クニリオさんのプレイヤー日記一覧

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日記一覧

パルテナ対策(0)

前回はシークの対策をしました。今回はパルテナと戦ってたら、めっちゃやりずらくてきついなーと感じたので、パルテナと戦いたい!という野良部屋をたててパルテナと戦ったり、自分がパルテナをつかって感じたことをかいていこうとおもいます 野良ですし、対策といってもがっつりしたわけでもないです。数人みつけて数戦ずつ対戦しました感じたことをわすれないうちにぱぱぱっと殴り書いておこうという感じですので、ご了承をまた、今回もウルフで対策しました。●地上戦の差し込みはウルフに部があり?パルテナの空Nがウルフの空Nより判定がつよく、判定時間もながいので、空中でかぶせていこうとすると負けるだから、DAとか横強多めの立ち回りをしたらかなりぶっささってる感じ。空中攻撃主体なので、上Bで突撃もけっこうささる。パルテナが安定の空Nとかもそのあとすきを狩ってたりするブラスターもふつうに機能するので、一緒につかってたちまわっていきたい。まあ、ウルフも空中攻撃ふってみてもいいとおもうけど、基本的につり行動って感じだ●接近されたの対策技をこすっていきたいから、タイミングみて一気につめよってこすりまくってくる。そんな印象。基本的に横強ぶっぱだけで、パルテナはすることなさそう(そこらへん対策してる人にあってないからわからない)パルテナは際どい位置で空中攻撃したりして置き行動も多い印象。相手のでまちみたいな行動してくる印象そうしてきたらブラスターがこちらはどっしりかまえてるのがいい気が。たまにDA混ぜて、空中にいる相手にさしてダメージをかせいでいくかんじ?●ウルフの空後もしかして強い?パルテナの空中攻撃にあたらない位置で空後ぶんぶんもひとつの択ってきがする●バーストはお互いミスマチって感じ空中攻撃にたいして上強とかでも武器判定にまけたりで、下からの攻撃があまり通らない印象。根気よく横強したりして場外にだして有利状況をつくってバーストをねらう感じでいいのかなー

ウルフの立ち回り(0)

以前もウルフについては追記で色々かいてました。最近最強シーク(と俺が勝手にいってます)に二回ほどあう機会がありましたが、いずれにせよ3たてされて、むむむーーーーーーとなっていたわけです。対策したいという気持ちがつのっていきました。また同じ人がきたら違う展開にできるように。今回シークに勝ちたい!という怠慢部屋をたてたら、いろんな方のシークをみることができました。以前はウルフミラーしたい的な部屋をたてたときは、あまりこなかったけど、、需要の差なんですかねとりま、シークに対して自分はウルフで対策をかんがえながら対戦してたら、ウルフの強みってこういう立ち回りからなるのかなみたいなのが自分の中でまとまったので、メモっていく感じです。対シーク視点でかたるけど、この立ち回りは他のキャラにも通用するとおもう。あとオンラインだから通用するとおもいますし、自分が今回やった環境は野良です。●ブラスターで相手を動かす。それでダメージをかせぐ陰キャ戦法。ただそのあとすきを狩ることなんて容易なので、くるなとおもえばやめて、ひいたり別の技をおいとくみたいな読み合いが重要だなとかんじました。針まちしてきてもおかまいなくブラスター。針とブラで相打ちはこちらのほうが精神的に楽です。うかつに責めないのがポイント。このあとに話すいろんな空Nですが、それだけじゃシークを崩す材料としては厳しいです。どっしりとかまえて、ブラスターか何かという読み合いを相手にさせるといい感じです●いろんな空Nだけで相手はしんどそう使う技は空Nなんですけどね。例えば 急行落下しない空N、またはする。だとかジャンプと同時に空Nしたり、ジャンプして少し間をおいて空Nとかいろんなレパートリーがあり、それらをつかいわけるというか、色々ふってるだけで相手はきつそうですウルフの空中機動力に踏まえて、継続力と判定の強さがやばいんですよね。シークは空中攻撃で一気に稼ぎたい感じでしょうけど、空前あてるにもいろんな空Nされるとタイミングとかずらされたらだめだから空Nで対抗するにも相打ちや判定まけするから、シーク側が攻撃しずらいんですよね。●あたらないけど、空後みせとくブラスターや空Nでダメージを50くらい稼いでから空後もぶんぶんしてみます。あたらないけど。みせとくのがポイントみたいで、シークはその空後にあたればバーストされる可能性さえあるので、それを警戒した立ち回りになるでしょう。ただ、ブラや空Nよりあとすきのある技なので、あとすきを狩ろうとしてくるわけですよそれよみで、上強、上スマ、横スマがささるようになる。空後のあとすきかろうとシークは空Nとか空前してきます。ウルフの空後は横にリーチ長いので、それをふまえてふってくるわけですよ。対して上強、上スマ、横スマは横に短いので、結果的に読み違えれば、シークの空Mや空前が距離たりず、すかる感じになり、上強、上スマ、横スマがヒットする感じです。●有利なポジは貪欲に、不利なポジはとにかく拒否通常の画面いがい、例えば。崖外に相手をやったら、または、台上相手なら貪欲に。逆はがん拒否。そういった気持のきりかえをすぐに行うって案外難しい。くせにしていきたい●ガード硬直は悪手それするなら、空Nぶんぶんしたりライン回復とか。ただただかたまっているのはスピードキャラに対しては本当によくないみたいです。

ユナイトで自分がしていることについて、まとめがてら自分語りをしよう(0)

そんなコーナー。●最近猫っぽいキャラにはまっているウルフやゼラオラ。最近この2キャラばかりつかっている。ウルフはスマブラでゼラオラはユナイト。故に今回は後半のほとんどがゼラオラについてかたる感じである。補足で、スマブラでは他にリドリーとネタでゲッコウガとミュウツー、気分でルカリオをつかうウルフについては、前の日記で思うことをないていったから、興味あればそちらへどうぞ今回もそんなかんじで雑にメモしていく感じなので、そこもご了承ねがいます●ゼラオラにした理由ほぼソロでゼラオラ単でユナイトしてます。チームしてみたさはあるけど、通話できない環境+そもそも通話してやりたいと思わないのが心境。ゼラオラにしてる理由は、なんなんだろう。最初は色々つかってた。チーム戦だから、仲間にあわせて自分がつかうべきキャラをえらんだりする時期もあったただ、そういったことをしているうちに自分の得意かもしれないキャラがわかってきた。そこらへんからキャラをしぼりだして、最後らへんまでつかっていたのは、わたしらが と はぴなす あたり、ごりごり サポートむいてないなーとそんなころから嫌でもきがついてても、でも、なんかやめられない。むしろやっていたくなっていたのがゼラオラ最初は仲間に貢献したくて、毎回サポートしかつかってなかったけど、しだいにゼラオラでも似たようなことできるんじゃねとか俺もやればゼラオラ本来の力だせるんじゃねとかいろんな形やいろんな立ち回りをためしまくっていた。結局、妄想でしかない今ここって感じなんだけど。でも、ゼラオラめっちゃすきすぎてどうしようもなくなり、いまではゼラオラそくぴ!●俺のゼラオラの立ち回り色々あったんだけど、最近一番これが俺のゼラオラだわーw的なのみつけて、それ以降ほぼこの形にしてるのを紹介する アイテム構成オタバリ、ごつめ、気合 エネコ全防御ふり。なぜそうしたかって、サポートばかりつかってて、サポートは前針も結構するじゃん。そのながれゼラオラの本来のイメージというか、タイプがアサシンというやつに分類されるらしく、それはHPかなり少なめだけど、火力がたかいので、やられる前にやる!!忍者!!みたいなポジなんじゃないかな。おれ、それめざしたけどさ、どうしても前はる癖やめられなくて、壁役要はダメージ受ける側に徹してて、HPないから壁にもなれずに即死みたいなことが多々でした。そういうの回避したい&サポートキャラとして立ち回りたいwww願望で、そうなったのであったサンダー戦は基本、仲間よりはやくいき、できれば相手陣地の草むらにはいりこむ。そして、こう一言チャットをきりだす「先頭はまかせろ!」そういうと、相手の皮HPみつけては猛攻して殺る。あーイケメンきたーてなる。それで大概相手は崩壊できたりするから、わりとすきな戦法。余裕があれば、下レーン一人のこり、こう一言チャットをきりだす「守りはまかせろ!」そういうと、下レーンでまえはりして、もし奇襲きそうなら、前もって「助けて!」といい、ゴールをまもるイケメンついでにチャットについて流れではなすと、ユナイトためたいときは、「先にレベルアップさせてね!」というこうしてみると、なんだかんだアサシンっぽいこともしてたりしてなかったり。よくわからないねちなみに、ビスケットやゴルサポにしなかった理由は、相手陣地にいっても基本野良だと息あわせないと厳しい部分が結構ある。栄養になるリスクおかすぐらいなら、とにかく守りに徹したいというサポートらしからぬ部分。なんかそこはアサシンって感じするwwwあとなぜエネコなんだよ!?てなるとおもう。それは、火力がひくいとオブジェかるスピードおそいからそういうの軽減したり、というのは建前でどちらかといえば、これまたサポートキャラしたくて、例えば、序盤仲間がオブジェかってるところ、エネコして、自分は敵がこないかみはったり、オブジェ戦にはよるようにしたりというのは半分くらいの理由。もうひとつは、かわあぴポイントになるからにゃーんって感じ。まあ、エネコもちゼラオラとかみないじゃん!独特感あるのもいい(悪くいえば、その時点で地雷臭ただよわせてる感あるけどきにしない)あとは、エネコもってるけど、仲間があつまってないときは、敵をつる行動して時間稼ぎしたりするくらいか。こんなかんじまたおもいついたら追記していこうかとおもいます以上

個人的まとめ(0)

最近ウルフにはまりだしてずっとつかいつづけているうちにきづきがあったことをメモします。なぐりがきなのでご了承を。のちにかきなおして投稿とか考えています●チーム連携とるなら、仲間が攻撃したと同時に起き技とんでくるのみてからじゃ遅くて仲間が技をふってくるのみてからというより予知してあらかじめふっとくぐらいがちょうどいい●チームはじめるならワリオじゃね?おいてる、いや、ふってるだけで連携っぽいことできる。むしろ初心者に毛がはえてきたならワリオつかってもいいのではって思ったすくなくとも自分がそうしたかったなーって●チームうまくなりたいなら2人でサンドバックなぐるこれ最強だって最近おもった。てきとうにチーム部屋いって数こなすより全然いいと自分は思う●ルカリオつかいこなせれば、いろんなキャラつかいこなせるとおもってたけど、風だったのかなってウルフつかいこんでから、キャラランダム部屋での立ち回りめっちゃよくなった目的がはっきりするようになったというか●ルカリオで学んだのは防御面こわしとかは、最終手段にすぎなく、なんかちがう。ルカリオのキャラパワーだすのって、なかなかむずかしい。ゆえにどうしても相手の行動を読んだりあらをさがしたりかきみだしたりという小手先が妙にうまくなったりはする。ただ今作はこわしキャラみたいなのが多すぎて、いくらコツコツやって積んでも、一回ミスったらあーあ。みたいなことが多いだから、弱みをカバーというより強みをあげていったほうがいいよなーって●まとめ置き技は相手がくる読みでおくより、もっと先をよんでつぶす目的で置き技をおいたほうが強いかもそういう考えになってから、守りから攻めのスマブラができるようになった。てかさ、ウルフって真面目キャラだと誰かからきいたけど、じっさいウルフから学んだのは真面目なのはわかったけど、それ以上にヤンキーになるタイミングを学んだ。どんだけルカリオって超大真面目キャラなんだとおもってたまあ真面目な形も色々あるとおもうから、派生したにすぎないのかな●ウルフとワリオめっちゃ親近感いやさ、ウルフつかってからワリオつかうと違和感なさすぎてまだ使用回数10くらいなんだけど、すでにある程度つかってますみたいな感じになるの(笑)7/4追記●チームサブによさそうなキャラ検討最初はワリオいいなとおもったけど、もっと簡単(偏見)だとおもったキャラはリドリークッパ リドリーは、とにかく連携しやすいクッパはいるだけで強い ウルフ軸から考えて、ウルフにないものがあるし、ワリオより使いやすいというかパワーをひきだしやすいから、戦力になりやすいのもポイントワンちゃん枠でミュウツー。リドリーとかぶる。こわし要素は軍配あるけど、こわされやすい●チームでなにを重点にするか単発火力、リーチや飛ばしかた かなー●ウルフの強みを考えていくならリドリーやクッパをつかってると、ウルフにもどすとなんかちがうなー缶があって、それがわかった?機動力をいかしたせめがいいから、それがない2キャラになれるとこれじゃない感でちゃうのもあたりまえか。・・・でなんとなく思いつきでクロムつかってみたけど、しっくりくる感じすごい。差し込んだ先のおいうちや、めくりが自然とできてたり(すばやくて無意識にできてることが多々)交互にまわしていっててより攻めのスマブラができているきがする。コンボや追撃がみえやすくなって、火力面強化できてるすばしっこいから、クロムになれてからのウルフが優しいのもポイント●ウルフでがんばってからのルカリオって映えるなんかしらんけど、待ちがほかのキャラより強いし、万能感あるんだよね。きりつめると一番かたい。まあチームだと安定しないからあれだけど、タイマンで勝てなくなったらとかいいかもチームもたまーにだすと刺さって、とかたまにだすと他のキャラつかうさいモチベがあがるというか●たまにくる野良かわいいゲッコウガかわいすぎて固定チムまったなし●チームは怠慢より攻めてたほうが勝てるよなーってウルフつかってるときだけど、てがたくいけばある程度かてるけど、それ以上に、とにかく空中攻撃をこすりまくって空後も強気にあわせにいってたほうがノリノリなんだよなーとにかく攻撃していけばっていう話ではないとおもうけど、それにかなり近い立ち回りしてたほうがよさげ?判定つよく持続時間ながいからうまくいってるのかな。ほかのキャラでもそういった立ち回りしてうまくいくビジョンってみえそうでみえない。これってウルフの強みではないだろうか例えばルカリオで同じような立ち回りしようにも、確率的に納得いかない運ゲーみたいになるだろうしクラウドクロムはある程度堅実に立ち回るからこそだとおもう。場外にだされたらおしまいだしなあ●余談 継続の仕方なんか自然とできてるよなーっていつかはやめたいなとおもってたけど、いつのまにかいつまでもやってたいなってなっててw毎日おなじことしてたら、やってたことが楽しかったことでも、だんだんあきてくる。あきる野はまだはやいなーとかおもっててどうしたら飽きずにできるかといろいろためしているうちに、やれることが多いことにきがついて、ずっとつづけられるようになってしまった。これが習慣化といやつなのか!?自分はほとんど野良チームで活動してて、そこでできることをしてた。俺曲リストをかえたり、キャラを変えるだけじゃいずれ飽きてしまった。それでサンドバックで連携練習してる光景をみていいなとおもって合間にといいれるようになった。それでもずっおしていればあきてくるので、ほかの遊びを検討していった。あつまるまでの時間なにかできないかといろんなルールにして遊ぶようにしたら、これまたおもしろい。面白いルールを試行錯誤してたら、いまでは特殊ルール5つできた。いつか公開しようよおもう。おもしろいので、すこしはやらせたい(笑)チーム戦でよくつかわれるステージも少しずつ変化させるようにしてるこのごろ。こんだけレパートリーあったら一ヶ月は余裕でもつよなあ。習慣化に必要な日は3週間だといってから余裕。とはいえ、いつもウルフつかいたくなってつかえばすぐにあきてた。、もって数日。いろんなことして最終的にとっかかりができたかんじなのかな。形にしていく方法みたいな●久し振りに怠慢を多めにしてみたらいろんな初見殺しというか、新鮮というか。それはそれでたのしかったし、からのチームは少し支店がかわったというかタイマン具的にチームできないから怠慢ってモチベからしたらマイナスだったなこれってみたくないをしてるかんじか。ただいちよう今日もいつもよりチームする時間すくなかったけど、やれたから満足ではある。。とはいったら微妙心残りはチームというより、もっとつよくなりてーってきもちがチームうまくなりてーとかそういう考えから強くなりたいになる。久し振り。チームしててそこ連携とってくれたらなーとかじゃなくて、キャリーできるくらいの技量があればよかったのになと要はメンバーによって勝率を考える傾向が少しうすれた。●超がつくほどギャップがあるのもたまにはいいのかもしれない普段からあるていどきまったレベルでたたかってて、最近は怠慢部屋ひらいたら新鮮な人とやれてたのしかったのもあるけど今回は、逆に馴れ合いしだしたり、復帰の仕方もわからないようなかたと対戦をする機会が普段よりおおかった。へや名変えただけなんだが。ただ、それしててただ勝つというシンプルな目標から大きくずれて、相手をたのしませるためにあーだこーだと考える普段とちがった感じ。たまにはいいよなーて、たまには。ためしにしたいテクニックとかためすいいタイミングにはなった。●空Nのフリ方にも色々あるのと、空後のあとすきをなくす振り方を学んだウルフを本格的につかいだしてまだまだ浅いとおもうけど、それでもいままで以上に手応えを感じててわりと大きな可能性をかんじられるなあ 

野良チーム部屋をたて続けておもったこと(1)

★はじめに以前よりうまくなれたきがするし、その理由がなんとなくわかってきたから文字にした残骸()。訂正や見返しほとんどしてないので、大変よみずらくなっているおそれがありますので、予めご了承くださいという保険をかけます。●まずスマブラで主にしてきたこと・野良TAありチーム部屋をほぼ毎日たてる・そこでチームをうまくなるようつとめるここまでであった出来事をつづるのはめんどくさいのでスルーして、今きまっているをまとめていく。メイン:セフィロス、ルカリオ他のキャラは基本的につかっていない。調子あげたいときなどにクラウドをつかう●かんじたこと。・チームもタイマン力は大事なので、強い人と対戦していく必要がある。故に、勝負にならない、メンバーの足をひっぱる者がいれば部屋から一度おいだすなどの対処をしている。これは前々からだけど。そのかいあってか、最近は強い人がそろうようになった。俺よりうまい人ばかりで負けこむこともしばしばだ。笑・ある程度メンバーを固定する必要もある。これはうまい人がよくきてくれるようになってから叶ったことであり、最初は毎回開くたびに新しい人がきていた。そういった流れから思ったことは、相方が次は何をするのかある程度わかっていないときついことが多々ある。以前はタイマン力大事だろうし、チームできたらいいな〜から始めた身。やっていくうちに勝てるようになったものの、怠慢メインなことに気が付き、どうにかしてチームっぽいことしたかった。ただなんとなく技をおいているうちは、よくわからなかった。実際チームより怠慢に集中していたほうが勝ててしまっていた。チームしたいという意志表示に、チームぽい立ち回りを見様見真似や独学でためしていっていた。それが身を結ぶに時間がかかった。ある時おもったのが、よくきてくれているメンバーとはうまがあう。当たり前だけど。まだあまりあわない人と組んだときはなかなかうまくいかなかった。そういうものなのかなとおもった。そしてやっていくうちに、チームだけじゃいけないとおもって怠慢力をみがいたりのいったりきたり。徐々にだけど、勝率はあがっていった。そのころからメンバーもかたまってきていた。●最近できるようになった立ち回りからチームの考察最近までは相手の1手先読んでいくことで精一杯だったが、今はプラスアルファくらいできるようになったセフィロスだと以前はこの技強いからふっとこう。常に丁寧な立ち回りをこころがけよう結果的に相手がこうしてきたなら、次はこの技ふってみる?くらいだったが今は、空N、NB、空前をなんパターンか相手にみせて、つめてくるっぽいから引いて空Nしてしてみよう、相手の行動みえたからせめてみよう感じで土台ができあがったので、次するべき立ち回りがわかりやすくなったイメージ。以前はわからないことが多かったから、どうしても様子見が多くなりがちだったけど、それとくらべたら、そういった時間を削ってじぶんから読み攻めしていくことも増えた。技フルタイミングもなんとなくじゃなくて、タイミングみてふるみたいなことも増えた。だから、以前より守りはかわらない。むしろ攻撃まして守りもましたイメージ。そりゃそっか。自分のするべき立ち回りが更に明確になったからその結果がチームにも反映されたことがあって、例えば、相手が自分にパスしてきそうなとき、自分はとりあえず技をあたればラッキーで技をてきとうにふっていた。今は来る前に、きそうな感じが伝わる。つたわるまでの時間がはやくなった。見てから動けることがふえた。オンラインなのにオフラインやっているような感じなのかもしれないw同じ場所の数をたくさんふんできたからこそ、わかるようになった、強い人ばかりとやれたので、今の立ち回りになったとおもう。まとめチームうまくなりたいのならタイマン力を磨け。タイマンうまくなりたいなら、自分よりうまい人とたくさんやれ。メンバーをなるべく固定しろこの2つ。

はじめてのチームで意識すること(1)

このお題でつづっていくのも3回目になります。今回は実際に連携で火力をとっていく考え方について、こうかもしれない!と思うことがあったので、それについて少し詳しく解き明かしていこうかなと思っていますずばり、結論からもうしますと、前もって技を振る を意識していくことです・・・なんかそれにつきまして、色々と質問などがあげられそうですが、少しまってきいてください。前もって技を振る について、具体的にどうしていけばいいのか、早速解説していきます。Q:大前提に、相方のパスから動くと間に合いません。なら、どのタイミングで動き出すといいか。A:相方が掴んだ時このあと投げる未来がみえるので、まえもって技をふっときましょうA:相方が挟んでいるとき自分 敵 相方 この状態です。この状態になったら、相方がジャンプしたらとかステップなど、攻撃をする前のモーションといいますかそれがみえたらとりあえずふっとくくらいでいいのかなとおもっています。Q:技のチョイスの仕方がよくわかりません。なかなか連携したいのに技があたりません。なら、どうしたらいいのかA:みてからじゃ間に合わないし、考えてからも間に合いません。3手先ぐらいテンプレで用意しときましょう例えば空Nあてたら、相方がうまくパスし返してくると仮定して、それに対して間に合う技を更にふっておくという感じです。この感覚はタイマンに例えると、人読みに近いです。または牽制。前もってふっとかないと間に合わないことって多々ありますよね。それと似たような感じだとおもいます。おまけ別に連携をとりにいかなくてもいい時も、もちろんある例えばタイマンだと、浮かした相手に対して、確定コンボがないとき、おいうちいかずに地上でまち、着地で狩るパターンがありますよね。チームもそうでいったん見るという択を連携中にすると、例えばですが、次回はこの技おいてみようだとかという考えにもつながるとおもいます。あえてしないことで、普段の行動じゃみえなかった未来がみえてきたりします。まとめ前もって技をふる について少しはイメージがつかめましたか?すいませんが、自分も未知数なところが多く、文字で表現できてない部分も多々ありかもとおもいます。要は、とりあえずTAを気にせず、とりあえず相方が敵をとばしてくれそうな位置に技をふっとく。こんな感じでまずはしていくといいんじゃないでしょうか。TAをきにせずは賛否ありそうですが、個人的な意見をいわせてもらいますと、みてからじゃ間に合わないし、TAをしないで考慮して、相方の行動をみて、あわせていく、、、・考えることが多くなりすぎて、連携どころじゃなくなりますチームは、チームだけじゃなく、タイマンも大切だと以前もいいました。連携は相方あってこそできる、いわば大技。人読みや牽制に近いと先ほどもいいました。TAはあまり気にせず、とりあえずふっていくことをお勧めしたいとおもっています。そうすることで、あうあわないとかでてくるかとおもいます。それは、その都度、自分にあう動きに変えていけば、おのずとTAも減りつつ、連携火力もアップしていきます。なにより、自分にあったプレイスタイルをみつけやすいです。自分にあった方法がわかってくると面白くなっていきます。チームで、負け越すことが多くなっていくとき大概パターンが読まれてきたもありますが、それは自分のプレイスタイルより、連携することに意識が偏りすぎているのもひとつの問題でして、そうなると、自分がおろそかになれば、どうなるかというとタイマン面もおろそかになるといった悪循環になるといった感じです。こんな感じで以上になります。みてくれてありがとうございました。勢いでかいていきましたので、間違いがあるかもしれません。またあくまで個人の意見でありますので、そういう考えもあるんだー程度で思ってくださると幸いです。

はじめてのチームで意識すること(0)

以前もこのお題でまとめてみました。今回は、連携とチームプレイ。このふたつについて改めて考えていきたいことができたので、それについてまとめてみました。0、連携とは連携は相方と協力して力をうみだす といった感じでしょうか。連携とは主に、自分と仲間で敵を挟んで交互にだすことで、確定で強力なダメージを敵に与えたり、そのままの流れでバーストしたりすることをいいます。他にも相方がタイマンで苦戦を強いられている時にヘルプすることも連携といえるでしょう。実際にはじめて連携やろうとすると、いつやるんだ? となることが多いです。連携で火力を稼ぐを意識するだけじゃ難しいようです。いったいどうすればいいのか、次の章で考えていきたいとおもいます0、チームプレイは、連携やヘルプだけではない。ここがミソかなーと最近思いました。チームといっても人の考えはそれぞれだとおもうんです。思っている以上に。例えば・・・『とりあえずタイマンがんばろ』『はじ占拠しよ』『とりあえずる強い技ふってればいいだろ』『近すぎかもしれない』『ガンガン攻める』『冷静に対処していきたい』『常にいっしょにいなければならない』『飛び道具ぶっぱしよ』『めっちゃねらってくるやん』『あわせる自信はない』『着地狩りがしたい』『とりあえずここから逃げたい』『オイパしたい』『ロマンねらう』『めっちゃTAしてくるやん』『相方に任せる』『すべて俺にまかせろ』『ガチでやりたい』『エンジョイしたい』『タイマンでよくね』『チームしてくれよ』・・・といった具合に、いろんな考えがあるので、ゆえにチーム戦は、色んな戦い方があるとおもっています。ただ、ひとつ言えるのは、勝ちを目指すのは一緒なので、どうしたら勝てるのか、考えていきます1、自分から連携する序盤はダメージたまってないので、相方に間違えて攻撃しても死にはしません。まずはTA(チームアタック。相方に攻撃してしまうこと)はしてもOKなくらいな気持ちで派手なチームプレイを心がけてみましょう。やった方が覚えがはやいからです。相方も『お前がそのいきなら、俺もやるか!!』となって、連携しやすい流れになることが多いです。雰囲気をつくっていくのは連携するさい大切です。自分のキャラクターを動かすだけでなく、自分が動かせないキャラ(相方)と共に勝ちを目指さないと勝てません。なら、どうしたらいいか、先に自分がしたいことをわかりやすく提示する!連携の意思を大げさにするくらいの気持ちで努めましょう!相方は『お前がそのいきなら、俺もやるか!!』となって、目指すべき勝ち方がイメージが相方にも伝わることで、連携がとりやすくなることでしょう合わせる技は、攻撃判定が長いのがいいですね。とりあえず一回だけでも連携を決めることを優先しましょう一回でも成功できたら何度もくりかえしましょう。成功回数を積み上げることで楽しくなっていきます。2、自分からヘルプする試合中、相方がタイマンで苦戦しいられていたら、『なにやってんだよー自分でなんとかしろよ』じゃなくて、助けにいきましょう。連携するさい、仲間は必須です。仲間の無事がないと、連携はできません。『俺の獲物に手を出すな』その意気込みで、相方を苦しめている者を叩きに行きましょう。相方は気持ちだけでもうれしいものです。逆に自分がおされてるなら、同じで相方を頼りましょう。『俺の獲物じゃねえから手をだせ』その意気込みで、逃げ回りましょう。もう一方の敵を叩きにいったりするのもありです。相方は『わかった、俺にまかせろ』ってなれば気持ちがよいものです。3、さいごにはじめてチームする人向きに、自分の考えをかいてみました。チームは意思の疎通からはじまるとおもいました。ゆえに精神論がおおくなりました。すいません少しでも参考になれば幸いです。これをみて、チームが楽しく、そして勝てるようになったそんな方がいたらうれしい限りです。最後までみてくれて、ありがとうございました!

はじめてのチームで意識すること(0)

はじめてのチームで何を意識したらいいのか、簡単にまとめてみました。1、基本はタイマンと一緒。まずは目の前の敵を倒しましょう。これも考え方はタイマンと一緒。タイマンで手がいっぱいなら、タイマンに集中する。タイマンできついムーブがきたら、とりあえずいったん引きませんか?いいんです、ひきましょう。連携?それは最初は考えなくていいです。タイマンになれているなら、まずはその長所を生かしましょう。タイマンで勝てそう。なら、そのままタイマンしましょう。それで、なにかできそうだなと、余裕ができたらで、全然遅くはありません。2、相方がしてほしいことを考える。目の前の敵を倒すことには慣れてきた。余裕がでてきた。なら、次にとる行動は、相方のヘルプに回りましょう。なにをすればいいのか?これも簡単です。タイマンと同じ。相方が横スマミスったw次に敵の攻撃をもらうな。なら、自分は、相方に攻撃した敵の後隙を狩れる相方が場外にだされた!次に敵が崖までいく。相方が不利な展開だな。崖にいる敵を叩こう。こんな感じ!3、連携がしてみたい!!はじめてだけど、チームっぽいことしてみたい!OKです、では簡単にできる方法を2つおしえます。この2点を意識するだけでも、ちがってくるでしょう。●つかんだから相方がいる方になげてみるとりあえずなげてみましょう。自分はうれしいです。タイマンする時、最初なにするかわからないから、先にした調べに攻撃したりして様子見したりなんてことをしませんか?そういったことと一緒で、チームもまずは相方に何をするかを伝えるために投げます。何度かしてみましょうすると、相方『連携する意識があるんだな』 『そのタイミングで投げるのか』みたいな簡単な意思疎通が可能になります。●【自分 敵 相方】 みたいに、敵を挟むを意識するリンチできます。また、自分、または相方どちらか危険なとき、二つ隣にいて、仲間と近い距離なのでヘルプがしやすいです。この状態だと相手がどちらに動いても、敵がいるし非常に身動きが取れない状態になっています。これは、相手を崖はじにおいこんだ状況と似ています。【自分 敵 相方】→【自分 敵 崖】むしろ崖外に逃げる択さえ、目の前の敵を押しのけていかないといけないので、実質その状況より有利な展開をとれています。●無理に連携意識しない。連携ばかり意識すると、仲間に意識がむき、逆に自分や敵に意識がいかなくなります。タイマンがおろそかになると、その隙をとがめられてしまいます。基本はタイマン。チームは余裕がでてきたら考えていきましょう。4、さいごにはじめてチームする人向きに、自分の考えをかいてみました。少しでも参考になれば幸いです。最後までみてくれて、ありがとうございました!

ただのメモ(0)

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メモ(0)

チームルカリオメモ置き場最近窓でもらったアドバイスやそのアドバイスから得た新たな可能性Q:空後やスマッシュのタイミングは早出しですか?A:相手見ずに打ってますね。特に空後は○逃げる方向が違うんですね。キャラによって逃げ方は意識してかえるべきということですね!○リスクつけるべき技があると。たしかにこれに関しては図星で。攻めつつ火力や俺の行動を読んでいくスタンスの方が理にかなってるシーンが明らかに多く自分もとりいれていきたい課題になりました。○で、はやりちょこまか動いた方がいいんですね。つい怖い展開になるとガード硬直してしまいた。これもむしろ相手を攻めて情報を得るスタンスにきりかえればかわっていけるのかなと思い、分からなかったことが溶けた気がしました。少し前に書いた調子よかったときのまとめ相手がきそうなところにとりあえず技をすすんでふっていく…相手が二人かたまっていたら、どう動こうか悩みがちなので、ガードはったりジャンプしがち。そこを空上ふりまわしたり、空Nふりまわしで更に圧縮をはかる。…攻撃がゆるんでたりすると、効果的。例えば弾幕はってたり逃げにはしったら、すかさず追い打ちするのもあり。自分から的になりに、目立ちにいく。…挑発していこう。相手がのらずに相方ばかり狙っているときはとにかく果敢につっこんでリンチ妨害につとめる。挑発にのったら、そのまま戦うといい。厳しくなりそうなら守りかためて足止めする時間をふやしたり、相方にパスするのもあり。臨機応変に高パーになったら守りに徹する。…相手からしたら、高パールカリオは倒しときたいはず。そうなると、急にルカリオを攻撃してくるだろう。そこで立ち向かったら、相手のおもうつぼ。相方のために時間稼ぎと、波動補正を生かすために、命を大事にする。(調子悪かったらこっそりVIPでクラウドつかってみるか。) →勢いあるキャラを定期的に使うのが大事かもしれない。 結果→今ルカリオ輝いてる✨ その後→ルカリオキンクルで調子悪かったら観戦orVIPでクラウド まで確定事項かな ●クラウドがよかった要因 →ジャンプで攻撃をふるタイミングをはかるのが強かった。急降下を常にいれてスピードアップ →今日調子よかったの、昨日クラウドを少しいじったからか。 偏見だけど、使っててシンプルでしっかりとした強みがあるから通したい行動がすぐに頭に入ってくる故にやりやすさを感じた。 思ったより通したい技を通す事を考えてなかったのかもしれない 常に3手先かどうかはわからないけど、意識してみた 調子がわるいときに、切り替えられた行動勝機がさっきよりみれるようになった。ルカリオを活かすなら高パー維持、初歩的なことをわすれていたことにきがつけた。場外だしてから撃墜ねらっていいと意識してから立ち回り安定してきた真ん中やラインおされてる時にスマッシュあてても距離があるせいでバーストしないから、リスク背負ったのにそれに見合ったものをえられてない感バースト狙うならまずは場外にだす。それまでは安定行動に努める意識必要空前でバーストされるケースあるのに脳死ジャンプしちゃうのよくない。みてからじゃ反応できない。とはいえ掴みもバーストされそうだった。強攻撃もバーストされそうだった。%高いときで波動弾たまってないときに端においやられたら詰んでるのか →ひく多様しててもダメだ。もう少しなにもしない択を多くいれてみるか。脳死で技ふりすぎかも (その前にキンクルをつかった)ジョーカーをつかってみてからルカリオさわると自信がつく。感覚がにているのか波動弾をしないと距離をつめたくなる。 負けてるとき、波動弾を使うタイミングがまちがっている。アクセントおくことだけ考えてもだめだから空中攻撃ももっとあてにいかないとだめか 空Nをおしつけられなかったり、それから意識ずれてることが負けの要因か。納得した。 剣キャラ楽しいけど、つかいすぎると道がぶれるのかもしれない →大概他キャラさわりだしたあたりからおかしくなって、かてなくなる。当たり前かwQ:空中攻撃を狩れるようにしたい。 横強なんかな、先出し意識して空中攻撃ふると返り討ちになってるのやめる。先出したいから先にジャンプしてるんだろうけど、ダメ A:技ふるタイミングが悪いからいけない。一度すかしてから技ふってもいい。ここでふれば技あたってたのに。。。技ふっちゃったから後隙でうごけないという展開が多い。→これ意識でだいぶかわった感じになる別解:飛び道具無料の意味がわかったかも小刻み波動弾わりと強いから接近してくる相手に待ちありかも先出に飛び道具しとけば、後隙なく狩ることができそう!? Q ラインを詰める時と離すときの使い分けA●ラインをつめたい手りゅう弾生成や飛び道具使用する読みでライン一気につめていくこと意識したいか相方ねらわれてるなら、むしろTAする勢いありよりで波動弾がんまちありだし空Nぶっぱしてもかまわなそう連携とりたいなら横強ぶっぱでけっこういける。●ラインを離したい小刻み波動弾わりと強いから接近してくる相手に待ちありかもひきぎみでいい。理由は相手が攻撃してくるなら、相手の情報をみる。まともにダメージレースやっても勝てないだろうから。でいいのかな。してこないなら相方のほうへいってるんだろうし、むしろTAしにいく勢いでガンガンいくよりでいくか先出に飛び道具しとけば、後隙なく狩ることができそう!?攻撃するタイミングが悪い。これ、部屋はいってすぐにはなれないししょうがないんだろうけど、なら序盤からまあまあな立ち回りするにはどうしたらいいのかな→引き気味でたたかう。相手がダメージレースでかっているときは大概相手から攻撃をしかけてきているときだからチームなう。波動弾をつかっていくのと、近距離相手の動きをみていくか。どうも空中攻撃こすってくる相手が苦手みたい。常にその場からいなくなる立ち回りをこころがけるべきか。ひき横強や波動弾意識するQ 崖の攻防A 崖際波動弾つよい。復帰阻止もいい。ただ、あたらないときもあるから、つかいわけQ復帰負けパターンって高パーなのに、焦りで衝動的につっこんでいってしまうときかもしれない。ただ、瞬時に感情をコントロールするとか難しい。とりあえず場外にだされたらライン的に攻撃あてておいかえしてもバーストできないから復帰優先することからはじめてみようか★少し前に考えたテンプレ奇襲がしやすいとりあえず空Nぶんぶんふっとけ。それでうまくいかないなら、空中回避でもぐるか、空だで一度回避するか。遠距離攻撃、空N空中回避空だ、、それだけじゃ厳しいこともある。そんなときは波動弾。相手がきそうなところにうっとく。まともに近距離戦でやりあってもダメなきしかしない!そんなときは、近距離キラーからするのもあり。チーム戦だと空中攻撃をこすってくることが大概なので、それの対策として、とりあえず脳死で中距離~遠距離らへんで、小刻みジャンプ波動弾をみせとくといい。ジャンプつぶしになる。また、挟み連携コンボで波動弾はつかいやすい。遠距離攻撃は波動弾だけではない。発生おそいが、波動弾するモーションとにているため、波動弾をうつタイミングではっけい(飛び道具)をうつ感じ?で相手がちょうどガード解除したときくらいに技がはいる。波動弾とはっけいをバランスよくつかえば、相手にいいプレッシャーになるしんそく遠くに相方がいても、しんそくで助けることができる。ねずみがえしで相手を早期撃墜できたりするから、つかいこなせるようになると強い。かげぶんしん最終手段。空下とりあえず近距離や中距離あたりでふっとく。このあたりの距離だと相手は無意識にあと好きを狩るために、焦って技をふってくれる時がある。空下の硬直は短い。その相手のあとすきを攻撃しよう。また崖はじでこの技はおすすめ合わせる技横強とか、とりあえずふっとけば合わせられたりする。空Nも便利スマッシュとか、パスがとんできそうな位置でとりあえずふっといたり、あとは勘空後でパスも意外といける。あわせやすい技であれば。波動弾でライン回復できるし連携できる。手ごわいチーム部屋にお邪魔したさい思ったこと拒否してれば強いし、高パーでも関係なくスマッシュふってると強い。 前者は高パー維持が強くて、後者は読めないから強い。 前者は常に強い状態での読みあいだから強い。後者はやられる前にやろうとするから強い。どちらとも一度崩されたら弱い。このワンちゃんに秘めた強さはすごく楽しいから強い。強気に空中攻撃するのも必要か。 ジャンプとがめられるとつよい。 ぞの多、強そうな行動や可能性空Nをおしつける→大ジャンプすかし空Nや空前ガードにつかみ→ガードとくまで、揺さぶり続けるとりあえずまずはを素直にからみつきにいく。くるタイミングよんでDAがつよい。大Jすかし空後空中回避崖掴みよみスマッシュジャンプDA 大J急に急行落下空Nとか 着地時なにかしら暴れることしてたけど、あえてガードでいったんとどまること 空下をとりあえずみせる、近距離~中距離勝ってる時は空前いつもより多めかもしれないから、意識的にそうしてみるか。逃げ回わる>ガードして固まるガード硬直は解決策ではないからやめたい DGでつめたりひいたり、横強とりあえずふっていったほうがまだましだから意識してみるか。とりあえずする行動ひとつだけじゃ崩されたときガード硬直しそうだから、択ふやしたいうしろ横回避よみされてるの劣勢すぎる。地上戦がんばらないといけない。空中にこういうときに逃げるのありか。地上か空中、フィールドの使い分けかあ小か大、1か2段かジャンプの使い分けはまだはやそうだけど、いつか意識したい空中にいるときにうしろにだせる技が空後のみ。そこでかわりに波動弾ためという考えがしっくりきた。ジャンプですかしてくる相手に、例えば空N暴れ空N着地空Nで二回すばやくうごける。 リーチ長い攻撃する相手に横強はダメ。波動弾で対抗 空中攻撃おしつけてくる相手に、横強ささった。ガードもまあ有効。空下はいったりした。ぶんぶんふる相手に影分身あり?かも。解説動画を参考2・ガードはりっぱだと火力とられたりするけど、ノーリスクでリターンがとれたりするのか。奥深い技 ・復帰狩り似たようなことしてたから参考になる。 してたことの意味を深く知れて学べた感解説動画を参考DAしてくる ガードはる DA更に来る 大ジャンプする。相手がそれでガードしてるならめくっていく DAをよんだダッシュ掴みは通る 浮かされ防止にジャンプ残す。確定コンボは甘んじて受ける。あと、急降下回避で着地隙ない安定 崖端ガード安定、掴みバーストない時 上からあがるのばれてる下から復帰も基本的にジャンプあがり。ジャンプあがり相手がしてくるようになったら、その場あがりとか回避あがりをすること 空Nぶんぶんしている相手に攻撃あがり(アーマーつきで一方的に勝てる) ①急降下 着地する時に コンボ中に→いれないとコンボになってなかったり ゲームスピードがあがる。急降下をできると強くみせるなれる ②その場回避スマッシュ →その場回避の後隙をキャンセルしつつスマッシュできるので、はやくスマッシュがだせる。スマッシュ以外でも可。 スマッシュそのままつかってもあたってくれない。 崖で相手端で、ガードしといてその場回避して相手の攻撃を誘うからのスマッシュとか ③目の前で小ジャンプ →DAして目の前でジャンプをすると相手は様々なアクションをおこす。その場回避→みてから攻撃、横回避→空後、ジャンプ→着地して着地狩りに移行、ガード→先端あてでノーリスク ④先端あて →引きながら攻撃。反撃くらわず撃墜やコンボが狙える対アミーボなど、特殊戦を通じて思ったこと●苦手 背後が死角 リーチ長い攻撃 ●改善案 真上ではガード 横強いまだに追撃よくないのにしてしまう理由わかったかもしれない。空上をふるタイミングみなおしたほうがいいかもしれない。したくなったらふみとどまってみるかステップで引くだけじゃなく、 前進して横強おいとくとかしてみたいか。 背後にまわられたら上強。なんとなく上強はだめか。 真上追撃にジャンプでおいかけるくらいならすぐ着地して、着地狩りの体勢に持ち込んだほうがつよそうか掴みするタイミングが軽いきがしてきた。 横強おきばかりじゃなくしたい。 がけあがりのパターンから位置もう少し特定していく対ルカリオミラーしておもったこと高パー時波動弾ため部のリーチあがるから、壁にできるのか意識してみる 相手のとりあえず置きぶっぱ許して自分は防御態勢になってるのは悪手か 空N着地後いったんひく動作つよそう空前空Nもっとふっていいのかもしれない。 ジャンプから空N落下もう少しふってみてもいいのかもしれない、ジャンプタイミングを変えることで。 とりあえず横強はばれれば空中攻撃でさえおしつぶされる。ルカリオ使いにきいたこと負かされるとき大概空中戦でまけます。 空中かなり使っても平気ですよかなり強いほうなんで まぁあてかたちゃんとしないと空中攻撃ほぼ負けますからね 空中攻撃はしっかりあてていくのにコツとかありますか キャラ一体分くらいの間合いを常にあけとくとくうえぬ振ったときにちょうど当たりますよ あとは怖がらず思いっきり突っ込んでみるとあたります あとは空N小Jまで。ダウンするので横Sふってみて あいてが受け身ミスるのとその場受け身には確定です 自分150相手30%でもダウンするのでそのときにも確定しますよー 上投げのほうがいいんですね 下投げだと0%でも確定コンボないんですよ 自分がdaや空中攻撃さしこんださいの対処がうまかったです、責められた時の対処方法とかありますか? 外ベクとガードをしっかりとすることですねあとは空中攻撃とdaにはなるべくガーキャン掴みを入れることを意識しています。 結構掴みのびるので信頼してへいきです 掴みですか。つかみで反確とれないときよくあったのですが強気につかみするべきですか? あとは密着時につかみちょっとどとかなさそな時はガーキャン空下か空前がいいですよ ピチューなど小っちゃい奴にはガーキャン空前がすかるのでそこは注意してください 波動弾ためをあてるコツとかもあれば教えて欲しいです 間合いがあいたときが主ですね あとはジャンプ読み あとはくうだでうらに回ったとき 間合いが空いてるなら地上で溜めちゃってもいいですよ あいてが波動を怖がってジャンプしそうなところをくうえぬでかるかんじです 空中で急降下くうえぬ当てれたら空前がはいるのでいいですよー 追記です トレモでCPU9回避で空n掴みを出来るようにしよー オススメは急降下空n→掴み→上投げ→空前→空nです! そのあともう一回掴めたら上投げ→空上がオススメです チーム戦時、反省などジャンプ多い相手にはっけい狙いは愚策→かわりに上スマをするべきだった。  補足で、例えば場外においつめた展開、相手は反対側ににげたい心理をいかして、反対側に横スマや下スマはありかなとおもった。相手が空中攻撃してルカリオをとびこしながら反対側にいくケースがおおかったのもあり、またあるだろうなとおもった。何度かあたった 疑似対か連携どちらかしぼって考えていかないとごっちゃになってるのきがついたどうしたいのかわからないとき、たいがいこれだ。自分はこれだとどっちかにしぼってやらないといけない。疑似対がんばるなら、今目の前にある敵にだけ集中し、連携をとりたいのなら、相方に集中する。敵と味方どちらとも集中することはできないあてないといけない技をあてられてないからダメなのきがついた。 主に空中攻撃でコンボしようとするさい、波動弾ためからコンボするさい、技をあてたいときにすかしたりする。そこで反確をもらいすぎている。そういうところが重量級との試合では命とりになると痛感。重量級とやるさい意識してみるか やけくそになったルカリオつよくね? 考えてふるより、こーでいいよもうあーでいいよもうみたいな決めつけてダメなら知らないくらいなノリのほうがいいのか?上級者みたいな的確に技をたくさんふっていけてはいないだろうけど、たくさんふれてるのがいいのか?通用してた択が3回ぐらい通ってても、いずれは通らなくなる。大概ガードしてるときだろうからはっけいとか、調子いい時にもうひと押しできるようにするか波動弾読みあいつい何気なくうってしまう波動弾うつことを前提にしていたら、それだけになってしまう。例えばうたずにほかのことをするだとか溜めるモーションをみせるだけにするだとか空だしてみる(チャージする、溜め部あてにいく)ほかにもいろいろある。波動弾警戒させたら、相手は距離をつめたくなるだろうな、だからDAがささるかな。とりあえず待機しとこうかなといろいろあるはず。そういった考えを広げて接近戦を自分なりに勝てる読みあいを広く深くかんがえていきたい。波動弾ちらみせも混ぜないと、波動弾うつだけじゃ通らないの意識するか。ただ、ちら見せは間接的だから、例えば強気に横強おいたほうが安定だったりするのかな。なんとなくリスク技ぶっぱだけはだめかも波動弾を軸に火力をとるか 波動弾をスパイスにして肉弾戦で勝つか。 状況によりそうだから、こうしようとか決めるの難しい小刻みにうつさい、少しためてからうったりしてタイミングずらしていきたいか。細かいところだけど === 最近気が付いた重要なこと まとめ === ★クラウドをつかってみてよかった点 ・勢いあるキャラを定期的に使うのが大事かもしれない。 調子が悪いとき、飽きが見えてきたとき、限界を感じたときに、一度クラウドつかってみることにする(vip部屋にて)。 ・使っててシンプルでしっかりとした強みがあるから通したい行動がすぐに頭に入ってくる故にやりやすさを感じた。思ったより通したい技を通す事を考えてなかったのかもしれない ・ジャンプで攻撃をふるタイミングをはかるのが強かった。急降下を常にいれてスピードアップ★剣キャラ楽しいけど、つかいすぎると道がぶれるのかもしれない →大概他キャラさわりだしたあたりからおかしくなって、かてなくなる。当たり前かw★空Nをおしつける→大ジャンプすかし空Nや空前 ただおしつけるのも手だが、手段にすぎない。ジャンプにバリエーションつける★ガードにつかみ→ガードとくまで、揺さぶり続ける 先に手のうちを見せるより、じわじわと相手が我慢できなくなるのを待つ方がノーリスク★とりあえずまずはを素直にからみつきにいく。 勢いは大事。また常に三手先とはいわないが、とりあえず自分から進んで読んで差し込むことでその結果が得られて、次にいかす材料を把握できるの強いとおもう。★くるタイミングよんでDAがつよい。 これも素直にからみつく手段のひとつ。ライン読んで掴みを通すのと一緒ではある。 ーー赤字(最重要と思われること)をまとめーー相手がきそうなところにとりあえず技をすすんでふっていく相手のジャンプに合わせて空Nとかを重ねたり。自分から積極的におしていく意識は大切ルカリオを活かすなら高パー維持 そのため、高パーになったら、むしろ引いて命を大事にする。相手もさすがに高パーのルカリオは放置できないので勝手に倒しにくる。波動高まっている分、強くなっている。がんばってアドをがっつりとるために命優先しながら戦う。 引き気味でたたかう。相手がダメージレースでかっているときは大概相手から攻撃をしかけてきているとき ジョーカー意識してみるといいかもしれない(ざっくり)。特に序盤はうかつにせめても、波動性能的に弱いので、自滅しにいくようなもの。ただ、相方ばかり狙われているなら、むしろTAしにいく勢いでがん攻めして、リンチを全力で阻止する。横強とか、とりあえずふっとけば合わせられたりする。牽制だけではなく、連携にもつかえる。相方と挟むことができたら、積極的にふっていく。波動弾でライン回復できるし連携できる。 横強だけでなく波動弾も同様、牽制と連携につかえる。また縛ることもできる。例えば、空中攻撃ぶんぶんふってくる相手には、小刻みにJ波動弾。地上戦してくる相手に小刻み波動弾をする。みせることで、相手はそのしていた動作を縛ることができる。波動弾だけでなく、はっけいを混ぜるとリスクあがるが、効果あがる。波動弾をうつタイミングずらすだけでも違う。その人の勝ててる動きをそのままぱくってみると強かった。 自分が全力で考えて行動してもダメなんだから、その場でできる一番の対処法は、相手の勝ててる要因となる動きをぱくっていく。あてないといけない技をあてられてないからダメなのきがついた。 主に空中攻撃でコンボしようとするさい、波動弾ためからコンボするさい、技をあてたいときにすかしたりする。そこで反確をもらいすぎている。そういうところが重量級との試合では命とりになると痛感。重量級とやるさい意識してみるかタイマンで意識したら大きくかわれたことをまとめ●技ふるタイミングが悪いからいけない。一度すかしてから技ふってもいい。ここでふれば技あたってたのに。。 技ふっちゃったから後隙でうごけないという展開が多い →空中にある相手に攻撃あてるのが難しいなら着地隙をねらうのもあり。●誰かのファンになる、惚れる強い人とやれるからつよくなる。●自分がファンになったきっかけから派生していく配信者なので、配信ならチームじゃなくてもタイマンでもいいかもと思えるようになった強いジョーカーに惚れる、シークつかいとしてて楽しいので、2キャラ窓にはいった。●きっかけを応用をしていく最初はチームルカリオに違和感がありまくり、誰かの部屋にはいるのが心配だった。配信の方々はそんなことは気にもとめなかったことがうれしかった。それ以降きにすることはなくなった配信は終わった後、配信動画から巻き戻して見直すことがすぐにできるのがいい+配信者や視聴者からのコメントつきで、モチベあがる。 リプレイはとってもみかえさないけどなあw