投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。
対ミュウツージャンプ読み空前めちゃ通された。横回避即横強で100くらいで撃墜したので要注意。今回はほぼ全ての撃墜を復帰阻止でやられた。60くらいで死ぬので注意。対ソニック空後くらいすぎ。爆弾生成しなさすぎ。100くらいで空N空後つながるのでソニックが反転でジャンプしてきたら注意。対インクリング台があると火力が伸びるので終点かカロスを選びたい。敗因は空前の復帰阻止。150くらいから対空の大ジャンプ空上とかでも死ぬので注意。空下空上で撃墜したのは初めて見た。ローラーは一度も食らわなかったのでそこはよかった。もっと爆弾を取り出してもよかったかも。対麺今回はまあまあ戦えた方だけど、ジャンプにメガボルトを合わせられるケースが多かった。基本ジャンプ上がり安定だけど、ジャンプ上がりを読まれているとメガボルトをもらってしまうので注意。170くらいから上投げ撃墜あるので注意。麺の復帰阻止は、深く飛ばした時は斜めからしかワイヤーで掴まれないので、斜め下に空Nを置くだけでよいことが多い。浅く飛ばしたときは麺側も一番真下からワイヤーを伸ばす選択肢もあるので読み合いになる。爆弾を持っていれば、崖飛び出し→Z落としで真下を潰す→斜め下に足を出すでどっちも潰せるかもしれない。上スマのノックバックでガーキャン回転斬りが本当てにならなくて対戦中泣いてたけど、調べたらガード解除下スマが猶予11F、横スマが6Fなので、狙ってみる価値はある。横スマをできていたら試合が変わっていたかもしれない。今度やってみよう。対リュカ横スマが発生14F、全体45Fと比較的速く短いので、立ち回りで普通に使われることに注意。空中N回避読みなどで比較的気楽に打てる選択肢。対パックンフラワー小戦場、台のおかげでシューリンガンが当たりづらいので意外といいかもしれない。台上は上スマやシューリンガン食らい放題なので、台に乗らないことだけ気を付ける。対ネスDA食らったときに間違って内べク返入れてしまったので、焦らず外下。外に出されてヨーヨーを徹底されたけど、リンクにヨーヨーは効かないのでわからせる。敗因は単純にPKFに当たりすぎ。ガードを増やしたり空N降りをやめたりするとよい。対トリンこの前よりは立ち回りがわかってきた気がする。爆弾をもっていないときはガンガン弓矢やブーメランに空Nで突っ込んでいけるが、爆弾を持たれているときは、一歩とどまって爆弾をキャッチすることも視野にいれながらガードや様子見を増やす。爆弾を持った状態でブーメランなどを投げてきたらその隙を空Nで叩くイメージ。トリン側が何も動いてないのに空Nで突っ込むと爆弾を投げられて火力を稼がれる。序盤の上強連打を移動回避で抜けたら、それを見られていて回転斬りで着地狩りされた。上手い。最後心の弱い空N着地を横スマで咎められ撃墜。唯一の負け筋を選んでしまった。落ち着いて崖を掴もう。
稼働4日目連敗は10でやっと止まった身内戦と違って如何に相手の癖を早く読み取るかってのが凄い大事やなぁと思いました17戦目VSピカチュウ「勝ち」電光石火の対応が未だにしっくり来ない多分見て判断しようするよりもっと予測していかないと駄目なんだろうなぁ復帰阻止されない前提なら寿命は130~140%位あるはずだから落ち着いて捌けば軽さでなんとかなるはず 18戦目VSメンメン「負け」アレルギーのうちの一つ正に天敵やはり読み合いの間合い入るまでが大変復帰阻止でなるべく仕留めたいがアームで抵抗されるのでどれだけ掻い潜れるかが課題 19戦目VSアイクラ「負け」わからん(笑)兎に角近づけないようにしないと駄目ブレスが一番もらっちゃ駄目な技なのははわかった試しにホムヒカで横B擦ってみたらやっぱりそっちの方がやりやすかったルキナだとどうしたらいいんだろう?分断させるところからかなぁ
対フィットレ横BのヘディングをやめてDAでボールを飛ばすと斜め45度くらいに飛んでいくので注意。ボール生成は1Fらしい。上強は右腕無敵、上スマは本当てのタイミングに全身無敵があるので、撃墜帯での空N降りは控える。ガードに対して空N降りしたら、こちらが空N発生したくらいのタイミングでガーキャン上スマホールド→空Nに上スマの無敵を合わせられて撃墜という事案が発生したので、上手い人はこれもやってくるんだなぁと。下強は姿勢が低く、こちらの空中攻撃を姿勢で避けて着地隙に下強が刺さることもある。腹式呼吸は効果時間100秒弱(~590F)で、与ダメが1.2~1.25倍に増加。吹っ飛ばしも上がるので、撃墜ラインが30%程度上がると思っておいた方が良い。100%くらいなら大体何を食らっても撃墜する。被ダメは0.9倍になる。体重も増加する。復帰は横Bでタイミングをずらせるけど、基本上Bなので空下や空Nがよいかも。爆弾より自分で突っ込んでいきたい。上強も上スマも空Nに勝てるかつ、背後に判定がある技も多い=めくりも微妙?と考えると、やっぱ距離空けてボールを空Nで返しつつ遠距離、中距離戦をしていくのがいいのかなぁ。対ピットブラピマジでわからん。ゲッチと同じで足も飛び道具も通じないので、剣しか頼れないカード。空Nが持続、判定、発生すべて強いので、これに横強や空前を当てていくイメージ。結構前慣性で空Nやってくるイメージなので、これを咎めたい。とりあえず、次当たった時のアプローチは、ゲッチだと思って空N降りを禁止するところから。ゲッチみたいに掴みが通る場面も多くないように思うので、マジで困る。1500目指すうえで一番の鬼門かもしれん。対ホムヒカパニッシュメントレイをガードできた時の着地狩りはCFの上Bだと思って上スマや回転斬りなど、両方に判定が出る技で取りたい。対ゲッチ崖で空前を落として回避上がりを誘って下スマで埋めるという常套手段があるので、焦って回避上がりを選択しないこと。攻撃上がりの無敵フレームで空前の爆発も逃れられるので、焦らずゲッチ本体の動きをよく見て攻撃上がりを選択すること。横回避読みの横強が刺さって死亡した。横強や下強で撃墜できるケースはゲッチ的には限られてるはずなので、できるだけその選択肢をこちらが踏まないようにする。でも地味に横強が8F、下強が6Fと発生は速い。下強は空中の相手には攻撃判定が当たらない。横強は本当てが2F、持続当てが11Fもあるけど、持続当てでは撃墜しない。回避上がり即上Bでライン回復するのがいやらしい。回避上がりを見てから掴みでいいやと思ってると上Bの発生で負けるので、横回避をピンポイントで狩る横強や、崖つかまりっぱなしと同時に狩れる下スマなどを選択する。下スマはガードしたら必ずGC回転斬りで取ること。ノックバックで掴みは届かない。空前大空襲されてるときは滑り横強で潜り込める。復帰阻止の空後はゲッチがふわふわしてるのもあり、1回のジャンプで2回どころか3回撃っても上Bで帰ってこれそうな勢いなので、1回目の空後を避けたらその後隙に回転斬りを刺すように復帰すること。もたもたしてると2回目の空後で撃墜する。あと、DAが本当て6~9F、持続当てが10~19Fと判定持続が14Fもあるバケモンなので、崖つかまりの2Fに当たりがち。がんばってタイミングをずらそう。
キャラ対策vol.3 ゼロサム・フィットレ使い目線のスネーク対策を徹底解説!(0)
ゼロサムのスネーク対策ゼェロッサムさんはスネーク使いというより僕がだいぶ苦手なんですが、おそらくゼロサム微有利にはなると思ってます。機動力と立ち回りの差で。しかしそれはほんとに上位の話で、対策、経験値次第で変わってくるのでね。分からない(放棄)・基本的にはスマブラをするだけ。・スネークはガード安定だが、つかみが飛んでくると割と見えない。しかし、リターンとリスクが合ってない気がするのでやめた方がいいかも。スネークDAあるし。・ゼロサムに対してスネークの機動力では埒が明かないのでスネークは差し合いはあまりできません。そこはゼロサム有利になりますね。DAにさえ気をつければいいと思いますよ。・待ち合いになったら手榴弾をしっかり投げ返し、時間調整をしてきたならしている間に距離を詰めましょう。待ち合いは流石にスネーク有利。でもいつ空Nとかフリップ飛んでくるか内心ビクビクしながらやってますね...・スネークの目の前での小ジャンプは空Nがあるので要注意。・高パーセントの上投げ、上空の上Bは外下ベク変。これはスネーク使いでシェアされてますね。・空Nは不利2フレームだって!?知らんかった!!知ってたらガード貼りっぱの人には掴みですね。・空N上スマはゼロサムが向いている方向にズラさせると抜けやすくなる。・手榴弾でとにかく動きを制限してくるので、無理せずワンチャンを狙う。一瞬の隙!見えた!隙の糸!・崖上スマ連打は注意 フリップでは抜けきれないことも→そしたらジャンプ上がり横空中回避で上がる。小戦場ならそのまま台へ乗れるでしょう。ゼロサムなら。(知識0)・ゼロサムのつかみの先端部分以外はしゃがみで避けられます。まとめスネークが最も苦手とするキャラの1人。少なくとも僕は無理。だって空N当たっちゃうんだもん。ゼロサム微有利は固いと思うので、自信もって行きましょう。掴みをしゃがみでよけれる事を知っていたり、空Nのガード不利の優秀さを知っているスネークには要注意。手榴弾をかいくぐり、崖上スマをうまく避ければもうあなたは勝利リザルト。(スネーク使い絶望)んまスマブラやれば勝てますよ。フィットレ使いのスネーク対策フィットレねぇ...超火力に癖の強い技に待ち合いも強いし復帰も狩れないしでスネークきつい要素もりもりですわ。チャージショットとボールて。あかんわ。・待ち合いを永遠にやる。逃げろ!スネークは勝てない。⚠️待ち方を固めてないと上手いスネークには普通に待ち勝たれる。経験で差を埋められるときついかも。・近距離ではスネークしゃがみで様々な技を避けられる。横強、つかみ、横スマetc・ボールで崖を上がるのが強いけど、C4で簡単に封じられる。相手が知っていたら止める。僕は知らなかったのでひたすら空後で崖狩りしようとしてました。ちくしょー!・近距離は下強を振らせて空Nで差し込むとよい。(手榴弾で制限されていないなら)しゃがみを多用してくるはずなので、そのまま下強やる人多いはず。流石に空Nまで拒否しきれません。なんだよそのジャックナイフ。スパスパの実でも食っとるんか。手榴弾やC4があってジャンプさせられる状況だったら様子見or投げる。なんならそのまま待ってもいい。飛び道具アルダロォォン!?スネーク戦は無理したやつから死んでいく。・復帰阻止のメテオきつい。フィットレのメテオだけで体温度80度くらいになる。必ず当てないときつくなる。・撃墜拒否をさせない。・横強に対してスネークは反撃が取りにくい。先端はもうむり。根元ならまだいくらかあるが...・上強には注意。安易な空N差し込みは死を意味する!・復帰ルート読まれてヘディングの下からニキータしてくる人いるから注意。俺です。ヘディング暴れも2段ジャンプしてニキータすればノープロブレムなのでね。カズヤのビーム暴れもそうですが。個人的にそれやると一気に復帰阻止しやすくなりました。・ニキータは1回相手に当ててもシールドでキャンセルすると判定が復活する(ニキータキャンセル)。また、崖に当てても復活する。ヘディングで消してもニキキャンで飛ばされることも。まとめスネークはしゃがみを多用し、崖C4でヘディング上がりを制限したい。崖セットアップと近距離に賭ける。でもフィットレの空Nとか掴みを拒否しきれないので、結局は待ち合いと復帰阻止、近距離性能で全て負ける。たいあり。フィットレ有利です。明らかに。あとは経験値とキャラ対策が出るだけだと思いますね。いかにスネークがフィットレを知っているかだと思います。ちなみにVIPのフィットレに対する勝率は0です。なんか上手い人しかいないんだもん。
前期からスマメイトを初めてずっと1300~1400帯をうろついてましたがやっと初期値である1500に戻れました!嬉しい!またすぐ落ちる気もしますが一応記録として日記書いておきます。変わったことはそんなに多くないし偉そうに言える立場でもないですが最近スネークで意識していることは・通る行動は通らなくなるまで擦る(手榴弾撒き、手榴弾ニキータのセットアップ、急降下空後など)・逃げ戦法を恥じず、かつ飽きずにやる(ホムヒカ、プリンとかに刺さりやすい)・空中で安易に手榴弾を持たない&空ダしない(スネーク使いがやりがち、相手の攻撃がコンボ技か、被爆しやすい連続技なら持ってよい気がする)最近ルキナ、マルス、ロイの勝率が著しく悪いので練習付き合ってくれる方いたらご連絡ください。めっちゃ喜びます。
対ガオガエン回転斬り復帰にリベンジ空前が刺さるので、がんばってタイミングをずらそう。横回避が途中ばれてきて横強で取られていたので、回避もほどほどに。空中の暴れでもNBを使う人は使うので、使う人だなと思ったら要警戒。対クッパ空下や下Bで着地のタイミングが一瞬ずれて上強が空振って被弾するので、それを読めたなら空上や上スマがいいかも。透かしNBや横Bが結構強いので、こっちがガード貼ってる状態でクッパがジャンプしてきて透かしかな?と思ったらGC空Nとかをしてみるといいかもしれない。試合してる途中に思いついたけど、試す場面がなかったので次回試す。対ジョワイヤー咎めようと崖の斜め下に空N→真下に行かれて空後で外出される→ワイヤーで復帰される→復帰阻止恐れて早出し回転斬りで復帰→見られて横スマで負け対ネスDAの先端当ては反撃が取りづらいので注意。DAだけはリーチも長いので、意外と遠くから当ててこられる。対クロム今日の人はめっちゃ台降り空上空前空後をしてくる人だったので、ステージ選択は台幅が狭いPS2が良かったかも。3戦目小戦場かすま村か迷ったけど、広めの台が2つある小戦場と台が中央にあるすま村はよくなかったかも。あとすま村は横が狭い。対ウルフどのステージの台であっても上強が届く。撃墜拒否の上で台上に移動回避するのを読まれると上強をやられるので注意。空後は相手の技を空振った時が一番当てやすいので、攻撃上がりや掴みなどを外さないように気を付ける。空中横移動が優れているので、空Nを振るよ~と見せかけてちょっと離れたところに透かし着地からブラスターという選択肢を取られた。ブラスターは技で相殺できないので注意。ガード貼りっぱなしかジャンプで避ける。対テリー五億年ぶりに対戦したので全く忘れてたけど、下強に引っかかるとGOの技を食らうので、下強の範囲に入らない。空前の先端に対してやることないがちなので、空前先端を押し付けつつ、飛び道具を投げつけて逃げるのが吉。ガードからの反撃もしっかり取りたい。回転斬りかガード解除横スマで取る。対ワリオバイク復帰のジャンプに合わせて空下出したら意図せずメテオになって撃墜できたけど、まぐれすぎたのでオンでは狙えないものと思っていい。でも、バイクのジャンプの軌道に空下を置くという発想はよかったと思う。ワリオは先般の弱体化があり、ガン待ちからの下Bで撃墜を狙いづらくなってしまったので、自らガン攻めをしかけなければいけない場面もあるのかなと思った。そして、意外とこれまでワリオに攻められたことがなかったので、対応に困ったという。最低空空後だったり、単純な空Nとかにもしっかり反撃を取っていきたい。空中横移動が優れているので、飛び道具の斜め上から差し込みやすい。そして、透かしNBなども択としては存在するので、してくるようであれば、こちらもそれを読み合いに含めなければいけない。DAは硬直差がとんでもないので、上に飛ばしたいときはガード解除下スマを選択したい。ただし、DAの根本からガードするとめくられるので、その場合は落ち着いて回転斬りかダッシュ掴みで取る。肉弾戦の場合は判定は負けてないので、引きジャンプ空前や上強などでしっかり対抗していきたい。
どーも。B禁おばさん大好きな人です。諸注意:これはメモみたいなものです。ここでいうB禁とは、復帰にもBを用いない完全なB禁止のことですあと失踪しなきゃ分けて投稿します。多分とりあえず今日はB禁おばさんの−方面を見ていくこととするB禁おばさんの悲しみは大きく分けるとだいたい3つコンボ力激減による攻撃面弱体化ガーキャン上B消失による防御面弱体化もはやマック以下の領域に足突っ込んでる復帰力そもそもベヨのキャラデザは、「コンボと強い立ち回りでダメージレースを優位に進め、どこかでバースト技を引っ掛けて勝つ」だと思うのだが、Bが無いことによる立ち回り・コンボ弱体化のせいでダメージレースで不利になりがち。そうすると体重が軽いおばさんは気づいたらご臨終してしまう。ガーキャン上Bが使えないのもかなり痛くて、相手の行動へのリスク付けが難しい。とにかくやれることが少ない。B禁おばさんはそんなやつ打ち込んでて頭痛くなってきたので今日はここまで
スマメイト、皆様楽しんでますでしょうかスマメイトは神コンテンツだと思うのですが、オフより遅延があったり、オフトーナメントじゃないので勝っても負けても歓声がないなど、どうしてもオフと比べてしまう自分がいますその分100戦したら統計が見れたり、今みたいに日記も書けるので負け込んでるな〜と感じたら、一旦休憩がてら日記を書くのも良いかもしれませんね
メイト15期10日目【試合の中で意識すべき3つのこと】(0)
こんばんは!お盆休みも中盤、みなさまいかがお過ごしでしょうか。私はキャンプに行ったり帰省したり、はたまた嫁とハリーポッターをHuluで無料全シリーズ視聴に挑戦したりしております。コロナですなぁ。さて、そんな中で今日5日ぶりくらいにスマメイトをやりました。日記のタイトルは詐欺まがいな雰囲気すらありますが、自分の中で一つ答えにたどり着いた気がするので、書き残しておきたいと思います。よければ読んでいってください!▼戦績勝敗:52勝58敗現レート:1504▼戦績に対して1500維持ではありますが、いっとき1400前半まで落ち込みました。これは安定とは言えないな…。負けてもまた這い上がってるくる過程は結構面白くて好きなのですが、どうしたら1500をキープできるのでしょうか?連勝する時もあれば連敗する時もある、調子がいい時もあれば悪い時もある、それは多分スマブラをやる人が皆一様に抱える悩みだとも思うのですが、個人的に今後オフに行ったり、大会に出たりした時に、自分の力を出せずに終わると言うのが一番悔しいと思うんですよね。それを「調子が悪かった」と言い訳したくない自分がいて、来るべきその時のために、極力自分の出せる力は安定して出せるように、何が大切なのかを言語化して捉えておきたいと思うわけです。少し前の日記で、「内容のいい試合ができた時は、結果を問わず楽しく対戦できる」と言うようなことを書きました。それは最近強くと思うところで、自分が思うようにプレーしたうえで負けたのであれば、それは経験値としても有益で、スマブラをさらに一段階深く楽しめていると言うことだと思います。いわゆる「読み合い」と言うレベルまで自分はまだ到達できていないんだとも思いますし、それが毎試合できるようになれば、より楽しくスマブラに没頭できると言うことで、早くそのレベルに達したいと思う今日この頃です。▼ 試合の中で意識すべき3つのこと上記のような納得できる試合内容にするために、はたまた試合で結果を出すために、自分が試合の中で意識すべきと思うことを3つにまとめたいと思います。前提として、私は感覚派なので、正直今更何を言ってるんだと思われる方も多いと思いますが、暖かい目で見ていただけると幸いです。①ほんの少し先の未来を予測すること②不要な技(暴れ含む)を打たないこと③自分から技を振りに行くことは隙を生む行為だと認識すること以上の3つです。この3つを意識するだけで、試合の展開が作りやすくなりました。▼①ほんの少し先の未来を予測することこれは正直一番大事だと思っています。いわゆる「読み合い」の根幹にあるのはこの予測だと個人的には考えています。予測すべきは相手の行動。その中でもポイントは2つに分けられると考えます。一つ目は、自分の行動に対する相手の行動(リアクション)の予測。自分の動きに合わせて相手がどう動いてくるかを予測します。この意識をちゃんと持っていれば、自分の行動の中の後隙を減らすことができます。二つ目は、相手が主導となる行動(アクション)への予測。相手がどのように仕掛けてくるかを試合の中で癖として読み取って、予測します。崖上がりや受け身方向、復帰ルートなどは顕著に現れます。それ以外にも、相手の差し込みで多用する択は何か、相手の着地の時の癖は何か、など相手主導での動きを予測するで、こちらの差し込みが通ります。▼②不要な技を打たないこと前提として、技を振ることは隙を晒すことです。この認識を忘れてはいかないと思います。不要な技とは何か?相手に当たる可能性のない技のことです。相手に当たらない距離での技のことです。自分が悪い動きをしているときは、当たらない位置で差し込み技を振っていたり、当たらない位置で不要な暴れ技を打っていたりします。この無駄を極限まで削り落とすことで、それだけでも立ち回りの硬さが全然変わってくると思います。▼③自分から技を振りに行くことは隙を生む行為だと認識することいわゆる「差し込み」は、立ち回りの中では必須行動ではありますが、差し込みに行くまでに相手を揺さぶっておかないと、わかりやすい差し込みはただ後隙を晒すだけです。焦る、ビビる、考えずにプレーする、そんな悪い時の私の立ち回りは、差し込みが雑です。通る通らないの予測もなしに突っ込む差し込みは、本当にやめた方がいい。自分から技を振りに行くことは後先を晒す行為だと認識すれば、安直な差し込みは少なくなるはずです。逆に相手に技を降らせれば、自分はそこを差し返しするということ、その基本ロジックを頭に入れて戦うべきだと考えています。▼プラスα 早く動くこと3つと言いながら、後一つだけ。それは、「早く動くこと」です。具体的には、急降下をサボらないこと。それだけで相手よりほんの少し早く動くことができ、立ち回りの有利展開を作る鍵になると感じています。▼お礼と後語り以上述べた3つプラスαのことを意識しつつ、またスマメイトに邁進していきたいと思います。毎回日記でいろんなことを書いておりますが、意識することは本当に1日ごとに変わってきて、いかに調子を安定させるかは本当に重要な課題です。自分がやりたい動きができたらその先に、新たな楽しみや新たな成長があると信じて、自分が考えることをまた試合の中で実践していきたいと思います。長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました!
対ピット下Bは真下に入って空上か着地に掴みを合わせるしかないので、おとなしく掴みで取る。上スマが6F、横スマが10F、下スマが5Fと発生が異常に速いので結構低リスクなことに注意。GC空Nは発生7Fと結構速いけど、こちらの空N、空前の先端をガードさせると届かない。(ただし、空Nは本当に足先を当てないときついので、現実的に狙うのは空前先端になる。)次は真下から復帰をされたときに、崖離し空Nや空下で対抗したい。対クロム弱擦られるのマジで嫌だけど、幸いリンクにはGC回転斬りがあるので、しっかりお仕置きしていきたい。弱しかしてこねな~コイツと思ったらこっちもガードめっちゃ固めてみるのもアリ。ただの垂直ジャンプですよ~と見せかけてから最低空空後とか結構クロムに限らず剣キャラやりがちなので注意。ステージはやっぱ床が広いPS2はダメ。小戦場だとやりやすかった。3戦目は村と街を選ばれたけど、復帰阻止で倒されないように回転斬り復帰をする際は真下からを心掛けるなどした。復帰阻止で倒されなければ、村と街はリンクにも良く作用することも多いので、村と街でもクロムが100%有利というわけではない。
さあスマメイト2日目。1日目では8連勝とかいう儀式をキメたが流石に相手が強くなってきた。でも1700いけた。何故?スティーブが強いからである。スティーブは強い…私の存在意義が無くなりそうで怖い…スティーブを使えば勝てる…だがそんなゲームでいいのか…みんな色んなキャラを使っている…ロボット…ミェンミェン…フォックス…スティーブもその色んなキャラに含まれているが…キャラが強いからって理由だけで1700行ってしまった…これから一体どうすればよいのだろう。
スマブラオンラインの「ひとりで」の「VIPマッチ」における、魔境〜からは、勝ち負けにおける戦闘力の変動が1000〜3000ほどになります。また魔境においても格付けがなされており、魔境ラインから3万ほどまで・そこから5万ほどの間(魔境街道)・その上(神らへん)みたいに分かれてます。そして自分は魔境街道からさらに2万ほど上にいるのですが、最近自分の戦闘力の上下がちょっとイラッときたので愚痴ります。何も頭を使っていないただの頭悪い愚痴ですのでご注意を。ここらへんの戦闘力になると、格下には(と言っても魔境だが)必ず勝たないと、戦闘力は上がっていきません。しかし、負けてしまうと、酷い時は6000とか下がるんですわ。そして、魔境よりさらに下の、990万とかの人とかもマッチングするので、さらに心臓に悪いんです。でも勝って500上がって、頑張って4連勝とかしても一瞬でパー。連勝せずに3連敗でもした日には1万が吹き飛ぶ世界。もちろん自分が悪いことはわかっているのですが、やっぱりメンタルに来ますよ。ポジティブに考え直せば、「こんな高みに来れたんだ」とも思えますが。格下に100%勝てないといけないんだぞっていう所に来てしまったのかも。でも、メンタルにかなり来てるのは事実なので、直近の戦闘力だけとマッチングするようにしてほしいなぁと叶わぬ願いを叫びます。魔境街道に来たら、必ず格下には勝たなきゃいけないし、甘えた行動も絶対にしてはいけないと分かりました。これからもズルズル頑張っていこうと思いますよ...ほんま戦闘力上がらん...というわけでささやかな愚痴でした。もっと戦闘力上がりやすいようにして下さい!
昨日、何とかレート1100台から1200台に上がった。だか、今日の1.2時間やったら全く勝てなくて再びレート1100まで落ちた自分が弱くて負けるのは仕方ないが、弾き戻りやスティックや各ボタンの感度が悪くて負けるのは納得し難い新品のコントローラーなのに…ルキナで各キャラごとの間合いや対策は考えているそれを試すためにスマメイトをしているが、それを活かす以前に自分の思い通りにキャラが動かないのであれば対策云々ではないコントローラーの感度に関しては早く改善してほしい
盆休み8連休もらえたからスマメイトの世界がどんなのかガチでやってみようと思ったけどやっぱりVIP魔境とは別次元の世界だった。初日1500スタートから超連敗しまくって5勝23敗-188(1233)で心をへし折られて終了。もうこんなもんやるかって思ってたけど次の日も気づいたらやってた。この日は調子良くなって24勝40敗の+108(1344)に!!相手との間合いや確反取られない攻撃の振り方何かがちょっとわかった気がする。でも相手に確反取られない攻撃の振り方だけじゃ相手に全然攻撃が通らない、、、。相手に攻撃が通るように相手を動かす間合いも大事なんだとわかったけどここはまだまだメイトやりこんで勉強しないと。でももう盆休み終わるからやり込める時間なくなったなー。次にメイトできるのは土曜の夜かな?次こそ1400達成させるぞー!!
今日はフレアドライブ(ゴミ技)について、しっておこう。このゴミ技は、セッフィーのギガフレアをも貫通できるんDA。だけど、ロックマンの豆にまけるんDA。どうしてかな?そう、このゴミ技、体判定と爆発判定があって、体のアーマー判定に攻撃が当たると、アーマーで耐えて打ち勝てるんDA。でも、爆発判定に触れると、理不尽にもゴミ技は爆発判定に当たった飛び道具を障害物と勘違いして爆発しやがるんDA。一応爆発判定は体判定より内側にあるから事故は少ないんだけど、弾速の速い飛び道具が飛んできたらあえなく爆発するんDA。ちなみにこの神技はホカホカ込みなら50%くらいから相手を消し炭にできるんDA。さらにアーマーもついてるから弱い効果ならガン無視して突っ切れるんDA。え?ワンダーウィングの劣化?この神技は投げでも止まらないんDA。回数制限もないし神技の方が優秀なんDA。これで君も今日からフレドラマスターだ!じゃ、またね!
N展開最初はジャンプが多すぎた後半はジャンプは減らせてきたがそのぶんガードが増えてるので立ち回りとしてはあまり強くはなってない→ジャンプはほどほどに、ガードは極端に減らして、そのぶん引きステップを多くすることで立ち回りを構築する飛びを通したあとの下Bと空前の2択はいい感じ。相手が低%の時は透かし掴みにできるとさらに良い空対空の空上をもう少し増やしたいかもまだまだ雷神が多すぎる。対空が強いのであって地上戦は最風を甘えない不利展開受け身が下手、取れたとしてもその場受け身が9割なのは良くない→受け身への意識配分をもっと増やす崖上がりはジャンプ上がり後の暴れの択を増やす。上Bや発生の早い空上復帰時の手癖のNBまだまだ多すぎる有利展開横Bヒット後のコンボを雷神で妥協しすぎ、%確認と甘えない意識を高める崖狩りのフェイントが少なすぎる。ジャンプ1点読みにしたいところが、現状はただのぱなしになってるので雷神振っていいタイミングを考えてリスクリターンをつり合わせたいキャラ対プリン雷神対空がかなり刺さるので撃墜帯は意識配分高めで空中機動は高いので立ち回りのNB打つ意味なしルカリオ丁寧に立ち回るのが前提、ルカリオ側的にはタイムアップもありえる。反射をどこかで見せないと一生NBで逃げられるので余裕あるうちに置いておくガードしてもいいことないことが多い、また地上の差し込みはDAくらいしかないので対空の意識配分高めにする。ルフレとりあえずはサンダーに当たらないように引きステとガード多めジャンプしてもいいことないので地上を徹底して大丈夫地上横Bは引いてNBで差し返すか、反応遅れたなら本使わせたことに満足する。遠くに飛ばしたい空中横Bはくぐれば大チャンスなので、これを振らせて狩るのが1つのゴールかも?スネーク崖狩りはほんとに強いので無理にリターン取ろうとしないジャンプ上がり中心に着地に移行するのが丸い手榴弾2つ使うセットアップをしてる場合はNB打ってガード貼らせるだけでもかなりミスを誘えるが、すでに手榴弾を持ってしまってる相手にはガーキャン投げで反撃取られるので注意ストック失った後の無敵時間での崖のセットアップには絶対付き合わない。中央からNB撃ってればいい
XキャラのDAに対するガーキャン上Bなどの猶予Fガーキャン上Bが発生7F。上スマはそれより3遅い10F。めんどいので記載はしない。下スマや横スマが間に合う場合は記載。メタナイト 11Fピットブラピ 11Fゼロサム 29F 下スマが13F、横スマが8Fワリオ 25F 下スマが9F、横スマが4F →撃墜争いで振ってくる技なので、ぜひ下スマで反撃したい。オフならワンチャン横スマもできるかも。スネーク 18F 下スマが2Fアイク 9Fゼニガメ 9Fフシギソウ 20F 下スマが4Fリザードン 4Fディディーコング 7Fリュカ 5Fソニック 26F 下スマが10F、横スマが5Fデデデ 18F 下スマが2Fオリマー 14Fルカリオ0% 20F 下スマが4Fルカリオ65% 17F 下スマが1Fルカリオ190% 12Fロボット 10Fトゥーンリンク 10Fウルフ 8F
15期の振り返り目標のレート1400にいったので今期のスマメイトは終わりです。前半と後半でプレイスタイルが違ったので、2つに分けて書いていこうと思う。使用キャラ(戦闘力は2021/08/14時点)○ゼルダ 戦闘力1000万 SP開始時からずっと使ってるメインキャラ○剣術mii(リンクモチーフ) 戦闘力970万 ゼルダ飽きた時に開拓した2番手キャラ○ガノン 戦闘力700万 オンラインでなんとなく使ったらドリャーが気持ち良くてメイトでも結構使った○射撃mii 戦闘力900万 miiが可愛い 使用頻度低め15期前半15期の前半はレートをあまり気にせず、ガノン/ゼルダ/リンクコス剣術mii のゼル伝シリーズで回してた。ステージもゲルドの谷、始まりの塔、スカイロフトがメインで、音楽もゼルダシリーズ。それまではステージや音楽に拘ってなかったけど、改めて自分の好みに揃えると対戦が楽しく感じるようになるんですね。この時のスマメイトはめっちゃ楽しかった。レートを気にしてなかったのもあったと思うけど。ガノンのドリャ〜も楽しくて、ずっとガノン使ってたwでも、非VIPキャラだし、勝率はいま一つで、レートは1000台まで落ちていたかな。そこで本気でメイトやろうと決めて、15期前半は終わり。レート気にしないで使いたいキャラを使うとすごく楽しいんだっていうのが一番の学びだった。15期後半そして後半はレート1400目指してガチで戦うことにした。正直これはかなり苦しかった。1400間近まで行っても連敗して遠ざかったりして心が折れそうだった。使用キャラはゼルダと剣術mii。専らゼルダばっかり使ってた気がする。レートを気にするようになると、今まで気にしてなかった相手のレートや勝敗も気になるようになって、試合結果で一喜一憂してしまう感じでした。でも、相手の動きをよく見るようになったり、安易に大技を振らなくなって(今まではフロルの突っ込みと地上からの稲妻で後隙を狩られることが多かった)、少しずつ戦いが洗練されていくような気がした。ガード貼ってる相手にDAをして反撃喰らうことが多かったけど、途中から相手に合わせて掴みも入れるようになって、そこもグッドポイントだと思う。ただ、戦ってて気付いたのは、ここという場面で自分は剣術miiを出せないんだっていうこと。完全に信用できてないんだよね。けんみーで負けたらどうしようとか、やっぱりゼルダ出せばよかったってなるんじゃないかとか。そう思ってしまうことが多くて。ゼルダの方が経験値が上だし、不安なとこもあったんだと思う。結局重要な場面で剣術miiを使ったことは一回もなかった。これが今後の課題かなー。もうちょっと剣術miiも信用できるようになろうと思う。miiは自分で作れるキャラだし、キャラ愛もあるから使っていきたい。最終的に1400行くことができて、今期のスマメイトは終了。終わりに今後の課題としては、上述したけんみーの練度を上げることと、ゼルダでスピードキャラにもっと対応できるようになることかな。あとはガノンをもっと強くすること!メイトでもそこそこ戦えるようになりたいと思う。ということで来期も頑張るぞ!
対ゼルダ狂ったように横スマを振ってくる人もいるので、ファントムを絡めたり、単純な引き横スマに常に警戒する。下投げは内べク返したら空上、外べク返したら稲妻キックとじゃんけんっぽい。だいたい、ファントム、ネール、DA、掴み、横スマしか振ってこないので、何をどのくらいの割合で振ってくるかを見る。対カムイ相手より先に飛ぶか、相手が少しくらい飛んでも一切動じずガードを貼り続けるかどちらか。同じタイミングで飛んだら負ける。空Nに引っかかると何かしらつながるので気を付ける。GC空Nは発生9Fと意外と速いので注意。背面当てだと空後がつながったりする。空前は序盤~中盤の火力に繋がり、空後は撃墜力が高い。また、空上裏当て着地などからもリターンを取られるので、カムイが前を向いて飛んでるから後ろを向いて飛んでるかで次の展開がかなり違う。カムイがどちらを向いてるかに常に気を配る。また、復帰阻止でぼったくられたシーンが多かったので、爆弾復帰も見せる。カロスでは横Bを壁に刺して復帰されるので注意。対ヤンリン戻りブーメランに引っかかりすぎた。脳のリソースをちゃんと確保したい。崖上がりがどれも弱いので、3ストック目の最後切羽詰まった時とか、ヤンリンが最後にとっさに頼るのはジャンプ上がりかその場上がりだと思うので、ジャンプに空前かその場に横強を狙いたい。対ロボット0%で崖際で下投げ空前食らった後、何も入力しないとそのまま横Bで撃墜されるので、食らったらすぐにジャンプか回避を入力すること。対ベレト崖飛び出し横Bで広範囲を撃墜してくるので注意。中%では下投げからN回避読みで横スマホールドがあるので注意。早期撃墜される。高%からも下投げ→N回避読み空後があるので、%高くなったら気を付けて択をジャンプや移動回避などと散らす。また、サムスの掴みの範囲外からブーメランを投げるノリで、ベレトの空前空後が届かない範囲からブーメランを投げることを次回意識したい。対ホムヒカ空下もらいすぎだったので、ガードを固める意識でいたら最後に透かし上強通された。あと、すま村の台上でホムラの空上ガードした直後台からジャンプして逃げようとしたら、向こうも最速2段ジャンプ空上してきて死亡。ホムラの空上かなり大振りだけど間に合うんだね。ヒカリがダッシュしてきてダッシュ掴みかと思ってガード解いたらダッシュフォトンエッジで上手いな~と思った(こなみ)対リトマ小戦場でやったらボコボコにされたので、次はPS2選びます。マジでボコボコにされた。多分、左右台が広い+PS2ほど床が広くないので、台上からブーメランをマックめがけて投げられる場面が少なかったのがよくなかった。対ロックマンジャンプ読みの空前や空後通されすぎ。最低空空上に踊らされすぎ。リフシ着地に被弾しすぎ。足を咎める方法は空前空後か引いてスマッシュしかないんだからそれを1番警戒しないとさ。あと、最後の最後まで上強取っておかれてすっかり忘れてた。回避上がりに上強、こちらの空N着地に上強、メタブレ上強、いろいろあるよ。ステージに関しては、相手が終点得意そうだったので日和って小戦場選んだら無事空上で破壊されたので、次からは互いに合意の終点を選ぶことになりそう。戦場→拒否。PS2、カロス→床広すぎ。すま村→拒否されてなければ出す。多分拒否されてる。村と街→復帰阻止されたら簡単に死ぬ。上にロックマンは上方向にあまり撃墜しないので高さも意味がない。対ソニック小戦場でやったらなんかやりづらかったので、次は終点を選ぶ。なぜか横強を食らったときガード速く話してしまって、1段目をジャスガ2段目をもらうみたいなことが3回くらいあった。しっかりガードしきって回転斬りで対応。対パックマン有利な点はそろっているはずなのに、なぜか勝てないので改めてまとめ。有利な点・足でフルーツ効かない・足や剣の判定で空中攻撃が相打ち以上になる・消火栓を1発で飛ばせる技完備・飛び道具でも消火栓を飛ばせる・空中の消火栓生成にリスクをつけられる→まとめてみると、消火栓を1発で飛ばせたり、生成にリスクをつけられたり、明らかに他のキャラよりも消火栓を苦にしていない。なので、とりあえず消火栓は無意味だよということをわからせるところから試合を作ればいいと思う。そして、撃墜レースになった時に安易な足を引き横スマや空後相打ちで撃墜するケースが多いので、立ち回りはパックマンの近接戦に対して相打ちを厭わず足を出せばいいけど、撃墜帯になったら中距離で剣や飛び道具を振り回すことにする。パックマンはGC空Nが6F,GC空前が8Fで発生することや、足をガードさせた後こちらがその場回避を入れ込んでも掴みが回避を貫通してくることなどから、こちらがパックマンのガードに足を突っ込んでもうまみがない。なので、基本的な立ち回りは、消火栓を消しつつ、パックマンの空中攻撃にこちらも剣や足を出していったり、ガードして回転斬りをしていくことになるかと思う。そして、複数の飛び道具で消火栓を飛ばせることを活かして、たまには目一杯離れて飛び道具の撃ちあいをするのも緩急がついていいと思う。ちなみに消火栓は・受けたダメージの整数部分の和が13以上になるとふっとぶ。・接地後400Fで消滅して90F後(1.5秒後)と240F後(4秒後)に放水。・ふっとんだ後は4回バウンドで消滅。らしい。