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ヨッシーを使ってVIPまでいってもっと強い人がいるスマブラないかなと思っていて、スマメイトに参加して、レート戦で負けて全然勝てないので、めっちゃ勝ちたいなーと思っていてでも、負けるから練習しても負けるみんな強くて、勝てない。今は、マリオ、ネスを使って勝てるかなと思っています。ヨッシーで色々練習しているのですが、なかなか強くなれないので、練習して、レート戦で、勝って、レートを1800くらい行きたいなと思っています。できれば、1500~1600くらいに行きたいと思っています。コメントで、コツを教えてください。 いいね!💖お願いします。
スマブラそれなりにやりこんでるので登録してみたぞォォォ♪«٩(*´ ꒳ `*)۶»ワクワクしますねー。私のホムヒカがどれほど活躍出来るか期待が高まりマッスルᕙ( ˙꒳˙ )ᕗ\( 'ω')/ウオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオアアアアアアアアアアアアアアアアイックゾォォォ!!
あと少しでメイト1か月になる。知り合いからはまだ1000時間しかやってないからもう1000時間足りないよって言われたが本当にその通りだと実感できる。1400どころか1300も正直しんどい。特に重量級には、本当に苦戦をさせられる。キャラ対策や練習はあまりしないため、苦戦するのは当たり前かもしれないがとにかくしんどい。後はカウンター使いもしんどい。基本ホムヒカを使うためカウンターは天敵だ。キングクルールは1番勝率が悪いと個人的には思う。重量級相手には別のキャラを使いたい気分になるが、ホムヒカで頑張りたい気持ちが強い。次の1か月は1500が見えるラインまで成長できたらと思う。
使用キャラロボット、シュルク、射撃Mii今日は全敗でも、手も足も出ないって訳でもなく惜敗が多かったし収穫も多かった今日の反省1、ガオガエンやクッパ以外に射撃Miiを出したが、火力差、実力不足ゆえの復帰ミス、スマッシュに当たるなどが多発したため、ガオガエンクッパ以外に出さない方がいい2、試合を重ねるごとに集中力が続かなくなっていった3、射撃Miiとロボットの操作感が似ているようで違いすぎるのでロボットのトレモをしてから射撃Miiにしないとロボットの練度が大分下がる4、スマッシュがいつもより多いとにかく集中力が持たないのが課題トレモ+VIPしてから期間を空けずにすぐにしようかなあと、本格的に技ブンブンを対策しようと思うそのために今一番必要なのは座学だと実感した明日からも頑張るぞ~
マルスの長所と短所考察、結論ガーキャンとマベコンするだけのキャラかもしれない編(0)
シンプルにキャラの長所と短所を整理してみる。長所・ガーキャンが発生5F、範囲も威力もそこそこで撃墜力がある・崖際のマベコンで早期撃墜が狙える・技のリーチと発生と単発火力がそれぞれ優秀・歩き速度1位・ステップ速度7位・走行速度23位・復帰と復帰阻止と着地狩りが強い・剣キャラは掴みのリーチが短い傾向にあるが、マルスはむしろ平均より長め短所・突進技も飛び道具もないため中遠距離戦で振れる技に乏しい・技の持続が短い・コンボに乏しく火力が低い・落下と空中横移動が遅いため着地が弱い・同様の理由で飛び道具にリスクをつけるのが難しい・体重がやや軽いこんなところか。長所のうち特に「壊れてるかもしれん」と思えるくらい飛びぬけてるのは、ガーキャンとマベコン。短所のうち特に「こんな弱点あったら絶対勝てなくないか?」と思うのは、火力の低さと持続のなさと差し合いでの技のなさ(特に対飛び道具)。こう整理してみると、どうもマルスは「差し合いは弱いけど有利展開で強い」みたいなファイターらしい。どうにか触って、着地狩りと復帰阻止と崖際のマベコンで倒していくみたいな。そして中距離の差し合い、いわゆるステップ戦は、技を振っても持続がないから当たらないし火力も低いから当たっても大したことないので、技を振るのは裏択で、メインはガーキャンになるんじゃないかという気がする。「ガーキャンを狙う」という択を咎めるのは実はけっこう難しいんじゃないかと思う。ガーキャンを取られないようにガードを掠めて殴ってもせいぜいガードが削れるだけで大したリターンになっていないし、結局どこかで掴みを狙いに行く必要がある気がする。そして空下メテオのリターンがすごいので掴みにはちゃんとリスクをつけることができる。ということで差し合いはひたすら歩いたり走りこんだりしてガーキャンを狙い、たまに掴みを読んで飛び、そんなこんなでたまに触れたら着地狩りと崖狩りで50%くらいは溜めて、最後はマベコンで早期撃墜する、というキャラなのではないか。要するにガーキャンで浮かせてマベコンで倒すだけのキャラなのではないか。差し合いで小ジャンプ空前とかやんの全然リスクリターンが合ってないのではという説。こうなると、次に考えるのは「どうすればガーキャンを取れるか」「どうすればガーキャンで取れるような技を相手に振ってもらえるか」、つまり「相手に技置きや差し込みを強制させられるような択があるか」ということを考えていく気がする。これが飛び込みとか前ステ下強とかになるんだろうか。シンプルにダッシュ掴みをぶっぱするのかもしれない。とにかく差し込みだ。そして対飛び道具キャラだとそういう差し込みにリスクある技置きをせずとも弾で対処されるので、弾撃ってる場合じゃねえ、っていう間合いに入る必要があるんだろう。なるほどね。弾を飛び越えて殴るんじゃなくて、近づいて有利な近距離戦を作ったらそこでガードを張ってガーキャンを取ると。せっかく近づいたのにメイン択がガードかもしれないなんて、どれだけストイックなキャラクターなんだ。あとマルスの空中攻撃や強攻撃の性能について。どれもそんじょそこらの技よりはリーチ発生威力で勝っているけど、コンボ始動技と殴り合うとリターン負けする。ということで相手から弱い技を引き出してそこに対して殴り合う、というのはけっこう有効かもしれない。他にも相手キャラの短所と相談して押し付けられる部分はあるかもしれないし、相手キャラの長所によってさらに戦えない箇所が出てくるかもしれない。
●ゼロ理論雑念を取り払い、無になることで理想的な対戦スタイルを実現する。それが『ゼロ理論』だ。対戦ゲームでの試合では、誰しもが勝ちたいという心をもって望む。しかし、その心は冷静さを失わされ動揺を生み、人間の弱さが出る。キャラが持っている最高の状態を導き出すことができれば、おのずと試合の結果もついてくる。試合での勝利に必要なものは『無の心』なのだ。試合の前には瞑想を行うのだ。多くのスマブラーの試合前の心理状態は、こんな風に相手を撃墜しよう、あの場面でこの技を通そうと色々な作戦を練るものだがその雑念こそがミスを生む。何も考えないことが重要なのだ。キャラの持っている特性を生かす為には、無の心とキャラの持つ明確な意思を理解する事が重要である。人の心は本来、弱いものだ。古来、人は弱い心と葛藤しながら時を歩んできた。人の感情は冷静な判断と正確な操作の邪魔をする。例えばキャラ相性が不利な試合、撃墜困難に陥った時の焦りやフラストレーション。キャラの強みを生かせれてない時の不安や恐れ。人間の持つあらゆる感情は必ずミスを生む。全ての感情を無心の状態でキャラが語り掛けてくる声を聞く。ゼロ理論は『キャラとの対話』からはじまるのだ。
使用キャラ4日目 ロボット5日目 ロボット 射撃Mii シュルク6日目 ロボット 射撃Mii シュルク7日目 ロボット シュルク8日目 ロボット シュルク9日目 ロボット 射撃Mii シュルクお久しぶりです~4日目~9日目を通してかなり成長できたかなって思ってます主な収穫は3つ①、苦手だったクッパやガオガエンなどに対して射撃Miiを出すことで大分戦いやすくなった②、自分なりのコンボルートがまとまってきた③、大会に出ると緊張するけどレート戦ではほとんど緊張しなくなってきた①について元々メイトを始める前からロボットを使ってる時のクッパ、ガオガエンが苦手でした毎回必ず壊されて負けるか、ダメージレースに負けて負けるかで、多分勝率3割行ってないんじゃないかなってくらい苦手でしたクッパはアーマーとブレスとガーキャン上B、ガオガエンは飛び道具に対してリベンジこれがきついきついシュルクでも同じく壊されましたでも射撃Miiはクッパとガオガエンの足の遅さとジャンプの低さを利用してラインが下げやすいんですよね自分の射撃Miiはガン待ち弾幕ってよりかは相手のジャンプとかに合わせる感じなので、自分から攻めないときつい(遠距離を持たない)クッパとガオガエンと相性がいいのかもしれないですねまあ、今はまだ浅いのでこれからサブキャラにできるように頑張ります②、③はそのまんまですやっと1600が見えてきたのでモチベが高いです明日からも頑張ろ~(>.<)y-~
まずはじめに、ゼニガメのNB(みずでっぽう)とは、その名の通りみずでっぽうです。モーションとボイスがかわいい。原作とはことなりダメージがなく、押し出すだけの技。一般的には復帰阻止に使われています。それとモーションとボイスがかわいい。似たような技として、マリオの下B(ポンプ)があるので比較をします。・みずでっぽうの方がチャージ時間が短い・ポンプの方が出がはやく、範囲も広い・みずでっぽうは空中でのチャージ中、少し移動できる(勇者のNB同様)・みずでっぽうは体液ゴクゴクゴクゴクゴクゴクゴクゴクゴク見た目も回転率も良く、たくさん擦りたいため、より良い運用方法を3年以上前から模索しています。今までの経験を、撃つ場面や目的でわけてみました。(0)ワンパターン相殺回避目的当ててもカウントされません。残念。①崖追い出した後(復帰阻止)残念だったな等はもちろん、ルートを絞らせて空後を当てにいくようなこともできます。バンカズの上B中に当てて天井バーストさせるなど、ミラクルもあって楽しいです。②地上で相手のジャンプや、台座上にいる際に擦ると崖に追いだしたりできます。事故らせることもしばしば。これが開拓できそうだなと思ってます。インファイターのゼニガメは、相手によってはこちらから近づかなければなりません。その際に擦って場をかき乱せたらなぁとか考えてます。③相手の道具を流しだす謎多き要素。リンクの爆弾やスネークの手榴弾、パックマンのフルーツ等を流し返すことができます。しかし、ダメージ判定は相手のままのものが多いので、ほとんどの場合反撃はできません。有名なバイクバズーカのように攻撃できるものを探しましたが、全然見つかりませんでした。そもそもこちら側の判定になる基準がわからないです。知ってる方いたら教えて下さい。④交代の時間稼ぎ(スマブラwikiに記載されていたもの)意味不明。大会で活躍している猛者の方々はチャージしないことすらあるNBですが、新たな可能性を見出していきたいので、今日もNB擦ります。追記:⑤時間稼ぎ忘れてましたソーシャルディスタンス。主に対アルセーヌタイム等、遅延だと言われてもおかしくない使い方。でもせっかくある技なので擦っても良いと思います。
今回メイトで10戦以上やって思ったことを思います流石に対戦数が少ないのであまり当てにはなりませんが僕は元々シモンリヒターを使っていたのですが色々あってCFを使ってメイトを今期から本格的にやり始めましたその結果ボロボロVIPでも勝ちが安定しないのにそりゃまぁメイトで勝てるわけがありませんその結果からシモリヒを使っていこうと考え直し、まずVIPを今までよりやり込んで、上位のシモリヒ使いの方からアドバイスを貰ったりアーカイブを見て動きを真似したりしました。その結果は上々で1400切ってたのを今レートまで戻せました。そしてここで思ったことが3つ①いかに自分のやりたいことが出来るか②いかに自分のキャラの強みを押し付けられるか③いかに読み合いを減らすかこの3つが大事なのかなと思いました①と②はほぼ同じなので一緒に説明しますこの2つはもう言わずもがなでこのゲームにおいて大事なことなんでしょうけど、改めて痛感しましたCFを使っている時自分がやりたいことがまず出来ない、密着できない、コンボ始動技当てれない、撃墜技、コンボ当てれない結局は自分の練度が足りなかっただけでしょ?と言われればぶっちゃけなくてそうなんですが僕はまだこのキャラの強い所、技を上手く使えていない、押し付けられていないなと思いました強い所を押し付けられない→撃墜、コンボに困る→火力稼ぎ、撃墜が出来ないという負の流れが出来てしまっている!そりゃ勝てません、僕みたいなやつはキャラに頼らず人の強さだけで勝つことなんて不可能ですだからキャラ対なんかせず強い技を押し付けて自分のやりたいことやってる人の方が勝てる?というより強いのかなと思いました。③はぶっちゃけ僕はまだ出来てないんですが読み合いを減らすのは今のレート帯ではものすごく大事だなと思いました。読み合いってものすごく不安要素の塊だと思うんですたしかにマエスマタミスマの試合を見ると読み合いを上手く回して撃墜するシーンは多く見受けられますただそれは歴戦のプレイヤーたちが自分たちの経験からリスクリターンを考えてこの場面でこの%ならこう、ここの場面はリスクを減らしてこう、とちゃんと理にかなってやっている読み合いだと思うんですそういうプレイを見て真似するのはとっても大事だと思います、自分の成長にものすごくプラスになると思います。ただ、場面場面のリスクリターンをしっかり理解してないと逆に不利な展開になったり、撃墜されたりすることが多くなってしまうので、なるべく読み合いを減らした方がいいんじゃないのかなとただ失敗から学べるものも沢山あるので読み合いを回すのは大事…とは思いますが、これはあくまでこのレート帯で勝つことを意識した際に思ったことなのでご了承ください。まあ、誰も見ないのに無駄にながったらしく書きましたが1個人の意見としてサラッと一読していただけるだけで嬉しいです。レートもっと上げて言えって?その通りです、申し訳ございませんおわり
スマメイトを始めました。サムス使い。サムス使われ?うむ・・・。vipで戦ってもあんまりポイントもらえない、負けるとゴッソリ。他にモチベーションということで巷で噂のスマメイトである。vipの最近は勝率も60%、よければ80%と勝ち越し側に傾いてきて調子に乗っていたが、猛者の集うこちらではものの見事にコテンパンである。なんとかなりそうなマッチアップはなんとか勝てて、対策が必要そうなキャラにはボコボコにされる。というわけで気楽に遊んでくれる友達を募集中なのでした。
楽しいスマブラとはなんだろう。みんなもそう思ったことは無いだろうか。入れ込みやブッパ、同じ技を擦るなどヘイトを買う戦い方はスマブラには多く存在している。一方でこれが楽しいスマブラだと定義されているものは無くはないだろうか。 個人的に定義するとすれば、間合い管理をしっかり行い、差し合いをして相手の行動にリスクをつけながら戦う、それが僕の楽しいスマブラだ。だがこれはあくまで僕の楽しいスマブラである。入れ込みやブッパが楽しい人だっているのではないだろうか、だからそんな行動ができるのではないだろうか。僕は思う、あくまで僕は、思う。それの何が楽しいんだろう、と。確かに強い技を擦った方が勝ちやすいだろうし簡単だろう。だがそれで得るものは何かあるのだろうか、僕は虚しさだけが残ると思う。本当にあくまで僕の意見だが、低寝てな立ち回りの人とやるのはとても楽しい。スマブラをしている、という気になれる。最近ではカズヤが話題だが、あれはあれで最風に当たるか当たらないかという差し合いができているのではと思い始めた。本当に楽しいスマブラとはなんだろうか。ふと、思った。
アカウント作成後大会にちょくちょく出るぐらいでレート対戦を一度もやってきてなかったけど、本日思い切ってリトルマック単のメイトデビュー結果は2勝3敗。サムスに負けたのはいいけど、ドンキーには勝てる可能性は多分あった。やっぱり、前々から思ってた通り撃墜焦ると単調な動きになるのかな、と思った。次レートやる時か、それまでに少しずつ動き見直したらもう少し撃退に困らなくなるように思えた。マックも撃墜に困る時はいくらでもあるんやで
こんにちは!りあです!デビューしてから何回か、そして今日もレート戦をやらせてもらいました、対戦していただいた方々ありがとうございました!スマブラを初めて約半年、ここに来るにはまだ早かったのかなと弱さをめちゃくちゃ痛感してます……そう、まだ一勝も出来ておりませぬ、、、オンラインではVIPに入れて少し安定してきてたので、さすがに何回かは勝てるだろうと思っていたのですがまだまだそんなに甘くなかったみたいです、、、スマブラはSPからデビューして、むしろソラが参戦したから始めた感じなのでプレイ時間もまだまだ少なくてこれが経験の差なのかなと思ってます、、、とにかく時間がある時オンライに潜ってもっと腕を磨いてレート戦に参加させてもらおうと思います😭まずはレート戦で一勝できるように頑張ります!りあ
前回日記付けてからある程度の数潜ってみた所感を綴っていきますまず前回の日記で1500~1400後半くらいが自分の適性レートかなぁと考えていたんですがとんだ勘違い野郎でしたね今の段階で累計約150戦くらい潜ってるみたいですが、大体は1300台をうろちょろし続け、今日大幅な上振れを引いてようやく1400台に帰ってきました今の僕の適性レートは相変わらず1300台くらいのようですね前回1500前後である程度安定したのはマッチングの妙があったのでしょうとはいえ、ここにきて実力が伸びてきているのも感じているので焦らず上を目指していきたい最近上手くなったと自分で思うポイントは主に・台の使い方(台上でダウンした相手へのリターンの取り方、台リフコン等)・リフコンの使い分け・復帰阻止・癖読み・間合い管理・バッタ戦術への拒否あたりだと評価しています台リフを覚えられたのは特に大きいようで、中%帯からの撃墜がかなり増えて勝率も大きく上がった実感がありましたそもそもVIPでも終点しか選んで来なくて台経由のコンボとか練習したことなかったんですがやっぱこういう練習って大事だなって改めて実感させられました決められる%帯をもっと確実に判別できるようになればさらに大きな武器になるはずなので磨いていきたいリフコンは空Nリフコンと三角飛び空後と空上2段当ての使い分けが意識できているので継続したいキャラ・%帯で空Nか空後かを判断し、OP乗せても問題ないシーンなら迷わず空上リフコンで着地狩りの展開を選ぶって感じの意識でやってます復帰阻止はメイト始める直前くらいからかなり激しめに行くように意識しており、それが今実を結んできているような感覚ですやっぱドンキーは復帰阻止してなんぼですねようやくわかってきたんですがドンキーでもステージのかなり下の方まで出張して復帰阻止できますね上Bの上昇が貧弱すぎて悪い先入観に囚われていました上Bは貧弱でも空N・空後の全体フレームの短さと空中ジャンプの高さのおかげで結構無茶が利きますね癖読みは以前から得意な部類でしたが同じ人と連戦する都合上さらにコツが掴めてきましたとはいえ1500以上の人と当たった時は癖らしい癖も見つけられず負けることが多いのでこの分野に関しては今のまま続けてもすぐ限界が来そうです今後の成長のためにボロ負けした試合のリプレイを取っておいて相手の行動を丸暗記できるくらいまで見て勉強する方法でも試してみようかと思ってます間合い管理とバッタ戦術の拒否は横強(特に上シフト)の使い方で一気に改善した気がします横強自体は今までも使っていたのですが、ラインと相手の動きをしっかり意識しながら使うことで今までと比較にならないレベルで強い行動に昇華させられた実感があります相変わらず当ててもリターンは大きくないですが、未だに克服できていない対パルテナ戦でかなり重要な防衛手段になると思っているのでさらに磨いていきたい逆に今の課題点は・ガードが多すぎる・相手のコンボに対してどちらにずらせばいいのか理解できていないことが多い・無理なガーキャン行動が多い・着地がワンパターンすぎる・差し合いをDAと小ジャンプ2段空後に頼りすぎている・ターンを獲れても撃墜まで繋がらないことが多いあたりだと考えてます全体的に守りに入る行動が多すぎる上、触った時のリターンがまだまだ重量級使いとしては甘すぎると感じているので、攻撃的に動いてきっかけを掴み、一気にバーストまで繋げてしまうような、気持ち良すぎだろ!って言いたくなるようなドンキー使いを目指したい守備面もガードが多すぎる故に読まれやすく、そもそも相手が何をしてくるか見極められずとりあえずガードしてみるという感じでガードを貼っているだけなので、この消極性をどうにか消し去らなければ成長もすぐ頭打ちになるだろうと考えていますずらしに関しては完全に知識の部分だけど正直どう調べたらいいのかすらわからないからどうにか自分で探すしかないんだろうかもっといろんなところで情報収集するようにしてればよかった...いまのところのまとめはこんなところでしょうかやっぱ課題点なんかは言葉にしてまとめてみると整理がつきやすいですね今後も研鑽を積みつつこういうメモを残していきます
今日は3勝2敗と勝ち越し!理由はリュウが無理そうなキャラにクッパ出したら見事に的中。リドリーはちょっとおやすみサブクッパにして被せます。凄いやりやすかった、剣キャラ相手に全然耐えるから大分勝ち筋が見えてた。回避上がり読みで反転上強だせたのも良かった!今日は収穫が多い一日でした!今日の使用キャラリュウクッパ
こんにちはなぽです。自分は今シーズンなんだかんだたくさんメイト潜ってそれなりに頑張っていると思っています。レートがなかなか上がりません。1600はなんだかんだキープできる位置にいるのは成長なのかな?と思う反面そもそもこんなに潜ったことがなかったので前からこれくらいの実力もあったのでは?と自分がうまくなってるのか半信半疑になっています。別に病んでいるとかではないし、なんなら自分は最近スマブラをやっていて上手くなってんな〜って思いながらやっています。何か噛み合えばもう少しレート上がるはず!と思ってはいるのですが、なかなか上がらないのでやはり何かが欠けているのかなと思うのも事実です。しかし、何が欠けているのかわからないのでどうしたらもっと勝てるようになるのかがしっかり思い描けていません。とりあえずもっとスマブラをしたいと思います。スマブラは楽しみながらずっとやれているのでそこは自分の良いところだと思っています。みなさんもレートばかり気にしている人もいるかもしれませんが、絶対に自分の身になっていないことなんてないはずです!一緒に頑張りましょう!そしてみなさん僕と仲良くなってぜひフレセンたくさんしてください!俺たち日記勢が一緒に天下を取ってやろうぜ!!Twitterのフォローもよろしく! @napopai71
いつまでやるのかわからないがモチベが続く限りスマブラをやっている。もう何回かオフ大会出て、心が折れたらやめるかもしれない。・マルスが早いのは地上だけ、空中は小回りが利くものの遅いという発見をした。ダッシュ速度が80キャラ中7位、走行速度は23位、歩き速度は1位と地上ではけっこう速い。ただし空中横移動の最高速度は42位とかなり遅い。空中での加速度は29位なのでまあ悪くないが、こう見ると地上と空中での機動力にかなり差があるなと感じる。例えば着地狩りをする際、できればジャンプしながら待って下り空上を合わせられれば一番ローリスクハイリターンなんだけど、こうも空中での機動力が低いと意外と難しいんだなと思う。最近はダッシュから上強とか着地点に走り込んで掴みやマベコンとかで着地狩りするようになってきた。空上は裏択として使う。差し合いでも極力歩きとステップと走行だけでやりくりして、ジャンプはラインを節約したいときにたまにやるくらいになった。・ダッシュ下強と滑り横強が攻めの要地上での足の速さを活かして、相手より遠い間合いから見えない差し込みを仕掛けることができる。前ステから下強を最速で撃つと発生21Fくらいになる。これはステップの出がかりを見て即ガードを押してやっと間に合うくらいの早さである。前は「見てからガードできるんじゃ使えないな」と思ってたけど、実はこれでも十分攻めとして成立しているのではと最近思った。このゲームではガードが有限なのでガードさせることにちょっとだけリターンがあるし、マルスが前ステするたびに毎回ガードしてたら相手は他に何もできなくなってしまう。ガード解除するにも隙があるし。しかもガードしようと思ったら様子見する必要があって、他にステップや技を入れ込むことができなくなる。ということで相手にガードを強いるためにも前ステ下強はそこそこ狙って良いのではと思った。滑り横強も同じく。発生23Fくらいでリーチがさらに長い。もちろん前ステ見てガード貼るとか読んでダッシュガードするとかでいなせるんだけど、下強と横強のリーチの長さと後隙の少なさから避けられてもそんなに致命傷にならないことが多い。読み負けてもまあ安く済むことが多い。実戦では、相手が滑り横強をガードするようになったら、今度は前ステだけ見せてガード貼らせてラインを上げて、近い間合いでも前ステ下強で同じ読み合いをして、とどんどんラインを上げていく。ラインが上がり切ったらいよいよ近距離の読み合いでリターンを取っていくんだけど、今のところそこがブラックボックスになっている。どうすれば近距離戦勝てるのかよくわからない。マルス有利なはずなんだけど。とりあえず撃墜帯ではダッシュマベコンが爆リターンなのでこれを軸にやっていく気がする。・前回避を上Bで狩るの、死ぬほど難しいフレームを計算したらオフラインでなら理論上できるっぽかったので、とりあえずVIPで練習してみている。死ぬほど難しい。6Fぶん遅れて確定しないとかじゃなくてそもそも距離を見誤るとか前回避に反応できないとかで失敗している。でも前回避を見てから狩れるようになったら本当にゲーム性が全部変わると思うので、どうにかモノにしたい。前回避を狩るっていうのはこのゲームで本当に必須の択だと思うんだけど、技置きの弱いマルスがここでマベコンぶっぱとか空下置きとかやるのか、それともガード貼ってるだけで良いのかというのは天地の差がある。しばらく練習したい。今一番アツいところかもしれない。・下強はめちゃくちゃ置いていい置き下強に全然リスクがない。全体フレーム23F。相手が地上で歩きや様子見を使わず前ステと引きステを連打して間合い管理するタイプの人だった場合(というか基本的にみんなそうやってるんだけど)、前ステのタイミングが一定なので下強を合わせやすく、空ぶってもその後相手が引きステしたら全然ラインが下がらない。本当は下強空振った不利フレームに見てから前ステや差し込みされるので受けるためにジャンプや引きステを置く必要があってラインが下がるんだけど、ステステしてる相手はそれがしづらいので下強置きが効く。特に相手の差し込みが下強に勝てない場合に有効。だいたいダッシュ掴みを潰すために置くし、前歩き下強や前ステ下強を差し込み気味に使って相手の深めの前ステに当たったりもする。・中%の横強根本→DAが超強いついに来ました、ルキナよりマルスの根本のほうが強いパターンのやつ。受け身がけっこう難しいらしく、横強DAで25%くらい入る。まあまあ高い。・60%くらい溜めて崖際に追い込んでマベコンで倒す、という勝ち筋ずっとマルスには勝ち筋がないと思っていた。どの技もリターンが低くて自分から狙っていけない、相手に合わせて受けるだけのファイターではと。マベコン先端が安定するならそれを根拠に攻め込むことができる。あれだけ早期撃墜できるんなら相手のどんな技にもリターン負けしない。60%くらいあれば復帰阻止も含めて全然撃墜が狙えるので、まずはどうにかそこまで溜めて、溜まったら崖展開を作って、マベコンを狙う、という勝ち筋がまあまあ太い。もちろん択なので、それをちらつかせて相手の拒否行動を引き出してそこを狩る、という感じになる。マベコン読みの前回避にさっき言った上Bで狩ったりジャンプを狩ったりなどなど。後は差し合いで上り空前を差し込み気味に使って相手のジャンプを咎める、という択がなんか今めちゃくちゃ刺さっている。本当に上手い人なら空前の空振りに走り込んで着地狩り展開を作られそうだけど、マルスは空下がまあまあ強いのでそこまで不利でもなさそうだ。当面の目標、前回避を狩る練習をしたい。これができたら近距離でようやく戦えるようになる気がする。
どうもチャン(技能実習生)です。新風に向けてメイトゴリゴリやっていきたいと思ってるのでとりあえず日記書きます。昔からメイトの道も日記からと言われています。そんな訳で福岡のオフ界隈の問題について所見を書きます。問題といっても他オタク系コミュニティに比べるとスマブラは参加層が良くてめちゃくちゃ平和なので問題らしい問題はないです。その中で話題になるのは1 モニター遅延2 騒音(ガヤ)についてかなと思います。モニター遅延については大会で使用されているモニターについて遅延があって満足なプレイができないという問題です。騒音についてはプレイ中に周りがうるさくてプレイに支障が出る及び単純に不快に感じるという問題ですね。私はこの2つについては問題の発生原因も解決策も同じと思っています。それはどちらも運営とほとんどの参加者が容認しているという点です。モニター遅延についてスマブラDXの大会では未だに遅延対策にブラウン管が使用されています。DXではモニターでの大会を参加者の大部分が容認しておらず、運営もそれに則りブラウン管による開催を令和でも続けています。つまりモニター遅延自体は解決できない問題ではないのです。参加者が遅延のあるモニターで開催している大会に参加しなければモニターでの大会開催はSPでもなくなります。しかし、上記解決策はほとんどのプレーヤーがモニター遅延を気にしていない状況で現実的ではないと思います。大会主催は基本的に大多数の満足を基準に大会を運営するので現状ではモニター遅延に対しての対策は期待できません。その場合の解決策は自分で大会を開催することです。現状の大会に不満があり、改善される見込みが少ない場合は自らその問題を解決できる大会を開くしか解決策はありません。騒音問題についても同じで、現在福岡では騒音(ガヤ)が容認されています。他地方の大会はかなり静かという声も聞きます。こうなっている原因は福岡では多くの大会主催が騒音(ガヤ)を好んでいるということが大きな原因だと思います。このような現状で運営に対して騒音の対策を求めても解決は難しいです。となるとモニター遅延と同じくその問題を解決する大会を開くというのが答えになります。大会に対する不満を感じた場合、その不満は自分ひとりだけの不満では決してないと思います。現状の不満を解決する大会を開くことは確実に需要があるはずです。私が大会をはじめたきっかけはたくさんありますが大きな理由に福岡で開催されている大会の大半が1 予選がBO12 Bトナメがシングルエリミ3 機材枠のモニター運搬が割りに合わない4 修羅ブラ以外に規模感の大きい大会がないとなっており、上記の問題を解決したいという思いがありました。大会の参加者は以前に比べて増えており様々な参加者層と需要があると思います。騒音問題やモニター遅延に限らず現状の問題に不満がある方は新しい大会を開いて欲しいです。大会開催について出来る限りのフォローはするのでもし大会開催をお考えの方はお声かけいただければ幸いです。最後に言いたいのは「ほならね、自分でやってみろって話ですよ」という話ではなく純粋に新しい需要を見据えた大会を開いて欲しいと考えています。静かな大会は興味あって開きたいとさえ思うんですが自分が絶対に騒いでしまうため開催できません。
最近シークやジョーカーとやっているとこんなの無理だよ〜ってなるメンヘラ相打ちシューリンガンか置きしかやることないよ〜って思っていたんだけれどもネスの下強置きを参考に弱置いておくと相手が止まってくれる。下強混ぜると結構当たるし優秀なコンボ始動技だから%も稼げる。嬉しい。今までずっとラインがない状態だったんだけれども地上置き技増やして毒ガスで固める立ち回りをすればライン有利な状況を結構作れる。そうなればこっちのもんや!とまではいかないけどちゃんと戦いにはなってきた。
最近ちょっとずつだけどスマメイトでの立ち回りが分かるようになってきたようなそうでもないような…?全体の勝率は大分低いけどそれでも初めてスマメイトを始めた時に比べればかなり上がった気がする(最近勇者が魔境行ったからっていうのもありそう)。当面の目標はとりあえずレート1550に行ってみたい。そして目標値に行ったら次の目標は50追加してそこに行ったら…で最終的には1900とか行きたいけど果たしてどれだけかかるやら。