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<現在対戦会開催中>・配信URL:https://www.twitch.tv/mmnga34・参加者:mmnga、そらとじ、ひだりちくび、ふぃ桜、KABRZ、おたゆー、めぎど、ティズ・キャンセル待ち:ロコン、ミトコンドリア田中--------------------------------------------------------------------------------こんにちは。社会人スマブラーのミトコンドリア田中です。今日は久しぶりに通話スマブラSP対戦会について告知・宣伝をしてみたいと思います。◆まず「スマブラ通話勢ロビー」ってなんやねん?という方は下記リンクに書いてありますー!https://smashmate.net/diary/5841/◆じゃあ「通話スマブラSP対戦会」ってなんや!?という疑問について・リンク1:前回の対戦会動画1戦のみhttps://www.youtube.com/watch?v=Ivxs1VLmNMg・リンク2:スマブラ通話勢ロビー対戦会紹介ページhttps://smashmate.net/tournament/475/毎週土曜日13時開催なので、この日記を見た方はぜひ参加してみませんか?毎度オンライン大会初戦敗退の私もいますので「全然勝たれへん!」ということにはならないと思います!(笑)一人で黙々とオンライン対戦するより「うわー!」「うっまー!」「やばいやばい!」とか話しながら対戦する方が楽しくないですか?そんな人間がディスコードにて集まって配信しながら、プチトーナメントを行っている場所となります。そんなにテンション高く皆が話しているわけではないので安心してください!念のため前回の対戦会の動画をリンク1に張り付けておきます。◆参加するメリットって何?スマブラ通話勢ロビーでは毎日20時から21時頃からディスコードにて日によってメンバーが変わりながらですが常駐しています。とりあえずVIPより質の高い対戦を簡単にやりたいよーというモチベーションが高い方にはぴったりかもしれませんね!上記のような対戦会なのでぜひ参加お願いいたします!以上!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ドドンッ!!!
VIPもスマメイトとなるべく同じような雰囲気を味わえるように、スマメイトがしてくれてるようなデータの記憶を自分でとるように以下のことをするようにしてみた。なんとなくするよりかは良いと自分は思う。以下のこととは、毎試合ごとに自分の世界戦闘力、相手の世界戦闘力が上か下か、相手のキャラクターをすべて書いていった。負けた試合に関しては、必ず敗因をかくようにした。後半は勝ったらなにがよかったのかも書くようにした。一日の終わりに、まとめをかいた。(余談だが、敗因をかくところまでは集中力が続いたが、勝因をセットにしてかいてると、毎試合感想をかくようになり、そのたびに対戦からの感想を書くさいに頭をきりかえなくてはいけなくなる。結果的に、対戦する時間がとられ、効率的に悪い。なおかつ、集中力のさまたげになるし、無駄に疲労を感じやすいというデメリットもあった。頭をコロコロきりかえるという作業は大変よろしくはないと悟った。)敗因や勝因や、一日の終わりにかいたメモのまとめ。↓・ルカリオのDAは強い。バースト択である。バーストに困ったら、とりあえずDA。後隙がひろいやすい。回避や着地狩りに。強気にいこう困ったときの常套手段がDAだと思った。例えば、ルカリオでおされてるときって、後隙かれそうだから、空中からせめてみようとしたり、波導弾でまったりすることがあるとおもうが、それだけだと押しが弱い。ここで刺さるのが、強気に相手に素直にDA。いままでラインをつめようにもスピードがたりなかった。しかしそれに対して、DAを素直にすることで、空中より素早く急にラインをつめられ、相手はライン考察を見直さないといけなくなる。・ステップが強い。空だも強いが、地上でしたほうがいい?飛び道具ない相手に引く動作がくっそ強い。波導弾もセットにしてあげよう。・DA(のかわりに波導弾も)と空ダでジャンケン有利に強気にいってもいいきがする。ミラーしてて思ったこと。・飛び道具に影分身。空Nあばれなどにも刺さる遠距離攻撃は、ノーリスクでふれる技なので、気楽にふってくることがある。そのさいタイミングが似たような傾向がでてくる。そこに強気にかげぶんしん。相手は躊躇に安定行動ができなくなる。かげぶんしんが刺さらないときは、相手は考えて飛び道具をつかってるんだなと察して、自分も考える時間があるということで、対抗して波導弾まちでプレッシャーをかけていくのが吉なきがする。・下強とその場回避のセットが強い下強とその場回避ぶっぱ気味で。対クラウドの動画を参照し、実践してみた感想。思った以上につよい。根拠はないが、可能性を感じる立ち回り・崖に追いあえ波導弾が生きる。バーストねらえるチャンスをたくさんつくろう。P.S.今回でVIPは終わり。次からスマメイトしていきます。たいよろです
開始前のテーマ。 相手蓄積ダメージによる対応。 具体的にはちゃんと相手を倒せるダメならしっかり撃墜を意識した立ち回りにしましょうという話。 vsカムイ × リーチで負けているのに地上戦を挑みすぎだったろうか。 ダッシュで距離を離そうとして細かくダメージを貰うのが最近の負けパターンであるよう思う。vsガノン × まあガノンだし事故はあるよね。 プレッシャー不足がテーマか。vsカムイ ○ 動きでプレッシャーを掛ける立ち回りをそれなりに意識できてたような気がする。 チャージ後にジャンプか投げかガードかの選択をきっちりしたい。vsジョーカー × 復帰に難があるという相手に何もできなかった。 崖ボムコロコロという貴重な技があるんだから活かさないとそりゃ勝てないわ。vsロイ ○ 相手のミスに助けられたけど勝ちは勝ち。vsデデデ × 順調に負け。大王様は気持ちよく殴られてくれるけど勝ちはなかなか譲ってくれない。 ゴルドーの復帰阻止えぐいわー。崖に刺さるやつナシにして。vsピチュー ○ ピチューも強キャラだけどもそれなりにムズいキャラよね。リーチが短いあたりとかが主に。vsロイ × もっと崖いじめせな。 チャージショットを警戒してジャンプが多くなれば空前が機能するし チャージショットを警戒してガードが多くなればつかみが通る。vsアイク × 勝てた試合だよなあ。 撃墜手段増やさんことにはほんとどうもならんねえ。vsジョーカー ○ 新キャラ戦は学ぶことが多いね。 vsクッパ ○ つかみの通りやすい巨体は癒し。vsアイク ○ アイクおおくね? 崖捕まりで適当に捕まり阻止ぶっぱするのは相手を助けるだけだなと学べました。vsカムイ × カムイおおくね? 対策不足。剣ぶっさしてからのドロップキックがチャージショットを一方的に打ち消してくるとか聞いてないわー。vsヨッシー × ムキになった方が負けというか。ヨッシーの攻撃強度マジあなどったらアカンvsウルフ ○ ひとまずジャンプで様子見大事。vsスネーク × たぶんおれの気のせいだと思うんだけどforのコラボキャラってみんなくそきゃらじゃね?vsピカチュウ ○ 早期撃墜されるのは基本的にひよるからです。vsドンキー ○ 重量級は勝敗おいといてとりあえず楽しい。 相手がどう思ってるかはしらん。レートは1380で終了。勝てないスねえ。
スマブラSP発売後5か月過ぎたのでfor時代からロックマン使ってきた人間がSPロックマンはforと比べてどうなったかをあれこれ書きます。※内容の正しさについては保証いたしかねます 【強いと思った点】・ステップ 速くて、見えにくくなりました。 多分ダッシュ続けるより、ステップステップで移動するほうが速く進めるのでよく使っています。・弱(ロックバスター) 射程アップ 通称 豆 キャラによっては終点の初期位置から豆の射程圏内に入っています。 これでfor時代に思っていた 「カムイの横B先端の間合いが、ロックマンの豆先端の間合いに入る」 ことが無くなって、先端系キャラのドキドキ度が減りました。・横スマ(チャージショット) 射程アップ+後隙減少 まさか横スマぶんぶんが正義になるとは思いませんでした。 崖上がりには3択(その場上がり、攻撃上がり、回避上がり)狩れるので大変強いです。・空前(フレイムソード) バースト力アップ 最初は吹っ飛び強すぎ!? と思いました。 このバーストに何度助けられたことでしょうか...・空後(スラッシュクロー) 崖の回避上がりにforだと3段まで当たらないことがほとんどだったのですが 刺さるようになり使いやすくなりました。・空下(ハードナックル) 後隙が前より少なくなったので、使いやすくなっています。 個人的にもう少し使いどころを増やしていきたい技です。・上B(ラッシュコイル) 着地ペナルティがなくなって、上B使った後何もしなくても着地さえすれば シールド張れるようになったので安心感がアップしました。・横B(クラッシュボム) 復帰台から降りた時の無敵にはりつく + 数秒経ったら爆発は前作同様ですが 感知式になったのがすごく便利です。メテオされそうなときは これを崖の下に貼り付けておくと、追撃しようとした相手に攻撃してくれます。・下B(リーフシールド) SPロックマンのキャラランクを上げていそうな技 反撃に使ったら高火力、崖上がりも意識すれば全ての択をターゲットにできる優秀な技です。 アップデートでいじられまくっているので、今後も変わる可能性があります。 お願いですから発生と後隙と硬直時間はこれ以上遅く & 長くしないでください...!・システム面 移動回避ができるようになり 上B→ジャンプ→空中移動回避でも崖につかめて、復帰力が上がったり ジャンプと攻撃ボタン同時押しで、SJ空中攻撃が出せるようになり、SJ豆が撃ちやすくなったので 全体的にロックマンは追い風を受けていると思います。(Ver.3.0のアップデートは大変な向かい風でしたが...)【微妙だと思った点】・上スマ(スパークショック) 横スマが強くなりすぎたので 上スマで撃墜する機会が減っている感があります。 (近づかれる前に撃墜できる時が結構あるので) アップデートで少し強くなったようですが 未だにふっとばし力は低めなので、バースト%を誤らないようにしたい技です。・空上(エアーシューター) 範囲が狭くなったそうで、SJ急降下入れても小さいキャラには当たりにくくなりました。 当たればダメージ高い&展開よしなので当てたいです。【あとがき】 全体的にforより強くて使いやすいキャラになったと思っています。 スマブラ始めたての方にとっては 豆や横スマのリーチがスマブラしていなさそうな感じなので 慣れるまである程度時間はかかると思います。 私はXアイク→forロックマンの時に、3カ月かけてようやく豆とメタルブレード(B) が少しは撃てるようになった...? という感じでした。 豆の精度はその頃は正直自信がなかったです。 なのでもし、今練習していて、挫折しそうな方がいらっしゃいましたら ロックマンというキャラを気長に見ていただければと思います。 これからも使い手が沢山増えてほしいですね...! 今後のアップデートで技の性能は、いくらでも変わる可能性があるのですが アップデートでほぼ弱体化しかされてないので、最後はこうしめます。 アップデートに負けるな、ロックマン!!!
こんにちは。タイトルの通りですが、昨日初めてオフ大会(第3回平日スマバト大会)に参加しました。開催場所が自宅からも割と近いこともあり、第2回から気になっていたものの踏ん切りがつかずもう少し上手くなったら…と思っておりました。さらに先日の日記の通りキーコンを変えたばかりだったので躊躇していたというのもありましたが、当日twitterで主催者の方から見学枠でも一度来てみませんかと優しく声がけ頂いたこともあり、当日急遽嫁に相談しましたが、あっさり「行っておいで」とOKが出たので参戦することにしました。とはいえ、参加すると決めてからは仕事中にも関わらずそわそわしてしまい何とも言えない後悔と不安と怖さを感じてしましました(汗)定時ダッシュとともにコントローラを取りに帰宅してから出発。20時前にはつけましたが、入る直前ドアの前で既にコントローラーの音が‥‥ドアを開けることすらとまどい帰ろうかとも思いましたが、見るだけでも「絶対に価値はある!」と自分に言い聞かせ入室。入った瞬間、雰囲気に飲み込まれ完全にアウェーと感じてしまいました。入口付近でひたすら観戦しておりましたが、いきなり「変わりますか?」と声をかけられ、咄嗟に「大丈夫です」といってしまう始末。(笑)2度目に声をかけられたときは、「初オフの上、見学枠なので…」というと「開始まで見学枠でもフリーはやっていいと思いますよ~」とのことでドキドキの中、初対戦。初めて&小心者にはキーコン設定の時間ですら待たせてることの申し訳なさでドキドキでしたね‥‥その後は、大会開始まで3戦ほどフリーを、途中主催者の方が手の空いた際に色々とオフに関する説明をしてくださり(若いなぁと思ったらまさかの年齢が1つ下という驚き)、中盤以降は緊張も解け、雰囲気にも慣れ、大会で使わなくなった空いた台で10戦近くさせて頂きました。キーコン設定を変えて復帰時にY掴み暴発(元Yジャンプ)が出ることはありましたが、フリーだったからか想像していたよりも戦えました。何より設定変更後かつ緊張感のある場での練習にもなり1戦1戦がとても楽しかったです(掴みコンはまだまだY掴みに慣れてなくダメダメでしたが)。明らかに年齢は1番上か、良くて2,3番以内かというところではありましたが、人見知りながらも若い方々に少し質問してみたりしても、皆様丁寧にお答えいただけて嬉しかったです(気持ちの面でもかなり救われた)。ということで主催者の方はもちろんのこと対戦していただいた皆様、本当にありがとうございましたm( _ _ )mps.オフとオンでの操作感って全然違いますね!!! 次回も…時間合えば行ってみようかな!?(もちろん見学枠で…)最後までお読み頂きありがとうございました。Hireon
前作は1000時間以上やってマルスで1400維持がやっとでしたが今作リヒターを使い始めた途端1700以上にぬるりと行けるようになりました。今では1800にまで行けるようになりました。前作マルスの時に待ちと間合い管理の力が伸びたのかなと解釈しています。本来なら喜ぶべきことですが、こう考えることもできます。「どんなに時間をかけて努力しても、環境が悪ければ伸びない」forの仕様かつマルスというキャラを使って1700まで上げることはおそらく自分の腕では時間をかけようとも不可能だと思います。spの仕様かつリヒターというキャラを使って偶然に得たレートです。つまり、他キャラの実力はforの頃と何1つ変わっていないのです。現に、マルスは未だにVIP入りすることが叶っていません。スマブラが下手であるという根本は何も変わっていないことが何を意味するか、それは。次回作でリヒターが消えたら一生このレートに戻ってこれない、ということです。束の間の夢を見ている途中なのです。実力差がモロに出るミラーに関して非常に勝率が悪いことからもその事実が浮き彫りになります。かといって今更他キャラを使ったところでリヒター以上に上手く使えるようになりそうなキャラなどおりません。今作だけの命。授かったからには全力で取り組んでいきたいと思います。
スマメイト やって1番負けた日。一回勝ったらやめよう。一回勝ったらやめよう。一回勝ったらやめよう。レートが下がる下がる。一回勝ったらやめよう。一回勝ったらやめよう。一回勝ったらやめよう。調子いい日は1600代の人にも勝てるのに。調子悪い時は1300代の人にも負ける。負けて学ぶこともあるけど。連敗が続く時は冷静さがないから。学べない。そろそろやめ時の時間だとおもったら、次負けたら辞めよう。にしよう。
PSが上がってきたので前回書いた対策メモより良いのが書けそうなので投稿します中級者視点なので役に立つかは知りませんが対ウルフしゃがみ歩きは基本DAがウルフを捲れる距離を保ちつつウルフよりも早くDAを撃つ意識を持つ空中にいる時間は少ない方が良い空前空上でサンドバッグにされる安易にサイファー復帰で上から帰ろうとすると空後で破壊されるので復帰ルートはよく考えて動くウルフ事態は地上で近距戦になった時振る技そこまで無いので空下無理やり通しに行くのも悪くない近距離は下強擦っていくのが安定沢対ウルフはまだ模索中なのでここまで対デイジー多分手榴弾いっぱい使うかなーと思ってる近距離戦でごり押せる要素があまりないので手榴弾待ち徹底した方が良い経験が単純に少ないのでここまでで対ルキナ手榴弾はよく考えて投げると言うか手元に出せるようにしておくくらいが良いと思ってるステップ多用して引きながらDA撃って間合い管理破壊するのも良いウルフと同じで地上での近距離線はガーキャンドルフィン以外は特にすること無いので空下無理やり通しに行くのもありかなと思ってるサイファー復帰はスネークが上の位置にいないときはしない方が良い手榴弾をガードで落としてどう動くかって言うのが結構立ち回り重要な気がする遠距離が無いキャラだからステップで間合い管理を重視ストック有利がついてきたら手榴弾投げていっても良い短いけど一旦ここまで続きは早めに投稿すると思います
ここ最近日記書いてなかったんですが、今日書く隙があるので。最近対戦してくださった方々ありがとうございました!ほんと、ほんと感謝です。1400あるか無いかの自分と対戦していただけて本当に恵まれてます。強くなって恩返ししたいなと思います!リハビリと称して、レーティングから逃げてフリーとVIPで練習しているわけですが、なかなかどうして動けません。もうちょっとトレモが必要ですかね〜。相手の動きをよく見るように意識はしてるんですが、反応がおじいちゃんレベルで…動体視力も必要!たくさんのフォロワーの方々と対戦して頂きましたが、やはり毎回ぽていとさんが印象に残ります。間合い管理がねぇ…鬼なんすよ…こっちの技当たらないのなんの。ゼルダ姫さま足がみじ…いえなんでもないです。それに少し前に対戦した時は、次には追いつくぞ!と思ってましたが、ぽていとさんもまた強くなってて引き離された感。うおおおがんばるぞおおお!そのほかの方々も本当に印象に残ってる対戦ばかりですが、書ききれないのでまたの機会に!まず、相手よく見て動きます!イナズマキック当てます!では!
今作は空中技の着地隙が少ない。そのためキャラによっては狂ったようにピョンピョン跳ねまわりながら空中技を押し付けるのが強い。 また、ジャンプを咎められないと容易にラインを回復させてしまうので、台上の立ち回りでかなりの差を付けられてしまうだろう。 しかしよくよく考えれば、相手が空中にいる状況=着地狩りを狙える状況とも考えられる。 こちらの攻撃で打ち上げるのと、自ら地面を蹴って飛ぶ。そこに何の違いもありゃしないのだ。 であるならば、着地狩りを極めれば崖上がりもライン回復も台上復帰もピョンピョン野郎も纏めてカモにできる。二兎を追う者は一兎をも得ずだが、一石で二鳥も三鳥も得られるならば習得するしかねえって訳だ。兎追いし苦の山ではなく、兎美味しかの山にしたい(ドヤ) そんな訳で、今回は自分が地上で相手が空中にいる場面の立ち回りを考えてみる。まずは空中にいる側の選択肢はどのようなものがあるか、思い付くものを書き出す。 主な選択肢としては、各種攻撃、その場回避、移動回避、空中ジャンプ、急降下。後は左右に移動するくらいだろうか。 この中で空中ジャンプは着地か崖を掴むまでに1回きり。回避は同じく着地か崖を掴むか、もしくは攻撃を受けるまでに1回きり。 どちらも追撃を躱したり復帰距離を稼ぐのに有効な選択肢だが、それ故に使い切った後は一気に択が狭まる。攻撃を振るか振らないか、急降下をするかしないか、後は空ダくらいか。特に上方向へ逃げることがほぼできなくなるので、技を置く先を予測しやすくなるのが大きいと思う。 逆に言えば、ジャンプと回避を残している相手に対して攻撃を当てるのは困難だ。上下左右にタイミングをずらされるので、確定でなければ読みで当てるしかなくなる。それを外した場合、最悪先に着地されてこちらが不利な状況に陥ってしまう。高い確率で当てる自信があるか、外してもローリスクである程度のリターンがある場合でなければ、地上でローリスクに立ち回った方が良いだろう。 まとめると極めて当たり前なことだが、ジャンプ・回避を消費した相手には強気に、温存している相手には堅実に、感覚ではなく根拠を持って読み合いを仕掛けていきたい。 次はもう一歩踏み込んで、各種攻撃に対する対応を考える。 基本的に暴れで技を出してきたら、ガーキャンor範囲外から後隙を狩りたいところだ。しかし冒頭でも書いたが、全体的に着地隙が少ない。その上リンクの空Nのような、むしろガード側が不利になる技まである。 この様な着地隙が少ないファイターに対してはジャスガが有効であるが、そもそも狙ってできたら苦労はしない。それに加えて、ジャンプや急降下を交えてタイミングをずらされたら逆に攻撃を食らってしまう。空中にいる側は立ち状態よりも間合い管理が難しくなるのだから、相手が苦しい場面で楽をさせてはいけない。最悪でも五分の結果に持ち込んで、少しずつ差を広げていきたい。 そうなると、ローリターンではあるが暴れの範囲外からちまちま稼ぐ立ち回りになるか。単純にステステ小ジャンプで様子見しても良いが、爆弾を弾ませたりブーメランを投げておくことで着地前後に負担を掛けられるし、読み負けた時のリカバリーも効く。これはちゃんと徹底していきたい。 そうしていざ暴れさせたら、着地際に爆弾投げからの掴みが安定しやすいか。リンクの技は発生が遅いので、暴れの後隙狙いで殴りかかるとガードや回避が間に合いやすい。爆弾とブーメランを行動制限に割いているとなると、飛び道具は弓くらい。距離があれば読み合いで最大溜めを当てて崖外に飛ばせるが、大抵の場合溜める時間か距離が足りないのでリターンが少ないし、最大溜めを当てた時以外の展開がよろしくない。それならば、矢を拾っておいて爆弾の代わりに投げつけた方が良いだろう。視認性の点から不意に動き出しを止めるには悪くないと思うが、調達が手間なので普段からばら撒いておくと良いかもしれない。 また、終盤のバースト択として着地狩りの上横強・スマも忘れずに忍ばせておきたい。ローリスクに後隙を狙っていると、当然相手も後隙の少ない技やそのまま着地する手も増えるだろう。それらはガードに対しても強いので、迂闊に間合いに入るとここぞとばかりに振ってくるだろう。その際に相討ち覚悟でぶち込めれば多大なリターンを得られるという考えだ。前述の考察も併せて、ジャンプや回避消費時にはガンガン狙っていきたい択だ。相討ちを受け入れよ。 長くなったので一旦まとめ。 相手のジャンプ・回避をしっかり意識して、消費させるのを優先→消費見てからリターンを狙う。 基本は爆弾とブーメランで負担をかけつつ様子見。暴れたら掴みにいく。我慢されたら無理せずに着地後の癖を見ておく。 強気な相討ちも混ぜ込んでしっかりバーストを狙う。ガードが有効かは相手のキャラと中身によるのでダメそうなら控える。 距離と高さが充分な場合だけ弓の最大溜め狙う。最大溜め以外はNG。 空中にいる相手側が不利。不利な状況なら徹底的に苦しんでもらう。間違っても飴はあげない。追伸ほんとはもっとネタ満載にするつもりだったけど2時間スマホと睨めっこしてもうマヂムリ、上Bしよ。この後は上に書いたことの1割くらい意識して飲酒ブラしてきます。ほな!
明日は秋葉原スマブラSP定期対戦会です!ウメブラ大盛り上がりでしたね!ご覧になっていた方も多いと思います。まだまだ熱いスマブラSPをみんなでワイワイプレイしませんか(*^▽^*)事前登録一切無し!会場に来るだけで参加可能です。「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)よろしくお願いします!https://ameblo.jp/flon0818/entry-12421330835.html秋ブラ公式アカウント↓↓@AkihabaraSSBU
こんにちは。GW中は家族サービスとやらで、最終2日しかまともにスマブラができななかったためこの間でレーティング40戦近くやりました。疲れた一方でやはり自分のランクが1300台であることを改めて痛感しております。ーー以下、非常に長文です。★キーコンが確立されている方には初心者の戯言なのでお時間が無駄になってもいい方だけお読み頂ければ幸いです★タイトルの通りですが、皆様はキーコンフィグをどのように決められたでしょうか。もしくは変えてますでしょうか。私は、元々DXを発売当初からやっていたこともあり、友人間含めGCコンデフォルトでやっておりました。(そもそもキーコンフィグあったどうかも知らないレベル…)その為、今作より復活してからは色々な方のキーコンの動画など数多く見て「Zジャンプ」、「Cステ強攻撃」メリットを知り、過去に何度か、試す→勝てなくなる→戻す→しばらくしてまた試す→勝てなくなる→戻すという悪循環を月1ぐらいで繰り返しておりました。(Cステは元々使ってなかったので問題なし)そこには「勝てなくなる」ことに対して・VIPから落ちる・普段共にやっている職場仲間でTOPの座から転落する・負け続けるとスマブラが嫌いになりそう何よりスマブラが嫌いになるといった思いが常にありました。ましてやドンキーをメインでやっていると投げをZでやっていた身としては、Zジャンプにする=投げを別のボタン(私の場合Xボタン)に割り当てることが非常に苦痛でした。しかし、メイトを始め3期100戦近く、4期を40戦ほど経験し思い切ってZジャンプに変えることを決意しました。また戻すということがないよう、ここに日記として残すことが自分への戒めの一つと思い書いたというのもあります。決意に至った理由は、以下の通りです。・スマメイトで鍛えられドンキーでVIP落ちすることはなくなったが、メイトは1300台後半(1500は到底遠い)・リフコンが(私の場合)Yジャンプでは不安定なため、現状Rジャンプ+Cステで行っている・メイトのアドバイスで回避が多い(次項の暴発のせい?)、小ジャンや投げコンが少ないとの有難い指摘・「その場」、「DAから反転して」、「ガード状態から」、小ジャン空後をLステ+Y+Aで行っており DAからの反転空後は安定しているが、それ以外は空前に化けるorガード横回避が暴発することが多く、 接戦の時ほど躊躇しすぎて大ジャンプ空後やDAばかりの単純行動になりがちになる。 (Zジャンプ+Cステではやれば9割方ちゃんと出る。その分DAからは練習がもう少し必要)・他キャラ(マリオ、メタナイト等)の空上コンボがやりたいとりあえず昨日は、帰宅後Zジャンプ、X掴みでひたすらトレモ+CPU対戦、少し専用部屋で練習しました。プロの方でも1か月はかかるというキーコン変更なので、素人の私では3か月ないし、今の状態に戻すにはSP始めてから現在までの5か月分(もしくはそれ以上)はかかる大きな決断だと思っております。ですが、キーコン変更できない理由に挙げた「スマブラが嫌いになりそう」というのはスマメイトに来て、負けることに対してのいい意味で抵抗力がついたというか、負けても自分の中で次は「○○してみよう、○○に注意しよう」といったポジティブに考えることができている状況なので今の自分なら頑張れると思ってます。最後に、他人のキーコンなんか気にしても…っていうご意見よく聞きますが、自分のようにどこかで変えたいと思っても踏ん切りがつかない人ほど気になったり上手い方のキーコンを知りたいって気持ちはとてもわかる気がします(実際自分もそうです)。実はZジャンプを躊躇していた理由の一つに現在は別キャラを使われておりますが、ドンキー使いのプロプレイヤーの方がYジャンプであれほどのプレイをされていたので今のままでも練習すれば…と思って5か月頑張りましたが、やはりキーコンにはその人の特徴(手の大きさや利き手、利き指、癖、反応差、もしくはキャラに合わせ)による限界があると思っております。それを気づくためにも自分にとっては出したい技を出しやすい、択や幅が広がるにはこのキーコンだ!と見つけるためにも他人のを気にしてみて、触ってみて、見直したり参考にするという意味では間違いではないかなと感じています。※決してYジャンプを否定しているのではなく、私からしたらYジャンプであれだけの動きができる プレイヤーの方々は本当に羨ましいという思いです。できるならそうしたいですもん(泣)色々な配信者の方々が仰っている内容でもあると思いますが、スマメイトに揉まれ、上手いドンキー使いの方々を毎日のように動画で見ていてたどり着いた私なりの「きっかけ」が見つかったので綴ってみました。いつかこの決断が実ると信じて頑張りたいと思います。まずはVIPにいけた4キャラを触りながら慣れる!今後は、フリー対戦が中心になるかもですが対戦相手になりましたがどうぞよろしくお願いします。ps.最近対戦者の配信の中で、自分のことを「日記をよく(長く?)書いている方」、「アラフォーパパの方」などコメント等してくださったり、子供は可愛いですよね~などとお話ししてくださった方が居ました…家族を顧みない変わった人と思われたか、弱いから目立ったのかだと思いますが、それでも少しうれしかったです。スマブラで多少なりとも強い人として知ってもらえるよう頑張ろうというモチベになりましたm(_ _)m今回は本当に長文でした…最後まで読んでいただきありがとうございました。Hireon
インクリング/ステステの速さ、そこからでるdaと掴み。空後の隙の無さ、そしてなによりローラー、地面の走る速度が遅くなる効果床パックマン/NB、特徴的なトリッキーな戦い方、空前の隙のなさ、daと掴みの持続の長さとあと隙の無さ、地上に置かれるトランポリン、空から降ってくる消化器…そこから出る水。ロックマン/豆によりスマッシュが全部消えて、吹っ飛ばされる。リーフシールド、横b、空前、空後強いソニック/下bによる速い攻撃にガードぐらいしか出来ず、攻撃ができる時がnbを外した時の後隙ぐらいしかない
こんばんは、SPさいかわのガノンちゃんが大好きなゆっしーです。先ほどまで寝ていたんですが、起きてしまったのでつらつらと日記を書こうと思います。スマメイト4期が始まりましたね(`・ω・´)今期から初めて参加することにしたのですが、今のところ1勝もできずに終わっています・・・。レートを見た感じでは、レート1500・・・無理wレート1400・・・2敗することがほとんどレート1300・・・1回勝つこともあるので、改善できれば2回勝てるかも?という感じでした。3回勝負で1回だけ勝ったことは、嬉しい一方で悔しくもありました。やはり今作からの新参では勝てないのか。経験者の方が勝ってしまうのか。理由をいろいろと考えても、DXでCPUと遊んでただけの素人ではわかりません。そこでとあるグループを通して、VIPやレートの高い方に修行をしてもらったところ、いろいろとアドバイスをいただいたので、最後に忘れないようにメモろうと思います。(あまりたくさん書くとわからなくなるので3つに絞ります。)【今後の課題点】1.自キャラの強みを理解できていないことガノンちゃんを50時間ほど使用しているけど、操作に慣れただけでは勝てるわけがない。発生の早い技だけ振り回すのではなく、どの技を振れば相手に当てやすいのかを考えることが大事。追い込みや復帰阻止もワンパターンではなく、様々なシチュエーションを考えながらやる必要がある。→この辺りはコンボ技含め、いろいろな動画や記事を見ながら研究できればと考えています。2.基本的な操作ができていないこと(反転空後、空ダ、崖受け身など)操作の難しい技(練習すればできる技)を練習していないこと。こればかりは自分の責任なので、時間のある時に練習していきたい。(いつかここぞという時に反転空後を使って、負け続けているあいつらをギャフンと言わせてやるんや・・・!)3.キャラ対策ができていないこと様々な体格・技を持つキャラがいるからこそ、そのキャラに応じた対策が必須。1と関連するかもしれないが、キャラランクの違いはあれど弱点のないキャラはいないはず。相手の攻撃をうまくかわしながら当てていくことを念頭に置く。ただ、70体以上のキャラを一から対策するのは難しいので、今のところは「相手を怖がらない、距離を空けずに戦う」ことを目標としたい。また気づいたことや進歩があれば、日記を更新しようと思います(^^)/P.S.ウメブラ2019JM楽しかったです!ここで言うのも難だけど、一緒にトーナメントやフリーで対戦してくれた方、ありがとうございました。
スマブラSPが発売して、もう5ヶ月が経ちましたね。私はforの頃、トレーニングモードしかできない悲しいスマブラライフを送っていましたが、今作はオンラインでいろんなキャラを使って楽しんでいます。いろんなキャラを使ってみた感想ですが、結局は3キャラ程度になってしまうのが今の自分の限界でした。メイン以外で使うキャラの強い行動はわかっていても、その行動以外を立ち回りで取り入れるのが困難になってしまうんですよね。まぁ、今のところは3体使えれば十分かな?とも思っていますがwいろんなキャラを使って大会を盛り上げられる、多キャラ使いの上位勢は本当に憧れます!
強大な敵を前にして、仲間の為に自ら時間稼ぎの駒になるやつ。結末は色々あるだろうが、全員一致でカッコいい。憧れちゃうね。同じように、相手を崖に追い詰めたら絶対に中央に戻さないつもりでプレッシャーをかけていきたい。リンクとしては横強や空前の置き技が撃墜まで狙えて優秀ではあるが、発生や硬直が弱点だ。自分はこれの割合がとても多かったので、読まれてアッサリ逃してしまうことも多々あった。崖付近であることを考えると、そのままバーストできる%で無ければ崖外へ出すだけでも十分ではなかろうか。復帰阻止、崖上がり狩り、そして再び崖際と都合3度の撃墜チャンスを得られる。また、不利な状況を持続させることで相手によっては強引に戻ろうとする択が増えるかもしれない。そういう所でしっかり稼げると尚良し。話を戻すが、ローリスクで信頼できるのはやはり空Nか。発生後隙判定持続といずれも優秀で、発生直後ならバーストまで狙えちまうんだ。とはいえ脳死で空N連打していると、判定の弱い上から技を被せられたり、飛んだ隙に潜り込まれたり、着地を狙われるリスクが増える。咄嗟に空Nを出せる状態で待機しつつ、大小ジャンプやステステで相手をじわじわ焦らすのが大切だろう。地上なら弱や掴みもローリスクミドルリターンだ。下強は回転斬りでバースト狙えるかもしれないが、当然相手も警戒するし単体だけだとベクトルもよろしくない。対空性能や発生硬直も弱に劣るので、ここで使うくらいなら横強でいい気がする。横スマはこれでしかバーストできない100%未満専用か。引き横強の部分を横スマと入れ替えていきたい。上下スマはベクトルを活かせない。リスクも少なくないので封印推奨か。まとめると、ローリスクミドルリターンな択を散らすことでハイリターンな横強空前への警戒が薄れるし、何より読まれ辛くなり相手も回避やジャンプを気楽に使えなくなる。そうしてしんどい思いをさせ続ければ精神的にも有利を取れるだろう。久々の長文チラ裏だけど、やはり文字に起こすのは重要だなって思った。書くまで考えてもいなかったことが具体的に見えてきて、新たな発見もありますあります。取り敢えずこれで崖上がり→ライン際は文章化したので、次はジャンプ対策に着地狩りを考えようと思ったまる。ところで自分のマイベスト俺に任せて先に行け賞はロボアニメのマジェスティックプリンスのアレ。絵柄や1話のノリで敬遠してる人は騙されたと思って全部観てどうぞ。(因みに劇場版は観て)ないです。ごめんなさいホント許して🙇♂️
結果だけを言うと6勝13敗というひどい結果に終わった特にスネークには勝算が何も経たずに3タテされてしまった崖を掴まない復帰に対してリスクを付けることが出来なかったので次はトロンで着地狩りを狙う事にする立ち回りはサンダー系は爆弾に消されファイヤーはDAがほぼ確定状態の割に反撃する手段皆無と詰んでるようにしか思えない誰か対策教えて勝てない
地上に張り付いて戦うのは以前意識してやってみたことがあった。デフォの自分はどちらかというとすぐ空中に逃げる癖があって、加えて空N暴れからガードを貼るというお手本のような脳死行動を取りがちなので、そこを狙ってくる相手に対して意識して地上に張り付いてみたのだ。ただ、その時はそれほど突き詰めた訳でもなく、「空中から飛び込んでばかりだから択を散らそう」程度の意識でやっていた。今回はより具体的にステップ戦を考えてみたが、思っていた以上に弓と爆弾が効果的なのが収穫だった。まず飛び道具を縛って立ち回ってみると、リンクの機動力と発生の遅さがもろに響く。ステップが早い方とはいえ、移動距離ギリギリから突っ込んで技を振ると大抵は見てから対応されてしまう。下強ですら中々刺さらず、距離次第で弱か掴みがやっといった感じだった。次に立ち回りの鍵であるブーメランを解禁してみる。距離を保った状態では安全に振ることができ、ガードされてもリスクは無く避けられたらむしろ状況有利まである。しかし欠点として発生が遅く、また飛び道具故に近接技で消されてしまう。結果として、ある程度距離が近いとこちらは差し込めないのに向こうは差し込める状況に陥ってしまった。しかし、弓と爆弾があればこの間合いをカバーできる。相手キャラにもよるが、移動距離と持続を兼ね備えた突進技を持たない相手であればため無しの弓か爆弾投げで小突くことができる。もちろんリターンは殴りやブーメランに及ばないが、相手の出だしを潰して僅かながらもダメージを稼げるので、一方的にやられるがままの状況では無くなった。そうしてリスクを付けられれば、読み合いの中で距離を離したり殴りや掴みを通す確率も上がるだろう。今回の仮想敵というか考察した際の相手はルキナだったので、アーマーや突進技持ちの相手にはもう少し調整が必要だろう。それは機会があった時にでも書き留めようと思うので、今回はここまで。関係無いけど、飲酒ブラしたら調子良い時の操作精度・思考速度で戦えて、立ち回りも柔軟になり、おまけにメンタルも強化された。一回だけだと確証が持てないので明日からしばらく酒を片手にスマブラして試してみようと思う。