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自分から見たベレトスの技に対する考えを記録しておくようの日記です。2023_0806少し考えが変わったので記念に更新弱•弱連より弱三段の方がいい、ダウン展開で何かしらある。技の後隙に入れ込むことが多い。横強•序盤中盤は差し返し、終盤は撃墜で。そのまでリターンはないけれども技自体の性能は悪くない。終盤時に、先端ガードされたらもう一回横強擦ってみてもいいかも。上強•低パーのコンボパーツ、対空、終盤の撃墜手段のひとつ。場合によって高いリターンを序盤に獲得できる。対空で使う際はちょっと振るタイミングに練度が入りそう。下強•下強空上いつもありがとう。下強からの下強したり、引き下強するのが強いことを知った。相手の反撃が取れなさそうなら使いたい。DA•空Nからの定番コンボ、いいベクトル。ジャンプない相手に当てたり、攻めの切り口になる特攻隊長。空N•差し込み、反撃、コンボ、復帰阻止、全部できるやばいやつ。最近は降り空Nからの空前撃墜が大好き、強すぎ。課題は空Nしたとき相手の背面につくかつかないかの読み合いしかけたい。大ジャンプ空nで相手の差し込みを止めたりすることもできる。振り方次第で大きく流れを変えられるはずの技空前•差し込み、差し返し。空Nの次に擦る技。上からの差し込みをしたいキャラに積極的に擦りたい。もちろん先端で。振り方もレパートリー増やして拓を散らすと良い。空後•鬼ベクトル。上B空後に令和のスマブラ感を感じる。崖空後連打は拓の一つ程度に、あんまりやるとうーん。空下•メテオと脅威のぶっ飛ばし力。上b空下で消し飛んでしまったキャラクターたちのこと、今でも忘れねえから!(満面の笑み)というのは冴え置き、崖離し上B空下もっと狙えるようになりたい。レオが使ってるもん当て感いい人凄くリスペクト。空上•下強空上、ジャンプ上がり読み、崖離し空上。空上上b、下投げ空上。なんかこいつ開拓が進むごとにやること増えてないか?横スマ•崖展開でのぶっ壊し拓。最近崖に向かって下シフトする強さを知ってしまった。ニュートラル展開で急に横スマ打つのも悪くない。個人的課題としては空nダウン展開で横スマ下シフトを仕掛けたい。下スマ•びっくり拓。シールド少ない相手にどかんと一発。空Nダウンで当ててみたい。上スマ•思いの外とぶやつ。崖展開の相手が苦しいところに当てたい。単純にジャンプ読みや、上からの差し込みに対しても良い。NB•相手を動かす手段。飛び道具の回転率がいい相手には使わない方がいい。素直に差し返しできるタイミングを割り出そう。最近崖展開の弓矢にお熱。横B•Chu!横B先端からの横スマしてごめん!ガード硬直もやばいけど、単純に技がどでかい。相手の引きステに対して当てたり、復帰阻止で使うの増やしたい。ただ当て感良くない時に使うと普通に反撃もらって良くないことになる。上B•神の技、調整班ありがとう。当たった後の展開、相手は焦ることが多い、ごちゃごちゃしたコンボがいっぱいある。下B•エーデルガルドかわいいね。前投げ•崖の展開継続なんもコンボない。下投げ•空前が0-90ぐらいまで入るやべーやつ。80-90の下投げ二段ジャンプ空前がやばい。空後もあるよ。なんか空上もあるらしい。後ろ投げ•0%からDAが繋がるけどたまに避けられちゃう。ベク変?キャラ依存?わかんないけど、正直下投げとか上投げの方が高くなる気がするからそっちの方がよさそうだけど。崖展開の作りたいならこっちもありかも。上投げ•上Bできるけどベク変次第ではできひん。投げた後普通に着地狩り展開とかもできるから着地弱いキャラとかに選択してあげてもいいかも。掴み•空Nから繋がってる時点で強いやろがい
花粉、ダメ、ゼッタイ。どうもいのっちです。(揺るがないむらびと単)'23年1月。お絵描き始めました。絵心ない人生でしたがスマ関係の方で絵師をやられてる方や本職のイラストを描かれる方がスマ関連の絵を投稿してるのを見ていてずっと羨ましく思っていて。無料ツールが今はちらほらあるので始めて見ました。最初はめっちゃ陰影・グラデーションがつけてみたい→塗り絵でいいじゃん→ネットで拾ったやつに着色→線画からやらないといい感じのグラデーションはむずいの?となり線画から頑張ろうということに。練習のタイミングで篝火のチアーボード企画があったりでスマメイトそっちのけで絵を描いてました。もともとの理想とは違いますがキャラを2〜3頭身にするとある程度形にはなり、絵でプレイヤーを応援できるのは非常に嬉しかったし楽しかったです。副産物みたいなものですね。ラッキー。本題です。いろいろやってみたいと思いアイコンを描いてみたら思ったより好きに出来たので継続しています。言葉どおり【#頼まれてもないアイコン】で投稿しておりまして●描いたキャラの使い手●その投稿のリプに「欲しい」と1番にくれた方●第三者への譲渡、悪用をしない方上の感じでプレゼントしてます。今のとこ86キャラ中13キャラ描いてます。3人の方にお渡しも出来ました。アイコン用でない絵も投稿しておりますのでもしよかったら見てやって下さい。#イノ絵#頼まれてもないアイコンでは(※ちなみに画力での対応に問題がありましてリクエストに応えられるのはまだまだ無理そうです。)
今日レート1600達成しました!比較的連勝で来たのであまりレートを落とさずに上がれたのがかなりデカいなと個人的に思いました。レート1600を達成して思ったことは相手をよく見ないと攻撃が通せないことです。相手のいる位置に攻撃を当てるのではなく相手がこちらに来るときに攻撃を置くことの重要性が非常に大事だと思いました。私はカズヤ使いなので、ジャンプで近づいてきたところを最風で対空してリターンを得るようにしました。今レート1500帯の人は相手をよく観察して対空をすると比較的勝てるようになるので試してみてはいかがでしょうか?
・コンボが途切れた時など、一旦ニュートラルに戻った場合の引きステ。その後も引き返してDAか振り向き掴みか横Bくらいしかしてない。相手からすれば深めに差し込むだけで全て対処できるので、前に出る意識を持つ。もしくは引かずにガードやその場回避。まずは前に出る7~8割、ガード1~2割の意識で、無意識に引く癖を矯正する。・コンボが入るか入らないか微妙な浮かされ方をした時の最速空中回避。ジャンプ5割くらい(出来るだけ崖に逃げる。)、フリップ2~3割(後ろ側へのフリップもする。)くらいの意識。・フリップで逃げた後に空前や空後を振ってからの横強入れ込み。原因はCステの後にAボタンを手癖で押す事での暴発なので、無意識にAボタンに触れないように矯正する。ガード3割、ジャンプ5割、弱暴れ1割くらいの意識で矯正。低%で下り空前や空後が当たった場合は上スマ確定なのでそれも頭に入れておく。・浮かされた時のジャンプ→空下暴れが多い。特に負けてたり集中が切れている時。やりがちになってる事に気づいたら早めにフリップを使ったり崖に逃げてもいい。5割くらいは崖に逃げる意識。今は手癖を直すためにほとんど崖に逃げていい。・崖からの最速行動が多い。まずは最速崖上がり全くしないくらいのつもりでやる。タイミングをずらす事を意識して頭の中でタイミングをカウントしてみる。・撃墜帯で空グラを当てた後にほぼ毎回、下スマを構えてる。空グラ→フリップ、空グラ→空後をより意識。相手が当たった後に引きジャンプをしてくるようなら上り空グラでもいい。空中ジャンプを潰せさえすれば直接、撃墜できなくてもOK。・ダウン展開でのその場受け身外受け身5~6割、内受け身3~4割くらいの意識を持つ。とっさに反応してスティックを倒せるようになる事。※その他、たまにやりがちなよくない行動。・相手から逃げた後の安易な空中NB溜め・暴れが入る状況での最速追撃・崖際に追い詰められた時のとりあえずジャンプ・相手との距離がある時に無理やり長いガンダッシュDAで距離を詰める・フリップで直接、崖を掴んでの復帰・相手が遠目で待ってる時のフリップで内側に戻る行動あらためて言語化すると手癖だらけ・・・・・・・・。そりゃ勝てないわ。
もう23期始まってるけど。最終1702 最高1745最後に上振れを引けたおかげで1700フィニッシュ。今期も乱高下の連続だったが終わり良ければなんとやら。リスクを恐れずエアスラで反撃を取ること、中途半端なガードをしないこと、ネガティブ思考をしないことを意識して23期へ。毎期ながらスネークにボロ負けばかりなため、スネーク対策にミェンミェンを本格的に練習。シュルクじゃキツい。コメさんが勝てないのなら無理でしょ。Cステ必殺ミェンミェン練習中。以前のCステ強攻撃よりもリングの制圧力が上昇。間合いを管理しやすくなり、何というかミェンミェンらしい動きがしやすくなった。最速DAが出せないこと、下強と空上が若干やり辛くなったこと、配置換え故の暴発とデメリットはあるものの、メリットの方が大きい。最速DA以外は慣れの問題だろう。1600台スネークに通用するかは分からないが、今までよりはマシに戦えると期待している。
立ち回りはことごとく負けるしターンを取られると抜け出しにくい反面、単発火力はさほど高くない上に撃墜択も限られてるため、始動技の拒否とバ拒否で頑張るしかない崖もあまり沼りたくない壊しに行くと懐が甘くなりがちになり、そこに差し込まれるため無謀な攻めはせずに、逆に相手の甘い行動を見逃さない【ニュートラル】投げのリターンが低めなのでガード中心に、時折ステップもいれつつ相手の差し込みをうかがう無駄に技を置くと隙に差し込まれるため置き技は最小限かしないジャンプの多い個体は特にだが、ニュートラルでのライデインはほぼ無効と思って良い針を溜めていたら無理に責めずに、遠距離でバフするか飛び道具を撃つ【空N差し込み】ガーキャンバギが有効だが、あえて引いて避けて「その後の行動」を学習するのも手暴れるなら完全に引いて技を当て、回避するならそれを読むこういう所で癖読みしてリターンを取れると安定感が増す【ガード】ガーキャンが優秀だが未確認で振ることが多いため、透かしジャンプが有効掴みも通したい【NB】こちらの溜め行動や下Bにリスクをつけてくる溜め無し時はさほど飛距離は無いが、ある程度溜まっていたらしっかり距離を離すか、崖に出してからやる【攻め時】ない、がためるバイキルトなどで圧をかけつつ確実に火力を出していく意識は大切どうあがいてもシークは脆いので強攻撃でのバーストもちゃんと視野に入れる【守り】大振りな技は控え、全体的にガード多めで相手の攻め口をうかがう台上ダウンは空上の追撃や上スマがあるため受け身必須崖はもはや気合い、撃墜帯の時はその場は厳禁(空N跳魚がある)ある程度火力を取られるのは仕方ないので、どう取り返すかで立ち回りを構築した方が効率は良い
こんばんは、スネーク使いのChee(ちー)です。22期にて、レート2000に到達したのでやった事や思い出を書いていきます。・キャラ対策21期に戦績が悪かったキャラ、気になったキャラの使い手に片っ端から声をかけて対戦しまくりました。1900帯でシモン使いに2連勝し、今まで苦手だったキャラに対策をすることの重要性を改めて感じました。2000到達はこの2連勝が無かったらなし得ないものでした。・オフイベント進出岩手県内の対戦会に参加し、強豪プレイヤーからアドバイスをもらいつつ対戦経験を増やしました。特に苦手だったドンキー使いの方が偶然いたのが幸運でした。・他のスネーク使いを真似るYouTubeなどで格上のスネーク使いの自分には見られない行動を探り、真似しました。待ち合いでのニキータやその他色々な立ち回りを吸収させてもらいました。この時に新しい実用的なセットアップを勉強しました。・ジャスガこれは気合いなんですが、オフに行くとオンラインでもジャスガやダッシュ掴みが見えるようになります。非常に大事。崖の読み合いもそうですが、1回オフに行ってみると反応速度がダンチになります。・試合数前期と同じくらい(300戦以上)試合をこなし、まず場数を踏んでいくことを意識しました。1900らへんは2000、2100経験者が多いので、そこら辺億さずに立ち向かっていけるかが大切です。実際、昇格戦は2200ポケトレでした。・2000に行ってみて対戦募集などで「レート2000以上の方」とあったり、到達ツイートのいいね数が跳ね上がったり、知名度が異常に上がります。レート2000は1900にはない特別な権利のようなものを感じてしまうほど、価値のあるものでした。夏迄にレート2100到達できるよう、同じことを繰り返し取り組んでいきます。対戦よろしくお願いします。
ホムヒカで強くなるため最近不調のカズヤを封印していたがカズヤを1回だけ使ったところ、なんとステージジャンケンに勝利したのもあり多くのカズヤ使いが微不利に置いているジョーカーに2タテ!2戦目もカズヤを使うことにし、当然1戦目より戦いづらさはありつつも流れと圧倒的なオンキャラパワーで完勝!ここで負の連鎖を断ち切ってレート上げたい…!
昨日スマメイトで初勝利したので日記を書いていきたいと思います。まず最初にスマメイトを初めてから思ったのは【魔境に行ったからと言って同じぐらいとされるスマメイトレートでは勝てない】ということです。場合によってはスマメイト未VIP勢も負けます。マジで。オンラインしかやってない人と、スマメイト勢では差し合いの練度が桁違いなんですよね。だから最初にレートがガンガン下がったって気にしない方がいいと思います。次に話すのが【読み合いの択を例外なく2つ以上潰してくることです】これはほんとに驚きました。「そうやったらジャンプと回避の択を同時に潰せるのか」とか何回も思いました。これは結構見てて楽しかったです(ドM)次は【とにかく相手の行動を自分にトレースできるほど差し合いと有利展開の読み合いが段違いにうまくなる】ということです。具体的に言うと【ダブルマークナル】と【引き行動のタイミング】がうまくなるんですよね。オンラインとかでやってるとなんとなく1つの択を徹底的に潰せばなんか勝てるし、引き行動なんてしなくてもガードしたらなんとかなりますけど、スマメイトはちゃんとライン交換してきたり、掴みを狙いに来たりしてくるので上記の2つは熟練の相手さんはとにかくうまいです。ガンガントレースしていきたい!(願望)最後は【読みがミスったとしても回避ではなく発生が間に合う攻撃でフォローしてくる】ということです。これは毎回困らせられました。【サムスの空前を先端でガードした】と思ったら【その後空Nでフォローされ、当たってしまった】とかそんな似たような展開が幾度もありました。そんなことをできるから段違いに強くなるんだよなぁとずっと思ってます。これが初勝利まで5戦したときに思った感想です。
九連勝前日比+96とかのわけわからん数字出してたので日記を書く意識したことはおもに3つ・コンボの始動技の拒否・終盤のバースト技の拒否・ノーリスクハイリターン択の積極化大雑把に言えばキャラ対策の徹底になる。自分が通したい択よりも相手の通したい択を意識して、それを先読みして立ち回りを展開していく。これによって元々のバンカズの待ち性能と相まってダメージレースを優位に展開できた。防御面に関しては「最低限当たりたくない技」を意識してそれ以外は当たっても仕方ないぐらいの気持ちが良い。当たっても単発で終わる技、バーストに繋がらない技などは別に当たっても良い。バンカズは防御強いから単発の積み重ねはさほど痛くない。そして相手の通したい択を降らせない意識も大切である。リンクのブーメランに対して序盤からワンダーを見せて「ブーメランにはワンダーを通される」を刷り込むことで後々のストックで火力を取られづらくもなる。(当然ワンダーで火力も取れる)リスク・リターンの考え方は相手の避け方を考えると良い。ガーキャンが弱いキャラに関しては横スマが先端で無料になることが少なくないのは覚えておくと良い(プリン、ロックマンなど)。そして空中では技を避けるのに回避を使わなければならず、一回圧をかけて本当に通したい2番目の択を通す。特に着地狩りの上強を通したいときに有効であった。総括相手の動きを見る
カズヤ魔境街道、テリーvip安定、ホムヒカvip未満で挑むも10戦全敗。2戦ほど配信者の方と当たったのでアーカイブを覗いたところ、今まで気づかなかった弱点(技の振り方が読みやすいなど)に気づけた。その後最近参加したホムヒカ窓で、地元最強ホムヒカの方とミラーをやり、ほとんどの試合を互角に近い内容で終える(1、2試合は2、3タテとボロ負け)も勝率は1、2割しかとれず。ただその方に色々と教えてもらい、それをメモにまとめたのでこれを大方克服できればかなり実力上がると思うから意識しつつプレイすべし。ある程度メイトで勝てるようになったらもう一度ホムヒカでvipチャレンジ。やっぱスマブラたのちい。
強いと思うけど上位勢が全然ポジってくれないチーム戦だと技ランクが一個上がる気がする☆横スマや下スマと違い、会心時に素直に威力が倍になるため破格のふっとばし力とシールドブレイク性能を持つ→台上ガードにもそこそこ圧がかけられる☆発生は早め→着地狩りにも使える・後隙がちゃんとあるため振り時は限られる・前後に判定がなく、刀身の判定も大きくはない(ガーキャンには向かない)【強い振り方】☆バフ上スマためるやためるバイキルトなら微ホールド以下でシールドブレイク特に台上なら先端判定になるため割りやすい☆空上→上スマとりあえずの火力☆空下→上スマ海外勢が大好きなぶっ壊しコンボ☆マヒャド斬り→上スマ発生が早いため氷解に合わせやすいのとかっこいい☆着地狩りこれまた発生が早いためわりと強気に振れる台上着地を誘って振るとかなり効果的☆台上の読み合い下投げなどでダウンさせて、受け身と起き上がりを読んで上スマためるやバイキルト時は進んで狙う☆入れ込みパワーダンクにガーキャン上スマ弱弱パワーダンクを擦られた時はパワーダンクの頂点辺りに来たときにガーキャン上スマを振ると反撃できる☆ジャンプ上がり読み上スマクソ択 完全な癖読みだが当たる時は当たる 【対策】なし
備忘録その2わりと汎用性が高いと個人的に思う心構えについて相手がよく振ってくる技のリーチと「回転率」を把握すること。回転率の高い技を狩りに行こうとしすぎて、不利な読み合いをしてることが多い気がする。なんなら読み切れてても回転率が高すぎて相殺することすらある。飛び道具で様子見するか付き合わないのが鉄則。思い返してみれば自分も下スマとかPKTAの後隙のなさを利用してくだらない誤魔化しばっかりやってて、それがまかり通ってしまうことがわりとあるので頭で分かってても対応は難しいのかなと思う。てわけで前例に習い文章化して保管。
立ち回り見直し・安直な回避上がりを無くすジャンプ上がり、その場、崖離し崖刺し上Bなど混ぜる・攻撃を受けたあとに、回避を入れこまないずっとやってるとそのうち読まれて、スマッシュなど手痛い攻撃を食らう・ストックを取ったあとの、内回避癖をなくす同じくスマッシを食らう、逆に相手の内回避癖は咎められるように・掴みを増やす安易なDA、間に合うか怪しいDAは掴みに変える・下強を当てに行かない発生が遅いので当てにくい、後隙もあるので止めた方がいい下強は置きに徹する、?・コンボ始動技を振る下強、空N、上強など振る・崖をもっと丁寧に相手の上がり方をよく観察する、崖狩りをもっと突き詰める
今季よりスマメイト頑張っていこうとおもう。目標はレート1600でございます。最近何かを掴みかけてるので流れに乗って行けたらいいなと思う。専用部屋とかで特訓できるようにレート2000越えも数人参加してくれている「ニンザムの会」というサーバーでいつも対戦しているので興味ある人はTwitterの方にDMください。現状50人を超える方に参加いただいてます。毎日対戦募集してるから回転率はいいと思います。日記とかあんまり書いたことないので何を書けばいいのやらわからんがぜひ紹介文で良かったところ、よくなかったところを書いてほしいです!よろしくお願いします。
勝ちたいなー。ルイージで掴んで即死コンしたいなーまじだるい立ち回りばっかりーうわーほんとやばいなーなのにルイージはきらわれものルイージを嫌う奴は俺がやっつけてやる。みなさんルイージを可愛がってください兄貴「マリオもたすけてー」ルイージさいこーまじいいい。ふははははははははははははははははははははひははははははははははははははははははさささはははははひ
遠距離でマホカンタを探し、中距離はステップ多めで、近距離辺りはジャンプの頻度に気をつける着地が脆いので着地狩りが主な攻め口中距離まではガード中心で相手の飛びを誘い、空Nで下から小突きに行く【NB】・サンダー中距離の牽制とDAに繋げる始動技連発するのでガード後にジャンプ等で引く・エルサンダー長射程でザキよりも判定が強い(打ち消しつつ来る)これの溜め段階の時は警戒しておく・ギガサンダー距離関係なく撃ってくる リミットNBっぽい下スマまでガードすると割れるためジャンプで避けるのが吉・トロン剣回すのかっこいい【崖の横B】崖横Bには回避上がりを合わせ、後隙をしっかり狩る後隙に間に合わなければ一旦被弾しても良い(これそのものでは死なない)【サンダーソード】残量を気にしておくこちらが撃墜帯の時にサンダーソードが無いと、撃墜手段がエルサンダーと後ろ投げに絞られるそのため透かしガードで空中攻撃を釣り、消費させるのもバ拒否の手段になり得る空前の間合いに入ったら安易にジャンプしない(見てから撃ってるのか適当なのかよく分かんない空前から火力を稼がれるのが負け筋になる)攻め時着地狩り マホカンタがあろうがなかろうが浮かせたら追撃復帰阻止は崖に近い位置に技を置く意識(どこからでも帰ってくるかわりに終着点は崖一択なため)守り間合いの中では安易なジャンプは控える台付近では特に空中攻撃から火力を取ろうとするため、台降り空中攻撃には警戒するあくまで自分から飛び込むのではなく、相手を飛ばせて足元から斬りかかる意識で
本日16時半より第23期レーティングバトルを開始します。以下レーティング対戦のルールの変更点です。・選べるステージの変更(すま村⇒ホロウバスティオン)2戦目以降に選べるステージをすま村からホロウバスティオンに変更しました。ホロウバスティオンは有料のDLCコンテンツですが、未購入でもレーティング対戦には参加できます。ただし、未購入の場合は、ステージ選択の際にホロウバスティオンは選ぶことができません。「買っていないけどホロウバスティオンで対戦したいので対戦相手に代わりに選択をお願いする」行為は禁止とします。また、23期開始前に拒否ステージを「すま村」に設定していた方は、自動的に「ホロウバスティオン」に置き換わっているため、ご注意ください。以下レーティング対戦以外の仕様変更です。・世界戦闘力ランキング、有線確認機能の再開上記2つの機能が再び使えるようになりました。TwitterAPIを最新のバージョンで読み込む必要があるため、旧バージョンをご利用の方は、「一度ログアウトして再度Twitterからログイン」の案内が表示されます。なお、今後発表されるTwitterAPIの仕様によっては、上記2つのコンテンツは、突発的に使えなくなる可能性がある事をご了承ください。詳しくはこちらをご確認ください。以上、どうぞよろしくお願いいたします。