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対戦を実施した日に感じた事、明日以降心がける事を残すために日記を書いていきます。総評して…試合回数と立ち回りを意識してみた今日だったが戦績は振るわず。1スト目スムーズに取れても2スト目3スト目で結果負けてしまっていた。特に8割がた飛び道具キャラに当たり、飛び道具に対しての免疫のなさがしっかりと出た。飛び道具キャラに対して待ちの姿勢を作ることと相手の対空を狩る意識の無さも改めて実感。空前の差し込みが前慣性をのせるか、引きながらのこの二つしか無かった気がする。その場で振る、立ちジャンプから前慣性・後ろ慣性を乗せて打つことも考える。透かし行動が少なすぎた。立ち状態で相手の動きを様子見出来ていなかった。→ガード解除からの張り直し、その場ジャンプ等リミットを溜めて様子見and相手を動かす意識が薄い。欠点を上げだすとキリがないのでこれくらいにしておきましょう💦明日はもっと上記の内容+αで立ち回りを意識するだけだなく相手のキャラの事もしっかり考えて立ち回るように、あと相手の攻撃を誘い出して叩く練習もしながらスマメイトに打ち込もうと思います💪最近は攻め重視になりすぎてるから改めて守りの練習もしていかないと💦あとは負けた時に反省しつつも負けたことに対してイライラしてしまいがちなので冷静に次に活かせる様に立ち回りたいです💦長々と書きましたが最後まで見ていただきありがとうございました🙇♂️強くなるために負けても諦めず頑張ります!💪
久しぶりにスマメイトを開きました。スマブラはほぼ毎日やってます。現時点でのメインのはウルフとガオガエン......?ウルフは今まで使ってこなかったタイプのキャラなのでなかなか楽しいです。バーストが難しいキャラでもありますが......。ガオガエンは以前にメインで使ってましたが、強化で1層使いやすくなりました。ネット上で出会った人やリアルの友達と対戦している中でプレイヤーとしての腕が多少なりとも上がっているのを感じます。そろそろスマメイトのレート戦を始めてみようか熟考中。
-意識-こんにちは。しがないクラウド使いのあおばです。突然ですが、クラウドを使うにあたって意識したいことを簡単に整理したいと思います。・着地狩りを意識する・先端当てを徹底する・反確は必ずとる・OP管理を意識する個人的に意識したいことをざっくり書くとこんな感じですかね。試合をするとどうしても自分から攻めすぎて反確をもらったり、逆に相手の攻撃を近距離でガードをしても入力が遅れて反撃のチャンスを逃したり、そこで自分と相手の蓄積ダメージの差が大きくなってしまうんですよね。そこが自分の直すところなのかなと思いました。クラウドって下強や空上のように、着地狩りで素晴らしく輝くワザが多いんですよね。それらを駆使してターン継続をし、ダメージレースを制するファイターなのかなと最近思えるようになってきました。なので、相手の甘い差し込みやジャンプに対して引き凶斬りや下強でしっかり狩ることを今後意識したいです。あとなんだっけか。4時間くらい間が空いて忘れてしまった。OP管理だね。普段は空前で立ち回るようにしているけれど、やっぱり空後じゃないと戦えない時もあるじゃんか。そういうときはだいたい空後のOP相殺が振り切って全然撃墜できないなんてことがあるから、ガードを崩した時につかみ打撃を通したりNBをガードさせたりしてOPを回復したいね。今回はかなりざっくりと今後の立ち回りで意識したいことを書いたけれど、自身の頭の中でも改めて整理ができたから良かったのかなと思います。はい。これらをしっかりできるようになれば、実感できることも増えるのかな。落とし所が分からなくなってきたので今回はこの辺りで失礼します。その名はガンダム
こんにちは。しがないクラウド使われのあおばです。これってつまり、あおば使いのクラウドってことですかね。くだらないね。この日記はおそらく誰にも見られないと思うので、思いの丈ををどんどん綴っていきます。10期の終わりぐらいにメイトデビューし、10.5も少しだけやりましたが、通して言えることがひとつ。調子が悪いなら切り上げろ。調子を引きずって1450まで落としてしまう醜態。なかなか後味の悪い終わり方でした。先日からスマメイト第11期がスタートしたということで、まずは1500に戻すところを目標にして、今期もマイペースにやっていこうと思います。偽りの平和
2日目といっても忙しく数日ぶりのスマブラでした。復帰ミスが多く、正直最初の2.3戦はかなり落ち込みました。ですが、崖狩りや復帰阻止は少しずつ良くなり、なんとなく動きが良くなってきていました。他の人に比べて自分は小ジャンプでの様子見が非常に少ないことに気がつきました。ソニックでやる意味があるかは少し怪しいですが、全くないのも相手にプレッシャーが与えられないので、もう少しニュートラルの展開も意識してみます。後はスピンからのコンボは実戦練習あるのみだと分かりました。
どうもハンクシ―です。ルール確認を済ませてはいたのですが、なんかポチっと押してしまって始めたレーティング戦。ついにレート戦に参戦しました。100戦すると、キャラ別成績表が見れるということなので、とりあえず100戦できるように頑張ります。ところで、既に何戦か負けています。負けると悔しいですし、勝ち負けにこだわるのが普通だと思いますが、そこに拘ると、相手の良さ・強さがわからないかもしれません。ああしていればよかった!こうすればよかった!ということを2戦目にできるように心がけています。負けるなら、いい負け方をして課題を消化しながらやりたいものです。まずはいろんな人と対戦して、経験値を増やしたいと思いますので、皆さんよろしくお願いします!。ここまで読んで頂き、ありがとうございました!
今日のメイトは晩飯前に一戦だけ勝利!…したけどだいぶ危うかった…メイト勝利した後晩飯食ってたら頭痛がしてきたので、晩飯後のメイトは断念、やっぱ万全の状態でやんないとねレートは1370→1380へアップ、初メイトで1400いけるかも…!明日もメイトやりたいけど、週末の食料買い出しがあるからやらないかな、明日はフリー対戦で腕磨こうっと(´・ω・`)
どうも!れーにゃんです。僕は5月の後半から主催活動をやらせていただいているのですが、ことごとく多くの問題点、そして問題行動を起こしてしまいました。中には嘘の情報が出回り周りから一切の信用を失った状態にまで陥りました。ですがどうしても主催活動をやりたくて、色々なことを検討し、そして他の主催者様に助言等を頂き。そして僕を応援してくれる皆様の力があったからこそ今回は3on3トーナメントを開催することができました。本当にありがとうございました!まだまだ多くの問題点があるので、死ぬ気で努力して改善出来たらいいなと思っています。今回の3on3トーナメントの講評 今回の3on3トーナメントの良かったところは「進行上のトラブルが0件であったこと」だと思われます。ルールを一から見直し、運営を確保し、参加者の中からもコメント等の確認をお願いしたこと、そしてこれは皆さまが協力してくださった結果で、僕一人だと何もできませんでした。本当にありがとうございました!今後の3on3トーナメントの課題 まず問題点として上げられるものは、一人でのエントリーをされる方がいることです。他の大会に出るといった事情もあるので仕方のないことなのかもしれませんが、最低30分前には名前を変えるということを皆様には心がけていただきたい、今この問題に関しては募集終了時刻の30分前に三人の名前が記載されていなければエントリーをとりけす、ということで話を進めさせていただいてます。 他にも色々な問題点がございますが、それを一つでも多く見つけその都度改善できるように我々はこれからも主催活動を行っていこうと思います!最後にれーにゃん杯 3on3 Tournamentに参加してくださった皆様、ありがとうございました、そしてこんな僕に「楽しかったです」「またやってください!」と言ったコメントをしてくれた方々には本当に感謝しています。今後も3on3やamiiboを中心とした主催活動を行っていけるよう日々努力していこうと思います!
スマブラ界にめんどくさいキャラが蔓延るのを防いでいる正義のヤクザ。パルテナの最強技をアンケートしたら割と意見が割れそうなほどどの技の性能も高い。個人的には空後が1番やばい技だと思っている。正直どうやったら勝てるのか思いつかない。せいぜい負けにくくなるやり方くらいしか考えられていないので、いつか対策が分かったら追記するかもしれない。(対策あったら教えて欲しいです。)パルテナの空中技に対しては当然反確はなく、こちらの空中攻撃には当然反確がある。この手のキャラの場合リーチ差を押し付けたり差し返しで対応するしかないが、DA空後に無敵が付いているためリーチの長い横強などを置いていても一方的に負けるし、なんなら向こうの空前の方がリーチ長い気がするし、オート照準や爆炎でガード貼らなくちゃいけない展開にされる。しかし、オート照準や爆炎は前隙がちゃんとあるので技をあまり振らずにいつでもガードできるようにしておく(ガードしても別に有利にならないけど)、そして前ぎみに降ってきた空中技を差し返す。上り空Nをめくりながら打ってきた場合上スマがいい感じに当たるので撃墜%などでは狙いたい。パルテナ側が一生攻めてこず飛び道具と空前などで壁を貼り続けていた場合多分勝ち目ない。こっちから攻めて勝てる気が全く起きない。空Nはアプデでずらし値が0になって抜けにくくなったらしいが、リドリーは別に前から抜けられなかったのでずらししなくて良くなった分楽かもしれない。外ベク変でダメージを減らして復帰展開にするか内ベク変でダメージを上げて着地狩り展開にするかを選択できる。正直どっちもそのまま死ぬ可能性あるのでどっちでもいい気がしてる。リドリー側の復帰の際はとりあえず爆炎には当たりたくない。身体がデカすぎて当たることはあるがプレイヤーの努力で爆炎はなんとかなる気がす。ただその後のカウンターは正直どうしようもない気がする。爆炎当たっても死なないことはあるが、上Bをカウンターされたらだいたい死ぬのでもしかしたら無理やり上から帰ってくる方がマシなのかもしれない。パルテナ側の復帰はテレポートなのでほとんど狩れない。たまにテレポートの発生前を叩ける事があるがパルテナ側が早出しした瞬間こっちが復帰阻止される展開になるので早々に狙える拓ではない。崖上がりはテレポートのライン入れ替え、空前空N爆炎などの崖上がりをよくしてくる。気持ち崖離し行動が多いのでそこを狩りたいが、失敗して空Nを食らったり掴まれたりした場合一瞬で不利な状況になる。崖を背負わせているのに何故かこちら側も死を覚悟している。ここでちゃんとプレッシャーかけられたらいいんだろうけどまだ上手く行かない。テレキャンが悪いよテレキャンが。正直スマブラ界の治安を守る役目はファルコが担いつつあるからパルテナ様はそろそろ隠居して頂いても良いんじゃないかと思う。別にファルコにもあんまりいけないけども。
おりゃあああああああああああ!やったるぞおおおおお!スマブラSPから真面目にやり始めて1年半まだまだへたっぴですが、やっとの思いでジョーカーをVIPに入れてあげることができたのでめちゃくちゃ嬉しくて、今まで敷居が高くて登録できなかったすまめいとにも挑戦してみることにしましたいつかうまくなったら・・・ならなくても配信とかしてみたいな~とか思ってますとにかく頑張りまくるので、お相手してもらえるととっても嬉しいですよろしくお願いしますまめいと!
暇なので久々の日記ですとあるペルソナ使いの方から、『差し込みを工夫すればもっと上手くなる───!』※コメントありがとうございました。という熱いアドバイスをいただきました今日も、最近強化をもらったとある剣士にズバズバと輪切りにされまくったのですが、せっかく押し付けがわかっていても、適当に技を振っていたり、無理に相手に付き合って攻めようとする癖が抜けず、せっかくの隙を不意にしてしまうことが多かったですキャラ対、操作精度など、まだまだ足りないことだらけなのでこれからも頑張りますとか適当に書いてますが正直なんか書くのめんどくさくなってきて適当にオチ考えたらこの書き方になりましたもう深夜なんで見逃してくださいおやすみなさいあとマリオのつかみ異様に短いのなんで???????????????????????
今日もたくさん対戦しました!ありがとうございました🙌✨〜*〜*〜*〜<感想>…みんな強いな〜😭 *今日はネス視点のお話です!特に空中攻撃が上手い!崖付近でこちらが復帰しようとするときとか綺麗に当てられます自分が避けるのが下手だからかもしれないけど、一度空上を当てられると一気に%稼がれますね…逆に自分は空上を当てられません😢地上に着いたら「え、もう50%!?」というのもしばしば『うますぎ!?相手のことをしっかり見ていたら空中でお手玉ができるのかな?』うーん… ↑自分は相手の行動を見ていない!だから空上を当てれないし、着地狩りも出来ない!のか地上での立ち回りは昔に比べて良くなったけど、やっぱり空中の展開がすごく弱い💥…改善点はたくさんあるけど、1つずつでも意識して直していきたいです🔥明日も頑張ろう😌お読み頂きありがとうございました🙌
こんばんは。ミェンミェン、配信されましたね。ベルモンドの魂をささげることによって、先日のミェンミェン杯ではbest4を取ることが出来ました、感謝。配信前の興味の無さとbgmへの???感から一転して、現在はこのキャラばっかり触っています。Ribbon Ring とDNAラボとキャンディストリートのbgm、ガチで良いので聴いてほしい(声クソ高々)この記事読んでる間でもいいから聴いてくれ(押しつけ)Ribbon Ring(ナーナーオーオーしか言わないやつ)https://youtu.be/x6qEimN-jK0DNA ラボ(あのワカメみたいなやつ) https://youtu.be/0aNEIHz3TsUキャンディストリート https://youtu.be/v9DpJO1jNxEさて、しょうもない前置きはさておいて本題に入ります。ミェンミェン配信から一週間が経ち、使う側使われる側の双方において最低限のキャラ知識が蓄積し始めた頃合いでしょうか?ありえないリーチと操作感からどちらでも手を焼いている方は多そうです(僕も苦しんでいます)この一週間ミェンミェンのトレモと対戦をそれなりの時間こなしたので、対戦での使用感を踏まえ各技の長所と短所、使いどころを記していきたいと思います。あくまで自分が現時点で感じているものだけなので、この技のここが強いよ弱いよこんな使い方があるよなんて意見がある方は、どしどし連絡ください。意見交換と共にパワーアップしていきたい所存です。最初にアームが関係ない技、そのあとにアームが絡む技の順で記載しています。※1~5点で各技の評価をしていきます。1:弱い2:あんま強くない3:普通4:強い5:イカれているーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー@アーム関係ない技 【弱】2近接での暴れや、咄嗟の追撃に使用する。発生は4Fで、百裂を含めて16%ほどのダメージが入るので性能自体は決して悪くはない。(強いとは言ってない)足を引っ張るのは、ボタンをちょい押ししなければいけない所。実戦で弱を打ちたいのに、なんか腕伸ばしてて発生間に合ってなかったり反撃くらっちゃったみたいな展開、あると思います。この暴発した時のリスク、咄嗟の入力難易度、リターンをつり合いにかけると基本封印気味でもいいのかな?というのが現時点の印象です。この技を当てに行くくらいなら発生5F+持続範囲ともに優秀な上強や、リーチのある下強やDAで取った方がいい気がする。序盤の弱3止め当てた時の展開とかは光るものがあるので、そこらへんは開拓次第では伸びそう。【DA】4着地狩り、相手の動き出し狩り、ステップ戦、逃げに使用する。持続、攻撃判定の伸び、移動距離、めくり性能、当てた後のダメージや展開を踏まえると中々に強い技。感覚的には格闘miiのそれと近いので個人的にはかなり使いやすいです。ミェンミェンの技の振り方の特性上、相手にガードを強いる場面が多いので攻める目的で使うには活きにくい印象。一方で、初速と伸び、めくり性能を含むライン管理や逃げとして使う分にはかなり優秀。厳密に調べてはいないけれど、距離によってはステップダッシュや横回避するよりもDAで動く方が安全かつ迅速に間合いを離せるシーンはあると思います。多分マジ。最序盤であてると、かなり展開がいいのでそこからアームでの追撃を狙っていきたいところ。ベクトルが結構横なので、崖際であてて復帰阻止や崖狩りに持ち込むために使うのもgood【上強】4 強さというより、このキャラで勝っていく上で本当に重要な技だと思う。発生5F、攻撃範囲が前から後ろまでたっぷり、かつ持続が10Fくらいあるので咄嗟の対空として本当の本当に大事。使い手にしか分からない重要性の高さで言えば、シモリヒの上強と似てるかも。当てた後の展開は、上に飛ばすので空中上B追撃や空対空、着地狩り展開に持ち込める。リーチキャラにおいてこんなに使いやすい近距離対空あるの感謝。下強からは先端当てしなくても結構確定でつながるので上スマいけるか怪しいと判断したら基本こっち安定。台上の相手にもあたるくらい範囲でかいのがgood。【下強】4なんでリーチキャラにスライディングもたせちゃったんだろう。めくり性能および対空性能があるので、ラインを詰められた時の逃げ行動の一つ。そのくせして上スマとか上強が確定するので、火力もしっかりとれるのが強い。ニュートラルでは当てにいくわざというよりは逃げ目的でふったり、この技を意識させて別の逃げ行動を通す目的でふったりするのが良いかも。この時点でも十分すぎるけど、一番やばいのは崖つかまり姿勢上位キャラを除く殆どのキャラの崖無敵切れや一部キャラの復帰にあたること、そして%とベク変にもよるけどそこから相手を滅ぼせる択が広い%にわたって存在していること。簡単でやばい奴を紹介すると雑に80%溜めて崖下強あてて、ボルト横強でバーストなんかも狙えますね、だめだこりゃ。【上スマ】5コイツにこの技つけたの本当に馬鹿(誉め言葉)リーチキャラなのにガーキャン上スマでの確反および対空で7Fから倒せるのは流石にやり過ぎ。上へのでかさでいうとリドリーと遜色ない上に、前から蹴り上げるこそこんなに強い。序盤ではボルト空Nと下強から確定する。この技単体で19%も入るので、こまったらこの技につなげるだけでも十分。バースト帯では、相手を飛ばせるか技を振らせたところにしっかり合わせてバーストを狙っていきたいところ。オマケで付いてきた反射も確か4Fとかで十分実用レベル。空中で打てないけどそこはしゃーなし。最近は、ゲッチの空前とか、リンク族の爆弾みたいな、飛び道具と共に攻め込んでくるキャラに対する回答な気がしてきた。本体での対空性能かつ、飛び道具でのバリアになるので見せつけるだけでもかなり効果ありそうです。倍率もなんか高くて、崖上スマしてるスネークに合わせたら蹴りと合わせて40%?(60%?)からバーストしたので狙えるところでは十分に狙っていくべき性能だと思う。【下スマ】4配信直後は評価めちゃくちゃ低かったけど、最近評価上がってきた技。どこで打つかというと、近距離に潜り込まれたときの暴れや、空中回避で潜り込んできた相手への対処みたいな感じ。あとは起き上がりに合わせて当てたり、崖2F狩りとか。弱の発生が4Fでこっちが発生6F、リターンと展開と入力難度を考えるなら自分は断然こっちを推奨。思ったよりバースト力がある上に、真横に飛ばせるのでお得意の復帰阻止崖狩り展開に持ち込めるのが本当に優秀。発生6F持続3Fなので咄嗟の復帰2F狩りでもまあまあ使えるのも嬉しい。アームと違って場所の調製がいらないのが楽で良い。アルセーヌとかファイアフォックスに当たるのは確認してるので、そこそこ当たるキャラいそう。当て所がわかってくると評価バク上がりする技だと思う。格闘miiに横スマみたく空振ってるのに悠長に脚クルクルさせてるのだけがuuum network【空上】3あまりにも普通過ぎて逆にこのキャラの技で一番浮いてるまである技。強いとは思わないけれども、この技じゃなければダメなシーンはそこそこある。空中版上強みたいな感じ。ライン詰めてきた相手に対して、ダッシュSJ空上とかすると良い感じにめんどくさい逃げ行動になる。あとはジャンプに対して読んで置いとくのも悪くない、見てからも当てられる性能。展開自体は悪くないので当てられるシーンがあれば当てていきたいところ、アームのOPを回復するうえでも大事。降り空上からは色々繋がるので、振り向き掴みとか意識させたりアームで回避釣ったところに当てられたらでかそう。僕はまだ実戦で空上ドリームコンボをきめたことはありません、悲しいね。【空下】3こっちも強いというより、どうしても必要なシーンがあるっていう技のイメージ。着地にアクセントを持たせるうえで仕方なく振る感じ。振るような場面に持ち込まれない方が大事(戒め)序盤で当てると良い感じなダウン展開に持ち込めるので、そこからの火力をもぎ取れるとgood。一応出始めにメテオがあるので復帰阻止やジャンプ上がり読みで当てられなくはないけど怪しい。【掴み】3長いし、持続もあるし中距離でガードを貼らせる展開を作りやすい。その上投げ強化のオマケもあるのでリターンに繋げる面では十分。個人的には着地に対して振り向き掴みおいたり、ボルト横スマの2択しかけるとかが強い。【前投げ】4かなーーり怪しくていい展開に持ち込める。強化竜と組み合わせると本当にやばい。ばらしたくないので書きません(傲慢)【後ろ投げ】4ダメージが高すぎる、なんだ16%っておかしいだろ。崖際で掴めばバースト狙えるのも強い。基本前投げか後ろ投げ選択で良い気がする。好み次第【上投げ】3後半のお祈りバースト。ベク変込みでゼロサムよりちょっと飛ぶイメージ。バーストしなくても強化空中上Bでジョーカーごっこからバースト狙えるのは強いかも。【下投げ】3台が絡む展開だと何かを起こせそうな投げ。開拓次第では伸びるかも。逆にそれ以外だと固執してふる場面思い浮かびません。誰か教えて。【地上上B】3咄嗟の逃げ行動や奇襲に使用。発生直後らへんに無敵があったり、出した後にすぐ動けるので思ったより悪くはない。バレない程度に択を散らして使う分には十分実用レベル。台あると猶更かられにくい印象。浮かせた相手に対して一気に近づいてプレッシャーかけにいったり、そのまま何もせずに着地狩りに移行しても面白い技。俺はこれやられたらめちゃくちゃいやな気持ちになる。【空中上B】4めっちゃ強いとは思わないけど、ローリスクお願いちょっかいで打つ分には十分。ジョーカーの上Bみたいな感じ、避けられても展開悪くないやつ。通常版だと3だけど、竜強化だと思ったより飛ぶ技になるので4。一応下強先端や降り空上から確定はするけどそこまでして使うべきかは怪しい。でも主要技のOPを散らすためにも適度に振っては良いイメージはある。開拓次第で伸びそう。【下B】?しっちゃかめっちゃかアーム交換するやつ。別のアームで展開作った後に即座に適切なアームに切り替えたり、しゃかしゃかして相手の脳みそバグらせてもいいかもしれない。正直ポケチェンレベルで最適解だすの難しいと思うけど可能性は無限。アーム変更コンボとかもあるので今後のびるかも。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーここからアーム関連です。【リング横強-空前-空後】5どう考えてもこのキャラで一番強い技。この技を如何に使いこなせるかがこのキャラの真髄。あの横軸でのリーチに加えて、シフトおよびジャンプキャンセルを絡めた自由度の高さを踏まえるとこのゲーム屈指の牽制技であるのは間違いないです。シモリヒの横強が更に横に伸びて、上下にあたるようになって、ジャンプと歩きで調整出来るようになったって考えたら誰でもヤバイ技ってことはわかると思います。地上での牽制、空対空、復帰阻止、崖狩り、ダウン狩り、受け身狩り。とにかくあらゆる場面で重宝する神の技。発生が速くて範囲がやばいので、とりあえず置いても強いけど理想としては相手の動きに合わせてうったり、誘導する形で当てたいところ。横に伸ばした段階で相手が飛んでたら、こっちも飛んで後半部分をあてて空対空するみたいなやつね。この技のやばい所は、相手の%がある程度たまってくるとリング横強ヒット確認から竜横スマが確定するところ。確定しない%でもそのまま竜横スマまで打ってビームまで出しちゃうのも十分強いです。横スマが確定するってことは竜横強も確定するってことなので、展開によって使い分けるのが大事。復帰阻止においては、相手の空中ジャンプに合わせて早い段階で打って使うのがあまりにも強い。竜横強、竜横スマでフォローしつつ、ガンガン狙っていきましょう。あと中%以降で当てるとダウン展開に持ち込めるようになるもマジで強いです。ご存知の通り、ダウン展開からのリターンの取りやすさと高さが魅力的なキャラなのでこっちもねらい目。【ボルト横強-空前-空後】45に限りなく近い4。リングをニュートラルで打って強いアームである一方で、ボルトは有利展開での押しつけが非常に魅力的です。猛烈な強判定とリターンの塊を、前述の歩きやジャンプでの自由度と合わせて打てて弱いわけはないです。リングや竜にはない、ボルトの大きな強みは「総裁判定のある飛び道具をかき消せる」ことです。わかりやすい例でいうと、ゼロサムのパラライザーなんかを消しつつラインを詰めながら殴ったりできます、まあつよいわね。飛び道具を見てからかき消しつつ、プレッシャーをかけながら間合いを詰めていくのがめちゃくちゃ強いのでオススメ。二つ目の強みとしては「ガード硬直およびシールド削り値のでかさ」です。フレーム計算してないのでガバガバだけど、リングと竜よりもガードさせたときの展開が悪くないのでむしろガードを介して圧をかけるという目的で使うには一番向いてると思います。ここまで、ボルトについての説明でしたがボルト横強ならではの強みというとやはり自由度の高さ+判定持続の押しつけでしょうか。これはボルト横スマにはない利点です。じゃあどこで振るべきかというと、ダウン展開、崖狩りでの置き、置き対空、そして復帰阻止展開での押しつけです。ボルト横強は中盤の時点ではかなり横に飛ばせるので手早く外に出したいときに重宝します。また、何回も触れてきた通り、持続と判定が優秀なので崖狩りでの置きで使うとかなり強いです。ボルト横強を先に出して崖上がりの択をしぼりつつ、竜横強下シフトで無敵切れを狩るとかがgood。あと最近注目してるのがジャンプと合わせた置き対空性能の高さです。これがマジで強い。まず横にうって、相手の動きに合わせてこちらもジャンプで高さを合わせる感じですね。慣れれば相手の飛びを見てから、こっちのジャンプボルト横強いけるので要練習。最後に復帰阻止です。相手の空中ジャンプや突進技といった、動きたくなるタイミングや動いた先に合わせて当てられると非常に強力。終点であれば崖際で当てれば80,90%位からバーストを狙えるのでこっちも重要。【竜横強-空前-空後】4投げで強化されるとはいえリングとボルトに比べて、仕方なく振るしかない技と思っていた時期が僕にもありました。この技がリングとボルトに比べて優秀な点といえば、当てた時のベクトルの低さに起因する良展開作成能力や復帰阻止力の高さそして崖狩りにおける詰ませ性能の高さでしょう。真横にそれなりに飛ばせる、そこそこ優秀な速度と持続と威力を持っているのが竜の長所です。リングだと展開を取り切れないコンボがつながらないリターンが足りない、ボルトだと届かない間に合わない、こんな場面が意外とよくあってそこをしっかり埋めてくれるのが非常に偉い。地対地および空対空で当てた時の展開の良さはリングをも上回るものがあるので今後、更に重要性が高まると思います。直接的なバースト力はないものの、崖下の復帰阻止で当てられると詰ませられるキャラはめちゃくちゃいると思います。そして崖狩り性能の高さは、横強下シフトに由来します。先端部分において、まあまあの持続とヤバイベクトルを持つ技を相手の攻撃範囲から打てるのが本当に本当に強いです。崖の無敵切れや2F狩りにおいて、リングとボルト横強だと下シフトしても当たらない、かなり当てにくいシーンが多いですが竜横強だとかなり現実的なレベルで当たります。クッパの横強とかに近いかも。ダブル竜で横強下シフト2連打とかかなり強いのでお勧めです。間合い管理は絶対覚えましょう。これらの長所は、もちろん投げでの竜強化による恩恵をめちゃくちゃ受けるので投げを通すことも忘れずに!同じ当て方でも大体10-15%位バースト帯が速くなる印象。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーここまでの各アームの強さまとめリング:ニュートラル、見てから行動のしやすさボルト:有利展開の押しつけ、飛び道具とガードへの圧竜:復帰阻止、崖狩り、ダウン展開作成自分は、ざっくりこんな感じで使い分けしてます。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー【リング横スマ】5アホみたいに強いけどリング横強とは完全に別物の技と捉えて使った方が良さげな感触。横強をニュートラルでの見てから行動で打つとしたら、こっちは置きと崖での復帰阻止で打つ感じです。地上でのリング横スマの強い所は 上シフトでの対空性能 通常でのダウン狩り性能 下シフトでの詰ませ性能に大別されるでしょう。上シフトに関しては、ジャンプはしたくないけど対空はしたい、ジャンプ読みで置きたいシーンで重宝します。特に低めの台周りで置きで振る分ではめちゃくちゃ強いです。逆にそれ以外だとリング横強に比べてリスクが高いので確証がない限りは横強の方がいい気がする。通常版は、リング横強>竜横スマが確定しない序盤の%で、竜横スマを確定させてリターンを伸ばすために使ったり起き上がりの動きに合わせてホールドしながら打ってます。まずまずの性能。正直ここまでの性能だとせいぜい3くらいの評価で頭打ちですが、やはりこの技で一番やばいのは下シフトでしょう。間合い管理とタイミングさえ徹底すれば結構な数のキャラの復帰にあたって低く横に飛ばせるのがくるってると思います。かのドルフィンスラッシュにすら、相打ちのリスクなしにあたる可能性があるレベルなのは非常にやばいです。このポイントだけがあまりにも歪み過ぎているので総合評価が5。【ボルト横スマ】3強いのは間違いないんだけど,確証をもって打てるシーンが他の技と比べて極端に少ないので3。他のアームの技と同様に発生直後と伸ばしきった時の2種類の飛び方があるんだけれども根本当ての方が思ったより飛ばなくて個人的には結構モヤモヤしてます。(世間的には十分飛ぶ方)相手の飛びや回避に対して見てから引きながら打つのが現実的な振り方かもしれない。一応もう片方のアームで最低限の抵抗は出来るので悪くはないはず。崖狩りでお願いで打つとたまにあたるけどそれでもリスク考えると微妙かも。溜め下シフトの先端は、アルセーヌとか格闘家の復帰とかに当たることがあるので一部キャラへの崖ワンチャン性能は悪くない。バレたら終わりだと思うけど、シールドを割に行けるくらいの削り性能はあるのでここらへんのセットアップによって今後伸びるかもしれない。要開拓。【竜横スマ】5竜横スマ本体当てた時の横への飛び方もやばいし、おまけのビームもやばい。これに関しては、今後対ミェンミェンが進んでも避けきれないゆがみだと思う。強制的にやばめの読み合いを押し付けられるだけでもメンタル取れる。腕自体であると近めのリング横強から確定して位置によっては70%くらいからバーストを狙えること、そして竜横強で上述した通り、こちらも崖2Fと無敵切れに当たることが、この技の強みか。後者については、竜横強とはまた間合いが違うので、別に覚える必要はあるけどリターンがとにかくやばいので習得必須。なにより投げ強化後の竜横スマ本体の火力と吹っ飛ばしが合わさると60%からでもバースト見えてくるのでガチ。ビームについては、地上からの安全圏から打つ分には崖の高さより上にいる相手への復帰阻止として余りにも強い。そのまま当てに行っても良いし、これを見せて復帰ルートを誘導して潰すにしても、いずれにせよ強いです。投げ強化後で一番やばいのはむしろ0-30%くらいの崖付近で、色んな技から強化竜横スマ>強化ビーム当たって早期バーストを狙えるところ。ほかほかあってもなくても割とあっけなく相手が滅びるのでここらへんの当て方開拓するだけでかなり伸びそうです。【リング空N】5空中戦の要、全体28Fしかないので回転率がおかしいことで有名。リーチは多少心許ないけど、ローリスクに空対空しつつ突っ込んだり置いたり出来るので優秀。真横に飛ばせるので、復帰阻止目的で相手のルートに3回くらい適当に振り回しておくだけでも十分強い。色々コンボも入るので、立ち回りでもリターン伸ばす上でも非常に重要。【ボルト空N】5誰がみても分かるくらい狂っている。あの判定と持続と範囲で何故上バーストする???バースト%で雑に振り回しているだけでも十分すぎるほどに強い。これで相手を萎縮させて別の行動を通しに行くのも強い。今書いてておもったけど、シールド削りもそれなりにあるからこれ振り回して画面見ないでボルト横スマ入れ込んだりしたらシールド割れそう、期待。序盤でも十分強くて、下りボルト空N>ボルト横強>竜横スマ(ビーム)で45%くらい火力取れたりするのもバカ。コンボに不安があれば上スマとか竜空Nでも十分。表択として明らかに強すぎる技なので、これを主軸にした読み合い上手くなれば更に上に行ける気がする。可能性の獣。【竜空N】5竜の空Nも本当に強い。良い感じの発生、リーチ、展開、全て併せ持っている。ボルト空Nに隠れがちだけどこっちも大概、クラウドの空Nより体感ちょっと長くて持続も優秀。リング空Nよりもちょい斜め上に、そして横に飛ばせるのでジャンプに対してがんがん置いていきたい。投げによる竜強化が入ると、涼しい顔で横バーストしてくるクラウド空Nに変貌を遂げる辺りも、めちゃくちゃ強い。ちなみに序盤の下り竜空Nからも色々と良くない技が繋がる。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー長々と殴り書きしました。読みにくいけどそこは素人なので許してクレメンス。書いてて思ったけどこのキャラの技、大体強くてそれぞれ何故使ったかを言語化しやすいものが多いですね。操作感が独特だけれども、勝てた理由と負けた理由を見つけやすく様々なキャラに渡り合える素晴らしく楽しいキャラであることは、キャラコロコロ変えるマンの僕が保証するのでこれを機に使い続ける人が増えてくれればなと思います。ではまたなんかの記事で。にゃが
どうも、Slash Smash Sapporo主催でルキナパルテナ使いのPastelです。そろそろ北海道も収まり気味になってきたので大会開きたいですね。オン行動についてなんですが、まずVIPでルキナ使うのやめたんですよね、辛いからかわりにパルテナをずっと使ってます、勝ちやすいし楽だしfeel goodだからです。間合いの外からオート照準と爆炎だけしてれば勝てるくね????????気づいちゃった。まあよくVIPとかでは萎えて自滅されたり煽られたりもらするんですが、勝ててるからまあ強いんすね。メイトでもやってるけどだいぶ楽になってきました。ありがとうパルテナ、この調子で頼むよ。今ハマってるのはシークです。4が忘れらんねぇよ。好きなキャラ、可愛いキャラ来たらキャラ替えします。みんみんは諦めました。インスタにいろいろ投稿するようになったのでそろそろ飯テロ野郎として認知されていきたい。https://twitter.com/pastel04250831 いろいろ面白いことを呟いてますhttps://twitter.com/slashsmash_sap 大会主催してます
35戦ぐらいやりまして、16勝19敗。メイトの人達は特に強い!自分のためになるから嬉しいし、楽しい。しかもコミュニケーションも取れるからそこからスマブラの良い輪が広がってけばなって思う。でもその反面、負けこしてる分、まったく歯が立たない相手もいて落ち込んでしまう自分もいて、そういう時は普通のオンライン対戦などに戻って普段使わないキャラ、ちょっと使ってみたいキャラなどで遊んで楽しんで気晴らししたりしてます。そうすることで、あ、スマブラってやっぱり楽しいって思うし、元々はゲームだから楽しむスポーツだと思う。好きだから頑張れるんかなって思う。意味の分からない日本語になってしまいました。これからも対戦する方々、よろしくお願いします。
先日、タミスマに初参加しました!誰と当たるんだろうとドキドキわくわくしながら対戦表を見るとむらびと使いのkeptさんでした。自分がスマブラ頑張ろうと思ったきっかけがkeptさんなのでそんな人といきなり当たることができるなんて!ととても嬉しかったです。自分は初参加だったのでどこからフレンド申請すればいいかわからず悩んでいたところ、keptさんの方から申請してくださって本当に助かりました。結果としては0-2で負けてしましましたが、世界で戦うプレイヤーとこういう風に戦えるのは貴重な経験だと思うので、この経験を活かして次はもっと頑張ります!
スマブラを上手くなってもっとたくさんの強い人たちと戦いたいと思って、リア友のソニック使いの後追いという形でスマメイトはじめました!最近ようやくVIPに入って、そこそこ自分いけるんじゃないか?って思っていたんですけど、いざレーティング対戦などをやると本当に強い人ばかりでまったく手も足も出ず、自分の実力を痛感しました…でもこういう経験を生かしてもっとうまくなっていずれ大会に名を残せるようなプレイヤーになりたいです!!
今日もスマメイトを3戦だけ1戦目対リンク勝利!2戦目対ベレト&ルフレ、ニキータ暴発で勿体ない落下死してしまい、3試合目にもつれ込み、相手がルフレに変えてきて残念ながら敗北…3戦目かーなり苦手なCF、だけども勝利!1試合目は相手に終始いいようにやられ敗北2試合目はこちらがそこそこ有利を取り勝利、3試合目もこちらが有利を取り勝利!結果3戦2勝勝ち越し!累計12勝26敗!ちょっとづつ成長している気がする後3戦づつのが自分にあってるのかもしれない(`・ω・´)