でぱみぃさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

【自分用】苦手意識のあるキャラと考えている対策(0)

気が付いたときに更新します・マッチングしたら死カムイ ロックマン ゼルダ (リザードン)・まず勝てないシュルク ベレス/ベレト 勇者 リンク系 ポケトレ ベヨ (フシギソウ) (ホムラ)・たまに勝てるけど苦手ガノン クッパ DK リドリー ホムラ/ヒカリ パックン ミェンミェン・得意CF プリン ゲムヲ DD 射撃mii クッパJr 犬 むらびと 烏賊 シモリヒ ジョーカー スティーブ マルキナ ピット系・ちょ~得意ゼロサムカムイ攻撃の当て方が分からない攻撃判定が広いのに常に出ているので触りようが無くない?と感じてしまう復帰阻止・着地狩り能力もかなり高く感じるので、立ち回りが超キツイのに一回触った時のリターン差も明らかに負けていてどうしましょ復帰が狩れればワンチャンは拾えそうなんだけど上Bの判定が強いのでそれも無理そう現状は本当に勝ち目がない感じです対策: ジャスガ空中攻撃を振るタイミングは多くの場合一定なのでジャスガして反確取っていくのが一つの回答なんだろうなという気はする一回ジャスガされたら毎回空中攻撃振ってくることは無いだろうし振るにしてもタイミングを遅らせたりすると思うのでこちらの触りに行く動きが通るようになるはずでも全くジャスガを意識してプレイして来なかったので、今から意識するとできるようになるまでかなり時間かかりそう(現にドクマリ使い始めたときから対剣キャラではできるだけジャスガ意識してたけど多分今までで3回くらいしか成功してない)あとジャスガって結局何の対策にもなってなくない?という思いがある結局ちょっとタイミングずらされたら成立しないのでちゃんと考えたら明らかにリスクとリターンが釣り合ってないと思うんだよキャラ対というより人読みの領域の話だよねというわけでジャスガ以外の対策を考えたい空中攻撃のジャスガトレモで練習できないからジャスガしたくないというのもあるどうしよ~ロックマン何をされてるのか分からない何が起こってるか分からない内に負けてしまう対策: リプレイを撮る何が起こってるか分からない内は勝てる訳ないので、リプレイを見て何が起こってるか認識する全ての話はそれからだゼルダファントムに対して何をすればいいのか何も分かっていない俺の矮小な脳で考えるとゼルダがファントムを溜め始めた時点でこっちが何をやってもゼルダ側のがリターンの期待値が高そうで、こちらが一番マシなのがラインを失うことなので後ろに逃げることしかできないでもドクマリはそれやっちゃうと永遠にラインを失い続けることしかできない崖際に追い詰められた状態でファントムを溜められたらもうおしまい対策: 突っ込むこのキャラ足遅いからラインを失うのが致命的に痛手なので本来後ろに逃げるのは悪手なはずそれにリスクを嫌って逃げ続けた結果袋小路に追い込まれるなんて失敗は現実でもやってきただろうゲーム内でもそれを繰り返す気か馬鹿めとにかく突っ込め今のところダッシュガードダッシュ前転がり回避あるいはもうガンダッシュして触りにいっちゃうこのくらいしか選択肢が思いつかないがとにかく突っ込んで相手の反応を見るその反応に対して手を変え品を変え差し込みの方法を変えてみるリアルではできなかったことだが、ゲーム内ではまだいくらでもチャンスがある頑張るぞ~リザードンポケトレ使いはあまり出してこないが個人的にはこいつが一番嫌とにかく異常に復帰阻止が強いドクマリは意外と(ミスって空前とか空Nとか出しちゃったりしなければ)復帰が致命的に弱いわけでは無いので、案外一試合中一度も復帰阻止されずにすむこともあるのだが、こいつにだけは3スト中3スト復帰阻止で殺されることがほとんどというくらい崖外がキツイしかもこいつの技は何を喰らっても横に飛んでいくので低%で崖外に出されることが多く、特に後ろ投げ空後で崖外に出されて空前や空Nで阻止される黄金パターンでドクマリは20~30%から消し炭になるのでさながら対forドンキーのように掴みを拒否しなければならない立ち回り自体はあまりキツイ要素は無いものの、1ミスから崖外に出されて殺されるのでミスの多い自分のようなプレイヤーにとっては天敵といってもよい対策: コンボ練習、表裏確認をしっかりする多くの場合相手のターンが始まるのはこちらのコンボミスや密着時に表裏確認をミスって後ろに技を出しちゃった後つまりこの辺のミスを減らすのがダイレクトにこれ系のキャラへの勝率につながるはず多分他の重量級キャラへの勝率も上がるはずなので是非やっておきたいが、そもそもこれは対策ではなく当然やっておくべきことだった重量級は体もシールドもデカいので密着するとこっちのキャラがめり込んで見えづらく、ちょっと表裏確認がしにくいこの辺は対戦で意識してやっていくしかないだろうシュルク ベレス/ベレト 勇者 リンク系 ポケトレ ベヨ (フシギソウ) (ホムラ)ガノン クッパ DK リドリー ホムラ/ヒカリ パックン ミェンミェン気付いた時に更新する

【自分用】個人用スマブラ遍歴備忘録(0)

後から見返して楽しむためにこれまでのスマブラ遍歴とかをまとめておきますもうだいぶ忘れちゃいましたがfor時代のことも覚えてる限りで書いておきますfor初期時代 ・始めてから~ゼロサムを使い始めるまで確かスマブラを始めたのはfor 3dsが発売して2週間くらいたったころだったと思います。当時はキャラ愛からロボットを選んで使っていました。確か2ヶ月くらいかな?スマメイトは多分無かったかあっても存在を知りませんでした。ロボットで超有名なプレイヤーとかはいなかったと思いますが、そこそこ強い人がゆっくり実況動画を上げていたのでそれを参考にしていました。具体的にはひたすら空Nを擦り、コマを生成し、ビームが溜まったらビームを撃つみたいなのを意識していました。ガチ部屋勝率は最初40%くらいだったのが2ヶ月経つ頃には70%くらいになってたと思います。ある日、いつものようにガチ部屋で空Nを擦っていたところ当時滅多に見なかったし弱キャラと認知されていたルイージとマッチングし、人生で初めて屈伸煽りというものを喰らい、更には何も出来ずに3タテされ、あまりに悔しかったので1ストでも取ってやろうと連コしたところディディーを出され先ほどの試合以上に何も出来ず煽られながら封殺されてしまいました。そのディディに対してあまりにも何もできなかったため「ロボットは着地が弱いからああいう上手い相手には勝てないんだ、二度とこんな思いをしないためにはもっと強いキャラを使わなくては…」という結論を出しました。今思えばまあ別にロボットでもちょっと辛いだけでどうしようもない訳じゃないですが。当時強キャラとされていたキャラの中から好きになれそうなキャラを探していたところ、ゼロサムの空Nを崖際で当てた後に下Bメテオを当てる即死コンボを大会で決めている動画を見つけました。僕は使うキャラを選ぶにあたって、・着地が強い・火力が高い・早い%で相手を殺せるコンボがある・足が遅くない・見た目が好きの条件を決めていましたが、ゼロサムは全て完璧にクリアしていました。特に見た目が良かった。スマブラシリーズで最も見た目が好きな女キャラはXのトワプリゼルダなのですが、forゼロサムはそれに次ぐ好みの見た目のキャラクターだったので、即決しました。ラバースーツがツボだったのでカラーは黒を選びました。・ゼロサムを使い始めてから~スマメイトを始めるまでマジでほとんど覚えてないので割愛。確か始めてから1か月経たずにWiiUが発売されて、それから間もなくスマメイトの存在を知ったので1か月くらいの期間だったはず。・スマメイトを始めてから~レート1500くらいまで最初はレート1300代だったのとレート1300代だった頃は対戦するたびにイライラしていてツイッターで結構暴言を吐いたりもしてしまっていた記憶があるので、結構負けてるのにツイッターで荒れてない人を見るとそれだけでかなり尊敬します。当時はキャラによっては全一クラスのプレイヤー(とオンラインで言われていただけでオフ専の人の中にはもっと強いプレイヤーがいた可能性も高い)がレート1600~1700くらいということもあったのでそういうプレイヤーと稀に当たることがあり、そういう相手が横スマ3連発みたいなプレイをしてきたときはツイッターで文句言っちゃったりしてたけど、今思うと完全に当たるほうが悪い。期間的にはfor WiiU発売~発売後2ヶ月くらいだったはず。プレイ的には確か空N先端を当てることだけを考えていました。リターンが高い・ガードされても弱で暴れるかガードを貼るか逃げるかでほぼノーリスクというのがとても強かったので。反面差し返しという概念がまだ自分の中に無く、立ち回りは超雑でした。多分グラップをランダムに打ってランダムに前SJして空Nみたいな動きだった。・レート1500~レート1700くらいまでこの頃になると対戦後にツイッターで文句をいうことは無くなり、当時のことを恥じていました。あんまりトレモとかはやらず、ひたすらスマメイトで対戦して練習してました。プロフィールに新規勢と書いてある人にはほぼレートで負けなくなっていたので成長の速さに自信は付きつつも、当時for新規勢ながらオフ大会でいい結果を残す天上人も数人おりオンラインで一人でやるのはあまり効率が良くないのかもなと思い始めていました。期間的にはWiiU発売後2ヶ月~5か月くらいだったはず。プレイスタイルも確立し始め、ガンガン前に出て空Nを振りまくる攻めっ気の強い動きでやっていました。崖外に向かってフリップを振り、相手の復帰ルートに置く感じでフリップキック先端のメテオを当てに行くクソ汚い復帰阻止を自分固有の武器としていました。アホだね。当時オンで全一とされていた人(確かゼルダ、トリン、ピクオリ辺り)の人とマッチングしましたが、レート的には大きな差が無かったのに一度も2本取れなかったので上手い人には俺の動きは通らないのかもとかバースト拒否・バースト技の当て勘に大きな差があるなとか感じてました。1700に到達して1600は安定するようになった頃に何らかの用事があってスマブラから離れる。for後期時代・スマメイトを再開してからレート1500くらいまで何となくスマブラを再びゼロサムで再開しました。SP発売の一年前くらいですね。昔取った杵柄も大して通用しなくなっているだろうな~と思っていたものの想像以上に通用せず、またレート1300代からスタートしました。しかしトレモ嫌いだったのでスマメイトでひたすら対戦するスタイルは変わらず、多いシーズンでは1000試合以上やっていました。多分一日5時間くらいスマブラやってたと思います。普通に学校に行ってる大学生だったのでスマブラ以外何もやってないくらいの生活でした。3か月くらい。初期の頃より真面目に色々考えながらプレイするようになり、立ち回りが徐々にひたすら前に出て空Nを押し付ける攻めの動きからとにかくグラップを振って待ち、相手の差し込みに引き空Nを当てる守りの動きになっていきました。そんなわけで立ち回りは比較的硬いもののコンボ精度はかなり低い方でした。・レート1500からレート1700くらいまであんまり覚えてない。何も考えずひたすらスマメイトをやっていたらレートが上がる、楽しい!みたいな感じだった。コンボ精度やバースト択が全然増えず、いつの間にか増えていたゼロサムのすっぽ抜け即死も全然出来なかったが、同じゼロサム使いの配信者の人がそういうのが得意なタイプの人だったので色々勉強させてもらいバースト択が増えたり精度が上がってきたところでレート1700を突破。スマメイトを再開してから5~6か月くらいだった気がする。立ち回りは正直同レート帯の人達にはほぼ負けないくらいだと思っていたけど、火力が低い・バースト技の当て勘が無さすぎる・操作精度が低い辺りはかなり大きな弱点で、200以上レートが下のゼロサム使いと当たっても明らかに俺より上手いな~と思うことが多かったのでもしかして俺このゲーム向いてないのではと思い始める。狂ったようにトレモを始めるが操作精度が上がらな過ぎてモチベが下がりSP発売まで全然真面目にスマブラをやらなくなる。SP時代・SP発売直後発売から2週間くらいはテンションが上がり色んなキャラを触りつつやはりゼロサムをメインに。しかしゲームスピードの上昇・キャラの喰らい判定や技の攻撃判定の変更により以前の立ち回りだと全然通用しないなと感じ、SJ空前中心の立ち回りに変更。一応0.5期にスマメイトをやり、1700までかなりスイスイ到達できたがゼロサムでこういう動きがしたいわけじゃなかったのであんまり楽しさを感じず、強いキャラの中で他に面白いキャラも見つけられなかったのでまたスマブラから離れる。・SP発売から2年後発売から二年後と少し経った2021年3月にまたスマブラやってみるかと唐突に思い、強いキャラじゃなくてもいいかと割り切って全キャラ触ってみたところドクマリが自分の弱点である操作精度の低さをうまいこと誤魔化してくれて、壊し要素が強く、立ち回りが結構楽しいと思ったためドクマリでスマブラを再開することにした。これまでは対戦中心でスマブラをやっていたが、これからは心機一転調べものと反復練習中心で、レートの増減より出来ることが増えたことに成長を感じるようにしてやっていくことにしてみた。13.5期の段階では一応レートは最高1550くらいの平均1450くらいで、確かおまかせでも1400前後くらいのレートになっていたので今のところおまかせよりちょっとマシ程度のレベルらしい。区切りがついたと思ったら追記していく

メモ:下Bと横Bの入力閾値・空下空前・大J急降下空下【ドクマリ】(0)

例によって自分で調べただけなので間違っている情報が含まれている可能性大内容も他の人が読むために整理されてはいません1. 下Bと横Bのスティック入力の境目はもしかしたら地上と空中で違う?トレモで下投げトルネードが下投げマントに化けるときは決まって地上マントになっていたので完全に斜め下にスティックを入れてBボタンを押してみたところ、地上では横Bが、空中では下Bが出た。下投げトルネードはジャンプ後のフレームに入力しないとどっちみち確定し無さそうで、地上でマントが出てしまっているということはジャンプ入力と同じかその前にBを押してしまっているということなので、Bボタンを押すのが早すぎるというこになるため、問題があったのはスティック入力の角度ではなくBを押すタイミングだったらしい。ちゃんとタイミングよくBを押すようにすれば空中でマントが出ることは(よっぽどスティックを横に倒してしまっていない限り)無さそう2. 最低空付近の空下→空前が確定するので、唯一のバースト択になる場面があるっぽい割と有名っぽいプレイヤーのサブ垢にホムラのNBを立ち回りで多用とかではなく文字通りただ連打されて負けるという死ぬほど屈辱的な負け方をしたことがあったので、ああいう舐めたムーブを二度としたいと思わせないようなお仕置きの仕方を考えていたら、最低空付近の空下→空前が繋がる%帯があることを知ったので練習してみました。入力は、空下(最低空付近で当てる)→ 大J(トリガーに割り振った方で入れ込み)→ 方向スティックを敵が飛んだ方向に入れる → Jが出た直後にCステで空前相手の%が低い場合はちょっと難しくなりますが、空下(最低空付近で当てる)→ 小J(入れ込みだと小Jにするのがかえって難しいので着地してから押す)→ 方向スティックを敵が飛んだ方向に入れる → 小Jが出た直後にCステで空前(ジャンプ踏み切りモーション中に入れちゃうとドクマリが斜め後ろに飛んでくれず空前がカス当たりする)空下後の大Jはヒット確認の猶予が20Fちょっとくらいしか無いっぽいので大Jを入れ込みではなく確認してから入れるのは練習が必要そうですヒット確認しようとした場合はヒット確認してからジャンプ入力を入れる必要があるので入力難度も上がりそうです利点はいくつかあり、1. ラインが無い状態でも空下の前の大Jを反転してから入れれば相手をぶっ殺せる2. このゲームの持続や判定が強く後隙が小さい狩りづらい技の中には上の判定がスカスカなものが相当数ある3. 最速で空下を最低空で振れる振り方で振ると、こういう時に妥協でやりがちな大J→空N→急降下と発生がそんなに変わらないっぽい4. バースト力が高い(終点中央のマリオを77%で上バースト、終点トレモ初期位置のマリオを71%で横バースト、終点端のマリオを60%で横バーストする)5. 意外と空下をガードさせたときの硬直差が小さい(8~10Fくらい?)6. ダメージも空下下Bより高い?(小J空前の時でも0.2%、大J空前の時は3%くらい高い…多分)7. ラインが詰まっていると下投げ下Bを相手が警戒して地上技置きや回避が増えるので丁度刺さりやすくなる8. ジャンプ上がりやその場上がりを空N持続を狩るのと似た動きで空下で回避上がりを最大お仕置きできるのでは(タイミングがある程度合う必要があるが)難点は空前カス当てのせいでちょっと本当てを確定させるのが難しいことです実戦でも大J急降下空前でお仕置きしたくなる場面がそこそこあったり、大J急降下空Nで簡単&ローリスクに相手の対地の置き技をなんかしたくなることがあるので、そういうときに代わりに空下を振るようにして振りどころを探っていきたいと思います3. 大J急降下空下は他の対地への大J空中攻撃と発生はあまり変わらないまあ当たり前のことではありますが…大Jのジャンプ踏み切りモーション発生から20F~24F目くらいに空下を入れ、26~27F目くらいに急降下を入れると最低空かそれに近い感じで空下が出ます。一応23F目に空下、26F目に急降下で最低空っぽく出ましたがどうでもいいです。空下の発生が16Fのため、35~39F目くらいに空下が発生する計算です。大J→空N→急降下だと相手キャラの大きさにもよりますがマリオには34F目にヒットします。発生が殆ど変わらず対地に限れば判定もあまり変わらないように見え、硬直差も持続空Nをガードした後のドクマリの落下フレームを考慮すると(マリオに空Nを当てた後ドクマリが地面に着くまで4Fほどかかるのを確認した)ほぼ変わらないはずです。(空N持続が 着地隙7F - ガード硬直4F? + 落下4F で硬直差7F, 最低空空下が硬直差8Fでちょっと入力タイミングズレても落下時間が1,2F伸びる程度っぽかったので差は1~3F程度)対地に空N持続を振りたいときは何割か空下にしてみてみようかなこの行動のエラそうなポイントとして、Jしながら相手の動きを見ておいて大J空下が届きそうな間合いでなんか技を振っている気配があったら空下急降下を入れれば丁度そのなんかの後隙に刺さるくらいの発生になっている点、空下は発生直前に伸びるので奇襲性もありジャスガしづらそうな点、あんまり大きくないキャラに対しては表裏を分かんなくしやすく、にもかかわらずこっちは当たった時表裏を特に確認せずに追撃可能な点があります。実戦で使ったことが無い机上の空論だけどね今は空N持続を当てたときもガードさせたときも弱を入れ込むか回避を入れ込むかでサボっていますが、ヒット確認して掴むようにしたら低%では空N持続を当てる方がリターンが高くなるはずなので、基本前に書いた空下空前で殺せる%で振る感じにしたいですね。なんでこんな大して役に立たなそうなことを調べたりしているかというと、一つは単に楽しいから、一つはスマブラでこういう詰め方をしたことが無いのでキャラを変えたのを機にやってみようかなと思ったから、そしてもう一つはこういう決して弱くは無いけど強くもないレアキャラを使うと決めた時点で最速で強くなるようなやり方で頑張る意味が無いから、という感じです。スマブラで強くなるにはこういうことを考えるよりひたすら対戦する方が手っ取り早いと思いますし、出来るだけ早く強くなりたいなら最強キャラを使うか、強くてサボれるポイントが多くて相手に対策を強要できる特殊キャラを使うかすればいいと思っているので(前者は強く、後者は早くにフォーカスを置いていますね)。このキャラを使うからには自分のやりたいようにやってあわよくば勝つ、そういう感じでやっていきたいなと思っています。

メモ:下投げ下Bの確定する下B入力タイミング(0)

トレモでマリオ相手に確認 ホカホカ無 相手は無変更 スティックは右下と真下の間ぐらいの向きに入れっぱドクマリが地面から足を離した瞬間のFをジャンプ発生1F目としている~90% : ジャンプ発生後2F目~3F目に下B91%~100% : ジャンプ発生後3F目に下Bジャンプ発生フレームと下B入力後にスティックを右に入れていると少しだけ2F目に下B入れても確定する%帯が伸びる入力が早いと6Hit, 遅いと7Hitする(多分)入力タイミングは高さの問題なのでベク変されてもタイミングは変わらなさそう(きっと)

ドクマリの下投げ上Bと下投げ下Bが入力しやすいキーコンと入力を考える(0)

 ドクマリを使い始めてそろそろ一週間になりますが、バーストに繋がる下投げ下Bと下投げ上Bがまともなキーコンで入力できる気がしなかったので、キーコンと入力の仕方を考えようと思います。正直俺じゃなくてもこんなの普通に入力して安定すると思えないので探せばいくらでも上手い人の記事とか見つかりそうですが、自分は見つけられなかったので…結果として、このキーコンと入力を考えるまではほぼ100%確定させることができなかったこのコンボが現在はトレモで4回に1回くらい確定するようになりました。最高ですね。 重要なことなので先に断っておきますが、この記事に書かれているほとんどのことはトレモで自分で勝手に調べて判断したことなので間違った情報が含まれている可能性が極めて高いです。多分ほとんど誰も読まないであろう日記とはいえ間違った情報を広げてしまうのは本意では無いので、間違っていることに気づいた方はコメントしていただけると助かります。(ついでにこういうのの参考になる情報が載っているサイトとかツイートしてる人とかを知っている方はコメントでもツイッターのリプライやDMでもいいので教えていただけると幸いです。今作での情報の集め方をよく知らないので…) まず下投げ上B、下投げ下Bそれぞれの入力とそれの難しい部分を挙げていきます。因みに、今のところ実戦でまともに見れた試しがないのでベク変とかは一切考慮していないです。入力に慣れて余裕ができてからその辺は考えたいと思います。トレモだとほとんど試せないしね。下投げ上B・(トレモでホカホカ無しマリオ相手に90%くらいまで?)下投げ→斜め前に大J→タイミング良く上B・(それ以上の%で、ただ慣れるとそれ以下の%でもこっちの方が安定しそう)下投げ→斜め前に大J→即空中ジャンプ→タイミング良く上B下投げ下B・(トレモでホカホカ無しマリオ相手に105%くらいまで?)下投げ→斜め前に大J→下B連打 まず入力はこんな感じです。あくまで自分で調べてこんな感じで入力したら確定したという感じなので、使い手から見たらおかしいところがあるかもしれません。あったら教えてくれると嬉しいです。 もちろん確定%はベク変を考慮していないので、考慮した場合はもっと狭くなるはずです。 また、仮にベク変があったとしても、恐らく下投げ上Bは実際にはほぼ二つの入力のうち下の方で入力することになるだろうと思います。 というわけで、・下投げ→斜め前に大J→即空中ジャンプ→タイミング良く上B・下投げ→斜め前に大J→下B連打この二つの入力の難しいポイント(あくまで個人的な)ですが、1. 下投げ→大J→即空中ジャンプ この入力の難しいところは空中ジャンプの入力が早すぎると最初の大Jが小Jに化けてしまうという点と、恐らくですができる限り早く空中ジャンプの入力を入れないと最後の上Bが確定しないという点です。 このゲームは確かジャンプ踏み切りモーションが3Fで、ジャンプ踏み切りモーション中にジャンプボタンを離すと小Jが出る仕様だったはずなので、1F目にJ → 4F目にJを離す → 5F目に再度J入力 が最速なんじゃないかと思います。(もしかしたらJを離す入力ともう一回J入力は同じフレームでもいいのかもしれない?そんなことは無いか) まあでも、そんな素早く正確に入力できるわけがないですよね。何とかサボりたいところです。2. 即空中ジャンプ→タイミングよく上B この入力の難しいところは空中ジャンプを入力した後にそれなりに素早く上Bを入力しなければならない点と、上Bの入力タイミングは相手の%によって微妙にずらす必要がありそうだという点です。 自分はGCコンを使用しており、普通はジャンプボタンをYボタン、必殺技をBボタンに配置するためYボタン→Bボタンを素早く押す必要があります。 ただ、この入力はやはり普通は両方親指で押すボタンなので早く押そうとすると指を滑らせるように動かす必要があり、途中のAボタンに引っかかって空上が出てしまうことが多いです(これは体感ですが、上Bより空上の方が横入力の許容範囲が狭いのか、Bボタンを押せば上Bが出そうなくらいのスティック入力でもAボタンを押すと空前が出てしまうことも多いです) また、%によってBボタンを押すタイミングを少し変える必要があるのも厄介です。滑らせるような入力だと入力スピードをしづらいので早く入力しすぎてカス当たりになりやすくなります。3. 下投げ→斜め前に大J→下B連打 この入力の難しいところは大Jを入力した後に素早く下Bを入力しなければならない点と、上Bより下Bの方が微妙にスティックの横入力の許容範囲が狭いのか、丁度斜め下くらいの入力だとマントが出てしまうことがある点です。(GCコンの八角形のアシストに丁度引っ掛ける感じで入力すると半々くらいの確率でマントが出る) 更に言うと、大J後に下Bに関してはAボタンと違いジャンプ入力後3F以内にBボタンを押しても大Jが出てくれるっぽいのでその点は安心ですが、先行入力は一つまでしか入らないっぽいので、下投げを入れてから動けるようになるまでの間に大J→下Bまで入れちゃうと大Jが出ず地上で下Bを出してしまうようです。 また、下投げの硬直中にジャンプボタン長押しを入れていたとしてもジャンプ踏み切りフレームが終わるまでの間にジャンプボタンを離してしまっていると小Jになってしまう感じがします。 つまり、まともに入力しようとすると 下投げ→ J → 4F目にJ離す → そこそこ素早くスティック南南東くらいに入れる+B連打 という感じになります。サボり方なんかどうしてそういう結論になるのかとか理屈の部分を書くのが面倒になってきたので結論だけ書くと、・下投げを入れた後はジャンプ踏み切りモーションが終わるFまでジャンプボタン長押し・下投げ上Bの時は下投げを入れた後はスティックを斜め上に入れっぱなしにする(ベク変を見る場合は見てからスティックの向きを微調整が良さそう?これは実戦で下投げ上B出来るようになってから対戦中に練習を意識してみる)・下投げ下Bの時は下投げを入れた後はスティックを南南東方向に入れっぱなしにする(ベク変を見る場合はこれも同様?前ベク変の時は最善を尽くすなら 下投げ→スティック右に入れる→大J→下B→即スティック右に入れてB連打 みたいな入力をする必要があるんじゃないかと思っており、難しいのでなんか考えておく)・Rに必殺技を割り当て、下投げ上Bの時は 下投げ → Y(ジャンプ)ボタン押しっぱ+スティック斜め上入れっぱ → 大Jが出た瞬間を狙ってタイミングよくYボタンを離す → 即Yボタンを押す → タイミングよくRを押す という感じで入力する・Zにジャンプを割り当て、下投げ下Bの時は 下投げ → Zボタン押しっぱ+スティック南南東入れっぱ → いい感じのタイミングでBボタンを押す → B連打 という感じで入力するなお、Rはトリガーなのでタイミング良く押すのは難しいかもしれず、その場合ZとR逆でもいいという感じでした。私はこの押し方を考える前はトレモで1回成功させるのに数十分かかりましたが、現在は下投げ下Bは70%くらいのマリオになら、なんと!3割くらいの確率で成功させることができ(マリオが80%を超えると成功率1割くらいになる)、上投げ上Bも2割いかないくらいの確率で成功させることができます。スゴイですね。1週間で20%成功率が上がっているので、1年後には1000%成功する試算です。下投げ上Bなら24%近くダメージを与えることができるため、計算上は一度掴めば240%ダメージを与えることができ、2ストックくらいは落とせるようになるでしょう。あ、勿論OPを考慮しなければの話ですが…トレモしながら書いていて今気づきましたが、下投げ上Bは高%だと大Jの後ちょっと遅らせて空中ジャンプ入れないと決まらないですね。あとスティックは斜め上よりも上寄りに入力した方が決まりやすい気がする。めんどくさいので記事の修正はしませんが…

ドクマリをメインにしたので育成方針を考える【2021/3/5】(0)

初めまして、フラワーナイトガールの兄です。この度はおしおきフェアリータがご迷惑をお掛けして申し訳ございません…私はfor時代はゼロサムをメインにしていてSPでもゼロサムをメインにしようと考えていたのですが、今作はゲームスピードの加速と個人的な体感で攻撃判定・喰らい判定がシビアになった?(なんか全体的に判定が見た目通りになった、特に技の引きモーションで前より大きく喰らい判定が後退するようになった気がしていた)ことにより操作の難しいゼロサムが自分の精度では扱えないなと判断し、自然にスマブラというゲームからもフェードアウトしていってしまいました。ですが、なんとな~くたまにスマブラSPを起動して適当なキャラでVIP部屋に入ったりしていました。そんな中で3日くらい前にドクマリを触っていたら弾キャラとか剣キャラに何とか無理矢理差し込みに行くのが苦しいのにも関わらず妙に楽しいことに気が付きました。そんなこんなで楽しいキャラならスマブラをまた真面目に遊べるかもな~と思いドクマリをメインにすることを決意したのです。パチパチパチ~ただ、相手に極力触られないよう中距離の様子見行動を中心とし、相手の差し込みに対する差し返しでリターンを取るキャラだったゼロサムと比較してドクマリはとにかく相手に触らないと何も始まらないにもかかわらず鈍足なため相手を追いかける時間が試合の大半を占めるキャラです。しかもほぼ近距離での読み合いを拒否できたゼロサムと異なりドクマリは近距離でリターンを取らなければ話になりません。復帰もカスなのでちゃんとルートを考える必要があります。唯一の類似点は比較的低%の相手をブチ殺す方法があることですが、残念ながら私はゼロサム時代即死が超苦手だったため大きいリターンのある行動の通し方もあんまり分かってないです。なのでドクマリを使うにあたってどの要素から勉強していくか自分が後で読み返すために、備忘録的にまとめるためにこの日記を書きます。おい、聞いてるのか。人の日記を勝手に読むんじゃないおおざっぱな方針:1. 楽しいことから勉強しすぎない スマブラからフェードアウトしたのもメインキャラが難しくなったことが遠因ですが、根本的にはモチベの低下が原因でした。ゼロサムを使っていた当時の僕は差し合いがとにかく好きで、ひたすら実戦でグラップと対空空前を振って差し合いを勉強していました。おかげで同程度の力量の相手と差し合いで負けることはほぼ無かったのですが、とにかくコンボミスとコンボルートに関する知識の無さからくる火力の低さ、バースト技を当てるパターンの乏しさと精度の低さにより差し合いでは圧倒しているように見えるのにリターン負け・バ難になりジリ貧というのが負けパターンでした。もちろんコンボや連携を勉強・練習すれば多分もうちょっと強くなれたんだろうと思いますが、正直当時の即死コンボはマジでクソゲークソゲー言われてたし自分自身クソゲーだな~と思っていたのであんまりやりたくないという気持ちがありました。その他のコンボはどのくらいの間合い・ダメージ・グラップなら相手が飛んでるか地上にいるかなど始動の状況で何が繋がって何が繋がらないのかを調べるのが面倒くさすぎるのと、調べても実践だと到底確認できないからどこまで確認をサボるか決めておく必要がある等、まあとにかく個人的には全然楽しくないことをしなければならないので二の足を踏んでいました。要するに、上手くなるために残っているやるべきことの中に楽しいと思えることが一つも残っていなかったので上手くなるための努力をする気が起きず、上手くなれないので当然モチベが下がるという状況だったということですね。従って、ドクマリを使うにあたって自分が楽しいと思えることを先に勉強しすぎないことにします。楽しくないことを勉強すると効率は落ちそうな気がするのでもしかすると上手くなる速度は遅くなるかもしれませんが、後々萎えてゲームを止めることになるよりずっとマシです。2. あり得ないと思える選択肢を常に念頭に置いておく 私はとにかくスマブラというゲームに置いて痛覚過敏です。というのもfor時代ゼロサムの強いプレイヤー達が口を揃えて自分はダメージを受けず相手にだけダメージを与えることが出来れば勝てると言っており、その教えを忠実に守って敵の攻撃がヒットする可能性のある領域には自分からは殆ど近づかないようにしていたからです。ゼロサムの空中グラップよりリーチの長い攻撃はほぼ飛び道具しか存在しなかったためこれを完全に守ることが出来れば確かに100%勝てるわけですが、人間には反応速度というものがあり、私は人間だったため現実にはそれは不可能でした。ドクマリを使っていると苦しい場面が多いので、破れかぶれで上Bを擦ったり時には下B上Bなんていう以前の自分だったらあり得ない、信じられないような選択を取ってしまうことがありました。ボタンを押しながら自分で苦い顔をして汚ぇ~と呟いていましたが、しかし不思議と相手は轟音と共にルーペ状態になっていることが多々ありました。当たり前の話で、ドクマリの上Bは発生3Fです。発生3Fの上Bを見てからガードできる人間はこの地球上には存在しません。そして、この3日間スマメイトでドクマリを使っていて気づきました。明らかにアホみたいにバースト技や暴れを擦ってる時の方が勝率が良いことに。もちろんキャラの性質もあると思いますが、丁寧に丁寧にカプセルを撒いて引き行動を見せて相手に飛ばせて下に潜り空上ではじき返す、みたいな当初の自分が考えていた立ち回りより明らかに相手の%が早く増えていくのを見てやってみるもんだな~と思いました。まあ後は単純にいろんなことをやってくる相手の方が嫌ですよね。僕はこのゲームを自分はバグらずに相手の脳だけバグらせるゲームだと思っているので、いろんなことをやって相手をごちゃごちゃにした方が強いんじゃないかと考えています。多分、明らかにリスクリターンの合っていない行動も見せる必要がある時が来ると思います。ドクマリは決して強いキャラではないと思うので特に。そんなときにコマが一つでも多いと便利ですよね多分。3. 毎試合1つは新しいことを試すめんどくさくなってきたので簡単に書きますが、これもモチベの為です。目先の勝ち負けにこだわってレートを増やすことだけ考えているとやっぱりレートが増えなくなった時にモチベが上がらなくなりますし、苦手なキャラが来たときに萎えたりしてあんま良くないです。苦手なキャラが来たときに萎えてたら苦手なキャラは一生苦手なままだから、一生萎え続けるハメになるので。苦手なキャラが来た時でも、頭の中で温めてたアレが試せるぞ~と思えば割と楽しめそうな気がします。単純にその方がゲームが楽しいというのもありますね。具体的に勉強すること:とりあえず羅列していきます。撃墜コンボコンボ差し込み方復帰ルート復帰阻止・そもそも復帰阻止に行くべきかどうか崖上がり崖狩り反確近距離の択キャラ対ぶっぱなしのリスクリターンとりあえずこんなもんで良いでしょうこれを勝つために優先順位の高そうな順に並べ替えていきます項目      理由撃墜コンボ   バ難になったら何のためにこのキャラ使ってるのかわかんないから つまり使う理由だから無条件で最重要復帰ルート   3,40%で死ぬのと3桁%まで生きながらえるのでは全然違うから 挙げた項目の中で恐らく最もコスパが良い崖狩り     触るのが難しく鈍足なこいつの唯一に近いターン継続チャンスだから 多分いつ勉強しても成果が出るわりにめんどくさいので早め      にやった方が良いコンボ     火力が出なきゃこのキャラを使ってる理由が分からないのだが、このキャラは単発でもそこそこ火力が出るので超大事というほどでもなさそうぶっぱなしのリスクリターン 要するに理にかなった試合の壊し方を覚える 立ち回りで勉強することの中ではかなり勝ちにつながりやすそう崖上がり    復帰ルートに近い理由、ただしこれはキャラ対に近い部分がありそうなのである程度深く勉強しようとするとコスパが悪い希ガス近距離の択   勉強したことが無いのでやってみたいが、おおまかなフレームを覚えた上で実戦をやらないと上手くならなさそうなので初期投資 が重い復帰阻止・そもそも復帰阻止に行くべきかどうか   これもバーストに直結するため重要だが、キャラ対に近いためコスパが悪そう反確      上と同じ理由なのと、ゼロサム使ってた関係でそこそこ上Bが出るので暫くはこれだけでいいやという感じ差し込み方   自分が一番楽しめる部分だがそもそもこの手のキャラの永遠のテーマみたいなところだし最初から詰めようとすると沼が深すぎるキャラ対    コストが重すぎるし、先に自キャラを磨くのを頑張った方が良い気がする 成果は出やすそうなのでモチベ要因にしやすいこの中から適度に楽しい項目を残したうえで最初に勉強していくことを決めていきます。勝つことは当然楽しいので、勝ちに直結する項目も選び過ぎないようにします。とりあえず楽しいこと1つ、ふつうなの1つ、楽しくなさそうなの1つ選んでみます楽しい!:撃墜コンボ まあ相手を早期バーストできたら多分楽しいだろうふつう: 崖狩り   勝ちにはつながりやすそうだけど正直地味でめんどくさそうなので差し引き普通っぽいツマンネ:反確    今は別に上Bで良いじゃんって感じだし地味に細かい操作が必要だったり覚えることも多そうで苦痛、しかもキャラ対要素強めなので取っ掛かりがあんまないということで最初はこの3つを意識してやっていきます。そういうことは考えずに決めたのですが、攻めてる時は撃墜コンボ、攻められてる時は反確、相手が吹っ飛んで試合の流れが一回切れたときに崖狩りと状況が分かれてて同時に2つ以上のことを考えなくていいので良い感じですね。ただし実際には1試合(2先)の中で意識するのは1つに絞ることにします。あんまり器用な方じゃないからね。という感じでした。こういうちゃんと?考えを纏めるのあんまり好きじゃなかったんですがフリだけでもやってみると頭が整理できていいですね。以上で本日の会議を終了致します。よろしくお願いします。あ、気づいたら日付が変わってる~オヨヨ~…

(for向け)最強のキーコンについて考察する(0)

2018/10/13一時期スマメイトで1000戦くらいやってたゼロサム使いです。残念ながら(?)最近は同人エロRPGばっかりやってます。ちょっと前の日記にも書いているのですが、火力が低いのがコンプレックスでいろいろ改善策を考えていたところ、SJ空上が出せない(上スマや大J空上に化ける)のが大きな原因かなと思いキーコンを見直すことにしました。丁度shkyさんが9月末に質問箱とツイートでキーコンについてかなり参考になることを言って下さってたので、ついでにそれを自分なりの解釈で考えたことについていろいろ書いていきたいと思います。(GCコンかつゼロサム基準なので、キャラによっては大分話が違ってくると思います。それでもそれなりの数のキャラで似たようなことは言えると思います。)1.最強のキーコンとはLガード Rジャンプ Zジャンプ A攻撃 B必殺 X掴み Yジャンプ Cステ攻撃をとりあえず最強のキーコンとします。一般的なキーコンは、Lガード Rガード Z掴み A攻撃 B必殺 Xジャンプ Yジャンプ Cステ攻撃ここから、ガーキャン用にLボタンをジャンプにしたLジャンプ Rガード Z掴み A攻撃 B必殺 Xジャンプ Yジャンプ Cステ攻撃親指と人差し指でA,Bボタンとジャンプを分担するためZボタンをジャンプにしたLジャンプ Rガード Zジャンプ A攻撃 B必殺 X掴み Yジャンプ Cステ攻撃を経てガードをZジャンプでキャンセルできるようLボタンとRボタンを入れ替えたのが最強のキーコンになります。2.利点2.1 SJ,J最速空上が絶対に上スマに化けない一般的なキーコンではX,Yボタンでジャンプした後に指を滑らせてAボタンを押すことになると思われるためタイミングの調整が難しく、これらの入力はかなり注意しても上スマに化けやすいです。しかし、このキーコンならZボタンでジャンプすると同時にCステを倒せばよいので仕様上絶対に化けません。ゼロサムにおいてSJ最速空上やJ最速空上が上スマに化けるのは致命傷です。軽いキャラを使っている全プレイヤーをブチ殺すすっぽ抜け即死はもちろん多くのコンボに使われますし、着地狩りのSJ最速空上でダブルマークナルが可能で当たった後の火力も高くとても強力なため、安定するかどうかで結構な火力差が生まれます。2.2 操作がそれほど忙しくない一般的なキーコンではジャンプ,攻撃,必殺の3つの操作を右手の親指で行う必要があります。攻撃と必殺は基本的にどちらかを単体で操作するので同じ指で操作しても忙しさは変わりませんが、ジャンプと攻撃&必殺は組み合わせて操作するので、同じ指で操作するとかなり忙しくなります。一方で最強のキーコンでは攻撃,必殺,掴みの3つの操作を右手の親指で行います。攻撃と必殺、掴みはすべて組み合わせることの無い独立した操作なので同じ指で操作しても忙しくありません。左手の親指で移動、人差し指でガードや回避、右手の親指で攻撃等、人差し指でジャンプとそれぞれの指がそれなりに均等な忙しさの操作を担当しているのでどれかの指だけに負担が掛かることが少なく、通常のキーコンより操作が(慣れれば)楽になると思われます。2.3 ガードをZジャンプでキャンセルできるLジャンプ Rガード Zジャンプ A攻撃 B必殺 X掴み Yジャンプ Cステ攻撃以上のキーコンだとRでガードしている間はZジャンプを入力できない(一応中指でR押せば出来るけど非常に操作しづらい)ためYでジャンプせざるを得ず、ガードからSJ最速空中攻撃をCスティックで振ることが出来ないという欠点が残ります。ガーキャンSJ最速空上で反確取るのはこのキーコンだと結構難しいと思います。また状況によって違うボタンで操作しなければならない場合、ちょっと考えなければならないため脳に若干負荷をかけることになり、反応が遅くなります。(音ゲーとかやってるとなんとなく分かると思います)これが最強のキーコンではLガードになっているため、ZジャンプでキャンセルできCスティックでSJ最速空中攻撃が出せます。3.欠点3.1 スティック操作が若干難しくなる通常のキーコンでは左手はスティックの操作だけで良かったのが、人差し指でガードや回避をしなければならなくなるため左手が少し忙しくなります。常に人差し指をLボタンに引っ掛けておかなければならない関係で単純にコントローラーの持ち方が変わり、慣れないうちは操作しにくくなるという問題もありますが、こちらは慣れれば問題ないと思います。特に問題になりそうなのが反確を取るときで、親指と人差し指が完全に独立しているわけではない関係上ガード解除とスティック入力を同時に行うのが難しくなるため、ガード解除→反転→下強のような操作は安定させにくくなると思います。どうせ最新作で操作感も大きく変わるだろうし、今のうちに変えてみると良いかもしれないし良くないかもしれません平均一日一時間プレイで慣れるのに2か月くらいかかる予感がするので(大体の人は俺より早く慣れると思いますが)今がチャンスなんじゃないかと思います以上

(for向け)ゼロサムの下Bに埋められる人のための日記(0)

最近レートにあまり関係なく、崖際や浮遊台の上でゼロサムの下Bに頻繁に(多い人は本当に一試合2,3回とか)埋まってくれる人いるなーと思ったので、自分はどこで埋め狙ってるのかとかどうやったら埋まらないのかとか書いていきたいと思います。あんまり整理してないのと面倒なので目次とかは作りません内容が間違ってる可能性は多分にあります1.下B埋めの仕様正直よくわかんないです。とりあえずガード・回避している相手を踏むと相手には何も起こらずゼロサムがもう一回飛び跳ねます。棒立ちの相手を踏むと埋めることができ、空中の相手を踏むと比較的ふっとばし力の弱いメテオになります。ただしスマッシュホールド中や攻撃モーション中の相手を踏むと埋まったり埋まらなかったりするのでこの場合はよく分からないです(攻撃判定が出ているときは踏めないはずです)。相手キャラにもよりますが、そういう状況になるのは大抵こっちの下Bが甘かった場合(そういうときは基本下Bよりもっと安全に崖上がれたりライン回復できる手段がある)なので上スマとかで直に殴れそうなときはそれが正解だと思います。踏みの判定が意外に下に伸びるので、イメージより早めにスマッシュホールド解除すると踏まれずに殴れることが増えるんじゃないでしょうか。下Bで埋めた相手は、・上Bでバーストしたり崖外に出す・下スマから色々確定させる・上スマで低%なら空前などの確定コンボ、超高%ならバースト・抜けた後の相手に空上空上上Bを狙います。感覚的には・レバガチャの早いプレイヤーには下スマはほぼ決まらないので低%-中%なら抜けた後の展開、高%は外しても死なない時は上B、外したら死ぬ時は上スマか抜けた後の展開・レバガチャの遅いプレイヤーには低%なら上スマ空前、中%なら抜けた後の展開か上Bで崖の展開、場合によって着地狩れそうなら上スマ、高%は上Bかお祈りして下スマって感じを意識してます。あんまりちゃんと出来てないですが2.崖際の下B埋め基本的にゼロサムの崖上がりはJ上がりと崖離し空中J下Bが強く、これらを狩るのにディディーの空前とかベヨの空後みたいな技を置く人が多いのですが、これらの空中攻撃には見てから崖離し下B埋めが着地隙に刺さってしまうのでかなりリスクが高いです。僕は崖離し空中Jを狩るために全体フレームが短く判定が下のほうに出る技(例:ベヨ、ディディーの下強)とか持続と判定が強めの技(例:ピーチの空N,シュルクの上強)とかを置きつつ、J上がりがきそうなタイミングで大J空中攻撃を振るのが安全かつ割と狩りやすいんじゃないかと思います。適当に大技を振ると下B埋め以外にも崖離し空Nとか崖離し空上から結構なリターンが取れてしまうので一点読みはパターンがある程度読めてからにするのをおススメします。3.浮遊台上の下B埋めこれは台ステでの一種のネタみたいなものなんですが、相手が暴れながら浮遊台に着地するときに、相手の斜め下の位置から相手に向かってフリップを振ると暴れをすり抜けながら埋めることができます。そもそも相手が浮遊台の下の離れた位置にいる状況で暴れることはそんなにないと思うのであまり積極的には狙いませんが浮遊台に乗る際に隙を出すのはけっこうリスクがあるということは頭に入れておいて損はないんじゃないでしょうか。結果下B修正しろ

第16期メイトレポ:1000戦以上やりながら考えたことと結果(0)

・はじめにまず結果から書かせていただくと、最高レート 1648最低レート 1318(ゼロサム使用時)最終レート 1602といった感じになりました。 今期は1226戦やったのですが、レート帯は300戦目辺りまでは1300台後半、1000戦目辺りまでは1400台後半、それ以降は1500台後半でした。アホみたいに数こなしたおかげで、2,3か月で大体200程度レートが上がったって感じになりますね。この日記では何を考えながらプレイしたらレートが上がったのか書いていきたいと思います。自分はいわゆる感覚派で立ち回りやキャラ対策などを言語化するのはあまり得意ではないのですが、他の方の参考になったら嬉しいので。(ぶっちゃけキャラが強いだけってのはあると思います。プププゼロサムは全キャラ有利)言語化するのが苦手なのでほぼ日記みたいな内容になってます。・レート1300後半時代レート1300後半からレート1400後半に上がった要因としては、 1.バースト択を増やす 2.バースト拒否を意識する辺りになると思います。 このころの立ち回りは、空Nとグラップ、NB辺りをランダムに撒きつつ相手が引っ掛かったらコンボしていくって感じでした。引っ掛かってくれず我慢の限界が来たら適当にD掴みです。今と大して変わんない…?そんな感じのしょうもない立ち回りでもたまたま手癖が噛み合う相手とは格上でもいい勝負できてたりしたので、「バースト択さえ通せれば1700の人にも勝てるわ」みたいなこと考えてました。恥ずかしいね… そんなときに同じゼロサム使いのかろめさんと当たりNBからの上Bでバーストされ、これは使えるなと思いました。あんな弾速早い上に撃つタイミングをコントロールできる飛び道具、拒否しきれるわけないだろうと考えた訳ですね。このNBダッシュ上Bを組み込んだことで一気にバ難が解消しました。また、「バースト技を当てれば勝てる」なら「バースト技を喰らわなければ負けない」ともいえるためバースト拒否も考えるようにしました。といっても単純で、「投げで死なない%なら一生ガード張り続ける」「掴まれたら死ぬ%ならひたすら回避と暴れ擦る」という感じです。これらを実行した結果、オンラインNB上Bをガン狙いしたり、密着状態でガンガードしたり、ダッシュが見えた瞬間回避を擦ったりする汚いゼロサムが誕生し、レートが100ぐらい上がりました。・レート1400後半時代正直この辺りからは一気にというよりは徐々にレートが上がっていったのでこれがレート上がった要因だ、と判断しずらいのですが、恐らくは1.キャラ対策(クラウド、ベヨネッタが主)2.近距離での択を増やす3.手癖を読めるようになってきた辺りだと思います。 この辺りから対戦数の半分をクラウドとベヨネッタが占めるようになってきました。実をいうと私はメイトでいう4,5期辺りの頃にこのゲームをやっていて引退し、16期が始まるとほぼ同時に復帰した勢なのでクラウド・ベヨネッタというキャラがどんなキャラなのかも知りませんでした。当然当たる人当たる人全員に負け続け、特にベヨネッタ相手には地上横Bに二回当たったら負けのゲームをしていたため対策をしなければならないと考えました。対策として実際にクラウドを使ってメイトに潜りレート1200台をマークしたり、あばだんごさんのベヨ対策動画を見たり、ツイッターでいろんな方にアドバイス頂いたりしました。結果として、対クラウドはDAなどの地上からの差し込みに刺し返すのは相手の判定が強すぎて困難だと考えたため、「地上からの攻めは無視してひたすらSJをグラップや空前で落としていく」「投げが弱いので地上では基本ガード」「一回空上喰らったら着地は諦めて崖に逃げる」対ベヨネッタではとにかく横Bと上Bを喰らいたくないので、「基本ガード」「飛び道具はあんまり撃たない」「上Bは必死に上か下にずらす」という対策が完成しました。皆さんが2年前にとっくに通り過ぎたところですねこれにより1500台のベヨクラを結構な頻度で倒すことができるようになり、ちょっと嬉しい気持ちになりました。 また、SJから差し込む際、空Nか内側回避が見えたときの空後、その場回避に対するディレイ空Nぐらいしかしていないことや、空Nをガードさせた後に弱擦るか回避で逃げるぐらいしかしておらず、差し込んでもほぼリターン取れていないことが気になり始めました。そこでゼロサム使いのあひるさんのブログや上手いゼロサムの動画を見たところ、空Nをガードさせる/すかし着地からの掴みという択があることが分かり、これを取り入れることによって差し込みからのリターンが大きくなり、さらには相手の攻撃をガードした後の強気の掴みも頭に入ったことで近距離の動きの幅が広がりました。即死決めてクソゲーする頻度も増えました。手癖はなんか気づいたらある程度読めるようになってました。というわけで、分かんないキャラが大分減って(ロックマンとかミュウツーとかは昔と動き違い過ぎてまだよく分かんないです…)、負けそうになっても手癖読んで掴んだり近距離から無理やり掴んだりして、ホカホカ即死決めてクソゲー逆転できる希望が見えるようになったので精神的に安定しレートが100ぐらい上がりました。・レート1500台後半時代(現在?)今意識していることとしては1.着地狩り(下手くそ)2.甘いNBを撃たない3.コンボの精度辺りです。 着地狩りは今、自分が最も下手な部分の一つと認識していて、とにかく相手の行動が分かっていてもほとんど狩れないことに悩んでいます。ファルコンの空上よこせ単純に技選択が下手(SJで回避誘ったらD掴みで狩れるのに当てにくい空後狙ったり、空中横移動で逃げられるの分かり切ってるのに下スマ置いたり、暴れてくるの分かってるのに判定負けする空上で狩ろうとしたり)というのが大きいと思います。着地狩りミスって逆に相手のターンにされることも多く、ここを改善しないと試合の流れが変わりやすくレートが安定しないプレイヤーになりそうです。 またNB上Bに味を占めたのか着地するときに適当にNB撃ってダッシュガードから掴まれたり、差し込まれたら死ぬタイミングで安易にNB撃って差し込まれて死ぬパターンが増えてきました。これは明らかにリターンよりリスクのほうが大きい行動な上、相手は見てから対応できるためいわゆる「やっちゃいけない行動」に当てはまると思います。止めます。 最後にコンボですが、自分もう100回程プププを選択しているのですが未だに一度も台を利用した空上空上空上…上Bバーストコンボを決めたことがありません。普通の下投げ空上空上上Bについても、下投げを内変更されたり、下投げと一回目の空上をそれぞれ別方向に変更されると成功率がガクッと落ちます。この辺はトレモで練習できない、ガチ部屋ではちゃんと変更してくれる人があんまりいないのでメイトで回数重ねて練習するしかなさそうです。というわけで、対戦を重ねてこの辺が改善しつつ他の部分もちょっと上手くなったら1600台後半、行けるんじゃないかと思ってます。レート上げていきたいですね。全員でレート上げていきましょう(ゼロサムゲームから目を逸らしつつ)。