投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。
スマメイト今日緊張は所々でしかしなかったけど、色々問題多かったな。ガーキャン精度が低いし、空後が今日過去最多だったのはなんでだったんだろう?電撃撒くのも2段ジャンプで単調になって、しかも2段ジャンプだから相手に見る時間が長く、対応されやすかった。やる前は復帰阻止積極的に行こうと思ってたのに、日和気味だった。一番まずかったのは着地狩りでの日和、画面見てないのは正直日によるから、ある程度しょうがないけど、日和は気を付けれるし、一番ゲームに影響あると思う。反省多かった、次頑張ろう。次は、空後減らす、復帰阻止行くのと着地狩り日和らないのを優先課題にする。 追記:紹介文システムさっき気付きました、今まで書けなくて申し訳ありませんでした。
スマメイトを始めました!一応10キャラ近くはVIPに到達しているものの魔境に到達できているキャラはガオガエンのみなのでとりあえずVIPに行けているキャラを魔境に入れるために強い人が多いスマメイトに身を置いて色々アドバイスを受けてみようかなと思ってます。今のところガオガエンやリドリーなどの操作難易度があまり高くないキャラがVIPに多いのであわよくば少しテクニカルなキャラもVIPにあがれるようになれたらな〜とか思ってます。
76日目 手強いオンライン強キャラ「ルイージ」の対策!(0)
がちごちの対策ってよりは箇条書きになっちゃいますが、980万ルイージ使いとして解説させていただきます!①近距離を拒否ルイージは近接火力がおかしい、ガーキャンが強い、サイクロン無敵、即死コンボなどのせいで、近距離が今作最強といってもいいくらい強いです。ルイージと近距離でタメ張れるのはケンか重量級しかいないので近距離は拒否しましょう。自分がマリオとかの近接ファイターを使っている場合は、ルイージの差し込みが当たらない間合いにいつつ、・すかし・つかみの多用・崖に追い出すを考えながら戦っていきましょう。ルイージは前述の通りガーキャンが強く、それを狙ってガードをはりっぱにする人がおおいです。すかしは効きやすいですね。しかしルイージが崖端にいるなら、その場回避上Bをされる危険があるので、そこは様子見してからにしましょう。またルイージは横の差し合いが、空中移動が遅い関係上苦手なので、掴み、回避での回り込み、強引なDAくらいしかやることがありません。横の差し合いと縦のすかしを織り交ぜると楽になるかも。②復帰で殺せ!ルイージは復帰が弱点なので、頑張って狩りましょう。ルイージの復帰を狩れない近接キャラはかなりきつい戦いを強いられることになります。ルイージの復帰の狩り方についてです。ルイージのジャンプが潰れたことを確認したら、わざとロケットに当たるだけでルイージは死んでしまいます。また、ジャンプのタイミングも分かりやすいので、斜め下、真下から来る場合は技を置くのもいいでしょう。プリンとメタナイトの空Nはルイージ使いの天敵です。滅ぶべし。頭が出やすい上Bを崖つかまりに当たる技で狩るのもよし。とにかくルイージの高度を下げるのとジャンプを潰すことを意識しましょう。③陰キャするルイージは飛び道具がめちゃ苦手なので、強い飛び道具があるなら永遠に陰キャされるだけで試合が終わります。④キャラを被せるミェンミェン、弾キャラを当てられるだけで試合が終わります。⑤ガーキャン上Bに注意する言わずもがなDAしたり密着で何かをガードされると3フレームで60%あたりで消し飛ぶ上Bが飛んできます。これを決めれば格上にも勝てることがあります。逆に言えばこれを拒否しまくればルイージに逆転負け、完封負けとかはまずありません。⑥ルイージは崖が弱いルイージは崖上がりが遅いし、ジャンプ上がりも着地狩りになるのでしにくいし、ジャンプ消えた瞬間死ぬので○○上がりが出来ないしで崖がめっちゃ弱いです。つかみ狙いのその場上がり癖等、使用者の癖が出やすいので見極めましょう。タミスマのルイージの試合を見れば崖狩りの知識がつくと思います。おまけ 即死コンのずらし&サイクロンベク変即死コンは外ずらし一択ですが、相手が露骨に対応してきたなら内ずらししてみるのもいいです。ルイージ使いとしては「この人知ってんなぁ」とハッとさせられます。サイクロンはルイージの中心から左側か、右側かでベクトルが変わります。じっくり見極めれば変更は容易ですが、ミスるとホカホカ下投げサイクロンで、マリオが80%辺りから死にます。なんてこった。オンラインのルイージ強いですが対策して勝ちましょう!おわり。近況報告勉強たくさんしてます。スイッチはあんまりしてません。29.30の期末テストに備え頑張ってます。
普段と連敗中の大きな差って、普段見えてる物が見えてないこの1点だけだと思った。*今回の見えてるは、画面が見えている・相手の行動が視えているだけじゃ無く、明確な勝ち筋が見えてる負け筋を理解してることを指す。勝ってるときは余裕があるから視えているのか、視えているから余裕を持てて勝てるのか、この順序はそこまで重要では無い。何故なら勝てて居るから。結局1プレーヤーとして、調子の良い状態で望めるようにするのは重要だが、調子が悪いとき何処までベストに近づけることが出来るかが試合を作ったり、安定感を出すには一番重要だと思う。要は、勝てて無い時状況を打開しようと慣れないとこや違った択を振るより、ある程度負けや噛み合いを許容するぐらいの意識で、普段なら何を振ってる、普段より何が多いなど考えながらやっていつも通りに近づけようと取り組んだ方が結果として大崩しない。ソースは昨日の俺、途中から勝ちに極端にこだわり、普段とかけ離れた立ち回りをしてそれに気づかず沼った。何より初戦の負けや連敗、噛み合いにゆとりを持て取り組んで最終的にだいたい勝ち越せてる日が多い。
こんにちは!14.5期のレートシーズンが再開しましたね。12期からメイトをやっている自分としては初めての経験でした。自分はこの再開に乗っかってはおらず、vipで戦いながら自己研鑽の日々です。そんな中で考えたことを今日は書きたいと思います。▼現在の戦闘力978万5千(魔境街道ボーダーの1万5千下)▼現在の目標vipで魔境街道を目指してちまちま戦ってます。一回勝つと1000上がる!だけど負けると1000以上下がる!!どうなってんだこりゃ。ともあれ、連勝が求められる環境としてはメイトと同じ。言い訳はしちゃいけない。スマブラに限らず、何をするにしてもできない理由を探すのは簡単だ。特に歳を重ねるにつれてその無駄なスキルは高まる傾向があるように思える。世の中の「普通という虚構」を理解した気になり、できない理由を自分以外のところになすりつける。たしかにそれで自尊心が保てるならそれもいいかもしれない、でもそれでは成長はない。スマブラのプレーヤーのコア層は学生だと思う。自責他責論で考えれば、学生の方が素直だ。だから若い人は成長も早い。自分のようなリーマンスマブラ話を含め、大人がこの界隈で名を上げるためには、まずは全ての原因が自分にあると考えるところから始めるべきだと思う。▼日々自己研鑽スマブラの話から逸れました、すみません。さて、パックマン単でメイトに挑戦している私ですが、最近その傾向がさらに強くなってきました。以前は、オフシーズンだから他キャラで遊んだり、他キャラをVIPに入れるために解説動画見たり…とかしていたのですが、今回のオフシーズンはひたすらパックマンと修行修行。というのも、それが今の自分にとって一番楽しいし、一番意味があると感じているからです。ありがたいことに強者の方々(ゲッチ使いのギミパペさん、マック使いのKO.kouさん)と戦わせていただか機会があり、その圧倒的なスキルの差を目の当たりにし、自分に必要なのは満遍なく戦える無難さではなく、強者にも一泡吹かせられる根本的な強さだと感じました。だから、ちんたら色んなキャラを触ってる場合じゃないと感じました。パックマンで出来ること、動きの精度を高め、根っこから強くなる。その必要性を感じたわけです。もちろん多キャラを触ること自体はあらゆる面で有益だということは全く否定しません。私も時間があれば全キャラvip目指したいですし、キャラを知ればメイトでの安定性に繋がるとも思います。ただ、今自分が多キャラの知識を得たところで、ギミパペさんやKO.kouさんには勝てない。それは間違いないと思います。皆さんも一度考えていただきたい。【色んなキャラを触ることで、自分のメインキャラができることから目を逸らしていないか】。▼お礼と後語り精神論や自分が考えていることを書いてしまったので退屈な内容になったと思います、それでも読んでいただいた方はありがとうございました!
[初投稿]どんどん自信が無くなる時期(レート1300中盤)、よければスネークのバースト択を教えてください(0)
スマメイトに登録したばかりでスネークを使っている「たか」です。負けまくってメンタルが死んでいます笑。始めた時はVIPで魔境にギリギリ到達するぐらいのレベルだったのでまあ悪くて1450くらいだろうと思っていたのですが(実際始めたてはそれくらいで何回か上下してた)ちょっとでも調子がよくないと落ちに落ちて1350前後まできてそこで止まってしまいました。VIP(魔境直前レートくらい)との違い・VIPと違ってここの人はみんなキャラに慣れていて初見殺し的な引っ掛けにもほとんど引っかかってこない・吸収系キャラがごりごりに回復してメンタルを折りにくる・離れながら技を打ったりリスクを抑えた行動が上手い今後のために今できていないことをメモっておきます。(次の投稿時にはこれらが解決していますように、、、)・意外とガーキャン空下を使ってない←つまり相手の空中攻撃にこちらも技を当てに行って判定負けすることが多い・安易なDA←スネークのDAは最強ですがさすがに離れた相手にダッシュで近づいてDAは通りませんよね、、、・2個目の手榴弾出しタイミングを見極める←とりあえず2個出そう〜と思って2個目の生成隙を狩られることがしばしば・後ろジャンプ空ダからの読み合いが実戦でできない←なぜか前ジャンプ空ダばかりしてしまう・バースト択の少なさ←上強(or下投げからの上強)ばかり直で狙いに行って反撃で殺されることがしばしば、他にも崖外ニキータやC4バーストもあるのですが偏りがち、、もしよければスネーク使いの方バースト可能%に入った時の考え方を教えてください🙏
今初めてスマメイトなるものに登録しました。メイトはVIPよりもレベルの高い人がレートを競い合うためにやる場みたいなことを聞いたので、VIPすら行けてない自分が入れていいのかと長年悩んで、日記とかキャラ対策を書く用に登録しようかなと思いました。ちょっと挑戦したいなって時にフリー対戦で気軽に対戦してアドバイスを色んな人に頂きながらもっと強くなって、VIPに行けるよう頑張ります。
ゲムヲの、処刑の日まであとわずか・・・。三島一八の性能を少し、妄想してみる。(0)
全国のゲムヲ使いの皆さん。我々の再生も、もうすぐだ。今まで我々は自分たちが勝つために、ありとあらゆる手段を使い勝ち各々、結果を残してきた。だがそれと同時に、自分たちが犯してきた罪の重さを理解していないようだ。今回、我々のひたむきな努力が、ついに結果として実を結ぶことになる。ナーフ。弱体化だ。今までゲムヲが弱体化しなかったのは、上のランクに苦手とするキャラがいたからこそだ。上手くそれを隠れ蓑にしていた。このゲームが始まってから、最初は驚いたことだろう。無料の上スマにびびり、下スマの埋めに驚愕し、崖シェフのウザさに思わず目をそむけ、上Bのぶっ壊れ具合に嘔吐した。弱体化は免れない。されても文句は言えないと、見えない対戦相手に謝りながら上スマや下スマを振り回し、崖シェフで延々とループし、上Bを擦り続けた。やがて来るアプデの日を、待ちながら。だがされなかった。弱体化されなかった。当然、善良な一般スマブラーの人たちはキレる。なんでいつまでもこのクソキャラを放っているんだ!さっさと弱体化しろ!罵声を受けながらも自分たちの罪の重さを理解し、日々を最後だと思いながら、スマブラをする。だがいつまでも弱体化されず、やがて罪の意識は薄れ、善良な一般スマブラーの声に耳を傾けず、何も見ないことにした。それどころか、自分たちに正義があると信じ込み、スマブラというゲームをさらに害悪へと昇華させていく。だがそれも終わりだ。世間を騒がせた、いろんなキャラ達が弱体化を受けついにゲムヲの番が来ようとしている。我々は、どれだけの罪を犯してきたのだろう・・・二年前の、戦いの日々が遠い昔のようだ・・・上スマを振り回し、下スマで埋め、崖シェフでハメ殺し、上Bを擦りまくる。そのせいで、こんなゲームのために勉強を疎かにして自分の大事な人生を無駄にした、善良な学生ニートの人たちをキレさせ、コントローラーを引きちぎりswitchを叩き割り、モニターを破壊させたのかを我々はその罪を理解していない。理解しようとすらしない。そんな日々も、もう終わる。次の三島一八参戦と共に、バランス調整で粛清を受けることになる。ついにゲムヲの番がやってきたのだ。上Bの発生が10Fになり、出始めの無敵時間と攻撃判定が削除され、下スマの埋めも削除され全体的に火力を削られ、ジャッジで1を引くと自爆し1スト削れる使用になるだろう。今回の調整で我々は、大事なことを学ぶことになる。どれだけの弱点を持っていようと不利キャラが一定数いても物事の本質は皆、同じなのだと笑いをこらえながら文字を入力していたが、たかがゲームひとつで自分の人生を無駄にしてしまっては、実際マジで笑えんからな。中途半端なのが一番、いけないんだ。両親からよく言われていたが、ゲームしたいならまずはやるべきことをやれと。成長していくとそのハードルも高くなるだろうが、まあその後の長いようで短い人生の事を考えると、学生生活の間で我慢を覚えるのはいいことだと思う。勿論、勉強がすべてとは言わん。私も勉強嫌いのなまけ気質が今でも残っているが、ちゃんとやるべきことはしている。後々、後悔するのは自分だとよくわかっているからな。三島一八で思い出したが、友人宅で鉄拳2をやっていた頃があった。非常にシンプルなゲームだが、やたら覚えるコンボが多く吉光で、おれつえええええしてワイワイ騒いだ時があった。ちなみに筆者が初めてやった格ゲーは、餓狼伝説SPECIAL。通称ガロスぺだ。あれで親指の皮が何回も剝げ、手のひらに豆ができたりとゲームに対していろいろ耐性がつくようになった。話がそれたが、三島一八が鉄拳要素を抱えてスマブラに飛び込んでくるなら、シールドに対してどれだけ負荷を与えるのか。連ガはどうなるのかというところか。たぶんだが、ゲムヲとの相性は5:5ぐらいになるんじゃないかと思う。テリーですらある意味5:5として見ているし、格ゲーキャラの対戦データはもうきっちり取れているはずだ。なによりDLCキャラだ。特定のキャラに対してわかりやすいような弱点を作るようなことはしないだろう。ゲムヲ側にとってなにかしら困る要素を持っているはずだ。それ以外は何とも言えん。どうなることやら・・・。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。はあ?謝罪!?罪の意識だぁ!!?しらねえよそんなもん!勝てばいいんだよ勝てば!スマブラはそういうゲームだろうが!!!
・空中から透かし弱ガーキャン行動をされそうなときに使いたいたまにやらないと普段のパチンコが通りづらくなる・大J空後2連もっとやる頻度増やしたいラインある時は下がりながら打つとあんまりリスクない・ダウン連序盤で小J空前が当たった時、ダウン展開になる場合があるがその時に最大リターンを取れていないので、もっと意識する
アサミヤのスマブラ日記~色々と変わった事についてとこれからについて~(0)
日記上ではお久しぶりです。アサミヤウタハことアサミヤです(数か月前に考えあって名前を少し改名しました。呼び名はアサミヤなりウタハなりで常識の範囲内で好きに呼ばせております)。スマブラ復帰してからだいぶ経ち、最近まで色んなことがありました。そんな中で、スマブラをやるにあたって自分の中で色々と変わった事とこれからについてをここに書き起こします・使用キャラについて始めて日記を書いたときはリトルマックで行くと意気込んでいましたが、その直後のセフィロス参戦などで自分の使用キャラが色々とわからずじまいになってしまっていましたが、ここ最近になってようやく定まってきました。使用キャラは現状ではカムイ、勇者に定めていますが、配信後にカズヤを追加し、うちのスマブラはこの3キャラに絞ってやっていこうと思います(これは配信後にカズヤ使い始めて、入れたら窓にも入って初めて完全に確定するので、それまではカムイと勇者でやっていきます)・大会参加、レーティング対戦経験積み、VIP目指し、オフライン対戦会への積極的な参加これはお恥ずかしながら、うちは非VIPです…野良対戦に関しては優先ルールの仕様もあり、少し敬遠しているところがあり、あまり潜っていないこともあります。戦闘力もお察しです。ただ、これにビビって何もしないよりは、スマメイトの方々との対戦、周りの繋がっている方々とのフレ戦を中心とした対戦を積んで自分の良い経験として積んで実力を伸ばし、目標のレート1600やVIPを目指していく方向に決めました。かなり厳しい事にはなりますが、楽しむことを忘れずに精進します。あとは時間と予定があれば大会とオフライン対戦会への参加も考えていこうと思っています。大会に関してはタミスマばかりに目が行きがちになり、他の大会が目に入らなかった為か中々参加の考えに至りませんでした(勇気も足りなかったのもありますが)。オフライン対戦会に関しては色々と予定と時間が空いてないと難しそうですが、大会に関しては色々と開催されているので、自分が出たいと思った大会には参加を考えていきます。これもレート1600やVIPへの過程につながると思います。長々と書き起こしましたが、本格的に動くのはカズヤ参戦後になりそうです。その後はカムイと勇者とカズヤの3キャラで行きます!今回の日記は以上です!フリー対戦やレーティング対戦でマッチングしたらよろしくお願いします!
我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、3:7~2:8と?枠の曖昧解説。(0)
とある、聡明で実力のあるスマブラプレイヤーの方が言っていたゲーム&ウォッチは、キャラ対というよりスマブラっぽいことをすればするほど勝ちやすくなります。自分のキャラの得意な動きを見せすぎると、あまり勝てないです。ゲーム&ウォッチは心理戦を仕掛けられるとすごく嫌がります。上Bで。ひたすら上Bで逃げたりするので。相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。あと当然、不利枠に置いてるので、かなりマイナスな発言が目立つだろうが、そこは勘弁してほしい。次は3:7。この枠にいるキャラ達は拒否能力が高く、攻めの手段もゲムヲに対して、非常に相性が良い。ゲムヲの復帰阻止も拒否できる性能を持っている。当然のごとく、ゲムヲの機動力の悪さや、差し込み能力の低さに待ちの能力などと、噛み合わない。ストック先行しても待つのは難しいだろう。積極的に攻めながらのカウンターを狙ったりと柔軟に立ち回る必要がある。ストック先行されたらもうきつい。頭が禿げる。冒頭に書いていることを実際に言っていた人がいたのだが、このキャラ達はそれが顕著に当てはまる。スマブラをするという行為そのものが個性として成り立っているキャラ達だ。魂の攻めを通し続けて崖外に出し、復帰阻止で決めるしかない。アイク最不利候補のひとり。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。近づいたら強引な択に持ち込み、粘着し続ける。魂の攻めを通し、復帰阻止を決めるしかない。横強の持続が上Bの崖掴まりに対して機能しやすいので、崖シェフを撒いたら復帰に合わせてそっとそえること。それを見越してずらし、道連れなども狙ってくるがその辺は読み合い。不利ポイント横強飛ぶ、死ぬ。上強飛ぶ、死ぬ。DA飛ぶ、死ぬ。空前飛ぶ、死ぬ。空後飛ぶ、死ぬ。空上飛ぶ、死ぬ。上B飛ぶ、死ぬ。ガーキャン上Bがバレると、空上で飛んで逝く。横Bぶっぱにリスクをつけづらい。剣のリーチと判定を活かして一生、拒否してくる。只々、シンプルにきつい。シュルク最不利候補のひとり。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。他になんかある?シュルクの上Bを利用した復帰阻止は、上Bで下から帰り拒否できるのでその点は美味しい。魂の攻めと復帰阻止で決めるしかない。不利ポイント剣の判定とリーチを活かした攻めと拒否がきつい。モナドで撃墜力上げてくるわ、撃墜拒否するわ、火力上げるわできつい要素、山もりだくさん。ガーキャン上Bがバレると、空上や上Bで逝く。恐らく、全キャラで最も狩りやすい。勇者最不利候補のひとり。スマブラ楽しそうですね!有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。メラ系や、その他の飛び道具呪文をバケツで吸える。魂の攻めと魂の復帰阻止。ルーラ・・・ルーラ・・・ルーラ不利ポイント相変わらず、剣の判定とリーチを活かした拒否がきつい。攻めに関しては、アイクとシュルクよりかはマシ。デイン系の飛び道具?をバケツで吸えない。なぜ?マホカンタつらい。バイキルトつらい。ルーラ引きすぎ。タメル・・・・・タメル・・・・・タメル・・・・・タメル・・・・・タメル…‥セフィロス最不利候補のひとり。どうせきついと思っていたらやっぱりきつかった、マル。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。ガーキャンから後の行動が弱めなので、近距離から逃さずに粘着していきたい。NBと横Bの飛び道具はバケツで吸えるのでその点は非常に美味しい。魂の攻め。魂の復帰阻止。なにこの体育会系理論は。不利ポイント剣の判定以下略。リーチ長すぎ問題。ゲムヲの機動力の悪さと差し込み能力の低さ問題。地上の立ち回りでシェフや空前を使うことに意味を見出せない。下スマに対してリスクをつけづらい。置き得のようなところがある。片翼モードが危険。ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。着地展開も剣のリーチのことを考えると、常に命がけ。ゼロサム最不利候補のひとり。小ジャンプ空Nが当てやすい・・・と思うじゃん?まあ、姿勢の関係で密着で当てやすくはある。NBの飛び道具はバケツで吸える。横Bは後ろでガードすれば空後が確反。不利ポイントゲムヲの機動力と差し込み能力がゼロサムに対して相性が悪い。圧倒的な差がある。ウィップを活かした拒否がきつい。ダメージ有利を取られると時間切れまで一生、待たれ拒否られ下Bなどを使い逃げられる。ストック先行されたら負けを覚悟した方がいい。復帰阻止も、ほぼ機能しない。下Bで崖を拒否してくるため、そこに合わせて空上や空Nなどを合わせたいが、ゼロサム側はそれを見越して対処すればいいだけなので、リスクにならない。ていうか、復帰阻止で決めるという考えを持てない時点で負けの発想。ゲムヲの寿命撃墜のラインが短いため、投げバも警戒しなくてはならない。次は、2:8。この組み合わせを見る前に、冒頭で書かれている文を読み返してほしい。そして私が、このゲームを始めて2年近くになるが、半年近くである事実に気づいたことがある。どれだけ優れた個性を持っていようと、優れた復帰阻止を持っていようと結局、皆が欲するのは機動力と差し込みを活かした撃墜力とそれを補助する技なのだと。ホムラ&ヒカリ最不利候補のひとり。もう、いろいろ無理。頭髪に支障が出るどころか、頭皮にすら影響が出る。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。ホムラの横Bはバケツで返せる。だが近中距離は読まない限り無理。現実的ではない。魂の攻め。魂の復帰阻止。復帰阻止自体はそこそこ機能するので、そこにすべてをかける。不利ポイント破壊の女神。ホムラとヒカリは二人で一人なので、どっちの方がきついとかそういう問題じゃない。ホムラの弱三段目飛ぶ、死にます。横強飛ぶ、死にます。上強飛ぶ、死にます。空前飛ぶ、死にます。空後飛ぶ、死にます。空上飛ぶ、死にます。空N飛ぶ、いつか死にます。上B飛ぶ、死にます。横B飛ぶ、いつか死にます。パなしNB飛ぶ、リスクもつけづらい。死にます。ヒカリは機動力が厄介。動かされがちに。有効に使う人と当たったことが無いが、ヒカリの因果律予測がゲムヲの空前や空Nなどの多段技に対してどう機能するかで一気に変わる。退き横スマされるだけでもきつい。間合いを詰めるしかやることがない。ゲムヲで戦うこと自体が間違い。ソニック最不利候補のひとりであり、個人的に最も不利であると推したいキャラ。ソニック戦は復帰阻止以外、明確な有利と言える要素が無い。ソニックの復帰阻止を上Bで拒否できるのは有利と言えるか。ゲムヲの行動に対してどう処理し、つきあうかも結局ソニック側のさじ加減になる。ゲムヲの機動力と差し込み能力の低さに待ちキャラとしてのコンセプトが完全に裏目に出ており、スピンをいちいち対処しなければならない時点で不利と言ってるようなものだ。ストック先行されたらソニック側が処理ミスをしない限り、ほぼ負け確。やれることと言ったら、お祈りでスマッシュ、パなしたりDAや空Nなどで無理やり噛み合わせるしかない。まじでやることが無い。最後の?枠のルカリオミェンミェンスティーブはよくわからない。ルカリオは非VIP時代から対戦経験が少なすぎて相性考察できるほど詰めていないのと、ミェンミェンスティーブは対戦はしているが、考え方が変わってきて一旦、保留に。と、言うわけで私のゲムヲのキャラ相性表と曖昧考察。いかがだったでしょうか?人によっては理解できずに何、言ってんだと思うだろうし、人によっては共感できるところがあるかもしれない。だが私自身、発売当初から基本的なことを覚え、独学で開拓し我流混じりではあるがVIPに到達し魔境でしごかれ、仕事が楽になり始めたころに前から興味を持っていたメイトに入り、そのシーズンで1700台に到達しその次のシーズンで1800台に到達し、最高レートは1851まで上げることができた。この相性表は、今までの私の対戦経験とゲムヲというキャラがどういうものなのか自分なりに考え、導き出した結果からの相性表だ。理解できなくてもいいが、否定は許さん。私は自分で納得のいく結果を出し、この相性表を作ったのだ。私のスマブラガチプレイヤーとしては、そろそろ大詰めだ。最終目標レートの1900まであと少し。もうさすがに時間をかけすぎた。他にやりたいゲームもあるし、新しく始めてみたい趣味もある。仕事のこともあるし、本来はスマブラだけに現を抜かしてはならないのだ。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。腹減った・・・飯・・・・飯・・・・・・。
更に空きました、九日目。やー、忙しくて触れる時間が...結局今日も20戦程度。 お相手はカムイメインでその他色々。私もクッパと少しガノン触ってみたり。まー、着地狩りがキツいキツい。横スマホールドも強い強い。 手癖はまだまだ抜けず。なんなら触って無い分また増えたような...着地狩り拒否!!って言い切るにしても多い、と。 ガノンは...楽しい!!DAカス当て最強!!...真面目に言うと、重量級ちょっと触って見たかったのでフリーで試す程度に。 まだ、台や受け身は慣れず。台ダウンから火力取られて哀しみを背負う日々...転がり受け身も要練習。 あとシンプル操作精度。数こなしてどうにかします。 こんなとこですかね。お相手のカムイ見てて思ったのは着地狩り上手いなー、と横スマ刺すの上手いなー、と言ったところ。ただ、下強からコンボ繋がらない%帯、30~より前でも振ってるのが気になった程度ですかね。でも普通に強かったです。 それでは、今日対戦してくださった方々、ありがとうございました!それでは多分また明日。
我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、3.5:6.5の曖昧解説。(0)
相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。あと当然、不利枠に置いてるので、かなりマイナスな発言が目立つだろうが、そこは勘弁してほしい。まずは、3.5:6.5から。理由は大体、4:6と同じだが、それ以上にめんどくさい要素がある。私の駄文をここまで読んでくれた方達なら、この枠にいるキャラ達の共通点を理解できるだろう。作業。対話拒否。以前に書いた6.5:3.5の逆バージョンだ。ある程度ダメージ有利を取りさえすれば、または時間切れまで少しでもダメージを稼げれば、自分から攻めに来なくなる。自分のキャラの特性をよく理解し、ゲムヲ側は逆に待たれるときついということを知っているキャラ達だ。ストック先行しない限りゲムヲ側は、有利な状況にはあまり働かない。ダメージ有利を取り下がっても状況がマイナスになるだけで、ゲムヲ側は待つことをあきらめ、なるべく攻めに行く必要が出る。そこで、この枠にいるキャラ達の機動力を活かした差し込み。または、個性を活かした拒否能力などが、ゲムヲの差し込み能力の低さや、機動力の悪さに寿命撃墜の短さなどに対して大きく響く。安定感も非常に高く、そのキャラの個性に対してリスクをつけづらいし、ダメージ有利を取れても撃墜レースまで粘られると、そのキャラの個性とそれを活かした差し込みによるワンチャンを通される危険性が高くなっていく。当然、ストック先行されるともうきつい。攻める必要がなくなり、時間切れまでひたすら拒否してくるので、ダッシュキャンセルガードを挟みながら、空N等でひたすら嚙み合わせてなんとか崖外に追い出し、魂の復帰阻止を決めるしかない。この不利キャラ達の本質は、なぜゲムヲ側が不利かと言うと、拒否能力を活かし、いつかワンチャンを通すための試行回数を稼がれることにあると、私は考えている。この枠にいるキャラはそれに特化したキャラ達だ。ゼルダ私の相性表を見た人が一番、意外に思ったのはこのキャラだろう。メイトを始めたころからずっと悩んでいる。有利ポイントゼルダの横Bはまず撃ってこないだろうが一応、バケツで吸える。小ジャンプ空Nが当てやすい。が、フロルの逆択には注意。近づければ距離を離さず粘着していきたい。ファントムはバケツで反射可能!やったね!不利ポイントファントムがまじできつい。ゲムヲが攻めに行く必要が出るのはこれが理由。ゲムヲの機動力の悪さと、差し込み能力の低さが顕著に出る。ダメージ有利を取り待つにしても、ファントムを盾にしながらゼルダ側はラインを詰めることができる。バケツで反射できるとしても、どのタイミングで撃ってくるのかゼルダ側の判断にゆだねられるし、中遠距離でもない限り咄嗟に、バケツで返すのは読まない限り無理。ファントムを壊すにしても、召喚したファントムを立ち回りで一発で壊すには、スマッシュか空前ぐらいしかなく、ゲムヲの多段技も相性が悪い。ファントムを嫌がり、跳ぶのなら空対空か空対地の読み合いを制する必要が出るが、ゼルダ側は何もしてこずに、位置を入れ替えるだけにとどまる時もある。技をひっかけて立ち回りたいのに、何も起きないのはそれだけでもゲムヲ側にとってはマイナス要素。ファントムを盾にした接近を嫌がり、上Bで拒否して仕切り直すこともできるが、バレると位置次第によっては空上で追い撃ちしてくる。ファントムを召喚しきる前でも発動し、咄嗟に押し返すことができるので、決して近距離戦が不得意というわけではない。以前の日記でも書いていたが、ファントムの召喚を許した時点で、ゲムヲ側にとって不利な読み合いになるのだ。地上の立ち回りでシェフを撃つのがバレると、位置によってはフロルで奇襲を仕掛けてくるので注意。ガーキャン上Bがバレると、空上の餌食に。空下暴れも危険。相打ちOKでもいいから通そうとしてくる。差し込み能力が低いため相対的にゼルダのDAがより機能する。ていうか、ゲムヲのDA以上に見えん。空中に浮かして、空Nや空上で稼ごうとしてもネールで返されるのでそれ以上の稼ぎは見込めない。タイミングを変えようとしても、ゼルダ側は見てから割り込めばいいので、そもそも択にすらならない。紳士的な戦いをしていると思ったら、いきなり空前や空後で飛ばそうとしてくるのでワンチャン性能もある。崖展開を無視してバーストできる手段を持っているのもマイナス要素。空前も機能しづらい。近中距離の間合いで、下手に投下して、前のめりに行くとネールでボムごと反射し返すので、空中の立ち回りもある程度、抑制される。ファントムの抑止もあるので、空後で突っ込むのにもリスクある。その後の状況次第では対処されることも。ゲムヲの復帰阻止がゼルダの復帰に対して相性は微妙。フロルの逆択があるため。下から帰れば、機能する。ゼルダのガーキャンフロルが怖すぎて、DAが使えない。投げバ持ち。ずるいメタナイトこの枠の中でも一番、しんどい。有利不利と言うよりもまず先に、しんどい。有利ポイント相手側も差し込みにいかないと始まらないので、ゲムヲ側は空前や空N空後などでひっかけるように立ち回る。DAの奇襲も有効かも。メタナイトの復帰阻止を拒否しやすいのでその点はでかい。ガーキャン上Bは機能するが、メタナイトは速いので着地の展開は注意。不利ポイント移動速度の速さと、多段ジャンプやマントを活かした位置入れ替えなどによる拒否が厄介。ストック先行されると、地獄の追いかけっこが始まる。即死コンが危険。ゲムヲ側が待ちづらい理由。ルイージならともかくとしてメタナイトの機動力だと、ダメージ有利を取った後、ずっと待ち続け勝つのは無理。どっかのタイミングで即死コンをくらい逆転される。捕まったら魂のベク変をしながら、メタナイト側がミスしてくれることを祈るしかない。メタナイトの姿勢と足の速さの関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。これも不利の要素として大きい。ゲムヲの崖シェフの復帰阻止は、メタナイトの復帰に対して相性は微妙。マントで崖を無視してくることもあるため。下から帰るときには機能する。遠くにまで飛ばせば、空後も機能しやすくなる。メタナイトの弱連の判定が強すぎて、暴れられるとDAや空N空後などが負けやすい。よくて相撃ち。とにかくひたすら拒否をし続けながら、即死コンやスマッシュパなしたりとワンチャン通そうとしてくるので、決められたらゲムヲ使いの頭髪にも支障が出る。ディディー頼むから、話を聞いてくれ・・・有利ポイントバナナに対してはバケツで反射できるので、リスクはつけれる・・・かも。DDの横Bに対しては、上Bで潰せるので反応できなくてもとりあえず、使うかの精神で立ち回れば割と安定するかも。バレて追撃してきたらしらん。横強の持続が長いのでとりあえず、置いとくのもいい。見られてバナナ投げてきたらしらん。不利ポイントバナナが厄介。単純だが、またしてもゲムヲの機動力と以下略。ゲムヲ側がストック先行しない限り、安息は訪れない。攻めDDはどうでもいい。問題なのは待ちDD。頭髪に支障が出る。ダメージ有利を取ると、一生逃げに徹しだす奴らは。開幕、NB連打でとりあえずダメージ有利を取るかみたいな感じで撃ち出すので質が悪い。時間切れまで逃げる気、満々の体制。DDの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。ゲムヲの復帰阻止がDDの復帰に対して相性は微妙に良い。上Bで崖を無視してくる時もあるため。DDは逆転力こそ低いが、ゲムヲの寿命撃墜のラインが短すぎるため、相対的に逆転力が上がる。正直、ディディー戦はシンプル過ぎて、書くことがあまり無い。ストック先行しても必ず安定するとはいいがたい。バナナが悪い。食ったらちゃんとゴミ箱に捨てろ。ピクオリとりあえず、色々きつい。有利ポイント張り付いたピクミンを上Bや上スマ空Nなどで直ぐに剝がせるため、定数ダメージを最小限に抑えることができる。硬直も短く、手軽に使いやすいのでオリマーの追撃に困る事は無い。ゲムヲの復帰阻止がオリマーの復帰に対して相性は微妙。不遜な態度でゲムヲの頭上を通り越し、崖シェフを無視してきたり紫ピクミンを投げて拒否するため。阻止するなら空後の方がいいかも。飛んだ位置にもよる。不利ポイント開幕ピクミンを投げながらとにかく少しでもダメージを与えようとするのでゲムヲ側は基本、待てない。退き気味の立ち回りをするため、シェフや空前が機能しづらい。オリマーの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。バケツで投げたピクミンを反射してもすぐに隊列を整えられるので、あんまり意味が無い。スマッシュも返せるが、現実的ではない。ナゲバインザスカイオリマーも簡単にまとめたが、これ以上説明するまでもないと思う。待ちキャラ相手にひたすらゴリ押しして、読みと択を通し続けるなんて狂気の沙汰。ゲムヲで戦うこと自体が間違い。以上が、3.5:6.5の相性だ。ストック先行さえすれば、まだどうにかなる組み合わせではある。その過程が本当に地獄だが。問題は、この次の相性。世間でも世論でも、広く認知されているであろうキャラ達。本当の地獄が待っているのだ。続きはまた後日、書く。飯だ飯!
ドーモドーモルレロです。いや〜再び始まってしまいましたね14.5期レーティングバトル!早速何戦かしてみたんですが、やはりボコボコにされ、1勝もできませんでしたよ。リプレイを最近保存するようになったんですが、改めて見返してみると、まあ改善だらけ、ひとつひとつ潰していかないと、この先では勝てない!そんな気がします。(というか、おそらくそうです。)そんなこんなで、久々のレーティング対戦、楽しませていただきました!今回は、この辺で締めたいと思います。それでは、また!
我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、4:6の曖昧解説。(後編)(0)
相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。では、4:6の組み合わせの後編。続きから。サダムス以前は五分か、ゲムヲ側が微有利と見ていた。だが、ある日をきっかけに・・・。有利ポイントCSや下Bのボムを、バケツで回収に成功した後のリターンの期待値が非常に高い。最強のバースト技が産まれる。溜め無しのCS3発分でも30ダメージ近くもあり、飛び道具をある程度抑止することができる。サダムスの立ち回りでどうしても、ボムを撒かざるおえないときがあるので、そこは積極的に吸いに行きたい。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。高火力のダメージを叩き出せる。ゲムヲの復帰阻止がサダムスの復帰に対して非常に相性が良い。不利ポイントバケツで、CSやボムを吸うことができるが、それはあくまでも中遠距離でとっさに反応できるときの話。近中距離で跳びの読み合いをしながら、つかず離れずを意識して戦わなければならないため、先読みでもしない限り吸うのは困難。ていうか、普通にCS撃ってくる。遺憾の意。サダムスの空前の空対空は非常に危険。こちらの跳びに対してほぼ反射的に合わせてくるので、ゲムヲの小ジャンプ空Nが機能しづらい。甘えた差し込みは、上Bで割り込まれるので慎重に。ここまでが、5分か微有利で見ていた頃。上投げやDAの吹き飛びが上がりバースト手段が増えたので、CSや空後以外にも気を回さなくてはならなくなり、CSの圧も格段に増した。やっぱり飛び道具はきついよ。キャラの個性による撃墜手段ではなく、投げとDAという差し込みのバースト手段のため、ダメージ有利を取っても待ちづらく、撃墜レースに入ると圧倒的に不利。バンカズ待ち合い合戦。ファーストアタックが非常に重要。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わない。タマゴ等はバケツである程度、抑止できるため序盤の小競り合いでダメージ有利を取られることは基本、無い。ダメージ有利を取ったら素直に後ろに下がって、攻めに来てもらうのが吉。シェフよりも空前をメインに。爆弾タマゴをバケツで吸えば、50ダメージ近くのバースト技が産まれるので、余裕があるときは狙ってもいい。ゲムヲの復帰阻止がバンカズの復帰に対して相性が微妙に良い。バンカズの横Bが逆択になるため。不利ポイント足がそこそこ速いので間合い管理は慎重に。爆弾タマゴをバケツで吸おうとするのを見られると、横Bなどで合わされるので注意。バンカズの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当たったり当たらなかったりと判定が曖昧。横強下強の牽制、拒否も面倒。先端当てに対してやることがない。横B、投げバなどワンチャン性能が非常に高いので、ストック先行しても捲くられる危険性がある。逆にストック先行されると非常に厳しい。バンカズの復帰力が高いのと、タマゴや強攻撃の拒否が一気にだるくなる。多段ジャンプ持ちのため、様子見や密着の読み合いを拒否されるのがしんどい。ゲムヲの上Bの崖掴みに、横Bが差さるため下から帰る展開になったらお祈りタイム。ベレトス足が遅いのが救い。有利ポイント矢をバケツで抑制できる。ダメージ有利を取っていてベレトスの土俵に入りさえしなければ、FE剣士の中でも待ち勝てる。シンプルに攻めさせるか攻めさせられるかの組み合わせ。投げは最悪、くらってもいい。ガードを張ってなるべく後ろにラインを下げない事。小ジャンプ空Nが当てやすいが、ガーキャン空Nで割り込まれるので粘着は難しい。ゲムヲの復帰阻止が、ベレトスの復帰に対して相性が良い。不利ポイント攻めさせられる展開になると一気にきつくなる。横強や、空前空後をかいくぐって、噛み合わせるしかない。只々、シンプルにきつい。クロム有利ポイント基本、戦い方はロイと同じだがロイよりも復帰が弱く、上B復帰の崖掴みの位置によっては下スマ横強なども入る。復帰阻止がとにかく機能するので、崖外に運べば早めに撃墜したい。不利ポイントロイと違い、クロム側は根本の判定を意識せずに済むので、相対的に横強や空後などのバースト力が高まり、地上戦を強く警戒しなくてはいけない。ルキナスマブラーにとっては過去の女。ゲムヲ使いにとっては宿敵。有利ポイント戦い方は基本、ロイクロムマルスなどのFE剣士と同じでいい。書くことが少なすぎて申し訳ないが、自分の中でのFE剣士の立ち回りが完結しかけており、新しい発見や自分自身の攻めの能力に磨きが、かからない限り書くことが無い。不利ポイントマルスと違い、ルキナ側は先端当ての意識配分が減るので、ゲムヲ側も相対的に地上戦の立ち回りに対してより警戒心を持つようになる。申し訳ないが、マルスルキナロイクロムは書くことが無さすぎる。処るか処されるかのゲーム。ヨッシーVIP時代から怪しさ満点だったこのキャラ。予感は的中する。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わない。タマゴもバケツがあるので、そこまで苦にはならない。ヨッシーのジャンプの横移動がゆっくりと進むので上スマやシェフの、ばらまきがそこそこ機能する。小ジャンプ空Nが当てやすいが、着地に空Nで割り込まれたりもするので、粘着はできない。めくり落ちから強引な択を仕掛けていきたい。ストック先行さえすれば、対処は楽になる。それにいたるまでの過程が厳しいのだが。不利ポイントゲムヲの復帰阻止が、ヨッシーの復帰に対してすこぶる相性が悪い。ていうか、どうやってゲムヲで復帰狩れるの?逆に教えてほしい。ヨッシーの空後の拒否もきつい。%が溜まれば、即バースト。崖外に出しても出しても、戻ってくるので寿命撃墜の差が開き、ジリ貧になり逆にバーストされる。ストック先行された後のガン拒否が、かなりしんどい。無理矢理、噛み合わせるしかない。パルテナ弱体化を受けはしたが・・・。有利ポイントオート標準おいしいです。爆炎おいしいです。結局、パルテナ側も正攻法でバーストしなくてはならないので、盾で拒否するだけでは崖に近づくだけであり、様子見の接近を挟みながら攻めていけば、いけない事もない。ストック先行することで、ようやく待ちとヒット&アウェイが活かされる。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。不利ポイントとりあえず、まず最初に言いたいのは弱体化されたとこって、どこ?結局、全然変わってないんですけど?(半ギレ)相変わらず、DAや空前空後の拒否がきつい。こちとら死に物狂いで魂の攻めを通し続けているんですが?崖シェフは下からの復帰に機能するが、横より上方面だと、上Bで拒否してくるので嫌な読み合いが発生する。ガーキャン上Bがバレると空上で飛ぶ。空Nの蹂躙撃。横強置きや下強置きも地味にきつい。ゲムヲのガーキャン上Bの崖掴みに上スマが非常に機能するので、下から帰る展開になったらお祈りタイム。まあ、予想通りではあった。立ち回りが根本的に違うので、結局アプデ前と何も変わらない。ゲムヲ側がきついことに変わりはない。一度、弱体化を受けて二度目になるため、さすがにやりすぎだろうとは思ったが、同情はしない。俺が使ってるゲムヲが一番かわいいから当たり前のことだ。ただひとつだけ疑問に思ったことが、そこまで弱体化に情熱を注ぐのなら、その一つの部位にでも時間を割いて他のキャラに、強化を与えてやればいいのになと、思った。弱体化に積極的で強化は消極的なやり方だったら、プレイヤーの心はとっくに離れてるぞ。スマブラだから何とかなっているだけで。ほんとうにこの偏った思考の調整、どうにかならんのか・・・他人事になり話がそれたが、以上が4:6の組み合わせだ。続きはまた後日、書く。メイトが再開したらしいが、今日はめんどくさいので気が向いたらやるかも。さあ、飯だ飯!
新キャラクター登場の発表がされ、スマブラのバージョンが切り替わらない期間が把握できたため、本日17日21時より、第14.5期SPレーティングバトル「再開」します。対戦成績などは前回終了時点の6月6日(日曜日)23時を引き継ぎます。終了は6月27日(日曜)の23時です。14期、14.5期でルールチェックを終えた方は、ルールチェックなしで再開できます。引き続きどうぞよろしくお願いします。
我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、4:6の曖昧解説。(前編)(0)
相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。次は、4:6の組み合わせ。一般的に言う、不利キャラだ。この枠にいるキャラ達は、一言でいうと立ち回りに特化したキャラ達だ。インファイターの近距離戦の一歩外側から退いた立ち回りで相手の動きを牽制し拒否しながら立ち回ることに適したキャラ達が当てはまる。一部、例外もいるが。そのため、高火力のダメージを取る手段が近距離からの空Nに依存しがちなのと、差し合い能力が低く、崖外に運ぶのが強引になりがちなゲムヲにとって、常に不利な択ゲーを強いられることになる。ストックリードを奪われると取り返すのが非常に厳しく、攻めの能力自体も決して悪くないため、こちらがストックリードを奪っても捲くられる危険性が高まっている。だが幸い、復帰阻止自体は相性が良いキャラが多いのでそこで全力をかけて決めていきたい。とにかく地上の立ち回りがゲロ吐くレベルできつい。ロイかっこいい。恐らく、この枠の中では一番マシなレベル。有利ポイントこの枠にいる剣士キャラ達は、基本は待ちからのヒット&アウェイで構わないが、ダメージ有利を取っていたら無理に攻めない事。取り返そうと接近してくるのでNBに空前や振り向き空後などの牽制をして、相手を近づけさせないようにする。直接当てようと意識せずにひっかけることを意識して立ち回ること。ストック先行さえすれば、むこうから強引に攻める回数が増えてきて対処が楽になる。余裕があれば空NやDAなどで差しに行ってもいい。小ジャンプ空Nが当てやすい。空後による復帰阻止や崖シェフが機能しやすいので、そこで全力をかける。ロイの、剣の根本の判定に当たりさえしなければ、撃墜レースになったとき、ゲムヲでも意外と粘れる。ゲムヲの退き気味の立ち回りと相性が良いからだ。不利ポイント剣の判定に注意。自分に有利な間合いを維持しながら接近拒否してくるので、攻めさせられる展開になると、一気にきつくなる。当然、密着の読み合いに何回も勝ち続けなければならないので、剣の根本の判定にあたるリスクが格段に増す。ジョーカー立ち回りの化身。有利ポイントゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がジョーカーの復帰に対して相性が良い。アルセーヌ状態になると、復帰の位置とタイミングによっては、下スマでバースト可能。アルセーヌ状態になると、ゲムヲの拒否行動が機能するので上手く処理できればそのままやり過ごすこともできる。ストック先行すれば、強引に攻めてくる回数も増えるので対処が楽になる。そこでようやく待ちとヒット&アウェイが活かされる。不利ポイント攻めるジョーカーはどうでもいい。問題なのは待ちジョーカーだ。優秀なステップ移動をしながらガンとエイハで小刻みに立ち回るので、開幕はダメージ有利を取られがちになる。ゲムヲの技は多段技が多く、火力が高いので反逆ゲージを溜められがち。ストック先行され、攻めさせられる展開になると頭が禿げる。密着の読み合いを完全に放棄してくる。噛み合わせるしかない。ジョーカーの機動力が非常に高いので差し合いも当然、不利。ロゼッタ&チコ待ってればいけるんじゃね?と思ってたこともありました。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすいので、チコをかいくぐった後、ガードさせてめくり落ちにして強引な攻めを維持しながら粘着していきたい。ゲムヲの復帰阻止がロゼッタの復帰に対して相性が良い。チコが接近してきたら空前が機能するので牽制しながらラインを維持すること。ストック先行すれば、積極的に攻めに来てくれるので対処が楽になる。不利ポイントチコを剝がしづらい。後の先の返し。ゲムヲの機動力の悪さと差し込み能力の低さが完全に悪手となる。開幕、横Bで動きを牽制して微量なダメージを与えてくるので、攻めさせられるのが前提になる。ロゼッタの空前の差し込みも機能するのでゲムヲ側はうかつに跳べない。チコの攻撃判定を活かした空後の拒否もきつい。ゲムヲのDAや空N空後が撃ち負ける。ロゼッタの空中機動が高いので、空Nや空上の追撃が当てづらい。ガーキャン上Bがバレたら空上で追撃されるので控えめに。空下も、空上に一方的に負けやすいので控えること。マジレスの極み。多少のダメージ覚悟でチコをひっぺがした後、無理矢理ゴリ押しに行くしかない。チコとの連携を活かした攻めを展開していくので、ストック先行されてもまだチコを剥がしさえすれば、チャンスは他キャラよりもあると思う。トゥーンリンクリンク三人組の中で最不利。ファーストアタックが非常に重要。有利ポイント飛び道具に対してバケツは機能する。いちおう。ゲムヲの復帰阻止がトリンの復帰に対して相性が良い。不利ポイント地上の移動速度が速く、ブーメランや、矢もゆっくりとした速度で動くのでラインを詰められやすい。ボムを所持した状態で詰められると嫌な読み合いが発生する。トリンの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。甘えた差し込みをすると、上Bで返されるので注意。ボム自体はバケツで吸えて、40ダメージ近くのバースト技が産まれるが、三回吸わなければならないので、難度は高め。トリンの強攻撃の発生が速く判定も強いので、強引な読み合いに持ち込みにくい。振られるだけで面倒。ポケトレリザ・・・リザ・・・・・有利ポイントゼニガメの姿勢に対して小ジャンプ空Nが当てづらいが、待ちながらヒット&アウェイで問題は無いので密着の読み合いを拒否しながら、空Nや空後でひっかけるように立ち回ればゼニガメは封殺できる。崖シェフや空後などの復帰阻止も機能しやすい。フシギソウもダメージ有利を取っていれば、横Bをバケツで抑制しながら安定して立ち回れるので、待ちからのヒット&アウェイが機能しやすい。崖シェフや空後などの復帰阻止も機能する。リザードンは空Nが当てやすいのと、フレドラをガードできれば上スマが確定するのでミスをせずに決めたい。ゲムヲの崖シェフや空後はフレドラが逆択になるので相性は微妙。下から帰る展開になったら相性は良い。不利ポイントリザードン、マジ勘弁。重量級の中では最不利。ポケトレを不利に置いた最大の理由そして元凶。足速い。横強飛ぶ、死にます。空前飛ぶ、死にます。空後飛ぶ、死にます。投げバ飛ぶ、死にます。とりあえず、上スマやめてください。フレドラが怖すぎて、地上でシェフが使えない。かえんほうしゃつらい。リザードンに待っても待たれても辛すぎるこの組み合わせ。リザを使い慣れてるタイプのプレイヤーが使ってきたらだいたい、ゲムヲ側が死んでいくゲーム。クラウド強化される前は五分に見ていたが、強化された後は不利側に。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わないが、リミットゲージを溜められるのが厄介なのである程度、接近戦を仕掛けに行く必要もある。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。飛び道具もバケツで吸えて40ダメージ近くのバースト技が産まれるので、多用はしてこないだろうが、撃ってきたら吸っておきたい。投げバは無いので、ある程度リスク覚悟で攻めに行くこともできる。ゲムヲの復帰阻止がクラウドの復帰に対して非常に相性が良い。というよりクラウドの復帰が弱い。不利ポイントリミゲを始めとした、上スマ横強空下空前空後空上DAなど、凡庸性の高く豊富なバースト技が脅威。ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。ストック先行して待つにしても、リミゲを溜められてワンチャン性能が上がるので待つことに特化するのは無理。剣の判定を活かした攻めや上Bの拒否も普通にきついので、崩すのは困難。横B一段目の牽制が小癪。カムイシンプルにきつい。足が遅いので、後続のFEと比べればまだマシな方。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わない。攻め続けると、ろくなことにならない。小ジャンプ空Nが当てやすい。ストック先行すると、対処がそれなりに楽になる。NBの弾は吸えるので、機会はめったにないだろうが、一応意識ぐらいはしておく。不利ポイント空Nや空後の拒否がきつい。特に空後は振った後、後ろに退くのでリスクをつけづらい。立ち回りで下手に空前や空後などで牽制すると見られて着地の隙などに、横スマや横Bで合わせられる危険があるのでストック先行しても安定はしづらい。横Bのパなしにリスクをつけづらいのもマイナス要素。上B復帰の崖掴まりが優秀なので、崖シェフでひっかけづらい。復帰阻止は空後メインに。着地するとき横スマで合わせられる危険性があるので慎重に。シモリヒ逆作業。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすいが、ガードされると上Bが確定あるいは逆択になるので、粘着はしづらい。ゲムヲの崖シェフよりも、空後による復帰阻止が非常に機能する。遠くまで飛ばしたら、逃さず決めたい。インファイターによる差し合いとはまた違った読み合いになり、シモリヒのステージ中央付近の撃墜択が空後くらいになるので、その点においてはシモリヒの方が楽。飛び道具は一応、バケツで抑制できる。シモリヒの空前空後などは、近づきながらDAでくぐるように当て、プレッシャーをかけていくこと。不利ポイント後ろに下がるシモリヒもそこそこきついが、それ以上にやばくてきついのが、ラインを詰めにくるシモリヒ。ストック先行しても待つことはできず、間合いを維持した差し合いを強いられる。鞭がゲロ吐くレベルでキツイ。ゲムヲのいる位置と鞭の当たる位置をある程度、把握しながら攻めに行きたいが、その過程でゲムヲの頭上にクロスを投げ、空中での動きを抑制し跳びづらくしてくる。反転クロスも地味に厄介。反転して帰ってくるのはバケツで反射できないため、それを盾にして、シモリヒ自身もラインを詰めにくる。聖水の復帰阻止のきつさは全キャラ平等だが、それを嫌がって崖掴みキャンセル跳びからの上Bで拒否すると、位置関係と距離の問題で、着地際に横スマなどで合わされる危険性がある。お互いに崖の復帰阻止に依存しているが、シモリヒ側は投げバを持っているので、その点においては撃墜レースでもシモリヒ側が有利と言っても良い。とにかく、鞭をかいくぐりダッシュキャンセルガードなどの様子見をはさみつつ、噛み合わせるしかない。以上が4:6の前編。続きは後日、書く。ご飯が炊けたので、飯を食います。
ファルコをメインとして魔境まで行って思ったことが一つありまして、それについて初めての日記を書こうと思います。 皆さん、ファルコと相対したときどのように戦っているでしょうか? ファルコは火力が高すぎるため、1~2回触れるだけで撃墜帯にもっていくことができます。それを拒否するのは難しいので、対ファルコは撃墜拒否が要になってきます。 ファルコの撃墜技は主に上強、空前、空下、横Bからのコンボから空後をつなぐのがメインです。ガードでそれらの技を凌ぎ切って110%ほど貯まるとコンボからの空後が狙いずらくなり、ファルコはバースト難民に陥ります。だから、対ファルコを研究すると撃墜拒否はガードが安定するように見えますし、そのように解説している動画もあります。 本当にそうでしょうか? ファルコにはガー不技が二つあります。 上スマは有名ですよね。キャラ限になりますが、ガードが削れた状態でファルコの上スマを正面または裏側から受けるとガードが漏れて喰らってしまいます。ですが、上スマはリスク高い割に意外と敵を倒せない、見てから回避もできる、ダメージも稼げないとリターンがあまりないです。そこで出てくるのがもう一つのガー不技です! そう、上Bです! ファルコの上Bは当たれば41%もの大ダメージを稼げる技なので上スマよりは一応リターンが高くなります。そして、この技もガー不技として使用できます。相手のシールドが少しでも削れた状態で相手の頭付近に慣性を付けるようにして上Bを出すだけで、ガードシフトしなければ当たる技になります。 もちろんガードシフトすれば上スマも上Bも漏れることはなくなりますが、上スマはガードされきると確定反撃が全キャラありますが、上Bなら逃げることができるのでリスクもとても減ります。 撃墜帯での話してたのにダメージ稼ぐ技の説明ってどゆこと?と思う方もいるでしょうが、ファルコは140%ぐらいまでダメージを稼げば、下強、空上が撃墜技としてとても信頼できる技になるので、撃墜の読みあいが一気に有利になります。 なので、ぜひファルコを使っていて撃墜困難な魔の110~140%帯が嫌いな方は一発上Bを当てて有利展開を作ってみませんか?それだけで、気持ちよさが倍増し、その後の展開も気持ちいいものになります。 そして、対ファルコを考えている方も上Bを警戒してガードをやめましょう。ガードしてもいいことないです。ファルコ使いの中には僕のようにあれこれ理由をつけては上Bをぶっぱなしたがる輩がいるので。 次回は気が向いたら、ファルコの下投げor前投げ→横B→空後のコンボの実用性やファルコのコンボの締めを上Bに変える意義について日記を書こうかなと思います。 拙い文章でしたがご清聴ありがとうございました!!
二日三日空きました、八日目。忙しくてあんまり触れなかったですねー、スマブラ。 さて、今日は普通にオンラインやったり、フリーちょっとやったりとまぁ、変わらず。ですが、またラッキーなことに参加条件満たしてる大会が!まぁ、やりますよね。 一戦目、お相手はドンキー。単純に技強キャラで、B技の空ダに空後と後ろ向かれてると怖いなー、ってなんとなく思いながら対戦。 最初は終点、二戦目ポケスタ、最後にカロス。ドンキー相手なら良いんじゃなかろうか。最初で負けたら残り選べるのは台有り(クソ苦手)ステージのみなので内心やべぇと思いながら対戦。一戦目、負け。まずヤバくなる、と。下B横Bでスマッシュ食らいまくっておわ。二戦目、勝ち。相手が復帰ミス&下Bで割って勝ち。最後!...負け、と。ストックイーブンで%リード100対150で復帰ミス。そのまま流れ取られて負け...てか、なーんで空ダ下B一段目ガードして二段目当たるかなぁ...。 てな訳で大会はまた初戦負け。ですがまだ楽しい時期ですので!延びしろ無限! それでは、今日対戦してくださった方々、大会主催の方、ありがとうございました!それでは、多分また次回。