まがカカさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

🐕🦆小jを軸にした立ち回り 構想編(0)

※1P側視点前提の書き方のため⚠️・小jをしてしたいこと空前の差し込み、差し替えし、置き(シチュや距離感によっては空Nにする)。差し込み空前でその場のガードや引きを。引き空前でダッシュガードを誘発させる。様子見。空対空のための跳びを釣る。または地帯空の技振りを釣る。差し込み空前や引きの距離感やタイミングを狂わせるための空D二式NBや引きステップの慣性乗せた小j反転NB→これのいいところは缶の生成にかかわる読み合いが自分でやっていて、また相手からもやっているとわかりやすいこと。多分→これを混ぜることで相手のダッシュガードやダッシュを狙うことがさらに増えるため、そこで空D二式?クレーで最大を狙ったりガード読みでクレーの固めを挟んでから掴みをしかけてもよし。直で透かし掴みをしてもよし。置き空前もよい。→逆に空前で既にダッシュガードをしていたなら、二式クレーも可能。ただし、NBを挟んでいないので、跳びの可能性もあるのでリスクには非常に気をつける。空N一段ができる距離感かつ死ぬキャラに対してはしない。または様子見や引き、前歩き前ステ前ダッシュをこちらもしっかりと混ぜる。・前慣性小jでできること 地上にいる相手に対しての差し込み空前や、ダッシュや前ステップ、昇りjを潰す置き空前を打ちたい。 特に差し込みは前慣性が乗っている関係でタイミングがばれているとガードに負けてしまい確反をめらってしまう。それを咎めようとするガードを惑わす択→透かし掴み相手の先読みのガーキャンからの暴れ、回避に負ける。これをする上で嫌なのが暴れを通してライン不利や着地狩りの展開に移行すること。または内回避を通して相手とラインを入れ替えること。→着地ギリギリの空中移動回避斜め左下に回避。※成功するとだいたい🐕一個分後ろに滑るタイミングをずらす、またはシモンやクッパのようなガーキャン上Bで透かし掴みの前ステやジャンプからの透かしを潰そうとする目的の上Bやガーキャン掴みの透かし択。これは多用する行動ではないので、これ読みでなんかしようとしてくる場合は相手の前ステに跳んでいたら空前の置きや差し込み。置く距離や内回避読みなら空N。そもそも跳ばない、ということもできる。前慣性小jのお陰で生きること→様子見小jの前慣性を最大まで入れていると、着地までが遅い分結構な距離を移動できるので、それによって空前を意識させてガードを貼らせて透かし掴みや下強先端での固め、空前に対しての置きならば、確認してから差し返せる技に対してタイミングをずらした空前など。読みで打つなら+遠い距離でならクレー。小jの上昇中のタイミングによっては二式かつ弾きクレーじゃないと当たらない場合が出そうなので要注意。または、空D二式NBで最大前慣性と思わせての缶生成+空前の差し込みや透かし掴みのにおいを隠すため。小j読みでライン回復を狙った前ダッシュや大jに気をつけること(相手のキャラごとで距離感が変わるので経験値必要か?)お休みはだらだらしたいので、また追記します

ガードに対しての横回避対策の草案(0)

全キャラできる行動から見てからの場合その1ガードキャンセル移動回避。メリット:ラインを交換できるデメリット後だしのため、相手の方がちょっと早く動ける。移動距離が短かったり、後隙が長いとあまり有効とはいえない?(要検証その2ガードキャンセルジャンプで逃げるメリット 移動回避と違って、後隙がない。デメリットキャラによってはタイミングが遅いと6fの入力遅延とかの関係で相手の技にひっかかるかも。台の有無で着地狩りの拒否のしやすさが違う。見てからのため、空下などの技に相手のガードが間に合う総評見てからの行動のため、こちら側が相手の移動回避を咎められるとは思わない方がいいこと。→目に見えてわかりやすいリターンはそんなでもないこと。入力遅延の6Fが強敵であることを意識して見る。また相手のそれ以外の行動に遅れる可能性があるので、見方にコツがいりそう。回避とジャンプ、どちらにするかは自キャラと相談。見てからではなく、それ読みで咎めるキャラ限:ダックハントがやった場合その1 ガーキャン上B 鴨ががんばってるね!その2 ガーキャン上スマ ダックハントの強力な撃沈択、オンだと意識していない状態で見てからは間に合わない。その3 ガーキャン空N 崖端かつ密着の場合なら、本当ててで撃沈できて、空Nよりも発生がちょっと早い。その4 ガーキャン空下 横の拾い範囲がそこまでないことと、空下2段目をしっかりと当てる操作練習が必要そうなこと。空下空上などの確定帯がとても曖昧でシビア。その5 ガーキャン空後 上りが当たるキャラと当たらないキャラがいること。根元だとちょっと撃沈%が必要なため、撃沈できるか怪しい。その6 小ジャンプキャンセルからの下り空後 相手の行動次第でガードが間に合う。タイミングによっては掴まれる。その7 大ジャンプキャンセル空後 相手の後ろ回避読み掴み読みかつ、ダッシュ掴みも咎めれる。オフですら見すぎると相手のガードが間に合ったり、当てれなかったり着地してしまったりと注意が必要。操作精度高めておこう。とりあえずこんなもんじゃないかな~と大雑把に考えていたことを文字に起こすことでダックハントなら序盤は回避でライン交換して、撃沈帯なら上スマが良さそうだなーと思ってちょっとすっきりしました。

置き技に対してなど(0)

・咎める場合クレー→ノーリターン~高リターン(技とタイミングで弾かれたり消滅したり割れるため)。ノーリスク~高リスク 咎めたいものに対しては読み合い。誘いの可能性もあるためあまり振るべきではない。・それ読みで生成缶→リターンは自分次第。ノーリスク~高リスク。設置系なので、雑だがワンテンポいるため、距離と後隙によっては生成を誘われている可能性があるとで気をつける。読み合い。ガンマン→缶もそうだが、置き技の後の読み合いを有利にするため。ガンマンが当たる当たらないは気にすることではない。ただし、缶と違い台の有無やガンマンによって射程とタイミングが違うのでそこをわかっている相手にはそれはそれで読み合いになる。ガンマンはガシャポン形式のため、今以上に有効活用するならば排出順の記憶が必要。将来的には覚えれたら覚えようかなぁ程度。他に覚えることがまだまだある。・崖を背負っているなら逃げる→崖を背負っていてかつ相手とまあまあ離れていた距離で自身が様子見でやっていたことを意識しつつ、相手のキャラや技の振り方や選択している技でガード、移動回避、ジャンプで逃げる。オンは特に遠く離れた位置で移動回避読みで技を置いている頻度が多いため移動回避を狩るための技の予兆がちょっとわかる(自分がおもに当たるレートがそこまで高くないからなのもあるのかもしれない)ジャンプで逃げれたら、次に逃げるときは移動回避やダッシュガード、暴れが通りやすくなるので、それらのサイクルと読み合いでがんばろう。下スマ→みどろ式。掴み読みでその場回避からの反確が確実。当たる技の振り方読みとかダッシュとか相手のキャラによっては序盤に見せるために擦るのもあり。できるだけ最初のストックとかで見せとくのは大事。これを通せるとガラッと世界を無理矢理変えられる。最高。中毒にだけは気をつける。用法用量を守ろろう。ガーキャン上スマ→移動回避でめくってくるかなと構えつつ初動が見えたらの返しの択。移動回避後ろ投げバーストを許すな。上スマの後ろ思ってたよりは拾ってくれるため信用して良さそう。ガード解除NBまたはクレー→移動回避後のケンの小足や肘、テリーの弱に今度のメイトかフリーで試して上スマだと間に合わなかったりシビアすぎた場合または上スマで撃沈しない%の場合の択の一つとして。・崖をあがる自身の%で食らってもいい技と食らってはいけない技の選別、相手の位置や技の振り方掴みっぱに当たる技の有無とそれに当たると撃沈するのかどうか。それがわかってれば捕まりっぱで様子見のしやすさがちがう。当たる相手なら、逆にその回避の位置にいたところからのその場読みステップなど読み合いがはじまるので、それも意識。そういうのから何を狙っているのかを推測してそれらに対しての最適解をする。それが難しい場合(ダブルマークナルなど)の相手キャラには会えて狩られてかつしなない技を食らって別の行動を通す。または同じ行動を通す。崖は🐕は基本強くないため、読み合いもあるがお祈り精神でダメだったらしゃーねえという振りきれた行動が大事。中途半端なことをするとおわる。崖を上がる展開になってしまったら弱い部類だからしゃーない精神で。

今日の反省点(0)

1.相手のダッシュ読みや一部のキャラのガーキャンジャンプを咎めるための置きクレーを当たった後にも多用しすぎている。            →我慢+当たったから意識がさせれるので、その次の読み合いをすること。オンだから咎められ方が安かったりするとはいえ、多用厳禁の技。メインはオフ。2.飛び道具が多い相手または横回避を多用して近づいてくる相手の時に、相手との距離やタイミングを見誤っての必殺技三種の生成。        →飛び道具の場合は慣れなので割りきってそこを意識してプレイする。             横回避を多用してくる相手の場合は跳びと横回避を混ぜてラインを交換する。          ただし、それらをやる時のリズムが同じにならないように、また相手がそれを咎めようとしているのかを見れるように注意すること。        3.入力が遅れた時、または相手がこれをするかな?と思った解答をほんとにやるのかな?と悩んでしまい相手がそれをしたのを見てからその解答を出してしまっている。               →入力が遅れた場合は操作ミスとして割りきる。 負けてレートが減るとはいえ、たかがレートで大会ではないのだから悩むこと事態は悪くない。   けれどそれが癖になっている時点でよろしくないので、気をつけること。            またここも読みをはずした場合は読み負けたかーと割りきることが大事。            理由があって行ってダメだったらなんでダメだったのかを終わった後にリプレイを録っといてあとで見返した方が良い。              それと、それが読まれていた場合の最大の返しがなんなのか?がまだまだわかっていないパターンもあるのでそこは経験かなとも。4.わかっていなくてひよっている時やあったまってしまい動きが単調になっている。       →敢えて単調にする分にはいいと思うのでもうちょっとステップが踏めるか、ガードなのか?とかシーンを考えていたことを試したり考えるきっかけになっているのでひよってしまったこと事態は対策の機会になるのでよし。あったまるのは相手がなんでこれをしているのか?をわからないからオフ以上にオンの誰かとの対戦があったまりやすいようなものなのでメンタルトレーニングと割りきってやろう。あと一試合ごとに水でも飲もう。おいしいから。〆勝ってるときと負けてるときの差が激しいなと漠然と思っていたことをせっかくだからと書いてみたらこれだけあるので伸び代がまだまだあると実感できて良かったです。レート戦でみんな力が入っていて大会に近い雰囲気になっているようなもの+有線にさせていただけたのでせっかくなのでちまちま頑張ろうと思います。時間があんまり合わないから+試したい分かってない身に付けたいが多いのでこれらがまあまあ良くなったらまた大会に出ようと思っています。このサイクルがうまい具合に回ればいいな~と期待して寝ます

負けが多い理由その2(0)

一部のキャラ限定。判定が固く、発生が早く着地隙がほぼなく、差し込みにも置き技にも使える技に距離間をミスって先端を当てれない場合、判定負けして鴨がひっかかる。ガードをしてもジャスガをしないと反確がとれない。または相手が距離感をミスらない限りジャスガをしてもとれない。鴨がデブ。俺は悪くない。ダイエットしろ。飛び道具を持っているかどうかとシュルクかどうかでまた意識することの数が増える。アイクの方がだいぶまし。飛び道具を持っていないキャラの場合例:ロイ相手の空中技の置き方、空daも混ぜてきているのかステップの種類やステップをしてくるタイミング下強と弱と掴みと横Bの使い分け%によってスマッシュが増えるのかどうか横Bが来るかどうか、また横Bをガードして割れるか割れないか。横Bの使い方にバリエーションがあるのかステップの場合は、まず相手がどこでステップを踏んでいるのかを見る。そういうのを考慮しつつ、相手が切り返しを狙っているのかそれとも差し込みを狙っているのかを意識してそれに合えて付き合うのか、それとも付き合わないのかを決める。付き合うとしたら負けたらしょうがないと思うこと。シールド割ってきたら許さない……置きの空中技を咎めるなら、相手がジャンプをするよりもワンテンポぐらい早めに自分から跳んで空対空をとる。またはその後の読み合いをする。その後の読み合いが結果的に着地狩りと似たような読み合いになりそう。というかなってる。着地狩りをする場合は、着地狩りのシーンに缶やガンマンがあるとルートを絞りやすいが、相手の対策量によってまたそこからさらに読み合いが増えるので、こちら側が有利ではあるが、めちゃくちゃ有利な読み合いができるわけではない。ちょっと有利とかちょっと安くなるクーポン(30円引きぐらい)のニュアンスの意識が大事。相手のジャンプと回避の有無の確認。 缶やガンマンがない場合はステップで空中技自体をすかしてほんの僅かな後隙を狩るかその後の読み合いをするためにステップをする。飛び道具を持っている場合例:パックマン消化栓による有利な読み合いや接触拒否、復帰狩り待とうとしてもしなくてもNB溜めて鍵と鍵と鍵と鍵と鍵になる。その前のフルーツ食べたら腹壊しそう。空N空前空後でダンスってる。鴨がひっかかる雑に投げてきたフルーツをキャッチしようとする➡️タイミングがかなりシビアで鴨がひっかかる。早すぎると空前空後の先端で弾いた後にフルーツとによってはその後の持続に残っている鴨がデブで犬がびっくりする。回避キャッチも同上ガーキャン空Nと空後。掴みにその場とジャンプが吸われる。タイミングミスると横回避も吸われる。Wi-Fi知らないの??とばかりに吸ってくる。泥臭い7分×3試合我慢して我慢して差し込むところは差し込んで差し返すところは差し返すと勝てる。例:リンク空N、リンクキック判定固い。発生時に当てると寿命バーストが狙える。持続が長くそこから%稼ぎや撃沈のコンボの始動技にもなる。後隙がほぼない打ち方がある。急降下の有無で着地狩りに対しての空N暴れと回避との択が字面だけだと二つの筈なのに三つになってる。相手の距離をミスった前ステや、ガードに対してのダッシュ掴み読みでガーキャン空Nという7fの暴力を叩きつける。空対空で取ろうとさせて空前を置き吹っ飛ばして崖展開作るかそのまま撃沈する。ニュートラルの置き空Nを見せて地上で相手の引きが増えたらブーメランや弓を打ったり爆弾を生成したり、なんならそれに自分もステップしたりして相手の読み合いに途中まで合わせてもいい。逆にブーメランや弓でちょっと見える距離のステップやダッシュを抑制して空対空を取るために空Nを置く。鴨がデブで、イケメンなTさんが使ってるのでリンク使います。

メイト10.5中間 負けが多い理由その1(0)

ラインや相手との距離間を無視してしまいの生成が増えていること。→やりたいこととやれることを履き違えてるまたは暴れと横回避が多い相手に対してだんだんめんどくさくなって自分も読み合いを放棄して脳死の設置物生成が多くなってしまい、擦り合いの強さで負ける。生成系は飛び道具持ちよりもワンクッション必要なので、どこで生成できるのかを考える。1.ニュートラルの読み合いに勝ち、有利状況で生成する→ニュートラルに毎回勝つのが大変だが、これが一番リスクがない。2.ラインを明け渡すかわりに生成する→今はそれでも勝てることが多いだろうけれど、オンですら狩られることがあるので、多用するものではない。3.相手がチャージ系で初手チャージしている場合や引いてくれた場合→さっさと缶を生成して自分の陣地を作ってしまおう。4.相手の引きや置き技読みで生成する→相手にそろそろばれてきたのかどうかを察するのが下手くそ。相手がどこまで自分を見ているのか?を探る意識が甘い。意識を忘れないこと。また、相手の置き技の置き方が手癖なのか、ガードを固めたいのか、回避を狩るためなのかの見分けようとするように意識したい課題普段から意識が足りていなかったから1年経過してもまだまだ読み合いだなんだが足りてなかったり甘かったり暴れすぎたり、オンオフ問わずいまだに見てから反応しようとすることが多すぎる。見てから反応する距離やどこで見て何を狩るのか?また見ていたがしなかった場合の次の対応の考えが足りていないから見ていて自分が想定したものがこなかった後に何かしらの技に引っ掛かってしまう。

低リスクに読み合いを仕掛けたい2(0)

スマブラのガード強い!!めっちゃ強い!!wwローアイン弱すんぎwwとか(自身の足りてないものを考慮しないで)言いながらやって1600行きそ~とかイキってたら1400まで落ちました。なんでや~とか言いながら反省していると、脳死の生成とか技振りとかなんやかんやがあるんですが、そのうちのなんやかんやのうち、ガード関係でよくないなと二つ思ったのが困った時にするとりあえずのガードとその後の困ったなガードなどの理由がないガードの解除行動がジャンプが多いんですね。一応掴みかな?とかに対してしてはいるんですが、そもそもこのゲームガードからの透かし割りと早めじゃないとそもそも掴まれるんでガオガエンの横Bとか見てからジャンプして透かせること以外はその理由でジャンプをするのは微妙だなと反省。そもそも、ニストック目三ストック目なら自分がやった行動と相手がやった行動を覚えていればじゃあ別に見せようとかができるはずだからこそ、余計手癖のジャンプが狩られまくったんだな…ということがこの約200を溶かした理由でしょう。心の言い訳として、オンラインだと最低でも6fの遅延+自分の反射神経のfで、何かしらを入れ込まないといけない距離がオフよりも当たり前ですがちょっとだけ遠かったり入れ込むと言う感じのタイミングになるんですよね。(ガーキャン上Bによっては択が一つ増える)だからとりあえずジャンプしたくなる、しょうがない…と言い訳したりTwitterでぶちぶち文句垂れ流してメンタルがまあまあ回復したんで反省かつその対策をしようと思ったのが今書いてる理由ですね。対策するためにあると便利そうなこと相手のキャラの前半の火力がとれるコンボ始動の技、または展開がめちゃくちゃいい技の把握。相手の発生が早い技とタイミングがずれる技。地上の足の早さ、空中の縦と横の機動力。もうちょっとここも身に付けたいポイントだけど中中覚えるのが遅い……ちまちま触ったりとかちまちま動画とかみよう……対策その一僕はそんなに横回避とか強いと思ってない。+僕はオフがメインなんであんまり使わないようにしようと思って明確に使う!って理由の時かメンタルが弱ってる時以外は基本使わないようにしています。(稀にガーキャン行動の操作ミスで暴発する時がある。なんならオフ会の配信に残ってる)前半から中盤の途中までに、ガードをする時の相手との距離やタイミング、またガードのキャンセルに何を使っていたのか?(貼りっぱ、ジャンプ、前回避、後回避、その場回避、ガーキャン空中技、ガーキャン掴み、ガーキャン上B以上?)ここまでが自分で見せている情報。それと同時に相手がそのガードに対して何を降ってきていたのか、技を振る前に何をしていたのか?がガードを貼っていて得られた情報。困ったガードに対して相手が詰めてきた時にガーキャンジャンプが多かった。またはくると思った技に対しての解答でジャンプを選択して間違っていたため食らってしまい撃沈。困ったガードをしていたのは意識して治す。→普段使っていないキャラとかを使うと特にわかりやすい。→どういう場面でガードをするのか理由付けをちまちまする。→ガードをしていたリズムや距離感、タイミング、これを逆手にとることも可能なのである意味可能性が広がった。やったぜ!!623A間違った解答に対しては別のこと次はやろう。またはその解答を出す前にガード以外の択もあったんではないか?とかを考えること。とりあえず、ガードに対しての反省はこれで終わろうと思います。実質1600とかダサい+ブルードさんに自信を持って対戦を挑みたいので、来期は勝利報告が今さらされても関係ないようにがんばります

低リスクに読み合いを仕掛けたい(0)

最初の一戦目、相手の技の振り方だなんだがまったく分かっていない状態でどうやって読み合いをするための情報を探せばいいんだろう?また、お互いに膠着状態に陥ったりした時にどうすれば最終的に勝てる読み合いをできるんだろうか?と悩みました。とりあえず色々生成したり、強攻撃や空中攻撃を降ってみたり、しょっぱな引いてみたりあたりのことをしてましたが、ダックハント自体が(一部の技と振り方と相手のキャラによってないこともあります)基本的に技に反確があり、また脳死でやった場合のジャンプはふわふわしていて着地までが遅く、またそれを誤魔化せるような空中技がないので脳死はそこまで強くないな…と思って悩んでました。突然になってしまいますが、GBVSを数ヵ月前から遊んでます。このゲーム、一部の飛び道具(ガードしていてもHPが削れる)とフェリのリーチが強いのに、ダッシュガードもなく、前回避はありますが下段技に対しては無敵時間でも避けれず、ジャンプ中にガードはあるんですが(空中でガードしていても相手の地上技はガード出来ない)、回避がないんですね。そして、コンボに対してずらしやベク変がないんですね。今使っているVSのキャラがしょーもなくて弱いんですが、それでもなんとか読み合いだなんだを仕掛けようと思うことになって、どうすれば低リスクに?と色々試すんですが、ステージが狭すぎて一回技を食らうと崖ならぬ壁を背負う羽目になるんですね。気軽に技をふれず前も後ろもジャンプも回避もガードもできず、、、あっ、スマブラのガードも回避もステップもジャンプも強いんだな……ということを自分の身で理解しました。ガードに対して守りのために……という考えがこびりついているんだな…というのに気づきました。守るためにガードを貼るのはもちろんなんですが、使い方を変えるだけで、これも立派な攻撃の手段になるんだな~と思いました

自分宛、様子見の諸々の整理その1(0)

☆注意すること1.様子見することは手段であって目的ではないので、手段になって相手の暴れなどに反応できないのはよくない。何をしたいのか、何をさせたいのかをはっきりさせておく。また、様子見だけになると、それは意味をなさないので、気をつける。2.なにもしない以外にも様子見の仕方はたくさんあるし、様子見の仕掛け方やシチュエーションがたくさんある。シチュエーションはしっかりと固めるべきだが、一部のシチュエーションに対しての仕掛け方(ガードに対しての弱)また相手キャラによって、同じようなことをするとそこ自体を潰されてとても痛いので手癖にはしない。要トレモ+リプレイメモのメモ緩急の緩になりそう。