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どーもどーもルレロでございます。最近忙しくてですね、日記がかけませんでした。ま、ほとんどは独り言なので、どうでもいーか最近、リュカの勝率が安定しなくてですね、どうしても壊されることが多いんですよ。ジョーカーやリンクなどの勝率はいいのに、ドンキーやガノンによく負けるんです。おそらく有利がつくキャラが来て気が緩んでいるんでしょうが、やはりどんなに注意してても試合を壊され、台無しになりますね〜このことを前に話した友達に言ったところ、「ある意味スマブラ弱者」と、わけわかんない事を言われました。もともと強者でもないので、あまり気になりませんね!と、どうでもいいことを話したいだけ話したので、今回はもう終わります。
アルセーヌ召還時#####ジャンプには空後、内回避には空下を当てるのがメイン。エイガオンは後隙大きいしダメージ与えすぎてもメリットないので打つな。ガードされると、2s程無駄になるだけでゲージ減っちゃう。下投げから空後or空上は100%前後で確定するので、パーセント管理大事。確定しない%では、つかんだらライン有利になるように投げるのがよい。#####アルセーヌいない時#####この状況で如何にバーストできるかが肝。ジョーカー使いの腕が試されるところだと思う。#####1.空前1段→空上→下スマ or 空前1段→上スマ ガードしている相手に2段ジャンプで掴みをつるorダッシュ掴みをジャンプですかすor飛び道具の後隙2.空後 ライン有利時にジャンプ嫁!3.復帰阻止 もう練習あるのみ。リスクある行為なので行く行かないの判断力も大切。%たまってるときは、ガンで変な方向へ飛ぶのでガン打ちまくると良い かも。4.引き横スマ 敢えてライン下げて空中から飛び込ませて決めるのが多いイメージ。うまくできないので練習する。
やっぱりなんだかんだジョーカーが一番手になじんでるし格好いいしいじけないで頑張って使ってきます。理論値最強なので、如何にして高い値を出せるかを研究していきます。ガチで###############################文字数稼ぎ###########################################ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
どうも、ルレロです。いや〜昨日は忙しくて日記かけませんでしたね〜なんか、はじめの挨拶といい、投稿頻度の話といい、だんだんYoutuberみたいな日記になってますね。最近は暑くなってきて、もう嫌になっちゃいますね〜そういえば、前に書いていたサブキャラ開拓のことですが、少し進展があったんですよ。色々なキャラを触っていて、何故かピクオリがしっくり来ましてね、VIPやプロの上手い人の真似をしながらやってみたところ妙に扱いやすく、サブキャラの候補として、練習してみようかなと。剣キャラも一通り試したのですが、どれもイマイチで、やはり私には会いませんね。あのルキナでさえも使えませんから私。おそらくスマブラ力が低いせいなんでしょうね。 と、まあ自分の実力の低さを嘆いたところで、今日のところはこの辺で失礼します。
初めての対戦、相手は1600ファルコン対戦回数は5戦やり勝てたのはたった一回はっきり実力の違いを見せつけられた5戦でした相手は1600、こっちは(多分)1200程度の実力勝てるはずもない。やはり1600ともなると次元が違うということしか分からなかった。なんとなく負けた。手応えも何も感じなかった。気づいたら劣勢になってた。そんな感じだった。だけど一回、一回だけ勝ったときは本当に嬉しかった。普段VIPで感じてる「勝ち」の感覚じゃなかった。例えると彼女が出来た時ぐらい嬉しかった。目標は1700!対戦ありがとうございました!!
回戦始めて下さい!(回戦はまだ)配信台 FC:4428-0782-6990 🆚 http://www.youtube.com/channel/UC7puvYEz5Y52WqfJF4Zz1uQ〓〓よくある質問〓〓Q1.結果を間違えて送信してしまいました…A1.再度タップすることで訂正できます。Q2.ラグがある or ラグが改善しない or 相手の部屋に入れません…A2.ルール「7.よくある質問事項」をご参照ください。Q3.オフ大会等の申請時刻と試合が被りそうなのですが…A3.コメント欄で対戦相手へその旨を伝え、申請が7分前後で終わるのであればそちらを優先されて構いません。Q4.フレ申通知妨害を受けたのですが…A4.「Switchホーム画面→左上自分のアイコンを選択→設定→ユーザー設定→フレンド機能の設定→フレンドの通知設定」から「フレンド申請を通知」を「OFF」へ変更願います。Q5.選手間で対応できない問題が発生したのですが…A5.恐れ入りますが配信先までコメント願います。(以下具体例)(1)1回戦の対戦相手が二人とも居らず、2回戦の相手が決まらない。(2)誤って負け報告してしまい結果を修正出来ない。(3)どうやっても相手の部屋に入れず、乱数メーカーを使う場合。
ルイージを半年使ってきて、959万まで上げた。即死コンボをほとんど使わず、立ち回りで勝つルイージを掲げてやってきた。しかし弱すぎる。つまらん。近距離火力?即死?は?そんなん普段の立ち回りの弱さ、ゴミカス以下の機動力、ゴミカス以下の復帰力で全て消し飛ぶ。間違いなく弱キャラであり、使っていて面白くない。使われても面白くない。消えろ。サムスダムス麺ジョーカー弾キャラに当たった時点で負けは確定。相手がなにか強い飛び道具を持っている時点で負けが確定。なんじゃそのキャラ。死ねや。だが俺はルイージを使う。使ってしまうのだ。これは罪なんだ。久しぶりの愚痴日記でした。ファルコンも使ってみてますが弱い所しかないクソキャラなのでとっとと消えて欲しいですね。老衰で死ねっ。さよなら。モンハンやろ。
第11回こたスマ極杯という大会に出るんですが、初めて大会に出るので優しい目で見守ってくれたらなぁと思います。1回戦は勝てたらいいなぁと思ってます。とりま、今のうちにコンボが決めれるようにならんと話にならんと思うのでトレーニングしに行ってきます。フォックスが苦手キャラなんでフォックス使いに当たらなければええなぁ...と思ってます。
14期スマメイトの反省点について(使用キャラはカムイ、ホムラ&ヒカリ)(1)
カムイについて1.技の振り方のリターンが低い 降り空前からのコンボや展開の良さをもっと生かせるようになればいいのかもしれない2.早期バーストが復帰阻止しかない 毎回空上バーストや上投げバーストではアドがあまり大きくない3.技の押し付け方のバリエーションが少ない 下り空前の不利フレームは少なめ相手によってはそのあと下強や上強をこするのも強い、相手がジャンプしてくるのか、落下が早いのかどうかによって降る技を考える4.台を使ったコンボが少ない 下強や上強で台上に乗せる%の把握、及び台上に対して上強などリスクが少ないがリターンも少ないそしてなによりバリエーションが少ない5.間合いの取り方が良くない 技の振り方と共通することだが、どうしても間合いの取り方のせいで暴れ空Nを振ってしまいがち 相手のキャラによっては暴れ空Nに対して反確をとることも可能6.技の押し付けを利用した固めを利用する カムイの場合、空後を押し付けることによってガードを固めさせて、透かし掴みなどの方法があるホムラ&ヒカリについて(ほとんどホムラ単騎だった気がするが)1.空下の振り方 もっとリスクの少ない振り方を身につけること2.バースト%の把握 空下、上スマによる確定バースト%を把握し、積極的に狙っていくこと3.着地姿勢の良さを生かすこと 空上の着地姿勢は非常に良いので、ガーキャンジャンプ攻撃などは避けられる可能性が高い4.ホムラの復帰の仕方 例えばマリオのDAなどで崖つかまりに合わせられた場合は簡単にバーストしてしまう、そのため崖外から帰ってくる時、ジャンプを使いがちになってしまう 相手にもジャンプ癖を読まれて攻撃を置かれていたため、上から復帰でも上Bでなるべく崖つかまりできるようにしておくと、バースト拒否の可能性が高くなると考えられる5.安易な横B ジョーカーやリュカの横B同様、振り得のように見えるが、大ジャンプのタイミングが噛み合えば狩られてしまうことが多く見受けられた。リスクを下げるなら、空中ジャンプを使った相手の着地狩りとして使うこと6.復帰阻止の方法について 復帰阻止は、空下は全体フレームが長いため、崖上で振った方がよいが、空前は深めに技を振りに行っても良い。攻撃判定が非常に強いので回避する可能性が高い 回避読みの方が刺さるかもしれない
閲覧頂きありがとうございます!14期スマメイトで1750を達成する事が出来ました!14期は僕の中でも考え方が変わりキャラ変えもした少し変わった期になりました。タイトルにもある通りキャラ変えの大切さやコツを伝えたいと思います!1 強いキャラを使うこれが一番大事、マイナーキャラを使っている人は自ら縛りプレーをしているようなものなのでキャラ変えをしたらみるみるレートが上がるかも2 難しいキャラを控えるゼロサム、ジョーカー、ピットの難しいキャラはやめた方がいいです。難しいキャラを使って上位に立てる人は限られています一方的に強みを押し付けやすいキャラを使いましょう3 やりにくい対策しにくいファイターを使うミェンミェンパックマンを使ってて露骨に感じています。初見殺しはこのゲームにおいてとっても強いです。スマブラは綺麗に勝つよりも理不尽した方が圧倒的に安定します僕は今までにキャラ変えを3回もしていますが急に弱くなったりした事はありません。変えようと思ったら替え時で悩んでいる時間はもったいないです!自分に合ったキャラを見つけて強くなって行きましょう!
オンラインとオフラインの違い考察+オンラインで強いキャラ弱いキャラ考察(0)
まずスマブラを以下の場面に分けて考えるニュートラルゲーム(差し込み、差し返し、置き)コンボ着地狩り崖狩り復帰阻止ラグはだいたい5フレームくらいだろうと言われているそれぞれの場面について、オフラインを基準として、オンラインでどう変化するかを考える(なんとなくスマブラはオフライン前提で開発されてるような気がするので)【ニュートラルゲーム】差し込みとは何か? 小ジャンプやステップや置き技を振って待っている相手に対して、相手の動きを「読んで」、相手が反応できない速度で攻撃を当てにいくこと差し返しとは何か? 相手の攻撃が空ぶったのを「見てから」、反撃を入れること置きとは何か? 相手がどう攻めてくるかを「読んで」、それを潰すように隙の少ない攻撃を振っておくことオンラインにおいては全ての状況について、オフラインと比べて5フレーム前までの状況を元に行動を決定することになる 従って、差し込みは5フレームぶんさらに見えなくなり、差し返しは5フレームぶん差し返せなくなり、置き技は5フレームぶん差し返されなくなるということでオンラインのニュートラルゲームはオフラインと比べると差し込みと置きが強くて差し返しが弱い つまりオフラインなら見てから対応できるような攻撃が反応されなくなり、見てから反撃できていた攻撃に反撃できなくなり、空ぶったら反撃されていたような置き技が反撃されなくなる そして置きと差し込みならだいたい置きのようが強い気がするので、オンラインのニュートラルゲームはひたすら技を置くゲームなのではないかという仮説がここに立った【コンボ】単純に5フレームぶん確認猶予が減って繋がりにくくなる ヒット確認したりベク変確認するタイプのコンボが難しくなる【着地狩り】狩りにくくなる 着地の弱いキャラが強くなり、着地狩りの強いはずのキャラがあんまり強くなくなる【崖狩り】見てから狩りづらくなるので崖は上がりやすくなるはず【復帰阻止】どちらにも作用するがおそらくやや阻止しづらくなるのではないかということで、オンラインで強いキャラは「差し込みが強い」「置き技が強い」「差し返しが弱い」「コンボに確認がいらない」「着地が弱い」「崖を上がりにくい」「復帰が弱い」、オンラインで弱いキャラは「差し込みが弱い」「置き技が弱い」「差し返しが強い」「コンボに確認が必要」「着地狩りが強い」「崖狩りが強い」「復帰阻止が強い」、という感じではなかろうかざっくり言うとニュートラルゲームでダメージを取る機会が増えて、そのほかのアドバンテージゲーム(って言うのか?)である崖狩り着地狩り復帰阻止コンボではダメージが出づらくなる、という気がするなのでニュートラルゲームの強いキャラが強い説 ということで弾キャラが強い人間性能的には確認よりも読みのほうが重要になってくる気がするキャラ考察オンラインで強くなるキャラ弱くなるキャラを考えるよく言われてるのはクッパサムスミェンミェンあたりだけどほんとにそうなのか、そうだとしたらどのへんが理由なのか【クッパ】そもそもニュートラルゲームより密着の読み合いの期待値の大きさで戦うキャラであると認識している差し込み……滑り横強、大ジャンプNB、滑り上強、ダッシュ掴み、ダッシュ横Bなど差し返し……DA、ダッシュ横B、ダッシュ掴み、ダッシュから択をかけるなど置き……NB、空前などおそらく差し込みがやや見づらくなるのと(VIPのクッパとかみんな無限に大ジャンプNBで降ってくる)、空前置きやNB置きに大して反撃をもらいづらくなること、差し返しが元々「確定しているものを入れる」というよりは「有利フレームから択をかける」という形式のことが多くラグの影響を受けづらい、という感じなのではなかろうか【サムス】オンラインの化身差し込み……NB、DA、ダッシュ掴み差し返し……NB、DA、ダッシュ掴み置き……空前、その場掴み、引き掴みなどとにかくNBがやばくて、あの高速弾が5フレームぶんも見えなくなる、ということは、見てからガードするためには5フレームぶん離れて立ち回らねばならず、「ここに入るとガード張るかNBを割り切るかの二択を迫られる」というサムスゾーンが5フレームぶん広がるということであるあとサムスの場合は逃げるのが強くなる 前回避もボムで逃げるのも5フレームぶん見えなくなって、これを咎めるのが難しくなる 技じゃないけど逃げるだけで相手に差し返しを要求してるようなもんであるあと置き空前に反撃取るのがめちゃくちゃ難しくなるそしてサムス自身は元々あんまり差し返しをしないキャラであるというのが強い 一応差し返しの欄に技を書きはしたが、そもそもサムスが差し返す場面が実践ではほぼない それはなぜか? サムスの差し込みは置き技で潰されないからである 相手が目の前で様子見してたらサムスとしてはNBをぶっ放してみたりガード張ってたら掴んでみたりするわけだけど、NBに対してはガード、もしくはジャンプ、掴みに対してはジャンプが正解になる もしなんか技を置いてたりしてもNB差し込みが弾なので勝ってしまうというわけ 当たり前だけど なのでそもそも「サムス使ってて置き技に差し返せないよう~」って困ることがない NB差し込みで潰せるので【ミェンミェン】理論の上でも評判の上でも実績の上でも間違いなくオンラインでの最強キャラ差し込み……アーム、下強、DA、ダッシュ掴み差し返し……アーム、DA置き……アーム、下強、DA、空Nだいたいサムスと同じ理由で強い アーム差し込みは技置きで勝てないのでそもそも相手が技を置かない=こっちは差し返す必要がない、逃げるのが強いので相手に見てから追うという形で差し返しを要求できる、アーム差し込みが5フレームぶん見切りづらくなる などサムスと比べると近距離の技やガーキャンに乏しいぶんアームのパワーが高く、それがオンラインで強化されるのでサムスより強化幅も大きいはずそして下強の存在 全体34フレームっていうのは見てから反撃できるけっこうギリギリで、「オフだと反撃できるけどオンだと急に難しくなる」というちょうど良い値 この技が特にオンラインで強いのではないかと睨んでいる逆にオンラインで弱くなるキャラを考えてみるシーク、マルスあたりか【シーク】いわずと知れたVIP入り最難関差し込み……滑り横強、空前、ダッシュ掴み、飛び込みからの択かけ差し返し……滑り横強、DA、空前置き……空N、小ジャンプ置き(相手が何か空ぶったら空前で差し返す)コンボの難しさと差し返しの重要さからかなり弱くなる足の速さと発生の早さから差し込みは見切られづらくなるが、判定が弱くリーチもないため置き技に負けがちである 差し返しが強いキャラなので「差し込みを匂わせつつ置き技には差し返す」という戦法が強そうだが、オンラインゆえ差し返しがかなり難しい、というのが逆風である 結果として差し返しができないので相手に置き技をぶんぶんされ、こっちから差し込みにいくのも難しい、という試合になりがちそしてコンボが全然入らないまたシーク自身は置き技に乏しいのも厳しい 空前置きくらいだが置き技としてはやはり弱いほうである 技を置くというよりはジャンプを置いて避けてから空中攻撃で差し返す、という方法で差し込みに対処することが多い ので相手が大胆に前ダッシュや大ジャンプで突っ込んできたときに意外と咎めづらい ほんとにダッシュを読んだらリターンの大きい横強とかで狩ったりできるが、その横強置きの判定の弱さや持続の短さやリーチのなさを考えるとやはり置き技としては貧弱である【マルス】世間の評価は最下位だけど大会での実績は最上位という意味不明なキャラ差し込み……滑り横強、ダッシュ掴み、ダッシュ下強差し返し……滑り横強、ダッシュ掴み、ダッシュ空前置き……空N、下強置き技がやや弱い オフラインだと相手の前ステップを見てから下強を置くという戦術があるらしいがオンラインではかなり難しい 空N置きはややダメージが低い、他の技は持続が短くて置き技として使うのは難しいまた差し込みがやや弱い リターンが低めかつ隙もそこそこある 差し込みは相手の位置が不明瞭な状態で技を振りに行くので、なおさら先端が当たらないマルスの強みは一度ターンを取ったときの期待値の高さである 剣判定のおかげで暴れを潰すように攻撃でき、かつ相手の移動が不自由なら先端調整もしやすい ニュートラルゲームの差し合いは凌ぐように戦いつつ、一度ターンを取ったら着地狩りや復帰阻止で大きなリターンを取る、というキャラである がオンラインでは悲しいかな着地も復帰も見てから狩るのが難しくなって期待値が下がり、かつ相手の差し込みや置きが強くなるのでマルスは接近するのが難しくなる 対近接キャラですらマルスよりは差し込みに優れていることが多く(ガノン下B、テリー後ろB、フォックスDAなど)、接近するまでにこれらの強力な差し込みを絡めた択かけでダメージを取られやすい 対弾キャラだとなお顕著であるそもそもがニュートラルゲームではなく浮かせてからダメージを取るキャラ、という構造がオンラインに不向きであるらしいじゃあなんでこのキャラがタミスマで何十回も優勝してるのかというと僕にはわかりません まじでどうなってるんだ他のキャラについては自分があまり使ったことがないので割愛総括、オンラインでは差し込みが通りやすく、置き技が咎められづらく、差し返しは難しくなるオンからオフへ行く人はたぶん今までより近い距離で立ち回ることになって、差し込みはもっと引き付ける必要があり、置き技にはリスクが増えていることを理解し、差し返せる場面を新しく覚える必要がある気がする逆にオフラインからオンラインに行った人は、本来見えるはずの差し込みをどんどんやるようになり、近い距離でも置き技をぶんぶん振って置いて、差し返しはだいぶ妥協する必要がある気がするこんなところで ご読了ありがとうございました
ふわっと使われがちなワードだけど、この言葉を使う時点で頭を使ってない感じがするので言語化してみる分類大まかに使う頭は - 記憶 - 予測に分けられると思っていて、さらに細かくすると更にそれぞれ攻防に分けられる認識がある。つまり4つの「頭の使い方」がある。攻めの記憶 崖上がりや着地、釣り行動やステップについて相手がどんな反応をしたかを覚えておいて、次の攻撃に活かすこと。外したところで自分がダメージを受けることはあんまりない(あるときもあるけど)ので記憶に残りにくい。ので守りの記憶より難易度高い印象。守りの記憶上の逆で、自分の崖上がりや着地(ryについて相手がどういう咎め、アプローチをしてきたかを覚えておくこと。直近のやり取りは割と覚えておきやすいが、試合の序盤を終盤でも覚えているかや、試合をまたいだりするとおぼろげになりがち。人レベルではなくてキャラレベルで覚えておけるとキャラ対になる自分が実際に痛い目を見るので割と知覚しやすい。今回の分類では一番難易度が低い印象。攻めの予測現状(キャラ、ライン、ダメージ状況など)を正しく認識して、相手のムーブを予測してそれに対して行動すること。記憶が蓄積されていない序盤や1戦目などで使う頭。そもそも予測しておらず手癖で動いているとここが無ということになる。なりがち。守りの予測書いておいてなんだけど予測に関しては攻めと守りは割と一体な気がする。攻めの予測をして、それに対して当たらない、かつ展開が不利にならないように動き、(可能なら)ミニマム(=リターンが大きい)な守り(=最小限の引きステ、ジャスガなど。ダッシュ密着ガードでもよい)をしようとする頭。難易度としてはぼんやりと攻めの記憶>攻めの予測>守りの予測>守りの記憶くらいのイメージが有る。特に攻めの記憶は難しいかつ情報が必要なので上位勢でもその準備が揃うまでは一般プレイヤーに有利を取られることもある。が、一時的に不利になっても基本的まくって勝てる事が多いのはこの能力が一般プレイヤーよりはるかに優れているからと考えれる。頭を使う練習予測、あるいは適切な行動を取ることは自キャラ理解、相手キャラ対などの予習である程度チートできる。のでそれを作っていくというのが手。そしてそれらの準備が難しくてもできることがあって、それは記憶力を鍛えることだと思っている。別に負けても良いので、とにかくその試合で何があったかを記憶する練習をするのが良さそう紹介文を書くのがその練習になるかなあ
どうも、最近手首を痛めましたルレロです。いやね、私は趣味でベースを引くのですが、その練習中にありえない角度まで手首をやってしまいまして、お陰様で激痛と戦っておりますよ。そんなどうでもいいことは置いといて、ここのところずっとサブキャラ開拓をしていたんですよ。ネス、サムス、ファルコ、パルテナなど、リュカの不利キャラに微有利以上をとれるキャラを触っていたんですが、一向にピンと来ず、半ば諦めの境地に達しています。どうしても、なんか使いづらいんですよね〜そんな中、先日やっとファイターズパスvol2とパックンフラワーを購入しまして、これでサブキャラ開拓が進めばなーと思っている今日このごろです。それではまた~
【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2021年4月の接続者数履歴(0)
「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(12年前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続参加してください。初対面OK。また、初対面の人が通話対戦に参加しやすくする目的で、毎週土曜13時~、通話スマブラ対戦会(@スマメイト)も行っています。―――――【2021年4月ロビー】・のべ通話接続者数:230人 (平均7.6人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラSP、ロケットリーグ、原神、MtGA、麻雀、モンハンライズ・2021年4月の通話接続者一覧:mmnga、あぎ、いそたく、イナ、古森霧、谷山てんてん、DoubleA、ティズ、toriketu、ハイネ、フィー桜、ぽぽんた、まいこー、モーリー、もりりん、らない、他1名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_・過去の通話スマブラ対戦会まとめ動画https://www.youtube.com/user/mmnga34/videos
最上位勢の方々にしか当たらなくて、やってもやっても960万台...スネークでなんとか対抗してみるものの、勝てそうで勝てない、1ストック同士の展開にいっつもなって負けてます。最後の1スト、詰めが甘いということか...にしてもフシギソウは許さん。ポケトレの勝率めちゃくちゃ悪い。あのメテオ...しかもフシギソウでなくても立ち回り強えしゼニガメ攻撃当たんねぇしリザードンは力負けするしでもう無理です。たいあり。戦闘力は955万まで下がりました。しかし、そこらへんの戦闘力の人には100パーセント負けなくなったので、そこらの魔境プレイヤーには絶対に勝てます。やったぜ。やってて「この人たち大人なんだろうなぁ」とか「年上なんだろうなぁ」とか思ってしまう。我ながら良くない考え方だ。年齢を言い訳に自分の努力不足をごまかそうとしている...中学生だろうが努力すればザクレイさんみたいに強くなれるのだ。頑張ろう。話題を変えて授業中に筋トレしながら食事制限し、給食も量を減らし、自転車通学をやめて走り登下校にして、帰宅後も筋トレしました。汗くせぇあと1ヶ月続けるだけだ。1年前のように。おわり
こんにちは!先日終了した14期。みなさん大変お疲れ様ございました。今期の結果を受けて、来季に向けて本格的に体質改善していこうと思いましたので、今期の振り返りとともに書いていこうとおまいます。よければ読んでいってください。▼戦績勝敗:28勝28敗 最終レート:1500▼戦績に対してなんとか2期連続で最終レート1500を維持できました。勝率が五分というのも始めてだったので、これはこれで一つの結果を残せたと言っていいです。しかし。当初目標にしていた1600を達成することができませんでした…応援コメントいただいたギミパペさんすみません…。この挫折もまた一つの結果です。1600…正直な感想、今の自分にはまだ早い目標でした。「12期1400いけたし13期1500いけたから次は1600だワーイ」くらいのノリで内心安直に目標設定していたあまちゃんな自分を滅したいです。今のままじゃ勝てない。何かを変える、何かを身につけなければ1600には到達できない。そう気づくことができたことが今シーズンの1番の収穫でした。▼これまでに身につけたことを整理するとはいえ、自分が全く成長してないとは思っていないです。①立ち回りが強くなった②NBの使い分けができるようになった③復帰阻止の意識が少し持てるようになったどれも地味に意味合いは大きくて、明らかに弱い立ち回りを露呈しなくなったのが総称して成長と言えるんじゃないかと思います。▼15期に向けてやるべきことあーだこーだ言っても仕方ないのでやるべきことを10個箇条書きで羅列したいと思います。①崖狩りの練習②NB反転投げの練習③NBアイテム化の練習④立ち回りでステップを有効活用できるよう練習⑤立ち回りでその場回避を有効活用できるよう練習⑥立ち回りで横回避を減らす練習⑦NBリンゴコンボで火力を取る練習⑧復帰阻止で崖当てNBの練習⑨NBベル空中当て→横Bの練習⑩リプレイを毎日とって立ち回りの強化▼メイトのフリー対戦が面白いし勉強になるVIPも試合数こなすにはいいのですが、メイトのフリー対戦がより良い練習場所になると思いました。そして楽しい。相手がちゃんといることを認識できるからです。そしてアドバイスいただけることもありがたい。できれば1400-1600あたりの同じレート帯を目指す方々とたくさん戦いたいです。自分でも部屋を開こうと思っているので、よろしければぜひ対戦お願いいたします。▼自分が窓を積極的に使わない理由一応私もパックマン窓に所属させていただいているのですが、正直あまり活用できておりません。理由としては、自分で気づくこと・自分で考えることをまだ諦めたくないからです。あと、自分が強くなれないことを人のせいにしたくないからです。もしかしたら遠回りになっているかもしれませんが、まだ人に頼らずやっていきたい段階なのです。本当に手詰まりを感じたら窓の皆さんに助けを乞うと思いますがその時はよろしくお願い致します。自分で気づいたことの方が身になると信じて。だからこそ、リプレイはちゃんと見返そうと思います。▼お礼と後語り今日も長くなってしまいましたが、読んでいただいた方はありがとうございました。次期こそは1600になれるようにオフシーズン練習に励みます。より多くの気づきとスキルを身につけて強くなります。レート1600はマジで強者の域だと思っています、その領域に自分も足を踏み入れたいです。それでは!
痩せます。GW中に太りすぎた。授業中の筋トレや家での筋トレ、ランニング、食事制限をし、一ヶ月後には45キロにします。ガチで頑張る。まぁ1年生の時に1ヶ月ダイエットで6キロ痩せたので、今回も頑張ります。スマブラやりながらお菓子食べすぎた...これからは「ダイエットn日目」と表記していきます。ちなみにスネークで格下のフシギソウにバキバキにされました。3連敗して956万になった。なんてこった
(ピカ用)ダウン中に押し出されたときに崖を掴まないキャラ(0)
・うつ伏せダウン状態で足がステージ内側・うつ伏せダウン状態で頭がステージ内側・仰向けダウン状態で足がステージ内側・仰向けダウン状態で頭がステージ内側それぞれの状態で崖から押し出されたときに崖を掴むか掴まないか試しました。【トレモの設定】ステージ:終点(右の崖)1P使用キャラ:ピカチュウ(キャラの大きさで差異があるかも)OP相殺なし【結果】・うつ伏せダウン状態で足がステージ内側・仰向けダウン状態で頭がステージ内側のときに崖を掴まないキャラがいました。画像:https://i.imgur.com/j3aftkC.jpgTierListリンク:https://www.smashtierlist.com/6a19805881ff4a2bcceed5f6e24dc68b125b4bcff6e94c4433f78a02643fc17b/上以外の2パターンでは全キャラ崖を自動的に捕まりました。【余談】ピカチュウは空下まで確定するはず(回避連打調べ)ただ、そもそも崖際で横スマ当てれる状態なわけだから高パーではやらなくていいダウン連からスマッシュが当たらないけど発生の早い空下メテオ持ちのキャラにはおすすめ(そんな人いるんですか。。。)パックンとロボットは仰向けなのかうつ伏せなのかぱっと見分かりづらかったから実践だと厳しいかも他のステージはほんとにざっくり試してみたけど多分おなじ
昨日の反省を活かし、試合が始まる事に「こいつは浮かせられやすいキャラだ」とか考えて、浮かせられる度に「ここだぁ!」って叫びながら回避癖を治していきました。手榴弾復帰も覚え、ここぞと言う時に助けられることがありました。そして引き行動も覚え、ローリスクかつハイリターンな立ち回りの実現に近づいてきました。戦闘力の方は覚醒と言ってもいいほどの上がり具合で、958万(130位くらい)でした。過去最高の戦闘力を記録し、ランキング入りも夢ではなくなってきました。バンカズ、剣術Miiなどの立ち回りが逃げ気味のファイターに勝てないのが課題。思ったけど剣術Miiとバンカズだけは許せん。復帰阻止出来ないし立ち回りがしょーもない。許すまじ...