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対リュカ立ち回りではとにかくPKFに当たらないように気をつける。距離を置いて戦うのが良い気がしている。爆弾とブーメラン中心にPKFに当たらないように飛び道具合戦に持ち込む。復帰ではPKTはさることながら、PKフリーズにも気をつけたい。うっかり当たると低%から撃墜する。飛び道具と剣中心でやって、復帰で事故らされなければ基本有利なはず。対マリオ基本的には近距離を拒否。とはいえ、近距離中距離で戦う場面も求められる。最低空空後はガーキャン上Bで取れないので注意。遠距離で戦う時と、掴みや空Nで戦う近距離の時、剣のリーチを押し付ける中距離の時、それぞれで今どこの距離で戦うべきかの意識付けをはっきりすればかなり戦いやすくなる。どの距離でもある程度戦えるので、相手にマリオがどう言うマリオか見極めてアジャストしたい。
どうも!TSI!です!お久しぶりです!今期13.5期はせっかくなのでほぼ、ジョーカーで目指すことにしました!そして結果は79勝83敗最高レート1552達成しました!ついに!1500を覆す事ができました!とても嬉しい!そして対戦させてくださった皆様紹介文ありがとうございます!次、サブシーズンがあれば!ジョーカーレート1600を目標にして頑張ります!達成ツイート!!!!
VIPに入りました!やっとですクラウドが一番最初でしたやれば入るもんですねホムラヒカリに惑わされながらもなんとか入れました次はゲッコウガかなまだまだ頑張るぞ因みに1000時間ぐらいで入れました!クラウドホムラヒカリはいけるのかな?もっともっと対戦しなければV I Pスマッシュ‼︎って言うナレーションが最高でしたw
マリオを使うにあたって、まずマリオは強キャラです。やったね!(?)マリオの強い点火力発電所――――――💪( ◜௰◝ 💪)↑Simejiの誤変換 わろた近距離の火力が凄まじい。浮かせた時に強い。技の後隙が少なめでローリスクに立ち回りやすい。反射持ち。復帰がナナメにできる!やった!(ルイージ使い)崖外の安定感はかなり増しましたね。崖が強い。崖上がりもなんとかなる。上運び即死ムーブもあり、メテオでの早期撃墜など、たまに壊したりする。そういうネタがあるだけで嬉しい。着地もアドリブ性があり、マントとかでなんとかできる。弱い点リーチが短い。これに尽きる。ルイージもそうだったけど剣キャラに不利相性が付く。でもファイアボールとかでなんとかしながら密着作れるってだけでルイージと相当違うんだけどね。つええ。横復帰量が少なかったり、判定が強い技にはルートが下多めになっちゃう分きつい。ガノンの空Nとか。ガガン!って音すごい好き。あとはMiiとかもう玉でしか生きて行けませんみたいな球数とにかく多いキャラにはさすがにキツかったりする。マント発生遅いし。チャージショット見てから間に合わない。オフならどうなのだろうか。それくらい。やはりリーチの短さがつきまとってくる。どういうコンセプトで行く?スネークの時もそうだったけど使用コンセプトを決めます。ガン攻めはあんま器用じゃないので重量級にはやることにします。基本は「硬い立ち回りで試合運びをしつつ、たまに太い択通して早期撃墜してくる硬派なマリオ」を目指していきます。目標にする人 なおさんエスケーさんとかロンさんとか海外だとProdigy、darkWizzyだとか居ますが、前から見ててすげぇ硬くてかっこいいなぁと思ったマリオがなおさんだからです。立ち回り上の弱点崖上がりが弱い。着地で焦りすぎ。攻めの時に火力を取り切れていない。ファイアボール使っていく。空後からもう少し繋げられないかな?掴み、上スマ...下強から空上入んないなと思ったら行かないとか、画面みて「スマブラ」をやる。これ大事で、マリオってすごく人を強くしてくれるキャラだと思う。ジョーカーシークもそうだけどスマブラ力で勝負してるキャラの1人ではないかと。こんな調子でVIP入りまで頑張ります。☆1日目700万〜800万不安定層
今回のバランス調整で思ったこと。ゲムヲはSランクに返り咲けるのか(2)
自分が使うキャラ。ゲムヲにしか興味がないので他キャラが強化されようが弱体化されようがどうでもいいのだが、ここまでメスが入ったのなら触れてみようかなと思う。私は他キャラを対策以外であまりつかうことがないので、世論とは異なる意見になるかもしれない。まず、上位勢の人たちは苦言を呈しているだろうが、それはもう仕方ない。オンにしてもオフにしても、中堅未満のキャラではどうあがいても優勝を狙うのは困難であるということ。それが上位勢の人たち自らが証明しつづけた以上は今回の弱体化は必然だったと言えるだろう。今まで強化の流れだったが環境トップに行けるほどのものではなかった。だったらもう上を落とす方向に行くしかないと調整班の人たちは考えたのかもしれない。だが、2D格闘ゲームのバランス調整は本来、それが常識なのだ。今までが寛大すぎただけだ。それも他を強化してケアしようとする気持ちもおこらないほどに。まあなんというか、頑張れとしか言えないな自分は。他キャラ使いの事情なんてどうでもいいしキャラバランス調整はゲムヲが弱体化を受けるか、またはラッキー強化を貰えるかなーぐらいしか考えてない。だがひとつだけ、確かなことは今までの事はとりあえず置いといて、今これからのことをどうするべきなのか。弱体化を貰ったキャラ使いの人たちはそれを前向きに考えていかなくてはならない。仕事でもそれを考えるのは大事なことだ。次に、わが戦友であるゲムヲ。そしてゲムヲ使いの私、個人の事情。ゲムヲはトップ環境にはいれるかどうかなのだが、今のところ無理だと思う。理由は以前の日記にも書いていたように対策が不可避のキャラなため、対策が著しく進み、たとえゲムヲ側が有利キャラであってもそう簡単には勝たせてもらえないし、ゲムヲを抑えてたキャラが弱体化されはしたが根本的な立ち回りは変わっていない。前よりは要所要所、楽になるだろうが結局、ゲムヲ側がきついことに変わりはない。本当に不安定なキャラだよゲムヲは。ワリオは知らん。個人的にワリオは6.5:3.5ぐらいでゲムヲ側が有利と見ているから、ダメージ有利を取ったら一生、待ち続けオナラが当たるかどうかのゲームと見ている。そしてホムラ&ヒカリがどうなるかだ。ヒカリよりもホムラの方が個人的にはきつい。今のところ、剣士キャラということでホムラ&ヒカリは4:6ぐらいでゲムヲ側が不利と見ているが、ホムラはゲムヲ使い的にはかなり脅威だと感じている。いろいろトビスギ。それ以上になにがやばいって、あの機動力の低さなら待ち気味に戦えるのだが、ヒカリのスピードでホムラの機動力の低さを補うことができる。近づけばまたホムラに変更して高いバースト力のある技を剣の判定で押しつけていけるのだから。この2キャラ相手もゲムヲ側が苦しい展開になるのは避けられないだろう。今回、書きたかったのはこれぐらいか。私は久しぶりに読みたい漫画があったので、いまから読もうと思う。押し入れを整理していると中にあったのだ。かなり薄い本だが久々に読んでみよう。ホ○ラ保○園とタイトルに書いてるが何も気にすることはない。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。
ドクマリをメインにしたので育成方針を考える【2021/3/5】(0)
初めまして、フラワーナイトガールの兄です。この度はおしおきフェアリータがご迷惑をお掛けして申し訳ございません…私はfor時代はゼロサムをメインにしていてSPでもゼロサムをメインにしようと考えていたのですが、今作はゲームスピードの加速と個人的な体感で攻撃判定・喰らい判定がシビアになった?(なんか全体的に判定が見た目通りになった、特に技の引きモーションで前より大きく喰らい判定が後退するようになった気がしていた)ことにより操作の難しいゼロサムが自分の精度では扱えないなと判断し、自然にスマブラというゲームからもフェードアウトしていってしまいました。ですが、なんとな~くたまにスマブラSPを起動して適当なキャラでVIP部屋に入ったりしていました。そんな中で3日くらい前にドクマリを触っていたら弾キャラとか剣キャラに何とか無理矢理差し込みに行くのが苦しいのにも関わらず妙に楽しいことに気が付きました。そんなこんなで楽しいキャラならスマブラをまた真面目に遊べるかもな~と思いドクマリをメインにすることを決意したのです。パチパチパチ~ただ、相手に極力触られないよう中距離の様子見行動を中心とし、相手の差し込みに対する差し返しでリターンを取るキャラだったゼロサムと比較してドクマリはとにかく相手に触らないと何も始まらないにもかかわらず鈍足なため相手を追いかける時間が試合の大半を占めるキャラです。しかもほぼ近距離での読み合いを拒否できたゼロサムと異なりドクマリは近距離でリターンを取らなければ話になりません。復帰もカスなのでちゃんとルートを考える必要があります。唯一の類似点は比較的低%の相手をブチ殺す方法があることですが、残念ながら私はゼロサム時代即死が超苦手だったため大きいリターンのある行動の通し方もあんまり分かってないです。なのでドクマリを使うにあたってどの要素から勉強していくか自分が後で読み返すために、備忘録的にまとめるためにこの日記を書きます。おい、聞いてるのか。人の日記を勝手に読むんじゃないおおざっぱな方針:1. 楽しいことから勉強しすぎない スマブラからフェードアウトしたのもメインキャラが難しくなったことが遠因ですが、根本的にはモチベの低下が原因でした。ゼロサムを使っていた当時の僕は差し合いがとにかく好きで、ひたすら実戦でグラップと対空空前を振って差し合いを勉強していました。おかげで同程度の力量の相手と差し合いで負けることはほぼ無かったのですが、とにかくコンボミスとコンボルートに関する知識の無さからくる火力の低さ、バースト技を当てるパターンの乏しさと精度の低さにより差し合いでは圧倒しているように見えるのにリターン負け・バ難になりジリ貧というのが負けパターンでした。もちろんコンボや連携を勉強・練習すれば多分もうちょっと強くなれたんだろうと思いますが、正直当時の即死コンボはマジでクソゲークソゲー言われてたし自分自身クソゲーだな~と思っていたのであんまりやりたくないという気持ちがありました。その他のコンボはどのくらいの間合い・ダメージ・グラップなら相手が飛んでるか地上にいるかなど始動の状況で何が繋がって何が繋がらないのかを調べるのが面倒くさすぎるのと、調べても実践だと到底確認できないからどこまで確認をサボるか決めておく必要がある等、まあとにかく個人的には全然楽しくないことをしなければならないので二の足を踏んでいました。要するに、上手くなるために残っているやるべきことの中に楽しいと思えることが一つも残っていなかったので上手くなるための努力をする気が起きず、上手くなれないので当然モチベが下がるという状況だったということですね。従って、ドクマリを使うにあたって自分が楽しいと思えることを先に勉強しすぎないことにします。楽しくないことを勉強すると効率は落ちそうな気がするのでもしかすると上手くなる速度は遅くなるかもしれませんが、後々萎えてゲームを止めることになるよりずっとマシです。2. あり得ないと思える選択肢を常に念頭に置いておく 私はとにかくスマブラというゲームに置いて痛覚過敏です。というのもfor時代ゼロサムの強いプレイヤー達が口を揃えて自分はダメージを受けず相手にだけダメージを与えることが出来れば勝てると言っており、その教えを忠実に守って敵の攻撃がヒットする可能性のある領域には自分からは殆ど近づかないようにしていたからです。ゼロサムの空中グラップよりリーチの長い攻撃はほぼ飛び道具しか存在しなかったためこれを完全に守ることが出来れば確かに100%勝てるわけですが、人間には反応速度というものがあり、私は人間だったため現実にはそれは不可能でした。ドクマリを使っていると苦しい場面が多いので、破れかぶれで上Bを擦ったり時には下B上Bなんていう以前の自分だったらあり得ない、信じられないような選択を取ってしまうことがありました。ボタンを押しながら自分で苦い顔をして汚ぇ~と呟いていましたが、しかし不思議と相手は轟音と共にルーペ状態になっていることが多々ありました。当たり前の話で、ドクマリの上Bは発生3Fです。発生3Fの上Bを見てからガードできる人間はこの地球上には存在しません。そして、この3日間スマメイトでドクマリを使っていて気づきました。明らかにアホみたいにバースト技や暴れを擦ってる時の方が勝率が良いことに。もちろんキャラの性質もあると思いますが、丁寧に丁寧にカプセルを撒いて引き行動を見せて相手に飛ばせて下に潜り空上ではじき返す、みたいな当初の自分が考えていた立ち回りより明らかに相手の%が早く増えていくのを見てやってみるもんだな~と思いました。まあ後は単純にいろんなことをやってくる相手の方が嫌ですよね。僕はこのゲームを自分はバグらずに相手の脳だけバグらせるゲームだと思っているので、いろんなことをやって相手をごちゃごちゃにした方が強いんじゃないかと考えています。多分、明らかにリスクリターンの合っていない行動も見せる必要がある時が来ると思います。ドクマリは決して強いキャラではないと思うので特に。そんなときにコマが一つでも多いと便利ですよね多分。3. 毎試合1つは新しいことを試すめんどくさくなってきたので簡単に書きますが、これもモチベの為です。目先の勝ち負けにこだわってレートを増やすことだけ考えているとやっぱりレートが増えなくなった時にモチベが上がらなくなりますし、苦手なキャラが来たときに萎えたりしてあんま良くないです。苦手なキャラが来たときに萎えてたら苦手なキャラは一生苦手なままだから、一生萎え続けるハメになるので。苦手なキャラが来た時でも、頭の中で温めてたアレが試せるぞ~と思えば割と楽しめそうな気がします。単純にその方がゲームが楽しいというのもありますね。具体的に勉強すること:とりあえず羅列していきます。撃墜コンボコンボ差し込み方復帰ルート復帰阻止・そもそも復帰阻止に行くべきかどうか崖上がり崖狩り反確近距離の択キャラ対ぶっぱなしのリスクリターンとりあえずこんなもんで良いでしょうこれを勝つために優先順位の高そうな順に並べ替えていきます項目 理由撃墜コンボ バ難になったら何のためにこのキャラ使ってるのかわかんないから つまり使う理由だから無条件で最重要復帰ルート 3,40%で死ぬのと3桁%まで生きながらえるのでは全然違うから 挙げた項目の中で恐らく最もコスパが良い崖狩り 触るのが難しく鈍足なこいつの唯一に近いターン継続チャンスだから 多分いつ勉強しても成果が出るわりにめんどくさいので早め にやった方が良いコンボ 火力が出なきゃこのキャラを使ってる理由が分からないのだが、このキャラは単発でもそこそこ火力が出るので超大事というほどでもなさそうぶっぱなしのリスクリターン 要するに理にかなった試合の壊し方を覚える 立ち回りで勉強することの中ではかなり勝ちにつながりやすそう崖上がり 復帰ルートに近い理由、ただしこれはキャラ対に近い部分がありそうなのである程度深く勉強しようとするとコスパが悪い希ガス近距離の択 勉強したことが無いのでやってみたいが、おおまかなフレームを覚えた上で実戦をやらないと上手くならなさそうなので初期投資 が重い復帰阻止・そもそも復帰阻止に行くべきかどうか これもバーストに直結するため重要だが、キャラ対に近いためコスパが悪そう反確 上と同じ理由なのと、ゼロサム使ってた関係でそこそこ上Bが出るので暫くはこれだけでいいやという感じ差し込み方 自分が一番楽しめる部分だがそもそもこの手のキャラの永遠のテーマみたいなところだし最初から詰めようとすると沼が深すぎるキャラ対 コストが重すぎるし、先に自キャラを磨くのを頑張った方が良い気がする 成果は出やすそうなのでモチベ要因にしやすいこの中から適度に楽しい項目を残したうえで最初に勉強していくことを決めていきます。勝つことは当然楽しいので、勝ちに直結する項目も選び過ぎないようにします。とりあえず楽しいこと1つ、ふつうなの1つ、楽しくなさそうなの1つ選んでみます楽しい!:撃墜コンボ まあ相手を早期バーストできたら多分楽しいだろうふつう: 崖狩り 勝ちにはつながりやすそうだけど正直地味でめんどくさそうなので差し引き普通っぽいツマンネ:反確 今は別に上Bで良いじゃんって感じだし地味に細かい操作が必要だったり覚えることも多そうで苦痛、しかもキャラ対要素強めなので取っ掛かりがあんまないということで最初はこの3つを意識してやっていきます。そういうことは考えずに決めたのですが、攻めてる時は撃墜コンボ、攻められてる時は反確、相手が吹っ飛んで試合の流れが一回切れたときに崖狩りと状況が分かれてて同時に2つ以上のことを考えなくていいので良い感じですね。ただし実際には1試合(2先)の中で意識するのは1つに絞ることにします。あんまり器用な方じゃないからね。という感じでした。こういうちゃんと?考えを纏めるのあんまり好きじゃなかったんですがフリだけでもやってみると頭が整理できていいですね。以上で本日の会議を終了致します。よろしくお願いします。あ、気づいたら日付が変わってる~オヨヨ~…
ルイージ→マリオへとシフトチェンジ。完全にこのキャラ使わねぇ!じゃなくてピットとかクッパとか一部有利キャラには出すつもりです。マリオは癖が少なく、動かしてて素直だなぁと思いました。すぐジャンプしちゃう癖を直すのと、空後振りすぎ、相手見てない、着地をもう少し工夫する。マリオガン不利のホムラヒカリが大量発生してますね。なんやねんこのキャラ変えたばっかりの時に。テンション下がるだろうがっ。へっ。というわけで正統派ハイスタンダード強キャラマリオ、まずはVIP魔境中堅(ルイージ越え)まで目指したいと思います。素直なキャラなんですが壊し技もないんで素直すぎるあまりに人の強さが出ますね。立ち回りキャラやってみたかったんすよね。やっててイライラするけどキャラのせいじゃなくて自分のせいってのが明確だからやりやすい。ルイージとはちゃいますね。反射もあるのがデカい...神様っ!というわけで使っていきますマリオ。
元々3dsメイトで「!!!!!!!!」って名前で遊んでた老害ですSPになってようやく今日からまともにメイトやり始めましたよろしくおねがいしやす早速ちょっとやったけど思ったより全然勝ててうれぴぃので多分続けます下B is GOD上スマ is justice白ドンキーはリストラで今作はメインパックンですよろしあ
ホムラ・ヒカリをずっと使ってセフィロスが忘れ去られた今日。タミスマに挑んだが、初戦でキーコンを間違えるという愚行を犯す。2戦目も接戦で負け初戦敗退。今日の敗北をバネに次は入賞を目指す。一回戦vsマリオ 使用キャラ・セフィロス1試合目はキーコンミスなので割愛2試合目・相手のキャラをよく見る自分がジャンプした時に相手が向かってきているのに何もせずに落下しようとしている。その後、空後を食らっている場面があった。暴れるか急降下、回避などで避けるようにしよう。また、崖上がりの時にジャンプ回避で上がる癖があったので、これも試合中に咎められるようにする。・受身取らなさすぎこれは単純に自分の操作ミスなので,要改善・空中からの攻めを捌ききれていないマリオは空Nや空後からコンボに繋げられるので、空中にいる時は、距離を置くか、ラインがない時は空上や空前などで牽制してみる。試合中にできている場面があったのはgood・2回目に撃墜された時崖に吹っ飛ばされて、何も考えずにステージ側に移動回避をしたら、それに横スマを合わせられた。こういう咄嗟の行動での撃墜が目立ってきたので、意識して直すようにする。ここでニュートラルに戻されたのが敗因だろう。・自分の癖を治すガードをしている時、何もないのに掴みを入れてしまう、拮抗状態の時daをうってしまう、崖端から動こうとしないなど、明らかな悪い癖があるので、少しずつ直していこう。自分の改善点が明らかになったいい試合だった。次までには、今日の課題を解決しつつ、ホムラ・ヒカリの練度を高めていきたい。
トレーニングモードでの使用感ヒカリを動かした後だと、動きにくさが目立つが、火力やリーチを比べるとかなり当たりやすく、強くなっている印象があった。メテオがあるとはいえ、復帰の弱さが相まってそこまで深くはいけないよう。使えそうなコンボ(相手キャラマリオ ずらしたくさん)下投げ→ジャンプ上b 37.8%〜26.5%(0〜20%) ※%が高くなると、上bの根元に当たらなくなるため、威力が変わる下強→横b 28%くらい(0〜24%)※ずらしがきくのと、下強が先端か根本かで横bの当たる範囲が変わるため下強先端→空上 22.0% (0〜60%)※根本だと80%くらいまで確定する(ベク変なしの場合)下強→空前も繋がるので、op相殺を気にしながら戦おう撃墜コンボ(相手キャラマリオ)空下→上スマ 74%から撃墜※それ以降も繋がるが持続当てになる場合があり、撃墜しない時がある。状況によっては空上もあり。横b→踏みつけ移動回避下シフト→上b※踏む場所によって向きが違うので上bを打つ時は注意コンボは今のところこれくらいだが、技のほとんどが撃墜技になっているため、バ難にはならなさそう。特に上bがやばい。上bはガーキャン時まえにたおしてしまうと、当たらないので、ガーキャンの時はスティックは倒さないように。初日の感想既存のキャラだとアイクに近い印象を感じた。だが,チェンジで弱点を補えるキャラでもあるので、相当強いキャラだと感じた。復帰の弱さが若干目立つが、それを差し引いてもティア上位にくるだろう。これからセフィロスとのwメインで頑張ろうと思う。
・トレーニングモードでの使用感基本的にはヒカリで立ち回ることが多くなりそう(どの相手にホムラで戦うかはこれから要検討) 機動力ではヒカリに軍配が上がるが、体重がホムラより軽いのが撃墜帯で少し不安(スティーブ、ウルフらと同じ92)ヒカリで%を貯めて、ホムラで撃墜を狙うのが一般的な戦い方になりそう・使えそうなコンボ(相手キャラはマリオ、ずらしたくさん)下投げ→上b 25.8% (確定帯0〜15%)※ベク変で抜けれる下強→上強→上b 27.0%(0〜29%)先端に当てた場合は0〜16%下り空後→nb 24.8%〜25.3%(0〜69%)sj空N急降下→上b 24.5%(0〜17%)※それ以降のパーセントでも繋がるが、上bの最後の球が確定しない時がある下強→上スマ17.1%(0〜120%くらい)※先端当てだと繋がらない初日の感想吹っ飛ばしを無くしたクロムという印象が強かった。コンボも上bで締めることが多く、火力も高いが、op相殺もあるので、時々上スマなどに変えるといいかも。空上もなかなか優秀で,お手玉できそう。次はホムラ触ります。
1勝9敗くらい?なんでこんな負けんの?ルイージも使っててイライラしてきた。まぁタミスマ勝ち進むだけの力がガノンにすらあるんだからルイージにもあるんだろうけど。弱い。弱すぎる。飛び道具捌くのがめんどくさすぎてキンクル戦とかため息出るわ。復帰もクソ弱いし。クソだわクソ。ルイージやめようかなと思った1日でした。いや、やめる。スネークとかもっと強いキャラ使うわ。なんでこんな弱くてイライラするキャラ使ってたんだよ。なのでマリオ使いますね。遠距離にはルイージほどではなく対応できるし復帰も普通にできるハイスタンダードキャラ。
自分は13.5期にて初めてスマメイトのレート戦に挑戦してみた。それ以前はひたすらVIPに潜って知らない人とオンライン対戦をしていただけであり、オフでの集まりや(非公式の)オンライン大会にも参加等一切してない、いわば無名の存在だった。スマメイトの存在自体はforの頃から知っており、通常のオンライン対戦とは全然違う猛者達が集う場所であり、自分のような半端者には縁の無い場所だと思っていた。そんな自分がスマメイトに登録してみようと思ってみたきっかけは、VIPの世界戦闘力には非公式で魔境と呼ばれるボーダーが存在しており、自分はそのボーダーに入っていたからであった。スマメイトでレート戦するなら魔境ぐらいには入っておいたほうがいいという話も聞いており(もちろんそれほどにまで上げておく必要はなく、あくまで勝ち進めていくための目安ではあるが)、Twitterの知り合いからも自分は強いと言われることが多かったため、もしかしたら自分でも通用するんじゃね!?という自惚れから半分勢いだけで登録してみた。実際に登録した日はちょうど13期が終了したすぐの頃だったためすぐにレート戦は参加することはできなかったが、今回の13.5期にて初めて対戦することになった。やはり聞いていた通り対戦する相手が殆ど動きの洗練されている実力者ばかりであり、特にレートで格上の相手には殆ど何もすることができずフルボッコにされる試合も多かった。しかし、VIPでフルボッコにされるときよりもちょっとした違いがあるように思えた。基本的にVIPで対戦する相手は、ある程度「そのキャラならではの動き」があったような気がする。例を挙げると、ネスを使う人は基本的にPKファイヤーを多く打ち、崖上スマッシュホールドがテンプレだったりする。自分の持ちキャラはゲーム&ウォッチであり、崖上スマッシュは逆に狩ることができるおいしい行動のため吹っ飛ばされた後は上B無敵を利用して吹っ飛ばしたりしていた。しかしスマメイトで出会ったネスの使い手たちはそのようなテンプレ行動は控えており、ゲムヲを狩る術を知っているようであった。自分がVIPで培った行動を根本的から否定されたように思い、衝撃を受けた。よく「キャラ対策をしっかりするべき」という話を聞くが、自分はVIPでいろんなキャラと戦ってるからそれなりに対策は分かるぜwと調子に乗っていた自分をぶん殴ってやりたい。特にスマメイトはVIPと違って本当に多種多様なキャラの使い手がいる(VIPだとなぜかガノンやドンキー等が多いがスマメイトだとまだ1回しか戦ってない気がする)。極端な話、VIPだけで取り入れた知識を半分忘れて、新しい知識を取り入れていかなければスマメイトで勝ち上がることは難しいと感じた。
普段は魔境周辺でオンライン対戦に勤しむ私でしたが、気になっていたスマメイトなるコミュニティに参加してみました。自信こそあったものの幾らか対戦した結果はあまり良いものではなく、自分の技術の拙さを痛感した次第です。そりゃそうです。私の戦法はフロルの風を多用して奇襲を仕掛ける、言わば『初見殺し』。元々対策ができている人や2、3戦目と続けて戦う人には格好の的です。基本的に1回勝負なVIPと違い、実力が如実に表れるスマメイトでは通用するわけもなく…。しかし、私はめげません。実力が足りなければ身に付けるまでです。本日対戦したはる*様より、滅多に使わなかった掴みについてアドバイスをいただきました。碌にコンボもしたことがありませんでしたが、これを機に掴みから派生するコンボも勉強しようと思います。本当にありがとうございました。初日記ですのでこのくらいに。この日記をご覧になっている酔狂な皆様、今後対戦することがありましたらよろしくお願い致します。【学びまとめ】・フロルを連発しすぎ・もっと掴みを増やすべき・スマメイトには優しい人が多い
今日は数時間メイトを楽しんだ。メイトで対戦数をたくさんしてこなかったので多くやりたいと思ってやっている。個人的にグラフを見ていると勝って負けてを繰り返しているので1500が安定しているのはいいと思っているが連勝を重ねる実力がないことも痛感した1日である。ポケトレを最初に使い困って悩んだらウルフを出すというようにやったが初めからウルフで挑んでいたら2本取れたかもしれないと考えることも増えるので多キャラ使うことは違う悩みが増えるものだと思った。今日一番対策をしないとダメだ思ったキャラはルフレである。飛び道具を飛ばしてくるルフレに対してジャンプ読みで空中技を合わせられるのは気をつけようと思っていても結局我慢できずに飛んで当てられることがシヴァシヴァあってアーメン。あとはパルテナ。引きながら空前を打ってきたりするパルテナに突っ込んで技を当てられたりするのに気をつける。一旦引くことを覚えたい。そしてリトルマック。あれ?何体対策必須なの?って思った方はいるだろう。だがしかし、この筋肉マッチョマンは本当に困っている。正直困っているしこいつに勝てない自分が情けない。みんなは楽勝と言っているので悔しい毎日を過ごしているイッツマイラーイフ(なかやまきんに君)という感じである。しかし良かった点もある。ジョーカーには全て勝てたことである。相手のレートが同じくらいの人のジョーカーには一回も負けなかったのは自信に繋がる。ワイヤー復帰にしっかり技を置いたりできたのはとても良き良き。もっと書きたいがそろそろ目が疲れてきたのでここまで読んでくれた方はありがとう。何で読んだの?って言ってあげたい。君の瞳に鼻クッソ👃ではまた次回の日記でお会いしましょう。ぐっないはぶあないすでーい。
13.5期のスマメイト!めちゃくちゃ面白すぎる花花花花🌸何故、こんなに面白いかはわからないけど最高!成長できてる気は全くしないけど楽しい!楽しい!たのしゅぽー!!今日も帰って家事をやったら!メイト!メイト!メイト!メイトかなりやって、寝る前に目を瞑ると頭の中に沢山のドンキーがいて眠りにつきやすくなった!約10時間(トイレとお風呂と食事等途中でやめた時もありました)メイトをやったときは頭が割れそうでししたワォーんおまけ!もしも西村ひろ○きさんがスマブラプレーヤーだったらか 「ひろ○ゆき!今度、オフ大会いこうぜ!」西 「なんだろう…僕基本引きこもりなんで オフ大会誘うのやめてもらっていいですか」か 「……も○う、お前はくるよな!!」も 「あっ、すみません。コントローラー割れまし た」か 「だめだこりゃ」
スマブラの目標はタミスマ入賞。そこから優勝できるまで強くなりたい。レート戦は次のシーズンから始める。それまではvipの振り返り。①vs フィットレ 使用キャラ・セフィロス・崖攻めの択がワンパターン相手が崖を掴むと横強しか置いていなかった。当たれば撃墜だが、それしかしないと崖のリスクを背負わすことができない。次はジャンプ読み空上や、回避上がり読み空Nなどを置くことで、簡単に崖から上がらせないようにする。②vs ベヨネッタ 使用キャラ・セフィロス・基本自分から攻めないベヨネッタの技は当たればそこから高火力コンボ(ずらせば10%)に繋がるが、その分技の後隙が長いので、そこを狙うよう意識する。ベヨネッタの体重は81(ゼロサムとロゼッタの中間くらいの重さ)なので、吹っ飛ばされやすくなってはいるが、適当に技を振ると下b(ウィッチタイム)で返り討ちにあう。様子見を増やしながら、反撃を狙おう。・ずらしは基本外変更上でも書いたが、ベヨネッタのコンボは決まれば60%稼げるが、基本ずらしでなんとかなることが多い。上b(ウィッチツイスト)はベヨネッタのいる方向と逆の方にずらすと抜け出せることがある。ただし、自分が撃墜されるパーセントだと、抜け出した後に空前などで追ってくることがある(これされて負けた)ので、ずらした後はスティックを傾けたままにせず、回避などで逃げるようにする。③vsプリン 使用キャラ・セフィロス・技の振り方が雑立ち回りの要の横強が、プリンの体の大きさもあって下シフトしか当たらないため、片翼状態ならともかく、通常だと立ち回りがキツく感じた。自分の対策不足なところもあるが、相手も固い立ち回りだったため焦ってDAを振る自分の悪い癖が顕著に出てた。次はそこをグッと堪えて、冷静にプレイできるように頑張る。今日はここまで!23時からホムラ・ヒカリ配信なのですごく楽しみ。サブで使って見たいからセフィロスとのキャラ相性補完ができるといいな。
常人だったらSwitchぶっ壊すレベルで負け続けた今日の朝スマブラ遂に最悪なことが起こった。なんとガノンの世界戦闘力が300万代まで下がりまくったこれにはキレるキレるサムスに負かされ、ロボットに負かされ、ピカチュウに負かされて……なんだこれ!?!?ガチギレ不可避だぞ!?これには俺も(⌒,_ゝ⌒)状態で確実にSwitchぶっ壊すレベルで負け続けた今日の朝はまじ最悪……ちゃんとノートにまとめた戦法をやってるのに負ける負ける……これガノンVIP目指すよりダークサムスでVIP目指した方が楽だ。だってガノンじゃ掴みが出来ないのにダークサムスは掴みが完璧にできるなんか言い訳になりますけど何故か対人戦じゃ掴みが出来なくなるって言うより下手になります。このままガノンVIPが先かストレスでSwitchぶっ壊すかどっちが先になるか分かりませんわ(⌒,_ゝ⌒)
こんにちは!レート戦サブ期13.5期中ですね。宅オフ大会に向けての準備のため、私は全くレート戦潜れておりません!というわけで本日も14期に向けての日記として書かせていただきます。オリマーがようやくVIPに到達したので、そのまとめ、オリマーVIPチャレンジから学んだこと、など書いていきたいと思います。よければ読んでいってください!▼オリマーVIP到達!ようやく…ようやくですよ。10日くらいかかりました。これでVIPは9体目!14期までの一つの目標である【10キャラVIP】が見えてきました。正直オリマーVIPはめちゃくちゃ沼にハマりました…まず300万あたりまでは連勝連勝であっという間に到達したのですが、400万あたりで急に勝てなくなり2日くらい停滞しました。その壁を越えたら次は700万くらいまではスムーズに行けたのですが、そこでまた沼。700万以上に全然上がれない日々が続き、昨日600万台から一気にVIPまで到達しました。かかった日数は約10日程。かかりすぎ。この結果から、現在の非VIPオンライン層の実力は大きく以下の4階層に分かれるのではないかと感じました。①〜200万 逆VIP層②200万〜350万 逆VIP脱出層③350万〜700万 VIPチャレンジレベル未到達層④700万〜850万 VIPチャレンジ層④まで行ければVIPから落ちてきた猛者とも同等に戦えるレベルだと思います。②はまず画面を見ていないのでディフェンスが弱くて、こちらの攻めの動きができていれば到達できます。③の層を抜けられるかが一番重要で、攻守ともにちゃんと画面を見て動かないとここを抜けることができません。▼オリマーというキャラについてオリマーというキャラを一言で言うと、「いかに相手にターンを握らせないか」というキャラだと思いました。オリマーの強みは一発ひっかけたあとの火力、ピクミン投げで相手を動かせること、紫投げの復帰阻止、だと感じました。一旦守りに回り相手にターンを取られると、浮かされても復帰阻止展開でもひたすらキツい。ふわふわしてるし暴れがそこまで優秀じゃないし羽根ピクミン復帰が狩られやすいし軽いし、という感じです。基本的にはリターンレースで常に先行してピクミン投げのスリップダメージで相手を焦らせて、各種スマッシュ・空後・復帰阻止を通す、という流れが理想です。▼コンボ始動技をしっかり振ることオリマーを使っていて学んだことの一つがこれです。コンボ始動技をちゃんと振ること。オリマーの場合は弱弱→掴み→空前や、空N→上強→空上→空上、下強→空前などがメインコンボで、それにあたる始動技を指します。スマッシュや空中攻撃は単発なのでそこまで火力は取れないですし振りも大きいからそんなに当たってくれない。コンボ始動技をいかに通すかを意識することにより、リターンレースに勝てるようになり、勝率も上がりました。▼やっちゃいけない行動を理解することこれもオリマーのVIPチャレンジで学んだことです。先に述べたように、オリマーはディフェンスが難しいキャラ。その一つの要因として、「やっちゃいけない行動が多い」ということが考えられます。例えば横Bのピクミン投げ。これは紫投げ以外は相手が怯まないので、突っ込んでくる相手に投げても抑止力になりません。これで何度突進系に処されたことか。次にピクミンをぶら下げたままの復帰。3対ピクミンを抱えた状態だとホバリングの自由度が皆無です。しっかりピクミンは投げ捨ててから復帰しよう。もう一つは、ガン逃げ。ピクミン投げのスリップダメージは、剥がすのが上手い人だとそこまで入りません。ピクミンを貼り付けつつ掴んだり殴ったりすることで、相手の剥がす時間を奪い、火力を倍増させる、というのが正しい使い方だと思っています。だから、他の弾キャラと違って、ガン逃げでピクミンだけ投げていても大して有利になりません。ピクミンを貼り付けつつコンボ始動技を当てることが大事だと感じました。▼色管理とバースト択についてオリマーを使っていて地味にバ難だと感じました。そこで色管理がとても重要になってきます。バーストレースで主に管理すべきは紫と青。紫は単純に殴って強く復帰阻止でシューティングするのが最強、青は殴ってよし投げてよしなので個人的に一番信用しています。序盤に関しては、赤と白と青を見ている必要があります。赤は投げが飛ばないのでコンボがつながりやすく、白はスリップダメージで大火力に繋がる糸口です。青で掴んだ時は後ろ投げを入れる。地味に青の後ろ投げ20%くらいはいるのでこれで十分だと考えてます。オリマーがバ難なのは空前や各種スマッシュが当たりづらいことに起因しています。そこで、紫や青を上手に使うこと、あとは反転空後をしっかりジャンプ読みで刺してバーストすることも重要です。▼オリマーの楽しい瞬間オリマーを使っていて一番楽しい瞬間は、崖外の相手に紫シューティングをしてバーストすることです。これが決まると気分はまさにオリマー使い。一番アガる瞬間です。なんでかはわかりませんが、私はこの紫シューティングがめちゃくちゃ得意です。スマブラにハマって約2年、自分がスマブラ上手いと思ったことはほとんどなくて、努力と練習でここまでやってこれている気がしてますが、この紫シューティングに関しては何故か最初からめっちゃ上手い。自分で言うのもなんなんですが。笑あとは序盤の高火力コンボで50〜60%ぼったくった時も良いですね。宇宙人火力やばいです。とにかく流れをとった時は強くて楽しいんです。▼オリマーの狩り方オリマーを相手にする時はまず横Bを張り付けられても怯まず攻めましょう。オリマー側からすると、ピクミン剥がし終わるまで攻めてこないことほど楽なことはありません。一生ピクミン投げてればいいので。笑次に浮かせたらガンガン殴ること。オリマーは武器判定の空下などありますが基本的に暴れは弱く着地が困難です。浮かせたら着地させるな。あと、技の後隙を狩ること。空前は発生こそ早いですが全体Fは長く隙を晒してくれるので、懐に飛び込んでガードで空前をいなし、後隙を狩る。オリマー側はこの空前を封じるだけで立ち回りで触れる技がだいぶ少なくなるので潰しましょう。最後に復帰阻止。ある程度使えるオリマーだと変な挙動でホバリングしてきますが頑張ってルートを読みましょう。攻撃判定はないので殴れば一方的に死亡します。基本は一度下に潜り込んでの下から復帰か裏をかいた上から復帰の二択なので、ルートが分かれる前に叩くのもありだと思います。▼お礼とあと語り本日もお読みいただきありがとうございました!オリマーはキャラの挙動を理解するまでとても苦労しましたが、やるべき行動とやっちゃいけない行動を理解できてからはだいぶ勝てるようになりました。そして、一番大事なのは学びを書き忘れたのですが、「どのキャラを使っていても相手の動きを見ること」これが改めて超重要だと感じました。使い始めのキャラは自分のやりたいことが先行しがちですが、結局のところ連勝が求められるVIPチャレンジにおいて安定して勝つためには、「画面を見ること」なんですよね。その辺りの勝つためのメソッドとしてはスマメイトで鍛えたこととなんら変わりありません。さて、無事オリマーもVIPに入ったことで次のキャラのVIPチャレンジを始めていきたいと思いますが、それについてはまた次の日記で書きたいと思います。それでは!