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我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、4:6の曖昧解説。(前編)(0)
相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。次は、4:6の組み合わせ。一般的に言う、不利キャラだ。この枠にいるキャラ達は、一言でいうと立ち回りに特化したキャラ達だ。インファイターの近距離戦の一歩外側から退いた立ち回りで相手の動きを牽制し拒否しながら立ち回ることに適したキャラ達が当てはまる。一部、例外もいるが。そのため、高火力のダメージを取る手段が近距離からの空Nに依存しがちなのと、差し合い能力が低く、崖外に運ぶのが強引になりがちなゲムヲにとって、常に不利な択ゲーを強いられることになる。ストックリードを奪われると取り返すのが非常に厳しく、攻めの能力自体も決して悪くないため、こちらがストックリードを奪っても捲くられる危険性が高まっている。だが幸い、復帰阻止自体は相性が良いキャラが多いのでそこで全力をかけて決めていきたい。とにかく地上の立ち回りがゲロ吐くレベルできつい。ロイかっこいい。恐らく、この枠の中では一番マシなレベル。有利ポイントこの枠にいる剣士キャラ達は、基本は待ちからのヒット&アウェイで構わないが、ダメージ有利を取っていたら無理に攻めない事。取り返そうと接近してくるのでNBに空前や振り向き空後などの牽制をして、相手を近づけさせないようにする。直接当てようと意識せずにひっかけることを意識して立ち回ること。ストック先行さえすれば、むこうから強引に攻める回数が増えてきて対処が楽になる。余裕があれば空NやDAなどで差しに行ってもいい。小ジャンプ空Nが当てやすい。空後による復帰阻止や崖シェフが機能しやすいので、そこで全力をかける。ロイの、剣の根本の判定に当たりさえしなければ、撃墜レースになったとき、ゲムヲでも意外と粘れる。ゲムヲの退き気味の立ち回りと相性が良いからだ。不利ポイント剣の判定に注意。自分に有利な間合いを維持しながら接近拒否してくるので、攻めさせられる展開になると、一気にきつくなる。当然、密着の読み合いに何回も勝ち続けなければならないので、剣の根本の判定にあたるリスクが格段に増す。ジョーカー立ち回りの化身。有利ポイントゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がジョーカーの復帰に対して相性が良い。アルセーヌ状態になると、復帰の位置とタイミングによっては、下スマでバースト可能。アルセーヌ状態になると、ゲムヲの拒否行動が機能するので上手く処理できればそのままやり過ごすこともできる。ストック先行すれば、強引に攻めてくる回数も増えるので対処が楽になる。そこでようやく待ちとヒット&アウェイが活かされる。不利ポイント攻めるジョーカーはどうでもいい。問題なのは待ちジョーカーだ。優秀なステップ移動をしながらガンとエイハで小刻みに立ち回るので、開幕はダメージ有利を取られがちになる。ゲムヲの技は多段技が多く、火力が高いので反逆ゲージを溜められがち。ストック先行され、攻めさせられる展開になると頭が禿げる。密着の読み合いを完全に放棄してくる。噛み合わせるしかない。ジョーカーの機動力が非常に高いので差し合いも当然、不利。ロゼッタ&チコ待ってればいけるんじゃね?と思ってたこともありました。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすいので、チコをかいくぐった後、ガードさせてめくり落ちにして強引な攻めを維持しながら粘着していきたい。ゲムヲの復帰阻止がロゼッタの復帰に対して相性が良い。チコが接近してきたら空前が機能するので牽制しながらラインを維持すること。ストック先行すれば、積極的に攻めに来てくれるので対処が楽になる。不利ポイントチコを剝がしづらい。後の先の返し。ゲムヲの機動力の悪さと差し込み能力の低さが完全に悪手となる。開幕、横Bで動きを牽制して微量なダメージを与えてくるので、攻めさせられるのが前提になる。ロゼッタの空前の差し込みも機能するのでゲムヲ側はうかつに跳べない。チコの攻撃判定を活かした空後の拒否もきつい。ゲムヲのDAや空N空後が撃ち負ける。ロゼッタの空中機動が高いので、空Nや空上の追撃が当てづらい。ガーキャン上Bがバレたら空上で追撃されるので控えめに。空下も、空上に一方的に負けやすいので控えること。マジレスの極み。多少のダメージ覚悟でチコをひっぺがした後、無理矢理ゴリ押しに行くしかない。チコとの連携を活かした攻めを展開していくので、ストック先行されてもまだチコを剥がしさえすれば、チャンスは他キャラよりもあると思う。トゥーンリンクリンク三人組の中で最不利。ファーストアタックが非常に重要。有利ポイント飛び道具に対してバケツは機能する。いちおう。ゲムヲの復帰阻止がトリンの復帰に対して相性が良い。不利ポイント地上の移動速度が速く、ブーメランや、矢もゆっくりとした速度で動くのでラインを詰められやすい。ボムを所持した状態で詰められると嫌な読み合いが発生する。トリンの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。甘えた差し込みをすると、上Bで返されるので注意。ボム自体はバケツで吸えて、40ダメージ近くのバースト技が産まれるが、三回吸わなければならないので、難度は高め。トリンの強攻撃の発生が速く判定も強いので、強引な読み合いに持ち込みにくい。振られるだけで面倒。ポケトレリザ・・・リザ・・・・・有利ポイントゼニガメの姿勢に対して小ジャンプ空Nが当てづらいが、待ちながらヒット&アウェイで問題は無いので密着の読み合いを拒否しながら、空Nや空後でひっかけるように立ち回ればゼニガメは封殺できる。崖シェフや空後などの復帰阻止も機能しやすい。フシギソウもダメージ有利を取っていれば、横Bをバケツで抑制しながら安定して立ち回れるので、待ちからのヒット&アウェイが機能しやすい。崖シェフや空後などの復帰阻止も機能する。リザードンは空Nが当てやすいのと、フレドラをガードできれば上スマが確定するのでミスをせずに決めたい。ゲムヲの崖シェフや空後はフレドラが逆択になるので相性は微妙。下から帰る展開になったら相性は良い。不利ポイントリザードン、マジ勘弁。重量級の中では最不利。ポケトレを不利に置いた最大の理由そして元凶。足速い。横強飛ぶ、死にます。空前飛ぶ、死にます。空後飛ぶ、死にます。投げバ飛ぶ、死にます。とりあえず、上スマやめてください。フレドラが怖すぎて、地上でシェフが使えない。かえんほうしゃつらい。リザードンに待っても待たれても辛すぎるこの組み合わせ。リザを使い慣れてるタイプのプレイヤーが使ってきたらだいたい、ゲムヲ側が死んでいくゲーム。クラウド強化される前は五分に見ていたが、強化された後は不利側に。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わないが、リミットゲージを溜められるのが厄介なのである程度、接近戦を仕掛けに行く必要もある。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。飛び道具もバケツで吸えて40ダメージ近くのバースト技が産まれるので、多用はしてこないだろうが、撃ってきたら吸っておきたい。投げバは無いので、ある程度リスク覚悟で攻めに行くこともできる。ゲムヲの復帰阻止がクラウドの復帰に対して非常に相性が良い。というよりクラウドの復帰が弱い。不利ポイントリミゲを始めとした、上スマ横強空下空前空後空上DAなど、凡庸性の高く豊富なバースト技が脅威。ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。ストック先行して待つにしても、リミゲを溜められてワンチャン性能が上がるので待つことに特化するのは無理。剣の判定を活かした攻めや上Bの拒否も普通にきついので、崩すのは困難。横B一段目の牽制が小癪。カムイシンプルにきつい。足が遅いので、後続のFEと比べればまだマシな方。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わない。攻め続けると、ろくなことにならない。小ジャンプ空Nが当てやすい。ストック先行すると、対処がそれなりに楽になる。NBの弾は吸えるので、機会はめったにないだろうが、一応意識ぐらいはしておく。不利ポイント空Nや空後の拒否がきつい。特に空後は振った後、後ろに退くのでリスクをつけづらい。立ち回りで下手に空前や空後などで牽制すると見られて着地の隙などに、横スマや横Bで合わせられる危険があるのでストック先行しても安定はしづらい。横Bのパなしにリスクをつけづらいのもマイナス要素。上B復帰の崖掴まりが優秀なので、崖シェフでひっかけづらい。復帰阻止は空後メインに。着地するとき横スマで合わせられる危険性があるので慎重に。シモリヒ逆作業。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすいが、ガードされると上Bが確定あるいは逆択になるので、粘着はしづらい。ゲムヲの崖シェフよりも、空後による復帰阻止が非常に機能する。遠くまで飛ばしたら、逃さず決めたい。インファイターによる差し合いとはまた違った読み合いになり、シモリヒのステージ中央付近の撃墜択が空後くらいになるので、その点においてはシモリヒの方が楽。飛び道具は一応、バケツで抑制できる。シモリヒの空前空後などは、近づきながらDAでくぐるように当て、プレッシャーをかけていくこと。不利ポイント後ろに下がるシモリヒもそこそこきついが、それ以上にやばくてきついのが、ラインを詰めにくるシモリヒ。ストック先行しても待つことはできず、間合いを維持した差し合いを強いられる。鞭がゲロ吐くレベルでキツイ。ゲムヲのいる位置と鞭の当たる位置をある程度、把握しながら攻めに行きたいが、その過程でゲムヲの頭上にクロスを投げ、空中での動きを抑制し跳びづらくしてくる。反転クロスも地味に厄介。反転して帰ってくるのはバケツで反射できないため、それを盾にして、シモリヒ自身もラインを詰めにくる。聖水の復帰阻止のきつさは全キャラ平等だが、それを嫌がって崖掴みキャンセル跳びからの上Bで拒否すると、位置関係と距離の問題で、着地際に横スマなどで合わされる危険性がある。お互いに崖の復帰阻止に依存しているが、シモリヒ側は投げバを持っているので、その点においては撃墜レースでもシモリヒ側が有利と言っても良い。とにかく、鞭をかいくぐりダッシュキャンセルガードなどの様子見をはさみつつ、噛み合わせるしかない。以上が4:6の前編。続きは後日、書く。ご飯が炊けたので、飯を食います。
ファルコをメインとして魔境まで行って思ったことが一つありまして、それについて初めての日記を書こうと思います。 皆さん、ファルコと相対したときどのように戦っているでしょうか? ファルコは火力が高すぎるため、1~2回触れるだけで撃墜帯にもっていくことができます。それを拒否するのは難しいので、対ファルコは撃墜拒否が要になってきます。 ファルコの撃墜技は主に上強、空前、空下、横Bからのコンボから空後をつなぐのがメインです。ガードでそれらの技を凌ぎ切って110%ほど貯まるとコンボからの空後が狙いずらくなり、ファルコはバースト難民に陥ります。だから、対ファルコを研究すると撃墜拒否はガードが安定するように見えますし、そのように解説している動画もあります。 本当にそうでしょうか? ファルコにはガー不技が二つあります。 上スマは有名ですよね。キャラ限になりますが、ガードが削れた状態でファルコの上スマを正面または裏側から受けるとガードが漏れて喰らってしまいます。ですが、上スマはリスク高い割に意外と敵を倒せない、見てから回避もできる、ダメージも稼げないとリターンがあまりないです。そこで出てくるのがもう一つのガー不技です! そう、上Bです! ファルコの上Bは当たれば41%もの大ダメージを稼げる技なので上スマよりは一応リターンが高くなります。そして、この技もガー不技として使用できます。相手のシールドが少しでも削れた状態で相手の頭付近に慣性を付けるようにして上Bを出すだけで、ガードシフトしなければ当たる技になります。 もちろんガードシフトすれば上スマも上Bも漏れることはなくなりますが、上スマはガードされきると確定反撃が全キャラありますが、上Bなら逃げることができるのでリスクもとても減ります。 撃墜帯での話してたのにダメージ稼ぐ技の説明ってどゆこと?と思う方もいるでしょうが、ファルコは140%ぐらいまでダメージを稼げば、下強、空上が撃墜技としてとても信頼できる技になるので、撃墜の読みあいが一気に有利になります。 なので、ぜひファルコを使っていて撃墜困難な魔の110~140%帯が嫌いな方は一発上Bを当てて有利展開を作ってみませんか?それだけで、気持ちよさが倍増し、その後の展開も気持ちいいものになります。 そして、対ファルコを考えている方も上Bを警戒してガードをやめましょう。ガードしてもいいことないです。ファルコ使いの中には僕のようにあれこれ理由をつけては上Bをぶっぱなしたがる輩がいるので。 次回は気が向いたら、ファルコの下投げor前投げ→横B→空後のコンボの実用性やファルコのコンボの締めを上Bに変える意義について日記を書こうかなと思います。 拙い文章でしたがご清聴ありがとうございました!!
二日三日空きました、八日目。忙しくてあんまり触れなかったですねー、スマブラ。 さて、今日は普通にオンラインやったり、フリーちょっとやったりとまぁ、変わらず。ですが、またラッキーなことに参加条件満たしてる大会が!まぁ、やりますよね。 一戦目、お相手はドンキー。単純に技強キャラで、B技の空ダに空後と後ろ向かれてると怖いなー、ってなんとなく思いながら対戦。 最初は終点、二戦目ポケスタ、最後にカロス。ドンキー相手なら良いんじゃなかろうか。最初で負けたら残り選べるのは台有り(クソ苦手)ステージのみなので内心やべぇと思いながら対戦。一戦目、負け。まずヤバくなる、と。下B横Bでスマッシュ食らいまくっておわ。二戦目、勝ち。相手が復帰ミス&下Bで割って勝ち。最後!...負け、と。ストックイーブンで%リード100対150で復帰ミス。そのまま流れ取られて負け...てか、なーんで空ダ下B一段目ガードして二段目当たるかなぁ...。 てな訳で大会はまた初戦負け。ですがまだ楽しい時期ですので!延びしろ無限! それでは、今日対戦してくださった方々、大会主催の方、ありがとうございました!それでは、多分また次回。
我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、微有利~微不利まで曖昧解説。(後編)(0)
相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。では、5.5~4.5・4.5~5.5の枠の続き。俗に言う5分からの、微有利微不利と言うやつだ。フォックスゲムヲとの相性は五分近く。有利ポイント基本、待ちからのヒット&アウェイで構わない。ブラスターをバケツで吸うと最大19%のオイパが溜まるので撃墜に困るとそこそこ機能する。しゃがみでブラスターを回避することも可能。シェフを立ち回りで撒くとブラスターを連射されるので、拒否するなら空前で。上スマも機能しやすく、とりあえず置いておいたら当たるなんてことも。フォックスは撃墜手段が上スマに依存しているところがあるため、ぶっぱなしや空N始動の振ってくるタイミングなどを警戒していれば、ゲムヲでも長生きはできる。ゲムヲの復帰阻止がフォックスの復帰に対して相性が微妙に良い。上から横Bで無理やり帰ったり、崖掴まりからの横Bなどで誤魔化してくるため。下から帰る場合は相性が良い。位置によっては下スマなども有効。不利ポイントとにかく速く、ジャンプも高い。ダメージ有利を取ったら自分から攻めに来なくなるので、ゲムヲ側の行動を見てから動き、動かされがちになる。フォックスの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。ゲムヲのガーキャン上Bに頼りすぎるとバレて、空上などで追撃してきたりもするから注意。フォックスの差し技はどれもリーチが短いので、ゲムヲの強攻撃や空N空後などで差し合うこともできるが、どれも持続が長いため、フォックスの跳びからの空Nなどが噛み合ったらそのまま上スマで撃墜なんてこともよくあるので、攻めて火力を取りに行くのは常にハイリスク。ゲッコウガゲムヲとの相性は五分近く。有利ポイント基本は、待ちからのヒット&アウェイで構わない。狐や蛙など姿勢の関係で、小ジャンプ空Nが当てづらいスピード系のインファイターの対処は、ストック先行していない限りつかず離れずを意識しながら処理していきたいので、単純に攻めるのではなくジャンプからの空N空後の先端当てを狙い間合いを意識してひっかけるように立ち回りたい。崖シェフは有効だが、撒いた具材に下Bのカウンターを合わせてくることもあるので、いやな読み合いになったりもするが、復帰阻止の相性自体は良い。下から帰る位置によっては、下スマなども効果的。不利ポイント水手裏剣が小癪。バケツでリスクをつけても、性懲りもなく撃ってくるので、しんどい。ストック先行されると、地獄の追いかけっこが始まる。狐と違って空前が撃墜手段にもなるので、寿命撃墜のラインになったとき下手に跳ぶのは危険。下強始動の上スマも脅威。下強が入る間合いはしっかり見ること。ファルコ嫌な読み合い。ゲムヲとの相性はゲムヲ側が微不利。有利ポイントブラスターを吸えば20%近くと、そこそこバースト力と火力があるので吸っておいて損はない。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。優秀なガーキャンが上スマぐらいなので、空Nをガードさせ、めくり落ちすればゲムヲ側に有利な状況を持ち込める。だが小ジャンプ空Nで粘着しすぎると、垂直ジャンプなどからの空中技で割り込んでくるので注意が必要。ファルコの地上の、移動速度が遅いのが本当に救い。不利ポイントブラスターやリフレクターが小癪の極み。この二つは威力こそ低いものの発生がずば抜けて速いので、相手の行動の抑止に非常に効果的。相手の攻めに対してとっさに守りに使えるので、密着で高火力を取ることに固執するゲムヲにとって非常に相性が悪い。機動力の悪さと、差し込み能力の低さの影響もあって、ストック先行してない限り、ゲムヲ側は待てない。差し合いにおいても分が悪い。下強の差し技兼、バーストや上強あばれからの空後バーストなどに空前の逆に押しつけなど、ゲムヲ側が攻めに行くこと自体が、不利でしかない。微々たるダメージであるが、ブラスターやリフレクターなどで牽制されファルコ側に有利な間合い管理をされながらゲムヲ側は強引な択を通す必要になる。当然、ゲムヲの復帰阻止の相性も悪い。最悪。横Bはまだしも、リフレクターがめんどくさすぎる。こどもリンク本当に度し難いキャラ。ゲムヲとの相性はゲムヲ側が微不利よりの五分。リンク三人組の中で二番目にきつい。バケツで矢などの飛び道具を抑制できる。とりあえず。リンクと違って軽いので、ブーメランや矢などのコンボ始動技の当たらない位置をしっかり把握していればゲムヲでも長生きでき撃墜レースで勝つことも、じゅうぶん可能。ゲムヲの復帰阻止が子供リンクの復帰に対して相性が良い。不利ポイントリンクと違って速いので飛び道具だけではなく、こどもリンクのライン詰めにも注意しなくてはならないため待ちづらい。NBの火矢に対して並々ならぬ信仰心を持っている。どれだけバケツで返そうが、性懲りもなく撃ってくるため、本当に度し難い。ゲムヲ使いの上Bに対する信仰心すらも超えており、信仰の救いを求めているのが良くわかる。台下で待たれると、どっかのタイミングでバケツで火矢を反射せざるおえないので、かなり鬱陶しい。こどもリンクの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。空上コワイ。ゲムヲの寿命撃墜が短いため、こどもリンクの前投げバや空Nのバースト技が相対的に活かされる。マルス理論値という妄想にとらわれたキャラ。常にルキナと比べられるので、本当に救えない。ゲムヲとの相性は、さすがにゲムヲ側が微不利でいいと思うのだが、判断が難しい。以前は3:7の枠に入れていたのだが、その理由がゲムヲの機動力が遅いため、他キャラよりも先端当てがしやすいのではないかと思ったからである。実際にメイトでルキナ使いの人が、マルスにキャラ替えしていたことが何回かあった。だがやはり、非現実的で机上の空論に過ぎないと結論を決め、この枠に入れることにした。だいたい、先端当てが活かされるのは早期撃墜の時だけであり、撃墜レースになり%が溜まっていくと、先端当てのメリットは薄くなる。当たり判定のでかいキャラや、機動力の遅いキャラなら被せれるだろうが、それ以外のキャラならルキナに任せておけばいいのだ。話がそれたが、ゲムヲの機動力の遅さを考えると先端が当てやすいのかもしれないが一応、空前や上Bにシェフなどの拒否技もそろえているのと、あまりに非現実的すぎると判断したのでこの枠に。クッパこの枠の中で1番、4:6に近い相性。有利ポイント基本はガン待ちヒット&アウェイで構わない。せざるおえない。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。ブレスをバケツで吸えば、20%近くのオイパが溜まるので吸って損はない。ゲムヲの復帰阻止がクッパの復帰に対して相性が良い。崖掴まりを許すと、リーチの長い崖上がり攻撃を警戒しなくてはいけないので、嫌な読み合いが発生するが、その読み合いを制してガードできれば、下スマが確定するのでクッパの%次第によってはそのままバーストできる。斜め下よりに吹き飛んだら、復帰に対して下スマが確定する。クッパの体がデカいため復帰阻止に空下が当てやすく、他キャラよりも復帰阻止をループすることが可能。基本、全キャラ平等なので書いてこなかったが、浮かしてしまえば空上で一気に%を稼げるのでクッパなどの重量級のキャラは特に地獄。不利ポイント差し合いは、ゲムヲ側が基本不利。クッパの横Bが入るか入らないかの間合いで、まともに振れる技が無いため間合いを詰められると、どうしても逆に攻めるか上Bや横回避で逃げるかの不利な択を迫られる。空前だけではなく、シェフの一、二段目の寸止めや退きジャンプ空後などを総動員して拒否し続けたい。地上でのシェフがバレるとブレスで燃やされ即、バーストラインに入りかねない。ガーキャン上Bがバレると、空上でバーストされる。DAや空Nで差し込みに行くと逆に、ガーキャン上Bでダメージをくらうので、攻めることに対して常にリスクがある。ダッシュキャンセルガードの様子見も横Bが逆択となるため有効ではない。そもそも、まともな差し込み技を持たないゲムヲが、クッパ相手に近づくこと自体が異常な展開なのだ。しかもこの亀、なぜか足が速く着地展開が常に命がけ。甘えた空下や空後などを見られたら上スマで終わる。崖が上がれる気がしない。寿命撃墜のラインに大きな差がある。この枠の中で不利キャラを上げるとしたらクッパが最も、きついキャラではないかと睨んでいる。ゲムヲの誤魔化してる部分をマジレスしてくる技を持っているからだ。この枠の中でも一番、戦いたくない相手である。以上が5.5:4.5~4.5:5.5の微有利五分微不利の相性だ。次に解説するのが、4:6。一気に、きつい組み合わせが待っている。この枠のキャラ達はまだキャラ対策と誤魔化しが効きやすく、なんだかんだ復帰阻止でどうにかしてこれたが、ここからは私が認識しているゲムヲのキャラコンセプトを大きく阻害してくるキャラが増え始める。続きはまた後日、書く。スマブラの新キャラが来るとしたら一体誰なんだ・・・?ポケモンはきそうだがもう一体、発表されるとしたらみんなが考えているキャラとは全く別のキャラが来そうな気がする・・・ポケモンはともかくとして、他社キャラが来るのだろうか?スプラシリーズからもう一体と言う可能性なんてのもありそうだが・・・。
【2021.6.15】「バンカズの基礎」ってなんぞや?初心者に教えるってなんぞや???の備忘録(0)
半年くらい前から1700の自分にあぐらをかき他ゲーに浮気して調子に乗ってた自分を見つめ直すために書き記します。窓でも初心者救済したい流れがあったのでね、初心者よりも危険な思考の今の自分を改めたいと。"弱い自分を認めて強くなれ"↓↓↓以下Twitterの書き写し↓↓↓【備忘録】・置く感じの弾 肉弾戦の相手に有効。バンカズ対策が足りない相手にはここから展開維持するだけで勝てる・弾を撒かないで後隙を狩る 弾を撒きあう展開で活きる。特にミラーではジャンプ下Bに対して下から空上などで展開を取りやすい。自分から触りに行くため読み外すとリスク大。とりあえずこの2つを切り替えられれば立ち回りが崩れることは無くしやすい特に後者は・弾を撒かずに(引いて)後隙を狩るに変換すれば差し返しが完成。動きが速い相手の"弾の後隙狙い"の差し込みを差し返して展開リセットできるので◎最近のワシは試合後半これを忘れて置く弾だけで戦おうとするので×なんで拒否だけで勝とうとするんやバカ。3つ目の要素として・攻めるための弾 もあるけれど…これは後隙を狩られやすい上に【弾での差し込み】に近いので立ち回りで使うと言うより"展開維持後の決め手"とか、"一転攻勢で流れを断ち切る"感じで【使える頻度低めだけど効力は絶大な大技】として使いたいので、3つ目の要素はほぼ無視!という訳で結局・置く弾・後隙を狩る技の2つを使い分けるイメージで【ニュートラルでの差し込み】の概念を少なくして【相手を動かす】のがバンカズの基礎として大事になるんやなぁと再認。・相手が来るから拒否の置く弾・相手が弾を撒くから後隙を狩る技"相手が"を咎めます2021.6.15
対ガノン上スマのガード削りが多いので、空後などでガードを削られた際には積極的に狙われる。内回避をすると刺さってしまうので、外回避でしっかり逃げたい。発生前に潰そうとするとやられる。ラインがなくてやばいときはジャンプかGC回転斬りに賭けるしかない。また、上手いガノンほどこちらの飛び道具をガードしてくる(多分ジャンプで避けようと思っても空中機動がなさすぎて無理なんだと思う)ので、掴みを増やすのも一手。対スネーク今日やった時に、着地狩りで爆弾を上に投げる回数が少なかった気がする。着地狩りの弱いリンクが独自の読み合いを作れる爆弾上投げは必須で。対ゼロサムダウンしたら絶対内受け身するな対ファルコジャンプがホントに高くて画面上部ギリギリまで来れるから、浮かされたあと悠長にバクダンを作ってる暇はない
クソなぞなぞ:「せっかくのスマブラなのに、こんなステージじゃつまらないよ~!」一体な~んだ?(0)
答え↓ 終点(台がないから"台無し")文字数が少ないと投稿できないのでステージの話をしよう。ちなみに僕の一番好きなステージは終点です。メインキャラはリトルマックです。そういうことです。リトルマックの一番の弱さ、実は台待ちへのどうしようもなさにある気がしてる。例えば浮かせるたび、崖展開になるたび、そのたび毎回台に逃げられて、マック側はわかってても一転読みの命がけのジョルトブローやら上Bやらでしかリスクを付けられないし、もし回避やらガード間に合うやらで防がれたら一気に不利展開になったり反撃が確定したりして相当ヤバい。何ならニュートラルゲームでライン詰めるごとに台に逃げられてもけっこうヤバい。上手いリトルマックはどうやって台待ちにリスクを付けているのか。謎です。終点限定ならリトルマックそこそこやれるんじゃないかと思いつつ、ちょっとずつスマメイトをやってみたり、相手にステージ選ばれるとき用に台アリもいけるキャラをサブとして練習してたりする。ファルコとかマルスとか。普通メインキャラサブキャラを使い分けるのって相手キャラとの相性によることが多いと思うけど、ステージによって使い分ける必要が出てくるのはリトルマックくらいじゃなかろうか。スマメイト初めてからやたらと終点拒否する人が多い気がする。どうしてですか。リトルマックがきついから意外にも理由はあるのでは。つまんないからですか。僕はまだあんまり台の使い方がわかってなくて、どのキャラでも結局終点が一番得意ということになっている。台経由コンボみたいなのもほとんど知らないし。他の人がどういう理由で拒否ステージ決めてるのか知りたいなあと思うこの頃。コメントで書いてくれてもいいよ。カウンターステージのすま村カロス村街とかもうどれも全部一緒でしょって思っちゃったりする。ということでクソなぞなぞと日記でした。さらば。
我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、微有利~微不利まで曖昧解説。(中編)(0)
相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。では、5.5~4.5・4.5~5.5の枠の続き。俗に言う5分からの、微有利微不利と言うやつだ。ルフレ個人的には最も、五分に近い組み合わせ。飛び道具と空対空の読み合い。有利ポイントルフレの機動力が遅いため、間合いを詰めやすい。その過程で飛び道具を捌く読み合いか、空中から攻める読み合いが始まるが、ゲムヲのバケツが機能するのと、しゃがみ姿勢が低いためLサンダーやギガサンダーをしゃがんでよけることができる。Lサンダー、一発とサンダーかギガサンダーどちらかをバケツで吸えれば、38~45%近くのダメージを与えるバースト技が産まれるので、撃ってきたら逃さず吸いたい。ギガファイヤーやトロンも吸えるが、バースト能力としては今ひとつなので、吸って溜まったらすぐに吐くか、相手に向かってパなすようにしよう。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がルフレの復帰に対して相性が良い。不利ポイントルフレ側は飛ばせて落とすのを考慮し空対空の読み合いにしたいので、常に上を見ていると考えた方が良い。小ジャンプ空Nを密着以外で振ると、サンダーソードの空前空N空後などで合わせてくる危険性があるので退き空後や空前などのフェイントも混ぜる必要がある。対ルフレ戦は格ゲーに近いシンプルな読み合い。飛び道具を捌くか跳びを通すかのシンプルな二択を通し続ける必要があるが、飛び道具に対して圧をかけれるのと、ゲムヲでも間合い管理しやすいので、その点は有利。だがゲムヲ側の撃墜手段が崖展開に依存しているのと、ルフレの撃墜手段が崖展開だけではなく、地上でもバーストできる比較的安定した技を持っているため五分中の五分。ミュウツー今回の相性表で一番、考えが変わったのはこいつ。ゲムヲとの相性はゲムヲ側が微不利。有利ポイントゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ミュウツーの溜め無しNBを三発でもバケツで回収できれば28%と強力なバースト技が完成するので、その状態でストック先行していれば、ほぼ勝ち確。ゲムヲの復帰阻止がミュウツーの復帰に対して微妙に相性が良い。微妙というのは、崖展開を無視して上Bで逃げたりもするため。不利ポイント各種、強攻撃のリーチが長く差し合いなどには不利。近づいて強引な択に持ち込もうとすると、空Nなどで拒否される。ゲムヲの空前やNBなどがミュウツーの横Bで抑制される。強攻撃の差し合いから投げバや空前のバースト択に、横Bの念力でガードを崩されゲムヲ側が不利な読み合いに持ち込まれたりと、接近戦で崩す手段が圧倒的に劣る。ダメージリードを奪われたら、攻めに来なくなるため自分から攻めに行かなければまず勝てないし、攻めに行ったら追い払われたりゲムヲ側が不利な択ゲーを強いられるので、この組み合わせはゲムヲ側が不利と考えて良い。小ジャンプ空NやDAなどで無理やり通すのは限界がある。個人的には、3番目に4:6の枠に近い。ロックマンゲムヲとの相性はゲムヲ側が微有利よりの五分。有利ポイントこの組み合わせもバケツがとにかく機能する。豆3発や横Bを吸えばバースト力は低いものの20%近くのオイパが完成するので単純なダメージ手段として機能する。NBやリフシも抑制できるので、飛び道具依存の立ち回りを抑制できるのはデカい。ゲムヲの復帰阻止がロックマンの復帰に対して相性が良い。基本、拒否を前提にダメージを稼ぐのがロックマンの戦い方なので空後や空前などの限られたバースト手段をきちんと理解していれば、撃墜レースに粘り勝つこともできる。不利ポイントオイパが溜まれば飛び道具を撃ちたい放題なので維持するのは難しい。先にストック先行されると一気にだるくなる。ゲムヲの差し込み能力の低さが出てしまう。ロックマンの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。飛び道具もさることながら、横Bの歯車を所持しながら攻めることも可能なので基本、待ちプレイはできない。ダックハント待ち合い合戦。使い手が少なすぎて対策の使用が無いが、ゲムヲとの相性は微不利よりの五分といった印象。飛び道具をバケツでどうにかできるという先入観があるが、決して簡単ではない。有利ポイントとりあえず、バケツで飛び道具は抑止できる。とりあえずは。ダックハント本体の攻めは缶などの飛び道具ありきで攻めを展開するので、近づいて強引に攻めに行けば崩せるかも。ゲムヲの横強や下強で缶を押し返すときのベクトルが真横に飛ぶので缶を拒否する手段は一応ある。ゲムヲの復帰阻止がダックハントの復帰に対して微妙に相性が良い。たまに上Bで、上から帰られたりもするため、崖シェフを拒否してくる。不利ポイント缶やクレーにハンターなど時間差で展開して犬側自身も動けるのでバケツをあえて誘いながら、ラインを詰める動きをしてくるから、バケツが機能するかどうかはその時の判断による。だがゲムヲ側からラインを詰めるのはかなりリスキーな立ち回りなので、空前などで牽制し犬側が近中距離付近までに近づいたとき、そこから読み合いが発生するのではないかと考えている。犬単体の攻め自体はそこまで脅威ではないから、ラインを詰めるだけ詰めてそれ以上は踏み込めないだろう。缶を盾にした状態で一歩後ろに退いた犬を窺いながら、なんとか缶を押し返していきたい。だが決局そうなった時点で盤面的には不利な読み合いになっているので、素直に上Bで中央に逃げ仕切り直すか、缶を下強などでそっと押し返すか無理矢理跳んで突っ込みごり押しするかの三択になるだろう。あと、缶を押し返すのに下強や横強は必ずしも有効ではない。見られたら起爆させられるから。ガーキャン上Bがバレたら空上で差されるので控えめに。犬の姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。ウルフこの組み合わせも、有利不利問わず五分の候補。有利ポイント基本、待ちプレイからのヒット&アウェイで構わない。ブラスターをバケツで抑制できるのはでかい。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がウルフの復帰に対して相性が良い。不利ポイントジャンプの落下速度が速いので空Nの判定の硬さと持続が機能する。着地硬直も短いため、ゲムヲのガーキャン上Bが確定しないタイミングがあり、小ジャンプ空Nでひたすらねんちゃくしてくるのがうっとおしい。シェフで立ち回るのは厳禁。ブラスターで差されるため。拒否するなら空前をメインに。空後が非常に危険。崖展開を無視してバーストしてくる。ピーチデイジーめんどくさいのでまとめる。ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微不利よりの五分。ピーチの夜のお勤めランクはDランク。チェンジ。デイジーの夜のお勤めランクはAAランク。普通にかわいい。有利ポイント基本はヒット&アウェイ。カブの厳選や所持したときに近づかれるのが面倒なので、待つことは難しい。待ちプレイに入るのはストック先行してから。そうすればピチデ側も強引に攻めにくるので、そこをどう捌くかだ。ゲムヲのガーキャン上Bにリスクをつけづらい・・・かも。小ジャンプ空Nが当てやすい。不利ポイント差し合いは普通に分が悪い。ダメージ有利を取ったら、必要以上に攻めない事。立ち回りが硬く、崖展開を無視したバースト手段を持っているため、攻めさせられる展開になると、一気にきつくなる。ピチデの空中浮揚がなぜか、ゲムヲの空Nで狩れない。シェフはカウンターが機能するので、立ち回りでは撃ちづらい。拒否するなら空前をメインに。ゲムヲの復帰阻止がピチデの復帰に対して相性が悪い。ジャンプがふわふわして長く空中を居続けるので、崖シェフのタイミングをずらされる。空中浮揚で自分で操作できるため、空後の阻止とも相性が悪い。横Bの尻に対してリスクをつけづらいし、空後の尻が強すぎる。ピーチはどうでもいいが問題はデイジーだ。当たるたびにムラムラする。以上が中編だ。続きはまた後日、書く。腹へった。飯だ飯!
今は1470だけど、次はマジで1600まで行きたい!その為にはキャラ対をしっかりしないとな!読みとかは苦手だから、相手をよく見てやりたいな!癖は無くさないと!次は本当に1600行ってやる!その為には苦手なキャラを把握する所からだな!そして、キャラ対を重ねて少しずつ勝率を上げたいな!やる気が出てきたよ(^^)
こんにちは!先日のギミパペさんとのフレ戦から色々考えながらVIPで修行中です。以前と立ち回り変わった点もあるので、記録がてら書かせていただきます。よければ読んでいってください。▼現状の戦闘力約974万5千(魔境ボーダー+3万くらい)▼間合い管理魔境から街道までが遠すぎる!3戦勝って1戦負けて…みたいなことを繰り返してても全然戦闘力が上がらない…。スマメイトみたいに明確に強い人に当たることは少ないけど、どんなキャラが来ても勝てる安定性がないと街道にはいけないんだろうなぁと感じました。さて、最近最も意識していることの1つ目が間合い管理。さらに噛み砕いて言えば、攻撃をする前の位置取り。理想的な距離感を一つ見つけました。それは、①一歩踏み込んできた相手の攻撃を引いてかわせる距離②一歩踏み込めば自分の空中前が届く距離③一歩踏み込めば自分のダッシュ掴みが届く距離この3つを網羅する距離感がベストだと感じています。②と③は相手キャラが変わっても大差ないのですが、①については相手の差し込みの速さやリーチによってだいぶ異なります。でも意識するだけで無闇に体術で押し負けることも少なくなります。▼差し返しの意識もう一つ意識が強くなったこととしては、差し返しの意識です。適切な間合い管理を守った上で相手の攻撃をすかすことができると大きなチャンスに繋がることがようやく実感としてわかるようになってきました。なので、間合い管理と差し返しは2つで1つ。間合い管理を保ちながら相手に差し込みを誘発させるためにこちらは引きステップや行くフリ、などで相手を揺さぶる。相手の安易な差し込みを適切な間合い管理でいなした後に相手の動きを見て空前か掴み(もしくはDA)で差し返す。理想は相手に攻めさせながら、試合の主導権はこちらが握っているような感覚で戦えることですね。▼攻めすぎないことの危うさ上記の2つを実践する中で、自分の立ち回りが丁寧になっている感覚があります。それ自体はとてもいいことだと思っています。しかし、自分が今いるレベルの戦いにおいては、丁寧に綺麗に立ち回るだけでもいけないと感じています。時に、攻めっけをもっと出しながら強引にラインを詰めたり、相手のダウンに対して強引に択を仕掛けたりして早々に崖に追い出して展開を作る方が状況が優位に働くことも多いです。パックマン自体が差し返しメインというわけではないですし、何より丁寧に立ち回っているだけだと相手に主導権を握られた盤面になりがちです。丁寧に立ち回り被ダメージを最小限に抑えつつも、攻め時にはガンガンいく。そして相手が安易に差し込んできたらそれをまた丁寧にいなして差し返し、時に引いてフルーツを貯めて火力を稼ぎ…というような出し引きを織り交ぜて戦っていくことが重要と感じています。▼画面を見ろ という意見についてよく「画面を見て戦うとよい」という意見がありますが、これはこの言葉だけでは立ち回りの改善に直結しないと思っています。画面を見て戦うにしても、相手の攻撃がどれくらいの速さでどの距離感で飛んでくるかわからない状態では、いかに画面を見ていようとも、対応しきれないと思うからです。そして、画面を見ていても、相手の攻撃をいなせたとして、その後の自分の攻撃が届く距離感を保っていないと、ただ相手に技を振らせただけで終わってしまいます。なので、画面を見る、という行為の前提として必要なのは、相手の技を知っていることがあります。そして知っているというのは、発生の速さ、リーチ、後隙、判定、とその全てが概ねわかっていないことには画面を見ることの旨みを発揮することができないため、単純に画面を見ると一言で言ってもそれを体現するためには、相当な知識や経験が必要なんだと感じました。もちろん画面を見るという言葉を使う場面によるとも思います。全く相手がいない方向に技を振ったり届くアテもなく牽制にもならない距離感で技を振り続けている場合における画面を見ろ、という言葉はそのもっと前段階の話になるとも思いますので。▼1700への兆し上記のような気づきが最近あり、自分の立ち回りが変わってきた感覚を得ています。まだまだ理想が完全に体現できているとは言えませんが、この方向性を詰めていくことで、次期レート戦において1700を達成できる可能性があるのではないかと思えてきました。言葉を変えれば、ちゃんとスマブラをして勝つことができる回数が増えてきた、という実感があるからです。この気づきをしっかりと立ち回りで出せるようにVIPで経験を積み、次期レート戦にしっかり備えたいと思います。▼お礼と後語り今日も自分語りになって申し訳ありませんが、最後まで読んでいただいた方はありがとうございました!毎回言っているようですが、自分で考えて少しずつ強くなっていく実感が得られるスマブラって、やっぱ面白いですねぇ。強い人たちの世界に自分も早く飛び込んで、より深いレベルでの戦いを味わいたいです。それでは!
スマメイト5日目経ちまして、遂に対戦を行うことが出来るようになりました🎉今はまだ動画を見てルールなどをきちんと読んで皆様にご迷惑をお掛けしないように準備を整えてから行っていきたいと思います!まだスマブラ歴半年の自分はぼこぼこにされてしまいますが、弱い自分でも良ければ是非とも対戦宜しくお願いいたします♪これから色々な方と対戦出来ることを心より楽しみにしてお待ちしておりますm(_ _)m
タイトルの通り、スマメイト始めました。最近結構忙しかったりするけど暇がある時に出来ればなぁって感じだよね。まだスマメイトのルールとかやり方とか全然わかってないから少しずつ覚えて行く予定。苦手キャラとかめちゃくちゃ多いし、かといって得意なキャラもいないとかいう圧倒的マイナス状態だけどできる限りのことをやっていって、そのできる限りの量を多くして行けたらいいよね。
初投稿です。ぐんそーです。最近やっとVIP安定層に入れました。最初は空後すら満足に出せませんでしたが、1年間やり続けて私は大きく成長することができました。今は空Nの振り方とボム絡みのコンボについて考えています。先日、私が師匠と呼んでいる勇者使いの人と久しぶりに通話しました。VIP安定層に入ったことを伝えると、私の成長を喜んでくれました。今思えば、私がこの実力に達成するまで色々な人に助けてもらいました。メンタル的に厳しくなった時に励ましてくれた師匠や仲のいい仲間、一緒に対戦して私を鍛え上げてくれたオプチャやTwitterの方々、いろいろな知識を与えてくれた窓の方々…ただ、VIP安定層に来たとはいえ、“まだ”安定層です。魔境やスマメイトの住人には実力は遠く及ばないです。同い年のプレイヤーでさえ、レート2000越えや副窓主になっている方もいます。私はまだまだ未熟者です。今持ってる純粋にスマブラを楽しむ気持ちを忘れずに、これからまた腕を磨いていこうと思います。まだまだ色々な人を頼ろうと思っているので、よろしくお願いします。ありがとうございました。
初めまして。スマブラ歴2年目ぐらいのまんまるです。以前から気になっていたのでスマメイトに登録してみました。登録から5日対戦出来ないことをしって少しがっかりしてます。5日後に対戦してみたいと思います。よろしくお願いします!使用キャラは ルフレ、ルキナ、ホムラ/ヒカリ です。特にルフレをよく使っています。
我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、微有利~微不利まで曖昧解説。(前編)(2)
今回も長文で申し訳ないが、どうか最後まで付き合ってほしい。相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。次は、5.5~4.5・4.5~5.5の枠。俗に言う5分からの、微有利微不利と言うやつだ。この枠のキャラは、上の枠のキャラ達と見比べると、よりさらに安定感が増しているのが見てわかると思う。単純に攻めるだけではなく守りも堅牢なキャラ達だ。ゲムヲのB技自体は機能するが、相手の立ち回りを制限できるほどではない。このあたりから、つかず離れずを意識して、よりヒット&アウェイで攻めに行く必要が出るだろう。単純な待ちプレイでは火力差に影響が出てしまう。5分に近いので、お互いの対策量が出てくる組み合わせになる。しずえむらびとと、比べるとだいぶやりづらいが一番、ゲムヲ側が微有利よりの五分という認識。夜の役割はZZZランク。チェンジ。吐き気がする。有利ポイント戦い方は基本、むらびとと同じでいい。ダッシュキャンセルガードをはさみながらジリジリ接近し、近中距離で空Nをひっかけたり、空後DAなどで差し込んだりする。斧や下スマの埋めなどを持たないため、ワンチャン性能に欠けるからその点はむらびとよりも楽。ゲムヲの復帰阻止は、むらびとよりかはしずえの復帰に対して相性が良い。ハニワでタイミングをずらせないため。不利ポイントハニワの使用がむらびとと違い、バケツで吸えないのでこちらもワンチャン性能が落ちる。そのため、むらびとよりもストック先行やダメージ有利を奪われたとき巻き返すのがきつい。ハニワで設置され待たれるとガードを張りハニワを誘うか、ボムやシェフでハニワを壊すか、素直にジャンプするかの択になるが、ゲムヲ側が先に行動をとらざるおえないので、相手に逆に対処される猶予が出る。しずえの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。ネスリュカよりはきついと思う。ジリジリした勝負になる。相性は五分くらい。有利ポイントPKファイヤーおいしいサンダーおいしいネスのB技を抑制できるのと技のリーチが短いため、ゲムヲでもそこそこ差し合いは可能。上スマ置きも、ネスの空前の抑止に機能しやすい。ネス側は密着しないと火力を取れないため、上Bが機能しやすい。退き空後や退き空Nの3段目4段目などで牽制すること。空前の差し込みが厄介だが、リュカよりは楽。ゲムヲの復帰阻止がネスの復帰に対して相性が良い。不利ポイント投げバ。DA。空後空上などシンプルに撃墜力が高いのが脅威。ゲムヲ側は崖端に運送しなければならないが、ネス側は崖展開を無視してバーストできる手段を持っているので、ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。空前の押し付けなども厄介。ネス使いは跳びをきっちり見ているので空対空の読み合いになるが、ゲムヲの小ジャンプ空Nがネスの姿勢の関係で当てづらいため、空前などで逆に差されがち。ゲムヲの復帰が崖ヨーヨーと相性が悪い。下から帰る展開になったらお祈りタイム。シーク立ち回りの化身。なんかエロい。夜のお勤めは、AAランク。ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微不利よりの五分。有利ポイント基本はヒット&アウェイで構わない。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がシークの復帰に対して相性が良い。ゲムヲの復帰がシークの復帰阻止に対して相性が良い。そのため、シーク側の撃墜手段がスマッシュ依存になることが多く、撃墜レースで意外と粘れる。不利ポイントとにかく速い。ゲムヲ側が技を置こうとしたときに既に行動をされているなんてことは日常茶飯事なので、空後や空Nが噛み合いづらく、ゲムヲ側が攻めなくてはならなくなったとき、動かされがちになる。針もめんどくさい。これも動かされる原因のひとつ。ピットブラピめんどくさいのでまとめる。ゲムヲとの相性は、五分に近い。夜のお勤めランクは、ピットがAAAランク。褐色カラーがあればSSSランクは固い。褐色ブラピはSSランク。考えた人はマジで天才。有利ポイント基本、待ちからのヒット&アウェイで構わない。小ジャンプ空Nが当てやすい。弓の牽制に気をつけながら、シェフや空前などで拒否をし続ける。ガーキャン上Bにリスクをつけづらい。上スマよりも下スマ置きの方が効果的かも。ピットの溜め無しの矢を吸えば24%、ブラピなら41%とバースト力の高い最強の技が完成するので、その状態でストック先行していれば、ほぼ勝ち確。ゲムヲの復帰阻止がピットブラピの復帰に対してが相性が微妙に良い。微妙というのは、上B復帰の飛距離が長く多段ジャンプ持ちのため、崖シェフのタイミングをずらしてくる。不利ポイント弓もフェイントを混ぜてくるので、距離によってはバケツを構えにくいしゲムヲの機動力が遅いため、リスクをつけづらい。寿命撃墜が短いため、ピットブラピの下スマや空後に前投げバなどの撃墜技が相対的に活かされる。差し技が非常に高性能で空Nを始めとした拒否も強く、ゲムヲ側が攻めさせられる展開になると、無理矢理な択ゲーを強いられることになる。とにかく、空Nがきつい。ガオガエンきな臭くなってきたキャラ。強化され続け、無視できない存在に。ゲムヲとの相性は、微有利かもしれないし五分かもしれないし、微不利かもしれない。有利ポイント対処法はガノンと同じでいい。基本、待ちプレイからの以下略。自分から攻めると、ろくなことにならない。空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止はガエンの復帰に対して、相性は良い・・・かもしれない。不利ポイントストック先行されると、一気に相性が悪くなる。4:6ぐらいまで差が出ると個人的には考えている。強化版ガノン。寿命撃墜のラインに大きな差がある。近距離戦はどうあがいても絶望。NBの逆択や横Bの択に空中技やDAなど、つきあい続けるのはまず無理。上Bで逃げるのがバレると、空上で逝きかねないので、多用は厳禁。ガエンの空前や空Nの判定が、ずば抜けて強くゲムヲのシェフの具材を判定の持続で打ち消してくる。撃墜手段の数に圧倒的な差がある。リベンジがゲムヲの多段技に対して相性が良く、非常に厄介。ゲムヲの上B復帰の崖掴まりに対して確定。上に飛ばしても横Bや上Bで無理やり帰るため、ゲムヲの復帰阻止が活かされるのは横方向に飛ばしてからだが、気軽に振れて横方向に飛ばす技が空後の最終段当てくらいしかないので復帰阻止は難しいかもしれない。ガエンの空前や空Nの判定と持続がカッチカチのため、ゲムヲの上スマの無敵時間に合わせるのはかなりシビア。テリー破壊神VS心の安寧を求める住人。ある意味一番、五分に近いかもしれない。有利ポイント戦い方は基本、リュウケンと同じでいい。ひたすら拒否。ヒット&アウェイ。パワーウェイブおいしいです。上スマ置きはそこそこ機能する。ゲムヲの復帰阻止がテリーの復帰に対して相性が良い。不利ポイント破壊神。心と心の勝負。GO!サインが出た後、ストック先行されると、リュウケンよりはるかに危険。ゲムヲの前跳びは基本、ゴミなので見られたらパワーゲイザーなどで撃ち落とされる。ゲムヲのジャンプに対して、クラックでひっかけてくるため、あまり跳ばないように。スネーク判断が難しいキャラ。ゲムヲの相性的には一番、悩んでいる。重火器の飛び道具に対してバケツが機能することを考えると一番、五分に近い微有利なのかも。有利ポイント重火器に対してバケツが機能する。相性で悩んでいるのはこれがあるから。基本は待ちプレイからのヒット&アウェイで良い。小ジャンプ空Nが当てやすい。これがなかったら相性もかなり変わっていたと思う。シェフの出始めを見られるとDAで差してくるため間合い管理はしっかりキープ。復帰阻止にはジャッジが機能する。あと珍しく空上でも撃墜可能。よほどスネークが油断してない限りは。不利ポイント差し合いは分が悪いしDAに対してリスクをつけづらい。ゲムヲの空Nや空後などに対して手榴弾をわざと出して所持し、ガードしながら起爆してゲムヲだけダメージを増やすなんてこともあるので、うかつに触れない。下強とDAの択がきつい。下スマなどで牽制していきたい。崖シェフや空後の復帰阻止が、ほぼ機能しない。上BとC4の自爆で無理やり帰るため、結果的に寿命撃墜のラインが開く。上強。ずるいとりあえず振っとくかみたいな感じで使ったりするので、本当に読めない。パックンフラワーゲムヲの相性は、ゲムヲ側が微有利に近い五分。たぶんこの枠内のキャラの中でも一番、対処が楽。有利ポイントガン待ちヒット&アウェイ以下略。鉄球をちらつかせバケツを誘ったりもするが、ダメージ有利を取っている間は相手にしない方が吉。毒霧をバケツで返せる。偉すぎ。ゲムヲの復帰阻止がパックンの復帰に対して相性が良い。パックンの技のリーチが短いため、そこそこ差し合える。ガーキャン上Bは、撃墜ラインに入るとパックンの空上が危険になるので多用しない方が良い。パックンの接近を拒否するために弱一段目の牽制も効果的。不利ポイントジャンプの落下速度が速いので、崖捕まりに対して下スマを置くとジャンプ上がりからの空後などで反撃してくるので注意。パックンの姿勢の関係で、小ジャンプ空Nが当たったり当たらなかったりするときがある。攻めさせられる展開になると、鉄球や毒霧などの対処も面倒になるので、ダメージ有利を取ったら必要以上に攻めないこと。投げバインザスカイベヨネッタゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微不利。夜のお勤めはCランク。下品だし美人すぎてちょっと無理。有利ポイント待ちからの以下略。ジリジリした試合になる。ベヨ側の撃墜手段が限られているため、それらをきっちり拒否できれば粘れることができる小ジャンプ空Nが当てやすい。上スマが非常に機能する。真面目に攻めるのが馬鹿らしいので適当に振るのも有り。不利ポイントゲムヲのシェフに対して、横Bが機能するので撃ちづらい。ゲムヲのジャンプはゴミなので、ベヨの空中横Bと相性はかなり悪め。ベヨのダメージを稼ぐ手段と効率性がゲムヲの立ち回りに対して相性が良い。即死コンを回避しても、大ダメージは避けられない。すぐにバースト圏内に入ってしまう。ゲムヲの空前や空Nなどの多段技がベヨのウィッチタイムに対して最悪に相性が悪い。強引に攻めに行っても、上Bで仕切り直される。空中横Bの差し込む位置によっては、ゲムヲの上Bが当たらない。ゲムヲの多段技が、ベヨのバットウィズなんとかに対して相性が悪い。ゲムヲの復帰阻止が機能しづらい。空中横Bで崖展開を拒否してくるため。ベヨの通常技の追撃のガンが小癪。開幕、ちょっとでもダメージ有利を取れば攻めに来なくなる。お互いに攻めたくない組み合わせ。お互いに差し合うというよりもひっかけてダメージを与えたいから、どちらか積極的に動かない限りはかなり長い戦いになると思う。個人的には二番目に4:6の枠に近い。リンクジリジリした試合。ファーストアタックが非常に重要。ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微有利に近い五分。リンク三人組の中では一番、楽だと思う。有利ポイント待ちからのヒット&アウェイ以下略。飛び道具に対してバケツで一応リスクをつけれる。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。リンクの機動力が悪いのでとりあえず上スマ下スマ。崖シェフがそこそこ機能する。不利ポイント撃墜手段を幅広く持ち合わせているため、間合い管理をしっかりする必要がある。ブーメランはバケツで返せるが、大したリスクにはならない。ゲムヲ側がストック先行してない限り、動かされがちに。爆弾復帰が小癪。ゲムヲとの友情の崖シェフを拒否しようとしてくる。下手に差し込むと着地や硬直次第では上Bが確定するので、ちょっと間を置いてひっかけるように立ち回る必要がある。空上コワイ空Nの押しつけがだるい。ガードさせられる着地のタイミングと硬直によっては、ゲムヲのガーキャン上Bが確定しないため、それを見越したうえで、空上による追撃なんてされることも。あたりまえのこと過ぎて今まで書いてなかったが、ゲムヲのガーキャン上Bは空中技を当てるタイミングと着地硬直と着地点、次第によっては確定反撃にならず、ガードが間に合うため、ここまで日記を読んでくれたその情報に無知かもしれない、あなたはトレモで自分のキャラを使って検証してみるといい。ゲムヲのガーキャン上Bが確定しない空中技のタイミングや当てる距離に着地硬直を理解できればそれだけでも対、ゲムヲ戦の見る世界が変わってくるぞ。持っていないなら知らん。以上。5.5:4:5~4:5:5.5の微有利五分、微不利の前編だ。続きはまた後日、書く。
メイト初めて一週間。しているのか?成長。 していると思いたい。 さて、取り敢えずフリーは20戦程。相変わらず受け身がカス。できてその場受け身なのでその後の展開も余裕で狩られる。あと崖受け身がほんとにおじいちゃん。 今日は寝るかぁ...なんて、ぼーっとホームを見てると下の方に...大会?特に制限もないし...ってな訳で即断即決、申し込み。突然の初大会!規模は30人ちょいとかでした。 さて一回戦。お相手はネス、ステージは戦場。PKファイヤーと崖ヨーヨー、あと後ろ投げを警戒しなきゃなーと試合開始。いきなり差し込みを空前で運ばれサイマグ空下メテオ...のカス当てで生き残る!が、回避が暴発。クッパでは戻れず諦め...って、あ!と思い上Bで相手の復帰PKサンダーアタックに突撃。両方落ちて事なきを得る。覚えてるのはここまで...結局メテオやらなんやらで一本目負け。 二本目。ステージどうしようかとなり、崖ヨーヨーをシカトしやすそうなカロスを選択(他ステージだと中央にある台でのダウンでしばかれそうだし)。が、お相手キャラ変更でまさかのマルス。お互いに撃墜%で横B!が、操作ミスで道連れに...悲しみ。1ストック目は差し込みで空Nを多く振られたのでガードで固まるも掴み通されるし頭漏れるしで散々。手癖の空下をカウンターされ撃墜。その後、NBや空中攻撃で%を溜め、着地狩りの上スマでなんとかストックイーブン、にするも...撃墜され初戦敗退。ま、こんなもんですよね それでも二本とも2ストック削れたので良いかな、と言ったところ。気軽に出れる大会もっと増えないかなぁ...なんて。 そんな訳で今日はここまで。対戦してくださった方々、大会運営をして下さった方、ありがとうございました!多分また明日。
最近2週間くらい何もできてなかったんですが、何をしてたかというと勉強祭りでした。市中総体と期末テストがダブルで重なり、家に帰ってから時間がなく、できても30分とかでした。そしてこのごろマリオを触り直し、メイン3人、ガノンと同じ戦闘力まで戻しました。全員976.5万くらい?うん。かなり忙しくなるのでスマブラは厳しいですが、テスト明けのWi-Fiケーブルが楽しみで勉強しまくってます!では。
我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、6:4の曖昧解説。(0)
相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。じゃあ次は6:4。この枠にいるキャラ達は上のキャラ達と比べると、より安定感が増している。さらに、それぞれ突出した個性を持っているが、ゲムヲの待ち行動やB技と要所要所、相性が良く間合い管理を上手く保ちながら攻めていけばいいだが当然、ダメージ有利やストック先行されれば、上のキャラ達に比べると巻き返しづらい。できれば自分から攻めたくないキャラ達だ。ストック先行されると相性が一気に変わるキャラもいるがそれは後に説明する。キングクルール基本、待ちプレイ。有利ポイント王冠をバケツで反射できるため投げた硬直の隙に王冠が当たったり、その場に落ちて嫌な読み合いに持ち込ませることができる。小ジャンプ空Nを当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。技の隙がデカく、ガードすれば確定反撃になる技がある。ゲムヲが後ろを向いてた状態で横強をガードした場合、振り向き空後確定。DAガード時、下強確定。ゲムヲの復帰阻止が、クルールの復帰に対して壊滅的に相性が良い。一応、崖シェフのタイミングを空上や下Bでずらしたり、崖掴まりの下壁付近にこすりながらプロペラで復帰してくるがクルールの体がデカいので、ひっかかりやすい。空後の阻止も崖外の位置によっては、詰ませることができる。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある。空Nをはじめとした腹による拒否がめんどくさい。投げや上Bで浮かせて、空Nや空上でお手玉しようとすると、空Nに拒否されたりされなかったりする。その辺はかなり曖昧。空前横強下強の牽制も危険。ゲムヲの差し込み能力の低さがでる。大砲の弾はバケツで返すと、下Bで逆に返されるのでバケツで返すなら距離を取っておくこと。ゲムヲの空前やシェフも、接近しながら下Bの腹で返されるので、雑に振らないことを進める。私がVIPにいれたクルールでゲムヲにマッチングすると、それを実践している。私がクルール使いなら、やる。雑に上Bを振ると当然、空上でお仕置きされる。使いすぎは禁物。投げバ持ち。ずるい。一個ぐらい分けろとにかく全身がバースト技で、できているこのキャラ。発売当初から厄介なキャラだと、強化次第で面倒な組み合わせになってくると目をつけていた。ベレトス参戦前は、7:3はあるだろうと思っていたが、後ろ投げなどの強化を貰ってさらにゲムヲの寿命撃墜につけ込む性能になってしまった。キャラランクはわからないが、ゲムヲとの相性はもう、見過ごせるレベルではない。ゲムヲの復帰阻止が刺さりすぎているので、それで何とか相性を保っているのが今の状況だ。復帰になにかしらの強化が入ってその内容次第によっては、もう有利はつけれなくなるだろう。今後の動向に注目したい。リドリー個人的にかなり怪しいと思ってきたキャラ。待ちプレイが有効そうに見えるが・・・有利ポイントシェフの牽制は一応機能する。いちおう。ゲムヲの空Nが非常に当てやすく高火力のコンボを叩き出せる。ガードされてもめくり落ちにすれば、空Nで密着拒否されど、ゲムヲ側がいやな読み合いに持ち込ませにくい。多段ジャンプ持ちで横B復帰持ちのため、崖シェフのタイミングをずらせるが、体がデカいので、ひっかかりやすい。火の玉おいしいです。リドリーのB技は、対ゲムヲ戦では横B以外、使い道が無いのでそれだけでも重要なアドバンテージ。ガーキャン上Bにリスクをつけづらいが、着地は注意。不利ポイントリドリーの横強をはじめとした各種強攻撃に空前などの置きや差し込みが、ゲムヲに対してかなり相性がいい。ゲムヲの技のリーチの外側から、差し込めるため近中距離の間合いは、実はゲムヲ側が結構不利。下手に空後や空Nで突撃すると、上スマで返り討ちになるので注意。近づこうとしても、リドリーの空Nなどで密着の読み合いを拒否される。クッパJr人の心を捨てる組み合わせだが、ストック先行されると一気にきつくなる。だが、ストックイーブンの状況でゲムヲの待ち性能とパジュニの攻めスタイルを考えるとこの枠に。有利ポイントダメージリードを取ればゲムヲ側から攻めなくていい。シェフをしながら時間切れまで遠くで眺めていれば勝てる。パジュニの横Bに対して空前やシェフの牽制、上Bでとりあえず逃げるなどして対話拒否をし続ける。ダメージリードを奪われても、空Nを当てやすいのでダメージ自体は稼ぎやすい。強攻撃はリーチも短く、そこまで強くないので下スマなどで強引に押しつけることもできる。不利ポイント空対空の、空前や退き空後が厄介。近中距離では基本、跳べない。ダメージ有利を取られると逆に逃げられるため下B置きや横Bの対処が、一気に面倒になる。ゲムヲの空Nをガードされた後、上Bで強引に拒否されるのでまた仕切り直しに。上Bから着地するとき、横Bで合わせてくる危険性があるので慎重に。ゲムヲの上Bの崖掴まりに、横スマを合わされる危険性があるので、下から帰る羽目になったらお祈りタイム。ゲムヲの復帰阻止がパジュニの復帰に対して相性が悪い。上方面に飛ばすと横Bなどで上から帰られ、崖展開をスキップされる。投げバ持ち。ずるいマリオ対処は基本、ドクマリと一緒。復帰に安定感が増したのでこの枠に。有利ポイントドクマリと違って飛び道具を吸収できるため、保持した状態でストック有利を取ってたら、ほぼ勝ち確。そうなると、開き直って遠くからNB連打で試合を放棄するようなことをする人もいるが、付き合わず時間切れまで待つ。なんだったら、上Bでずっと飛んでるだけでもいい。とりあえず上スマ下スマ。差し合いは基本、不利なので空Nの3、4段目や空後でひっかけるように立ち回る。ダンサーには絶対に、つきあわないこと。大体ろくなことにならない。ゲムヲの復帰阻止がマリオの復帰に対して相性が良い。不利ポイントマリオ側は上スマを信仰しているので撃墜ラインに入った後、狂ったように振りはじめる。下手に攻めると危険。ドクマリ同様に姿勢の問題でゲムヲの空Nが当てづらい。密着付近で当てようとすると1、2段目が当たらず、横方向の判定がガラ空きなので、そこに対してマリオ側は上り空Nで拒否してくるので注意。空後の判定が強く回転率が良いので、攻めさせられる展開になるとそれらの拒否が厄介。コンボ火力が異常に高いのでダメージ有利を取っても、一度捕まればすぐにまくられる。ゲムヲの上B復帰の崖掴まりに対してDAが非常に刺さる。ポンプが小癪すぎる。パックマンポジり枠。待ち合い合戦。ジリジリした試合。有利ポイントどのキャラにも言えることだが、フルーツを回収して所持すれば、パックマン側の立ち回りに制限をかけれる。待ち合い合戦になると、フルーツを回収してしまえば、消火栓でしか動きを咎められないので、シェフなどで具材をばらまきながら、消火栓をどかせば、消火栓がゆっくりその場で前のめりに動き始めるのでそれを盾にしながらラインを詰める。ゲムヲのようなヒット&アウェイの戦術を持つキャラにダメージ有利を取られ待たれると、パックマン側も攻めざるおえなくなる。待つこと自体が無駄だからだ。そうなると当然、飛び道具を所持した状態でラインを詰めにくるが、リンク3人組やサダムスのCSに比べると、対処はかなり楽。撃墜に直結する技が限られているため。ゲムヲの立ち回りに対してベルはそこまで脅威ではないので一応、警戒するぐらいにはとどめておく。ゲムヲのガーキャン上Bにリスクをつけづらく、着地にもリスクをつけづらい。パックマンの空前の、空対空の対処に不安を感じるなら、素直に逃げて位置を入れ替えた方がいい。ジャンプの飛距離が高いため、崖に近づき始めるとどこかで位置入れ替えをしようとしてくるから、上りジャンプ空Nや空上で追撃すること。不利ポイントストック先行されると相性が逆転する。ストック先行されると、消火栓による拒否や飛び道具などの牽制が一気にきつくなる。相手も付き合う必要がなくなり攻め返す必要がなくなるため。時間の関係もあり無理矢理、攻めを通す必要になる。空対空の空前が地味にきつい。パックマンの姿勢の関係で小ジャンプ空Nが当てづらく、密着付近で突っ込むとタイミングを合わされる。ガードされても、空Nで拒否され仕切り直される。ゲムヲの復帰阻止はパックマンの復帰に対して相性は悪め。上に飛ばすと、横Bなどで上から帰られるため。上に浮かせた後、空上の追撃もしづらい。消火栓などでゲムヲの足場を制限してくるのとジャンプがふわふわして高いため。ロボットポジり枠その2。待ち合い合戦。有利ポイントロボットのチャージビームに対してバケツでリスクをつけれる。デカいの一発、小さいのを一発保持さえすれば最強の飛び道具が産まれる。その状態で、ストック先行すればほぼ勝ち確。空Nを当てやすいキャラで、高火力のコンボを叩き出せる。空Nをガードさせてめくり落ちするとそのまま強引な択で粘着することができるため、攻めの継続を維持できる。ゲムヲの退き空前や退き空後とロボットの空前空Nが暗に2択になるため、空対空の差し合いは意外と有利。ロボの下強擦りに対してゲムヲの上Bの割込みや下スマの牽制に小ジャンプ空Nなど相性が良い。コマの置きに対してバケツをそっと添えることで一応、リスクはつけれる。不利ポイントストック先行されると一気にだるくなる。退き空Nの拒否が厄介でそれにリスクをつけづらい。ゲムヲのDAが、ガードされるとロボの上スマが確定するので控えた方が良い。コマを射出するフェイクが小癪。ゲムヲの復帰阻止がロボの復帰に対して相性が悪い。崖展開を無視して無理矢理、着地してくるのと、自分で動かせ上昇するため、空後で復帰阻止もしづらい。近づいてくる対策にシェフを撒くと、チャージビームが飛んでくるので、1段目から2段目に控えた方が良い。上Bがバレると空上でそのまま撃墜しかねないので控えめに。寿命撃墜のラインに大きな差がある。実は、ロボ戦はゲムヲ側が不利なのではないかと最近、思い始めてる。明らかにゲムヲ側が動かされる展開が多い。あくまで私の経験によるものだから何とも言えんが。射撃Mii待ち合い合戦。判断が難しいキャラで正直、5:5でもいいような気がする。バケツが著しく機能するので今回もこの位置に。有利ポイントバケツがとにかく機能する。それだけで相手に抑止力を与える。小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がシャゲミの復帰に対して微妙に相性が良い。微妙というのは、崖掴まりを嫌がって上Bで生還しようとしてくるときがあるのと、NBのグレネード置きなどで崖シェフを邪魔してくるため。空後の阻止も上Bで軌道を変えてくるので少々、難しい。一応、相手も待ちキャラなので、ゲムヲの攻め自体はそこそこ機能する。空Nの拒否は面倒だが。不利ポイントあえてバケツを誘い、横スマやDAなどで合わせてくるため飛び道具は吸えても、ダメージをくらい、結果的にダメージレースに負ける危険性がある。下Bのグラウンドボムをバケツで吸うのは非常に難しい。時間差で起爆するのでバケツで構えている間、相手に行動の猶予を与えることになる。NBのグレネードはバケツで吸いやすく一発で溜まるが、あえて吸わせることにより、飛び道具を撃ちたい放題にさせることもできる。しかも当てても19%と安いし、大して飛ばない。撃墜レースに入れれば機能するが、序盤中盤の立ち回りで吸っても大した旨味が無い。グレネードの復帰阻止が地獄。崖掴まりをジャンプキャンセル上Bなどで拒否れるが、バレると空上で追撃される。個人的にはグレネードとカウンターの組み合わせがキツイ。物理飛び道具を逆に反射できるからだ。インクリング有利だと思うんだけどな。どうなんだろう?褐色カラーのイカガールの夜のお勤めランクは、Sランク。普通にエロい。有利ポイント撃墜ラインに入ると上投げ空上は上Bで回避できるし、確定%滞でも基本、撃墜はされない。有利と考えているのはこれがでかい。結局、イカ側は近づかないと大したダメージを取れないので、その過程で空Nや上スマ下スマ置きなどにどっかのタイミングでひっかかる危険性が高い。私はインクリングをバ難キャラと考えている。スマッシュやローラーに当たらなければ、まず死なないので撃墜レースに意外と勝ちやすい。ゲムヲの復帰阻止がイカの復帰に対して相性が良い。崖シェフに割とひっかけやすいのと、空下メテオが他キャラと比べると狙いやすい。イカの空中滞在時間が長いのと上Bの復帰ルートが単調なため、空後で粘着し追い続け復帰阻止なんてこともできる。イカの復帰阻止がゲムヲの復帰に対して最悪に相性が悪い。上Bで無に帰す。不利ポイント立ち回りの化身。キャラの基本スペックだけを見るとイカ側が有利。NBが小癪。しかもこれが地味にきつい。開幕ダメージ有利を取られがちに。イカの姿勢の問題で小ジャンプ空Nが当てづらく、3段目4段目をかぶせるように狙いたいが、そのタイムラグで相手に先に行動を許しがちになり、かみ合いづらい。機動力が高いのでシェフも機能しづらい。イカの爆弾はバケツで吸えるが時間差で爆発するため難しいし、あえて投げてバケツを誘うなんてこともされる。空後の拒否だけなら、パルテナの盾よりもきつい。機動力が高いため当然、差し合いは不利。無理矢理、突っ込んで択ゲーに持ち込むしかない。リュカネスよりは楽だと思う。有利ポイントPKファイアをバケツで抑制できる。美味しいがすぐにためると撃ちたい放題されるので2ストックまでにとどめておく。技のリーチが短いのと足がそこまで速くないため基本、待ちからのヒット&アウェイで問題は無い。ゲムヲの復帰阻止がリュカの復帰に対して相性が良い。シェフよりも空後メインにしたほうがいいかも。とりあえず、上スマを置くのは有効かもしれない。不利ポイント相変わらず、差し合いの性能はゲムヲ側が不利。攻めさせられる展開になると、リュカの空前の差し込みに空後横強置きが非常に危険。リュカの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。間を置いて3、4段目をかぶせるように狙いたいが、空前でタイミングを合わせられる危険性がある。ゲムヲの上B復帰の崖掴まりがリュカの下スマの持続に相性が悪い。レッツ、お祈りタイム。リュウケンめんどくさいから、同時に解説する。有利ポイント基本、待ちからのヒット&アウェイで問題は無い。リュウケンの空中機動は悪く、着地点が分かりやすいのとどっかのタイミングで横回避して潜り込むのでその位置をしっかりと把握して反撃すれば、そのまま試合を制することも可能。小ジャンプ空Nを当てやすいが調子に乗って粘着すると、横回避からのゲムヲの着地点に合わせて小足擦りからの昇竜閉めのコンボをくらう危険性があるので控えめに。上スマはそこそこ機能するが下スマは見られたら飛ばれて終わるのであまり使わない方がいいかも。ゲムヲの復帰阻止がリュウケンの復帰に対して相性がいい。波動拳おいしいです。不利ポイント20%ぐらいから2かいコンボをくらえば、撃墜。どっかのタイミングで捕まり、撃墜されるなんてのはよくあること。なぜかうちのゲムヲの上スマはリュウケンの空中攻撃を落とせない。なぜだ。これは個人の事情だからきにしないでくれ。忘れがちになるが、近距離戦の差し合いはゲムヲ側が圧倒的に不利。リュウケン相手に積極的に攻めようなんて上位勢のゲムヲ使いの人たちも考えないだろう。素直に上Bするなりして逃げたいが、ダメージリードを奪われているとそうも考えてられない。フィットレ夜の役割はSランク有利ポイント作業ゲー。バケツで飛び道具を無に帰す。ゲムヲの復帰阻止がフィットレの復帰に対して相性が良い。距離と位置によっては上Bが機能する。フィットレの技はリーチが短いのでゲムヲでも意外と差し合うことが可能。腹式状態になってなければ。小ジャンプ空Nが当てやすいので無理矢理ゴリ押すことも可能。不利ポイント腹式呼吸によるゾンビ作戦がだるすぎる。撃墜力も上がるので、粘られて負けることもある。横強の差し込みは発生も速く、危険。移動速度が速いため、間合い管理は慎重に。腹式状態がとにかく厄介としか言いようがない。正直、フィットレが投げバ持っていたら相性5分ぐらいでいいと思う。ピカチュウ立ち回りの化身その2ピカ側がきついのはわかるが、言うほどそんなにか?攻めも守りも安定性が保証されているのだから、少なくとも無理ゲーではないと思うのだが。有利ポイント作業ゲー。電撃おいしいです。ピチューより下にさがるのは、寿命撃墜があるのが一つの理由。ピカチュウ側は密着につきあわないとダメージが取れないので、どっかのタイミングで上スマや下スマにひっかかったりもする。筆者が真面目に立ち回るのが馬鹿らしいと思えてきた組み合わせ。来期から上スマ、もっと振ることにしよう。ゲムヲのガーキャン上Bにリスクをつけづらいが、着地にはリスクをつけることも可能。ゲムヲの復帰阻止がピカチュウの復帰に対して相性が良い。不利ポイントキャラの基本スペック。差し込み能力の差にはピカ側に有利がつく。ピカチュウの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらく、撃墜レースになると差し合い能力と差し技の性能の差で、ピカ側のDAや上投げバなどで粘られて負けることもある。上Bによる位置入れ替えが小癪。ゲムヲの上スマや下スマも結局は相手のミス待ち依存になるから、ピカチュウとのキャラ相性と考えると正直、微妙だ。それは他のキャラにも言えることだが。でもピカ側もやることがないし、だからと言ってゲムヲ側も攻めに行きづらい。この位置が妥当だろう。ルイージ破壊神。久々に人の心を捨てる組み合わせ。有利ポイントガン処理。飛び道具美味しいです。ジャッジ空振りでわざと1を引き自傷し、即死コンを回避することもできる。ゲムヲの復帰阻止が、ルイージの復帰に対して相性が良い。だがもたもたして撃墜のチャンスを逃すと後々、面倒なことになるかも。不利ポイントストック先行されると相性が一気に変わり逆転する。ていうか、終わりだと思ったほうがいい。プリンや他のやることのない重量級のキャラと比べると機動力がそこそこ高く、空後やDAの差し込む位置に加えて、掴みが逆択になるため、ゲムヲの差し込む能力の低さがもろに出る。低%時、掴まれたら終わる。幸い小ジャンプ空Nが当てやすいので、ストックを取り返したいところだが、その過程で近づかなくてはならないため、差し合いと掴みと密着の読み合いの3択を何回も制してかなければならない。ゲムヲの寿命撃墜が短すぎるため、撃墜ラインに入ると後ろ投げや下投げからのサイクロンでも死ぬ。剣士Mii正直、よくわからん。有識者の方がここまで読んでくれていたら教えていただきたい。とりあえず有利ポイントゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止が剣士Miiの復帰に対して相性が良い。空上閉めのコンボはゲムヲの寿命撃墜ラインまで行くと繋がらない・・・と思う。とりあえず不利ポイント空前の牽制が厄介。ゲムヲのDAや空Nとの択にしたい。飛び道具が物理なため、一応バケツで返せるが大したリスクにならないし、逆にカウンターで返されたり、そもそも速いので返しにくい。剣士キャラではあるが、あまり苦戦したことが無いので一応、ギリギリここどまりで。異常が6:4の相性だ。この辺から尖った性能や、より安定感を持つキャラが増え始め、ゲムヲ側の弱点をついてくるキャラが増え始めるのでだんだんと誤魔化しが効かなくなるし、%の大幅有利やストックリードを奪われると巻き返しが難しくなる。だんだんとキャラ差が出始めてくるが、まだゲムヲ側が有利でいいと思う。私としては4:6からの相性が遥かに地獄なのだから続きはまた後日、書く。長くて拙い文章ですが、ここまで読んでくれた人に感謝を。出来れば最後まで付き合ってほしい。さて、編集しよう。
今日も今日とてフリー対戦、六日目。一日50戦は改めて考えてみると無理がありました。30とかにします。 今日は普通に30程度。フリーなので勝率云々はもう書かなくても良いですかね。今日は横強下シフトの調子が良かったくらい。治れ!手癖!(脳死空下&下B) そしてとうとう書くことが無くなってきました。悲しみ。もう残りは数こなして身体と頭に覚えさせるくらいしかないですかね。今の私の推定レートは1300以下と思われ。 そんな訳で、今日対戦してくださった方々、ありがとうございました!多分また明日。
対ガエンガエンは回避を空中で使わせても、リベンジがあるため、着地はリベンジとの読み合いになる。そこで冷静に掴みを押す択が取れるかどうか。横Bに対しては空N持続やブーメランなど。台上にダウンすると横Bで全狩りできるケースも多いので、台上へは特に受け身をしっかりとる。復帰阻止は飛び道具で行う。横Bに空Nを合わせに行くと負けることもある。対ロボット空Nの対処の仕方と崖をスキップされたときの着地狩りで勝負が決まる。飛び道具は体の大きさ故あたりやすいので、飛び道具合戦では五分以上あると思っている。空Nや空後の判定がリンクキックでは勝てないので、そこは気を付ける。