です!ついにスマブラSPがevo2019公式種目に選出されました!まだまだ熱くなるスマブラSPを皆で盛り上げていきませんか(๑˃̵ᴗ˂̵)事前登録一切無し!会場に来るだけで参加可能です。「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)よろしくお願いします!https://ameblo.jp/flon0818/entry-12421330835.html
パックマンへの最も簡易な対策として戦場を選ぶことが挙げられる。理由はこれを読んでいる諸パックマン使いの方々においては説明不要だろうと思う。スマメイトレーティングにおいて、戦場は全人類の必須科目となったため、苦手です〜だけでは当然済まされない。毎度毎度「終点勝ち、戦場負け、村と街の機嫌次第」みたいなことをしていては勿論レートは伸びない。そこで3DS時代に戦場を擦られ続け、否が応でも戦場に慣れざるを得なかったという経験から、戦場の立ち回りについて解説しようと思う。今回の日記の要点は4つ。「戦場で戦うにあたっての基礎」「戦場における振り損技」「戦場がいけるキャラ、終わってるキャラ」「戦場って本当に不利?」以下:戦場の台3つを左から順にA.B.Cとして記述。1.戦場での基礎・AとB、BとCの僅かな隙間に消火栓を落とす必須テクニックその①。特に大Jで逃げてからの展開において、台下で着地狩りを狙う相手へのプレッシャーが段違い。出来る出来ないが勝敗に直結する。復帰台から降りたあと即座に展開するためにも位置関係は把握しておきたい。ミスって台に置いてしまった場合は掴み及び体術で時間を稼ぐ。・リンゴA.C上から台下へのプレッシャー。火力からバーストまでこなせる便利屋。火力のとり方については窓参照。・ベルAB、BCの間に消火栓を落とす位置から崖側へ半歩。このあたりからBに向かってベルを投げるとB上の相手に当たる。復帰台の真下(戦場台下の最中央部)に消火栓を置くと相手はBを経由して突っ込んでくる、もしくはBで経過を待つ場合があるためそれへの対策。必須テクニックその②。また、A.Cへの安易な着地に対して大きくリスクをつけられる。・トランポリン強制ジャンプの特性を利用して、設置後A.C上でスマッシュや掴みを置いておく。またはジャンプ位置にベルなど。崖トランポリンは一部キャラに対して全ての崖上がり行動をジャンプに置き換えるため、A.C上で横スマッシュ構えてると見てから当てられる。台があるので1F暴れとして擦るのも大いに有り。・消火栓A.C上の相手に当たる飛ばし方(簡単なのは横スマや空前)と、B上の相手に当たる飛ばし方(簡単なのはリンゴ)を覚える。2.戦場における振り損技・ギャラガ台で止まる。特に崖離しからギャラガを手癖でやると2回目のヒットがなくて相手から反確の場合があるのでできる限り地上で投げたい。・いちご常に振り損。・前投げ同上。3.戦場がいけるキャラ、終わってるキャラ・いける(基本的にこっちが好き放題逃げ回れるキャラ)マリオ/カービィ/ピット/DD/ソニック(とてもいける)/トルマク/ゲッコウガ/ベヨネッタ/ガオガエン・終わってる(台下からの圧力が無限過ぎる+地上戦も別に有利じゃない)アイク/フシギソウ/ロボット/パルテナ4.戦場って本当に不利?終わってるキャラ以外は関係ないはず。特にいけるに挙げたキャラは五分が微有利、微不利が五分くらいにはなる。ギャラガでの火力が伸びない分ダメージレースはしんどくなるかもしれないが、逃げ回ればダメージは0。当たらなければどうということはない。苦手意識があるといつまでも苦手なままなのでいっそ開き直ってみるといいかもしれない。結び。推敲してたら途中から目に見えて飽きてるの面白かった(面白くない)読んで頂いてありがとうございました。
ダメージソースがパックンフラワーの場合、毒霧が一番強いんじゃないかと最近思い始めた確かに他にもシューリンガンをはじめ攻撃に2フレームしかなくスキがない。しかしだ、とどのつまり「当たらねければ」ダメージを与えられないのだそこで毒霧。これは設置しておくだけで相手にプレッシャーを与えられるしシューリンガンは当てないことには始まらないが、毒霧はとりあえず放っておけば向いてる方向にじわじわと動くし崖際に放っておけばそれだけで相手にプレッシャーになる。さらにそこから上に回避してきたところをシューリンガンでお出迎えすればいい。毒に突っ込んでくる人も中にはいるが、それはそれでダメージを与えられるので問題なし兎に角、パックンフラワーは毒霧をダメージソースにするべしだということを最近思い始めた
今作のファルコ使う上で意識すると上手く戦えると感じたことを大きく2つ書きます。自分のメモ用、そしてファルコを使う方への参考になればと思います。まず最初に対地における空中技の押し付けです。今作ではあらゆる技の着地隙が小さくなったため着地際に空中技を振り得な場面が多いです。(地上技より空中技を当てたときの方がガード硬直が短い仕様があるため一概には言えないかもですが……)中でもファルコの空前・空Nは多段技のためジャスガが非常に狙いにくいです。更に対地空Nはヒットすれば後の展開は非常に良いので積極的に狙いましょう。(スマちしきでもそう言ってるし間違いないよ!)ガードされてもジャスガを狙いにくい分相手も最終段の確認が難しいためこちらの掴みが通りやすいです。低%(0~10%)なら上投げ→空N→空前(空前は回避されないor大きいキャラor暴れが遅いキャラにはよく当たります。どの場合も確定はしません。)中%(20~40%)なら上投げ→空上×n回→空後(空後は空中ジャンプ後即空上の前側を相手にめり込むように当てながら相手の前を取って当てる)高%(60~80%)なら上投げ→空Nor空後でステージ外へ。超高%(100~120%)なら上投げ空上での撃墜が狙えます。この時の空上については相手の上投げに対するベクトル変更と上投げ後のブラスターに対するベクトル変更をしっかり見ることが重要です。上投げ・ブラスター共に前側にベク変してる場合には空上後側を当てましょう。普通に確定する場面もありますが、相手のベク変ミスを誘うことで撃墜率がかなり上がります。頭の中でルートを作るだけでなく画面もしっかり見ましょう。上投げを後側にベク変された場合にはブラスターが当たらないので空後を当てる読み合いになります。ですので、上投げ空上で撃墜したい時は掴んでから掴み打撃を入れずに空かさず上投げを入力してベク変させる余裕を持たせないようにしましょう。(自分は掴んだらすぐ「シュパッ!」って口に出して投げる癖を付けました)各%に置いて共通するのはその後すぐに着地狩りにシフトするのを忘れないことです。また、低%の時上投げの後空上選択をしないのは暴れが強いキャラだと反確になる場面が多いから&着地狩りに移行しやすいからです。もちろん各%において空N着地から上強を狙うのも選択肢としてありますが、空Nヒットから即ガードを押されていると上強が確定しないことがあることと、焦った相手が取る選択肢としてガードが多いことがあるため自分は掴みを選択しています。次に挙げるのがリフによる復帰阻止です。今作では空中での回避が一度しか出せないことと空中での移動回避が可能になりました。これにより今まで行っていた回避を見てから空中技を当てる動きが安定しなくなりました。前作までは復帰する相手と一定の間合いを取って相手の暴れ・回避を見てから空中ジャンプして空中技を当てることが容易に出来ました。今作は移動回避があるために間合いを取って待ち構えてもステージ側に移動回避されると技を当てずらくなり、かえって崖上に待機されて形勢逆転なんてこともあります。そこで活用したいのがリフレクターです。空中技が当てられない距離、かつ、リフが当たる距離を取って大ジャンプから当てていきましょう。(この状況については相手が空中ジャンプを消費している前提です。)この時リフが最長距離に伸びるタイミングまでは崖外に慣性が乗るようにして、その後はすぐ引きましょう。リフがヒットしなかった場合は相手は回避or移動回避を選択しています。回避を選んでいた場合はその後の暴れをケアする必要がありますが、リフ後に引くことで暴れを見られる間合いを取れます。そして暴れの後隙に空中ジャンプから空N(余裕があれば空前)で追撃します。移動回避が選択されていた場合は相手の後隙は大きくなっているため、相手が着地を選んだ場合はリフ後着地してから再度展開を作ります。崖捕まりを狙った移動回避なら崖に空中技を置くことで崖捕まりを許さない展開を作ります。リフがヒットした場合は即空中ジャンプ空前をすると高確率で空前が当たります。もちろん確定ではありませんが、リフ被弾後即空中回避は相手としてもリスクが大きいため素直に擦れません。また、リフを間一髪回避され反撃されるリスクはかなり低いです。反撃されないためにも上記で述べたようにリフを出すときの慣性については気を付けたいです。後は対地への空下空後めちゃ強いよ。くらいです。着地狩りと復帰阻止の展開維持がファルコの鍵だと思います。コンボ火力に拘りすぎて逆に下取られちゃう展開は避けたいですね。オワオワリです。
デデデの強みとサムスによる対策・ゴルドー撒きによる場面制圧⇒2%以上のダメージで跳ね返すことができる。(近接技は相打ちになることが多いので無敵技以外は降らないほうが良い)⇒ガードはダメ。ラインを詰められることやガード硬直時につかみを入れられる。ゴルドーをジャンプでかかわす際に注意すること。発生し初めに飛び越えようとすると発生時の高さより1回目のバウンドが高いため大ジャンプでなければ当たってしまう。距離が離れすぎているとジャンプでかわしても上スマ、空前など叩き落とされる。1ステップから大ジャンプできる距離の場合のみ飛び越えて追撃する。(後隙があるため相手の対空が間に合わない距離管理をする。)ノーリスクで返せる飛び道具持ちはしっかり返す。⇒サムスの場合下Bボムでゴルドーを返してリスクをつけておく。あらかじめ撒いておくのではなく、ゴルドーのモーションに入ったときに下Bを出す。ゴルドー見てからだと間に合わない場合もある。(あらかじめ下Bボムをまいておくとデデデ側はボムを見てからラインを詰めて後出し行動ができるためサムスは後手に回ってしまう。)ジャンプでかわした場合は空下メテオから空後を確定で叩き込む。・崖際でのゴルドーセットアップ⇒結論として崖際でのセットアップをさせてはいけない。その場上がりでゴルドーを食らい、ガードをするとステップから掴みに来る。ゴルドーが当たるとガード硬直から回避の発生が遅れ、つかみを通される。ゴルドーを避けるために回避上がりは上スマ、下スマで容易に駆られる。すぐに崖上に上がること、相手が準備できていないときは相手の位置から回避上がり、ジャンプ上がりを即入力であがると相手も対応しずたくなる。機動力があまりないためジャンプ上がりをしてもかられにくい。もし、セットアップの状況になったら、相打ち覚悟でゴルドーに攻撃上がりをしデデデにぶつける。その後セットアップする前にすぐ崖をあがる。ゴルドーは4回バウンドで消えるため崖離しを駆使しながらゴルドーが消滅するのを待つ。その場合、消滅した瞬間に回避上がりをすると再度ゴルドー撒きされた場合、発生時のハンマー、ゴルドーにかられることもあるのでジャンプ上がりあがるのがいいかも。・崖外での追撃力⇒画面端まで追いかけてくる場合は上から復帰。崖付近で追撃の場合は急降下空前を振ってくるため下からの復帰は危ない。・多段ジャンプによる着地狩り拒否からの空後、空前降り⇒着地狩りをするのではなく空中に滞在しているところを潰しにいくこと。着地狩り拒否が優秀なためデデデに有利に読みあいに付き合う必要はない。⇒サムスの場合着地に合わせてつかみをしなくてよい。ジャンプに合わせて空前で潰すこと。真下にいるときは降りてくるのを待つ必要はなく、空上、スクリューで潰す。ガードをすると反確がなかなかとれないため展開が良くない。空N降りのあと6Fの上強を置いてくるため上強までガードしてから回避またスクリューでとがめていく。・吸い込み⇒ガーキャン掴みは吸い込まれるため、ガード可能なので横回避で間合いをとり上から潰す。後隙が大きいので焦らず対応する。⇒サムスの場合CSを反射したがるが、発生が遅いため距離が離れていないときはほとんど反射されることはない。そのためデデデ側は吸い込みを先出して置いておこうとするためしっかりみてから潰すこと。空グラからつかみが確定?(低%は確定ではないがデデデなどの重量級は確定帯が広いように感じる)で入るため多少の距離があっても関係なくダメージを稼げる。
本日2/26より登録しました ぷみ といいます!昔Xを少し触った程度でガチ勢とは程遠いですがスマブラが上手な方たちと対戦してみたくて登録しました!あと、フレンドが欲しくて...メインキャラはゼロサムを使っています。まだまだはじめたばかりの下手くそですがお相手してくれると嬉しいです!まだスマメイトの使い方とかよくわかっていないので不快に思われた方はすみません...それでは、これからよろしくお願いします!
やっっっっっっっっっと勝てた いうてこちらは無線なので、相手の方はラグを抱えて上手く動けなかったのが大きいかもしれませんが。 とにもかくにも、50連敗は防げたので良かったです。 だが、この時の私は知る由もなかった……安堵していたのも束の間、ここから50連敗する絶望の未来が待ち受けていたことを…… リプレイ等見返していて、ピカピチュに共通する部分で見えた私の問題点は・上B(電光石火、高速移動)で復帰時、地面に着地できず隙を晒す・困った時に空前(電撃ドリル)振っちゃう この二点。まずこれを修正、矯正すべきかなと思ってます。 復帰ミス? あれはもう日課なので…… あと、飛び道具持ちにどうやって接近するか ピカチュウの場合は石火でリスクつけられるからいいんですけど、ピチューだと上Bに攻撃判定ないので……近付けたらピチュピチュは強いの で、そこは上手い人の動画見たりミラーしたりで模索していきたい。 ピチューの上Bに攻撃判定あればと思いましたが、弱体化調整待った無しの凶性能になりそうなので、なくて良かったと思います。 飛び道具撃ったら一瞬で接近してきて瞬獄殺ぶちかましてくる豪鬼とか怖すぎる ピカピカは掴みの範囲が思ってたより狭く、空振りしちゃう場面が多々あるので、距離感を覚えていきたい。 掴み空振りした姿は可愛いんですけどね。その後ぶっ飛ばされるかコンボ入れられる未来が確定しているので……。 アプデ毎に掴み範囲が1ドットずつ伸びるとかないですかね。フリーザ様の願いみたくさ。 それと空下メテオ。狙って当てると超気持ちいい。 空後か空前出そうとして暴発して当たることもあるけど、それはそれで結果オーライなのでベネ。 当てた自分がめっちゃ慌てて、その後復帰ミスしちゃうんですけどね 日課達成
引越しの都合でしばらくネットが繋がらなかったので久々のスマメイトです!徐々にですが、使えるようになってきたブラピと前から使ってるフォックス、ファルコの3体を順繰り変えて挑戦してみましたやはりスマメイト勢はレベルが高く少しは勝てますが勝率は3割いかないくらいですね勉強になることが多いのでまた挑戦していきたいです正直まだ自分に合ったキャラを模索してる最中ですので、また別のキャラも使っていきたいですね!ある程度相手に合わせて使い分けられるようになりたいので剣士キャラとかも使えるようになりたいです!
最近、対戦して分かったことですが、パックンフラワーの鉄球、毒霧がスネークの手榴弾にやや有効と分かりました。特に毒霧に対し、手榴弾がすぐ爆発し、そこまで脅威になりませんでした。鉄球も手榴弾に当たればすぐに爆発して、ほぼ近づくことが出来ました。近づいてからの試合展開が鍵でしたが、崖に追い出されてニキータを撃たれ、やられてしまいました…。上スマやニキータは鉄球で対処が恐らく可能ですので積極的に狙いたいのですがニキータには操作によっては当たるので注意して行きたいです。毒霧を撒いて、読み合いをして、技を当て勝ちに行きたいです。
パルテナの強みとサムスによる対策・空Nからのコンボ火力が高い⇒ガードからしっかり反確をとる。横から潰すように差し込む。⇒下投げからコンボに対しては必ず外ベク変すること。⇒<サムスの場合>空前は判定前負けする。パルテナはジャンプで上がりながら空Nを出すことが多く、サムスの空前を置いておくと後出しの空Nに潰されることが多い。(判定負けではなく判定のない下方向からパルテナの空Nが差し込まれているだけ?)CSを横からかぶせる。※ミサイルは判定負けして相殺され無駄になるので打ってはいけない着地時にワイヤーでの掴みを入れる。(つかみのタイミングが遅れるとその場回避が間に合ってしまう。焦って掴みに行くと発生の遅いダッシュつかみになり回避されるので注意。)空グラで空N中にちょっかいを出す。ガードからの反確として密着時はスクリュー。小ジャン空Nを入れる。(※パルテナは身長が高いためサムスの上り空Nがあたる。)・対空が強く立てだましやすい。(武器判定もあり判定が強い)⇒崖逃げすること。⇒サムスの場合。ステージ上では下Bで空中移動、着地狩り拒否は他キャラより少なめにする。移動速度、や判定の広さから逃げ遅れることがある。(自分は下Bで空中に滞在する時間が普段から長いため注意)。・復帰阻止として爆炎や空N降り、崖上での下強が優秀。ステージ外(崖外)もしくは距離が離れているときは爆炎での追撃を行ってくる。相手との距離確認重要である。 爆炎は光ったのを見てから空中回避でかわし切れる。回避のタイミングが早すぎると食らってしまう。特に崖外の場合は不用意に回避を消耗したくないことや、ミスした時に撃墜される確率が高いため、下Bでの空中移動を使用するのがベスト。下Bよけの場合は光ったの見てからでは遅いので下Bを先出しながら回避するのが良い。・DA、空後は無敵判定がついており判定勝ちする。空前は無敵はないが発生の速さからも使い勝手が良く差し込みが優秀。⇒空前はガードすれば掴める。(サムスは無理)⇒サムスの場合空前差し込みガード後は小ジャン空Nで対応。・復帰がテレポートのため復帰阻止されにくい。⇒崖外に追撃に行かず崖上での優位ポジションを維持⇒サムスの場合崖下への下Bを行うこと。間に合わない場合は崖上にボムを置きながら、回避上がりを狩れる位置に移動する。相手が高%ならば回避を狩れる位置に移動しながら小ジャン空Nを置いておく。ボムに引っ掛け浮いたところに当たれば撃墜できる。
スマメイトのお陰でVIPになれましたが彼女はまだいません!(0)
苦節2ヶ月半、リンクを使い続けながら常にVIP手前で跳ね返されてきたかけだしですが、スマメイトに登録したお陰で念願のVIPマッチに参加する権利を手に入れました。まだたったの20戦ですが、自称ガチ勢だった自分をボコボコにして鍛えてくださった皆様には感謝が尽きません。もっと立派なリンクになって恩返し出来る日を楽しみにしています。冗談抜きにしても、スマメイトで完膚無きまでに叩きのめされたのは間違いなく自分を成長させてくれた。右も左も分からなくて緊張でガチガチだった自分に3タテかまして大歓迎してくれたピチューさん、正しい手榴弾の使い方を始めて披露してくれたスネークさん、段々慣れてきた頃に崖外まで運んでそのままメテオ決めて身の程を教えてくれたゼロサムさんは強く印象に残っている。お陰でどんな相手でも「あの時程じゃない」と落ち着いて立ち回れるようになったし、焦らずじっくり崩す手を考えて試す余裕ができた。昨日辿り着いた立ち回りも具合が良い。今までは半端な距離で選択肢の多さに振り回されていたが、剣のみに集中したらそれも無くなった。普段は剣を振ることだけを考えて、間合いから出た瞬間に思考を遠距離に切り替える。その時は無理に突っ込まず、相手の間合いを意識しながら反撃を受けない程度に技を振る。自分の感覚を信じて、「ちょっとヤバいかも」となる前に近距離の思考に戻す。戻す一歩手前でブーメランを出しておくと、相手が攻めあぐねて再び安全圏に戻れたり、戻りを活かして有利な状況を作ることができた。また、安全な場面でのみ爆弾を取り出すので、崩すために使うのか迎え撃つために使うのか、目的意識を持って使うことができた。爆弾を取り出すことが目的になって、どっちつかずなままろくに活かせない事が減ったと思う。取り敢えず、これでようやくスタートラインに立てたわけだ。問題はこれがメイトで通用するかだが、そこはやってみないと分からない。何事もトライアンドエラーだろう。今日この時を境として、気持ち新たに頑張っていこうと思う。かけだしの戦いはこれからなのだから。スマメイトのお陰で、彼女が出来る日を信じて!
スマブラSPからスマブラをやりこみ始めてはや2000戦試合ほど。レート戦はストックをラス1まで減らすことはできてもいまいち勝ちきれないことが多々ある。色々と反省点があるけどやっぱり全体的に試合数が足りないのが一番の理由かなと感じてる。キャラが多いのもあって知らない技があったり間合いもわからないのでこの辺はキャラ対にも含まれるし数をこなすしかないのかなーって思ってます。ただ、イカの立ち回りはなんとなくわかってきたかもしれない?・立ち回りはバッタしてくる相手に対してはボムを置いたりして牽制するなど。・ローラーは当たれば強いが当たらなければバースト難民なので上スマや空上を要所要所で狙っていく?・インクチャージは欲張りすぎない(硬直が長い)これらをもうちょっと意識して戦っていけたらなーと思ったり。間違ってることもあるかもしれないけど...キャラランクが下がったらしくてキャラパワーのあるウルフに乗り換えようとも思うことはあるけどまだまだこのキャラはやりこみがいがありますね。今更キャラ変えはしにくいのでもう少し頑張ります。
昨日(2月23日)からスマメイト登録しました、プレイヤーの皆さんよろしくお願いします!初投稿なので、簡単に自己紹介をしようと思います。自己紹介ならプロフィールに書けよ感が凄いですが、一度日記機能を使ってみたかったので大目に見てください・・・HNオキザベーヌになってますが、いつもはオキシドールという名前を使っています。Xまでは家で友達と遊ぶ程度にやっていて、forはWiiUを持っていなかったのでやっておらずといった感じで、今作から本格的にプレイし始めました。使用キャラのクラウドとの仲も今作からです、このキャラ(復帰時以外は)とても楽しい!このゲームを始めてから2ヶ月経ちましたが、思った以上に奥が深く、プレイヤーのレベルも高くて驚いています。せめて今作から頑張り始めた勢には置いていかれないようにしたいところ・・・アドバイス大歓迎ですので、マッチングした皆さん、よろしければ何かコメントいただけると助かりますm(_ _)mまた、VIP中堅ぐらいのクラウドと対戦してみたいという方がいらっしゃいましたら、声をかけていただければよろこんで対戦しに行きます!書きたいこと適当に書いて収拾がつかなくなってきたので、このあたりで切り上げます。また気が向いたら日記書いてみようと思います。それでは(^o^)/
VIPマッチ、スマメイト、オン大会にオフ大会、いろんな場面で戦ってきましたがやはり立ち回りが未だに安定していない……色々なリンク使いの配信を見て、爆弾の扱いや空ダブメを実戦レベルまで身につけられたのはいいけど、それを実戦でどのような場面で振ればいいのか、それも未だに答えが至らないあと、立ち回りというかプレイスタイルというか、基本はジャンプで飛び越えてくるのを読んでの空前や横スマ1段止め下スマor横スマ再発とか、崖外上空での追い討ちのように回転斬りを振ったり(外せば死ぬこと多い)するから勢いに乗る乗らないでかなり勝率が変わってしまう堅実な立ち回りというものを出来ていないのが現在の自分なので、もっとスマメイトで対戦して紹介文書いてもらったり、VIPマッチで戦った後にエゴサしてなにか感想言ってもらえてるかのチェックとかいろんな場面で自分のことをもっと知っていきたい。そしてそこを改善させて強くなりたい。Twitterに書くと長文すぎるし自己分析のようなものでしかないので自由気ままに書かせてもらいました(◜ᴗ◝ )
日記初投稿です。よろしくお願いします!僕はメインファイターにリドリーを使用しています。ですがリドリーを使っていて非常に辛いファイターがいます。そのファイターとはネスです。辛い理由を2つ上げたいと思います。1.PKファイヤーから抜け出せないネスを相手にしていて辛い一番の理由がこれです。そう、抜け出せないのです。リドリーは巨体なのでPKファイヤーに当たるとかなりダメージを稼がれてしまいます。あげくの果てには0%から70%にまでダメージを貰ってしまう……というのもあります。2.コンボから抜け出せない1とほぼ同じ理由ですが、これもかなり辛いです。なぜなら、コンボで崖外に追い出され、そのままメテオを食らってしまうのです……。例え脱出したとしてもその後の展開が不利になりがちになります。以上が対ネスで僕がきついと思っている理由です。ですがきついと言っていてもなにも変わらないのでネスを倒す方法を模索しようと思います! ここまで読んでくれた人がいたらありがとうこざいます!