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本日(2022/05/08)の戦績は2勝3敗、レートは1457→1443だった。スマメイトでの対戦を踏まえて、飛び道具で牽制する、引き気味の立ち回りを意識して対戦していたが、相手も引き気味の立ち回りだった場合、どのように動けばいいか分からずに負けてしまうことが多い気がする。引くだけではなく、攻めの意識もこれからつけていかないと行けないと感じた。具体的には、空Nや爆弾による復帰阻止の頻度を増やしていきたい。また、ファイター毎に弱点が必ずあるはずだが、その弱点を付けていないと思うので、対戦したファイターの弱点を見直して、次回同じファイターと戦う時に有利に試合を運べるようにしていきたい。p.s.対カズヤが苦手すぎる…。何とかして苦手意識を克服していきたい
今日も5戦しましたが一試合とんでもない人がいました。ピカチュウ使いで1-1(自分が取り返した)の状態で迎えた最終戦で試合の序盤で切断が行われました。自分が流れに乗って来ていて相手の癖が読めてシャドボ最大をジャンプ合わせてそろそろ撃墜可能な%有利な時に(理由はしらない)謝罪の一言もなく当たり前のように戻って来て、普通に試合をして負けました。(切断されなければ有利だったので勝てたかもしれない)この件は本当に不快な気持ちになり、一生忘れないと思います。今日の内容アイク 0-2 Lブラピ 2-1 Wルキナ 0-2 Lゲッコウガ、ホムヒカ 1-2 L ピカチュウ クソアイク戦は差し替えそうとして空Nにかなり被弾し、そのせいで浮かされて展開を作られ負けた。DAばかりしていたのでガード待ちから掴みをほぼされていて対応できなかったミュウツーは足がそこまで早くないDAが伸びないので過信しているところを直す弾まいてればアイクは来れないのでもっと撒いて戦う事ブラピ 武器判定がありえないくらい引っかかるのでもっと弾で嫌がらせする、空Nで飛びを止める意識 2戦目からジャンプ癖が読めたので潰して 最後はシャドボ最大反射読みねんりきでそのまま勝ちルキナ 崖で空Nされるだけで死ぬ 降り攻撃に引っかかって浮かされる悲しい相性 飛び込みにさわりにいって当たっているので 隙を狩るように立ち回らないと一生勝てないもっとガン逃げして弾使う(メイトで一度も勝ててない)ゲッコウガ 練度が低い&元メインなのでやること全部わかってたので楽勝だったホムヒカ ヒカリの空Nの対応策がわかってないがそんなにボコられてはいなかったホムラの横スマを読まれて3発貰ったので勝てるわけない (立ち回りは五分だった)ピカチュウ 一生NBから攻めてくるので後半対応してシャドボを中ためして対応したのに切断されてリセットし負けました。ガードから空後擦りしかしなかったので次から掴み多めにするとにかく弾が肝心なキャラなのに焦るとDAしたくなるカエル病を患っているので意識してなおしたいその場回避擦りに下スマを合わせる習慣も重要な気がしている空前が死に技になっているのがなんとも言えない自分のミュウツー(外に出してからの反転空後だけはいっちょ前)復帰阻止と浮かせ展開のうまさはそれなりに自身があるのですが対空と近距離のあばれが下手なのがあまりにもひどい(今日も掴みをすかっていた 下強にしろ)崖上がりのあばれと着地の散らし方も要思考の案件につき 座学する拒否ステは小戦場 戦場両方選べるようになんないですかね 剣キャラ強すぎ (どっちを拒否したらいいのかわからない)明日から仕事再開ですが、どうにか継続してメイトやっていきたい。
ロゼッタ?強いよね。序盤中盤終盤、隙がないよね。隙がなくて…隙が…ア…ア…ミェンミェン使いのまっTはサブキャラを当時探しており、しっかり補完が取れるかつ誰ともキャラの構成が被ってないという欲張り条件下の元面接を続けた結果ロゼッタくんが採用されました。(まぁダバズさんとモロ被りだったけど『海外勢やし…』と都合良く決定しました。ごめんダバズおじちゃん)VIPでの勝率は8割近く、以前から本垢メイトで不利キャラにちょくちょく登板しそれなりの活躍はしていたので自信はかなりありました。最上位ロゼチコ使いの方の相性表を凝視しながら着々とメイトへの準備を進めていきました。『きっとメイトはドンキーとかガノンばっかりだろうし楽にレート盛らせて頂きますわ!ナハハハハハハハ』そしていざロゼメイト開始。勇者→ホムヒカ→ホムヒカ→セフィロス→ソラア… ア… ア…まっTは考えるのをやめたーーーーーーー。そうなんです。オフ勢の活躍や純粋な人気もあってかDLCのキャラがやけに多い。しかも悲しいことにロゼはDLCのキャラとのMUが軒並み微不利以下、良くて五分という絶望。私は天を仰ぎました。おお、神よ。わいがなんか悪いことしたんか!!!なんか言うてみろやアァん!?神『いやお前ミェンミェン使ってるじゃん。有罪。』………私はキレ散らかしました。ロゼを使う以上終点は切ることができず、FDカズヤに70%から雷神拳で破壊され、セフィロスやホムヒカのクソ強判定にチコがお星様にされ(もとから星だよ!とツッコんだら負け)、時折現れるクッパに訳のわからん壊しをされ。。。。。俺は… 弱いッ!!!!!!!!!!そして何とか死に物狂いでたどり着いた1700昇格戦。まっTのメンタルは限界に等しくボロボロでした。そんな中、相手がマッチング。対戦相手が見つかりました!【ジ◯フ@takeraキッズ】????????????圧倒的有利マッチですが経験の差でバキられました。まっTは力尽きました。もう立ち上がれませんそんでもって今期はホムヒカセフィロスに苦しめられながらも前期の屈辱であった1700達成を攻略できて良かったねー。と。ほんとに2100を一応経験してる身からしても1500〜1700帯は本当に恐ろしい。キャラがまばらなので対策も上の帯の何倍も考えないといけないし(上の帯は人が固定されてくるのでキャラ対と言うよりかは人対策が重要)何がとは言いませんがすんごい立ち回りの人もたまーにいるので対応力も求められる。サブメイトやる度にいかにスマメイトというサイトのレベルが高いかを思い知らされてます。。。ちなみにロゼメイトの後にやる麺メイトはマジで世界が違いますね。ストレスフリーかDLCがまるで怖くない!ただゲッコウガやロボットを見ると蕁麻疹!うーん、世の中そんなに甘くない!!!何はともあれ1700行けて満足です。ロゼッタは見た目も良いし原作もめちゃくちゃやりこんでたので素直に嬉しいです。これから活かしていってやりたい!個人的にリュカも1700入れてあげたいなぁと思ってるので次はブチギレリュカメイト編になると思います。サブメイトを通じて自分の下手な所に気づいて改善し、それをメインキャラにも生かす… なんてことを密かな目標にしながらこれからも楽しく(笑)サブ育成やっていきたいと思います!最後に一言。 ロゼッタさん体デカすg....ブゥゥゥゥゥン(消える音)…
今日初めて、このスマメイトで対戦し、魂のメインとして愛用しているソラを使いましたが、洗礼を受けるかのごとく御相手のロボットとジョーカーに全く勝てませんでした・・・自分の中では、カウンターや横B、空Nをむやみに多用してる癖があるとわかっていても、改善しようと思って焦り、かえって癖が強くなってしまったりと問題点だらけでした。アドバイスを受けようにもここは仮にも戦場。そんな簡単にソラに関するアドバイスを貰えるなど甘い考えを持っていては成長できないと感じ、己の弱さを改めて痛感しました。日々精進し、これからもソラと共に成長していこうと思います。改めましてよろしくお願いします!
今日の気づき降り空中攻撃読みローラーはいきなりやれば割りと刺さる。ニュートラルでの狙いを「ライン確保」「差し返し」の二択にすることを意識したら非常に動きやすかった。デカキャラには下投げから空N運びを狙ってみたが、やはり上手く行った。選択肢に入れていきたい。自分の中で無意識的に選べる選択肢に上り空後が無い。ラインない相手とか崖上がる相手にいきなりパナスのは結局強い。崖狩りで相手が撃墜帯ならある程度一点読みで良いから撃墜できる択を選ぶ。 試合の反省ドンキー勝った。DAに対して引きジャンプからの差し返しがし辛いこと、ドンキーのSJ空後は2回振れるから警戒すること、いづれも対戦途中で気づいて対策できて嬉しかった。クラウド負けた。最終ストックでお互い撃墜帯というところまで行った試合があったが、まぁそうなるとクラウドの方がバースト楽よね、という感じで負けた感じがあった。復帰阻止を上手く決めたい筈なのに、低いベクトルで飛ばす下強や下スマを狙う意識がなかったのは不味かったかもしれない。高%の崖上がりで置き空後を警戒するなど、バ拒否がそこそこ上手く行ったのは良かった。セフィロス勝った。多分相手側が対インクリングに対して空前、空後を当てづらいというところから、序盤は相手の空前空後がやけに少なく、横強を置くことが多かったので大ジャンプで上から差し込むようにしたら結構行けた。これも対戦中に気づけて嬉しかった。キングクルール勝った。以前は王冠を捌くのが苦手だったが、これシンプルに自分が攻め過ぎなんじゃないの?とちょっと前に考えてたので、ボムを混ぜて立ち回ったらかなり楽に動けた。体のデカさからさすがにコンボが繋がりやすいのでそこも楽だなと感じた。また、1ストック目の撃墜後の相手の無敵時間中に横回避をし、これを読まれて横スマをされてしまった。しかしこの次のストックで、の相手の無敵時間中にはガードしっぱなしを選べて少し嬉しかった。ジョーカー前述のキンクルの方が2試合目で出してきた。勝った。アルセーヌ中スマッシュを多めに振られたので、呼応するようにローラーを多めに振ってみた。最初のニストはそれが刺さったが、最終ストックでは相手もこちらのローラーを待つようになったので、それに対してガンダッシュ掴みを選択し、無事通せて良かった。ホムヒカ負けた。相手が自分のガードの目の前に降りてくる状況で、ヒカリが低空に来るまでこちらが何もガードをしていなかった場合、その場回避でたいてい何とかなる(透かし掴みも避けれることが多い)という、フォックス対策で培った択が結構機能した。まぁそれでも1ストック着地狩り展開でぼったくられた。頑張って崖に行くべきだったな、というのはあるがこれはある程度しょうがないかなぁとは思ってしまっている。それ以上に、ホムラ拒否がまた上手くいかなかった。(まあこれもしょうがないかもしれない…)この方のホムラは結構空下を好んでいたため、横回避を少なめにしたが、それ以上にジャンプを咎める上り空後を混ぜるべきだったかなと反省(相手が上強をほとんど降っていなかったことも上り空後を増やすべきという考えを後押し)。やはり強気択を見せる、というのが難しいところ。あと、ホムラに関してはマジで剣が思ったよりでかすぎたせいで、降り空下かなーと読み勝って引きステップしていたにも関わらず普通に引っかかったのが一番もったいなかった。(多分だけど)降り空後でも引きステップに当ててきそうなので、やはりホムラがジャンプすると思ったなら発生を潰す(ジャンプせず上強なら負け)かガード(ホムラは低空でワザ振らなガチなので透かし掴みへの反応はガーキャンジャンプ空後or空Norその場回避で出来そう。ただしその場読まれるとオシマイ。だが、多分ガードはかなり安全な択。ただ、多用するとダッシュ掴みされる)を意識するべきっぽい。 大事だと思うことメモラインが無いときは相手が何の技を置きそうか読むことを意識し、また読み勝った場合にライン回復を優先させる(専らガンダッシュorジャンプから技を振らずに着地)か、ラインを入れ替えることを優先させるか考える。自分が撃墜される%の時は当たらない技は振らない。ガードされそうでも控えたい。(大抵のキャラの撃墜択は差し返せるので、自分から技を振る必要がないことが多いという思考)相手が待ちのときはジャンプを読むと上手く行くような気がする。全然嘘かもしれない。これは通さないけどあれ通されたらどうしよう…みたいな発想(ビスケに指摘された、針が刺さってたときのキルアのような懐疑的思考、略してキルア懐疑)は全然良くない。「これは通さない」の方が良い。何なら、「これなら別にいいけど、あれやってくるかな?」まで行けると画面をよく見える気がする。具体例はガードしといて掴みは読む(透かしっぽい行動とか、ガンダッシュとかされたらとりあえずその場回避する)って感じですね。
本日(2022/05/07)の戦績は2勝3敗、レートは1471→1457だった。負けた試合の敗因としては、①接戦のラストストックで置き技を多用する傾向にある②いつの間にか相手の得意な間合いに入り込んでしまう上記2点が考えられる。①は、対ゲッコウガ戦にて、ラストストック両者100%以上溜まってる状況でゲッコウガに近づかれることを嫌い、空前や空N等の技を多用していたことで、最終的に置き技にカウンターを合わされて負けてしまった時に感じた欠点だ。動きが速いゲッコウガに対して置き技を使うのは効果的だと思うが、それを多用してしまったことで相手に読まれてしまった。ラストストックで緊張していたという事もあるが、同じ動きを多用し過ぎると、それに対応されてしまう。ラストストックという状況だからこそ、1度冷静になり、色んな動きを見せることで相手に択を絞らせない立ち回りが大事だと感じた。②は、対マリオ戦、対ケン戦で感じた欠点。マリオやケンは近距離が強いファイターのため、ブーメランや爆弾を使って遠距離でダメージを蓄積していく立ち回りを心がけていたが、相手の空Nにリスクを上手く付けられず、そこから火力を取られ、撃墜まで持っていかれてしまった。ブーメラン上シフトで対空を意識していたが、上手くブーメランが当たらず、後隙を狩られることが多かった。リンクには判定の強い空Nや当たれば高リターンの取れる空前があるのでブーメランだけではなく、空Nや空前を使った空対空も意識していこうと思う。
これはピット/ブラピのダメージの取り方、技選びの参考になればと思い、書いています。また、自分の脳内整理の役割もあります。ー注意ー・1on1、OP相殺オンの前提・実践で使うようなダメージ稼ぎを重視・メモの%は分かりやすさ重視で基本、5%刻みになっている。また、本当のダメージよりも低めに書いてある。(特に空N)・相手の確定%、技の上り、急降下、ガードキャンセルなどの細かい記載はなし。(何か質問がありましたら、コメントでお願いします)ーコンボー下投げ/下強 → 上スマ 20%下投げ/下強 → 空前後上 20%下投げ/下強 → 空N → 空前 25%下投げ → 空下/上強 → 空N(空上) 30%空N → DA 15%空前 → DA 25%空後 → DA 25%空下 → 空N 20%空下 → 空後 25%上強 → 空上(空N) 25%ー他ーNB 3%/6%差し込み(返し)DA 10%置き下強 5%置き空N 5%置き空前 10%置き空後 10%台上相手に上スマ 15%ガードキャンセル空N 5%崖/着地狩り ∞%
2022/5/7に初めてレート戦をやった。アカウントは前から作ってたけど、レート戦をしたのは初めて。正直緊張で、手も震えてたし、プレイも雑になっていた気がする。というのも、緊張であまり覚えていないので、そうだった「気がする」。とりあえず目標を挙げると ・緊張を減らすため数をこなす:大体5~10戦/日⇒ちょっときついので100戦/期に変更 ・カービィ単でレート1500(ただ、自分の実力が分かってないので変えるかも)今日戦った中でダメだった点(覚えてる範囲)は ・復帰ミスが多い:おそらく緊張で焦って操作ミスってる ・起き技や同じ技に当たり過ぎ:待ちや相手の様子を見る意識ができてない ・撃墜できる相手の隙に技の選択ミス:多分焦ってる ・コピーの選択肢が頭にない:考える余裕ができてないって感じだと思うから、とりあえず緊張を減らして心に余裕を持った状態で戦えるようになりたい。良かった点は ・復帰阻止を緩急付けてできてる(空下に急降下入れたり入れなかったり、ストーンを使ったり)ぐらいな気がする。復帰が弱いキャラに対し、ちゃんと復帰阻止できたのはよかったと思う。正直心が折れるかもしれないけど、しばらく頑張ってみようと思う。
今日は朝からメイトをどんな気持ちになってもいいのでやった(5回しないと時間制限が一生付きまとうのでつらい)案の定1勝4敗 VIPは1120から1131まで上がってそれなりに勝てたけど、40分くらいやって集中力あんまりない状態でメイトいったので2戦目から雑だし、相手は強いし、あったまるしで全然勝てませんでした。(待ち時間20分とかあって部屋開いてトレモできないの勘弁して)特に攻撃ガードしたからって癖で押して掴みを外しまくって、空Nと下強と横強の判断ができておらず相手から一方的に殴られる始末(連打されてテリーとやっててマジで切れてた)フレーム的にミュウツーは7Fで投げがあてならないのはわかっててもゲッコウガのクソ長いリーチに慣れ過ぎて擦ってるコンボはできるが足が遅いので追撃間に合わない場面も非常に多かったので掴み置いた方がいいのかもしれないねんりきも一応当てられるけど、その後の読み合いがわからない(メイトだとみんな付き合わないから余計に)そもそも空中ねんりきしてよろめかせたからなんだ?っていう状態ミュウツーは浮かせてたら展開作る能力高いのでめちゃくちゃ強くなるが、逆の立場になるとアイスみたいにとかされる(ジャンプし過ぎなのか、飛ばされてるのかまで理解できてない →シャドボ当てられなくて焦っているまである)地上ねんりきはAOKさんの試合を参考にねんりきシャドボ打って撃墜まで行く場面もあったリーチながい相手、降り攻撃が強い相手に対しての牽制しつつ当てる動きの回答がわからず飛ばせたいが飛んでくれない&相手の攻撃はガードしてるのに自分は全然攻めれず後手に回った試合が非常に多かった(シャドボ溜めすぎなのかわからんし、荒らせるほど間合いがわかってないのも悪い)崖上がりの読み合いがとても苦しいそれでいて読まれまくっていたのでずっと狩られて負け→パターンが多すぎた ぺちとか知ってるけどもどこで使うのかわかってないし空前は当たらんし、中距離で振る技間違えてて、潜られて死んでるシャドボの撒きかた勉強します。
1425→1353今日は10戦以上やって3勝とかそこらだった。ラストストックまで持ち込んだ試合も多かったが、あと一撃が届かないような試合ばかりだった。やはり早期撃墜の練習をすべきだろうか。そんな撃墜云々の課題も去ることながら、今日はシークやベヨネッタ、ポケトレ使いの方とそれぞれ当たった。3キャラ(ゼニガメ)ともコンボキャラで、体のでかいロボには厳しい試合内容だった。どうにかして拒否していきたいが、なにか改善点をさがしていきたい。とりあえず今ある改善点としては、掴み始動のコンボをもつキャラに対して空Nからガードを固めてしまう癖があるのが一つ原因にあると思っている。その場回避を入れ込めばジャスガされない限りは基本大丈夫だと思うが、あまりそんなことはしたくないので今後は相手の掴みが届かない間合いで技を振ることを意識していきたい。
本日(2022/05/06)の戦績は3勝2敗、レートは1461→1473と勝ち越すことが出来た。ブーメランを使って牽制することを意識して対戦したが、それが思ったよりも効果的に働いた。また、相手の使用キャラに応じて、「ブーメラン主体」「空N主体」と自分の中で立ち回りを2つ確立して使い分けることが出来た事が良かったと思う。負けた試合の敗因としては、①相手の撃墜の起点となる技に当たってしまい、撃墜されることが多かった②空対空で潰されることが多かった上記2点が主に改善していきたい点だと考えている。①は、相手の何の技に当たると不味いのか頭では分かっているが、ブーメランや横強の後隙を狩られることが多かったと感じた。リンクはただでさえ後隙が多い技が沢山あるので、技を振るタイミングはかなり見直す必要がありそうだ。自分のパーセントを見て、撃墜されそうな時は後隙が多い技の使用を控えるように意識していきたい。②は空N or 空下で着地を通そうとする意識が強く、そこに対して武器判定の技を被されることで、ジャンプを消費した状態で外に出される事が多かった。空Nや空下は、判定が強く比較的安全に振れる技だが、武器判定で潰されることもある。過信しないように注意が必要だ。「ニュートラル回避で着地」「空N or 空下で着地」を状況に合わせて使い分けていくことが大事。
2022/7/2 メンタル面追記ピカチュウ・メンタルいや今は下振れてるだけなんで、ほんとの実力じゃないんで、と考えようね。メンタル大事。いつか絶対元のレートor戦闘力に戻れるから、今は安心して負けて、課題点見つけよう。とか甘えてんじゃねーぞ。絶対勝とうと思おうね。スマブラはターンゲーム、相手のターンがどんなに長かろうと、拒否し続ければいつか好転するよ。基本的にピカチュウはキャラ対をするキャラだと思ってて。相手が対応しなきゃいけない強い技ってピカチュウにはあんまなくて「相手のこの動きにはこう、そうきたらこう」を詰めれるから強いキャラだと思う。つまり時間かけてキャラ対しないと絶対負けるキャラだよ。「リターンがこっちのほうが高い」と確信したときにだけその行動にリスクをつけよう。どうしようもなさそうな動きされたら上位勢の対戦動画見て対策考えよう。・一番早い解決法動画とって他人に見せよう。この前ますかてる君に見せたら敗因一発で見つかった。・立ち回りピカチュウの基本の立ち回りは「①電撃で動かして、ステップで相手の攻撃回避しながら差し返し」「②技を当てたらコンボ、着地狩り、崖狩り」「③外に出したら復帰阻止」。「④不利場面の打開は電光石火」「⑤%溜まったらバ拒否」ん?④以外ピカチュウだけじゃなくないかこの動き調子悪いとこれできなくなる。がんばれー①技の当て方についていっつもここが課題点と思いがち。ほかの要素もあるかもって考えよう。電撃撒くのはこの状況(と崖と復帰阻止)のみ。つまりスタンダード、硬直、五分状態のときだけ。不利状況有利状況で電撃撒かない!電撃以外でよくある負けパターンは、1当たらない技を振ってるか、2ガードを固めちゃってるか、3引き行動に当たっちゃってるか。1ちゃんと見ようね、調子悪いときイライラしてるので技振りがち。技当てにいくと当たらないんすこのゲーム。なんで当たらないんだろうじゃなくて、技振らずに我慢するのが正解。どうしてもメンタルぶっ壊れちゃったときはしゃあないから負けようね。まったく技を振らずに様子見しかしない捨て試合とかしてみて心を落ち着かせよう。2ピカチュウの基本はステステだよー、ガードは不利ですこのゲーム。特にガーキャンジャンプ攻撃やめようね弱いから。3崖に追いやってからのみ攻めの思考にするといいよ。それまでステップでウロウロ挑発するだけ。相手ライン無いなーと思ったらそろそろ前慣性つけてこっち攻めてきそう、と考えよう。前慣性つけて攻めてきてる時以外ピカチュウの攻撃当たんないし、逆に崖に追い詰めれてたらこっちが有利だから自信もって攻めよう。ビビってるとリーチがないので攻撃は当たりません。それはそう。②有利状況について有利場面でのターン継続の話。有利場面で電撃撒くなよカスボケ。相手の技に当たらないようにビクビク、じゃなくてヨッシャ俺のターンや、と「有利な」思考になろうね。緩急大事三大有利状況は1コンボ2崖3空中1練習しよう。失敗すると暴れを通されてうざいので繋がらなさそうかどうかの判断は正確にしよう。コンボ途中で暴れられて不利になるの泣きそうになる(カスメンタル)(コンボされてる側の方が辛いわ定期)からこれだけはされないようにしよう。コンボを途中でやめる勇気。あと結局空Nループより空上ぺちぺちコンボのほうが暴れられなくて気持ちいいんだよなぁ。2.1崖上がり。ジャンプ読みはいいけどほどほどに。電撃打ってその場上がりに合わせる横スマ強いけど、%は見ようね(回避やジャンプ合わせられたら反撃食らうよリスクがあるよ)2.2ただのライン有利的な崖。ライン返されないように立ち回ってればいいと思うよ。いやそれができないんだが。ジャンプと内回避とDAを咎めれるように動いてればいいよ。それができないんだが。結局ジャンケンなんでライン返されたら運負けしただけ。あきらめあきらめ。3空上を打つか打たないかの二択にしよう。回避や暴れされそうなら透かす。おいバカ雷打つなカス馬鹿じゃねえの死ぬぞ絶対やめろ。嘘です当たったら気持ちいいので打つもんねーピカァー!ビシャーン③復帰阻止について行かないのもダメだけど、深追いして崖背負うのも最悪だから。結局復帰阻止はこっちが後出しジャンケンするだけ。回避もジャンプも暴れも全部狩れる択は無くて、いくつも択を相手が持ってればそりゃ狩れない。変なことせず有利状況キープしようね。ちなみに電撃撒くのはチャンス逃してるだけな時あるから気を付けよう。④石火石化、ピカチュウのありとあらゆる場面で「詰み」を回避してくれる存在。この技があるから詰まない。着地のごまかし、ライン回復、飛び道具への対処、とりあえず「不利場面で使う」ことを心がけよう。不利状況で石火以外の技振るなカスがよぉ!特に電撃撒いてるやつスマブラやめろやめました。ピカチュウは死ぬほど暴れが弱い(ほんとに1暴れ1死なので)ので、攻撃食らったらジャンプして上に逃げてから石火で着地。これが最強だと思いますマジで。センキュー石火愛してる。差し込みで使うのは4分33秒に1回ぐらいにしようね。相手が飛び道具打ってて100%当てれるって状況以外はリスキー技なので。上位勢石火咎めれるのなんなん?上手すぎん?⑤バ拒否よし!今からお前はNBと上Bしかしない動物になれ!いいな!ピカチュー!ピカチュー!ピッピッ!ピカチュー!ピカチュー!ピッピッ!というのはニワカで。結局ステステしてるのが最強だねこのキャラ。ちなみにサムスとホムヒカとカズヤとスティーブからはバ拒否無理だよあきらめて死のうね。していい行動はステップ、ガード、回避、ジャンプ、電撃、石火、上り反転空上、空前、のみ。他の行動すると死にます。特にガーキャン行動はしないように。弱いっつってんだろ・飛び道具キャラ対飛び道具キャラ大の苦手なので、場違いだけどここに書いとこ。基本はジャンプかガードで近づいて、相手に飛び道具以外の技を振らざるを得ない状況にさせてから本番。電撃は撒かない。近づくと不利になりそうなときは近づかない。飛び道具を避ける場所も読み合いの一部。1飛び道具1リスクでリスク付けは絶対にできない。嚙み合った行動ができた瞬間にだけ飛び道具にリスク付けをする。ムキにならない。絶対に「飛び道具には」当たらない精神で動こう。ジャンプ読みされる、つかみされるとか飛び道具以外の技に当たるのはしょうがない相手が上手い、と考えてメンタル保とう。東方原作やって弾幕避けの技術高めような。
本日(2022/05/05)の戦績は1勝4敗、レートは1500→1461と大きく負け越し。試合を振り返って思った事は、①焦りによりボタン入力が出来ていないことがあり、反確を逃す場面が多かった②飛び道具(特にブーメラン)による牽制が機能していない(飛び道具の後隙を狩られることが多かった)上記2点が個人的に印象深く感じた。①は、数をこなす事で慣れる、リンクで反確を取れる技に関しても数をこなして覚えていくしかないと思う。②は、自分の中で横B(ブーメラン)が「コンボパーツ」という印象が強く、いかに近距離で当てるかばかり意識していたことで、本来の役割である「相手の牽制」が上手くいっていなかったのではないかと考えている。次回は「ブーメランを相手の行動を制限する為に使う(対空でブーメランを使う)」事を意識してみようと思う。
一日目 メンメン 負けた。全然わかんない。相手の引き行動を咎められなかったのが悪そう。ホムヒカ 負けた。復帰阻止ミスが少し多かった。また、ホムラ拒否が少し下手(たまに強気な択を通しに行くべきなのにあんまり通す意思すら見せれなかった)だったと思う。カムイ 負けた。多分アイクと同じで上り空後を降る(ジャンプを咎める)べきだったと思われる。アイク 負けた。ジャンプを咎める。着地は咎められなかった。ドンキー 負けた。上強とか、全体的にリーチが自分の思った以上にあるため、ワザに引っかかる回数が必要以上にあった気がした。フリーブラックピット 全体的に勝てた。空中で間合い管理すれば勝ちやすそう。アイク ボコボコに負けた。ここでジャンプを咎めなければ勝てないことに気づく。あと、下強とかで固めた後につかむ択を視野に入れなきゃいけなさそう。そんなにやらなくても良い気もするけど。二日目カービィ 回線の問題で対戦中止になった。もともと、カービィ相手には空中で間合い取って空後しようと思ってたけど地上でしゃがみを駆使されたためそんなに上手くいかなかった。が、しゃがみにも降り空後も当たるには当たるし、こちらの下強も強いのでそれはそれで何とかなりそうだった。まぁ一試合目は負けたのですが…マルス 勝った。マルキナは差し返しやすいと思ってるので結構待ってたら行けた。あと、たまたまドルフィンに崖の空下最低空が当たった。多分これが一番でかかった。クラウド 負けた。復帰阻止が下手だった。復帰阻止できないと(上投げ空上の不安定も相まって)撃墜レースで非常に差が出るので良くなかった。元々、クラウドにはステップでクラウドの降り空中攻撃をめくるように避けて反撃取るのが一番強いかなと思ってたけど、なんか上手くいかなかった。アイクみたいに上り空後を増やすのも有りそうな話でした。アイク 負けた。2試合目から上り空後を増やした途端かなり良かった。ただ、上り空後はあまり自分の中で慣れてない択であるからか、3試合目で気づいたら振るの辞めちゃってた。良くないねぇ。通ってる間は擦らないとな…リュウ 負けた。全然よく分かんなかった。なんか適当に攻めたら大変なことになった。ずらしもどこ方向にずらすのかわからないし。後から思えば、リュウから拳一つ届かない間合いをキープしてヒットアンドアウェイが良さそうだけど、その間合いがあんまり良くわからんかった。今日の気づき:①背が高いキャラには上り空後かなり強い。空中技を差し返しづらい相手にはやるべき。②格ゲーキャラにはビビり散らかしてプレイするべきかもしれない。③対戦後にリゼアスノートを読むと非常に浸透する。
立ち回りで上手く行ったこと長距離・弓を構え、相手が躱しや反射などの動きをみせ隙が出たところを突っ込む(足が遅いため攻撃が間に合うかを考えて距離を少しずつ詰める)・ジャンプしながら弓を打つことで反射されても当たらない(崖から落ちながら打つ場合、崖下バーストにならないよう注意)・近づく場合はあまり地面から離れない。特にサムスはジャンプしながら近づくと空前と噛み合って離されてしまう中距離・空前空後をみせながら近づき、相手の隙を晒す・この位置で弓や空Aを出しても意味がない。ただ弓は構えるだけならあり(相手が隙を晒すこともあり。しかし大抵はこちらが隙を露出し狩られてしまう)・急に近づき掴むのもあり。掴んだ後は下投げ⇒空前⇒DAが噛み合うとこが多い短距離・空Aや掴みを意識。ただ攻撃判定が強くないので、接近戦はスパイス程度に留める。やるなら「接近戦も弱くない」という意識を植えつける程度・近づかれたら中距離間合いになるよう攻撃を振る失敗したこと長距離・DAは攻撃が届かず、掴まれたり反撃されて距離をとられる・弓は出が遅いので、弓での攻撃は狙わない。相手の隙やジャンプを消費させるなど、次の動きに繋げるために弓を意識・長距離が得意なキャラにはこの距離で戦うのはNG中距離・リーチがあるキャラには押し出される場合がある(射撃mii、ミェンミェン、サムスなど)。あまり空前、空後を無駄に振っても隙を晒されることが少ないため、時折懐に入るか確実に空攻撃を当てる・ガードが多い相手にDAを振っても掴まれるか反撃に会う。相手がガードをしっかり固める相手かを観察し、DAか掴みか空攻撃かを選択短距離・空Aでガードを削りきれず、そのまま掴まれたり反撃に会うことが多い。ガード相手に空Aを振りすぎるのはNG。また相手の前方向に着地すると確実に掴まれるため、後ろ方向か距離を置いて空Aは置く・掴みを失敗することが多い。失敗したらその場回避&別の動きをする・掴みが強いキャラには接近し過ぎない(ミェンミェン、サムス、クルールなど)。中距離で空攻撃⇒短距離で上Bや空Aをみせる⇒中距離で空攻撃やDAなど、リズムをばらしながら攻撃を積み重ねる実は弓が反射されない技・溜めない弓⇒ネス、リュカの下B・溜め弓⇒デデデ、カービィの吸い込みその他メモ・急降下空前空後は必須技術。要練習。・クルールが王冠を投げてる間は空下チャンス・ミェンミェンが腕を伸ばしてる間は空下チャンス・ネスは空Aが当たりやすい(ただし相手の空Aも強いので要注意)。ファイヤー中は空下チャンス。復帰阻止にPKサンダー狙ってくるので復帰のリズムをずらす。相手がジャンプしたら横Bが当たりやすい・サムスは身長的に意外と空攻撃が当たりやすい。空前が多い相手には積極的に空前空後を当てる・ガノン、クルール、リドリーは空前連続ヒットで崖外まで運びやすい。ガノンは低%でもそのまま復帰できないことも。空前⇒空前⇒空前⇒上Bでバーストも狙える(ずらしで外れることも多々)・プリン、カービィは崖外まで運ぶのを狙ってくる。範囲の広い横Bや上Bが噛み合いやすいので、近づけないようにする・ゲムヲは浮かせて空上攻撃でダメージを積み重ねる・ベレトスミラーでは崖外復帰阻止を意識。ただ自分がダメージ溜まってると返り討ちに遭うので中~長距離で戦う・ファルコ、フォックスは崖メテオ狙いやすい。コンボされたら、ずらしや崖外へ逃げる2022.05.05
・相手を見て、できるだけ引きステやジャンプ、その場で避けられるようにする ・相手の差し込み択を覚える空中攻撃ダッシュガードダッシュ掴みDA透かし掴みどのタイミングでどの場所で打ってくるか後隙を狩るのか発生前を狩るのか相手の主軸の差し込みに反応できる間合いになるように行動する・なんでもない所で横回避使わない 移動は歩きガード、ダッシュガード、ジャンプで相手との間合いが近すぎても内に回り込むようにたくさん使わない・卵投げを地上で投げる時は間合いを確認してから、最速でやり続けるんじゃなく、タイミングを変える、1回で終わる、ジャンプしつつ近づきながら・ジャンプの着地に常に空中攻撃をしないそのまま遠目めくり暴れN回避・自分がバースト帯の時にリスク高い行動はしない 崖離し空下 相手がいないのに振り向き掴み 不用意な卵投げ・回り込み回避出来たときは弱にする・弱を立ち回りに取り入れる、暴れのひとつに弱をする透かし着地弱・相手にラインがある状況で差し込みの空下をしない、大ジャンプ空中攻撃を使わない・相手のラインがない状態での行動をおぼえるジャンプでライン回復しようとする暴れ内回避・差し込み時に相手のガードを見る、間に合う間に合わないの判断、ガードされるようならNB、透かし掴み、透かし弱などで取れるか確認、出来ればガードに反応して押すボタンを変えられるようにしたい
■スマブラは逆択が強いゲームである有利な状況なのに大ダメージを食らう、ということがめちゃくちゃよく起きるゲームである。何故か。回避とシールドが超強いからである。有利フレームを取っても、技がシールドにめり込めばガーキャンが確定し、掴みをその場回避されようもんならスマッシュが確定し、回避を読もうにも前後その場と三種類あって、これを複数狩れる技はほとんどない。お隣さんの格闘ゲーム「ストリートファイターⅤ」と比べると、あっちはガードの上から殴ってもちょっとだけ体力が削れるし、投げを避けるためのシステム「投げ抜け」は成功してもお互いダメージがなくて状況五分に戻るだけだし、もちろん回避はないので相手がいる場所を殴れば絶対に当たる。ただし投げのリーチが短いのでガードの上を殴ってちまちま削るのが攻めの基本になる。攻めのダメージが低い代わりに確実性が高い。そういうゲームである。スマブラで攻めようとすると、防御側がシールドか前回避かその場回避か後ろ回避かどれをするかを読む必要があって、外すと確定反撃を受ける。何なら攻めてるほうの攻撃が当たる可能性のほうが低くて、防御側は待って捌いてるだけで勝てる、という状況すらある。マルスで攻めているとき、けっこうそういう気分になる。これ攻めれば攻めるだけ損なんじゃないかと。そこで攻め方を考えてみる。■まずはダッシュ掴みとりあえず。他のほぼ全部の技がシールドに対してろくにリターンが取れないので、攻めにはダッシュ掴みを絡める必要がある。一応「剣先でシールドを削り、漏れとかNBでのブレイクを絡める」っていう読み合いの組み立て方もあるけど、どうも難しそうなので今回はパス。いつかやるかもしれない。読み合いにする以上、こちらの動きを見てから反応できないような間合いで仕掛ける必要がある。ダッシュ掴みで言うと、ステップ開始から10F後あたりで掴みを入力すると、見てから回避を入れても間に合わないようになる。これが「ダッシュ掴みが見えない間合い」である。画像とかないけどトレモでやって間合いを覚えた。■前回避を見てから弱で狩るあんまりやってる人いない気がするけどこの技術は必須だと思う。前回避がとにかく強い。相手の攻撃を避けながら、ラインを入れ替えて、何なら確定反撃を入れられる場面すらある。前回避を狩るには専用の動きが要る。ただし前回避の位置ってけっこう相手と近いので、ここで技を空ぶるのはそこそこリスクがある。従って、前回避を狩るための動きは「よっぽどリターンが高いか」「よっぽどリスクが低いか」どっちかが必要である。ホムヒカの空下とかはリターンが高いのでぶっぱできる。マルスも空下メテオで実は似たようなことができるが自分の好みじゃないのでパス。タイミングを読む必要があって難易度が上がるし。簡単なところで「前回避の位置で待って、前回避を見てから狩る」っていうのをやりたい。ちょうどダッシュ掴みが見えなくなる間合いに立つと、相手の前回避に何かしら剣が当たる。前回避の全体フレームは最低26F、最大35Fである。だいたい29Fか30Fのキャラが多い。。人間の反応速度が12F、コントローラーの遅延が6Fなので、それらを引くと残りは12Fか11F前後。発生とかリターンを加味すると、たぶん弱で狩るのが一番良いだろうと思う。弱2まで当ててだいたい10%くらい。■その場回避めがけてダッシュマベコンさてこれである。これを発見したので書きに来た。VIPやらオフ対戦会やらでやってみて、前ステからおもむろにマベコンをぶっぱするとめっちゃくちゃ当たる。それはなぜか。一つはダッシュ掴みが匂うからシールドしづらいというのがある。二つ目、その場回避に対して見てから派生して狩ることができる。その場回避が全体25Fでマベコンの3~4段目が発生4~7Fとかなので、頑張ればけこう可能な値である。何ならオンラインだと相手がその場回避から攻撃を入れ込んでることが多いのでそこに当たってるかもしれない。オフではちゃんと見よう。三つ目、シールドされても3、4段目で誤魔化せる。だいたい1、2段目をややディレイかけて打つので、一段目ヒット直前あたりの状況を見て三段目四段目を打ち分けられる。シールドされてそうだったら二段で止めるとか、三段目をディレイかけて下派生することでガーキャンを潰せないかとか、三段目下派生まで見てくる相手には四段目派生も出すかもしれないとか、けっこういろいろある。シールドされても反撃を受ける可能性がやや低い。四つ目、ファジー系のガーキャンに刺さる。相手がガードして何の技か見ずにガーキャンしてたり、一瞬ガード→回避やジャンプ、みたいな防御方法をしている相手に三段目四段目が刺さる。崖際にいる相手に対してマベコンぶっぱして、一二段目はガードされたのになんか三段目が当たって四段目先端撃墜、みたいな展開がめちゃくちゃある。と言う感じで思ったよりマベコンはぶっぱできる。前回避と大ジャンプされない限り大丈夫である。■ジャンプは気合で狩るこれは気合。相手の慣性のかけ方とかを頑張って見て空前とか空上を合わせる。できたら小ジャンプから下り空上を合わせたい。■後ろ回避には滑り横強があるけどあんまり使わない後ろ回避してくれるならラインが上がってよろしいし反撃も受けない、ということで見逃していいかなと思う。■暴れは捌く判定の強い突進技とか急に飛び道具打つとかで、不利フレームから暴れる選択肢はけっこう強い、自慢の差し返し能力を生かして、暴れを読んだら相手に合わせてそれを狩る。だいたい引きステップかジャンプかガードを置くことになると思うので、暴れを狩ろうとすると他のガードとか回避とかは見逃すことになりそう。なのでそもそも「相手は暴れてくるのか、防御に徹してくるのか」という読み合いがあって、防御だと読めたときに上記の択を採るということになる。こんな感じで。こう書いて見ると、攻めてるときでも相手の暴れを通さないことがけっこう大事だなと思う。で相手が暴れてくれなくなったら今度は前回避を勝って、前回避もしなくなったらジャンプも狩り、いよいよシールドで固まってくれたところを最後に投げる、という順序になる気がする。間違ってもいきなりダッシュ掴みから入ると相手の暴れにリターン負けして死ぬ。そこそこ整理できた気がする。とりあえず前回避を見てから狩るのと、マベコン一段目ガードされたら三段目下派生で誤魔化すっていう練習をやりたい。