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日記一覧

WiiFitトレーナー しゃがみ回避後の反撃について(0)

WiiFitトレーナーの「しゃがみ回避」の話(Ver1.1.6) 「敵さんの近接攻撃を"しゃがみ"でかわす」→「さあ反撃だー」というのは、フィットレ戦術のうちの一つです。しゃがみ回避が可能な技が多い対ゼロサム、対パルテナ、対CF、フィットレミラーでは特に有用です。 で、「しゃがんで回避したはいいけど、その後はどうするの?」ということが気になったので、その辺りのことをすこーし調査・考察してみました。今回もだいぶ適当です。今回は検証系の話ではありません。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~・しゃがみの発生 スティック(パッド)を下入力してすぐに低姿勢になれるわけではありません。しゃがみ体勢への移行時間はしゃがむ直前の動作によってまちまちですが、棒立ち状態からしゃがむ場合は大体5~6Fで低姿勢に移れます。ガードと比べると発生が遅いため、相手の攻撃に合わせてしゃがもうとすると間に合わないことが多いです。 ちなみに、しゃがみによる吹っ飛び力軽減効果は、下入力後1Fからかかるようです。・しゃがみ中のボタン入力 敵の攻撃をしゃがみで回避したら、次はこちら側が反撃する番です。   …ですが、私はよく「掴もうとしたら弱攻撃が出てしまい、反撃のチャンスが潰れた」ということが何度もありました。そこら辺の理由も含めて3DSで調べてみたところ、  1)しゃがみながら掴みボタン・・・下強が出る  2)しゃがみ解除直後に掴みボタン・・・弱攻撃  3)しゃがみ解除から9F後に掴みボタン・・・掴み  4)しゃがみながらガード+A・・・下強  5)しゃがみながらガード→1F以上置いてA・・・掴み  6)しゃがみ解除直後にガード+A・・・弱攻撃  7)しゃがみ解除直後にガード→1F以上置いてA・・・掴みとなりました。 私がよく失敗するのは、(2)で弱攻撃を1段目だけ出して、私が「あれ?掴めてない!?」と棒立ちしている間に反撃を喰らうというものです。基本的にRボタンで掴む派なので事故が頻発したのでしょう。また、しゃがみ解除後に9F待つというのは体感で結構長いです。投げを狙うのであれば(5)辺りがよいのかなと思います。 あるいは  8)しゃがみ解除後、歩行入力+掴みボタン・・・掴みであれば、9Fを待たずに掴みボタンで掴めますが、横強や横スマ、ダッシュ掴みが暴発することがあるので、あまり狙いたくないです。ちなみ、他キャラについては調べてません。 私のように「弱攻撃暴発癖」がある人は覚えておくとよいでしょう。・反転掴み しゃがみ回避後、後ろにいる相手をすぐに掴むということはできません。というのも、この場合は  しゃがみ解除→反転→掴むという流れになり、しゃがみ解除から反転が完了するまで、計10F経ってから掴みを入力する必要があるためです(細かく書くと、立ち上がるまでに9F、反転するのに1Fかかる)。それよりも1Fでも早く掴み入力をすると、振り向かないまま弱攻撃が出ます。 10F待ってから掴む(反転10F+掴み6F=16F)くらいならば、空後(ジャンプ5F+空後5F=10F)を狙ったほうが良いかと思います。 また、強攻撃に関しても、10F待ってからでないと後方向に強攻撃が出せないようです。(要詳細検証)・反撃の選択肢 ここから以下は私個人の主観です。参考になるかは分かりませんが、適当に書いてみます。 敵の攻撃をやり過ごしたといっても、DAやダッシュ掴みの後隙に大技を当てる余裕は大抵ありません。発生早めの強攻撃や掴みで反撃することがほとんどです。ここでは反撃の択に入る技を、これまた適当に考察してみます。①弱攻撃 (発生4F) 長所・・・発生が最も早い。前後判定。 短所・・・リターンが安い(8%)。CFやリュウにはガード確定。ゲッコウガにもガード確定。 しゃがみ回避後の反応速度に自信がないならコレ。②横強 (発生6F) 長所・・・発生まあまあ。ふっとばし力そこそこ。バーストが狙える。前後判定。 短所・・・上下強よりダメージが少ない(9%)。 撃墜圏内ならコレ。③上強 (発生5F) 長所・・・発生が早い。割とダメージが大きい(10%)。真上に浮かせて追撃できる。 短所・・・とんでもなく横に狭いリーチ。低%時は当てて反確。バースト力が無い。 あんまり出番なし。反応が遅れたけど高ダメージ稼ぎたい、尚且つ相手が密着しているって時はコレ。あとは、敵の下り空中攻撃対処後とか。④下強 (発生10F) 長所・・・ダメージ大(12%)。横強よりは遠くにも当たる。 短所・・・発生遅い。バーストは期待できない。 ダメ稼ぎにはコレ。但し、下強モーション時は喰らい判定が上に伸びているため、相手の攻撃を完全にやり過ごしてから打つこと。⑤掴み (発生6+1F) 長所・・・リターンまあまあ。崖外に持っていきやすい。 短所・・・入力が面倒。反応が遅れると逆に反撃される。 崖外に飛ばして復帰阻止を狙うときにはコレ。あるいは上投げ空上コンボ(21%)を狙うときはコレ。⑥横スマ (発生16F) 長所・・・とても吹っ飛ぶ。一応前後対応。 短所・・・発生がとても遅い。後隙が大きい。 滅多に使わない。ゼロサムのダッシュ掴みにはコレ。⑦空後 (発生5+5F) 長所・・・かなり高威力。リーチもある。バースト可能。 短所・・・後方に相手がいるときしか使えない。 めくり等にはコレ。色々書きましたが、実戦ではあれこれ考える余裕がないので適当に攻撃しているのが私の現状です。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~今回は以上です。フィットレはコンボに乏しく、技の単発当てを繰り返してダメージを稼ぐことが多いです。少なくとも私はそうです。しゃがみ回避後の反撃もそうですが、こちら側に巡ってきた攻撃チャンスの一回一回を最大限に活かしていきたいところです。お読みいただきありがとうございます。

12/17(土)11:00~18(日)ウメブラ出発まで からいば宅(25)

16:00とか17:00に来宅したいという方がたまにいるんですけども、その時間に来られるとピーク時の人数に入れなくてはならなくなるので、色々な人に来てもらいたい宅オフ主としては微妙な気持ちです。基本的には「14:00までに来宅、それ以降は誰かが帰るであろう19:00以降から」来てください。初来宅の方はあいば(@aibakn ) もしくはにのみや(@ten1rush2)にリプライで前日までに教えてください。DMで部屋番号と住所を送ります。 最近は新規の方でこの文章をちゃんと読んでないのか、聞きに来ずに当日の朝や前日深夜に聞きに来る人が多くて怒ってます。からいば宅では宅オフ参加者用の布団を買ったり、シャワーの貸出し等をする影響で宅オフ運営にお金がかかっています。趣味といえば趣味ですが、宅オフ継続のために 来宅1日100円 1泊2日で200円 をお願いしております。玄関にあるアザラシ君貯金箱に来宅した時に100円を入れるようおねがいします。 【来宅の心得】 ・宅オフで最も迷惑になりやすい行為は「騒音」です。足音、ドアの開け閉め、声量は本当に常に意識してください。おこります。 ・ゴミは全部持って帰って、ローソンとかに捨ててください。ペットボトル、缶、弁当のゴミは捨てるのが本当に面倒なのでまじで持って帰ってください。最近ペットボトルやゴミを忘れて帰る人が多くてひどいです。・スマブラの宅オフでは珍しく、手料理を振る舞うことが多いです。外食するより安いですが、片付ける手間は当然あります。食器洗いをやってくれる方は家主から見てめっちゃ印象いいです。手伝ってもらえたら助かります。というより手伝ってください! ・何事も常識の範囲のことをすれば何も言いませんが、常識は当然人それぞれ違います。トイレットペーパーの消費量が問題になったり、トイレの電気を消さないのが問題になったり、台所シンクにガムを吐き捨ててる人に切れた宅オフ主もいました。 あと便器は必ず座ってしてください!!あいばがいっちゃん切れます。一発出禁。 なんでもかんでもちょっと考えてから動きましょう。 ・宿泊者はタオルを持参下さい。タオルはからいば宅で干したり洗濯機を利用してもらっても結構ですが、基本的には日数分持ってきて下さい。みんなが洗濯するのは無理です。 夜からの来宅者は来宅人数にいれなくても良いです。下記テンプレで申請してください。 【名前】 【来宅日時】△曜日◯時 【出宅日時】△曜日◯時【あなたが土曜参加者何人目?】5/13人目 夜に来宅の人は人数に入れなくてOK【初来宅か否か】 【宿泊の有無】 【WiiU持参の有無・曜日】 【Twitter連絡先】からいば宅初来宅者のみ記載ウメブラにWiiUを持参する人が前日オフにきてくれるなら言ってもらえると嬉しいです!!うちでもWiiUを使わせてください。土曜@1人 宿締め WiiU持参者のみ募集!!あいばにのみやラッツ(遠征)宿れぽ(遠征)宿おれ宿さんぺ宿 夜〜やさいかきあげ宿ジル宿ほーずきSHIGEちバはんぺん宿よぞら宿 夜〜

スマメイト一旦やめます(0)

Twitterアカウントがどうあがいても動かせないようなので、諦めます。スマメイトで対戦すること自体は可能ですが、何かあった際、こちらが反応出来ないため、やむを得ずやめます。今まで対戦してくださった方々、ありがとうございました。いい経験になりました。なお、何か言いたいことや対戦の希望があれば↓までどうぞ。座頭市@本垢死んだお(^q^) (@zatoichi_ssb4_2)さんをチェックしよう https://twitter.com/zatoichi_ssb4_2?s=09

12/10(土)11:00~11(日)21:00からいば宅(20)

16:00とか17:00に来宅したいという方がたまにいるんですけども、その時間に来られるとピーク時の人数に入れなくてはならなくなるので、色々な人に来てもらいたい宅オフ主としては微妙な気持ちです。基本的には「14:00までに来宅、それ以降は誰かが帰るであろう19:00以降から」来てください。初来宅の方はあいば(@aibakn ) もしくはにのみや(@ten1rush2)にリプライで前日までに教えてください。DMで部屋番号と住所を送ります。 最近は新規の方でこの文章をちゃんと読んでないのか、聞きに来ずに当日の朝や前日深夜に聞きに来る人が多くて怒ってます。からいば宅では宅オフ参加者用の布団を買ったり、シャワーの貸出し等をする影響で宅オフ運営にお金がかかっています。趣味といえば趣味ですが、宅オフ継続のために 来宅1日100円 1泊2日で200円 をお願いしております。玄関にあるアザラシ君貯金箱に来宅した時に100円を入れるようおねがいします。 【来宅の心得】 ・宅オフで最も迷惑になりやすい行為は「騒音」です。足音、ドアの開け閉め、声量は本当に常に意識してください。おこります。 ・ゴミは全部持って帰って、ローソンとかに捨ててください。ペットボトル、缶、弁当のゴミは捨てるのが本当に面倒なのでまじで持って帰ってください。最近ペットボトルやゴミを忘れて帰る人が多くてひどいです。・スマブラの宅オフでは珍しく、手料理を振る舞うことが多いです。外食するより安いですが、片付ける手間は当然あります。食器洗いをやってくれる方は家主から見てめっちゃ印象いいです。手伝ってもらえたら助かります。というより手伝ってください! ・何事も常識の範囲のことをすれば何も言いませんが、常識は当然人それぞれ違います。トイレットペーパーの消費量が問題になったり、トイレの電気を消さないのが問題になったり、台所シンクにガムを吐き捨ててる人に切れた宅オフ主もいました。 あと便器は必ず座ってしてください!!あいばがいっちゃん切れます。一発出禁。 なんでもかんでもちょっと考えてから動きましょう。 ・宿泊者はタオルを持参下さい。タオルはからいば宅で干したり洗濯機を利用してもらっても結構ですが、基本的には日数分持ってきて下さい。みんなが洗濯するのは無理です。 夜からの来宅者は来宅人数にいれなくても良いです。下記テンプレで申請してください。 【名前】 【来宅日時】△曜日◯時 【出宅日時】△曜日◯時【あなたが土曜参加者何人目?】6/13人目 夜に来宅の人は人数に入れなくてOK【あなたが日曜参加者何人目?】4/13人目 【初来宅か否か】 【宿泊の有無】 【WiiU持参の有無・曜日】 【Twitter連絡先】からいば宅初来宅者のみ記載土曜@あいばにのみや日曜@あいばにのみや

メモ(0)

掴み抜け上スマリュカワリオジュニアルイージ村人下強より下スマのが長い(単体)

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ジャックの対戦日記#3(0)

レーティング対戦にて3回目にして大体相手の動きが分かってきて互角に戦えるようになってきました。普段はガノンを使っているのですが、M2やベヨを使っているとガノンよりも戦いやすいという事が分かりました。ガノンはやはり素早い攻撃に弱いから負けるのでしょうね。待ち戦法を使ったら勝てるのだろうか?ちなみにメインがガノン、サブがM2です。

初級者のための対ロックマンTips(0)

スマブラAdvent Calendar2016に参加しています。この企画に参加することで、Adventの綴りが覚えられました。6日目の今日は、前回(なぜスマブラのどせいさんは以下略)よりは実用的な記事をお届けできるようにがんばります。はじめに主にかめめプロの活躍によって対策必須キャラとなったロックマンというキャラについて、今でもよくわからず対策できていない人は多いと思います。私見ですが、このキャラは単純に癖が強いキャラというだけでなく、状況の再現が曖昧だったり、偶発的な技が多かったりするのが原因の1つかな~と思います。そこで、知っていれば対処しやすくなる技限定で私が考えてる対処方法をまとめました。私自身の実力が大したことないので、あくまで初級者のための対ロックマンとさせていただきました。※ここで言う初級者とはスマメイトのレートで言うと0~1600くらいとしています。あとはロックマンとの対戦経験皆無な人とか。もちろんそれ以外の方も暇つぶし等で読んでくれると嬉しいです~。ではでは無駄にランキング形式で行ってみましょう!私は焦らすのがきらいなので1位から行きます。1位:エアーシューター(空上)ロックマン2のボス、エアーマンの必殺技です。エアーマンが倒せないバスター連打で倒せるのでぶっちゃけ弱いです。1位に選ばれた理由は、よくTwitter等で「空上どうしたらいいんだ……」と書かれているのを見かけるからです。技の性質ロックマンの頭上を一直線に上昇していく技です。見た目からは分かりづらいのですがこの技はクリティカルヒットとカス当たりに分かれており、エフェクトの真ん中にヒットしない限り死ぬことはそうそうありません。また、持続の最後の1、2段に強いふっとばし判定があります。キャラが下降時に当たったか上昇時に当たったかによってもふっとばしの伸びが変わります。当たる位置としては、大ジャンプ以上の位置で当たると特に危険です。対策1番大切なこと。それは空上を抜けるためにジャンプはしないこと。ジャンプすると竜巻の上昇気流に乗って天国へ最速で旅立つことになります。例外はヨッシーで、アーマーを上手く合わせれば抜けることができますがリスクも高いです。次に重要なことですが、1回目の空上で浮かされた後、2回目をくらわないように着地することを最優先する。これを疎かにしている方がとても多いです。当たってしまう人がよくやる行動は以下の2つです。①空上をくらった後に即回避や回避連打をして後隙を狙われる→持続と範囲が長い技なので回避を連打してると逆に当たりやすいです。②ロックマンの頭上を通って着地しようとする→空ダ等でごまかそうとしてもロックマンの頭上に近づくほど当たりやすくなります。②についてですが、縦のラインを意識しましょう。以下のゴミみたいな図を見てください。           ¥           ¥           ¥   ○←あなた           空           上           ¥   空後            ¥                 ロ←ロックマンーーーーーーーーーーーーーーーーーー崖このような状況で変に着地位置をごまかそうとしてロックマン側に近づいたり、単純に広い方に着地しようとして頭上を通ろうとするよりも、最速で崖を目指す方が結果的に被害を抑えられることが多いです(もちろん状況やキャラにもよります)。この際、図の黄色部分の空後圏内に入ってしまうと択を迫られることになり危険なので注意です。しかし、ロックマンは足が遅いので素早くロックマンから離れるように動かれると追いつけないことが多いです。もしくは空後当てられるかも、とロックマン側が意識する位置を取ってから読み合いをするといいかも。横移動に優れるキャラならさっさと通り抜けてしまうのもありです。最後に、空上を回避で抜ける時は終わり際を狙うようにしましょう。上手くいけばふっとばしを回避することができます。2位リーフシールド(下b)ロックマン2のボス、ウッドマンの必殺技です。エアーマンより強いです。正直使ってる側からしても信用できない技ですが、知らないと好き放題されてしまいます。技の性質4枚の回転する葉っぱを展開し終わるまでは判定がありません。発生まで50Fもかかります。判定も非常に弱く、シールド(笑)の名を欲しいままにしています。判定の目安ですが、葉っぱの中心に小さくあるだけで見た目よりかなり小さいです。ただし、纏っているときと飛び道具として飛ばしたときでは判定の大きさが違い、飛ばしたときは葉っぱの判定が大体見た目通りの大きさになりふっとばしも発生します。対策対策はいくつかあります。共通して言えることはあまり慎重になりすぎずに外から殴ることを心がけるといいです。逆によくないのは掴みを通される行動をすることです。ガードや横回避等です。☆地上でリフシを張られた場合①判定の強い技の先端を押しつけましょう。これだけで葉っぱごと殴れます。 ロックマンが回避やダッシュなどで近づいてくる場合は引きながら空後や空前を合わせると対処しやすいです。 ワイヤー掴みで強制解除させることもできます。この時近過ぎると解除前の葉っぱに当たることがあるので先端で狙うといいです。②ロックマンから離れて様子見しましょう。離れられるとやることがありません。③発生の早い技を連打しておみくじを引く。発生を潰されても後隙をキャンセルされるので連打して暴れるのはキャラによってはアリです。 メタナイトの上b、リュウの上b、マリオの上b等々。☆空中でリフシを張られた場合判定の強い技で着地狩りしましょう。掴まれて死なない%なら上スマ等でリフシごと殴るとわりと通ります。ただピカチュウとか判定が強い技がないキャラは難しいので無理は禁物です。3位クラッシュボム(横b)これもロックマン2のボス、クラッシュマンの必殺技です。弱点はエアーシューターです。この技はネタ技なのでそれほど警戒する必要もないのですが、爆弾処理に失敗して事故るともったいないと思うので書きます。技の性質着弾してから2秒後に爆発します。1…2…3の3で爆発しますのでできる限り数えましょう。他の目安としては、着弾してから爆発するまでに徐々にランプの色が赤くなっていきます。作り込みすごい。ただ、動きながら把握するのはちょっと難しいです。また、くっつけられた方向とは逆の方向に吹っ飛びます。右からくっつけられたら左に、という感じです。このため、くっつけられた後にロックマンと位置を入れ替えるのは危険です。もし爆発するとロックマン側に吹っ飛び空後や空上が確定しやすくなるからです。また入れ替わった状態で後ろ投げされると後ろ投げ+投げた方向への吹っ飛びで撃墜される危険も高まります(伝わってるかな?)。対策一番重要なのは固まらないことです。固まるとシールドを削ろうとしてきます。次に重要なのはロックマンと逆方向に離れることです。離れていれば基本的に何も起きません。爆発の処理方法は以下の通りです。①空中回避→爆発寸前にタイミングを合わせないと着地にリスクが生じるのでなるべくタイミングを合わせてジャンプしましょう。安定択。②崖つかまり→これもタイミング次第では無敵が切れてしまいます。崖の角度が斜めになっていると崖メテオになるので気をつけましょう。③ガード→ロックマンがガードを削りに来る可能性があります。相手を見て安全そうなら安定択です。④カウンターや吸収技→後隙を狙われる可能性がありますが、ゲムヲ等相応のリターンがあるキャラもいるのでキャラに依ります。 ネスとかは正直後隙を狩りやすいので気をつけましょう。⑤ロックマンにくっつけ返す→近づいてきたところを掴まれたり引き空後で殴られたり、上スマや空上を置かれる可能性があります。おまけロックバスター、通称豆の対処方法についても一応書いておきます。ただ読み合いの多い技なので参考程度に読んでもらえればって感じです。飛び道具での対処については触れません。①防御的な豆の対処(主に小ジャンプ空N、横強キャンセル、弱キャンセル)小ジャンプ豆の場合基本は豆の間合いの外で様子見しながら差し込めるときに差し込みます。差し込みのコツは斜め上から攻撃をかぶせることです。空中機動力が高いキャラの場合、小ジャンプから簡単に差し込むことができます。シークがその代表ですね。またマリオ等持続のある空N持ちも豆を消しながら差し込めます。空中機動力があまりないキャラの場合、豆の間合い外で大ジャンプして様子見したり、小ジャンプ→空中ジャンプで様子見しながら差し込みます。前者は例えばカムイとか、後者はフォックスとかです(強キャラばかりですみません)。大ジャンプ様子見は空後を当てられない位置で様子見するのが基本です。この位置では何も起きないように感じられると思いますが、豆の後隙は57F~59Fほどあるのでもしジャンプでキャンセルしない場合は大ジャンプ様子見から差し込めることも多いと思います。また、大ジャンプを見せることで空後や大ジャンプ豆を誘い着地狩りやDA等を通すことも考えましょう。単純にロックマンが後ろに引いていく豆はその分だけ間合いを詰めつつ様子見すると結局はロックマン側が苦しくなっていきます。大ジャンプ豆の場合これはジャンプ読みで撃ったり、上から攻めてほしくなくて置きに使うことが多いです。たぶん。潜り込みましょう。②攻撃的な豆の対処(主に空Nバスター当て、横強→空Nバスター当て、横強→空中技・掴み)防御的な豆ってこれだけだと結局はジリ貧なんですね。そのため、どこかでロックマン側は攻撃的な豆を仕掛けてきます。ここで言う攻撃的な豆とは空Nのバスター部分を当てて相手を弾いたり、豆で撹乱しながら空中攻撃や掴みを通すことを言います。つまり豆を撃ちながら接近してくるということです。これは読み合いになりますが、ジャンプですかしながら反撃を取ったり、ガードで様子見しながら豆の後隙を上強や空中技で反撃をとっていくことになります。特に重要なのはガードでの様子見です。ロックマン側もガード解除から反撃をくらうのが怖いのでガードしているだけで勝手に引いていくことも多いです。ガードしながらロックマンが引いていくのかめくるのか等をよく見ましょう。これは難しいですががんばるしかありません(対策とは……?)。もちろん固まってると掴まれるので適度にジャンプ様子見で差し込むふりをしたり引き空後等を見せるのも大事です。終わりにいかがだったでしょうか。今回取り上げた技は知識を持っているだけで対処しやすくなる技だと思います。もしここに書いてあることが間違いだったとしても責任は持てません。ごめんなさい。今回書いたことを軸にしていろいろ試すのが大事だと思います(丸投げ)。また、記事の一番上にもリンク貼りましたが、スマブラ Advent Calendar 2016から今までに投稿された記事が読めます。あとその2にはまだ空きがあるようなので書いてみるのもおすすめですよ~(2回目)。

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【新しい遊び方の提案】TA有り1vs7(0)

※割りとまじめな内容です【実績】・からいば宅では2度程実施・2度目はあまりの楽しさに1.5hやってました・実施者の8割が「楽しかった」と回答【ルール】・挑戦者(対戦者数の人数分ストック)vs対戦者(1スト)・TA有り、時間無制限・大乱闘で使えるステージは洞窟大作戦以外どこでも可・回復は一度勝利経験のある挑戦者には有り【良ステージ】・戦場 狭くてごちゃごちゃしやすくて、TAが多くなる・終点 狭いことに加え、高さがないため連携がとりづらい・村街 狭いことに加え、崖から左右の台があるので崖待ちしやすい【目的】・2vs1で相方に反確をとらせないことが必要となり、打開する能力がつく。・TAをしない相方との間合い、技の振り方が身につく。【成績】1位:ジル狐 2スト残し(回復あり時2人残し)2位:おれガノン 2人残し|7位:くそでぶマック6人残し   あいばヨッシー6人残し8位:はんぺんベヨ1ストックも削れず【参考動画】・「からいば宅配信 1vs7 チャンピオン:ジル」経過時間20分頃〜 回復なし http://www.twitch.tv/ninoiba/v/105191484?sr=a&t=1599・「からいば宅配信 1vs7 チャンピオン:ジル」回復あり http://www.twitch.tv/ninoiba/v/105197807?sr=a&t=34

僕あるある(0)

全キャラ揃えてないのでオフのときキャラクター画面で自分の使うキャラクターの位置がわからなくなる

ピクオリのキャラ対策メモ@4〜メタピーチフォックス(0)

初めにごめんなさい前回キャプテン・ファルコン書くと言ったくせに今回書くことができませんでした。またの機会に書きます……後、レイアウトがちょっと雑になってます。読みづらかったらごめんなさい。4回目の対策メモです。今回の共通点は「数が少ないがピクオリと相性が悪い相手」となります。ネガティヴな言い方になりますが、正直対策もし辛くてメイトとかで当たるとかなり苦しい相手となります。ですので偏った意見が多々あります。今回はメタナイトピーチフォックスの3体です。取り敢えずみんなDA強い……ーーーーーーーーーーーーーーーーーメタナイト立ち回り・未だに即死は残ってるイメージでDAは全   力で拒否。   DAの拒否は動かずにガード・その場回避・      相手の背後への回避・空前で潰すの4通りが  ある。特にシールドが1番効果的。・問題はめくられる為に反撃がしづらい事。   初めから後ろを向いてガードするもしく   は、崖でガン待ちして相手がめくれない   ようにするのがDAの対処として正解・メタの投げに対しての耐性は全キャラでも   相当低い部類。火力は入るし、確定バース     トが狙いやすいので掴んだ後のリターンを   想定すべし。(序盤の下投げ横スマも入る)・実は空中に浮いているメタナイトはとても        狙いやすい。滞空しているメタナイトには  思いっきり空上の先端が刺さるし着地も  掴みが狙い目となる。・復帰阻止はめちゃめちゃ強いが、崖の   上がり方はぶっちゃけオリマーのものより   弱い。特に一定の間合いでガードを張られ   ると向こうが凄く困る。ガー不技がない為   この択は強いと思われる。・メタの上投げを喰らうとピクミンが無防備   になって潰されてしまう。本当に一部の人      しかやってないため、メタ側がどう実用し   てくるかは不明。(私はピクミン0のまま崖に追いやられるので嫌です)バースト拒否・立ち回りの項でも言った通り、DAの拒否は必須項目の1つとなる。言い方を変えれば、  上Bに繋がるコンボをすべて                           拒否していきたい   よって、空上、空後ダウン連、横強1段   当て…  辺りも同時に拒否をしていきたい。  基本的にメタナイト自身のリーチが短いため、相手の間合いの外でシールドを貼るだけでも相当強い。  間合いの外にい続けたメタナイトの最終的  に取る行動はマントである。リーチが想像    の3倍はあるため、音が聞こえたらシールドで対処する様に。ガードできたら勝利だ。・復帰阻止に関しては前回のロゼチコの    通り、できるだけ崖の内側を通って崖    受け身できる準備をしておく。    また、外に投げられたり、DAでかちあげ    られた時の安易な最速空中回避は厳禁。     相手はそこを狙ってくる。外に飛ばされ      る展開は防ぎたいところ。ピーチ立ち回り・空下の判定が超凶悪。この行動をやられてる時はスマッシュ、掴み、強攻撃のどれも通らなくなる。ガードからの反撃も不可能。   これを考慮した上の対策手段は、真横から紫投げ、もしくは斜め上からの空中攻撃である。・このカードではラインの維持が必須。崖に追い詰められると空下で固められてまずい事になるので、真ん中キープを維持したいところ。割と強引に空下で暴れるのもあり。    一度ふっ飛ばせば向こうのラインは失われる上に、向こうの機動力の関係ラインは厳しくなる・崖の空下に対してその場上がりは厳禁。できるだけ捕まりっぱなしで様子見することが大事になってくる。・掴みにこだわり過ぎないこと。基本的に相手は浮いている上に、着地するタイミングをずらせるため下手に着地狩りしないこと。・最大のチャンスは透かし掴みを狙って着地した時。ピーチの地上ダッシュはかなり遅い   ため、こちらの引き行動がよく刺さる。   しかし、掴みのリーチ自体はそこそこ長い   ため要注意。・突然の上スマぱなしが意外と有効。空N以外は発生が遅いため、浮遊を主体にしているピーチには刺さることが多い。バースト拒否・向こうのバースト手段は基本的に復帰阻止と崖狩りに依存している。外に出されないという意識がここで大事になってくる。  崖上がりで気をつけることは回避上がり読みの上スマ。回避上がり自体は割と通りやすいが、バースト%時には特に気をつけていきたい。・空前は持続4f、崖で当たれば80からバーストする超技。しかもシールドしても反応が遅れると反撃ができなくなる。ピーチのバーストといえばこれだ!と言えるほどエゲツない。   基本的には無理して反撃を取ろうとせずに、シールドして流すのが安定択となる。しかしピーチ側の発生自体は遅いため、出される前にこっちの空前で被せるのも選択肢としては有効ではある。・DAも立派なバースト技。食らったら変にスティックを倒さないようにする。内側にベク変すると相当死にやすくなるので注意。フォックス立ち回り・機動力が段違い。こちらの画面見てないプレイは確実に狩られる。特になんの根拠もない振り向き掴みや適当な下強は狩られてしまうためできるだけ控える。・DAは一定の間合いだと反撃が取れるため、何回も戦ってその間合いを理解するべし。・横Bの差し込み、及び復帰に関しては下スマで応対すべし。持続が長く、吹っ飛んだ後のベクトルがかなり低いためその後の展開もとてもいい。逆に食らってしまうと非常にキツくなることにも注意。・上強連を食らったら下Bで割り込むと1発目は大抵通用する。その後の反撃は下スマが良い。・向こうの投げに対しては外側ベク変。これだけで30入るコンボが7で済む。また、フォックスの投げは全般的に貧弱なので喰らっても萎えない心が必要。・浮かされた時が1番の課題。フォックス使い特有で、着地狩りの時のシールドの硬さは尋常ではない。空N暴れを極力控えるようにしたいところ。諦めて崖に行くのも考慮に入れるべし。バースト拒否・まずは流れに乗せないこと。小技で火力を稼ぎ、その流れのまま撃墜まで繋げることが相手の狙っていることである。  特に撃墜技のトリガーとなる空下、空N、上強には要注意。全てシールドすれば拒否できるので細心の注意を払おう。  ダメージが130も超えると逆に撃墜し辛くなり、相手は撃墜の択を失ってしまう。ここがこのカードの最大のチャンスであり、粘って青の投げで倒せるまで持ちこたえよう。・復帰阻止は怖くないものの、崖上がりが非常にキツイ。特にその場上がりは徹底的に狩る姿勢であるため安易に出すことは控える。  羽ピクミンも機動力の関係上あまり役に立たない。下手すれば直で空上を喰らってしまう。  人読みを全力で働かして場を乗り切りたい。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー私的にも今回のキャラはとりわけ警戒してます。正直対策が不足してる面も大きいです。こんなキャラ達にも勝っていきたい……次回の予定はキャプテン・ファルコン、リュウ、アイク辺りに触れようと考えています。ではでは、またの日に!!

なぜスマブラのどせいさんはシールドを割るのかについての考察(0)

「できるます。しーるど わったり あるいたり どせいさんです。」あ、こんにちは。スマブラ Advent Calendar 2016の企画に参加してます。5日目にして遂に益体も無い記事が登場しました。テーマはタイトルの通り、なぜスマブラのどせいさんにはシールドブレイク能力が付与されているのかについて考察します。わりと不思議に思う人も多いのではないでしょうか?スマブラのアイテムは大抵原作再現力が高いのですが、どせいさんは原作でシールドを削るようなキャラではありませんし、見た目から効果が想像できない人も多いと思います。やりこんでない人だとその恐ろしい効果に気づかずに「なんだこのかわいい生き物は?」で終わってしまう可能性もあります。実は私自身MOTHER2をプレイ済みにもかかわらず、DXをやっていたときはそのぽてんしゃるに気づいていませんでした(戦いに巻き込まないために保護していたせいもありますが)。結論から言うと一言で終わってしまうので「様々な角度からどせいさんについて語る」という名目の文章の水増しを行います。1.スマブラにおけるどせいさん1-1.どせいさんの分類どせいさんはアイテム(投擲系)という分類です。初出はDXからで、forまで無事採用され続けています。1-2.アイテムとしてのどせいさんの効果・特性・シールドを割る・シールドを貼ってない状態では当たると7~8%のダメージ・ふっとばし力は非常に弱く、撃墜するためには800%近く溜まってないと撃墜できない・誰かが持つまで歩き回り、他のアイテムを押す。タルとか箱は押せません。あらあら。・敵に当てると「ぷー」と言う・見てると癒される・かわいい1-3.1on1におけるどせいさん大会やスマメイト、ガチ部屋等ではルール上「アイテムなし」という場合がほとんどです。しかし、どせいさんの場合ピーチが下bで引っこ抜くことで登場することがあります。引くと大体あ……ってなって固まります。2.原作(MOTHER2・MOTHER3)におけるどせいさん2-1.そもそもどせいさんとは?どせいさんとは、辺境の谷サターンバレー(3ではどせいだに)に住む謎の種族のことを指します。どせいさん語という独特の言葉を話します。ぽえーん。姿形はみんな同じです。名前もみんなどせいさん。以下MOTHER2のどせいさんの言葉を引用します。「ぼくらは いつでも げんきですけど こんにちは。じぶんは どせいさんと いうものですよ。ここは みんな どせいさんなんです。」「やったね。(主人公の名前)! いい なまえだね。ぼくたち なまえ ないんだよ。みんな おなじ。」また、とても親切です。無料でからだをなおしてくれたり、泊めてくれたり、くわがたくれたり。作中でもどせいさんとはなんなのか明示されていないため、そういうひとたちという認識でおっけーです。2-2.弱者としてのどせいさんどせいさんは決して強い存在ではありません。MOTHER2では仲間が誘拐されて工場で働かされているにもかかわらず、嘆くことしかできません。またどせいさんは社会的弱者として(扱われるような要素を含んでいるひと)描かれています。例えば、ある村が「何でもブルーに塗ることで幸せが訪れる」という教義を掲げる宗教(ブルーブルー教)に染まっちゃうんです。その村では家具も車も果物も木の葉っぱも牛でさえブルーに塗られているんですけど、どせいさんが住んでいる家が一軒だけあって、その家は赤いんです。この場合悪い宗教に嵌っていないということなのでいいことではあるんですけど、良くも悪くも周りに適応することができないんですね。だからこそ人里離れた谷に住んでいるんだと思います。独特の言葉づかいや容姿も社会では「普通ではない」と排斥されがちです。生みの親曰くどせいさんはイノセントの象徴なのですが、臨床心理学では「純粋な人ほど社会に適応することが難しい」と言われています。どせいさんはまさにそういう存在だと思います。いい人過ぎるんですね。ちなみにこの項で書いたことはどせいさんの短所ではありません。単にそういうパーソナリティだというだけです。2-3.どせいさんのぽてんしゃる!上述の通り、どせいさんというのは社会的に見るとか弱い存在ですが、実はものすごいぽてんしゃるを秘めています。実はものすごく科学力が発達していて、ゲームの終盤でその力を発揮するのです。このものすごくというのは本当にすごくて、ワープとかタイムトラベルとかそういうレベルのとんでも科学の域に達しています。おそらくスマブラの大抵の技を科学力で再現できるのではないでしょうか?スマブラではリュカの登場シーンにその力の一端を垣間見ることができます。リュカが登場時に乗ってくるどせいさん型の走るちゃぶ台はどせいさんが開発した乗り物です。4人乗りで車並みのスピード出ます。適応できない・苦手な人が実はすごい力を持っていることもよくあることですね。サヴァン症候群とか。3.なぜスマブラのどせいさんはシールドを割るのか以上を踏まえ結論:一見弱いが実はすごい能力を秘めているというコンセプトを再現したから。どせいさんは投擲アイテムとして見ると一見弱い(ふっとばしが少なく、ダメージも低い)と思われがちです。見た目もかわいいだけだし。しかし、実はシールドをブレイクするというこのゲームにおいて破格の能力を持っているわけです。しかもforでのどせいさんは当たったら即割ります。今では踏みコンもかなり開拓されているので下手したら低%でも即死です。これらの特徴はまさにどせいさんというキャラのコンセプトを再現しているのではないでしょうか?以上で考察おわります。ぐんまけん。ちなみに明日も記事を投稿予定ですので、良かったら読んでください。また、記事の一番上にもリンク貼りましたが、スマブラ Advent Calendar 2016から今までに投稿された記事が読めます。あとその2にはまだ空きがあるようなので書いてみるのもおすすめですよ~。

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ジャックの対戦日記#2(0)

初のレーティング対戦。結果ボロ負けでしたw世の中を甘く見てしまうと恐ろしい目に合いますな。でもフリーやレートでもスマブラの楽しさはやはり違う。

Twitter垢がロックされたため(3)

治る見込みがつくまでスマメイトはお休みします。今まで対戦してくれた方、ありがとうございました。

個人的 ルキナ技紹介 (パチパチパチパチ、、、。(3)

ちょっとえらそうだけど某ミュウツー使いに触発されてルキナの技をランク付けしながら紹介していく。ランクはS(+)からDまでつけることとする(S)弱ルキナ三種の神器のひとつ。これひとつでバーストから火力とりまでつなげる万能技。1段止めから空前を打ったりキャラやパーセントによってはマベをあてることでおおきく火力を取ることができる。またジャンプで逃げた敵に空上や空後を刺すことでバーストの手助けもでき、なおかつ当たり所が良ければ上強も確定する。この技は助けられたというよりはなければ話にならないというべきかもしれない。それほど強力な技。(B)横強正直僕はあまり使わないのだが。sjから展開してくるキャラ対してよくささる技という印象。相手を外に押し出しラインを詰めることで相手にプレッシャーをかけることができる。詰められるのを拒否しようとジャンプでうちに入ってくる相手には空上お手玉ができるため、当たれば強いという程度かな。バースト手段になればもっといい技だっただけに残念。(A)下強被攻撃判定が伸びづらく、ルキナの強攻撃でもっともあと隙が短い。70パーから100パー程度で根元で当てると受け身を取りづらいベクトルで飛んでいき、さらに受け身を失敗すると、上スマが入ったりする。強い。確定しないパーであててもダウンをとれればローリスクハイリターンな読みあいに持っていけるため非常に強力。打つ姿勢も優秀。(B+)上強ルキナの貴重なバースト技。軽いキャラならば120から130パーの投げバが狙えない範囲でのバーストが可能なため便利。また着地刈りで回避を見て振るとお手玉をすることができるため、これまた便利。しかしながらあと隙の関係上地上の立ち回りで触れる機会は回避してきた相手くらいだろう。だが掴みでほぼほぼ解決するためこの技単体で地上で振ることはあまりないかもしれない。(S)空上ルキナ三種の神器のひとつ。着地刈りでも火力とりはもちろんバーストまで狙えるルキナ最強の技。また着地のあばれでも裏当てを狙うことで反確を取られづらく当たればそのままお手玉できるという無慈悲な技。正直この技がなければ火力は取れないし。バーストもできないといって過言でないだろう。(A)空後ルキナの貴重なバースト手段。ほかほかがのっている場合投げバが狙えないパーでも相手をバーストしてしまう強力な技。逃げながら打つことでガードされても反確を取られづらく。あと隙もそこまで大きくない。着地刈りのときでも空上が当たらない範囲での回避に対して振ることで火力もとれる。ジャンプ消費後なら復帰が届かずそのままバーストすることさえある。(S)空下ルキナ三種の神器のひとつ。メテオ機能を備えておりバーストを狙える。ノックバックが大きく反確を取られづらい。着地時に前判定に充てることで空上がつながり火力も取れる。そしてした範囲もさながら横範囲も空下としては非常に大きい。ね?最強でしょ!僕がルキナの技の中で一番好きなわざはこの空下です。少々使いこなすにはテクニックが必要ですが、この技を使えるようになればレート1600は固い。(B+)空N一段止めで横スマがつながる。僕は苦手キャラに対しては割と積極的に狙っていきます。もちろんバースト圏内で。当たれば強い。そんな感じ。2段目はマルスのように先端ですごく飛んだりしないし、正直攻撃範囲が狭いため僕はほぼ使う機会はない。復帰阻止のタイミングずらしくらいかな。正直いい運用方法があれば教えてほしいです。僕はこれくらいしか使えないからこの評価で。(A)上Bバースト技。投げからもつながり。あと一発で投げバ圏内という場面で使うことで相手に大きなプレッシャーをかけることができる技。正直それだけ。でも使いやすさは抜群よ。掴みにしっかりリスクつけることはやはり大きいし。(B)横Bこれは使い手によって意見が分かれるが僕の意見を書いていこうと思う。先端で当てることでガーキャン掴みをかわしつつ、シールドも削りつつ、なおかつやめて掴み。という読みあいにも持っていけるわざ。ここまではじゃんけんの横B。そしてここからが本題。着地刈りの際に回避着地してきた相手に最大リターンをとれる。実はこれが一番強いマベの運用だと思っている。また2段止めをジャンプぬけした相手に空上が刺さり、ジャンプ消費の最強ルキナタイムが始まることがある。これも強い。完全にPSがものをいう技という印象。高パーからはつながりにくいため後半での活躍は見込みにくい。評価はBで。(B+)NBリーチが長いルキナが持ってる最強のカウンター技。ガードが少し削れている相手に使おう!割れたら50パー台の相手ほぼバーストできる驚異のバースト力のある最大ためでバーストしよう。カウンター技という意味が分かれば君は立派な割るきなだ!この意味気になったらフォローして聞いてね!フォロバはするよ!安心してね!(C+)下Bカウンター技。正直これを使う場面はジャンプ消費してない自分に対しての復帰阻止とジャンプ消費してる相手に対しての復帰阻止である。DKやマリオなどに対して復帰阻止ができる。しかしながらジャンプが残っているとみてから対応されるまたは抜けられて先に崖につかれ不利になってしまうためやはりいかにジャンプを消費させて外に出すかということが大事であろう。地上の立ち回りがしっかりしてる人が使う分には強い、、、。かな(A)横スマ発生が早く空Nからつながりバースト力も優秀なため非常に大きな逆転力を秘めている。しかしながらあと隙の大きさから。ぶんぶんしていいかといわれると。だめな技。実はこの技を大きなリターンで当てられるルキナが最強のルキナなのかもしれない。対空性能も高く崖上からそのまま復帰してくる相手にも有効である。(A+)上スマ僕の中では序盤はダメージソース、後半はバースト技と役割が変化する面白いスマッシュ。崖の回避上がりに対してみてから降ることができ強力。下強から入り強力。ダッシュ掴み拒否の引きsjに入り強力。結構当たる。強い技(D)下スマ何か聞きたいことある?(B-)DA着地狩りで空技が間に合わない時につかえる。ダウン取れたら2回打てるためそこそこ火力もとれる。正直バーストにも通常の立ち回りにも組み込みにくい技。僕は好きです!特に姿勢が!以上です。

12/03(土)11:00~04(日)21:00からいば宅(17)

16:00とか17:00に来宅したいという方がたまにいるんですけども、その時間に来られるとピーク時の人数に入れなくてはならなくなるので、色々な人に来てもらいたい宅オフ主としては微妙な気持ちです。基本的には「14:00までに来宅、それ以降は誰かが帰るであろう19:00以降から」来てください。初来宅の方はあいば(@aibakn ) もしくはにのみや(@ten1rush2)にリプライで前日までに教えてください。DMで部屋番号と住所を送ります。 最近は新規の方でこの文章をちゃんと読んでないのか、聞きに来ずに当日の朝や前日深夜に聞きに来る人が多くて怒ってます。からいば宅では宅オフ参加者用の布団を買ったり、シャワーの貸出し等をする影響で宅オフ運営にお金がかかっています。趣味といえば趣味ですが、宅オフ継続のために 来宅1日100円 1泊2日で200円 をお願いしております。玄関にあるアザラシ君貯金箱に来宅した時に100円を入れるようおねがいします。 【来宅の心得】 ・宅オフで最も迷惑になりやすい行為は「騒音」です。足音、ドアの開け閉め、声量は本当に常に意識してください。おこります。 ・ゴミは全部持って帰って、ローソンとかに捨ててください。ペットボトル、缶、弁当のゴミは捨てるのが本当に面倒なのでまじで持って帰ってください。最近ペットボトルやゴミを忘れて帰る人が多くてひどいです。・スマブラの宅オフでは珍しく、手料理を振る舞うことが多いです。外食するより安いですが、片付ける手間は当然あります。食器洗いをやってくれる方は家主から見てめっちゃ印象いいです。手伝ってもらえたら助かります。というより手伝ってください! ・何事も常識の範囲のことをすれば何も言いませんが、常識は当然人それぞれ違います。トイレットペーパーの消費量が問題になったり、トイレの電気を消さないのが問題になったり、台所シンクにガムを吐き捨ててる人に切れた宅オフ主もいました。 あと便器は必ず座ってしてください!!あいばがいっちゃん切れます。一発出禁。 なんでもかんでもちょっと考えてから動きましょう。 ・宿泊者はタオルを持参下さい。タオルはからいば宅で干したり洗濯機を利用してもらっても結構ですが、基本的には日数分持ってきて下さい。みんなが洗濯するのは無理です。 夜からの来宅者は来宅人数にいれなくても良いです。下記テンプレで申請してください。 【名前】 【来宅日時】△曜日◯時 【出宅日時】△曜日◯時【あなたが土曜参加者何人目?】6/13人目 夜に来宅の人は人数に入れなくてOK【あなたが日曜参加者何人目?】4/13人目 【初来宅か否か】 【宿泊の有無】 【WiiU持参の有無・曜日】 【Twitter連絡先】からいば宅初来宅者のみ記載土曜@あいばにのみや日曜@あいばにのみやでぶ

闘神杯Wii U ルール(0)

使用キャラリュウのみの大会です。リュウミラーに自信あるかたリュウミラーを経験したいかたこの大会で是非腕試してはみませんか?参加条件最低限のマナーを守れる人なら誰でもウェルカムです日時12/1020:00~開催受付は19:00まで1.申し込み方法ひらればのTwitter垢(@rebaken7 )に任天堂ID@名前をDMに送る例:123456789z@ひられば※日時はTwitterから随時連絡します2.ルールシングルイルミネーショントーナメント 2スト6分(配信台のみ7分)の二本先取決勝は三本先取アイテム無し使用出来るキャラクター(ここ重要)リュウのみ勝敗の報告は勝った側が私に報告する3.ステージ 朱雀城(終点化)→カウンターステージ→カウンターステージカウンターステージについて勝った側はステージお任せ終点化を選択負けた側は以下のステージを選択戦場、すま村、村まち、プププランド、ライラット、ダックハント、終点、終点化朱雀城(終点化ステージは朱雀城のみです)決勝は「カウンターステージ(4試合目)→カウンターステージ(5試合目)」で進めますサドンデス タイムアップ時は残ストックが多い方の勝ちとなります。 残ストックが同じ場合はダメージ%の少ない方の勝ちとなります。 ダメージ%が同じ場合はゲームに従いサドンデスを行って下さい。4部屋たてトーナメントの番号が若いひとが建てるまた対戦相手が10分以上反応がなかった場合は主催者(ひられば)に連絡ください それでも相手が反応しなかった場合は失格にします5.配信について何処かの1~2回戦準々決勝準決勝決勝を配信しますまた配信した試合は動画化します(YouTube、ニコニコ動画へ投稿します)※ラグに関して試合続行が困難な程のラグor遅延が生じた場合は主催の私に連絡してくださいラグチェックを行います(ラグが多く感じる側を失格にします。)

12/23(金祝日)19:00~21:30忘年会 25~30人で予約済(20)

☓ 12/23(金祝日)19:00~20:30忘年会○ 12/23(金祝日)19:00~21:30忘年会 訂正12/09今年ももう終わり!!!去年もやったからいば宅勢の忘年会を企画します。去年は30人程度集まりました。早めに申請してもらった方がキャンセルするかどうか迷うことがないので助かります。去年は未成年でも一緒の席に入っても大丈夫だったので、オールオッケー!!去年と同じ大部屋の個室でみんなでわいわいできます。テーブルが分かれてません。当日の午前~午後のからいば宅は別途で募集しますが、飲んだ後の宿泊希望はこの募集で希望だけ聞きます。たぶん宿泊希望者は人数オーバーすると思うので、翌日もからいば宅オフに参加する人とか、どうしても泊まらなければいけない人を優先に宿泊させます。日時:12/23(金祝日)19:00~場所:西新宿7丁目店 :http://r.gnavi.co.jp/g223694/予算:4000円 税込みぴったり!コース飲み放題集合場所:現地店前参加締め切り:12/12(月)メニュー:去年おいしかったので同じメニューにしました。◆前菜 胡麻豆冨・牡蠣しぐれ煮・寄せもずく◆蒸物 蓮根饅頭と季節野菜の菊花餡◆刺身 鰹のたたきポン酢◆鍋料理 「牛もつ鍋」 ◆食事 鍋の出汁でいただく〆のラー麦麺◆揚物 季節野菜と旬魚の油淋ソース掛け◆焼物 北海道かぼちゃの肉味噌田楽と串木野さつま揚げ【名前】【忘年会後宿泊希望?】【Twitter連絡先】からいば宅初来宅者のみ記載参加者あいば○、にのみや○、ちバ○、SHIGE○、ばっさぁ○りんヴぁぼー○、mow○、たまにゃそ○、でぶ○、ジル○あいす○、はりー○、ぺりめとろす○、ルート、幻想郷○けーや○、てっぺー、きこ、ぬくぬく、やどっくすだいのすけ、破壊神○22人でしめ!!

ピクミン&オリマーのキャラ対メモ@3〜DDネスソニロゼ〜(0)

初めに1週間空きましたが、キャラ対メモをツラツラと書いていきます。前回言ってたキャラの共通点の答えとしては「最上位キャラだけど          ピクオリで相手しやすい部類」となります。(あくまで個人的主観!)結構、他のキャラ使いで鬼門になりやすい相手ですが、ピクオリを使うと割と相手にし易いかと。もし、このキャラに悩んでる人はこれを機にピクオリを使うのはどうでしょうか・・・?と、言うわけで今回も注意事項を確認をして下さい今回は注意事項にも変更点があります!!①基本は待ちのスタンスで試合を構築する②立ち回り→バースト拒否の順番で書く③あくまで個人のメモ④私の経験上カムイ・G&W・ロイ(フォックスは除外)の3人については書けません。お許しを。フォックスと戦う機会があったため、対策が書けるようになりました!次回に書きます。今回扱うキャラはディディーコングネスソニックロゼッタ&チコとなります。ではどうぞどうぞ〜ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーディディーコング立ち回り・バナナに対しての耐性が全キャラでNo.1。    ピクミンを投げてればぶつかってバナナが   消失し、横スマしてるだけでも置いてある   バナナが消失する。・バナナをガードしたら即刻ダッシュ掴みか    横Bが飛んできてしまい、展開的に全く有    利が取れなくなる。ガードするぐらいなら    回避の方がマシなぐらい。・横スマの先端はDD側が全く反撃が取れな    いため、この間合いを意識して立ち回る。     特に、バナナを投げた相手にはバナナを    貫通しながら横スマがヒットするという    オマケ付き。・モンキーフリップは横スマの判定を潰しな    がらこっちに攻撃が通ってしまうため注    意。しかし、着地隙がかなり大きいため振    り向き掴みでその隙を狩りやすい。     また、近くでしゃがんでいると相手のフ    リップを避けることができるためこの避け    方も身につけるべし。・空前はジャスガできれば掴みで反撃可能。    また、DD自体の空中横移動が鈍いため横   スマや振り向き掴みでの着地狩りがとても       やりやすい。・こちらの下投げ→空前のコンボの後に向こ    うがその場回避を入力できるため、上投げ    コンボの方が火力を入れやすい。      上投げコンボならば空上が2回入って火力    が高く、DD側の着地も狩りやすくなる。バースト拒否・DDと言えば下強。普通のキャラならば近   づいてバーストする必要があるため非常に   脅威となる…    しかしピクオリは前述の通りバナナを潰し   やすく、下強の間合いの外から掴みや横ス   マを通しやすい。よって下強を通すことが   相手にとって非常に難しくなる。徹底をす       ればDDをバースト難民にさせる事も可能       である。    万が一下強を喰らった場合は天に祈って外   側にずらそう。・1番怖いのは崖際。  ピクオリのその場上がり、もとい回避上が  りは全キャラでもかなり見られやすい部類     でこのカードで1番隙が出る部分となる。   ダメージが溜まってしまうと崖奪い空後  や、前・後ろ投げバーストも控えているこ     とから読み合いが非常にキツくなる。   いざという時に攻撃上がりの選択肢も考慮   すると上がりやすくなる。ネス立ち回り・ネス自身は強判定の塊であるが、機動力は   上位キャラの中でもかなり低い方。   よって追いかけさせる展開にしてしまえば   相手は相当苦しいはず。・フリー状態のネスに着地狩りは禁物。    対ベヨネッタ以上に恐ろしい空上の反撃が    来てしまう。序盤の空上を喰らうとその後         の掴み確定でダメージが30ほど溜まって    しまう。・後方回避がかなり役に立つ。ネス自身の機    動力がないため、ダメージ源の掴みを避け          やすくなる。しかし、DAは見事にはまっ    てしまうので注意。・相手の暴れ着地の中でも空後と空Nがとり    わけ厄介。特に空後は着地際ギリギリで振    られるとほぼ着地狩りが出来なくなる。     着地を狩るならできるだけネスの正面で    狩る方がリーチが短くてやりやすい。・ピクミンは空上でいとも簡単に剥がせるた    め、ダメージは一切期待はできない。     ダメージ源として考えるのではなく、 相手を動かすイメージでピクミンを投げる。・復帰阻止にはピクミン投げ。  ネスにピクミン貼り付けると、体当たりが  ピクミンに当たって勢いが弱まる。このお  かげで崖上からの下スマを当てられたり、       最悪距離が届かずに落ちる場合もある。バースト拒否・空上の狂気じみたバースト力と、後ろ投げ    のガード壊しの読み合いが非常に怖い。   この2つの拒否だけでも相当苦しい。  1つはネスが端っこにいる場合に無闇に突っこまないこと。後ろ投げはラインに依存している点があり、真ん中ぐらいだと意外と早期バーストは抑えられる。こうなれば、ネスの空上にさえ気をつければ早期バーストは避けられるはず。  もう1つは、逆に崖にいるネスを瞬時に倒すようにすること。特に崖のその場上がり→掴みを通そうとするネスはかなり多いため、しっかりと上スマを合わせられるようにするべし。その場上がり自体はかなり見やすい部類なので、勇気を持って倒そう。倒せれば相手が崖待ちを躊躇するため戦いやすくなる。・崖の下スマ置きが強烈に刺さる。崖付近に  ホールドで設置してある場合には絶対に崖    に捕まらないように。   しかし、崖に捕まった後にすぐにその場上  がりをしてしまった場合、2回目の下スマが    ヒットしてしまってバーストしてしまう。   下スマに対しての安定択は、ヨーヨーを出  した後に攻撃上がりを選択する事である。  後隙の関係上、相手もガードが間に合わな  いため安全に上がることができる。ソニック立ち回り・スピンは跳ね上がってから着地するまでは  完全無敵。この間合いでスピンを出された  ら大人しくシールドを貼るしかない。基本  的にこっちへ走って背後を取る動きをして  くる。   また、スピンに対しての後方回避は厳禁。  交わすことができず巻き込まれる。・逆に言えば、   スピンホップの直後は大チャンス。  相手がスピンを発動してすぐに振り向き掴    みをして掴める距離感にいるようにする。    (横スマでも代用可能)  スピンに直接リスクをかけられるのはこの     キャラの大きな利点となる。 ・スピンチャージ(下B)と横スマがぶつかる   と、ソニック側にのみ硬直が発生する。  そのパターンになれば漏れなくもう1発横ス   マが確定する。・スピンを諦めたソニックは空中から空Nで        攻めるか走って掴んでくるため、こっちの   引き空前がとても刺さりやすくなる。・ただし、空Nはシールドすると殆ど反撃で  きなくなることに注意。想像以上に後隙詐  欺をしている。判定が弱いため攻撃で反撃  する。持続に引っかからないように。・何故かよくわからないけど、ソニック使い   は投げられた後に最速回避を擦る傾向が強  い。ホールドスマッシュを決めて早期バー      ストもアリ。バースト拒否・基本的にその場回避は終始狩られると思っ   た方がいい。序盤はスピンに引っ掛けられ   ることが多く、終盤ではホールド横スマに   やられやすくなる。その場回避癖がある人   はとことんバースト拒否がし辛くなるであ   ろう。・ピクオリにとって復帰阻止の空後が天敵。   持続部分でも十分なバースト力があり、軽   さも相まって非常に凶悪。最悪、崖受け身   を取る勢いで内側から復帰するのも選択肢   に入れるべきである。ロゼッタ&チコ立ち回り・チコを剥がす時は横スマと下強が重宝され   る。相手がシールドをしていてもチコ本体   に当たるため、勇気を持って攻める。・投げに割り込まれるパターンも存在する     が、最速ならば割り込まれない。   掴む前に即下入力でチコの暴れを防げる。・斜め上から攻めるのだけは厳禁。かちあげ  られた時も暴れ着地に頼ると、殆ど上スマ  や上強で狩られてしまうため浮かされたら  全力で崖に逃げるべき。・紫は相手の下Bに吸収されてしまう。遠距   離で紫を投げないように。近距離ならば   シールドを強要できるため実用性あり。・気をつけるべきはDA。   特にあの技は少し浮く性質があるため、   振り向き掴みやDA掴みが透かされることが   多い。キチンとガードで対処すべし。・復帰が最大のチャンス。   練習をすれば、向こうの上Bの崖捕まりの    前に下スマ・空下・下強をガンガン合わせ   られる。ここで黄色が活きてくるので、残   す価値は十二分にある。バースト拒否・着地狩りの拒否が全ての生命線となる。  前述した通り、上スマの着地狩りの性能が    全キャラでもずば抜けて高い。なぜなら、   身を屈めているため、こちらの空N暴れを  避けて一方的に当てることが出来るのだ。   しかし、着地狩りが甘いロゼチコには空下  先端当てがよく刺さる。ロゼチコの身長な    らば、先端当てするとこちらの着地隙を無        くせる高度で出すことも可能となる。   リスクは高いが、通れば相当展開が良いの    でリードしてるならばやる価値はある。・復帰阻止がどのキャラよりもエゲツない。  特に空下に当たってしまうと60辺りからお  陀仏である。リーチと判定の硬さが尋常で はなく、重なることだけは絶対に避けたい。     これに加えて、空後も恐ろしいバースト手 段となる。   拒否する方法は、一回でもそれらの技を避  けたら直ぐさま内側に逃げることである。   ロゼチコの空中技の硬直はそこそこに長  く、一回外すと中々リカバリーが効きづら くなる。   また、ロゼチコ側の復帰阻止のルートは崖   から斜め下に降りると覚えておくだけでも  相当復帰阻止を交わしやすくなる。ステー   ジにさえ戻れば有利は取れるので、根性  を通そう。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー前よりも復帰阻止の項を長くしましたが、いかがでしたでしょうか。結構気をつけるところを気をつけておけばガン有利こそつかないものの、やりやすさはあると思ってます。次回触れるキャラは、メタナイト、フォックス、ピーチ、CFとなります。またこんなメモでよければ見てくださいな〜

カリスマ11レポ(2)

気付いたら11までいっていたとは・・前回参加したのが日記から見ると6なのであれから7ヶ月ほどぶりの参加初めて和室の会場で大会経験をしたけど座敷でやるスマブラはどこか宅オフみたいな感じでプレーできて尚且つのんびりだらだらできるので最高でした今回カリスマは予選からAクラスとBクラスに分かれるそうな(上位6人がA 7位以降がB)昔のDX時代のカリスマを思い出す(老害勢予選VSたいへいたリュカ ×Jr使用元々Jr使ってたプレイヤーなだけに動きわかられてて徹底した間合い管理から投げコンや連携くらいまくって速攻で死んだリュカの技って全部強くて良技すぎるのは気のせいだろうかVSJUNむらびと ○ヨッシー使用Jrできつい相性はヨッシーを使うというスタイルなので迷わず選んだパチンコ拒否して空Nあてたりや崖上がり行動を狩ったりひたすら空前振ってた気がするそれがうまく噛み合って勝利VSLickey★メタナイト ×Jr使用空上連携めちゃくちゃくらった・・ あとはDAを引き掴みで対応しようとしたけどうまくかみ合わずDA→空上みたいな感じでガンガンダメージ稼がれたのがいかんかった・・立ち回りも堅くて普通に負けあと初対面だったけど名前知っててくれてありがとうございましたVSラッツゲッコウガ ○Jr使用ゲッコウガは苦手意識あるけどメカクッパと相手のジャンプを潰す空前や弱連でごまかしつつも相手の操作ミスで横スマ当てて先行バーストし2スト目も横スマヒットさせて勝利 相手の操作精度がなんかすごかったというかラッキーで横スマ当てないと勝てない俺って・・VSさとうディディー ×Jr使用バナナ持ちと空前、フリップに気をつけていたけど結構お互いに飛び道具勝負みたいになってすこし泥試合だった遠距離からばっか行動してたのがだめだったなぁと反省 猿の近距離怖い最後は横スマを反対方向に出してしまって横スマぶち当てられて負けVSけんけんぱロボット ×Jr使用かなーり前に大会で当たったことを覚えててくれました、ありがてぇもちろん自分も覚えてました(下投げ空上で死んだのを良く覚えてるこれでも人の記憶力はかなり高いと自負してる相性的にヨッシーの方がいいんだろうけど最近はJr使ってる頻度が多いしわからんごろしできるかなぁと思って立ち回ったこっちの空前の壁とかけんけんぱさんのメカクッパ処理ミスとかで色々助けられつつ良い勝負してたけど最後はまたしても空上で死んでしまう、ギギギ、クヤシイ!またやりましょうVSたかしヨッシー ○Jr使用最近ちょくちょく対戦するヨッシー使い。スタイルがどことなくあいば君に似てて空飛び回ってるメカクッパと空前でけん制しつつ最後は崖捕まりに横スマ下シフトを当てて勝利横スマないと勝てない系プレイヤーだった、また窓でも対戦しましょうVSいそたくミュウツー ○Jr使用何気大会でフリーとかもやっててあんまり勝てなかったからこりゃおわったかなぁと開始早々にチキンモード空前連とかでダメージ稼がれながらも引き空前したり弱連当ててダメージ稼いで最後は甘い復帰に空前合わせてバーストいやーこの1勝はでかかったということで4勝4敗で4位という4どんだけ繋がるねんっていう中途半端な状態だけどAクラス行きトナメ1回戦vsめいきオリマー ○○ヨッシー使用昼のフリーで対戦してて元々わかってたけどこれJrきつすぎないですかねぇ白ピクミンひっついたら剥がせんぞ!ってくらい剥がれずにもりもりダメージが加速する・・!というわけでヨッシーでSJ様子見しつつ空N振って近づいて近距離では弱連したり弱上スマを狙ってうまく噛み合って勝利2回戦VSらないむらびと ××ヨッシーとJr使用まぁこれはさすがに力量が違いすぎるけど胸を借りる思いで挑むヨッシーだと途中までそこそこよかったけど1スト削るまでが限界だった、技の振り方がうますぎる・・Jr出したら速攻で殺されて終わったw 復帰もさせてもらえず、というか上B消されてボッコボコにされて負け終わった後らないさんと対戦したのがXのサムスヨッシーでボッコにされた以来すぎて懐かしいなぁって話をしたけどらないさんが覚えておらず、むしろDX時代にガノンで俺のヨッシーにボッコにされた記憶しかないと言われたが俺は全く覚えてない・・そもそもDXで対戦しただろうか・・・?とりあえずまた対戦よろしくですカリスマよくきてくれてありがとう敗者側1回戦VSエビタソルキナ ××Jrとヨッシー使用なぜ今日はフリーした人と良く試合で当たってしまうのか・・まさかのルキナでJrを使用したけどフリーで慣れられたのか堅い立ち回りでなかなかバーストさせてもらえず先行された後も地道にダメージを稼がれおいつくことができず負けその後ヨッシーなら・・と思ったけどこっちでも状況変わらずなかなか攻撃当てれず堅い立ち回りをされて負けヨッシー使いとはなんだったのか・・というわけでせっかくAクラストナメいけたけど速攻で終わってしまって非常に残念その後は知り合いとフリーしたり上位の対戦見ててすげーってなったりして楽しめましたサブイベは参加せずに早めに帰宅したけどやはり大会は楽しかったですまた機会があれば参加しようと思うので宜しくお願いしますあとは同じ労害勢のスマッシャーと今のスマブラーみんなつえーな、DXのときは全然負けなかったのに今や普通に誰もが強すぎて簡単には勝てないみたいな話をしてて思い出にふけってました(老害あるあるあと個人的にリンクとかトゥーンみたいな飛び道具持ち苦手なんだけどなんか良い対策ない?って聞いたら飛び道具のさばき方というより相手がどこのタイミングで飛び道具生成or投げる ていうのを考えながらやらないといけないと言われた。それを意識して前隙とかつかないとリスクつけれないし、それに投げてからの対応にはそこまで上手い下手とか大差ないと言われてなるほどと思ったそれに今更気付くなんて俺は今まで何をしていたのだろうか、だから飛び道具キャラや待ちキャラが苦手なんだなと痛感(DX通算10年くらいやってたプレイヤーなのに恥ずかしいとまぁ色々個人的にも身になる経験をつめましたあとはもっと読みあいする為に様子見とかしたり技の振り方についてもっと考え改めないとなぁ上スマ強いのにガードされることばかり考えて横スマしか振ってない(チキンこういう技をしっかり使えるところからだなって思いました、反省最後に大会主催者のあーすさんとスタッフの皆さんお疲れ様でしたこれからの大会も期待してますしまた参加した際は宜しくお願いします

KMT

細かい修正点メモ(0)

歩き使用(着地狩り・缶に近づくとき)ダッシュ(もっとたくさん走る)掴み(増やす)着地狩り高度(空中の相手を叩く時は今より低めに、SJで様子見&位置調整)反撃(強攻撃や弱に反応できるように意識、弱・下強を増やす)大ジャンプ(逃げ・横回避より信頼出来る場面がそこそこある)崖奪い(缶&崖奪いによる2択の活用、対択の洗練)崖狩り(缶の軌道とタイミングの見直し、それにあわせた本体の動き、その場上がり狩り上スマ、回避上がり狩り上スマ、高身長相手への超高%時の実質全狩りの活用)缶生成(微妙なときはちゃんと飛ぶ)ガンマン(出しすぎない)クレー(出しすぎない・ヒット後整理)弱(ヒット確信とそうじゃないときの3段止めの使い分け)横強(全部上シフトに)上強(姿勢利用)下強(姿勢利用、連打)DA(着地狩り)空NA(使いすぎ・着地狩り・持続当て後の展開整理)空前(もっと先端意識、そのためのダッシュSJ、遠めジャンプ・持続活用・急降下)空後(復帰阻止)空上(3段目当て、下り当て・対空)空下(使いどころ整理・復帰阻止)掴み(歩け)受け身(ジャンプ受け身後空下、その場受け身踏み台連打)全体(動きが細々としすぎ・ステージを広く使えるように戦う・相手キャラごとに間合い管理)