プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

投稿された日記の一覧ページです。
スマメイトに登録することで、日記を書くことができます。

日記一覧

スマメイトに登録しました(0)

初めまして。スマブラ歴2年目ぐらいのまんまるです。以前から気になっていたのでスマメイトに登録してみました。登録から5日対戦出来ないことをしって少しがっかりしてます。5日後に対戦してみたいと思います。よろしくお願いします!使用キャラは ルフレ、ルキナ、ホムラ/ヒカリ です。特にルフレをよく使っています。

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、微有利~微不利まで曖昧解説。(前編)(2)

今回も長文で申し訳ないが、どうか最後まで付き合ってほしい。相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。次は、5.5~4.5・4.5~5.5の枠。俗に言う5分からの、微有利微不利と言うやつだ。この枠のキャラは、上の枠のキャラ達と見比べると、よりさらに安定感が増しているのが見てわかると思う。単純に攻めるだけではなく守りも堅牢なキャラ達だ。ゲムヲのB技自体は機能するが、相手の立ち回りを制限できるほどではない。このあたりから、つかず離れずを意識して、よりヒット&アウェイで攻めに行く必要が出るだろう。単純な待ちプレイでは火力差に影響が出てしまう。5分に近いので、お互いの対策量が出てくる組み合わせになる。しずえむらびとと、比べるとだいぶやりづらいが一番、ゲムヲ側が微有利よりの五分という認識。夜の役割はZZZランク。チェンジ。吐き気がする。有利ポイント戦い方は基本、むらびとと同じでいい。ダッシュキャンセルガードをはさみながらジリジリ接近し、近中距離で空Nをひっかけたり、空後DAなどで差し込んだりする。斧や下スマの埋めなどを持たないため、ワンチャン性能に欠けるからその点はむらびとよりも楽。ゲムヲの復帰阻止は、むらびとよりかはしずえの復帰に対して相性が良い。ハニワでタイミングをずらせないため。不利ポイントハニワの使用がむらびとと違い、バケツで吸えないのでこちらもワンチャン性能が落ちる。そのため、むらびとよりもストック先行やダメージ有利を奪われたとき巻き返すのがきつい。ハニワで設置され待たれるとガードを張りハニワを誘うか、ボムやシェフでハニワを壊すか、素直にジャンプするかの択になるが、ゲムヲ側が先に行動をとらざるおえないので、相手に逆に対処される猶予が出る。しずえの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。ネスリュカよりはきついと思う。ジリジリした勝負になる。相性は五分くらい。有利ポイントPKファイヤーおいしいサンダーおいしいネスのB技を抑制できるのと技のリーチが短いため、ゲムヲでもそこそこ差し合いは可能。上スマ置きも、ネスの空前の抑止に機能しやすい。ネス側は密着しないと火力を取れないため、上Bが機能しやすい。退き空後や退き空Nの3段目4段目などで牽制すること。空前の差し込みが厄介だが、リュカよりは楽。ゲムヲの復帰阻止がネスの復帰に対して相性が良い。不利ポイント投げバ。DA。空後空上などシンプルに撃墜力が高いのが脅威。ゲムヲ側は崖端に運送しなければならないが、ネス側は崖展開を無視してバーストできる手段を持っているので、ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。空前の押し付けなども厄介。ネス使いは跳びをきっちり見ているので空対空の読み合いになるが、ゲムヲの小ジャンプ空Nがネスの姿勢の関係で当てづらいため、空前などで逆に差されがち。ゲムヲの復帰が崖ヨーヨーと相性が悪い。下から帰る展開になったらお祈りタイム。シーク立ち回りの化身。なんかエロい。夜のお勤めは、AAランク。ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微不利よりの五分。有利ポイント基本はヒット&アウェイで構わない。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がシークの復帰に対して相性が良い。ゲムヲの復帰がシークの復帰阻止に対して相性が良い。そのため、シーク側の撃墜手段がスマッシュ依存になることが多く、撃墜レースで意外と粘れる。不利ポイントとにかく速い。ゲムヲ側が技を置こうとしたときに既に行動をされているなんてことは日常茶飯事なので、空後や空Nが噛み合いづらく、ゲムヲ側が攻めなくてはならなくなったとき、動かされがちになる。針もめんどくさい。これも動かされる原因のひとつ。ピットブラピめんどくさいのでまとめる。ゲムヲとの相性は、五分に近い。夜のお勤めランクは、ピットがAAAランク。褐色カラーがあればSSSランクは固い。褐色ブラピはSSランク。考えた人はマジで天才。有利ポイント基本、待ちからのヒット&アウェイで構わない。小ジャンプ空Nが当てやすい。弓の牽制に気をつけながら、シェフや空前などで拒否をし続ける。ガーキャン上Bにリスクをつけづらい。上スマよりも下スマ置きの方が効果的かも。ピットの溜め無しの矢を吸えば24%、ブラピなら41%とバースト力の高い最強の技が完成するので、その状態でストック先行していれば、ほぼ勝ち確。ゲムヲの復帰阻止がピットブラピの復帰に対してが相性が微妙に良い。微妙というのは、上B復帰の飛距離が長く多段ジャンプ持ちのため、崖シェフのタイミングをずらしてくる。不利ポイント弓もフェイントを混ぜてくるので、距離によってはバケツを構えにくいしゲムヲの機動力が遅いため、リスクをつけづらい。寿命撃墜が短いため、ピットブラピの下スマや空後に前投げバなどの撃墜技が相対的に活かされる。差し技が非常に高性能で空Nを始めとした拒否も強く、ゲムヲ側が攻めさせられる展開になると、無理矢理な択ゲーを強いられることになる。とにかく、空Nがきつい。ガオガエンきな臭くなってきたキャラ。強化され続け、無視できない存在に。ゲムヲとの相性は、微有利かもしれないし五分かもしれないし、微不利かもしれない。有利ポイント対処法はガノンと同じでいい。基本、待ちプレイからの以下略。自分から攻めると、ろくなことにならない。空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止はガエンの復帰に対して、相性は良い・・・かもしれない。不利ポイントストック先行されると、一気に相性が悪くなる。4:6ぐらいまで差が出ると個人的には考えている。強化版ガノン。寿命撃墜のラインに大きな差がある。近距離戦はどうあがいても絶望。NBの逆択や横Bの択に空中技やDAなど、つきあい続けるのはまず無理。上Bで逃げるのがバレると、空上で逝きかねないので、多用は厳禁。ガエンの空前や空Nの判定が、ずば抜けて強くゲムヲのシェフの具材を判定の持続で打ち消してくる。撃墜手段の数に圧倒的な差がある。リベンジがゲムヲの多段技に対して相性が良く、非常に厄介。ゲムヲの上B復帰の崖掴まりに対して確定。上に飛ばしても横Bや上Bで無理やり帰るため、ゲムヲの復帰阻止が活かされるのは横方向に飛ばしてからだが、気軽に振れて横方向に飛ばす技が空後の最終段当てくらいしかないので復帰阻止は難しいかもしれない。ガエンの空前や空Nの判定と持続がカッチカチのため、ゲムヲの上スマの無敵時間に合わせるのはかなりシビア。テリー破壊神VS心の安寧を求める住人。ある意味一番、五分に近いかもしれない。有利ポイント戦い方は基本、リュウケンと同じでいい。ひたすら拒否。ヒット&アウェイ。パワーウェイブおいしいです。上スマ置きはそこそこ機能する。ゲムヲの復帰阻止がテリーの復帰に対して相性が良い。不利ポイント破壊神。心と心の勝負。GO!サインが出た後、ストック先行されると、リュウケンよりはるかに危険。ゲムヲの前跳びは基本、ゴミなので見られたらパワーゲイザーなどで撃ち落とされる。ゲムヲのジャンプに対して、クラックでひっかけてくるため、あまり跳ばないように。スネーク判断が難しいキャラ。ゲムヲの相性的には一番、悩んでいる。重火器の飛び道具に対してバケツが機能することを考えると一番、五分に近い微有利なのかも。有利ポイント重火器に対してバケツが機能する。相性で悩んでいるのはこれがあるから。基本は待ちプレイからのヒット&アウェイで良い。小ジャンプ空Nが当てやすい。これがなかったら相性もかなり変わっていたと思う。シェフの出始めを見られるとDAで差してくるため間合い管理はしっかりキープ。復帰阻止にはジャッジが機能する。あと珍しく空上でも撃墜可能。よほどスネークが油断してない限りは。不利ポイント差し合いは分が悪いしDAに対してリスクをつけづらい。ゲムヲの空Nや空後などに対して手榴弾をわざと出して所持し、ガードしながら起爆してゲムヲだけダメージを増やすなんてこともあるので、うかつに触れない。下強とDAの択がきつい。下スマなどで牽制していきたい。崖シェフや空後の復帰阻止が、ほぼ機能しない。上BとC4の自爆で無理やり帰るため、結果的に寿命撃墜のラインが開く。上強。ずるいとりあえず振っとくかみたいな感じで使ったりするので、本当に読めない。パックンフラワーゲムヲの相性は、ゲムヲ側が微有利に近い五分。たぶんこの枠内のキャラの中でも一番、対処が楽。有利ポイントガン待ちヒット&アウェイ以下略。鉄球をちらつかせバケツを誘ったりもするが、ダメージ有利を取っている間は相手にしない方が吉。毒霧をバケツで返せる。偉すぎ。ゲムヲの復帰阻止がパックンの復帰に対して相性が良い。パックンの技のリーチが短いため、そこそこ差し合える。ガーキャン上Bは、撃墜ラインに入るとパックンの空上が危険になるので多用しない方が良い。パックンの接近を拒否するために弱一段目の牽制も効果的。不利ポイントジャンプの落下速度が速いので、崖捕まりに対して下スマを置くとジャンプ上がりからの空後などで反撃してくるので注意。パックンの姿勢の関係で、小ジャンプ空Nが当たったり当たらなかったりするときがある。攻めさせられる展開になると、鉄球や毒霧などの対処も面倒になるので、ダメージ有利を取ったら必要以上に攻めないこと。投げバインザスカイベヨネッタゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微不利。夜のお勤めはCランク。下品だし美人すぎてちょっと無理。有利ポイント待ちからの以下略。ジリジリした試合になる。ベヨ側の撃墜手段が限られているため、それらをきっちり拒否できれば粘れることができる小ジャンプ空Nが当てやすい。上スマが非常に機能する。真面目に攻めるのが馬鹿らしいので適当に振るのも有り。不利ポイントゲムヲのシェフに対して、横Bが機能するので撃ちづらい。ゲムヲのジャンプはゴミなので、ベヨの空中横Bと相性はかなり悪め。ベヨのダメージを稼ぐ手段と効率性がゲムヲの立ち回りに対して相性が良い。即死コンを回避しても、大ダメージは避けられない。すぐにバースト圏内に入ってしまう。ゲムヲの空前や空Nなどの多段技がベヨのウィッチタイムに対して最悪に相性が悪い。強引に攻めに行っても、上Bで仕切り直される。空中横Bの差し込む位置によっては、ゲムヲの上Bが当たらない。ゲムヲの多段技が、ベヨのバットウィズなんとかに対して相性が悪い。ゲムヲの復帰阻止が機能しづらい。空中横Bで崖展開を拒否してくるため。ベヨの通常技の追撃のガンが小癪。開幕、ちょっとでもダメージ有利を取れば攻めに来なくなる。お互いに攻めたくない組み合わせ。お互いに差し合うというよりもひっかけてダメージを与えたいから、どちらか積極的に動かない限りはかなり長い戦いになると思う。個人的には二番目に4:6の枠に近い。リンクジリジリした試合。ファーストアタックが非常に重要。ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微有利に近い五分。リンク三人組の中では一番、楽だと思う。有利ポイント待ちからのヒット&アウェイ以下略。飛び道具に対してバケツで一応リスクをつけれる。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。リンクの機動力が悪いのでとりあえず上スマ下スマ。崖シェフがそこそこ機能する。不利ポイント撃墜手段を幅広く持ち合わせているため、間合い管理をしっかりする必要がある。ブーメランはバケツで返せるが、大したリスクにはならない。ゲムヲ側がストック先行してない限り、動かされがちに。爆弾復帰が小癪。ゲムヲとの友情の崖シェフを拒否しようとしてくる。下手に差し込むと着地や硬直次第では上Bが確定するので、ちょっと間を置いてひっかけるように立ち回る必要がある。空上コワイ空Nの押しつけがだるい。ガードさせられる着地のタイミングと硬直によっては、ゲムヲのガーキャン上Bが確定しないため、それを見越したうえで、空上による追撃なんてされることも。あたりまえのこと過ぎて今まで書いてなかったが、ゲムヲのガーキャン上Bは空中技を当てるタイミングと着地硬直と着地点、次第によっては確定反撃にならず、ガードが間に合うため、ここまで日記を読んでくれたその情報に無知かもしれない、あなたはトレモで自分のキャラを使って検証してみるといい。ゲムヲのガーキャン上Bが確定しない空中技のタイミングや当てる距離に着地硬直を理解できればそれだけでも対、ゲムヲ戦の見る世界が変わってくるぞ。持っていないなら知らん。以上。5.5:4:5~4:5:5.5の微有利五分、微不利の前編だ。続きはまた後日、書く。

袖の日記。七日目(0)

 メイト初めて一週間。しているのか?成長。 していると思いたい。 さて、取り敢えずフリーは20戦程。相変わらず受け身がカス。できてその場受け身なのでその後の展開も余裕で狩られる。あと崖受け身がほんとにおじいちゃん。 今日は寝るかぁ...なんて、ぼーっとホームを見てると下の方に...大会?特に制限もないし...ってな訳で即断即決、申し込み。突然の初大会!規模は30人ちょいとかでした。 さて一回戦。お相手はネス、ステージは戦場。PKファイヤーと崖ヨーヨー、あと後ろ投げを警戒しなきゃなーと試合開始。いきなり差し込みを空前で運ばれサイマグ空下メテオ...のカス当てで生き残る!が、回避が暴発。クッパでは戻れず諦め...って、あ!と思い上Bで相手の復帰PKサンダーアタックに突撃。両方落ちて事なきを得る。覚えてるのはここまで...結局メテオやらなんやらで一本目負け。 二本目。ステージどうしようかとなり、崖ヨーヨーをシカトしやすそうなカロスを選択(他ステージだと中央にある台でのダウンでしばかれそうだし)。が、お相手キャラ変更でまさかのマルス。お互いに撃墜%で横B!が、操作ミスで道連れに...悲しみ。1ストック目は差し込みで空Nを多く振られたのでガードで固まるも掴み通されるし頭漏れるしで散々。手癖の空下をカウンターされ撃墜。その後、NBや空中攻撃で%を溜め、着地狩りの上スマでなんとかストックイーブン、にするも...撃墜され初戦敗退。ま、こんなもんですよね それでも二本とも2ストック削れたので良いかな、と言ったところ。気軽に出れる大会もっと増えないかなぁ...なんて。 そんな訳で今日はここまで。対戦してくださった方々、大会運営をして下さった方、ありがとうございました!多分また明日。

75日目 最近やってたこと(0)

最近2週間くらい何もできてなかったんですが、何をしてたかというと勉強祭りでした。市中総体と期末テストがダブルで重なり、家に帰ってから時間がなく、できても30分とかでした。そしてこのごろマリオを触り直し、メイン3人、ガノンと同じ戦闘力まで戻しました。全員976.5万くらい?うん。かなり忙しくなるのでスマブラは厳しいですが、テスト明けのWi-Fiケーブルが楽しみで勉強しまくってます!では。

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、6:4の曖昧解説。(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。じゃあ次は6:4。この枠にいるキャラ達は上のキャラ達と比べると、より安定感が増している。さらに、それぞれ突出した個性を持っているが、ゲムヲの待ち行動やB技と要所要所、相性が良く間合い管理を上手く保ちながら攻めていけばいいだが当然、ダメージ有利やストック先行されれば、上のキャラ達に比べると巻き返しづらい。できれば自分から攻めたくないキャラ達だ。ストック先行されると相性が一気に変わるキャラもいるがそれは後に説明する。キングクルール基本、待ちプレイ。有利ポイント王冠をバケツで反射できるため投げた硬直の隙に王冠が当たったり、その場に落ちて嫌な読み合いに持ち込ませることができる。小ジャンプ空Nを当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。技の隙がデカく、ガードすれば確定反撃になる技がある。ゲムヲが後ろを向いてた状態で横強をガードした場合、振り向き空後確定。DAガード時、下強確定。ゲムヲの復帰阻止が、クルールの復帰に対して壊滅的に相性が良い。一応、崖シェフのタイミングを空上や下Bでずらしたり、崖掴まりの下壁付近にこすりながらプロペラで復帰してくるがクルールの体がデカいので、ひっかかりやすい。空後の阻止も崖外の位置によっては、詰ませることができる。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある。空Nをはじめとした腹による拒否がめんどくさい。投げや上Bで浮かせて、空Nや空上でお手玉しようとすると、空Nに拒否されたりされなかったりする。その辺はかなり曖昧。空前横強下強の牽制も危険。ゲムヲの差し込み能力の低さがでる。大砲の弾はバケツで返すと、下Bで逆に返されるのでバケツで返すなら距離を取っておくこと。ゲムヲの空前やシェフも、接近しながら下Bの腹で返されるので、雑に振らないことを進める。私がVIPにいれたクルールでゲムヲにマッチングすると、それを実践している。私がクルール使いなら、やる。雑に上Bを振ると当然、空上でお仕置きされる。使いすぎは禁物。投げバ持ち。ずるい。一個ぐらい分けろとにかく全身がバースト技で、できているこのキャラ。発売当初から厄介なキャラだと、強化次第で面倒な組み合わせになってくると目をつけていた。ベレトス参戦前は、7:3はあるだろうと思っていたが、後ろ投げなどの強化を貰ってさらにゲムヲの寿命撃墜につけ込む性能になってしまった。キャラランクはわからないが、ゲムヲとの相性はもう、見過ごせるレベルではない。ゲムヲの復帰阻止が刺さりすぎているので、それで何とか相性を保っているのが今の状況だ。復帰になにかしらの強化が入ってその内容次第によっては、もう有利はつけれなくなるだろう。今後の動向に注目したい。リドリー個人的にかなり怪しいと思ってきたキャラ。待ちプレイが有効そうに見えるが・・・有利ポイントシェフの牽制は一応機能する。いちおう。ゲムヲの空Nが非常に当てやすく高火力のコンボを叩き出せる。ガードされてもめくり落ちにすれば、空Nで密着拒否されど、ゲムヲ側がいやな読み合いに持ち込ませにくい。多段ジャンプ持ちで横B復帰持ちのため、崖シェフのタイミングをずらせるが、体がデカいので、ひっかかりやすい。火の玉おいしいです。リドリーのB技は、対ゲムヲ戦では横B以外、使い道が無いのでそれだけでも重要なアドバンテージ。ガーキャン上Bにリスクをつけづらいが、着地は注意。不利ポイントリドリーの横強をはじめとした各種強攻撃に空前などの置きや差し込みが、ゲムヲに対してかなり相性がいい。ゲムヲの技のリーチの外側から、差し込めるため近中距離の間合いは、実はゲムヲ側が結構不利。下手に空後や空Nで突撃すると、上スマで返り討ちになるので注意。近づこうとしても、リドリーの空Nなどで密着の読み合いを拒否される。クッパJr人の心を捨てる組み合わせだが、ストック先行されると一気にきつくなる。だが、ストックイーブンの状況でゲムヲの待ち性能とパジュニの攻めスタイルを考えるとこの枠に。有利ポイントダメージリードを取ればゲムヲ側から攻めなくていい。シェフをしながら時間切れまで遠くで眺めていれば勝てる。パジュニの横Bに対して空前やシェフの牽制、上Bでとりあえず逃げるなどして対話拒否をし続ける。ダメージリードを奪われても、空Nを当てやすいのでダメージ自体は稼ぎやすい。強攻撃はリーチも短く、そこまで強くないので下スマなどで強引に押しつけることもできる。不利ポイント空対空の、空前や退き空後が厄介。近中距離では基本、跳べない。ダメージ有利を取られると逆に逃げられるため下B置きや横Bの対処が、一気に面倒になる。ゲムヲの空Nをガードされた後、上Bで強引に拒否されるのでまた仕切り直しに。上Bから着地するとき、横Bで合わせてくる危険性があるので慎重に。ゲムヲの上Bの崖掴まりに、横スマを合わされる危険性があるので、下から帰る羽目になったらお祈りタイム。ゲムヲの復帰阻止がパジュニの復帰に対して相性が悪い。上方面に飛ばすと横Bなどで上から帰られ、崖展開をスキップされる。投げバ持ち。ずるいマリオ対処は基本、ドクマリと一緒。復帰に安定感が増したのでこの枠に。有利ポイントドクマリと違って飛び道具を吸収できるため、保持した状態でストック有利を取ってたら、ほぼ勝ち確。そうなると、開き直って遠くからNB連打で試合を放棄するようなことをする人もいるが、付き合わず時間切れまで待つ。なんだったら、上Bでずっと飛んでるだけでもいい。とりあえず上スマ下スマ。差し合いは基本、不利なので空Nの3、4段目や空後でひっかけるように立ち回る。ダンサーには絶対に、つきあわないこと。大体ろくなことにならない。ゲムヲの復帰阻止がマリオの復帰に対して相性が良い。不利ポイントマリオ側は上スマを信仰しているので撃墜ラインに入った後、狂ったように振りはじめる。下手に攻めると危険。ドクマリ同様に姿勢の問題でゲムヲの空Nが当てづらい。密着付近で当てようとすると1、2段目が当たらず、横方向の判定がガラ空きなので、そこに対してマリオ側は上り空Nで拒否してくるので注意。空後の判定が強く回転率が良いので、攻めさせられる展開になるとそれらの拒否が厄介。コンボ火力が異常に高いのでダメージ有利を取っても、一度捕まればすぐにまくられる。ゲムヲの上B復帰の崖掴まりに対してDAが非常に刺さる。ポンプが小癪すぎる。パックマンポジり枠。待ち合い合戦。ジリジリした試合。有利ポイントどのキャラにも言えることだが、フルーツを回収して所持すれば、パックマン側の立ち回りに制限をかけれる。待ち合い合戦になると、フルーツを回収してしまえば、消火栓でしか動きを咎められないので、シェフなどで具材をばらまきながら、消火栓をどかせば、消火栓がゆっくりその場で前のめりに動き始めるのでそれを盾にしながらラインを詰める。ゲムヲのようなヒット&アウェイの戦術を持つキャラにダメージ有利を取られ待たれると、パックマン側も攻めざるおえなくなる。待つこと自体が無駄だからだ。そうなると当然、飛び道具を所持した状態でラインを詰めにくるが、リンク3人組やサダムスのCSに比べると、対処はかなり楽。撃墜に直結する技が限られているため。ゲムヲの立ち回りに対してベルはそこまで脅威ではないので一応、警戒するぐらいにはとどめておく。ゲムヲのガーキャン上Bにリスクをつけづらく、着地にもリスクをつけづらい。パックマンの空前の、空対空の対処に不安を感じるなら、素直に逃げて位置を入れ替えた方がいい。ジャンプの飛距離が高いため、崖に近づき始めるとどこかで位置入れ替えをしようとしてくるから、上りジャンプ空Nや空上で追撃すること。不利ポイントストック先行されると相性が逆転する。ストック先行されると、消火栓による拒否や飛び道具などの牽制が一気にきつくなる。相手も付き合う必要がなくなり攻め返す必要がなくなるため。時間の関係もあり無理矢理、攻めを通す必要になる。空対空の空前が地味にきつい。パックマンの姿勢の関係で小ジャンプ空Nが当てづらく、密着付近で突っ込むとタイミングを合わされる。ガードされても、空Nで拒否され仕切り直される。ゲムヲの復帰阻止はパックマンの復帰に対して相性は悪め。上に飛ばすと、横Bなどで上から帰られるため。上に浮かせた後、空上の追撃もしづらい。消火栓などでゲムヲの足場を制限してくるのとジャンプがふわふわして高いため。ロボットポジり枠その2。待ち合い合戦。有利ポイントロボットのチャージビームに対してバケツでリスクをつけれる。デカいの一発、小さいのを一発保持さえすれば最強の飛び道具が産まれる。その状態で、ストック先行すればほぼ勝ち確。空Nを当てやすいキャラで、高火力のコンボを叩き出せる。空Nをガードさせてめくり落ちするとそのまま強引な択で粘着することができるため、攻めの継続を維持できる。ゲムヲの退き空前や退き空後とロボットの空前空Nが暗に2択になるため、空対空の差し合いは意外と有利。ロボの下強擦りに対してゲムヲの上Bの割込みや下スマの牽制に小ジャンプ空Nなど相性が良い。コマの置きに対してバケツをそっと添えることで一応、リスクはつけれる。不利ポイントストック先行されると一気にだるくなる。退き空Nの拒否が厄介でそれにリスクをつけづらい。ゲムヲのDAが、ガードされるとロボの上スマが確定するので控えた方が良い。コマを射出するフェイクが小癪。ゲムヲの復帰阻止がロボの復帰に対して相性が悪い。崖展開を無視して無理矢理、着地してくるのと、自分で動かせ上昇するため、空後で復帰阻止もしづらい。近づいてくる対策にシェフを撒くと、チャージビームが飛んでくるので、1段目から2段目に控えた方が良い。上Bがバレると空上でそのまま撃墜しかねないので控えめに。寿命撃墜のラインに大きな差がある。実は、ロボ戦はゲムヲ側が不利なのではないかと最近、思い始めてる。明らかにゲムヲ側が動かされる展開が多い。あくまで私の経験によるものだから何とも言えんが。射撃Mii待ち合い合戦。判断が難しいキャラで正直、5:5でもいいような気がする。バケツが著しく機能するので今回もこの位置に。有利ポイントバケツがとにかく機能する。それだけで相手に抑止力を与える。小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がシャゲミの復帰に対して微妙に相性が良い。微妙というのは、崖掴まりを嫌がって上Bで生還しようとしてくるときがあるのと、NBのグレネード置きなどで崖シェフを邪魔してくるため。空後の阻止も上Bで軌道を変えてくるので少々、難しい。一応、相手も待ちキャラなので、ゲムヲの攻め自体はそこそこ機能する。空Nの拒否は面倒だが。不利ポイントあえてバケツを誘い、横スマやDAなどで合わせてくるため飛び道具は吸えても、ダメージをくらい、結果的にダメージレースに負ける危険性がある。下Bのグラウンドボムをバケツで吸うのは非常に難しい。時間差で起爆するのでバケツで構えている間、相手に行動の猶予を与えることになる。NBのグレネードはバケツで吸いやすく一発で溜まるが、あえて吸わせることにより、飛び道具を撃ちたい放題にさせることもできる。しかも当てても19%と安いし、大して飛ばない。撃墜レースに入れれば機能するが、序盤中盤の立ち回りで吸っても大した旨味が無い。グレネードの復帰阻止が地獄。崖掴まりをジャンプキャンセル上Bなどで拒否れるが、バレると空上で追撃される。個人的にはグレネードとカウンターの組み合わせがキツイ。物理飛び道具を逆に反射できるからだ。インクリング有利だと思うんだけどな。どうなんだろう?褐色カラーのイカガールの夜のお勤めランクは、Sランク。普通にエロい。有利ポイント撃墜ラインに入ると上投げ空上は上Bで回避できるし、確定%滞でも基本、撃墜はされない。有利と考えているのはこれがでかい。結局、イカ側は近づかないと大したダメージを取れないので、その過程で空Nや上スマ下スマ置きなどにどっかのタイミングでひっかかる危険性が高い。私はインクリングをバ難キャラと考えている。スマッシュやローラーに当たらなければ、まず死なないので撃墜レースに意外と勝ちやすい。ゲムヲの復帰阻止がイカの復帰に対して相性が良い。崖シェフに割とひっかけやすいのと、空下メテオが他キャラと比べると狙いやすい。イカの空中滞在時間が長いのと上Bの復帰ルートが単調なため、空後で粘着し追い続け復帰阻止なんてこともできる。イカの復帰阻止がゲムヲの復帰に対して最悪に相性が悪い。上Bで無に帰す。不利ポイント立ち回りの化身。キャラの基本スペックだけを見るとイカ側が有利。NBが小癪。しかもこれが地味にきつい。開幕ダメージ有利を取られがちに。イカの姿勢の問題で小ジャンプ空Nが当てづらく、3段目4段目をかぶせるように狙いたいが、そのタイムラグで相手に先に行動を許しがちになり、かみ合いづらい。機動力が高いのでシェフも機能しづらい。イカの爆弾はバケツで吸えるが時間差で爆発するため難しいし、あえて投げてバケツを誘うなんてこともされる。空後の拒否だけなら、パルテナの盾よりもきつい。機動力が高いため当然、差し合いは不利。無理矢理、突っ込んで択ゲーに持ち込むしかない。リュカネスよりは楽だと思う。有利ポイントPKファイアをバケツで抑制できる。美味しいがすぐにためると撃ちたい放題されるので2ストックまでにとどめておく。技のリーチが短いのと足がそこまで速くないため基本、待ちからのヒット&アウェイで問題は無い。ゲムヲの復帰阻止がリュカの復帰に対して相性が良い。シェフよりも空後メインにしたほうがいいかも。とりあえず、上スマを置くのは有効かもしれない。不利ポイント相変わらず、差し合いの性能はゲムヲ側が不利。攻めさせられる展開になると、リュカの空前の差し込みに空後横強置きが非常に危険。リュカの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。間を置いて3、4段目をかぶせるように狙いたいが、空前でタイミングを合わせられる危険性がある。ゲムヲの上B復帰の崖掴まりがリュカの下スマの持続に相性が悪い。レッツ、お祈りタイム。リュウケンめんどくさいから、同時に解説する。有利ポイント基本、待ちからのヒット&アウェイで問題は無い。リュウケンの空中機動は悪く、着地点が分かりやすいのとどっかのタイミングで横回避して潜り込むのでその位置をしっかりと把握して反撃すれば、そのまま試合を制することも可能。小ジャンプ空Nを当てやすいが調子に乗って粘着すると、横回避からのゲムヲの着地点に合わせて小足擦りからの昇竜閉めのコンボをくらう危険性があるので控えめに。上スマはそこそこ機能するが下スマは見られたら飛ばれて終わるのであまり使わない方がいいかも。ゲムヲの復帰阻止がリュウケンの復帰に対して相性がいい。波動拳おいしいです。不利ポイント20%ぐらいから2かいコンボをくらえば、撃墜。どっかのタイミングで捕まり、撃墜されるなんてのはよくあること。なぜかうちのゲムヲの上スマはリュウケンの空中攻撃を落とせない。なぜだ。これは個人の事情だからきにしないでくれ。忘れがちになるが、近距離戦の差し合いはゲムヲ側が圧倒的に不利。リュウケン相手に積極的に攻めようなんて上位勢のゲムヲ使いの人たちも考えないだろう。素直に上Bするなりして逃げたいが、ダメージリードを奪われているとそうも考えてられない。フィットレ夜の役割はSランク有利ポイント作業ゲー。バケツで飛び道具を無に帰す。ゲムヲの復帰阻止がフィットレの復帰に対して相性が良い。距離と位置によっては上Bが機能する。フィットレの技はリーチが短いのでゲムヲでも意外と差し合うことが可能。腹式状態になってなければ。小ジャンプ空Nが当てやすいので無理矢理ゴリ押すことも可能。不利ポイント腹式呼吸によるゾンビ作戦がだるすぎる。撃墜力も上がるので、粘られて負けることもある。横強の差し込みは発生も速く、危険。移動速度が速いため、間合い管理は慎重に。腹式状態がとにかく厄介としか言いようがない。正直、フィットレが投げバ持っていたら相性5分ぐらいでいいと思う。ピカチュウ立ち回りの化身その2ピカ側がきついのはわかるが、言うほどそんなにか?攻めも守りも安定性が保証されているのだから、少なくとも無理ゲーではないと思うのだが。有利ポイント作業ゲー。電撃おいしいです。ピチューより下にさがるのは、寿命撃墜があるのが一つの理由。ピカチュウ側は密着につきあわないとダメージが取れないので、どっかのタイミングで上スマや下スマにひっかかったりもする。筆者が真面目に立ち回るのが馬鹿らしいと思えてきた組み合わせ。来期から上スマ、もっと振ることにしよう。ゲムヲのガーキャン上Bにリスクをつけづらいが、着地にはリスクをつけることも可能。ゲムヲの復帰阻止がピカチュウの復帰に対して相性が良い。不利ポイントキャラの基本スペック。差し込み能力の差にはピカ側に有利がつく。ピカチュウの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらく、撃墜レースになると差し合い能力と差し技の性能の差で、ピカ側のDAや上投げバなどで粘られて負けることもある。上Bによる位置入れ替えが小癪。ゲムヲの上スマや下スマも結局は相手のミス待ち依存になるから、ピカチュウとのキャラ相性と考えると正直、微妙だ。それは他のキャラにも言えることだが。でもピカ側もやることがないし、だからと言ってゲムヲ側も攻めに行きづらい。この位置が妥当だろう。ルイージ破壊神。久々に人の心を捨てる組み合わせ。有利ポイントガン処理。飛び道具美味しいです。ジャッジ空振りでわざと1を引き自傷し、即死コンを回避することもできる。ゲムヲの復帰阻止が、ルイージの復帰に対して相性が良い。だがもたもたして撃墜のチャンスを逃すと後々、面倒なことになるかも。不利ポイントストック先行されると相性が一気に変わり逆転する。ていうか、終わりだと思ったほうがいい。プリンや他のやることのない重量級のキャラと比べると機動力がそこそこ高く、空後やDAの差し込む位置に加えて、掴みが逆択になるため、ゲムヲの差し込む能力の低さがもろに出る。低%時、掴まれたら終わる。幸い小ジャンプ空Nが当てやすいので、ストックを取り返したいところだが、その過程で近づかなくてはならないため、差し合いと掴みと密着の読み合いの3択を何回も制してかなければならない。ゲムヲの寿命撃墜が短すぎるため、撃墜ラインに入ると後ろ投げや下投げからのサイクロンでも死ぬ。剣士Mii正直、よくわからん。有識者の方がここまで読んでくれていたら教えていただきたい。とりあえず有利ポイントゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止が剣士Miiの復帰に対して相性が良い。空上閉めのコンボはゲムヲの寿命撃墜ラインまで行くと繋がらない・・・と思う。とりあえず不利ポイント空前の牽制が厄介。ゲムヲのDAや空Nとの択にしたい。飛び道具が物理なため、一応バケツで返せるが大したリスクにならないし、逆にカウンターで返されたり、そもそも速いので返しにくい。剣士キャラではあるが、あまり苦戦したことが無いので一応、ギリギリここどまりで。異常が6:4の相性だ。この辺から尖った性能や、より安定感を持つキャラが増え始め、ゲムヲ側の弱点をついてくるキャラが増え始めるのでだんだんと誤魔化しが効かなくなるし、%の大幅有利やストックリードを奪われると巻き返しが難しくなる。だんだんとキャラ差が出始めてくるが、まだゲムヲ側が有利でいいと思う。私としては4:6からの相性が遥かに地獄なのだから続きはまた後日、書く。長くて拙い文章ですが、ここまで読んでくれた人に感謝を。出来れば最後まで付き合ってほしい。さて、編集しよう。

袖の日記。六日目(0)

 今日も今日とてフリー対戦、六日目。一日50戦は改めて考えてみると無理がありました。30とかにします。 今日は普通に30程度。フリーなので勝率云々はもう書かなくても良いですかね。今日は横強下シフトの調子が良かったくらい。治れ!手癖!(脳死空下&下B) そしてとうとう書くことが無くなってきました。悲しみ。もう残りは数こなして身体と頭に覚えさせるくらいしかないですかね。今の私の推定レートは1300以下と思われ。 そんな訳で、今日対戦してくださった方々、ありがとうございました!多分また明日。

20210611 リンク(0)

対ガエンガエンは回避を空中で使わせても、リベンジがあるため、着地はリベンジとの読み合いになる。そこで冷静に掴みを押す択が取れるかどうか。横Bに対しては空N持続やブーメランなど。台上にダウンすると横Bで全狩りできるケースも多いので、台上へは特に受け身をしっかりとる。復帰阻止は飛び道具で行う。横Bに空Nを合わせに行くと負けることもある。対ロボット空Nの対処の仕方と崖をスキップされたときの着地狩りで勝負が決まる。飛び道具は体の大きさ故あたりやすいので、飛び道具合戦では五分以上あると思っている。空Nや空後の判定がリンクキックでは勝てないので、そこは気を付ける。

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、6.5:3.5まで曖昧解説。(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。じゃあ次は、6.5:3.5。理由は、7:3のキャラ達よりも安定感が増しているのと、ゲムヲ側がやられて困る行動を持つキャラが増え始める。機動力があるキャラもいれば、差し込み能力の高いキャラもいる。だが基本は、待ちプレイからのヒット&アウェイで問題は無い。このキャラ達に負ける理由があるのならそれは、自分のプレイが甘かったのと同時に使い手の努力。ファルコン人の心を捨てる組み合わせその5有利ポイント作業。ファルコン側は結局、密着付近まで近づかないとダメージを与えられないので、その過程で上スマ下スマや空前、NBや空後置きなどに引っかかり負のスパイラルに陥る。ステップ移動で付き合わないように反撃の機会を窺ってくるが、さすがに限界もあるだろう。ガーキャン上Bがバレても、反撃が空上ぐらいでバーストには直結しないため、ダメージ有利を取っていたら適当に振るのも有り。空Nが当てやすく、ガードさせてもめくり落ちすればファルコン側はなにも確反を持っていなく、粘着できるのでダメージ有利を取られても、強引に巻き返せる。ゲムヲの軽さと当たり判定の問題で、膝閉めのコンボを上Bで回避できる。台を経由してきたらその限りではないが。ファルコンの復帰がゲムヲの復帰阻止と相性が良い。不利ポイント下スマの根本付近をガードされると、上Bが確定するので注意。だったはず機動力が高いので、下手に攻めにいくと空後などで差し返される。ゲムヲの空Nの出始めは、横から下の判定がガラ空きなので適当に振ると、ファルコン側の空Nで合わせられそのまま高火力コンボをくらう危険性があるため、攻めさせられる展開になったら、ちゃんと様子見しながら近づくこと。正直、7:3に入れてもいいと考えていたが、やはり機動力の高さが目立つのでギリギリここどまりだろう。むらびと作業。待ち合い合戦。序盤の小競り合いからヒートアップするか、最後までジリジリした試合にもなる。この枠にいるキャラの中でもかなり異色。有利ポイントむらびとの立ち回りの軸となる、ハニワをバケツで抑制できるのがデカすぎる。しかも、二発でオイパが溜まるので、ストック先行した時点でオイパを所持していたら、ほぼ勝ち確。ダメージソースがパチンコに依存しているところがあるため、撃ってきそうなタイミングでバケツを構えたりすればそれも抑止となる。斧や下スマをくらいさえしなければ、ダメージ有利を取られてもゲムヲ側が撃墜レースに負けることはまず無い。シェフの具材や空前をしまおうとするが正直、どうでもいい。不利ポイントむらびとの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。接近拒否の退き空Nなどをするので、密着で当てるよりも、少し間を置いて三段目から四段目をかぶせて引っかけるように狙うといい。ゲムヲの空中機動は復帰する以外、基本ゴミなので下手にジャンプすると空対空のパチンコを合わせてくるから中距離の間合いは基本、跳べない。下から変える羽目になったら上B復帰時にもれなく、横スマが確定し天に召されるので、念仏を唱えておこう。ゲムヲの空下が、むらびとの空上に少し相性が悪く、撃墜レースになると相打ち狙いで追撃してくる危険性があるため素直に着地しよう。ストック先行されると、かなり厄介な組み合わせになる。ゲムヲがストックを取り返す過程で、パチンコに当たるのはなかなか避けられないので、ストックイーブンにしても、そこからまた、追いかけなければいけない。ゲムヲの復帰阻止がむらびとの復帰に対して相性が悪い。崖シェフは風船で阻害されるし、自分で操作できるため、空後による阻止も相性が悪い。投げバ持ち。ずるいカービィ作業。かわいい。パチンカスとは大違いだ。有利ポイントプリンと同様に作業のガン処理ムーブでいい。基本的には。カッター美味しいです。ガーキャン上Bにリスクをつけれない。ストーンとハンマーがゴミレベルにひどいため、実質B技を三つ封印した状態で戦っているのでそれだけでも重要なアドバンテージ。不利ポイントカービィの姿勢の関係でシェフを撒きづらい。見られたらDAなどで差されるので空前をメインに。同時に、小ジャンプ空Nも当てにくい。なんとか引っかけたいが、タイミングで相手に猶予を与えるので、カービィの空前置きなどに対して不利。カービィの空前置きの拒否行動はガノンほどではないが、なかなかに厄介。こちらも空後やDAなどでリスクをつける必要がある。一応、投げバ持ち。ずるい夜のお勤めはまごうことなき、Sランクピチュー作業。かわいい。有利ポイント自傷ダメージで勝手にダメージ有利を取らせてくれるので、待ちプレイでいい。電撃美味しいです。最近、筆者が真面目に立ち回るのが馬鹿らしいと思えてきたキャラ。上スマ下スマ置きで相手の攻めを抑制させれるが機動力が高いので振りすぎは禁物。寿命撃墜が短すぎるので、DAや下投げに空Nなどがバースト手段になる。ゲムヲの復帰阻止は、ピチューの復帰とそこそこ相性がいい。崖掴まりを嫌がって上Bで回避しようとしたりもするが、シェフの具材を上方向にばらまいたりして当てさせ、崖回避に対してリスクをつけられる。不利ポイント機動力が高いので、空下による着地は控えること。ゲムヲの上Bの崖掴まりは頭が出るため、ピチューの横スマや下スマの復帰阻止とかなり相性が悪い。下から帰る展開になったら、お祈りタイム。姿勢の関係で小ジャンプ空Nが当てづらい。夜のお勤めはAAAランクリトルマック作業。スマブラ界の人類最強。有利ポイント脳死空前。何も考えずに空前。時間切れまでいつか当たるまで空前。機動力が高いのとダッシュの姿勢の関係で脳死シェフがしづらいが結局、空前との遠回しな択になるので、ガン待ちヒット&アウェイでいい。空中技に存在意義が無い。それだけで重要なアドバンテージ。トルマクの復帰がゲムヲの復帰阻止と相性がいい。不利ポイントトルマクのスマッシュはスパアマがついているので、ゲムヲの空後や空Nなどの多段技に対して非常に機能する。小ジャンプ空Nは1段目から当てやすいが、それは直立しているときだけでダッシュの移動速度と姿勢の問題で当てづらくなる。下手に差し込むと当然、退きスマッシュの餌食になるので、空前やNBをちらつかせながら、ラインを詰めなければいけない。トルマクは個人的にかなり怪しいカードだと最近、思い始めている。狭いステージだとラインを詰められるし、かと言って広いステージだとこちらが攻めづらくなる。しかも、ゲムヲ側が攻めなくてはいけなくなった時、トルマクと近距離戦を交えるなんて正気の沙汰ではない。さすがに5:5まではいくことはないだろうが。ワリオやっぱり作業。我慢比べ。オナラが当たるかどうかの勝負。有利ポイントプリン同様に作業でいい。真面目に攻めるのがアホらしいカードなのでダメージ有利を取られていなければ、ガン待ちヒット&アウェイ。上スマと下スマを添えて。バイクが復活していなければゲムヲの復帰阻止と相性がいい。不利ポイントオナラが当たってストック先行されると相性が逆転する。空中機動力が高いので、ゲムヲの空Nや空後で的を絞りづらく、下手に置いておくとワリオ側の空後や空前で差し返される。オナラが最大まで溜まっていなくても、ゲムヲ自体が軽いので%次第では確定撃墜にもなる。すみません。先にドクマリでした。書いて気づいた。ドクター・マリオ作業。有利ポイントガン待ちヒット&アウェイ。それしか思いつかない。投薬をバケツで返すとカウンターで返してくるが、それを見越してバケツで返せばいいだけなので、大した問題ではない。ドクマリの復帰がゲムヲの復帰阻止と相性がいい。ていうか、ドクマリの復帰が壊滅的に終わってるレベル。いつまでDX時代の復帰してるの?不利ポイントよられたときの振り向き空後や投げなどが、恐ろしすぎるのでダメージ有利を取られていなければ付き合う必要は無い。逆に攻めなくてはいけなくなったら、ガノン以上に厳しくなる。マリオもそうだがなぜか、小ジャンプ空Nが1段目から当てれない。なぜだ。姿勢の低さは厄介なものだ。真面目に立ち回っていると思いきや狂ったように本性を見せ、上スマを振り回すので、下手に近づけない。ゲムヲの差し込み能力の低さが出てしまう。投げバ持ち。じゅるいアイスクライマー作業。アイクラが主人公のゲームは、でんかのう・・・有利ポイントガン待ちヒット&アウェイ以下略。相方のガードが遅いため、シェフや空前がより機能しやすい。浮かせた後が地獄。空上で本体を狙うよりも相方を集中的に狙った方がいいかも。ゲムヲの復帰阻止がアイクラの復帰に対して微妙に相性がいい。微妙というのは、アイクラの横Bが逆択になるため。下から帰る展開になったら非常に相性が良い。不利ポイントアイクラ側はダメージ有利を取れば積極的に攻めなくなるので、NBや横Bの奇襲などで少しでもダメージを与えようとしてくる。横Bにリスクをつけづらい。密着の読み合いを拒否される。ゲムヲの上Bがバレると空上で下手すると撃墜になるので控えたほうがいい。ゲムヲの小ジャンプ空Nがアイクラの姿勢と相性が悪く、当てづらい。距離を取って3段目4段目を当てるにしても、アイクラの空後や空前置きが非常に危険。掴まれたら大体終わるので、差し合い能力・近距離戦の相性が最悪にわるい。格闘Mii作業。それ以外に思いつかない。ていうか、どのキャラも基本作業ゲーになるので、もうそろそろ、この表現はやめておこうかな。有利ポイントガン待ちヒット&アウェイ。それ以外に思いつかない。他に何かある?ゲムヲの復帰阻止との相性は微妙だが、まあ良い。下Bで軌道修正されるので崖シェフがしづらいから空後による阻止の方がいいかも。鉄球もバケツである程度、抑制できる。横Bの掴みも撃墜にはならないので、最悪くらってもいい。上B閉めのコンボは機能しづらいかもしれない。ゲムヲの軽さの影響か、コンボ難易度が難しいのかこの辺はよくわからない。適当に上Bこすってたら逃げられる。有識者の方が読んでくれていたら教えていただきたい。小ジャンプ空Nは当てやすいので、ダメージ有利を取れたら様子見もかねて各種空中攻撃で揺さぶり、崩す。不利ポイント格闘Miiの空Nの発生が速く、密着の読み合いを拒否されやすい。逃げ性能がそこそこ高く、下Bの反転キックで劣化版ゼロサムのような立ち回りをされると、割と面倒。ぶっちゃけ、格闘Miiはよくわからん。ゲムヲに対してコンボがちゃんと機能するかどうか、実戦で安定できるのかで相性も変わるだろうけど、ゲムヲの待ち性能の高さを考慮するなら今はこの位置で。6.5:3.5相性は以上になる。6:4に入ってからはだんだん、ゲムヲ側にもめんどくさいことが増え始めるがまだ、有利のままでいいと思う。続きはまた後日、書く。とりあえず、文章がごっちゃになってないか確かめよう。

袖の日記。五日目(0)

 まだ続いてます、五日目。なんですが...明日朝早くから用事が入ったせいで時間が取れないことが確定。 日に日に減ってとうとう10戦程。少な!そんな訳でクッパ出陣。ここまで触れて来てなかったんですが、お相手のキャラ、どんな行動が強いのか、逆に何が弱いのか、全く知らず。スマブラって知識ゲーって本当なんですね。  下Bはかなり減りました。試合展開もある程度ゆっくりを意識してできましたね。ただ、何故かNBの空ダが暴発しまくり後隙晒しまくりと...狙ってやってるのもあるんですがね。しばらく立ち回りに組み込まなくても良いかなぁ...と。 明日はもう少し時間取れれば良いですね。せめて一日に50戦はやりたいところ。 そんな訳で今日はここまで。対戦してくださった方々、ありがとうございました!それでは多分また明日。

成長期!?(0)

こんばんわ、ルレロです。いや〜リアルのほうがとても忙しく、まる一週間空いてしまいました。この一週間、スマブラを全くしなかったわけではないんですよ。ひもぺちの安定化や立ち回り改善、さらにメンタル面で成長させようと必死でVIPに潜っておりました。メンタル面の成長って何?となっている方に説明しますと、私は元々短気で、スマブラで負けているとすぐにキレたり台パンしてしまい、他人に迷惑を掛けていたんですよ。その結果、スマブラでのプレイが悪化し、さらに機嫌が悪くなり、またスマブラで負けるの繰り返し。いい加減このままではいけないと思い、意識改革を行っていました。するとどうでしょう、少しだけ勝率が上がった気がするんですよ!ひもぺちも安定してきたし、メンタルとプレイは直結しているんだなと心に刻まれました。今伸び悩んでいる方は、負けたのはしょうがないと割り切って、リプレイ保存をしてみるのがおすすめですよ。そのリプレイにアドバイスをくれる人がいるとなお良し。……誰もこの日記を見ていないのに、何でこんなことを言ってるんですかね。さて、少し悲しくなってきたところで、今日は、ここまでにしたいと思います。それでは、バイバイ!

14期+以前の振り返り(0)

14期    3勝2敗最終1518最高1518最低1489前々から、スマメイトには憧れがあった。vipよりも高いレベル、いい環境でできるため、いつかは通る道だろうなとは思っていた。4月13日にスマメイトに登録した。日記にいいねつけれたり、マイページができたりしたことで一歩前身した気がした。だが、なかなかレート対戦をする勇気はでなかった。ルールなにか忘れてないかな、ボコボコにされないかな、などの不安な気持ちがあった。自分の適正レートはどれくらいだろうと考えてみたことがちょくちょくあった。vipでは俗に言う魔境の仲間で、初オフでもそれなりに戦えた。しかし、vipでブイブイいわせてる人がスマメイトを始めたら1300近くまでいったという話も見たことがある。もしかしたら1600くらいあるのかなーとも思いつつ、1000くらいまで落ちることも全然有り得るとも思った。結論としては、保身も込めて1300くらいと予想していた。そんな気持ちの揺れもありながら、いつまでもやらない訳にはいかないので「14期までにはレート戦やる」と決めて、なんとかやることに成功した。4/30、14期(3/20~5/3)の終盤くらいで初めてスマメイトをやった。さすがに残り4日で、50戦も100戦もできないので、14期はお試しとルールの確認みたいな気持ちでやった。初めてのスマメイトで、とても緊張した。途中、勝ったのにおまかせにしてなかったことがあったが、相手が寛容に許してくれて助かった。4/30~5/2に5戦やって、3勝2敗という結果だった。データ数は少ないが、意外にも戦えることが嬉しかった。また、ルールも最終的には理解することができた。今まで雲の上だったスマメイトに自分が参加してそこそこ戦えているということが自信になった。これからもやっていきます。

Ver.11.0.1が終わりそうなので、家のゲムヲのキャラ相性表修正版を作ろう。そして8:2~7:3まで曖昧解説。(0)

今回も一つの記録として、残そう。深夜、羊羹に最も合う、お茶はどれなのか検証するくらい暇で平和な日々が続くため、久々に自分の中のゲムヲの相性表を作ることにした。セフィロスやホムヒカも出たことだし。相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。以上の注意事項を読んでもらった人は、今回も私のTwitterを見に行ってほしい。ゲムヲが俺をシンデレラにしたとか、わけわからんことツイートしてるが気にしないでくれ。あと、ゲムヲの強み弱みについて、今回は書かない。いくら使用人口が少ないとはいえ、もう2年以上、経っているんだ。さすがに大まかなことぐらいは理解しているだろう。なにより、俺がめんどくさい。まずは、8:2から。理由は、ゲムヲのNBと各種、空中の牽制技によるテンプレな待ち行動で相手の動きを抑制できる。ガーキャン上Bにリスクをつけれない。ダメージ有利を奪われたら少し面倒になるが、ラインを詰めながら空N始動のコンボなどを当てれば、直ぐに巻き返せる。だが、安定の待ち行動ができてたらそもそもリードを奪われるなんてこともおきないので、開幕からガン待ちでいい。ストックリードを奪われると、一気にだるくなるが、そもそも、そんなことがおきない。そんなことができるとしたらそれは単純に、使い手が強い。攻めに来なくても別に構わない。時間切れまで1%だけでも、ダメージを与えさえすればいい。プリン人の心を捨てる組み合わせ。有利ポイントガン処理。不利ポイント心を理解すると、相性も変わっていく。プリンに負けるゲムヲ使いの人は心を理解してしまう人。必要以上に攻めてしまう人。ずっと前から思っていたことがあるのだが、ゲムヲの上Bからの着地に対してNBで合わせ、リスクをつける事ができるなら、8:2の枠は無くなるかもしれない。次は7:3。理由は、基本ガン待ちからの牽制、ヒット&アウェイで構わないが、8:2の枠よりも壊し要素を持つキャラが増え始める。ダメージリードを奪われると8:2のキャラより面倒になるが、慎重に立ち回ればまだ全然、巻き返せる。ゲムヲの復帰阻止とも相性が良い。デデデ人の心を捨てる組み合わせその2有利ポイント作業。シェフと上B空前で大体、どうにかなる。お願いゴルドーや横強、多段ジャンプで圧をかけながら空前などで抗ってくるが、その実態は攻めるふりをするだけで、あくまで差し返すことしか考えていない。ライン管理や、シェフの位置取りに横強が届く距離を意識していれば、時間切れまで作業でいい。1%でもダメージを与えさえすればむこうから攻めに来てくれる。凡ミスでダメージをくらってリードを奪われても、小ジャンプ空Nを当てやすいのでゴリ押しムーブで大体、巻き返せる。崖シェフとの相性が良すぎる。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある。単発火力と吹き飛びでワンチャン通そうとひたすら粘るので気を抜くとゴルドーに引っかかったり、横強や空前で差されたりする。ダメージ有利を取られて下がられると、退き空後の差し返しが厄介。ゲムヲの差し込み能力の低さが顕著に出る。適当に上Bしたり、適当に着地しようとすると空上で合わせてくるため、上Bはある程度、控えた方がいいかも。ガノンドルフ人の心を捨てる組み合わせその3たまにドリャられる。有利ポイント基本、作業。下手にNBをしてるとそれに合わせて、下Bで突っ込んできたり跳んでくるので一発目などのフェイクを混ぜ様子見する。NBよりも空前をメインにした方がいいかも。デデデよりはガーキャン上Bからの着地にリスクをつけにくいので、ラインを詰められ崖が近づいてきたら、素直に回避なり上Bで逃げてもいい。基本、待ちからのヒット&アウェイで問題はない。小ジャンプ空Nを当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。復帰阻止の相性が良い。ていうか、ガノンの復帰が弱すぎる。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある。復帰が弱いとはいえ、もたもたしてチャンスを逃すと、空前空後や横Bなどで試行回数を稼がれ、崖展開を無視して逆にバーストされたりする。投げ以外がバースト手段のかたまりなので、ゲムヲ側が攻めさせられる展開になると、少し厳しくなるかも。ドンキー人の心を捨てる組み合わせ・・・かもしれない。有利ポイントやっぱり基本、待ちからのヒット&アウェイでいい。空Nを当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。地上の上Bにスパアマがついているので、シェフの出始めのタイミングを見られるとそれに合わせてくる危険性があるので近づかれたら一、二発目にとどめて様子見すること。ゲムヲの上スマ置きがドンキーの小ジャンプ空後に対して相性が良く、差してきそうなタイミングでとりあえず置いておくと効果的。ドンキーの復帰がゲムヲの崖シェフと相性が良い。不利ポイント寿命撃墜のラインに大きな差がある以下略。地上の移動速度がそれなりに速く、ラインを詰められやすい。近中距離の下B横B置き。横強置きや退き横強が地味に厄介。攻めさせられる展開になるとこれらをかいくぐる必要がある。適当に上Bすると、空上を合わされる危険性があるので控えたほうがいいかも。投げバ持ち。ずるいとりあえずはここまで。全部書いたあと、何かの間違いで消えてしまったら発狂死する可能性があるのでまた、後日書く。

袖の日記。四日目(0)

 さぁ、四日目。カムイくんちゃんの空N前側当て空後をトレモでやりつつクッパで出陣。 とはいえ、昨日より更に時間が取れずに30戦程度。お相手は足の早いコンボキャラメイン。勝率は...3~4割程でした。 相手の動きは...殆ど見えませんでした!足速すぎ!その他で言えば...高すぎる所からの空下や下Bはほぼ振らない意識でしたが...手癖は中々抜けず。何発横スマ貰ったか... 受け身はマシになりました。多少。ホントに多少ですが。 あと、体質なのか待ちができません。雑な下り空Nや空前をガードや退きステップで咎められることが多々。めくりながらの空Nをもうちょっと意識したい今日この頃... 今日考えたことは、もっとゆっくり試合を進めること、雑な差し込みを減らすこと、撃墜%でガードから安易にジャンプしないこと(投げバ無い前提)、反確でもない技を振らないこと。 さて、夜も遅いのでそんな訳で、今日対戦してくださった方々、ありがとうございました。多分また明日。

スマメイト始めました(0)

スマメイト始めました感想めちゃくちゃ楽しい全力でやっても勝てない上しか見るものがない最高ですね、楽しい勝てなかった人達にリベンジするためにもこれから頑張りますまずは勝つことそれが目標VIPも潜るVIP落ち気にしてちゃいかんですねスマメイト初めてよかったぁアイク腐らせずにすみそういずれウルフもVIPなったらサブキャラか第2のメインとしてスマメイトしてもいいかなまぁひとまずアイクでも昨日戦った人達全員強かったなぁ特にガノンすっごい勉強になったいつかリベンジしたい今日も頑張っていきましょ

袖の日記。三日目(0)

 三日目ですね。ハイ。今日はあまり時間かとれず5~60戦程度。勝率も殆ど変わりませんね、1~2割が良いとこ。 意識していた相手の動きを見る、は少し...ほんの少しできまし...た!...筈。思えば〝差し返す〟ような場面が増えた気がしますね。クッパのダッシュ反転掴みが長い。...長くないですか? あと〝技を置く〟。横強や下強を相手のステップに当たるように置いてみたりだとか。割と当たる。 再認識したんですが...クッパの崖強いですね...NB横B上強と何でもござれ。とはいえ、横強下シフトはそこまで精度高くないですね...アルセーヌはしばける程度。頭でっかちめ。 そしてステージ(台)。村町カロスはなんとなーく慣れましたがそれ以外が...うん...練習ですね。ん?戦場?拒否!!慣れたらどうか分かんないけど!! カムイくんちゃんはトレモに閉じ込めるとして、問題はクッパ。手癖で脳死空下や下Bが多すぎて簡単に狩られる始末。空下は着地狩り拒否、次いでに撃墜狙えたりでマシですが...下Bは完全にお祈りつのドリル。一旦封印も視野ですね、うん。 それじゃあ今日もこの辺りで。書き終わったらウマ娘やります。イベントサポカ完凸させなきゃ...。 今日も沢山対戦して下さった方々、ありがとうございました!

メイト15期に向けて①【ギミパペさんとのフレ戦】(2)

こんにちは!14.5期閉幕、オンラインチャレンジなどトピックはありましたか、最近私の中での一大イベントだったギミパペさん(レート1800超えのゲムヲ)とのフレ戦について書きたいと思います。▼決戦は日曜日ギミパペさんは以前から私の日記でいいねやコメントをいただいていた方。よく考えると不思議、強い方は弱い者の意見などなかなか耳を傾けないのが普通だと思っていたのですが、ギミパペさんはなぜか大きく実力差がある私の日記をいつも気にかけて下さっていました。ギミパペさんの日記を見ると【人とは違う感性の面白い方】というのがすぐわかると思います(笑)気になる方はぜひご覧になっていただけるといいと思います、面白いです。私が1500あたりでウロウロしていた頃、日記でのコメントのやり取りの中でギミパペさんに対し、「私がレート1600行ったらフレ戦してください」とお願いをしました。非常に丁寧に対応していただき、二つ返事で了承をいただけました。実際にそれはすごく嬉しいことであり、私がスマブラを頑張るモチベーションの大きな一つになりました。そして先日14.5期終盤でなんとか1600を達成し、フレ戦をしていただく運びになりました。試合当日までのメッセージのやりとりもご丁寧に対応していただき、インターネットを通じた顔も正体も分からない者同士のコミュニケーションでこんなに気持ちのよいやり取りをさせて頂けたことはとても嬉しかったです。試合の結果は確かメイトルールで3戦程戦っていただき、見事に一本も取れませんでした。明らかな実力差を感じました。明らかに考え方の質、考える量、そして戦略的に期待値を高く戦うスキルの差などに格段の違いを感じました。そして、その大きな壁を認知できたことは私にとって貴重な経験であり、強い人の戦い方に触れることができたのは自分のこれからの指標となりました。そして何より、楽しかったです。ギミパペさんの試合後に書いて頂いた日記によると、全力でぶつかって下さったとのこと。それが何より嬉しく、全力で叩き潰してくれて本当に良かったと思っています。とにかく楽しかった。ギミパペさん、お忙しい中、本当にありがとうございました!次までにもっと強くなって、次はギミパペさんを少しでも脅かせる存在になって、また再戦よろしくお願いします!▼学ばせて頂いたことを少しでも言語化さて、せっかくの経験をいただいたので、学び得たことを少しでも言語化して落としておきたいと思います。◯強い人ができていて自分ができていないこと・後隙を晒さない立ち回り、間合い管理・相手の後隙を確実に狩る・ガーキャンで取れる技を確実に取る・キャラごとのゲームプランニングとにかく感じたのは、立ち回りの完成度の高さでした。こちらの攻撃は当たらない、向こうの攻撃は当たる、常にそんな状況でした。面白いほどに。後隙の大きい技は振らずに差し返しメインで火力を取られてしまいましたし、掴みのタイミングも絶妙でしたし、シェフの位置取りも完璧だったんです。これは予想ですが、おそらくギミパペさんの頭の中には、相手キャラごとにどう戦うかのプランニングが戦う前からできているんじゃないかと感じました。特に、リターンレースでどう立ち回るか、についてはこちらの差し込み技の距離感や判定の強さ、発生などをしっかり把握されており、キャラ同士の性能の違いと技を振るタイミング的に差し合っていい場面がそうでない場面がの瞬時の判断がとても上手いんだと感じました。キャラ対策、もっと突き詰めると技対策になると思います。相手の技をもっとよく見て戦うことが、もっと強くなるために自分に足りないところだと感じました。もちろんそれを実践するための下地として、知識や操作精度が必要だとも感じました。◯部分的に自分の良かった部分・ステップで揺さぶってからDAとダッシュ掴みの択を仕掛けられたところうーん、実際これくらいしかちゃんと狙って戦略的に戦えた部分はなかったですね。▼お礼と後語り今日もお読みいただきありがとうございました。今回いただいた機会、経験を糧に、次期メインシーズンでは1600の安定、そしてあわよくば、1650くらいまで達成できたら嬉しいです。強くなればもっとスマブラも楽しくなる。まだまだこのゲームでやるべきことは沢山ある、そんなふうに感じることができたフレ戦の経験でした。それでは!

20210608 リンク(0)

上手いリトマと数戦やれたので。対リトマスマッシュにアーマーがあるので、ライン無いときの空ダブーメランは控える。また、適当な空N降りもNG。基本リトマに下強などの攻撃をもらったらジャンプで逃げるのがよい。下強を食らった後に回避をしてしまうと餌食。複数の台があるステージが選ばれたら、台を乗り継いで飛び道具を撒く。7分使い切るつもりで戦う。ダッシュに弱を置きたい。弱を使わなければいけないカードというのが苦しい感あるけど、横の読み合いは飛び道具と弱でがんばる。崖はジャンプ上がりが一番咎められづらいかな? ジャンプ上がり後の着地は気を付けなければいけないので、台を目指すか、爆弾を持ってるなら爆弾を落としてごまかすなど。

袖の日記。二日目(0)

 さて二日目。なんとなーく続く限りは書こうかなと思ってます。今は結構楽しい時期ですね、初めたてはそういうものでしょうか。 まぁ、いっぱいやりましたね。フリー。案の定ボッコボコですね、ボコボコのボコ。レートは様々でしたが...書いて良いのか分かりませんが、1500以上の方々にほぼほぼ完封されました...改めてこんな初心者と何十戦もありがとうございました。 因みに今日はクッパ6割カムイ3割(練習中)その他1割、と言ったところ。色んな方々と対戦できました。 即死コンボの詰め合わせのような方や、実質多対1のような弾幕をばら蒔く方、殆ど触れない程差し合いが丁寧な方...百何十戦程度やりましたが、勝ち星は1~2割。でぃすいずげんじつ...。しかもクッパ(キヤラパワー)が強くて勝ってる試合が殆ど。 前半は考えが纏まらず、ただただお相手の強さに翻弄される始末...取り敢えず後半取り組んだのは相手のキャラクターを見ること。できるだけ自分のキャラは見ずに相手の動き、後隙、ガードで固まりそうなタイミング、等々。(カムイ使用時には尚更) が、流石にカムイは練度が全くと言って良い程足りず...まずは振って強い技、強い行動を知るところ、操作精度を上げるところからでしたね...精進精進。 クッパは割と良い感じ...な訳もなく、他よりマシなだけですね。強いて言えば勝ち星は一つを除いてクッパが取ってるくらいですかね。横B ただ、最後ちこれだけは言いたい!対戦楽しい!台有りステージムズい!(終点化のみのやーつ) 今日はここまで、対戦してくださった皆さん、ありがとうございました!

14.5期スマメイトの反省について(使用キャラはホムラ&ヒカリ)(0)

以前よりもよくなったところ1.空下、上スマでのバーストが非常に増えた(ホムラの時)今期は特に空下を意識的に多く振ってみた、またいろいろな振り方をして空下の通し方が段々わかってきた。いわゆる読み合いを仕掛けたり、様子見をしたりなどの行動がとれるようになったと思う。2.横B踏みつけからの高火力コンボが安定してきた(ホムラの時)横Bの使い方について、標準体重にして50%前後の相手などには特に空下を当てても、上スマではバーストしないので安いと感じ、横B踏みつけからの起き上がり行動で読み合いに勝てばバーストという択をとったりなど、リターンの高い行動がある。読み合いに負けたとしても、コンボ火力としては十分であるためもっと多用していきたいところ。3.踏みつけのバリエーションが増えた(ホムラの時)踏みつけもできるだけバリエーションを増やしているところで、理由としてはやはり受け身のタイミングずらしもあるが、台上にダウンさせたりなどもある。それだけで横スマや上スマを通せる大チャンスなので、もっと実践していきたいと思う。サブ期の反省点1.ジャンプ読み対策(ホムラの時、状況的にはバースト%帯)今期は上記にもある通り、台上空下を増やしていた、そのためか空下発生前に(CFやファルコなどの)ジャンプ読み空上で狩られる場面が多かったと思える。その場面の択としては台降り空下か大ジャンプ読みで上スマor空上or空後あたりだろうか。今期の対戦の中では上スマで反撃できた場面もあったため、リスクは十分に付けられる。空Nあばれも相手がジャンプをするのであれば、着地隙も気にせずに触れるかもしれない。2.復帰方法崖2Fに触ってくるタイプには悩まされている。ヒカリの移動回避による無敵を利用すれば、無敵のまま崖に掴まれるなど対策はあるが今の所安定はしていない。復帰方法については他にも方法がないか模索していくつもりだ。3.横B(ブレイズエンド)の振り方(飛び道具を撒いてくるタイプか直接叩きに来るタイプか)飛び道具を多めのタイプに対してはホムラの横Bを出していれば簡単に処すことができるため、対策は不要。ホムラの横Bの後隙を狩りに来る相手に対しては間合い管理をしつつ、後隙の少ない下強などで様子見。大ジャンプ様子見をしているような相手はおそらく横Bの後隙狩りを狙っているため、迂闊に振らないように注意。(ガノンの大ジャンプ空前などを食らったりなど十分痛い思いをしてしまった経験あり)4.掴み対策(ヒカリの時)今期対戦してて思うのは、掴みからのリターンが高いキャラ(マリオなど)に掴みを通され過ぎた。対策としては、a.その場回避をした時の無敵発生7Fb.弱の発生が2Fc.NBの無敵発生7Fこの三つを使ってみようと思う。とりあえず弱暴れを見せて、弱暴れ読みのダッシュガードに対してNB暴れ(NBの後隙は少なめで反確は取りにくい)という感じになる。弱暴れさえ見せれば、掴みも通しにくいようになるかもしれない。

最近の課題(0)

撃墜%の時に控えたほうがいいこと- 掴み- 横Bめくり急降下下り空後- ステージの上での空中で下B- 崖上りジャンプ攻撃- 吹っ飛ばされたとのすぐ横B、下B、NB- 攻撃を喰らった後、吹っ飛ばされたあとのすぐジャンプ消費- ジャンプ- 相手の行動に張り合わない- 相手に技を当てに行く- 崖上がりのタイミングがいつも一緒- B技、スマッシュ、空中攻撃、今日攻撃、弱、掴みなどの後隙が長い技、持続の長い技- 空ダなどのミスしやすいテクニック行動