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八堂です。最近スランプなので個人的な備忘録として記します。最風が出ないとどうなるか・立ち回りがおかしくなる(他の技を振るためリスクリターンがめちゃくちゃになる)・精神的不利によるコンボの安定性低下・火力がでない右向き最風が出ない→風神拳になる・Aボタンが遅い(下に入れるくらいにAを押す)左向き最風が出ない→下強や風神ステップ、踵切りに化ける・Aボタンが押せていない(Aボタンは一瞬だけだが、軽すぎてもNG)・コマンドが入力できてない(左指の構造上難しいが、慣れるしかない)
昨日の続きです。成長のためにしようと思うこと3.リプレイを見直す これもよく言われますね。具体的にどこを見るかというと、これはザクレイさんを参考にさせていただくのですが、自分が攻撃を当てたシーンと、攻撃をもらったシーンを見たいと思います。 当てたシーンに関しては、これは相手のミスなのか自分が上手かったのか、攻撃されたシーンでは、なぜ攻撃されたのか、もっと安くすむ方法はないかを追求したいですね。 また、それらの反省を踏まえてやっと、立ち回りの構成ができると思うので、はやくそこまでたどり着きたいです。4.上手い人の動画を見る 自分はいつも頭を使わずに動画を娯楽として見てしまう癖があるので、まずはそれを直すこと。 動画のどこを見るかというと、まず自キャラの強い行動を見て覚えること。 次にリプレイと同じように、どうやって攻撃を当てているのかを見たいと思います。正直守りのシーンでの反省はリプレイを見るだけでも正解が分かる気がするので、そこは省いてもいいかなと。 とりあえず今はこんな程度しか出てこないですねー。正直私生活であまりスマブラに時間が割けないので、あまりタスクを増やしすぎてもできないんですけど、とりあえず効率よく上達するためにこの4つを念頭に取り組んでいきたいと思います。 まぁ楽しむことが一番だから、そこは変わらずこれからもやっていこうかな。
キャラ対やセットアップの習得、キャラの理解度の向上などについて、断片的にここに書いていっても、虫食い式にしか上手くなれないと感じたので、ここで一度スマブラというゲームに対してどのように取り組んで行くかを文字にしておきます。1.フレームデータを覚える 正確には細かい数字を覚える必要はなくて、自キャラがどのキャラのどの技にたいしてどの技で最大半確をとれるのか、のみ覚えていればいいです。 まぁ全てのキャラの全ての技を網羅するとなるとかなりカロリーが高くなってしまうので、自分が勝率が低いなと思うキャラに対しては少なくとも頑張りたいですね。そうすれば実際に戦わずとも、スマブラが確実に上手くなれるいい上達法だと思います。2.とにかく試合数を重ねる試合数を重ねることにはたくさんの意味があります。そのうちの1つは、フレームデータなどの知識を実戦に活かす練習の場として、2つ目は、コンボや崖奪いなどの操作精度の向上の場、3つ目は、相手の強いセットアップやキャラごとの保つべき間合いの把握をする場などです。たぶん他にもあります。3つ目に関しては一度対戦するだけでは足りないと思うので、リプレイはなるべくとっておくようにしたいですね。 ここまでで長くなってしまったので、続きは次回にします。ありがとうございました。
以前もウルフについては追記で色々かいてました。最近最強シーク(と俺が勝手にいってます)に二回ほどあう機会がありましたが、いずれにせよ3たてされて、むむむーーーーーーとなっていたわけです。対策したいという気持ちがつのっていきました。また同じ人がきたら違う展開にできるように。今回シークに勝ちたい!という怠慢部屋をたてたら、いろんな方のシークをみることができました。以前はウルフミラーしたい的な部屋をたてたときは、あまりこなかったけど、、需要の差なんですかねとりま、シークに対して自分はウルフで対策をかんがえながら対戦してたら、ウルフの強みってこういう立ち回りからなるのかなみたいなのが自分の中でまとまったので、メモっていく感じです。対シーク視点でかたるけど、この立ち回りは他のキャラにも通用するとおもう。あとオンラインだから通用するとおもいますし、自分が今回やった環境は野良です。●ブラスターで相手を動かす。それでダメージをかせぐ陰キャ戦法。ただそのあとすきを狩ることなんて容易なので、くるなとおもえばやめて、ひいたり別の技をおいとくみたいな読み合いが重要だなとかんじました。針まちしてきてもおかまいなくブラスター。針とブラで相打ちはこちらのほうが精神的に楽です。うかつに責めないのがポイント。このあとに話すいろんな空Nですが、それだけじゃシークを崩す材料としては厳しいです。どっしりとかまえて、ブラスターか何かという読み合いを相手にさせるといい感じです●いろんな空Nだけで相手はしんどそう使う技は空Nなんですけどね。例えば 急行落下しない空N、またはする。だとかジャンプと同時に空Nしたり、ジャンプして少し間をおいて空Nとかいろんなレパートリーがあり、それらをつかいわけるというか、色々ふってるだけで相手はきつそうですウルフの空中機動力に踏まえて、継続力と判定の強さがやばいんですよね。シークは空中攻撃で一気に稼ぎたい感じでしょうけど、空前あてるにもいろんな空Nされるとタイミングとかずらされたらだめだから空Nで対抗するにも相打ちや判定まけするから、シーク側が攻撃しずらいんですよね。●あたらないけど、空後みせとくブラスターや空Nでダメージを50くらい稼いでから空後もぶんぶんしてみます。あたらないけど。みせとくのがポイントみたいで、シークはその空後にあたればバーストされる可能性さえあるので、それを警戒した立ち回りになるでしょう。ただ、ブラや空Nよりあとすきのある技なので、あとすきを狩ろうとしてくるわけですよそれよみで、上強、上スマ、横スマがささるようになる。空後のあとすきかろうとシークは空Nとか空前してきます。ウルフの空後は横にリーチ長いので、それをふまえてふってくるわけですよ。対して上強、上スマ、横スマは横に短いので、結果的に読み違えれば、シークの空Mや空前が距離たりず、すかる感じになり、上強、上スマ、横スマがヒットする感じです。●有利なポジは貪欲に、不利なポジはとにかく拒否通常の画面いがい、例えば。崖外に相手をやったら、または、台上相手なら貪欲に。逆はがん拒否。そういった気持のきりかえをすぐに行うって案外難しい。くせにしていきたい●ガード硬直は悪手それするなら、空Nぶんぶんしたりライン回復とか。ただただかたまっているのはスピードキャラに対しては本当によくないみたいです。
自分のマルスの戦い方の指針として、「攻めさせて」「捌いて勝つ」というのがある。マルスはガーキャンと差し返しが強くて、自分から当てたい高火力コンボや持続の長い技に乏しいからである。要するに攻めが微妙で待ちが強い。ざっくり、お互いが「攻め」と「待ち」の二択をやるとして、マルスが「待ち」で相手が「攻め」てきたら、ガーキャンや足の速さやリーチの長さを活かして逆択で捌くことができる。マルスが「攻め」たときに相手も「攻め」てきたら? 実はマルス側が負ける。お互いの位置が有耶無耶なので剣のリーチが生きづらく、リターン負けしやすい。マルスが「待ち」で相手も「待ち」だったら? 何も起きない。これが続けばタイムアップになる。マルスが「攻め」て相手が「待ち」だったら? これが諸説ある。まず、マルスの攻めをシールドと回避とジャンプだけで凌ぐことはできない。マルスの技はどれも発生が早いし足も速いので見てから防ぐのが難しく、空ぶってもリスクが少ないことが多いからである。マルスの差し込みを凌ごうと思ったら、相手は技を置いたり、攻めにくるステップ部分を殴りに行くという択が必要になる(はず)。そうなると技を振る必要があって、つまりリスクがある。それはもはや「待ち」ではなく「攻め」の一種である。つまりこういう指針になる。マルス側は相手が攻めてくると思ったら待って捌き、相手が待ってるなと思ったら攻めて崩す。注意すべきは、リターンにかなり差があるということである。マルスが相手の攻めを捌いたとき、一回につきだいたい10%くらいのリターンがある。ガーキャンとか差し返しとか。待ってる相手にマルスが差し込んだ場合も、リターンはだいたい10%くらいになる。滑り横強や下強や対空空前など。ただしマルスの攻めが相手の攻めで潰された場合、相手の高リターン技はだいたい20%から40%くらいある。これがでかい。そしてお互い待った場合は、とりあえず何も起きないがタイムアップが近づく。自分が勝ってるなら若干有利になるし負けてるなら若干不利になる。つまり最も恐れるべきは「攻めに行って、相手のデカい技を食らう」ことである。これを防がなければならない。逆に「攻めきれずタイムアップになる」のはそこまで恐れる必要がない。技を被弾するのに比べれば時間が10秒や20秒減っても大して変わらないし、その後自分がリードすれば時間の短さが今度は有利に働く。マルスとしては、待つぶんには相手の攻めを防げるしそうでなくてもゆっくりタイムアップになるだけで済むのに、マルスから攻めにいくと相手の攻めと殴り合ってリターン負けするかもしれなくて、攻めが通ってもせいぜい10%くらいしかリターンがない。ということで、めちゃくちゃ待ったほうがいい。攻めは本当に少しでいい、ギリギリタイムアップしない程度で。何ならタイムアップしていいという説もある。マルス側がタイムアップを恐れて無理に攻める読みで相手が技を合わせに来たところを実はマルス側待ってましたってガーキャンを取る、という択もあるので、本当にあとちょっと待たれたら勝つための時間が足りなくなる、という最終局面に至ってもまだ待つ選択肢は活きている。結果的にタイムアップで負けても駆け引きにはなっている。攻めすぎて負けるのもタイムアップで負けるのも同じ負けである。実際の試合だと全然タイムアップする展開にならない。マルスから見て「今リードされてるから攻めなきゃな、待たれると厳しいな」と思ってても相手のほうからなぜか攻めてきてくれて、それを捌いているだけで逆転できる試合が多い。どうして?ここで書いておきたいのは、相手がじっくり待ったとしても自分も焦らず待ったほうがいい、ということである。ちゃんとフェイントを混ぜたりステップで揺さぶったりする。差し込みばかり狙うんじゃなく、ちゃんと回避や置き技にリスクを付けたり、相手のほうから差し込めないようにガードや垂直ジャンプを混ぜながら、タイミングがバレないようにたまに攻め込む。そしてタイムアップまでに自分が逆転する見込みがあればいい。特にマルスは攻めすぎると簡単に負けてしまう。自分があっさり負ける試合はいつも攻めすぎてるせいだなと思う。じっくり組み合って負けるのなら地力が足らないが、焦って攻めすぎて負けるのならそれはマルス使いとして精神力が足らない。対飛び道具キャラとか特に顕著である。ということで、待てる相手にはタイムアップ不利でも時間を使って待ちながら攻める、という指針。たまに軽量ファイター相手とかで「待ってても攻めを捌ききれないが、相手の攻めとこっちの攻めがカチあってもリターン差で勝ってる」ということがあり、そういう試合はまたちょっと違う考え方になる。対フォックスとかヒカリとかシークとか。今のところそういう組み合わせがかなり苦手なので、また考えたい。
どうも。 格闘Miiとクロムとカービィ使いです。レート1300後半代。 最近もっぱらクロムを使うのにハマっています(格闘Miiメインのクロムサブだけどクロムをメインに持ってこようかな)。 立ち回りを自分なりに理解しているのですが改善点やコンボなどを導き出すのが苦手なので心優しいお方はご協力して頂けると泣いて喜んで一生尊敬します。カービィ: 牽制に困って空前をひたすら擦るタイプ。 前投げ→空前のキャラ毎の確定帯が分からない。 上強を狙いにくい。崖外で吸い込んで道連れを狙う。クロム: ダッシュ空N→急降下→空中攻撃各種or上Bなどのコンボや引き姿勢での横強を狙う。 弱や下強 NBの使い道が分からない。積極的に復帰阻止に行くスタイル。他のコンボのレパートリーがあったら教えて欲しい。格闘Mii:爆烈サイドキックブンブン丸。 下強コンボ? 知らんな 格闘Miiやクロムは使い手が少ない(泣)
ユナイトで自分がしていることについて、まとめがてら自分語りをしよう(0)
そんなコーナー。●最近猫っぽいキャラにはまっているウルフやゼラオラ。最近この2キャラばかりつかっている。ウルフはスマブラでゼラオラはユナイト。故に今回は後半のほとんどがゼラオラについてかたる感じである。補足で、スマブラでは他にリドリーとネタでゲッコウガとミュウツー、気分でルカリオをつかうウルフについては、前の日記で思うことをないていったから、興味あればそちらへどうぞ今回もそんなかんじで雑にメモしていく感じなので、そこもご了承ねがいます●ゼラオラにした理由ほぼソロでゼラオラ単でユナイトしてます。チームしてみたさはあるけど、通話できない環境+そもそも通話してやりたいと思わないのが心境。ゼラオラにしてる理由は、なんなんだろう。最初は色々つかってた。チーム戦だから、仲間にあわせて自分がつかうべきキャラをえらんだりする時期もあったただ、そういったことをしているうちに自分の得意かもしれないキャラがわかってきた。そこらへんからキャラをしぼりだして、最後らへんまでつかっていたのは、わたしらが と はぴなす あたり、ごりごり サポートむいてないなーとそんなころから嫌でもきがついてても、でも、なんかやめられない。むしろやっていたくなっていたのがゼラオラ最初は仲間に貢献したくて、毎回サポートしかつかってなかったけど、しだいにゼラオラでも似たようなことできるんじゃねとか俺もやればゼラオラ本来の力だせるんじゃねとかいろんな形やいろんな立ち回りをためしまくっていた。結局、妄想でしかない今ここって感じなんだけど。でも、ゼラオラめっちゃすきすぎてどうしようもなくなり、いまではゼラオラそくぴ!●俺のゼラオラの立ち回り色々あったんだけど、最近一番これが俺のゼラオラだわーw的なのみつけて、それ以降ほぼこの形にしてるのを紹介する アイテム構成オタバリ、ごつめ、気合 エネコ全防御ふり。なぜそうしたかって、サポートばかりつかってて、サポートは前針も結構するじゃん。そのながれゼラオラの本来のイメージというか、タイプがアサシンというやつに分類されるらしく、それはHPかなり少なめだけど、火力がたかいので、やられる前にやる!!忍者!!みたいなポジなんじゃないかな。おれ、それめざしたけどさ、どうしても前はる癖やめられなくて、壁役要はダメージ受ける側に徹してて、HPないから壁にもなれずに即死みたいなことが多々でした。そういうの回避したい&サポートキャラとして立ち回りたいwww願望で、そうなったのであったサンダー戦は基本、仲間よりはやくいき、できれば相手陣地の草むらにはいりこむ。そして、こう一言チャットをきりだす「先頭はまかせろ!」そういうと、相手の皮HPみつけては猛攻して殺る。あーイケメンきたーてなる。それで大概相手は崩壊できたりするから、わりとすきな戦法。余裕があれば、下レーン一人のこり、こう一言チャットをきりだす「守りはまかせろ!」そういうと、下レーンでまえはりして、もし奇襲きそうなら、前もって「助けて!」といい、ゴールをまもるイケメンついでにチャットについて流れではなすと、ユナイトためたいときは、「先にレベルアップさせてね!」というこうしてみると、なんだかんだアサシンっぽいこともしてたりしてなかったり。よくわからないねちなみに、ビスケットやゴルサポにしなかった理由は、相手陣地にいっても基本野良だと息あわせないと厳しい部分が結構ある。栄養になるリスクおかすぐらいなら、とにかく守りに徹したいというサポートらしからぬ部分。なんかそこはアサシンって感じするwwwあとなぜエネコなんだよ!?てなるとおもう。それは、火力がひくいとオブジェかるスピードおそいからそういうの軽減したり、というのは建前でどちらかといえば、これまたサポートキャラしたくて、例えば、序盤仲間がオブジェかってるところ、エネコして、自分は敵がこないかみはったり、オブジェ戦にはよるようにしたりというのは半分くらいの理由。もうひとつは、かわあぴポイントになるからにゃーんって感じ。まあ、エネコもちゼラオラとかみないじゃん!独特感あるのもいい(悪くいえば、その時点で地雷臭ただよわせてる感あるけどきにしない)あとは、エネコもってるけど、仲間があつまってないときは、敵をつる行動して時間稼ぎしたりするくらいか。こんなかんじまたおもいついたら追記していこうかとおもいます以上
いまの立ち回りだと絶対にレート1700には達しないと思うようになって、なのに取り組みの方向性は見えてこなくて、少しダレていた。なにか変えたいと思って、ひとまずヨッシー窓に入ってみた。まだ窓の方々とコミュニケーションしていないから、そこでなにをするかは考えていないけど、いろいろやりとりを見ているだけで、少しポジティブになった。キャラ対やステージピックにかんする議論を読んでいると、自分の浅さに気づかされる。たとえば、いまほかのヨッシー使いと話したとして、1. どのキャラに対してどういう技を警戒するか、2. それに基づいて立ち回りや意識配分、振る技をどのように変えるか、3. ステージピックはどうするかといった議論に参加できる気がしない。それは要するに、試合数を重ねること以外にやるべきことをやっていないからだ。キャラ対はりぜあすさんのメモを対戦前に読むくらい。読んだとしても、A. いつもよりガードを増やすかどうか、B. いつもより飛びを減らすかどうかくらいしか取り入れられていない。ほかには、上位ヨッシーの動画を改めて見るきっかけにもなって、コンボ関連でやれることがたくさんあると気がついた。特に空後1, 2段止め関連。いっっっつもミスっている。難しいことはできなくても、急降下しながら振って上スマを入れ込むくらいは絶対できる。パーセント管理できていなくても、撃墜できるかもしれないうえ、足りなくても着地狩りで空上なり上スマなりでワンチャンあるっていう爆リターン。まずはそこからやってみようと思った。
スマメイトをしようと思ったのが、もっと強い人と戦いたいという思いから初めてスマメイトをしましたが、対戦するとルールなどの細かい設定に苦労しました。特にメイトをすると今までタミスマやマエスマに出ている人の苦労がわかるなとも思いました。それでもスマメイトをしている皆さんはとても親切で対戦すると時間も忘れてしまうぐらいに楽しいです。承認済みになったらタミスマの大会に出てリザルトに載れるようにメイトやマエスマなどもしていきたいと考えています。この日記を最後までみてくれてありがとうございました。
今回久々のサブ期、メイン期では1498と惜しくも1500になれなかったが、今回サブ期で初期値1472から2連勝で1500に到達前回と違い動きはかなり良くなってるとは思うけどいかんせんメンタルが弱い!wメイン期での1500チャレンジ完全に意識し過ぎて動きが硬くなってたもんなぁ…なのにサブ期ではなんかすんなり行けちゃう_(:3 」∠)_やっぱサブ期って言う事で気持ちが楽になってるのかな_(:3 」∠)_まぁとりあえず2回目の1500おめでとうと言う事でこのまま1550くらいを目指して頑張ろう!
こんばんは、八堂です。個人的な感想で、最風の当て方を少し直したところ、少し改善したかなーと思ったので、備忘録として残します。はじめに・試合中最風をそもそも出せていないときは、とにかく振る意識を(他の技ばかりだしていないか)・直当てか始動技からかで立ち回りを変える意識を(極端に言えばガン待ちかガン攻めか)・ルートはこれだけではないので、いけそうなときは最風を擦る勇気を①空N最風言わずと知れたコンボ始動。当たればでかいが、最近はこれに至れないほど警戒されている。しかし空中からの差し込み自体は強いうえ、置いておくだけでも始動できるので、まずはこれをできるようにしたい。②つかみ下投げ最風王道。しかし、下投げ後のベク変で確定しないのと、つかみのリスクが大きいことが最近のネック。今まで主軸にしていたので、これがスマメイトで通らなくなり壁にぶつかった。③対空最風直当て相手の空中からの差し込みに対して、無敵をかぶせて最風を直当てする。てぃーさんが結構これをやっているイメージ。勇気と近距離での読み合いに勝つ必要がある。④差し返し最風ステップで差し返して最風。summitのおまかせ杯Kolaさん対てぃーさん戦で、ロイの差し込みを差し返し最風で撃墜したシーンが印象的。
最近スマメイトを始めたものです。始めてみると、ラグで対戦中止を提案されることがしばしばあるんです。なぜだろうかと色々調べたところ、速度は下りが60~100Mbps、Pingは10fpsちょっと。そう頻繁にラグが起きるような値じゃないと思うんですよね。スマブラ中だけ通信品質が落ちてるのかな、とか相性が悪いだけか?とか考えても結論は出ないのでこうして書いてみて有識者に助けを求めようかと。もしこういう経験があったり、原因に心当たりがある方は教えてくださると嬉しいです。気を遣わせてしまった対戦相手の方々は申し訳ないですがご容赦ください。追記:コメントありがとうございます。ルーターやLANケーブルに関しては試しに買い替えてもいいかなとは思っており、それらが列挙されていたので真剣に検討しようかと思いました。DNSは1.1.1.1 1.0.0.1にしています。もしおすすめのものがあればご教授いただけると大変ありがたいです。
1437(?)→1400強いガーキャン技を持つ相手にどう立ち回るべきか。ゲムヲやプリン、クラウド使いの方と当たったが、空Nの差し込み癖が自分にはあるのだろう、上Bや空Nで反確を取られるって分かってても振ってしまう事が多かった。そこはどうにかして減らしていきたい。でもそれでは攻めることが出来ないって何度も言ってるんだが?()透かし掴みを増やそう!が正解なんだろうけど、それ入れ込まれたら意味無くね?って思ってしまう。少しずつ意識していこう。またピカチュウ使いの方に負けた。自分が相手の意表を突く動きが出来るようにならない限り一生苦手キャラになりそう。そもそもニュートラルが辛すぎる。誰か勝ち方教えてくれ…
【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2022年6月の接続者数履歴(0)
「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(13年前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続参加してください。初対面OK。また、初対面の人が通話対戦に参加しやすくする目的で、毎週土曜13時~、通話スマブラ対戦会(@スマメイト)も行っています。―――――【2022年6月ロビー】・のべ通話接続者数:274人 (平均9.1人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラSP、ウマ娘、原神、LoL、MtGA、麻雀、ロケットリーグ、CSGO・2022年6月の通話接続者一覧:mmnga、いそたく、いっけん、こーちゃん、古森霧、じっと、鈴木、DoubleA、ティズ、toriketu、ドルソン、ハイネ、バルモくん、フィー桜、ぽぽんた、モーリー、もりりん、らない、レアルタ、ロート、他1名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_・過去の通話スマブラ対戦会まとめ動画https://www.youtube.com/user/mmnga34/
・上強が崖つかまりに当たる。フシギソウ・オリマー・ピチュー。上強の位置がシビア。メタナイト・ヤンリン。モーション変化で避けるかもパジュニ・リュカ。・上スマ→上強は硬直差+7フレーム。・下強→しゃがみを入力すれば1Fからしゃがめる。通常だと10Fかかる。・上スマ初段の発生は11F。・2Dステージのみミュウツーの崖つかまりに下スマが当たる。・リュウケンは125%から右向きのみ下投げ横強が入るピチューヨッシーは125は左のみ、142から左右可能になる。ゲッコウガは142から右向きのみ下投げ横強が入る。ネスリュカディディーは125から右向きのみ、142から左右入る。・スネークの崖上がり攻撃の長さは全キャラワーストクラス。短い。