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Mr.ゲーム&ウォッチのジャッジを3000回やって、一番多く出る数字は[ ? ](0)
さて、いきなりですが問題です。これは何を表しているでしょうか。1:[一]新井(C)2:[三]村田(G)3:[捕]嶋(E)4:[遊]今宮(H)5:[左]栗山(L)6:[中]柳田(H)7:[二]山田(S)8:[右]糸井(Bs)9:[投]大谷(F)え?2016年プロ野球のオーダーだって?違いますよ。新井が一番なわけないじゃないですかww答えはこれです。1:2%の打撃攻撃、自分が12%のダメージをうける2:4%の打撃攻撃3:6%の打撃攻撃4:8%の打撃攻撃5:全段ヒットで12%のダメージを与える電撃攻撃6:12%のファイア攻撃7:14%の打撃攻撃、リンゴを1個出現させる8:9%の氷漬け攻撃9:32%の強烈なふっとばし攻撃そう、Mr.ゲーム&ウォッチのジャッジのことなのです!友達とかと大乱闘をやっていて、ゲムヲを選んだとたんジャッジばかりするやついませんか?こないだ友達を集めて4人乱闘をしたんですが、CFのファルコンパンチばかりをするパンチ厨、リザードンのフレドラばかりするフレドラ厨、そして、ゲムヲのジャッジばかりをするジャッジ厨とほんとに意味が分からないスマブラをやってました。まあ、楽しかったですけどね。そしてその対戦厨……失礼、対戦中にオレは気づいたのです。やたらオレのゲムヲだけ、7が多い気がする…と。上に書いたとおり、ジャッジの7は「14%のダメージを与えて、リンゴを1個出現させる」となっており、ジャッジの中ではどちらかといえば当たりの部類に入ります。でも、なぜかオレがジャッジ厨になったときだけ7ばっかり出てたんですよね。気のせいでしょうか。そんで、7のときだけやたらリアルなリンゴが出てくるんですけど、あれってすごく拾いたくなりません?たった2,3%くらいしか回復しないけど、絶対に拾っちゃいません?でも拾ったら、逆に相手の攻撃くらって結局回復した以上にくらっちまうんだよなーってありません?……ごめんなさい、話がそれました。結局何が言いたいのかといいますと、ジャッジで一番出やすい数字って何なの?7なの?やっぱリンゴ拾っちゃうよね?ってのが気になったんです。スマメイトのレーティング対戦上、あまり使われない技で参考にはならないかと思いますが気になって調べることにしました。そしていざ調べようとしたとき、ニュースでイチローが日米通算3000本安打まであと少しというニュースが流れました。(2016年7月6日現在)最初に書いた野球のフラグがここで回収されるわけですね。つまり…悪いなイチロー、オレが先に3000本打つわ<目的>ゲムヲのジャッジで一番たくさん出る数字を調べる<実験方法>①ボタン設定で、プロコンのスティックに必殺技を当てる。②トレモでゲムヲを選択し、左手でジャッジ、右手で出た数字をipadのアプリでカウントするのを3000回やる。③それぞれ出た回数の確率を調べる。(小数第2位四捨五入)<実験結果>1:242回(8%)2:359回(12%)3:195回(6.5%)4:385回(12.8%)5:442回(14.7%)6:287回(9.6%)7:338回(11.3%)8:472回(15.7%)9:280回(9.3%)<まとめ>Mr.ゲーム&ウォッチのジャッジを3000回やって、一番多く出る数字は[ 8 ]。ver1.1.6~~~~~~イチローが先に3000本打ったら意味がなくなってしまうので、急いで1週間くらいかけてやりました。結果的にジャッジの回数なんてどうでもよくなって、イチローすげえなぁってのしか残りませんでした。レート:1624→0→1624
BGM戦闘!伝承者ヒガナ レート戦やるときはこの曲か戦闘!ホウオウをよく聴いてます。Postいつも読んでくれてありがとうございます。いいねしてくれた人はもっとありがとう!第4回はリザードン。珍しく?原作よりスマブラの方に愛着があるキャラ。ガチ部屋ではちょこちょこ触りつつも難しくてそのたびに諦めるキャラ。めちゃくちゃ浅いけど使うときは楽しんで使ってます。でも強化されたおかげで結構勝てることも多い。使い手がいないからみんな分かってないし(自分もわかってない)。メインキャラを選ぶにあたってあまり重量級キャラを使おうと思ったことは無かったけれど(初期は特に全員弱かったし)、なぜかリザードンには惹かれるものがあった。横強や下強のリーチの長さや、今はコンボ始動に変わった下投げバースト、いわくだきのアーマー(たまに落としちゃうのなんとかならないかな)、そしてなんと言っても空後で撃墜した時の気持ちよさが好きだった。はまると一気に撃墜できるのも楽しかったし、限界まで追い詰められた後フレアドライブをぶち当てて逆転するのも楽しかった。しかし反対にこのキャラは意外なほど空中機動力がなく、それがストレスだった。空想科学読本に「リザードンの体重に対してこの羽の面積では飛ぶことは不可能」と書かれていそうなくらい。そらをとぶももうちょっと頑張って、と思うような上昇力の無さを感じる。タイプほのお/ひこうなのに。実は、原作ポケモンでのリザードンに対してあまり思い入れが無い。ポケモンの存在は父親が買ってきてくれたことによって知った。ポケモン赤緑、黄色いゲームボーイポケット。それがゲームボーイ最初の思い出だ。「赤と緑、好きなほうを選んでいいよ」と言われて、緑を選んだ。なんで緑を選んだんだろうな。どう見てもカッコいいのはリザードンだったのに。ともかく、最初の一歩からリザードンとは袂を分かち、ゲーム内でもフシギダネを選択し(ライバルはヒトカゲを選んだ)、ポケモントレーナーとしての旅が始まった。まあグリーンにはリザードンが一番似合うから、それでよかったかもしれない。ちなみにリメイクのFR/LGでもリーフグリーンを選んだし、ポケダンでもポッ拳でも違うキャラ選んだから、とことんリザードンと縁がない。アニポケは初代から見ていて、リザードンとの別れには感動した……記憶があまりない。それよりもあのサトシのリザードンが弱いという現実を理解できなかった覚えがある。アニポケは初代からAGくらいまで見ていたけど、初代は特に全体的に重い話が多かった気がする。リザードンで言えば、ヒトカゲの時に捨てられる話とか、悲しい話の方がより強く思い出に残っている。ここでちょっと脱線。アニポケ、というかアニメ自体その後全然見てなかったんだけど、ポケモンYを買って改めてはまってアニメもまた観始めてしまった。バトルに迫力があって面白いし、ポケモンが進化する回は毎回うるうる来るし、セレナはヒロインしてるし、突っ込みどころは多いし(トリックルームをシザークロスで壊す回は笑った)で、すごく楽しんで観てる。セレナとはやっぱりくっつかないんだろうなあ。XYを始めたきっかけは、2本ソフト買うと1本ソフトプレゼントキャンペーンで新パルテナの鏡とスターフォックス64 3Dもらおうと思ったから(結局パルテナはやっていないけど)。それでCGに変わったのはショックだったけど、久しぶりにポケモンでもしようかなって思って買った。ポケモンをリアルタイムで最新作やるのはリーフグリーン以来だったかな?XYは厳選とかがすごく楽になったらしいだとか、ルビサファ時代で殿堂入りメンバーに入ってたクチートが強化されただとか、いろいろあってオンライン対戦に初めて参加してみたソフトになった。本格的にやったのはORASになってからだけど、厳選とか初めてやったのがこの頃。それまでは物理と特殊の違いとか攻撃と特攻の違いとか気にしたこともなかった。話をリザードンに戻すと、強化されたメガリザードンXYに愛しのクチート(♀いじっぱりC抜け5VHAぶっぱ)を燃やされ、水ポケモン当てとけばいいだろうと思って用意した――と言ってもただ使いたかっただけだけど――シャワーズ(♀ずぶといA抜け5VHBぶっぱ)も、ソーラービームを一撃は耐えるものの確定2発で持っていかれて、一気に憎いポケモンになってしまった笑。メガ進化2種類あるのがずるいと思う。対面じゃなければいくらでも倒しようはあるけども、見せ合いでアドバンテージ取れるし、メガ進化(及びそれに代わる強化)が配布されないポケモンが行列待ちしてるのになあと思う。ちなみにフシギバナも強化されたけど、この子はリザードンよりもっと憎いポケモンになってしまいました。リザードンより全然強いのではないだろうか。こんだけ書いてるけど、結局XYとORASで始めたレーティングは挫折してしまってもう全然やっていない(なので間違ったことを書いてても怒らないでね)。100戦くらいやって1700くらいまでは行けたんだったかな。ただどうしても受けループとか害悪対策とかに面白みを見出せなくて、そこを突破する前にやめちゃった。あと自分の好きなポケモンが不遇だったり。ハリテヤマとか使ってたんですけど、シングルスではローブシンの劣化だったり、フライゴンもガブリアスの劣化だったり。使ってみたら好きになったポケモンもいたからそこはよかったけど。結構今ポケモンに愛着あるから強くなりたいんだけど、いまいちライトユーザーの域を出てない感じです。サンムーンも買おうと思ってるからそれまでにまた再開して少しは強くなりたい。最後に、スマブラにも役に立ってる、ポケモンのレーティングで学んだ考え方があるのでそれを書いて話を締めようと思います。レーティングを始めた頃、一撃必殺連打で負けることがよくあった。「こんなの運ゲーじゃん」と思い、Google[ポケモン 一撃必殺 運ゲー]と入れ検索。で、その時に出てきた大体の意見は「一撃必殺なんて撃たせる方が悪い」というものだった。一撃必殺は命中率3割。1発しか撃たないなら運ゲーだけど、3回も4回も撃たせていたらいつか当たってしまうのは必至ということです。なるほどと思った。それからは麻痺や小さくなる連打、いばみがとかにも、撃たせる隙を与えたのが敗着だったなと思えるようになった。スマブラでは、ぶっぱに当たって負けることが多くて、最初はそれが許せなかった。テキトーにぶっぱして当たったから勝っただけじゃん、と。特にガチ部屋ではそういうぱなしまくる人が多くて、たとえ当たらなくても不快だった。そんな時、ポケモンの一撃必殺のことを思い出した。考えてみると、スマブラでもポケモンと同じことが起きていた。そういう負けは大体待ち気味に戦ってる時に起こった。バースト技を当てる隙を見つけられず、ダメージを溜めることはできても撃墜できない。そんなことをしてるうちに何かしらの技に当たってしまったりしてリードを失ったり、相手の図々しいぶっぱの連打を拒否しきれず負けてしまうという感じだ。これは一撃必殺を撃つ隙を与えてる状況と同じだなと気づいた。ぶっぱに当たったら死んでしまうという状況に追い込まれた時点で負けていたし、もっとワンチャン掴ませる前にリスクを負ってバースト技を当てるべきだった。対戦時間が長引けば長引くほど、相手がぶっぱを試行する回数は多くなるし、それで勝てるなら理に適っているとも言える。もちろんRPGとアクションじゃ変わってくるところもたくさんあるけど、ゲームメイクを考える上では流用できると個人的には思います。それからはぶっぱに当たっても自分が悪いなとちゃんと理解できるようになった。よかった、これで解決ですね。
リトル・マックであまり知られていない(と思った)知識、ネタ(1)
オフに行く機会に増えていくにつれ、対戦相手に「そうだったのか!」とか「未だにマックのネタ把握しきれてない」とか言われることが多くなったので、私が知っている範囲内でここに書いておきます。曖昧な点もありますが、是非読んでください。F=フレーム2016/07/05追記:ネタ(KO、空N、空下、空中横B関連)、文章の訂正と追加、参考動画を追加しました。自分にとっては当たり前でも、何もマックのこと知らない人も見ることを考えた結果。2016/07/07追記:ネタ(KO、弱百烈関連、反転上B)、参考動画を追加しました。2017/02/11追記:Vineがなくなった為、参考Vineが消えました。・空中横B、空中上Bでの復帰に関わる仕様「マックミラーの復帰阻止について」の日記にも書いたことですが、空中横B、空中上Bは、発生直後、または終わり際のみ崖に掴むことができます。もし、発生直後に崖を掴めなかったら、崖を掴めるようになる終わり際まで、崖が掴めません。つまり、その間は無防備です。下強や下スマ、空下など、下方向にリーチがある技で狩りましょう。横スマ下シフトも効果的です。しかし、この仕様を知っていても、復帰が狩れないことも多くあるでしょう。復帰阻止ができない多くの方は、空中横Bと空中上Bの攻撃範囲が広く、復帰阻止しようとしたら、返り討ちに遭ってしまう。多分これが復帰阻止を失敗してる、大きな原因だと思います。なので、横B上Bの攻撃範囲と、これらの対処法を書いていきます。(「空中」は省いて説明します。)横Bはエフェクトと同じくらいの攻撃範囲で、デカいです。しかも、持続が思っている以上に長く、6Fあります。また、横Bは攻撃タイミングを任意で変えれます(攻撃ボタンが必殺技ボタン)。マック側はタイミングを見計らって攻撃を早くしたり、少し遅めに出したりして、対処しています。横B入力後、何も押さなければ一番遅いタイミングで攻撃します。これが一番無防備な横Bです。自分の経験上、横Bを潰されるときは、大体この何も押さなかった場合の横Bをしてしまっています。横Bに対して復帰阻止するならば、自キャラの喰らい判定が横Bに当たらないように、技を当てるのがベストです。シュルクの横スマ下シフトや、リザードンの下スマ等です。大きく飛ばす、またはメテオが出来る技があるなら、横Bを喰らっても当てることさえ出来れば、マックは復帰することが出来なくなるでしょう。少しだけ飛ばす程度だと、まだ復帰できる可能性が残されています。マックの%を見て、どの技を当てるか判断しましょう。また、横Bの復帰は上から復帰するか、崖の真横から復帰するか、選択できます。マック側は相手の動きを見て、どちらから復帰するか選択しています。相手が下側に行ったら、上から復帰。上側に行ったら、横から復帰。相手が地上に居たら、上B復帰に切り替えたり、空中回避や壁ジャンプで揺さぶりをかけながら、復帰します。なので、なるべくこちら側もマック側に揺さぶりをかけていきましょう。まず、マック側が空中ジャンプを消費していないか確認してください。空中ジャンプがあるだけでかなり復帰の選択幅が広がります。もし、マック側が空中ジャンプを消費したのならば、マックに近づいてみてください。そうなるとマック側は横Bで復帰できる距離になるまで、空中回避しか出来なくなります。カウンターは成功後、行動可能になるまでの時間が長いので、崖が壁になっているか、成功後に上Bで復帰できる位置にいない限りは使用しません。マック側が空中回避をしたら、回避の後隙に攻撃を当てましょう。マック側が空中ジャンプを消費していない場合は、様子見しましょう。空中ジャンプを消費しないと復帰できない距離だ、と判断した場合は、上記の様に近づいて攻めに行きましょう。空中ジャンプを消費しなくても復帰できる距離だ、と判断した場合は、横B上Bの崖掴みが出来ないところを狙いましょう。よくマックの動きを見ることが大切です。上Bは最終段の攻撃範囲がエフェクトよりも一回りデカいです。とても重要な点です。さらに、上Bに無敵Fが存在します。無敵Fは1-3F、発生Fは3Fからです。上Bの復帰阻止が出来てない人は、上Bの最終段を喰らってしまって攻撃が当てれないのがほとんどだと思います。私の経験上、対処法は2つあります。他にもあるかもしれませんが・・・1.最終段が出る前に技を当てにいく上B上昇中に技を当てられると、とてもしんどいです。特に、ミュウツーの空Nやルイージの下B等、持続が長く、少しひるませることが出来る技を喰らうと、復帰するのが困難です。上記の様な技は、上Bの2~5段目を喰らっても、当ててひるませることが出来れば良いのですが、このような技を持ってないキャラは、上Bのリーチ外から技を当てましょう。大抵のキャラが空後をすることになるはずです。2.地上から上Bの最終段が当たらないように技を当てる。崖を掴めないところをリーチの長い技で咎めましょう。しかし、マック側は上Bの手の部分が崖の上から出ないように上Bを出そうと調整してるので、復帰が上手いマックには、あまりこの方法が成功しません。なるべく1番目の方法で対処したほうがいいです。とはいえ、絶対に上Bの手の部分を崖の上から出さないなんてことは中々ないと思います。自キャラはどの技が上Bの手の部分を咎めれるか、予め調べておくといいでしょう。対マックの復帰阻止は、知識を得た後に経験していかないと、慣れないでしょう。後日、キャラごとにやられて辛かった復帰阻止技をまとめようと思います。追記:が、しかし、まとめようと思い、記事を書き始めたら、思ってたより思い出せず諦めました。ごめんなさい。・スマッシュの発生、持続、アーマーFについてきちんと把握できてる人は少ないと思います。俺も出来てない。横スマ横シフト 発生 14F 持続 2F アーマー 8-15F横スマ上シフト 発生 14F 持続 2F アーマー 8-15F横スマ下シフト 発生 15F 持続 1F アーマー 9-15F上スマ根本 発生 10F 持続 1F アーマー 8-11F上スマ 発生 11F 持続 4F 下スマ前方向 発生 10F 持続 2F アーマー 7-10F下スマ後方向 発生 17F 持続 2F アーマー 15-17Fその他のFを確認したい方はこちらへ(https://docs.google.com/spreadsheets/d/15qM5-E5DuDbbLMCxZTVu1ckbsIfEC8y_krdPjpTryK0/edit#gid=0)・溜まったKOゲージを攻撃で消せる時の条件オフで対戦してると「なんで消えないの!?」とか「はやく消えて!」とか、KOゲージが消えないことに嘆く声が少し聞こえました。マックに攻撃を当てたのにKOゲージが消えない!のは以下の条件が満たせてないです。1. KOゲージが溜まってから5秒間経つ2. マックが倒れ吹っ飛び状態になるこの二つの条件が満たせていないと、KOゲージは消えません。倒れ吹っ飛びとは、簡単に言えば地面に着いたらダウン状態になる吹っ飛び方のことですね。ほとんどの投げが倒れ吹っ飛びです。マックの%が低くて少しひるむ程度だと、倒れ吹っ飛びではないので消えません。転び状態にしても消えません。もし、1ストック先行されてマックがKOを保持していたら、生き返った時に乗っている復帰台から動かないようにしましょう。できるだけ時間を稼ぐ。復帰台が自動的に消えるまで乗っていたら、5秒間経っているはずです。無敵時間を利用して、確実に倒れ吹っ飛びに出来る技を当てにいきましょう。・空中KOの威力稀に地上KOと同じく、よく飛ぶ技だと勘違いしてる人を見かけます。ヒット後の画面ズームのせいでビビると思いますが、とても弱いです。戦場の一番上の台くらいの高さで110,120%ないと死にません。そのくらい弱い。飛ばない。ネタコンボとして、110%超えた辺りから下強空中KOでバーストすることがあります。しかし、下強上Bのコンボがあるのと、わざわざKOゲージを消費してやることではないので、ネタコンボです。70,80%から死ぬ技だったら使ってたかも。どうでもいいですが50%くらいでDAから空中KOが確定します。23%。糞コンボ。・上B割り込み復帰阻止の項目で説明しましたが、上Bは1-3Fに無敵Fがあります。それを利用して一部の技に割り込んだり、着地狩りしにきた相手を巻き込むことも出来ます。マリオの空下の最終段前や、マックの百烈に割り込んだりします。調べればもっと見つかるかもしれません。・NB割り込みNBにはアーマーがあります。一定の%以下の技を耐えてくれます。(7,8%ぐらいだったかな・・・昔調べてたのに忘れました)CFやDDの百烈を上にずらしてNBでアーマーで耐えながら割り込みが可能です。これ以外のNBアーマーの使い方教えてください。・崖百烈キャンセル崖を背にして百烈を当てていると、ノックバックで崖から落ちます。それを利用して、百烈フィニッシュせずに百烈をキャンセルできます。百烈キャンセル後の行動は、ガードされてたら空中ジャンプで逃げるか、崖に掴まるかを選択します。百烈がヒットしていたら空中横B、空中上Bを繋げます。KOが溜まっていたらKOをパナしてもいいです。地上KOになってくれます。確定しないので、空中回避されるだけで当たらなくなりますが・・・・横スマ上シフトから上B40%辺りで使います。確定かは覚えていないですが、あまり上Bは警戒されないのかよく当たります。・下強空前言わずと知れた空中コンボ。60,70%から使います。展開が良いです。ダウンしたところに上スマや後述する空下ダウン連などで追撃します。また、場外だと空前の後に捨て身の空中横Bを当てに行くこともあります。確定ではないですが、不意を突けてバーストも出来ます。・下強空中横Bこっちはあまり知られてないと思う。60から90%まで入った記憶。火力が高い。空前で運んでもおいしくないときに。・下強空上OP回復や下強上Bで死なないと判断したときに使用・・・するらしい。最近実戦投入できるようになりましたが、中々便利です。・空下ダウン連関連相手がダウンしてるところに空下を当てると、ダウン連が出来ます。主に横スマ下シフトや前投げ、空前でダウンしたところに空下を当てにいきます。その他の当て方として、低%時に戦場で下投げして、左右にある台上にダウンさせ、空下ダウン連すま村の台上に乗せるように下投げして、空下ダウン連等々。ダウン連の締めは上スマ根本かKOがベスト。空下ダウン連がイメージできない人用の動画です。・下強空N踏み付け空下ダウン連初見殺し。下強空Nから踏み付けをします。そこから急降下し、空下を当ててダウン連。下強空Nは繋がりますが、空Nから踏みつけは確定してません。空中回避すれば抜けれます。共有でガチ1on1対戦を上げてる「とし」という、ダウン連を当てるのが上手いマック使いの方が参考になります。・空下踏み付け復帰阻止空下を当てた後、踏みつけて復帰阻止します。ドンキーの上B、クッパの上B、フォックスファルコの上B、CFガノンの上Bなどに決めることが出来ます。不意打ち。・空N踏み付け復帰阻止下から復帰してくる相手に空Nを当てた後に踏みつけて復帰阻止。こっちのほうが使える相手が多い分、強いかも?・空N踏み付けループ私は成功させたことがありませんが、他のマックがやってるので一応。空Nにはよく分からない仕様があり、慣性がついてるのか、マックの移動している方向に少し吹っ飛び(?)ます。なので、ジャンプ中に空Nを当てると、相手が少し上に浮くように吹っ飛び(?)、踏み付けが可能です。それを利用して空N→踏み付けジャンプ→空N→踏み付けジャンプ→空N・・・とループが可能です。ドンキーが一番決めやすいと思います。締めは空中上Bでバースト。・下強根本付近当て上スマ50超えた辺りから使用。90%までは繋がるのでこれでバーストすることも可能です。飛び方によってはダッシュを挟んだりします。また、先端だと当たらなくなります。・下強反転上B下強上Bはご存知だと思います。上Bを喰らった際、外側にベクトル変更をすれば少しは耐えることが出来るのですが、上Bを反転して出すことによって、ベク変方向を惑わせることが出来ます。マックが下強を当てた時点で右を向いてる前提で話します。反転してない通常の上Bは、この場合右側にベク変すれば外側にベク変したことになります。しかし、反転した上Bを当てた場合、右側にベク変すると内側にベク変したことになり、いつもよりバーストが早まります。反転上Bを喰らってると判断した場合は、通常の上Bを喰らってるときとは逆の方向にベク変しましょう。まあ、そもそも下強を外側にベク変すれば上Bが確定しなくなりますが、3Fの下強を咄嗟にベク変するのは難しいでしょう。・弱1,2から上B1F弱から上Bを当てるコンボです。相手キャラの落下速度や位置によって、当てれるか当てれないか判断します。落下速度が速いキャラはガードが間に合います。遅いキャラは当てやすいです。回避連打で祈りましょう。・下投げ上B100%を超えた辺りから狙います。下投げからそのまま地上上Bを当てるコンボです。もちろん、対処法があります。下投げを外側にベクトル変更することで、確定しなくなります。間違って内側にベク変すると確定するようになります。マック側はベク変されないよう、掴んだらベク変する余裕を作らせないようにすぐ投げたり、相手を通り抜けて振り向き掴みをすることで、ベク変の方向を惑わせたりします。掴まれたら、外側にベク変することを忘れないでください。・上強上B上強を当てた後に上Bを当てます。飛び方によってダッシュを使用。序盤中盤の火力稼ぎに使えますが、上BにOPがかかり、多用しすぎると下強上Bでバーストしづらくなります。また、ほかほか補正によって、バーストすることもあります。マックがある程度補正がかかっていて、相手が90%辺りで軽量から中量級ぐらいの重さだと上強上Bバーストが出来ます。100%を超えると繋がらなくなります。私は癖になってて100%超えていてもやってしまうことがあるので、矯正していきたいです。・立ちキャン上強立ちキャン、もといTANIステを使用した上強。前側に立ちキャン入力後、上強を入力。前に滑りながら、反転上強を出すことが出来ます。強い。上Bや下記の上強反転KOに繋げることも。立ちキャンが全く出来ない人なので、使用したことはないですが、入力できるのならば習得しておいて損はないです。・上強反転KO下強KOは皆さんもよく知っていると思います。こちらもよく知られていると思ったのですが、一応入力を書いておきます。15%辺りで上強の後ろ側を当てた後、KO(NB)→反対方向にスティックを倒す、と入力します。空ダと同じような入力をしてます。・KOゲージ溜めKOこのネタは、KOゲージの溜まり具合を確認した上で、相手に攻撃を与えた瞬間にKOゲージを溜め、その瞬間にKOを出すネタです。まず、KOゲージの仕様を解説します。KOゲージはダメージを与える、またはダメージを受けることで溜まります。そんなこと知ってるか。詳しく話すと、ダメージを与えることで溜めることが出来ますが、ガードされても溜まります。ダメージを与えて溜める場合は、ガードされようがされなかろうが蓄積される値は同じです。ダメージを喰らう場合は違います。相手からの攻撃をガードしても、溜まることは一切ありません。ダメージを喰らって溜める場合は、ガードすると全く溜まらず、ガードせずに喰らうと溜まります。KOゲージをMAXまで溜めれる%は、・相手にダメージを与えてない状態で、100%ダメージを受ける・相手からダメージを受けていない状態で、333%ダメージを与えるの、二つが分かりやすく覚えやすいです。KOゲージがこのように赤黒くなっていたら、マックが10%喰らうか、マック側が33%与えるか、で溜まります。実際は、KOゲージが赤黒くなった瞬間の被%与%によって変わるので、上の数値は大体の目安ですね。KOゲージの仕様解説はここまで。もっと知りたい方は下記のmokaさんの日記(スマメイト3DS)を参照してください。(http://smamate.sakura.ne.jp/diary.php?id=68)(http://smamate.sakura.ne.jp/diary.php?id=179)KOゲージ仕様を踏まえた上で、このネタの説明をします。KOゲージが赤黒くなったら、KOゲージ溜めからKOを狙いにいきます。リスクが少なく、KOに繋ぐことが出来る下強を基本的に振ります。ガードされても溜まるので、ガードされた時は大体でいいので、あとどのくらい与えれば溜まるか把握します。また相手から少量のダメージを喰らって溜まらなかったら、そのダメージを把握して、どのくらいで溜まるか計算します。なんて書いてるけど、計算は曖昧にやってて、どのくらいで溜まるかはほぼ感覚です。もし、下強が当たった瞬間にKOが溜まれば、すぐにKOを放ちます。相手の%が高すぎてKOが確定しなくなったらKOを保持します。下強がガードされた瞬間にKOが溜まった場合は、すぐにKOをパナすか、一旦逃げます。相手がKOを警戒してないだろうと思ったら、KOパナします。こちらは相手が高%でも当てにいけますね。KOゲージが溜まってないからといって、警戒しないのは危険です。KOゲージが赤黒くなる、または赤黒くなる前の一段階前まで溜まったら、KOゲージ溜めKOを警戒しましょう。・ダッシュジャンプキャンセルKO(DJKO)正確に言うと、ダッシュキャンセルジャンプキャンセルKOですが、よく呼ばれてる名前にしました。ダッシュをジャンプでキャンセルし、ジャンプをキャンセルしてKOを入力。すると、仕組みはよく分かってないのですが、KOを入力した位置から2,3キャラ分移動して地上KOを放ちます。かなりリーチが伸びます。マックを使うに当たって必須のテクニックです。このKOを当てられて、唖然した人は多くいるのではないでしょうか?入力のコツは、KOを入力するときに、スティックをニュートラルに戻しておくことです。ニュートラルに戻しておかないと、横Bが出てしまい、苦い思いをしてしまいます。私は何百回も失敗しました。今でもミスすることはあります。また、これの派生ネタとして、ダッシュキャンセルKOがあります。こちらはジャンプを挟んでないため、リーチが伸びません。KOを入力したらその場でKOをします。シュール。私は時々こちらのKOになることがあります。・横強DJKO低%時、横強1,2段目が繋がってくれるキャラに使用。低%時に横強1段目の後、2段目がヒットするキャラとしないキャラがいます。ゼロサムとガノンで比較するとわかり易いです。ちゃんと繋がってくれるキャラは横強ヒット後、ダウンが確定します。そのダウンにDJKOを当てます。ダッシュと言うより、ステップをジャンプでキャンセルして入力してます。受身も狩れて、意表を突けて強い。実戦で決めたこと1回しかないけども。・横スマ下シフトDJKO横強DJKOと同じく、ダウンしたところにDJKOを当てます。中%ぐらいから当てれる。・DADJKOこちらも低%限定。DAを当てた後、DJKOをします。何度でも言うけど、ダッシュじゃなくてステップキャンセル。こちらのほうが決める機会は多いです。ここぞという場面で決めていきたいネタ。・着地際KO着地KOと呼ぶことが多いですが、こちらにしました。着地する直前にKOすると、いきなり地上KOが出せます。前側に慣性が働いているので、少し前に滑りながらKOを出せるのも魅力的。着地狩りをしにきた相手を返り討ちに出来ます。空中からでも強力な技は出せる!・崖上がりKOジャンプ上がりをキャンセルして地上KOを出します。タイミングは一瞬(1F)なので、これをオンで成功させるのはかなり厳しいですが、オフなら成功しやすいので、使う機会はあります。オフなら。オンでも出来るマックもいますが、その領域に私は達せません。タイミングはマックが崖から手を離す瞬間?感覚で身についたので、詳しくは分かりません。KOを持っていて、崖を掴んでいるマックには近づかないようにしましょう。・回避キャンセル掴み3DS初期から見つかってたネタ。スマテラにあるYONさんの記事を参考に書いてます。(http://sns.prtls.jp/smashterra/diary.html?id=623&did=42c1e2187deae1)この記事の通り、ガードを展開せずに回避すると、回避の出だしを掴みでキャンセルできるネタです。成功すると回避をするときに出てくる光エフェクトが出ます。前回避をキャンセルしてダッシュ掴みをすると、ダッシュ掴みのリーチがかなり伸びます。また、振り向き掴みは滑らなくなり、ピタッと振り向き掴みが出来るようになります。自分はステップから前回避キャンセル掴み、しかできません。他のマックはニュートラルからどうやって出してるんだ・・・ちなみマック以外にワリオ、ゼルダ、フィットレ、ルフレは掴みのリーチが伸びるみたいです。参考動画を3つ。(英語だから分からない・・・なんて思わず、見てください。英語の解説動画はプレーだけでも理解できます。)・その場上がり地上横B地上横Bには無敵Fがあります。攻撃判定を早めに出した場合は、最速で無敵5-8F、発生9F何も押さず、一番遅く出した場合は、無敵5-14F、発生30Fです。追記:Fデータ見直してたら間違ってました。全身無敵は1-5F、手足無敵が5-14Fで、手足無敵は攻撃したタイミングで消える、でした。その場上がり後に横Bをして、相手の攻撃を無敵で受けつつ、攻撃を当てます。逃げる場合は何も押さずに、無敵を出来るだけ利用します。お好みで。・空中横Bでの復帰阻止マックの復帰阻止は下スマだけじゃない。崖からダッシュで降りた後、崖を掴むように空中横Bをすると、下から復帰してくる相手に横Bをぶつけ、崖メテオや壁反射して横バーストが狙えます。これの利点は崖を奪うことも可能な点です。もし横Bが当たらなくても、崖奪いをすることによって、自分のターンを継続することが出来ますマックがする復帰阻止は下スマだけなんて思ってると痛い目に遭います。CFガノンの上B、ワイヤー復帰等に刺さります。豆知識ですが、ワイヤー復帰はワイヤーで崖にぶら下がっているときは無敵ではなく、崖を掴んだときにようやく無敵になります。ぶら下がって、崖を掴むためにワイヤーを巻いているときは無敵ではないので、空中横Bがよく刺さります。尚、ワイヤー復帰の崖掴み無敵Fは、他の崖掴みと違って無敵FがないFが存在しません。なので、下スマ復帰阻止が出来ません。他の崖掴みは崖掴みの最初の2Fに無敵がありませんが、それ以外のFは無敵です。参考動画(英語のスマブラ解説動画は必見です。とても参考になるので、色々探してみましょう。)・上Bの着地ペナルティ一番知られてないだろうと思ってることです。スマブラXのガノンの上Bとかにこの仕様がありました。上B中に攻撃された後、着地すると着地隙が発生します。詳しく調べてないですが、30Fはあるはずです。また、厄介なことに上B中に攻撃されてダウンした後、ジャンプしてそのまま着地すると、着地隙が発生します。一度”着地”しないと着地ペナルティが消えません。空Nなど空中攻撃の着地隙で消すことは可能なのですが、どうしても消せないときもあります。着地ペナルティ出ちゃった!と思ったら、相手が警戒してるのか、何もしてこないことがほとんどで、知らないのは損だと思いました。下強上Bをミスったところに空中攻撃を当てたり、相手が上Bで追撃しにきたところを攻撃したら、このことを思い出してください。・着地狩り拒否空中横B空中横Bは一定の高さで早め攻撃を放って着地すると、着地隙が少なくなるネタがあります。相手がマックは右側に行くと読んでいるときに、横Bで左側に方向転換することで、着地狩りを拒否できます。しかし、着地隙が少なくなるだけでちょっとはあります。足が速いキャラには、どうしてもその着地隙を狩られます。そんなときに地上横Bの無敵と発生を利用してさらに拒否します。それでも掴まれたりしますが・・・ ・スマ村の台上から地上横B復帰するとき、たまたま台上に乗れたら、そこから地上側に地上横Bします。攻撃判定を出しながら、長い距離を移動できます。着地隙も少ない。上記の着地隙が少なくなるネタを応用してます。・戦場での横Bネタ一番上の台に乗って待ってる相手に空中横Bを当てたり、二つ並んでる台上から横Bで、着地隙の少ない横Bを出せたりします。この二つは実用性があります。実用性があるか分からないネタとして、一番上の台で右側に横回避をし、左側に地上横Bをした後、右側にスティックを倒すと崖を掴むことが出来ます。反対側も可能。・その場上がりガードに横スマ下シフト後、空中横Bでシールドブレイク私は成功させたことがないですが、成功率が上がればかなり強力なネタなので書いておきます。相手がその場上がりした後ガードをしたら、相手の裏側にめり込むように横スマ下シフトをします。すると相手に押されて、マックは崖外に出ます。その瞬間に相手に空中横Bすると、シールドブレイクします。是非とも実戦で使ってみたい。今度こそ自分の知っている限りのネタが書けたと思います。最後に、私が長々と言ってきたネタをさらに応用したマックの動画を貼って、締めようと思います。一度は目にしたことあるかもしれませんが、上記の解説を見た上で視聴すると、それぞれのシーンで、どのようなことをしているか理解できると思います。また、"A REAL MAN 3"はここに載せていないようなネタを数多く披露しています。必ず視聴してください。参考になれば幸いです。
おひさー最近はメイプルの スタープラネット『伝説の帰還』にハマってるよ33レベルのキャラ1キャラだけ作って遊びに来てね 33だったら1時間で作れる HSで協力もするよ次の日記作るときまでには伝説の帰還の動画作ってみんなに見せるようにするよやっぱどんどん自然消滅してくよねえ 私もきっかけ無い限りスプラもスマブラもやってないよ前の対戦6/18 大体2週間前かゲームである以上一つに固執せずフットワーク軽く行くのが楽しいと思うけどね遊びでやって無い人へかけられる言葉は無いけども1300勢で1500行くまでは遊べないって人はベヨ使えベヨ 一週間で1700行けたぞあれ戦い方覚えて後は性能ぶっぱだ 4日目までは1500の民だったそんで、明日スプラの調整アップデートあるらしいよ!文章見た感じまだダイナモの調整は甘いなあ、実際どうなるかだけど距離減衰が調整内容に無いのがちょっとなって感じ 実際一番理不尽なのが山なり飛沫だからおまえのバリアとダイオウの調整の仕方、イエスだね! スペ延長の強化もちゃんとしてる 産廃だったけどそろそろ候補の一つとして認められて来たね詳しい内容はここ見てねhttps://www.nintendo.co.jp/support/wiiu/soft/agmj/update/index_290.htmlじゃあ雑談終わり ちょっと気になる日記があったからね>>修正されて強化されたリフコンですが、正直今のリフコンは「ドンキーだから」で許される域を超えてる気がします>>超火力リフコンはまだ許せます。でも流石にリフコンバーストはやりすぎでは?シークならホカホカなしで77くらいからバーストできるし、>>限界を超えたクラウドでもホカホカなしで80くらいから死にます 僕は許せませんしくだらないと思います。みなさんはどう思いますか?先に答えから言っちゃうと『投げコンそのものは全てしょーもない』の結論に至る物事の本質を捉える事が大事だよスマブラXを覚えてるかな 一部のキャラが投げ連で叩かれたよね ファルコ然りデデデ然り アイクラは屑あれは何で叩かれたか分かるよね ”投げ1回のリターンが他より大きいから”投げはあくまでも崩し、浮かせの要因としてあるべきだったと思うよ投げ→投げが悪ではなく 投げ→攻撃が繋がる事 が悪であるということだから私は調整班は表面的にしか捉えない無能って言ってるんだよアイクラの掴んだらスマッシュ入るのもあれだけで相当酷かったでしょゲームの調整っていうのはステータス振りに近いと思ってる メイプルで言う 攻撃防御・HPMP最大増加・移動速度・クリティカル率・回復量増加 などなどこれを12ポイント与えられてどういう風に振っていくか って考えでOKスマブラの4大要素は 判定・発生・後隙・威力 だよねガノンドロフ例判定:★★★発生:★後隙:★火力:★★★★★★★シーク例判定:★★★★発生:★★★★後隙:★★★★火力:☆まあ12ポイントに一定するとシークのポイント数が明らかに足りてないのが見てわかるねこれ これがキャラ性能差なわけだけどでもシークの単発が本当に低いのかっていうと全くそうじゃない確定コンボって要するに2コンボでも3コンボでも10コンボでもそれは1発と同じわけなのね例えばシークの下投げ跳魚を例としてあげると あれ確か合計19%だったっけ?つまり威力にポイントを振って無いシークなのにも関わらずガノンドロフよりも火力が高い計算になってしまうまあ他にも重さとか吹っ飛びの強さとか色んな概念あるけどももう1個別の例えがあって RPG風に言うとガノンドロフ HP150 シーク HP100攻撃力15 命中20% 攻撃力5 命中80%ガノンドロフは耐久と攻撃が高いが命中が低い シークは耐久と攻撃が低いが命中が高いスパロボ式だとどっちが勝つかなあこれ単純に5回に1回と4回で計算するならシークだけどもCとかでプログラムにして試行するとわりとガノンの方が勝ちそうでも投げコンの存在で命中はそのままにシークの攻撃力はガノンを越えた20になってしまうだから投げコンという概念は存在する意味が無いドンキーだけに関わらず投げコンそのものが全キャラにおいての話だよ ってことどうしても火力差付けたいなら投げの単発威力変えたら良いだけ逆に投げコンありきで良くしたいんであれば全キャラに投げコンを付ければ良い 北斗の拳みたいな素晴らしいゲームになれるよ多分この日記を書いた人は相当ピュアな人間なんだと思うだって今更だもの私たちってもう桜井になーんにも期待してないから スマブラってゲームは素晴らしいけど調整はクソ今残ってる人たちはそれをしっかり理解しててスマブラしてるスマブラXは調整に対する文句は意外と少なかった アプデが無くて変えられないからアプデがあるスマブラforは文句が増えた アプデで変えられるからアプデがあるスマブラforの文句が少なくなった アプデ班が酷すぎて変わらないから一応この場においてハッキリ宣言しとくけど 今は私桜井擁護派に回ってたりするあれだけ叩いてた人がなんで擁護派に回ったかっていうと就活終わったからだよこれは自信を持って言わせて貰うけど 私が調整した方が100%良く出来る自信はあるでもね、ゲームを作る人たちって別にゲームが上手いわけじゃ無いんだ上位プレイヤー集めて玄人目に見て素晴らしい調整案出来たとしようかでもゲームをやりこんでるわけでも無い調整班側にそれが正しいと分かる人が存在しないじゃん存在してたらもう既に投げコンゲーなんか終止符打たれてるよもしそれで失敗したらユーザーの要望は爆発しちゃう 個人の意見通したから我も我もって基本正しい意見を出せるのはやりこんだプレイヤーだけ つまり中級上級まで行った人たちでも初心者の意見・初級者の意見も当然混じりこんでくる それを見定める術を持ってないだから私の”スマブラを良く出来る”はプレイヤー目線としてであって企業としてでは無かった事に気付いたゲームってライト層多いからさそもそも上級者向けの正しい調整にする必要無いのよねライトユーザーは調整されても何が変わったとか全く理解してないからわざわざ労力とお金かけて頑張る意味は無いんじゃ無いかなコラム見ててもゲームを素晴らしいものにしたいっていう愛すら感じないし適当に調整してますアピールだけしてヘイト減らすのが正しいのかもしれないよガチ部屋のスマッシュぶんぶんとかふわふわストーンとか好きだよ本気で変えたいなら調整案たくさん送るしかない母数が増えれば成就する確率は増えるスプラトゥーンの調整見てると まだまだ捨てたもんじゃ無いんだなって思えるからそんな風になって欲しいとは思ってるけどね
●前置き●ゼロサムと対戦をしてるときに上Bで早期バーストされてしまうことを経験した方はかなり多いと思います。【例】下投げや空NA始動からの空上→(空上→)上Bで飛ばされて上方向バーストしかし、ゼロサムを使ってる側からすると、ほとんどの場合は正しいベクトル変更をしていればバーストしないものばかりでラッキーだったと思うことがほどんどです。なので、この日記では正しいベクトル変更の方向を書きたいと思います。まず、今回上で挙げた例でおかしい点は何か。それは、上バーストしているということです。ゼロサムの上Bを当てられたときに正しいベクトル変更をしても上バーストする場合というのは、・戦場やすま村等などの台上から始動して天井と非常に近い場所で上Bがヒットした・すっぽ抜けによるもの(いわゆる闇バースト)の2パターンしかありません。つまり、「終点で下投げ始動から空上→空上→上B(最終弾までヒット)で上バーストした」という事態が発生した場合、ほぼ間違いなく上Bの変更の仕方が悪いです●本題●上Bを喰らった時にどのように変更すればよいか。変更をする時に考えることは二つあります。①天井のバーストラインに近い位置で食らったため、ふっとびの縦成分を弱めたい②横バーストラインに近い位置で食らったため、ふっとびの横成分を弱めたいの二つです。ベクトル変更をする時には、食らった際に縦成分を弱めたいのか、それとも横成分を弱めたいのかを判断する必要があります。ではそれぞれのパターンでどう変更すればいいのか?それは以下の通りです。ここでは、「ゼロサムが右側を向いて上Bを全段ヒットさせた」とします。①最終弾を右下に変更する②最終弾を左下に変更するここで注意が必要なのは、真左には絶対に変更してはいけないという点です。その理由は、ゼロサムの上Bのふっとばしのベクトルの関係上、左にスティックを入れてしまうと無変更の場合と比べて高く飛んでしまうからです。ゼロサムの上Bの性質上高いところで最終弾がヒットしていることが多いため、高く飛んでしまうことはかなりの悪手となります。上Bで早期バーストしている人の原因の過半数以上がこれだと思われます。②で示した方法は、高く飛んでしまうことを避けつつ可能な限り横成分を弱めるための方法と言えます。縦成分を弱めたいと考えてるのに真左に変更するのは言語道断です。この変更のやり方は他の技にも応用がききます。例を挙げると。クッパの横BクラウドのDAシークの上Bカムイの横Bなどです。●まとめ●上方向にバーストしたくない!→「ゼロサムの向いてる方向と同じ方向の斜め下」にスティックを傾ける横方向にバーストしたくない!→「ゼロサムの向いている方向と逆の方向の斜め下」にスティックを傾けるそして、絶対に真横変更はしない!
遅杉君とは?どこかの有名なハリネズミにそっくりな人型の生物です。そっくりなだけです。遅杉君とソ〇ックの違い。 遅 ソ種別 人型生物 ハリネズミ特徴 行動が早い とにかく速い好きなもの 宣伝、スマホ 冒険、チリドッグ嫌いなもの 遅いもの(人) 退屈、水外見 頭に何かしら 被ってる、 赤い靴と白い手袋 無表情 かっこいい台詞 遅すぎ(2時間待った) 遅すぎだぜぇ遅杉君の一日を見てみよう!!5:00 起床5:00~5:20 ランニング5:20~5:30 朝風呂5:30~5:40 朝準備5:40~6:10 朝食6:20 出発7:00 学校到着(電車通学らしい)7:00~9:00 教室で自習9:00 | 学校16:1017:00 帰宅17:00~18:30 プライベートタイム♡18:30~19:00 夕飯 ・ ・続きはwebで!!※注意これはすべてフィクションです。
数日前、無線から有線になった「さ」です。今期の目標にしていたスマメイト100戦を達成した記念に、日記を書きました。やったー!!!!!!!!!!!!!!!無線で90戦、有線で12戦しました。無線時代全く人が来ず、数分待つこともありましたが、有線になってからはサクサクマッチングするようになって楽でした。100戦超えたのでキャラ別レート見てみたら、ベヨネッタから1番レート取ってました。来期は200戦超えを目標にします!
中部のオフ大会が終わり、スマブラに対するモチベーションが高まっているこの頃オフを頻繁にできる人間ではないので、Wifi対戦、ひいてはスマメイトにお世話になっていますそんなスマメイト、来週の金曜日に9期終了のお知らせが来ました久しぶりにランキング100位に入りたいと、私も日々奮闘中なわけですもちろん対戦相手の方々皆さんが強いという、シンプルな回答もあります自分の実力が、もちろん足りないのでしょう ただ、その上でその上で 勝てない正確には、勝てなく「なって」しまった自分の立ち回りが分からない 何を考えてプレイングしていたのかが分からない操作ミスも多く、コントローラーが手に馴染まない 頭が働かないまずは環境を変えましたモニターを少し遠ざけてみようコントローラーを替えてみよう窓を開けていたけれど、冷房をかけてみようしかし勝てないそういえば、最近は仕事が忙しい自称ルームガーディアンという仕事をやっておりますが、この仕事 力仕事ではないが、案外体力を使う疲れきって帰宅し、胃袋に目いっぱい食べ物を詰め込む足の裏が痛く、体全体が疲労しているのが分かるスマブラforWiiUは、手でコントローラーを操作するゲームであることは、皆さんご存知の通りである最近の対戦結果は、私の疲労と関係があるのだろうか?本題に入りましょう皆さんはスマメイト、どんな状況でやっておりますか?特に、肉体的疲労は、プレイングにも影響すると思いますか?また、そうあった時に、どのように集中力を上げたり、操作精度を上げたりしていますか?ここからは自分語りに話は変わります 読まなくてもかまいませんこのスマメイトでの成果が、疲労によるものだとしたら、日々の疲労を取ることから始めようと思いました単純に、睡眠時間を多くとるのも対策の1つでしょうしかし夜型であるスマメイト 出来る限り夜更かしして、対戦のチャンスを増やして行きたいところですそこで、睡眠ではなく、疲れを取る方法を、本日から試してみたいと思っています2016年7月2日 22時30分 ラブライブ!サンシャイン!!の放送が始まりました千歌ちゃんが可愛くて、彼女が我武者羅に走り回ってるところを見ると、元気が出てきます 胸が満たされていくのが分かりますこの気持ちは恋でしょうか? いや、恋とは相手を求める気持ちのことですではこの気持ちはなんでしょうか? 見ているだけで満たされるこの気持ちは、それは偶像崇拝に近いのでは、と思います偶像崇拝とは、神に祈るということだと思います何故人は神に祈るのでしょうか様々な理由があると思いますが、私は「救われたいから」ではないかと思うわけですでは救われるとは何だろうか?私に当て嵌めてみましょうそれは スマメイトで勝つことです レートを上げることですつまり、ラブライブサンシャインを見ることで、疲れを癒し、スマメイトでレート上げ、救われるだとしたら高海千歌さんは、私の神ではないか?神という存在は、時に人を導き、時に戦争をも引き起こします皆、自分の神の為に、自らを高め、神をより、偶像崇拝するのでしょうか実はこれを書きながら、裏でライライブ!サンシャイン!!を流しています千歌さんの声が、私に癒しをくれます今の私は万全の状態で、スマメイトに望めると、胸を張って言えます今からスマメイトで、レーティング対戦に潜らせて頂きます皆様、対戦よろしくお願いします
【ハック】sm4shexplorer の日本版リザルトフリーズ回避(3)
テクスチャハックなどを適応させるときに使うsm4shexplorerですが日本版は何故かリザルト画面に行く前でフリーズを起こしてしまいます。そのフリーズを回避する方法を見つけたので紹介しようと思います。(文章書くの苦手なんでもし分からなければツイッターのDMとかskypeとかで分かるように教えます><・準備するものsm4shexplorer (自分はver0.07.1)※差し替え出来る状態にしておいてください※2 なるべくsm4shexplorerを別のフォルダにもう一つ入れておくと便利です(日本版 北米版を使い分けるので)Uwizard (これで”北米版”スマブラ4のパッチファイルを落とします)①Uwizardで北米版スマブラfor wiiuのパッチファイルを落としますTitle ID 0005000E10144F00Version v288 ②Uwizardで落とした北米版のパッチファイルをsm4shexplorerで起動しdata(us_sp) のui の中にあるresultを右クリックしExtractを押すするとSm4shFileExplorer.exeがあるフォルダにextractというフォルダが作られている。sm4shexplorer 0.07.1 2\sm4shexplorer 0.07.1\extract\data(us_sp)\ui\result←こんな感じで先ほどExtractを押したresultのファイルが全部入っている。background_modelfontmarkno_contest_floorrankrenderUI_result_wipevisibility_floorvisibility_floor_BP が入っている③日本版のスマブラのsm4shexplorerを起動しdata(jp_jp)のuiの中にあるresultの中にあるbackground_modelfontmarkno_contest_floorrankrenderUI_result_wipevisibility_floorvisibility_floor_BP を先ほどExtractした北米版の奴に置き換えるこれでリザルトに無事に行けます。 勿論キャラテクスチャ ステージテクスチャ キャラセレ画面 ステセレ画面 ボイスハック なにを入れてもリザルトに行けますenjoy!
BGM中ボス ゼルダの伝説 風のタクトHD Sound SelectionよりPost第2回はトゥーンリンク。3DSの最初の方に使ってました。ボムキャンが取り上げられたのと、ワイヤー掴みの強さがあんまり分からなくてキャラを絞るときに使うのやめたって感じです。ちなみにキャラを絞ることを考えたのはWiiU版に移行してからなので3DS時代は結構使ってました。原作プレイ済み作品・風のタクト・風のタクトHD版・ふしぎのぼうし・夢幻の砂時計・大地の汽笛4つの剣とトライフォース三銃士は未プレイです。三銃士はオンラインだるそうって思って買わなかった。本題。トゥーンリンクって、スマブラでも嫌われてることが多かったり、ゼルダファンからもリンクのイメージとして時オカやトワプリが正統派でしょって雰囲気を感じることが多かったりする印象がある(実際は好きな人もたくさんいるんだろうけどあくまで自分の周りの話)。でも私は風タクのデザイン大好きで、触るのが楽しみだった(Xは未プレイなので3DSで初めて触った)。私にとって風のタクトは初めて全クリした3Dゼルダだった。それまでゼルダの伝説は神々のトライフォースとか夢をみる島とか2Dのゼルダしかやったことがなかった。64の時にオカリナとかムジュラが当然流行ってたはずだけど、64持ってなかったし、ちょっとだけやったことあるけど夜にハイラル平原から出てくるスタルベビーが怖すぎてやりたいと思わなかった(3Dというゲーム自体も恐怖だった)。時は過ぎ、ゲームキューブが出てスマブラDXに大はまりしていた頃、なぜか風のタクトが新品でめちゃくちゃ安く売っていた(960円くらい)。それであまりにも安いためか?親がぽんとその場で買ってくれたという、なかなか消極的な出会いだったのを覚えてる。時のオカリナの頃からは幾分成長したし、絵もトゥーンレンダリング調。とはいえ、最初はかなり怖かった。特にプチブリンが怖かった。大抵画面に映ってなくて声だけ聞こえるんです。だんだん声が近づいてきて、ふと横を見たら壁を歩いてきてるんですよ。それがほんとにいやだった。序盤から魔獣島で剣なしで立ち回らなきゃいけないのもほんと怖かった。モリブリンが物音に気付いてハッと振り向いてきたり、樽に隠れてるのにめっちゃ匂い嗅いできたり(でも何回見つかっても捕まるだけなのは優しい)。あと航海してる時に音楽が大航海から海上戦闘に切り替わったりしてそれも怖かったなあ。結構神経を逆なでする音とかが多くてそういうとこでも恐怖を煽ってくる感じだったと思う。ウィズローブの出現する音とかリーデッドの叫び声とか嫌いだった。とにかくどきどきしながらやってたおかげで、このゲームである程度怖い(ゼルダが怖いゲームなのかはともかく)ゲームをプレイできる胆力を身につけた気がする。ただ、矛盾するようだけどこのゲームのビジュアルはかなり魅力的だった。特に敵キャラのデザイン。愛嬌と不気味さが入り混じったこのデザインは本当に秀逸だと思う。なんというかゲームのキャラクターって感じがしなくて、ほんとに伝説に出てくる化け物と戦ってるような気分になるデザイン。デザインの方向性としては東南アジアっぽい感じ?古代ギリシャっぽさを感じるところもあるような。それとこのゲーム、キャラの仕草がすごく細かくて、敵がこっちの存在に気づいて威嚇して来たり、見失ってきょろきょろしたりするんだけど、そういうのも含めてすごくゲームっぽくないリアルさを感じた。GC版ではやらなかったけどHD版ではフィギュアもコンプした。ボスキャラが暴れ回ってる中とかでのんびり写し絵のシャッター押すだけの余裕がHD版をプレイする頃には身についてた。あと武器のデザインとか剣のエフェクトもかなり好きだったな。バクダンはぼってりしててかわいいし、ブーメランは黄色が鮮やかでかっこいい。あと光の矢の敵を消滅させる感じとか、デクの葉をバッと広げるのも良い。カウンターの時の剣のアクションはかなりのカッコよさ。剣の軌跡が緑色に光るのも風の勇者って感じでかっこいいし、マスターソードを抜いたときに光が飛び散るエフェクトもすごい好きだった。タートナックの鎧をわざと少しずつ剥ぎながら最後はカウンターで決めたりするのが楽しかった。音楽もかなり名曲が揃ってると思う。民族音楽調なのが素晴らしい。スマブラに入ってる曲以外だと上のBGMで挙げた中ボス、モルド・ゲイラ、タイトルが特に好きです。メドリ祈祷とマコレ祈祷もすごい好きで、これが合わさってタイトル曲になってるって気づいたとき鳥肌立った。というわけで風のタクトはかなり思い出に残ってる作品の1つ。HD版はかなりGC版でだるかった部分が改善されてたから、機会があったらやってみてほしいなあって思います。ただHD版では光の表現が加わったんだけど、個人的にはGC版ののぺっとした感じのほうがよりトゥーンアニメっぽくて好きだったので、HD版はそこがちょっと残念。好みの問題だけど。正直風タク以外のトゥーンリンク作品は、ちょっと小粒すぎて物足りないと感じることが多いかな。でも夢幻の砂時計の海王の神殿(だっけ?)はかなり面白かった。時間短縮するコース取り考えたり、ファントムにちょっかいかけたり、マップに自分の攻略情報書くのも楽しかった。あとふしぎのぼうしで小さくなった時のドットはかなりすごいと思う。この作品はバーチャルコンソールでプレイしたから、さすがに大画面だとある程度ドットが粗くなっちゃうけど、GBAでこんな細かいドット作ってたのかって感動した。またいつか据え置きで出してほしい。スマブラでのトゥーンリンクは、まあよく批判されてるようなずるいところもあると思う。そういう立ち回りをある程度許してくれるキャラというか。例えば後ろ投げやたら強いし、上スマ振りやすいし、爆弾とかブーメランから空前確定するのも強い。復帰も結構狩られにくいと思う。でもこのキャラ飛び道具捌かれるとどうするんだろうってなる。結局ワイヤーだから掴みを的確に通す必要があって、その辺が難しい。だから初心者には強いけど、ある程度の実力の相手になってくると択かける巧さとかが肝になってくるのかなあと。主観ですが。トゥーンリンクの技で一番好きなのは下スマ。2ヒットするのが気持ちいいけど、上スマが強すぎて影が薄い気がする。一番嫌いなのは空下。リンクと同じにしたほうが強かったと思います。あとこのキャラ走り方がすごいかわいい。
ようこそ、DLC禁止レストランへ。当店は、スマブラに出ているキャラクターがご利用いただけるレストランでございます。ただし、DLCいわゆるダウンロードコンテンツとよばれるお金を出して参加されている方はご利用いただけません。ご了承くださいませ。さっそく、お客様がお見えになったようです。こんばんわ。マリオ様。いらっしゃいませ。任天堂の看板キャラクターとして、いつもお疲れ様です。本日はスーパーキノコのソテーをご用意しております。どうぞごゆっくりお過ごしくださいませ。あ、ルイージ様(笑)いらっしゃいませ(笑)マリオ様はもうおこしになっています(笑)お席ですが、一番後ろの席の一番はじの席でございます(笑)どうぞごゆっくりお過ごしくださいませ(笑)これはこれはリンク様じゃないですか、いらっしゃいませ。新作が出るそうですね。おめでとうございます。先日ムービーを見たところ、かなり広大なマップになっていましたがどのくらいの広さなのですか?また、NXでも発売されるそうですが、力を入れているポイントなどありますか?とゆうか延期になりましたよね?2017年と発表がありましたが、具体的に何月ころの発売を予定されていますか!?メタナイト様、いらっしゃいませ。弱体化された後でも、猛威を振るっているとかいないとかお伺いしております。メタナイト様の本日のお席は最上階となりますので、お得意の即死コンエレベーターでおいでになってくださいませ。ディディーコング様、いらっしゃいませ……あっ、ディディーコングの着ぐるみをきたにえとの様じゃないですか(笑)先日のAPEX2016拝見させていただいておりました!ダブルス優勝おめでとうございます!ベヨネッタのコスプレの人と映ってるにえとのさんの顔がとても素敵でした!今後もご活躍をおいのりしています!がんばってください!あっ、ミュウツー様……申し訳ございません。当店、DLCコンテンツの方はお断りいただいております。だいぶ前にはなりますが、あばだんご様のご活躍によりミュウツー様の評価があがってしまいまして、さらに当店への規制が厳しくなってしまいました、申し訳ございません。次回のアップデートで見直されましたらご来店くださいませ。リ、リュカ様、こんばんわ…ネス様はご到着になっておりますが、リュカ様はDLCコンテンツのためご来店いただけません。リュカ様がお持ちのヒモみたいやつ……強くなりましたね。発売当初のような後隙になることを切に願っております。まじで。ベ、ベヨネッタ様…ベヨネッタ様は当店はおろか、当国にもお越しいただけないはずでございます。当ホテルはスペイン料理を扱っていますので(皮肉)あっ、ウルフ様!どさくさに紛れて入店しないでください!あなたの居場所はもうどこにもありません!……ん?クソウド……失礼、クラウド様。限界を超えているのはあなたではなく、むしろ私たちプレイヤーです!壊れキャラはさっさと消えてください!!帰れ!!!はぁ……はぁ………まったく今日は忙しいな。………ん?ロイ様?どうぞ、お入りください。ロイ「イーヤッ!」~~~~~~レート:1624→0→1624
昨日は出来るだけ攻めるようにしたつもりだけどやっぱ苦手なキャラとかと当たると前のガード貼りっぱなしの動きになっちゃうからそこ直していきたいと思いました...
BGMツーソンのテーマ(ボーイミーツガール) MOTHER2 ギーグの逆襲サウンドトラックよりPost参戦キャラの作品とか思い入れとか徒然なるままに書きます。スマforの対戦面(性能とか)についても語るかもしれませんが、語らないかもしれません。そういうのが好きじゃない人はブラウザバック推奨です。あと作品のネタバレがあるかもしれないです。第1回はMOTHER2から参戦のネス。キャラの性能が好きというより原作ファンで、RPGでは一番好きな作品。MOTHER2だけでも10周以上はしたはず。悔しいことにリアル世代ではなく、MOTHER1+2から入った(後に遡って実機でもプレイしました)。当時、キューブ+アドバンスという雑誌を買ってもらっていて、特集と特集の間の広告で発売を知った。一面真っ赤な背景に、等間隔で並ぶドットのキャラクターやらSMAAASH!の文字。よくわからないけど映画っぽいタイトル。そして「大人も子供も、おねーさんも」とかいうよくわからないけどなんかいい感じのキャッチコピー。どんなゲームか知らなかったけど、やる前から絶対面白いっていう確信を持って買ってもらったゲームの1つだった。しかも予約すると「どせいさんストラップ」がもらえるとのことで、なんかよくわからないけどかわいかったので欲しくて予約してもらったのを覚えてる。プレイしたら、やっぱり最高に面白いゲームだった。1からやろうと思ったけど、家出てすぐのおじさんが強すぎる上、マップがやたらどこにでも行ける仕様のせいでなかなか難しくて、先に2からプレイした。2のビジュアルはとにかくカラフルでポップだった。すごくかわいいドット絵。もうキャラクターだけじゃなくて、建物とか木とかすらかわいい。ストーリーも単純ながら、その単純さを分かった上であえて採用してるようなとこがあって、それがまたよかった。メタ的視点をかなり含んだゲームなんだけど、そのバランス感覚が絶妙というか。あとなんか変。例えば、RPGってストーリー上今こっちに行かれると困るから行けないようになってるってことがお約束の1つになっている。普通は無難に通行止めとかが多いけど、マザー2ではなぜかタコの形をした鉄の塊が道を塞いでる。で、ちょうどよくタコけしマシンとかいう発明品が出来たり。テキストもなんか変で、1つ1つが面白くて、モブキャラでも味のあること言ったり、ちょっと展開が進むとテキストが変わっていたりしてね。このテキストがまさに糸井重里節。あと結構怖い(というか不気味?)シーンも多かった。自分はよく言われるムーンサイドよりデパートのかいじんが怖かった。というかフォーサイドは全体的に怖い。キャラもほんと面白いキャラが多い。敵キャラすら面白い。個人的に好きなのはゲップーっていうボスで、スマforでは水色ネスのTシャツがゲップーのデザインになっている。素晴らしいデザイン。すごい汚くてはえみつが大好きでどせいさんをさらって工場で働かせている悪いやつなんだけど、なんかすごい好き。修行して「かえってきたゲップー」に改名して再度立ちはだかるところから、スタッフも絶対気に入ってたと思う。ああでも、あなのぬしもすごい好きだった。5匹ともなぜか自分を5匹中3番目ぐらいに強いって主張してきたのは謎だった。音楽も素晴らしい。その上ストーリ上でも重要な要素になっててこれがまたグッとくる。作曲者は敬称略で鈴木慶一と田中宏和。鈴木慶一さんはゲーム音楽畑の人ではなく、映画音楽とかCM曲で有名な人。バンドもやってるけどそっちはかなりマイナーかも(失礼)。わかりやすいので言うと、ビートたけしの座頭市の音楽とか、CMだと聴いてアロエリーナ(古い?)とか有名なんじゃないかなと思う。田中宏和さんはやばい。スマブラに出てるキャラだとマリオ、メトロイド、ダックハント、パルテナの鏡、ドンキーコング(FCの方)、ロボット(サウンド)、ドクターマリオ、ゲムヲ、FE等他にもいるかもしれないけどそのぐらい色んなゲームの音楽を作った人。あとアニポケの曲も作ってたはず。すごすぎる。まあそれは置いといて、ほんとにいい音楽が多い。その中でも一番のおすすめはBGMに挙げた「ツーソンのテーマ」。2番目の町のBGMなんだけど、すごくあたたかくていい音楽だと思う。ホルンのソロが切なくも柔らかく感動的。何年か前にNHKで「恋する雑貨」っていうすごい素敵な番組がやってたんだけど、その番組のBGMにも使われていて、この製作スタッフ分かってる!ってなった。これがオネットのステージBGMに入ってないのが本当に残念。攻略本のこだわりっぷりもすごい。初代MOTHERの攻略本は旅行のガイドブック形式になっていて、実際はゲームに関係ない街の面積とか人口とか、ダンジョンになってる動物園の休園日まで載ってるくらい無駄に作り込まれてる。MOTHER2もすごくて、ネスの日記として、1人称視点でネス自ら自分の冒険を語っている。読み物として読んでもかなり面白い。特にすごいと思ったのが、マップの表現。普通にタウンマップがあるような普通の町(オネットとか)はタウンマップが載っていて、ダンジョンとかはネスの手書き風になっている。それがまた活発な男の子らしいちょっとアバウトな地図なんだけど、三人目のともだちの天才科学者ジェフが仲間になると方眼紙でマップをきれいに書くようになる。この辺の徹底ぶりは他の攻略本ではまず見られないと思う。そんなわけで家にはどせいさんを筆頭にたくさんのマザーキャラが住んでいる。プライズで一時期すごいたくさんのフィギュアが出て、それをコンプするのがかなり大変だった。おかげでその頃UFOキャッチャーの腕前がかなり極まってた。でもゲップーのぬいぐるみとかも出てかなり嬉しかったのを覚えてる。ふわふわのゲップーはなんだかちょっときもちわるいけれど。初代マザーについても触れときたい。初代マザーが2と比べて特に優れてるのはストーリーだと思う。2ではギーグよりもポーキーに主眼が置かれてるように感じるけど、1こそギーグっていうラスボスが輝いてるし、その周辺の話もかなり切ないものがある。マジカントの設定も2より切なくて、「エンディングまで泣くんじゃない」というキャッチコピーがぴったりだと思う。あとマザーの意味が2より深い。最近はガチ部屋でちょこちょこ練習してるけど難しい。スマブラのネス難しくないですか?リーチ短いしPKファイアーも隙多いしなんかいろいろテクに名前付いててよくわからないし。特にリーチの長いキャラにはなかなか攻撃当てられない。個人的にB技のエフェクトもあんまり好きじゃない。もっと原作寄りの幾何学っぽいほうがカッコいいと思う。反対に空前とか空後のエフェクトは超能力って感じが出ててすごくカッコいいと思います。ネス好きだしいつかは使えるようになりたい。特に当てるキャラがいるわけじゃないんですけど。まだまだ書きたいことはあるけど、とりあえずこんな感じで終わりです。ガチャン ツー ツー ツー
先に書いときます。長いです。あとオフレポじゃないです。ただの感想文で自己満足文なので退屈になったらブラウザバックどうぞ!スマブラforの発売日当日にワクワクしながらゲーム屋に自転車で走った。リークにも負けず情報遮断してたので凄く楽しみだった。帰って早速起動!しかしやっぱり初期キャラにロボットはいなかった。やはり亜空の使者のためのゲストだったのかなと思っていたし他に豪華過ぎるメンバーがいたので出ないと覚悟してたけどすこし残念だった。Xをエンジョイしてやっているときからメインだったので・・・しかしゲームをやってると挑戦者のシルエットに奴が出てきた!この瞬間涙出るぐらい嬉しかった。触ってみたら他のキャラよりもXよりかなりモーションが変わっていて見捨てられてなかったんだなとまた嬉しかった。(横Bは許さん)ここからずっと今までメインです。ロボット好きすぎて後日、本物買いました。WiiU版も発売日に買い初日にロボットを参戦させた。高画質!ガチ部屋とかリアフレとかと対戦してたけど、他の方のロボットの動画とか見てたらもっと色んなこと出来るんだなと思ってTwitterで探したりするようになった。ここでロボット窓に興味を持って、2015 1月9日にロボット窓に入ってみる。案の定僕の知らないことがたくさんあった、そしてみんな温かい。いいコミュニティだなとひしひしと感じた。ここからオンラインの企画に少しずつ顔を出すようになった。対抗戦も出させてもらった。こんな雑魚でも対抗戦に出させて貰えるんだなと感謝感謝。4月にアプデがありバグみたいな上投げが没収された。まあこれは仕方ないし予想はしてたからそんなに残念じゃなかったけど、バースト方法について少し考えを改める必要があった。そこで目をつけたのは上スマだった。全ての始まり。そして縁あって2015年立命館大会にて初のオフ大会に参加することになった。なんか運良く1次予選を突発し猛者の集まる2次予選に。この時自分の実力不足さを痛感した。まさしさんとガウルさんに負けたけど、顔を合わせての試合で負けることがどれ程悔しいか分からされた瞬間だった。この時もう少し頑張ってみようかなと思った。この大会では今もずっと付き合いがある人たちに出会えたこと、またライバルができたこともあってとてもいい機会だったなと。その年8月のハイパースマバトでスマバトデビュー!この人Twitterで知ってる人だ!とかフォローしときますね!とか対戦以外でお話とかとても楽しかった。まあ結果は当然の如く予選落ちだったんですが、分かってたことだったけどやっぱり悔しかったです。これを機にスマバトにちょこちょこ顔を出すようになった。行く毎に知り合いが増える!秋あたりに立命館大会で知り合ったなりなり君の宅オフ解禁!これが僕の中で結構でかかった。親しみやすさは重要。何より実力が拮抗してる人たちが多かったので対戦が楽しかった。あと世代的に話題が合いやすかったのでスマブラ以外で盛り上がれるのもGood。モチベが上がる上がる。2月の大学長期休暇に関東へ遊びに行こう!ということで計画練って行く日決めたらウメブラと被っていたでござる。参加出来るやん!と思いとりあえず申請。いざ鎌倉。(実際に神奈川行きました)ということで、思わぬ初遠征初ウメブラです。(KRMS付き)関西で会えない人もたくさんいて初めてスマバト行った時のこと思い出しました。この大会で初めて予選突破&best64!ずっとロボット固定でやってきて初めて結果が出たので嬉しい限りだった。今思えばもっと色んな人と話したかったな・・・、次行く機会があればいっぱい話すぞ!3月のスマバトにも参加したが予選落ち。4月は予選は突破したものの前と同じbest64に落ち着いた。これが今の自分の限界で越えなければいけない壁なんだなと課題を言い渡された気分だった。5月のスマバトは悲しみの不参加。ここら辺でリアルが忙しく一瞬だったけどスマブラから離れることがあり、脳内スマブラの日々。自分のハチャメチャな立ち回りを改善しようと試みた。復帰してオフに出向き試したらそこそこ上手くいった感じはした。で2ヶ月ぶりの6月スマバトに参加。何故か予選を全勝で突破し、本戦も結構勝てて自己ベスト大幅更新のbest24までいってしまった。もちろん運も良かったけど、自分で自分を研究して変えていたことが間違ってなかったんだなと嬉しい気持ちもあったし、少しスマブラから離れることも悪くないなって思った。あと大好きなロボットを裏切らなくてよかったと。2016年の立命館大会、予選が凄くやばいことになってて当然のように予選落ちしたけど強い方と戦えて楽しかった。書いていって気づいたけどスマブラ4始めてから色々なことが有りすぎた。全部楽しい思い出です。神ゲー!あと関わってくれたたくさんの人にも感謝!これからは忙しい時期に入っていくのでどれほどオフとかに顔出せるか分からないけど、大会に出ることがあれば自己ベスト狙って頑張りたいです!ここまで読んで下さった方には感謝の上強!ありがとうございました!