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我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、3:7~2:8と?枠の曖昧解説。(0)

とある、聡明で実力のあるスマブラプレイヤーの方が言っていたゲーム&ウォッチは、キャラ対というよりスマブラっぽいことをすればするほど勝ちやすくなります。自分のキャラの得意な動きを見せすぎると、あまり勝てないです。ゲーム&ウォッチは心理戦を仕掛けられるとすごく嫌がります。上Bで。ひたすら上Bで逃げたりするので。相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。あと当然、不利枠に置いてるので、かなりマイナスな発言が目立つだろうが、そこは勘弁してほしい。次は3:7。この枠にいるキャラ達は拒否能力が高く、攻めの手段もゲムヲに対して、非常に相性が良い。ゲムヲの復帰阻止も拒否できる性能を持っている。当然のごとく、ゲムヲの機動力の悪さや、差し込み能力の低さに待ちの能力などと、噛み合わない。ストック先行しても待つのは難しいだろう。積極的に攻めながらのカウンターを狙ったりと柔軟に立ち回る必要がある。ストック先行されたらもうきつい。頭が禿げる。冒頭に書いていることを実際に言っていた人がいたのだが、このキャラ達はそれが顕著に当てはまる。スマブラをするという行為そのものが個性として成り立っているキャラ達だ。魂の攻めを通し続けて崖外に出し、復帰阻止で決めるしかない。アイク最不利候補のひとり。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。近づいたら強引な択に持ち込み、粘着し続ける。魂の攻めを通し、復帰阻止を決めるしかない。横強の持続が上Bの崖掴まりに対して機能しやすいので、崖シェフを撒いたら復帰に合わせてそっとそえること。それを見越してずらし、道連れなども狙ってくるがその辺は読み合い。不利ポイント横強飛ぶ、死ぬ。上強飛ぶ、死ぬ。DA飛ぶ、死ぬ。空前飛ぶ、死ぬ。空後飛ぶ、死ぬ。空上飛ぶ、死ぬ。上B飛ぶ、死ぬ。ガーキャン上Bがバレると、空上で飛んで逝く。横Bぶっぱにリスクをつけづらい。剣のリーチと判定を活かして一生、拒否してくる。只々、シンプルにきつい。シュルク最不利候補のひとり。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。他になんかある?シュルクの上Bを利用した復帰阻止は、上Bで下から帰り拒否できるのでその点は美味しい。魂の攻めと復帰阻止で決めるしかない。不利ポイント剣の判定とリーチを活かした攻めと拒否がきつい。モナドで撃墜力上げてくるわ、撃墜拒否するわ、火力上げるわできつい要素、山もりだくさん。ガーキャン上Bがバレると、空上や上Bで逝く。恐らく、全キャラで最も狩りやすい。勇者最不利候補のひとり。スマブラ楽しそうですね!有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。メラ系や、その他の飛び道具呪文をバケツで吸える。魂の攻めと魂の復帰阻止。ルーラ・・・ルーラ・・・ルーラ不利ポイント相変わらず、剣の判定とリーチを活かした拒否がきつい。攻めに関しては、アイクとシュルクよりかはマシ。デイン系の飛び道具?をバケツで吸えない。なぜ?マホカンタつらい。バイキルトつらい。ルーラ引きすぎ。タメル・・・・・タメル・・・・・タメル・・・・・タメル・・・・・タメル…‥セフィロス最不利候補のひとり。どうせきついと思っていたらやっぱりきつかった、マル。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。ガーキャンから後の行動が弱めなので、近距離から逃さずに粘着していきたい。NBと横Bの飛び道具はバケツで吸えるのでその点は非常に美味しい。魂の攻め。魂の復帰阻止。なにこの体育会系理論は。不利ポイント剣の判定以下略。リーチ長すぎ問題。ゲムヲの機動力の悪さと差し込み能力の低さ問題。地上の立ち回りでシェフや空前を使うことに意味を見出せない。下スマに対してリスクをつけづらい。置き得のようなところがある。片翼モードが危険。ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。着地展開も剣のリーチのことを考えると、常に命がけ。ゼロサム最不利候補のひとり。小ジャンプ空Nが当てやすい・・・と思うじゃん?まあ、姿勢の関係で密着で当てやすくはある。NBの飛び道具はバケツで吸える。横Bは後ろでガードすれば空後が確反。不利ポイントゲムヲの機動力と差し込み能力がゼロサムに対して相性が悪い。圧倒的な差がある。ウィップを活かした拒否がきつい。ダメージ有利を取られると時間切れまで一生、待たれ拒否られ下Bなどを使い逃げられる。ストック先行されたら負けを覚悟した方がいい。復帰阻止も、ほぼ機能しない。下Bで崖を拒否してくるため、そこに合わせて空上や空Nなどを合わせたいが、ゼロサム側はそれを見越して対処すればいいだけなので、リスクにならない。ていうか、復帰阻止で決めるという考えを持てない時点で負けの発想。ゲムヲの寿命撃墜のラインが短いため、投げバも警戒しなくてはならない。次は、2:8。この組み合わせを見る前に、冒頭で書かれている文を読み返してほしい。そして私が、このゲームを始めて2年近くになるが、半年近くである事実に気づいたことがある。どれだけ優れた個性を持っていようと、優れた復帰阻止を持っていようと結局、皆が欲するのは機動力と差し込みを活かした撃墜力とそれを補助する技なのだと。ホムラ&ヒカリ最不利候補のひとり。もう、いろいろ無理。頭髪に支障が出るどころか、頭皮にすら影響が出る。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすい。ホムラの横Bはバケツで返せる。だが近中距離は読まない限り無理。現実的ではない。魂の攻め。魂の復帰阻止。復帰阻止自体はそこそこ機能するので、そこにすべてをかける。不利ポイント破壊の女神。ホムラとヒカリは二人で一人なので、どっちの方がきついとかそういう問題じゃない。ホムラの弱三段目飛ぶ、死にます。横強飛ぶ、死にます。上強飛ぶ、死にます。空前飛ぶ、死にます。空後飛ぶ、死にます。空上飛ぶ、死にます。空N飛ぶ、いつか死にます。上B飛ぶ、死にます。横B飛ぶ、いつか死にます。パなしNB飛ぶ、リスクもつけづらい。死にます。ヒカリは機動力が厄介。動かされがちに。有効に使う人と当たったことが無いが、ヒカリの因果律予測がゲムヲの空前や空Nなどの多段技に対してどう機能するかで一気に変わる。退き横スマされるだけでもきつい。間合いを詰めるしかやることがない。ゲムヲで戦うこと自体が間違い。ソニック最不利候補のひとりであり、個人的に最も不利であると推したいキャラ。ソニック戦は復帰阻止以外、明確な有利と言える要素が無い。ソニックの復帰阻止を上Bで拒否できるのは有利と言えるか。ゲムヲの行動に対してどう処理し、つきあうかも結局ソニック側のさじ加減になる。ゲムヲの機動力と差し込み能力の低さに待ちキャラとしてのコンセプトが完全に裏目に出ており、スピンをいちいち対処しなければならない時点で不利と言ってるようなものだ。ストック先行されたらソニック側が処理ミスをしない限り、ほぼ負け確。やれることと言ったら、お祈りでスマッシュ、パなしたりDAや空Nなどで無理やり噛み合わせるしかない。まじでやることが無い。最後の?枠のルカリオミェンミェンスティーブはよくわからない。ルカリオは非VIP時代から対戦経験が少なすぎて相性考察できるほど詰めていないのと、ミェンミェンスティーブは対戦はしているが、考え方が変わってきて一旦、保留に。と、言うわけで私のゲムヲのキャラ相性表と曖昧考察。いかがだったでしょうか?人によっては理解できずに何、言ってんだと思うだろうし、人によっては共感できるところがあるかもしれない。だが私自身、発売当初から基本的なことを覚え、独学で開拓し我流混じりではあるがVIPに到達し魔境でしごかれ、仕事が楽になり始めたころに前から興味を持っていたメイトに入り、そのシーズンで1700台に到達しその次のシーズンで1800台に到達し、最高レートは1851まで上げることができた。この相性表は、今までの私の対戦経験とゲムヲというキャラがどういうものなのか自分なりに考え、導き出した結果からの相性表だ。理解できなくてもいいが、否定は許さん。私は自分で納得のいく結果を出し、この相性表を作ったのだ。私のスマブラガチプレイヤーとしては、そろそろ大詰めだ。最終目標レートの1900まであと少し。もうさすがに時間をかけすぎた。他にやりたいゲームもあるし、新しく始めてみたい趣味もある。仕事のこともあるし、本来はスマブラだけに現を抜かしてはならないのだ。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。腹減った・・・飯・・・・飯・・・・・・。

袖の日記。九日目(0)

 更に空きました、九日目。やー、忙しくて触れる時間が...結局今日も20戦程度。 お相手はカムイメインでその他色々。私もクッパと少しガノン触ってみたり。まー、着地狩りがキツいキツい。横スマホールドも強い強い。 手癖はまだまだ抜けず。なんなら触って無い分また増えたような...着地狩り拒否!!って言い切るにしても多い、と。 ガノンは...楽しい!!DAカス当て最強!!...真面目に言うと、重量級ちょっと触って見たかったのでフリーで試す程度に。 まだ、台や受け身は慣れず。台ダウンから火力取られて哀しみを背負う日々...転がり受け身も要練習。 あとシンプル操作精度。数こなしてどうにかします。 こんなとこですかね。お相手のカムイ見てて思ったのは着地狩り上手いなー、と横スマ刺すの上手いなー、と言ったところ。ただ、下強からコンボ繋がらない%帯、30~より前でも振ってるのが気になった程度ですかね。でも普通に強かったです。 それでは、今日対戦してくださった方々、ありがとうございました!それでは多分また明日。

初めての日記(0)

はじめてのにっきです。きょうはAPEXをしました。とってもがえいむがわるかったです。こんかいのらんくはぷらちなをもくひょうにがんばります。すまぶらもがんばりたいです!APEXについてたくさんとうこうしていきたいとおもっています!すまめいともきがむいたらやっていきたいです。かずやくんたいさくもがんばります!

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、3.5:6.5の曖昧解説。(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。あと当然、不利枠に置いてるので、かなりマイナスな発言が目立つだろうが、そこは勘弁してほしい。まずは、3.5:6.5から。理由は大体、4:6と同じだが、それ以上にめんどくさい要素がある。私の駄文をここまで読んでくれた方達なら、この枠にいるキャラ達の共通点を理解できるだろう。作業。対話拒否。以前に書いた6.5:3.5の逆バージョンだ。ある程度ダメージ有利を取りさえすれば、または時間切れまで少しでもダメージを稼げれば、自分から攻めに来なくなる。自分のキャラの特性をよく理解し、ゲムヲ側は逆に待たれるときついということを知っているキャラ達だ。ストック先行しない限りゲムヲ側は、有利な状況にはあまり働かない。ダメージ有利を取り下がっても状況がマイナスになるだけで、ゲムヲ側は待つことをあきらめ、なるべく攻めに行く必要が出る。そこで、この枠にいるキャラ達の機動力を活かした差し込み。または、個性を活かした拒否能力などが、ゲムヲの差し込み能力の低さや、機動力の悪さに寿命撃墜の短さなどに対して大きく響く。安定感も非常に高く、そのキャラの個性に対してリスクをつけづらいし、ダメージ有利を取れても撃墜レースまで粘られると、そのキャラの個性とそれを活かした差し込みによるワンチャンを通される危険性が高くなっていく。当然、ストック先行されるともうきつい。攻める必要がなくなり、時間切れまでひたすら拒否してくるので、ダッシュキャンセルガードを挟みながら、空N等でひたすら嚙み合わせてなんとか崖外に追い出し、魂の復帰阻止を決めるしかない。この不利キャラ達の本質は、なぜゲムヲ側が不利かと言うと、拒否能力を活かし、いつかワンチャンを通すための試行回数を稼がれることにあると、私は考えている。この枠にいるキャラはそれに特化したキャラ達だ。ゼルダ私の相性表を見た人が一番、意外に思ったのはこのキャラだろう。メイトを始めたころからずっと悩んでいる。有利ポイントゼルダの横Bはまず撃ってこないだろうが一応、バケツで吸える。小ジャンプ空Nが当てやすい。が、フロルの逆択には注意。近づければ距離を離さず粘着していきたい。ファントムはバケツで反射可能!やったね!不利ポイントファントムがまじできつい。ゲムヲが攻めに行く必要が出るのはこれが理由。ゲムヲの機動力の悪さと、差し込み能力の低さが顕著に出る。ダメージ有利を取り待つにしても、ファントムを盾にしながらゼルダ側はラインを詰めることができる。バケツで反射できるとしても、どのタイミングで撃ってくるのかゼルダ側の判断にゆだねられるし、中遠距離でもない限り咄嗟に、バケツで返すのは読まない限り無理。ファントムを壊すにしても、召喚したファントムを立ち回りで一発で壊すには、スマッシュか空前ぐらいしかなく、ゲムヲの多段技も相性が悪い。ファントムを嫌がり、跳ぶのなら空対空か空対地の読み合いを制する必要が出るが、ゼルダ側は何もしてこずに、位置を入れ替えるだけにとどまる時もある。技をひっかけて立ち回りたいのに、何も起きないのはそれだけでもゲムヲ側にとってはマイナス要素。ファントムを盾にした接近を嫌がり、上Bで拒否して仕切り直すこともできるが、バレると位置次第によっては空上で追い撃ちしてくる。ファントムを召喚しきる前でも発動し、咄嗟に押し返すことができるので、決して近距離戦が不得意というわけではない。以前の日記でも書いていたが、ファントムの召喚を許した時点で、ゲムヲ側にとって不利な読み合いになるのだ。地上の立ち回りでシェフを撃つのがバレると、位置によってはフロルで奇襲を仕掛けてくるので注意。ガーキャン上Bがバレると、空上の餌食に。空下暴れも危険。相打ちOKでもいいから通そうとしてくる。差し込み能力が低いため相対的にゼルダのDAがより機能する。ていうか、ゲムヲのDA以上に見えん。空中に浮かして、空Nや空上で稼ごうとしてもネールで返されるのでそれ以上の稼ぎは見込めない。タイミングを変えようとしても、ゼルダ側は見てから割り込めばいいので、そもそも択にすらならない。紳士的な戦いをしていると思ったら、いきなり空前や空後で飛ばそうとしてくるのでワンチャン性能もある。崖展開を無視してバーストできる手段を持っているのもマイナス要素。空前も機能しづらい。近中距離の間合いで、下手に投下して、前のめりに行くとネールでボムごと反射し返すので、空中の立ち回りもある程度、抑制される。ファントムの抑止もあるので、空後で突っ込むのにもリスクある。その後の状況次第では対処されることも。ゲムヲの復帰阻止がゼルダの復帰に対して相性は微妙。フロルの逆択があるため。下から帰れば、機能する。ゼルダのガーキャンフロルが怖すぎて、DAが使えない。投げバ持ち。ずるいメタナイトこの枠の中でも一番、しんどい。有利不利と言うよりもまず先に、しんどい。有利ポイント相手側も差し込みにいかないと始まらないので、ゲムヲ側は空前や空N空後などでひっかけるように立ち回る。DAの奇襲も有効かも。メタナイトの復帰阻止を拒否しやすいのでその点はでかい。ガーキャン上Bは機能するが、メタナイトは速いので着地の展開は注意。不利ポイント移動速度の速さと、多段ジャンプやマントを活かした位置入れ替えなどによる拒否が厄介。ストック先行されると、地獄の追いかけっこが始まる。即死コンが危険。ゲムヲ側が待ちづらい理由。ルイージならともかくとしてメタナイトの機動力だと、ダメージ有利を取った後、ずっと待ち続け勝つのは無理。どっかのタイミングで即死コンをくらい逆転される。捕まったら魂のベク変をしながら、メタナイト側がミスしてくれることを祈るしかない。メタナイトの姿勢と足の速さの関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。これも不利の要素として大きい。ゲムヲの崖シェフの復帰阻止は、メタナイトの復帰に対して相性は微妙。マントで崖を無視してくることもあるため。下から帰るときには機能する。遠くにまで飛ばせば、空後も機能しやすくなる。メタナイトの弱連の判定が強すぎて、暴れられるとDAや空N空後などが負けやすい。よくて相撃ち。とにかくひたすら拒否をし続けながら、即死コンやスマッシュパなしたりとワンチャン通そうとしてくるので、決められたらゲムヲ使いの頭髪にも支障が出る。ディディー頼むから、話を聞いてくれ・・・有利ポイントバナナに対してはバケツで反射できるので、リスクはつけれる・・・かも。DDの横Bに対しては、上Bで潰せるので反応できなくてもとりあえず、使うかの精神で立ち回れば割と安定するかも。バレて追撃してきたらしらん。横強の持続が長いのでとりあえず、置いとくのもいい。見られてバナナ投げてきたらしらん。不利ポイントバナナが厄介。単純だが、またしてもゲムヲの機動力と以下略。ゲムヲ側がストック先行しない限り、安息は訪れない。攻めDDはどうでもいい。問題なのは待ちDD。頭髪に支障が出る。ダメージ有利を取ると、一生逃げに徹しだす奴らは。開幕、NB連打でとりあえずダメージ有利を取るかみたいな感じで撃ち出すので質が悪い。時間切れまで逃げる気、満々の体制。DDの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。ゲムヲの復帰阻止がDDの復帰に対して相性は微妙に良い。上Bで崖を無視してくる時もあるため。DDは逆転力こそ低いが、ゲムヲの寿命撃墜のラインが短すぎるため、相対的に逆転力が上がる。正直、ディディー戦はシンプル過ぎて、書くことがあまり無い。ストック先行しても必ず安定するとはいいがたい。バナナが悪い。食ったらちゃんとゴミ箱に捨てろ。ピクオリとりあえず、色々きつい。有利ポイント張り付いたピクミンを上Bや上スマ空Nなどで直ぐに剝がせるため、定数ダメージを最小限に抑えることができる。硬直も短く、手軽に使いやすいのでオリマーの追撃に困る事は無い。ゲムヲの復帰阻止がオリマーの復帰に対して相性は微妙。不遜な態度でゲムヲの頭上を通り越し、崖シェフを無視してきたり紫ピクミンを投げて拒否するため。阻止するなら空後の方がいいかも。飛んだ位置にもよる。不利ポイント開幕ピクミンを投げながらとにかく少しでもダメージを与えようとするのでゲムヲ側は基本、待てない。退き気味の立ち回りをするため、シェフや空前が機能しづらい。オリマーの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。バケツで投げたピクミンを反射してもすぐに隊列を整えられるので、あんまり意味が無い。スマッシュも返せるが、現実的ではない。ナゲバインザスカイオリマーも簡単にまとめたが、これ以上説明するまでもないと思う。待ちキャラ相手にひたすらゴリ押しして、読みと択を通し続けるなんて狂気の沙汰。ゲムヲで戦うこと自体が間違い。以上が、3.5:6.5の相性だ。ストック先行さえすれば、まだどうにかなる組み合わせではある。その過程が本当に地獄だが。問題は、この次の相性。世間でも世論でも、広く認知されているであろうキャラ達。本当の地獄が待っているのだ。続きはまた後日、書く。飯だ飯!

スマメイトただいま!(0)

ドーモドーモルレロです。いや〜再び始まってしまいましたね14.5期レーティングバトル!早速何戦かしてみたんですが、やはりボコボコにされ、1勝もできませんでしたよ。リプレイを最近保存するようになったんですが、改めて見返してみると、まあ改善だらけ、ひとつひとつ潰していかないと、この先では勝てない!そんな気がします。(というか、おそらくそうです。)そんなこんなで、久々のレーティング対戦、楽しませていただきました!今回は、この辺で締めたいと思います。それでは、また!

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、4:6の曖昧解説。(後編)(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。では、4:6の組み合わせの後編。続きから。サダムス以前は五分か、ゲムヲ側が微有利と見ていた。だが、ある日をきっかけに・・・。有利ポイントCSや下Bのボムを、バケツで回収に成功した後のリターンの期待値が非常に高い。最強のバースト技が産まれる。溜め無しのCS3発分でも30ダメージ近くもあり、飛び道具をある程度抑止することができる。サダムスの立ち回りでどうしても、ボムを撒かざるおえないときがあるので、そこは積極的に吸いに行きたい。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。高火力のダメージを叩き出せる。ゲムヲの復帰阻止がサダムスの復帰に対して非常に相性が良い。不利ポイントバケツで、CSやボムを吸うことができるが、それはあくまでも中遠距離でとっさに反応できるときの話。近中距離で跳びの読み合いをしながら、つかず離れずを意識して戦わなければならないため、先読みでもしない限り吸うのは困難。ていうか、普通にCS撃ってくる。遺憾の意。サダムスの空前の空対空は非常に危険。こちらの跳びに対してほぼ反射的に合わせてくるので、ゲムヲの小ジャンプ空Nが機能しづらい。甘えた差し込みは、上Bで割り込まれるので慎重に。ここまでが、5分か微有利で見ていた頃。上投げやDAの吹き飛びが上がりバースト手段が増えたので、CSや空後以外にも気を回さなくてはならなくなり、CSの圧も格段に増した。やっぱり飛び道具はきついよ。キャラの個性による撃墜手段ではなく、投げとDAという差し込みのバースト手段のため、ダメージ有利を取っても待ちづらく、撃墜レースに入ると圧倒的に不利。バンカズ待ち合い合戦。ファーストアタックが非常に重要。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わない。タマゴ等はバケツである程度、抑止できるため序盤の小競り合いでダメージ有利を取られることは基本、無い。ダメージ有利を取ったら素直に後ろに下がって、攻めに来てもらうのが吉。シェフよりも空前をメインに。爆弾タマゴをバケツで吸えば、50ダメージ近くのバースト技が産まれるので、余裕があるときは狙ってもいい。ゲムヲの復帰阻止がバンカズの復帰に対して相性が微妙に良い。バンカズの横Bが逆択になるため。不利ポイント足がそこそこ速いので間合い管理は慎重に。爆弾タマゴをバケツで吸おうとするのを見られると、横Bなどで合わされるので注意。バンカズの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当たったり当たらなかったりと判定が曖昧。横強下強の牽制、拒否も面倒。先端当てに対してやることがない。横B、投げバなどワンチャン性能が非常に高いので、ストック先行しても捲くられる危険性がある。逆にストック先行されると非常に厳しい。バンカズの復帰力が高いのと、タマゴや強攻撃の拒否が一気にだるくなる。多段ジャンプ持ちのため、様子見や密着の読み合いを拒否されるのがしんどい。ゲムヲの上Bの崖掴みに、横Bが差さるため下から帰る展開になったらお祈りタイム。ベレトス足が遅いのが救い。有利ポイント矢をバケツで抑制できる。ダメージ有利を取っていてベレトスの土俵に入りさえしなければ、FE剣士の中でも待ち勝てる。シンプルに攻めさせるか攻めさせられるかの組み合わせ。投げは最悪、くらってもいい。ガードを張ってなるべく後ろにラインを下げない事。小ジャンプ空Nが当てやすいが、ガーキャン空Nで割り込まれるので粘着は難しい。ゲムヲの復帰阻止が、ベレトスの復帰に対して相性が良い。不利ポイント攻めさせられる展開になると一気にきつくなる。横強や、空前空後をかいくぐって、噛み合わせるしかない。只々、シンプルにきつい。クロム有利ポイント基本、戦い方はロイと同じだがロイよりも復帰が弱く、上B復帰の崖掴みの位置によっては下スマ横強なども入る。復帰阻止がとにかく機能するので、崖外に運べば早めに撃墜したい。不利ポイントロイと違い、クロム側は根本の判定を意識せずに済むので、相対的に横強や空後などのバースト力が高まり、地上戦を強く警戒しなくてはいけない。ルキナスマブラーにとっては過去の女。ゲムヲ使いにとっては宿敵。有利ポイント戦い方は基本、ロイクロムマルスなどのFE剣士と同じでいい。書くことが少なすぎて申し訳ないが、自分の中でのFE剣士の立ち回りが完結しかけており、新しい発見や自分自身の攻めの能力に磨きが、かからない限り書くことが無い。不利ポイントマルスと違い、ルキナ側は先端当ての意識配分が減るので、ゲムヲ側も相対的に地上戦の立ち回りに対してより警戒心を持つようになる。申し訳ないが、マルスルキナロイクロムは書くことが無さすぎる。処るか処されるかのゲーム。ヨッシーVIP時代から怪しさ満点だったこのキャラ。予感は的中する。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わない。タマゴもバケツがあるので、そこまで苦にはならない。ヨッシーのジャンプの横移動がゆっくりと進むので上スマやシェフの、ばらまきがそこそこ機能する。小ジャンプ空Nが当てやすいが、着地に空Nで割り込まれたりもするので、粘着はできない。めくり落ちから強引な択を仕掛けていきたい。ストック先行さえすれば、対処は楽になる。それにいたるまでの過程が厳しいのだが。不利ポイントゲムヲの復帰阻止が、ヨッシーの復帰に対してすこぶる相性が悪い。ていうか、どうやってゲムヲで復帰狩れるの?逆に教えてほしい。ヨッシーの空後の拒否もきつい。%が溜まれば、即バースト。崖外に出しても出しても、戻ってくるので寿命撃墜の差が開き、ジリ貧になり逆にバーストされる。ストック先行された後のガン拒否が、かなりしんどい。無理矢理、噛み合わせるしかない。パルテナ弱体化を受けはしたが・・・。有利ポイントオート標準おいしいです。爆炎おいしいです。結局、パルテナ側も正攻法でバーストしなくてはならないので、盾で拒否するだけでは崖に近づくだけであり、様子見の接近を挟みながら攻めていけば、いけない事もない。ストック先行することで、ようやく待ちとヒット&アウェイが活かされる。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。不利ポイントとりあえず、まず最初に言いたいのは弱体化されたとこって、どこ?結局、全然変わってないんですけど?(半ギレ)相変わらず、DAや空前空後の拒否がきつい。こちとら死に物狂いで魂の攻めを通し続けているんですが?崖シェフは下からの復帰に機能するが、横より上方面だと、上Bで拒否してくるので嫌な読み合いが発生する。ガーキャン上Bがバレると空上で飛ぶ。空Nの蹂躙撃。横強置きや下強置きも地味にきつい。ゲムヲのガーキャン上Bの崖掴みに上スマが非常に機能するので、下から帰る展開になったらお祈りタイム。まあ、予想通りではあった。立ち回りが根本的に違うので、結局アプデ前と何も変わらない。ゲムヲ側がきついことに変わりはない。一度、弱体化を受けて二度目になるため、さすがにやりすぎだろうとは思ったが、同情はしない。俺が使ってるゲムヲが一番かわいいから当たり前のことだ。ただひとつだけ疑問に思ったことが、そこまで弱体化に情熱を注ぐのなら、その一つの部位にでも時間を割いて他のキャラに、強化を与えてやればいいのになと、思った。弱体化に積極的で強化は消極的なやり方だったら、プレイヤーの心はとっくに離れてるぞ。スマブラだから何とかなっているだけで。ほんとうにこの偏った思考の調整、どうにかならんのか・・・他人事になり話がそれたが、以上が4:6の組み合わせだ。続きはまた後日、書く。メイトが再開したらしいが、今日はめんどくさいので気が向いたらやるかも。さあ、飯だ飯!

第14.5期SPレーティングバトル「再開」について(0)

新キャラクター登場の発表がされ、スマブラのバージョンが切り替わらない期間が把握できたため、本日17日21時より、第14.5期SPレーティングバトル「再開」します。対戦成績などは前回終了時点の6月6日(日曜日)23時を引き継ぎます。終了は6月27日(日曜)の23時です。14期、14.5期でルールチェックを終えた方は、ルールチェックなしで再開できます。引き続きどうぞよろしくお願いします。

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、4:6の曖昧解説。(前編)(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。次は、4:6の組み合わせ。一般的に言う、不利キャラだ。この枠にいるキャラ達は、一言でいうと立ち回りに特化したキャラ達だ。インファイターの近距離戦の一歩外側から退いた立ち回りで相手の動きを牽制し拒否しながら立ち回ることに適したキャラ達が当てはまる。一部、例外もいるが。そのため、高火力のダメージを取る手段が近距離からの空Nに依存しがちなのと、差し合い能力が低く、崖外に運ぶのが強引になりがちなゲムヲにとって、常に不利な択ゲーを強いられることになる。ストックリードを奪われると取り返すのが非常に厳しく、攻めの能力自体も決して悪くないため、こちらがストックリードを奪っても捲くられる危険性が高まっている。だが幸い、復帰阻止自体は相性が良いキャラが多いのでそこで全力をかけて決めていきたい。とにかく地上の立ち回りがゲロ吐くレベルできつい。ロイかっこいい。恐らく、この枠の中では一番マシなレベル。有利ポイントこの枠にいる剣士キャラ達は、基本は待ちからのヒット&アウェイで構わないが、ダメージ有利を取っていたら無理に攻めない事。取り返そうと接近してくるのでNBに空前や振り向き空後などの牽制をして、相手を近づけさせないようにする。直接当てようと意識せずにひっかけることを意識して立ち回ること。ストック先行さえすれば、むこうから強引に攻める回数が増えてきて対処が楽になる。余裕があれば空NやDAなどで差しに行ってもいい。小ジャンプ空Nが当てやすい。空後による復帰阻止や崖シェフが機能しやすいので、そこで全力をかける。ロイの、剣の根本の判定に当たりさえしなければ、撃墜レースになったとき、ゲムヲでも意外と粘れる。ゲムヲの退き気味の立ち回りと相性が良いからだ。不利ポイント剣の判定に注意。自分に有利な間合いを維持しながら接近拒否してくるので、攻めさせられる展開になると、一気にきつくなる。当然、密着の読み合いに何回も勝ち続けなければならないので、剣の根本の判定にあたるリスクが格段に増す。ジョーカー立ち回りの化身。有利ポイントゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がジョーカーの復帰に対して相性が良い。アルセーヌ状態になると、復帰の位置とタイミングによっては、下スマでバースト可能。アルセーヌ状態になると、ゲムヲの拒否行動が機能するので上手く処理できればそのままやり過ごすこともできる。ストック先行すれば、強引に攻めてくる回数も増えるので対処が楽になる。そこでようやく待ちとヒット&アウェイが活かされる。不利ポイント攻めるジョーカーはどうでもいい。問題なのは待ちジョーカーだ。優秀なステップ移動をしながらガンとエイハで小刻みに立ち回るので、開幕はダメージ有利を取られがちになる。ゲムヲの技は多段技が多く、火力が高いので反逆ゲージを溜められがち。ストック先行され、攻めさせられる展開になると頭が禿げる。密着の読み合いを完全に放棄してくる。噛み合わせるしかない。ジョーカーの機動力が非常に高いので差し合いも当然、不利。ロゼッタ&チコ待ってればいけるんじゃね?と思ってたこともありました。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすいので、チコをかいくぐった後、ガードさせてめくり落ちにして強引な攻めを維持しながら粘着していきたい。ゲムヲの復帰阻止がロゼッタの復帰に対して相性が良い。チコが接近してきたら空前が機能するので牽制しながらラインを維持すること。ストック先行すれば、積極的に攻めに来てくれるので対処が楽になる。不利ポイントチコを剝がしづらい。後の先の返し。ゲムヲの機動力の悪さと差し込み能力の低さが完全に悪手となる。開幕、横Bで動きを牽制して微量なダメージを与えてくるので、攻めさせられるのが前提になる。ロゼッタの空前の差し込みも機能するのでゲムヲ側はうかつに跳べない。チコの攻撃判定を活かした空後の拒否もきつい。ゲムヲのDAや空N空後が撃ち負ける。ロゼッタの空中機動が高いので、空Nや空上の追撃が当てづらい。ガーキャン上Bがバレたら空上で追撃されるので控えめに。空下も、空上に一方的に負けやすいので控えること。マジレスの極み。多少のダメージ覚悟でチコをひっぺがした後、無理矢理ゴリ押しに行くしかない。チコとの連携を活かした攻めを展開していくので、ストック先行されてもまだチコを剥がしさえすれば、チャンスは他キャラよりもあると思う。トゥーンリンクリンク三人組の中で最不利。ファーストアタックが非常に重要。有利ポイント飛び道具に対してバケツは機能する。いちおう。ゲムヲの復帰阻止がトリンの復帰に対して相性が良い。不利ポイント地上の移動速度が速く、ブーメランや、矢もゆっくりとした速度で動くのでラインを詰められやすい。ボムを所持した状態で詰められると嫌な読み合いが発生する。トリンの姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。甘えた差し込みをすると、上Bで返されるので注意。ボム自体はバケツで吸えて、40ダメージ近くのバースト技が産まれるが、三回吸わなければならないので、難度は高め。トリンの強攻撃の発生が速く判定も強いので、強引な読み合いに持ち込みにくい。振られるだけで面倒。ポケトレリザ・・・リザ・・・・・有利ポイントゼニガメの姿勢に対して小ジャンプ空Nが当てづらいが、待ちながらヒット&アウェイで問題は無いので密着の読み合いを拒否しながら、空Nや空後でひっかけるように立ち回ればゼニガメは封殺できる。崖シェフや空後などの復帰阻止も機能しやすい。フシギソウもダメージ有利を取っていれば、横Bをバケツで抑制しながら安定して立ち回れるので、待ちからのヒット&アウェイが機能しやすい。崖シェフや空後などの復帰阻止も機能する。リザードンは空Nが当てやすいのと、フレドラをガードできれば上スマが確定するのでミスをせずに決めたい。ゲムヲの崖シェフや空後はフレドラが逆択になるので相性は微妙。下から帰る展開になったら相性は良い。不利ポイントリザードン、マジ勘弁。重量級の中では最不利。ポケトレを不利に置いた最大の理由そして元凶。足速い。横強飛ぶ、死にます。空前飛ぶ、死にます。空後飛ぶ、死にます。投げバ飛ぶ、死にます。とりあえず、上スマやめてください。フレドラが怖すぎて、地上でシェフが使えない。かえんほうしゃつらい。リザードンに待っても待たれても辛すぎるこの組み合わせ。リザを使い慣れてるタイプのプレイヤーが使ってきたらだいたい、ゲムヲ側が死んでいくゲーム。クラウド強化される前は五分に見ていたが、強化された後は不利側に。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わないが、リミットゲージを溜められるのが厄介なのである程度、接近戦を仕掛けに行く必要もある。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。飛び道具もバケツで吸えて40ダメージ近くのバースト技が産まれるので、多用はしてこないだろうが、撃ってきたら吸っておきたい。投げバは無いので、ある程度リスク覚悟で攻めに行くこともできる。ゲムヲの復帰阻止がクラウドの復帰に対して非常に相性が良い。というよりクラウドの復帰が弱い。不利ポイントリミゲを始めとした、上スマ横強空下空前空後空上DAなど、凡庸性の高く豊富なバースト技が脅威。ゲムヲの寿命撃墜の短さが響く。ストック先行して待つにしても、リミゲを溜められてワンチャン性能が上がるので待つことに特化するのは無理。剣の判定を活かした攻めや上Bの拒否も普通にきついので、崩すのは困難。横B一段目の牽制が小癪。カムイシンプルにきつい。足が遅いので、後続のFEと比べればまだマシな方。有利ポイント基本は待ちからのヒット&アウェイで構わない。攻め続けると、ろくなことにならない。小ジャンプ空Nが当てやすい。ストック先行すると、対処がそれなりに楽になる。NBの弾は吸えるので、機会はめったにないだろうが、一応意識ぐらいはしておく。不利ポイント空Nや空後の拒否がきつい。特に空後は振った後、後ろに退くのでリスクをつけづらい。立ち回りで下手に空前や空後などで牽制すると見られて着地の隙などに、横スマや横Bで合わせられる危険があるのでストック先行しても安定はしづらい。横Bのパなしにリスクをつけづらいのもマイナス要素。上B復帰の崖掴まりが優秀なので、崖シェフでひっかけづらい。復帰阻止は空後メインに。着地するとき横スマで合わせられる危険性があるので慎重に。シモリヒ逆作業。有利ポイント小ジャンプ空Nが当てやすいが、ガードされると上Bが確定あるいは逆択になるので、粘着はしづらい。ゲムヲの崖シェフよりも、空後による復帰阻止が非常に機能する。遠くまで飛ばしたら、逃さず決めたい。インファイターによる差し合いとはまた違った読み合いになり、シモリヒのステージ中央付近の撃墜択が空後くらいになるので、その点においてはシモリヒの方が楽。飛び道具は一応、バケツで抑制できる。シモリヒの空前空後などは、近づきながらDAでくぐるように当て、プレッシャーをかけていくこと。不利ポイント後ろに下がるシモリヒもそこそこきついが、それ以上にやばくてきついのが、ラインを詰めにくるシモリヒ。ストック先行しても待つことはできず、間合いを維持した差し合いを強いられる。鞭がゲロ吐くレベルでキツイ。ゲムヲのいる位置と鞭の当たる位置をある程度、把握しながら攻めに行きたいが、その過程でゲムヲの頭上にクロスを投げ、空中での動きを抑制し跳びづらくしてくる。反転クロスも地味に厄介。反転して帰ってくるのはバケツで反射できないため、それを盾にして、シモリヒ自身もラインを詰めにくる。聖水の復帰阻止のきつさは全キャラ平等だが、それを嫌がって崖掴みキャンセル跳びからの上Bで拒否すると、位置関係と距離の問題で、着地際に横スマなどで合わされる危険性がある。お互いに崖の復帰阻止に依存しているが、シモリヒ側は投げバを持っているので、その点においては撃墜レースでもシモリヒ側が有利と言っても良い。とにかく、鞭をかいくぐりダッシュキャンセルガードなどの様子見をはさみつつ、噛み合わせるしかない。以上が4:6の前編。続きは後日、書く。ご飯が炊けたので、飯を食います。

ファルコのバー難%でやるべきガー不技(0)

 ファルコをメインとして魔境まで行って思ったことが一つありまして、それについて初めての日記を書こうと思います。  皆さん、ファルコと相対したときどのように戦っているでしょうか? ファルコは火力が高すぎるため、1~2回触れるだけで撃墜帯にもっていくことができます。それを拒否するのは難しいので、対ファルコは撃墜拒否が要になってきます。 ファルコの撃墜技は主に上強、空前、空下、横Bからのコンボから空後をつなぐのがメインです。ガードでそれらの技を凌ぎ切って110%ほど貯まるとコンボからの空後が狙いずらくなり、ファルコはバースト難民に陥ります。だから、対ファルコを研究すると撃墜拒否はガードが安定するように見えますし、そのように解説している動画もあります。  本当にそうでしょうか? ファルコにはガー不技が二つあります。 上スマは有名ですよね。キャラ限になりますが、ガードが削れた状態でファルコの上スマを正面または裏側から受けるとガードが漏れて喰らってしまいます。ですが、上スマはリスク高い割に意外と敵を倒せない、見てから回避もできる、ダメージも稼げないとリターンがあまりないです。そこで出てくるのがもう一つのガー不技です! そう、上Bです! ファルコの上Bは当たれば41%もの大ダメージを稼げる技なので上スマよりは一応リターンが高くなります。そして、この技もガー不技として使用できます。相手のシールドが少しでも削れた状態で相手の頭付近に慣性を付けるようにして上Bを出すだけで、ガードシフトしなければ当たる技になります。 もちろんガードシフトすれば上スマも上Bも漏れることはなくなりますが、上スマはガードされきると確定反撃が全キャラありますが、上Bなら逃げることができるのでリスクもとても減ります。 撃墜帯での話してたのにダメージ稼ぐ技の説明ってどゆこと?と思う方もいるでしょうが、ファルコは140%ぐらいまでダメージを稼げば、下強、空上が撃墜技としてとても信頼できる技になるので、撃墜の読みあいが一気に有利になります。 なので、ぜひファルコを使っていて撃墜困難な魔の110~140%帯が嫌いな方は一発上Bを当てて有利展開を作ってみませんか?それだけで、気持ちよさが倍増し、その後の展開も気持ちいいものになります。 そして、対ファルコを考えている方も上Bを警戒してガードをやめましょう。ガードしてもいいことないです。ファルコ使いの中には僕のようにあれこれ理由をつけては上Bをぶっぱなしたがる輩がいるので。 次回は気が向いたら、ファルコの下投げor前投げ→横B→空後のコンボの実用性やファルコのコンボの締めを上Bに変える意義について日記を書こうかなと思います。 拙い文章でしたがご清聴ありがとうございました!! 

袖の日記。八日目(0)

 二日三日空きました、八日目。忙しくてあんまり触れなかったですねー、スマブラ。 さて、今日は普通にオンラインやったり、フリーちょっとやったりとまぁ、変わらず。ですが、またラッキーなことに参加条件満たしてる大会が!まぁ、やりますよね。 一戦目、お相手はドンキー。単純に技強キャラで、B技の空ダに空後と後ろ向かれてると怖いなー、ってなんとなく思いながら対戦。 最初は終点、二戦目ポケスタ、最後にカロス。ドンキー相手なら良いんじゃなかろうか。最初で負けたら残り選べるのは台有り(クソ苦手)ステージのみなので内心やべぇと思いながら対戦。一戦目、負け。まずヤバくなる、と。下B横Bでスマッシュ食らいまくっておわ。二戦目、勝ち。相手が復帰ミス&下Bで割って勝ち。最後!...負け、と。ストックイーブンで%リード100対150で復帰ミス。そのまま流れ取られて負け...てか、なーんで空ダ下B一段目ガードして二段目当たるかなぁ...。 てな訳で大会はまた初戦負け。ですがまだ楽しい時期ですので!延びしろ無限! それでは、今日対戦してくださった方々、大会主催の方、ありがとうございました!それでは、多分また次回。

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、微有利~微不利まで曖昧解説。(後編)(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。では、5.5~4.5・4.5~5.5の枠の続き。俗に言う5分からの、微有利微不利と言うやつだ。フォックスゲムヲとの相性は五分近く。有利ポイント基本、待ちからのヒット&アウェイで構わない。ブラスターをバケツで吸うと最大19%のオイパが溜まるので撃墜に困るとそこそこ機能する。しゃがみでブラスターを回避することも可能。シェフを立ち回りで撒くとブラスターを連射されるので、拒否するなら空前で。上スマも機能しやすく、とりあえず置いておいたら当たるなんてことも。フォックスは撃墜手段が上スマに依存しているところがあるため、ぶっぱなしや空N始動の振ってくるタイミングなどを警戒していれば、ゲムヲでも長生きはできる。ゲムヲの復帰阻止がフォックスの復帰に対して相性が微妙に良い。上から横Bで無理やり帰ったり、崖掴まりからの横Bなどで誤魔化してくるため。下から帰る場合は相性が良い。位置によっては下スマなども有効。不利ポイントとにかく速く、ジャンプも高い。ダメージ有利を取ったら自分から攻めに来なくなるので、ゲムヲ側の行動を見てから動き、動かされがちになる。フォックスの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。ゲムヲのガーキャン上Bに頼りすぎるとバレて、空上などで追撃してきたりもするから注意。フォックスの差し技はどれもリーチが短いので、ゲムヲの強攻撃や空N空後などで差し合うこともできるが、どれも持続が長いため、フォックスの跳びからの空Nなどが噛み合ったらそのまま上スマで撃墜なんてこともよくあるので、攻めて火力を取りに行くのは常にハイリスク。ゲッコウガゲムヲとの相性は五分近く。有利ポイント基本は、待ちからのヒット&アウェイで構わない。狐や蛙など姿勢の関係で、小ジャンプ空Nが当てづらいスピード系のインファイターの対処は、ストック先行していない限りつかず離れずを意識しながら処理していきたいので、単純に攻めるのではなくジャンプからの空N空後の先端当てを狙い間合いを意識してひっかけるように立ち回りたい。崖シェフは有効だが、撒いた具材に下Bのカウンターを合わせてくることもあるので、いやな読み合いになったりもするが、復帰阻止の相性自体は良い。下から帰る位置によっては、下スマなども効果的。不利ポイント水手裏剣が小癪。バケツでリスクをつけても、性懲りもなく撃ってくるので、しんどい。ストック先行されると、地獄の追いかけっこが始まる。狐と違って空前が撃墜手段にもなるので、寿命撃墜のラインになったとき下手に跳ぶのは危険。下強始動の上スマも脅威。下強が入る間合いはしっかり見ること。ファルコ嫌な読み合い。ゲムヲとの相性はゲムヲ側が微不利。有利ポイントブラスターを吸えば20%近くと、そこそこバースト力と火力があるので吸っておいて損はない。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。優秀なガーキャンが上スマぐらいなので、空Nをガードさせ、めくり落ちすればゲムヲ側に有利な状況を持ち込める。だが小ジャンプ空Nで粘着しすぎると、垂直ジャンプなどからの空中技で割り込んでくるので注意が必要。ファルコの地上の、移動速度が遅いのが本当に救い。不利ポイントブラスターやリフレクターが小癪の極み。この二つは威力こそ低いものの発生がずば抜けて速いので、相手の行動の抑止に非常に効果的。相手の攻めに対してとっさに守りに使えるので、密着で高火力を取ることに固執するゲムヲにとって非常に相性が悪い。機動力の悪さと、差し込み能力の低さの影響もあって、ストック先行してない限り、ゲムヲ側は待てない。差し合いにおいても分が悪い。下強の差し技兼、バーストや上強あばれからの空後バーストなどに空前の逆に押しつけなど、ゲムヲ側が攻めに行くこと自体が、不利でしかない。微々たるダメージであるが、ブラスターやリフレクターなどで牽制されファルコ側に有利な間合い管理をされながらゲムヲ側は強引な択を通す必要になる。当然、ゲムヲの復帰阻止の相性も悪い。最悪。横Bはまだしも、リフレクターがめんどくさすぎる。こどもリンク本当に度し難いキャラ。ゲムヲとの相性はゲムヲ側が微不利よりの五分。リンク三人組の中で二番目にきつい。バケツで矢などの飛び道具を抑制できる。とりあえず。リンクと違って軽いので、ブーメランや矢などのコンボ始動技の当たらない位置をしっかり把握していればゲムヲでも長生きでき撃墜レースで勝つことも、じゅうぶん可能。ゲムヲの復帰阻止が子供リンクの復帰に対して相性が良い。不利ポイントリンクと違って速いので飛び道具だけではなく、こどもリンクのライン詰めにも注意しなくてはならないため待ちづらい。NBの火矢に対して並々ならぬ信仰心を持っている。どれだけバケツで返そうが、性懲りもなく撃ってくるため、本当に度し難い。ゲムヲ使いの上Bに対する信仰心すらも超えており、信仰の救いを求めているのが良くわかる。台下で待たれると、どっかのタイミングでバケツで火矢を反射せざるおえないので、かなり鬱陶しい。こどもリンクの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てづらい。空上コワイ。ゲムヲの寿命撃墜が短いため、こどもリンクの前投げバや空Nのバースト技が相対的に活かされる。マルス理論値という妄想にとらわれたキャラ。常にルキナと比べられるので、本当に救えない。ゲムヲとの相性は、さすがにゲムヲ側が微不利でいいと思うのだが、判断が難しい。以前は3:7の枠に入れていたのだが、その理由がゲムヲの機動力が遅いため、他キャラよりも先端当てがしやすいのではないかと思ったからである。実際にメイトでルキナ使いの人が、マルスにキャラ替えしていたことが何回かあった。だがやはり、非現実的で机上の空論に過ぎないと結論を決め、この枠に入れることにした。だいたい、先端当てが活かされるのは早期撃墜の時だけであり、撃墜レースになり%が溜まっていくと、先端当てのメリットは薄くなる。当たり判定のでかいキャラや、機動力の遅いキャラなら被せれるだろうが、それ以外のキャラならルキナに任せておけばいいのだ。話がそれたが、ゲムヲの機動力の遅さを考えると先端が当てやすいのかもしれないが一応、空前や上Bにシェフなどの拒否技もそろえているのと、あまりに非現実的すぎると判断したのでこの枠に。クッパこの枠の中で1番、4:6に近い相性。有利ポイント基本はガン待ちヒット&アウェイで構わない。せざるおえない。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすく、高火力のコンボを叩き出せる。ブレスをバケツで吸えば、20%近くのオイパが溜まるので吸って損はない。ゲムヲの復帰阻止がクッパの復帰に対して相性が良い。崖掴まりを許すと、リーチの長い崖上がり攻撃を警戒しなくてはいけないので、嫌な読み合いが発生するが、その読み合いを制してガードできれば、下スマが確定するのでクッパの%次第によってはそのままバーストできる。斜め下よりに吹き飛んだら、復帰に対して下スマが確定する。クッパの体がデカいため復帰阻止に空下が当てやすく、他キャラよりも復帰阻止をループすることが可能。基本、全キャラ平等なので書いてこなかったが、浮かしてしまえば空上で一気に%を稼げるのでクッパなどの重量級のキャラは特に地獄。不利ポイント差し合いは、ゲムヲ側が基本不利。クッパの横Bが入るか入らないかの間合いで、まともに振れる技が無いため間合いを詰められると、どうしても逆に攻めるか上Bや横回避で逃げるかの不利な択を迫られる。空前だけではなく、シェフの一、二段目の寸止めや退きジャンプ空後などを総動員して拒否し続けたい。地上でのシェフがバレるとブレスで燃やされ即、バーストラインに入りかねない。ガーキャン上Bがバレると、空上でバーストされる。DAや空Nで差し込みに行くと逆に、ガーキャン上Bでダメージをくらうので、攻めることに対して常にリスクがある。ダッシュキャンセルガードの様子見も横Bが逆択となるため有効ではない。そもそも、まともな差し込み技を持たないゲムヲが、クッパ相手に近づくこと自体が異常な展開なのだ。しかもこの亀、なぜか足が速く着地展開が常に命がけ。甘えた空下や空後などを見られたら上スマで終わる。崖が上がれる気がしない。寿命撃墜のラインに大きな差がある。この枠の中で不利キャラを上げるとしたらクッパが最も、きついキャラではないかと睨んでいる。ゲムヲの誤魔化してる部分をマジレスしてくる技を持っているからだ。この枠の中でも一番、戦いたくない相手である。以上が5.5:4.5~4.5:5.5の微有利五分微不利の相性だ。次に解説するのが、4:6。一気に、きつい組み合わせが待っている。この枠のキャラ達はまだキャラ対策と誤魔化しが効きやすく、なんだかんだ復帰阻止でどうにかしてこれたが、ここからは私が認識しているゲムヲのキャラコンセプトを大きく阻害してくるキャラが増え始める。続きはまた後日、書く。スマブラの新キャラが来るとしたら一体誰なんだ・・・?ポケモンはきそうだがもう一体、発表されるとしたらみんなが考えているキャラとは全く別のキャラが来そうな気がする・・・ポケモンはともかくとして、他社キャラが来るのだろうか?スプラシリーズからもう一体と言う可能性なんてのもありそうだが・・・。

【2021.6.15】「バンカズの基礎」ってなんぞや?初心者に教えるってなんぞや???の備忘録(0)

半年くらい前から1700の自分にあぐらをかき他ゲーに浮気して調子に乗ってた自分を見つめ直すために書き記します。窓でも初心者救済したい流れがあったのでね、初心者よりも危険な思考の今の自分を改めたいと。"弱い自分を認めて強くなれ"↓↓↓以下Twitterの書き写し↓↓↓【備忘録】・置く感じの弾 肉弾戦の相手に有効。バンカズ対策が足りない相手にはここから展開維持するだけで勝てる・弾を撒かないで後隙を狩る 弾を撒きあう展開で活きる。特にミラーではジャンプ下Bに対して下から空上などで展開を取りやすい。自分から触りに行くため読み外すとリスク大。とりあえずこの2つを切り替えられれば立ち回りが崩れることは無くしやすい特に後者は・弾を撒かずに(引いて)後隙を狩るに変換すれば差し返しが完成。動きが速い相手の"弾の後隙狙い"の差し込みを差し返して展開リセットできるので◎最近のワシは試合後半これを忘れて置く弾だけで戦おうとするので×なんで拒否だけで勝とうとするんやバカ。3つ目の要素として・攻めるための弾 もあるけれど…これは後隙を狩られやすい上に【弾での差し込み】に近いので立ち回りで使うと言うより"展開維持後の決め手"とか、"一転攻勢で流れを断ち切る"感じで【使える頻度低めだけど効力は絶大な大技】として使いたいので、3つ目の要素はほぼ無視!という訳で結局・置く弾・後隙を狩る技の2つを使い分けるイメージで【ニュートラルでの差し込み】の概念を少なくして【相手を動かす】のがバンカズの基礎として大事になるんやなぁと再認。・相手が来るから拒否の置く弾・相手が弾を撒くから後隙を狩る技"相手が"を咎めます2021.6.15

20210614 リンク(0)

対ガノン上スマのガード削りが多いので、空後などでガードを削られた際には積極的に狙われる。内回避をすると刺さってしまうので、外回避でしっかり逃げたい。発生前に潰そうとするとやられる。ラインがなくてやばいときはジャンプかGC回転斬りに賭けるしかない。また、上手いガノンほどこちらの飛び道具をガードしてくる(多分ジャンプで避けようと思っても空中機動がなさすぎて無理なんだと思う)ので、掴みを増やすのも一手。対スネーク今日やった時に、着地狩りで爆弾を上に投げる回数が少なかった気がする。着地狩りの弱いリンクが独自の読み合いを作れる爆弾上投げは必須で。対ゼロサムダウンしたら絶対内受け身するな対ファルコジャンプがホントに高くて画面上部ギリギリまで来れるから、浮かされたあと悠長にバクダンを作ってる暇はない

クソなぞなぞ:「せっかくのスマブラなのに、こんなステージじゃつまらないよ~!」一体な~んだ?(0)

答え↓                                                                                 終点(台がないから"台無し")文字数が少ないと投稿できないのでステージの話をしよう。ちなみに僕の一番好きなステージは終点です。メインキャラはリトルマックです。そういうことです。リトルマックの一番の弱さ、実は台待ちへのどうしようもなさにある気がしてる。例えば浮かせるたび、崖展開になるたび、そのたび毎回台に逃げられて、マック側はわかってても一転読みの命がけのジョルトブローやら上Bやらでしかリスクを付けられないし、もし回避やらガード間に合うやらで防がれたら一気に不利展開になったり反撃が確定したりして相当ヤバい。何ならニュートラルゲームでライン詰めるごとに台に逃げられてもけっこうヤバい。上手いリトルマックはどうやって台待ちにリスクを付けているのか。謎です。終点限定ならリトルマックそこそこやれるんじゃないかと思いつつ、ちょっとずつスマメイトをやってみたり、相手にステージ選ばれるとき用に台アリもいけるキャラをサブとして練習してたりする。ファルコとかマルスとか。普通メインキャラサブキャラを使い分けるのって相手キャラとの相性によることが多いと思うけど、ステージによって使い分ける必要が出てくるのはリトルマックくらいじゃなかろうか。スマメイト初めてからやたらと終点拒否する人が多い気がする。どうしてですか。リトルマックがきついから意外にも理由はあるのでは。つまんないからですか。僕はまだあんまり台の使い方がわかってなくて、どのキャラでも結局終点が一番得意ということになっている。台経由コンボみたいなのもほとんど知らないし。他の人がどういう理由で拒否ステージ決めてるのか知りたいなあと思うこの頃。コメントで書いてくれてもいいよ。カウンターステージのすま村カロス村街とかもうどれも全部一緒でしょって思っちゃったりする。ということでクソなぞなぞと日記でした。さらば。

我が家のゲムヲのキャラ相性表修正版と、微有利~微不利まで曖昧解説。(中編)(0)

相性表を見てもらう前の注意事項。筆者はオン勢なので当然、オンライン基準。筆者は発売当初からゲムヲのことを極端な性能として見て凝り固まっているので、8:2~2:8の段階で左右差は一応、意識してるがあまり気にしないでほしいかも。その辺は任せる。ステージ相性まで考えると、キリがなく結論が出ないため、シンプルにキャラの相性で見る。攻めさせるか、攻めさせられるかの状況で相性もある程度、また変わっていくので、必ずしも正しいとは限らない。筆者は中堅スレスレのスマブラーなので、キャラ事の不利要素は個人の悩みに近いかもしれない。残り少ない期間で、私より上手いゲムヲ使いの人が相性表を出したら、ほぼ間違いなくその人の考えが正しいので、そちらを信用したほうがいい。では、5.5~4.5・4.5~5.5の枠の続き。俗に言う5分からの、微有利微不利と言うやつだ。ルフレ個人的には最も、五分に近い組み合わせ。飛び道具と空対空の読み合い。有利ポイントルフレの機動力が遅いため、間合いを詰めやすい。その過程で飛び道具を捌く読み合いか、空中から攻める読み合いが始まるが、ゲムヲのバケツが機能するのと、しゃがみ姿勢が低いためLサンダーやギガサンダーをしゃがんでよけることができる。Lサンダー、一発とサンダーかギガサンダーどちらかをバケツで吸えれば、38~45%近くのダメージを与えるバースト技が産まれるので、撃ってきたら逃さず吸いたい。ギガファイヤーやトロンも吸えるが、バースト能力としては今ひとつなので、吸って溜まったらすぐに吐くか、相手に向かってパなすようにしよう。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がルフレの復帰に対して相性が良い。不利ポイントルフレ側は飛ばせて落とすのを考慮し空対空の読み合いにしたいので、常に上を見ていると考えた方が良い。小ジャンプ空Nを密着以外で振ると、サンダーソードの空前空N空後などで合わせてくる危険性があるので退き空後や空前などのフェイントも混ぜる必要がある。対ルフレ戦は格ゲーに近いシンプルな読み合い。飛び道具を捌くか跳びを通すかのシンプルな二択を通し続ける必要があるが、飛び道具に対して圧をかけれるのと、ゲムヲでも間合い管理しやすいので、その点は有利。だがゲムヲ側の撃墜手段が崖展開に依存しているのと、ルフレの撃墜手段が崖展開だけではなく、地上でもバーストできる比較的安定した技を持っているため五分中の五分。ミュウツー今回の相性表で一番、考えが変わったのはこいつ。ゲムヲとの相性はゲムヲ側が微不利。有利ポイントゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ミュウツーの溜め無しNBを三発でもバケツで回収できれば28%と強力なバースト技が完成するので、その状態でストック先行していれば、ほぼ勝ち確。ゲムヲの復帰阻止がミュウツーの復帰に対して微妙に相性が良い。微妙というのは、崖展開を無視して上Bで逃げたりもするため。不利ポイント各種、強攻撃のリーチが長く差し合いなどには不利。近づいて強引な択に持ち込もうとすると、空Nなどで拒否される。ゲムヲの空前やNBなどがミュウツーの横Bで抑制される。強攻撃の差し合いから投げバや空前のバースト択に、横Bの念力でガードを崩されゲムヲ側が不利な読み合いに持ち込まれたりと、接近戦で崩す手段が圧倒的に劣る。ダメージリードを奪われたら、攻めに来なくなるため自分から攻めに行かなければまず勝てないし、攻めに行ったら追い払われたりゲムヲ側が不利な択ゲーを強いられるので、この組み合わせはゲムヲ側が不利と考えて良い。小ジャンプ空NやDAなどで無理やり通すのは限界がある。個人的には、3番目に4:6の枠に近い。ロックマンゲムヲとの相性はゲムヲ側が微有利よりの五分。有利ポイントこの組み合わせもバケツがとにかく機能する。豆3発や横Bを吸えばバースト力は低いものの20%近くのオイパが完成するので単純なダメージ手段として機能する。NBやリフシも抑制できるので、飛び道具依存の立ち回りを抑制できるのはデカい。ゲムヲの復帰阻止がロックマンの復帰に対して相性が良い。基本、拒否を前提にダメージを稼ぐのがロックマンの戦い方なので空後や空前などの限られたバースト手段をきちんと理解していれば、撃墜レースに粘り勝つこともできる。不利ポイントオイパが溜まれば飛び道具を撃ちたい放題なので維持するのは難しい。先にストック先行されると一気にだるくなる。ゲムヲの差し込み能力の低さが出てしまう。ロックマンの姿勢の関係で、ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。飛び道具もさることながら、横Bの歯車を所持しながら攻めることも可能なので基本、待ちプレイはできない。ダックハント待ち合い合戦。使い手が少なすぎて対策の使用が無いが、ゲムヲとの相性は微不利よりの五分といった印象。飛び道具をバケツでどうにかできるという先入観があるが、決して簡単ではない。有利ポイントとりあえず、バケツで飛び道具は抑止できる。とりあえずは。ダックハント本体の攻めは缶などの飛び道具ありきで攻めを展開するので、近づいて強引に攻めに行けば崩せるかも。ゲムヲの横強や下強で缶を押し返すときのベクトルが真横に飛ぶので缶を拒否する手段は一応ある。ゲムヲの復帰阻止がダックハントの復帰に対して微妙に相性が良い。たまに上Bで、上から帰られたりもするため、崖シェフを拒否してくる。不利ポイント缶やクレーにハンターなど時間差で展開して犬側自身も動けるのでバケツをあえて誘いながら、ラインを詰める動きをしてくるから、バケツが機能するかどうかはその時の判断による。だがゲムヲ側からラインを詰めるのはかなりリスキーな立ち回りなので、空前などで牽制し犬側が近中距離付近までに近づいたとき、そこから読み合いが発生するのではないかと考えている。犬単体の攻め自体はそこまで脅威ではないから、ラインを詰めるだけ詰めてそれ以上は踏み込めないだろう。缶を盾にした状態で一歩後ろに退いた犬を窺いながら、なんとか缶を押し返していきたい。だが決局そうなった時点で盤面的には不利な読み合いになっているので、素直に上Bで中央に逃げ仕切り直すか、缶を下強などでそっと押し返すか無理矢理跳んで突っ込みごり押しするかの三択になるだろう。あと、缶を押し返すのに下強や横強は必ずしも有効ではない。見られたら起爆させられるから。ガーキャン上Bがバレたら空上で差されるので控えめに。犬の姿勢の関係でゲムヲの小ジャンプ空Nが当てにくい。ウルフこの組み合わせも、有利不利問わず五分の候補。有利ポイント基本、待ちプレイからのヒット&アウェイで構わない。ブラスターをバケツで抑制できるのはでかい。ゲムヲの小ジャンプ空Nが当てやすい。ゲムヲの復帰阻止がウルフの復帰に対して相性が良い。不利ポイントジャンプの落下速度が速いので空Nの判定の硬さと持続が機能する。着地硬直も短いため、ゲムヲのガーキャン上Bが確定しないタイミングがあり、小ジャンプ空Nでひたすらねんちゃくしてくるのがうっとおしい。シェフで立ち回るのは厳禁。ブラスターで差されるため。拒否するなら空前をメインに。空後が非常に危険。崖展開を無視してバーストしてくる。ピーチデイジーめんどくさいのでまとめる。ゲムヲとの相性は、ゲムヲ側が微不利よりの五分。ピーチの夜のお勤めランクはDランク。チェンジ。デイジーの夜のお勤めランクはAAランク。普通にかわいい。有利ポイント基本はヒット&アウェイ。カブの厳選や所持したときに近づかれるのが面倒なので、待つことは難しい。待ちプレイに入るのはストック先行してから。そうすればピチデ側も強引に攻めにくるので、そこをどう捌くかだ。ゲムヲのガーキャン上Bにリスクをつけづらい・・・かも。小ジャンプ空Nが当てやすい。不利ポイント差し合いは普通に分が悪い。ダメージ有利を取ったら、必要以上に攻めない事。立ち回りが硬く、崖展開を無視したバースト手段を持っているため、攻めさせられる展開になると、一気にきつくなる。ピチデの空中浮揚がなぜか、ゲムヲの空Nで狩れない。シェフはカウンターが機能するので、立ち回りでは撃ちづらい。拒否するなら空前をメインに。ゲムヲの復帰阻止がピチデの復帰に対して相性が悪い。ジャンプがふわふわして長く空中を居続けるので、崖シェフのタイミングをずらされる。空中浮揚で自分で操作できるため、空後の阻止とも相性が悪い。横Bの尻に対してリスクをつけづらいし、空後の尻が強すぎる。ピーチはどうでもいいが問題はデイジーだ。当たるたびにムラムラする。以上が中編だ。続きはまた後日、書く。腹へった。飯だ飯!

次はレート1600に行ってやる!(1)

今は1470だけど、次はマジで1600まで行きたい!その為にはキャラ対をしっかりしないとな!読みとかは苦手だから、相手をよく見てやりたいな!癖は無くさないと!次は本当に1600行ってやる!その為には苦手なキャラを把握する所からだな!そして、キャラ対を重ねて少しずつ勝率を上げたいな!やる気が出てきたよ(^^)

メイト15期に向けて②【最近の気づき】(0)

こんにちは!先日のギミパペさんとのフレ戦から色々考えながらVIPで修行中です。以前と立ち回り変わった点もあるので、記録がてら書かせていただきます。よければ読んでいってください。▼現状の戦闘力約974万5千(魔境ボーダー+3万くらい)▼間合い管理魔境から街道までが遠すぎる!3戦勝って1戦負けて…みたいなことを繰り返してても全然戦闘力が上がらない…。スマメイトみたいに明確に強い人に当たることは少ないけど、どんなキャラが来ても勝てる安定性がないと街道にはいけないんだろうなぁと感じました。さて、最近最も意識していることの1つ目が間合い管理。さらに噛み砕いて言えば、攻撃をする前の位置取り。理想的な距離感を一つ見つけました。それは、①一歩踏み込んできた相手の攻撃を引いてかわせる距離②一歩踏み込めば自分の空中前が届く距離③一歩踏み込めば自分のダッシュ掴みが届く距離この3つを網羅する距離感がベストだと感じています。②と③は相手キャラが変わっても大差ないのですが、①については相手の差し込みの速さやリーチによってだいぶ異なります。でも意識するだけで無闇に体術で押し負けることも少なくなります。▼差し返しの意識もう一つ意識が強くなったこととしては、差し返しの意識です。適切な間合い管理を守った上で相手の攻撃をすかすことができると大きなチャンスに繋がることがようやく実感としてわかるようになってきました。なので、間合い管理と差し返しは2つで1つ。間合い管理を保ちながら相手に差し込みを誘発させるためにこちらは引きステップや行くフリ、などで相手を揺さぶる。相手の安易な差し込みを適切な間合い管理でいなした後に相手の動きを見て空前か掴み(もしくはDA)で差し返す。理想は相手に攻めさせながら、試合の主導権はこちらが握っているような感覚で戦えることですね。▼攻めすぎないことの危うさ上記の2つを実践する中で、自分の立ち回りが丁寧になっている感覚があります。それ自体はとてもいいことだと思っています。しかし、自分が今いるレベルの戦いにおいては、丁寧に綺麗に立ち回るだけでもいけないと感じています。時に、攻めっけをもっと出しながら強引にラインを詰めたり、相手のダウンに対して強引に択を仕掛けたりして早々に崖に追い出して展開を作る方が状況が優位に働くことも多いです。パックマン自体が差し返しメインというわけではないですし、何より丁寧に立ち回っているだけだと相手に主導権を握られた盤面になりがちです。丁寧に立ち回り被ダメージを最小限に抑えつつも、攻め時にはガンガンいく。そして相手が安易に差し込んできたらそれをまた丁寧にいなして差し返し、時に引いてフルーツを貯めて火力を稼ぎ…というような出し引きを織り交ぜて戦っていくことが重要と感じています。▼画面を見ろ という意見についてよく「画面を見て戦うとよい」という意見がありますが、これはこの言葉だけでは立ち回りの改善に直結しないと思っています。画面を見て戦うにしても、相手の攻撃がどれくらいの速さでどの距離感で飛んでくるかわからない状態では、いかに画面を見ていようとも、対応しきれないと思うからです。そして、画面を見ていても、相手の攻撃をいなせたとして、その後の自分の攻撃が届く距離感を保っていないと、ただ相手に技を振らせただけで終わってしまいます。なので、画面を見る、という行為の前提として必要なのは、相手の技を知っていることがあります。そして知っているというのは、発生の速さ、リーチ、後隙、判定、とその全てが概ねわかっていないことには画面を見ることの旨みを発揮することができないため、単純に画面を見ると一言で言ってもそれを体現するためには、相当な知識や経験が必要なんだと感じました。もちろん画面を見るという言葉を使う場面によるとも思います。全く相手がいない方向に技を振ったり届くアテもなく牽制にもならない距離感で技を振り続けている場合における画面を見ろ、という言葉はそのもっと前段階の話になるとも思いますので。▼1700への兆し上記のような気づきが最近あり、自分の立ち回りが変わってきた感覚を得ています。まだまだ理想が完全に体現できているとは言えませんが、この方向性を詰めていくことで、次期レート戦において1700を達成できる可能性があるのではないかと思えてきました。言葉を変えれば、ちゃんとスマブラをして勝つことができる回数が増えてきた、という実感があるからです。この気づきをしっかりと立ち回りで出せるようにVIPで経験を積み、次期レート戦にしっかり備えたいと思います。▼お礼と後語り今日も自分語りになって申し訳ありませんが、最後まで読んでいただいた方はありがとうございました!毎回言っているようですが、自分で考えて少しずつ強くなっていく実感が得られるスマブラって、やっぱ面白いですねぇ。強い人たちの世界に自分も早く飛び込んで、より深いレベルでの戦いを味わいたいです。それでは!

5日目経ちました♪(1)

スマメイト5日目経ちまして、遂に対戦を行うことが出来るようになりました🎉今はまだ動画を見てルールなどをきちんと読んで皆様にご迷惑をお掛けしないように準備を整えてから行っていきたいと思います!まだスマブラ歴半年の自分はぼこぼこにされてしまいますが、弱い自分でも良ければ是非とも対戦宜しくお願いいたします♪これから色々な方と対戦出来ることを心より楽しみにしてお待ちしておりますm(_ _)m

スマメイト、始めました(0)

タイトルの通り、スマメイト始めました。最近結構忙しかったりするけど暇がある時に出来ればなぁって感じだよね。まだスマメイトのルールとかやり方とか全然わかってないから少しずつ覚えて行く予定。苦手キャラとかめちゃくちゃ多いし、かといって得意なキャラもいないとかいう圧倒的マイナス状態だけどできる限りのことをやっていって、そのできる限りの量を多くして行けたらいいよね。

他のプレイヤーとの交流と成長(0)

初投稿です。ぐんそーです。最近やっとVIP安定層に入れました。最初は空後すら満足に出せませんでしたが、1年間やり続けて私は大きく成長することができました。今は空Nの振り方とボム絡みのコンボについて考えています。先日、私が師匠と呼んでいる勇者使いの人と久しぶりに通話しました。VIP安定層に入ったことを伝えると、私の成長を喜んでくれました。今思えば、私がこの実力に達成するまで色々な人に助けてもらいました。メンタル的に厳しくなった時に励ましてくれた師匠や仲のいい仲間、一緒に対戦して私を鍛え上げてくれたオプチャやTwitterの方々、いろいろな知識を与えてくれた窓の方々…ただ、VIP安定層に来たとはいえ、“まだ”安定層です。魔境やスマメイトの住人には実力は遠く及ばないです。同い年のプレイヤーでさえ、レート2000越えや副窓主になっている方もいます。私はまだまだ未熟者です。今持ってる純粋にスマブラを楽しむ気持ちを忘れずに、これからまた腕を磨いていこうと思います。まだまだ色々な人を頼ろうと思っているので、よろしくお願いします。ありがとうございました。