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VIPに入ったら上位3%という枠に収まる。だからVIPにいる人は強い人達。スマブラが強い人達。というのがこの界隈の大部分を占めるモラルなのだとずぅーっと盲信してきた。実際のところVIPにいる人たちはもうみんな初心者ではない。これまで自分がマッチングしてきた対戦相手たちの動き方を鑑みると、やっぱりVIPにいる人たちはVIPにいる人に迫る実力者が集まるとされる逆VIPを超え、100万ずつあたりで襲ってくる実力の壁を超え、ボーダー手前の圧倒的なプレッシャーに勝ち、ついでにこっちが勝手に感じているプレッシャーを利用してズケズケとラインを詰め大剣をぶん回すガノンの群れにすら勝ってきたということで、APEXで言うならダイヤIVに到達した程度には経験を積んでいる猛者だと言えると思う。ただその後…VIPに到達するまでの莫大な対戦経験がいつしか頭からふっ飛んじまってそのままよく分からないけど勝った…よく分からないまま負けた…を繰り返しながらのうのうとVIPを漂う自分のフォックスみたいな存在も一定数いると思う。…ぶっちゃけ、強くなるための方法がよく分からないし、強いときの自分や誰かがなぜ強いのか論理的に理解することは今もできずにいる。この状態はまさに暗中模索。沼。闇。狭間。リプレイを見返すと…なんだか恥ずかしいくらい稚拙なフォックスがいる。相手の回避や大技の後隙に近づいて空Nと上強を擦るだけの。そしてどこかで流れを奪われて、これまでよくもウザイ脳死立ち回りでこちらの動きを封じてくれたな!!と言わんばかりの横スマで60%くらいから撃墜される。もしくは145%くらいからコンボ始動技単発で乙る。…最近集中力が増して、以前よりも精度の高い入力ができるようになったようで、フォックスなら誰でもやられがちであろう横B読みガード待ち等々の安直な行動にはすっかり引っかからなくはなった。が、フォクサーとしてはまだ足りない気がする。特にヒカリの上強擦りには…どう対処したものかな…
スマブラ経験は友達のXとDX併せて3回、2014年爺に車出してもらって買ってきた初めての自分のスマブラfor3DS(DLCは無し)。そしてWiiUをすっ飛ばして買った今作のSP(ファイターパスは1も2も購入済み)というのが全てになる。for3DSを持っていると周りの子に話しても当時は自分が使っているキャラへの一方的な偏見や知らないテクニック(具体的にはSJ)でマウントをとられるなどということばかりで買ったはいいものの次第に興味を失ってしまっていた。いつかの誕生日に叔父が他に欲しいものと併せてスライドパッドも買ってあげると言ってくれたが罪悪感で断っており、3DSのゲームで操作難度が高いゲームには自然と忌避感が生じていたのだとも思う。だがSPに来て変わった。当初は相変わらず取扱説明書不在のためそもそも必殺技と3種の空中技、4種の地上技以外にどんなアクションが存在するのか把握すら出来ていなかったがシステムに支えられSJを理解し、キンクルの上投げ即死コンボを話題に学校のスマブラコミュニティへ進行し辛うじて空Nの情報を奪取。これまでforフォックスの空前落とし疑似メテオを見るだけだったYouTubeで改めてLIGHT殿を知り、スマブラハウス、スマッシュログを見るようになり、それで基礎を整え今にいたる。当時は11万程度だったフォックスの世界戦闘力も今は910万で安定して更に上を目指せるという確信が持てた。よって今日スマメイトへの参入を試みる。
日村対策日村ってのはひむら→「ひ」かりほ「むら」ですね。はい。ヒカリが先なのは特に理由はありません。どうしても理由が気になるなら道端のたんぽぽにでも聞いてください。マリオを主に使っている僕はかなりきつい相手の1人ですね。シュルクと並んで。やんやねんゼノブレイド野郎共がっ。ぺっ。ベチョッ。日村の強い所リーチが両者長く、ヒカリはめっちゃ立ち回り強いし、ダメージも貯めやすい。着地狩りが強い。しかしバースト力は乏しいので、立ち回りが比較的弱いホムラに切り替えてくるのが一般的。初見殺し技のあの瞬間移動しながらばばっと切るやつがある。あと回避の時にベヨネッタみたいになるやつ。この文章頭悪いのバレますね。へへっ。これのおかげで上強お手玉や非確定アドリブコンボなどが繋がりにくくなっています。しかしこれ、「相手が回避をしないと発動しない」んですよ。つまりこれがよく発動するってことは相手が回避を押しまくっているということ。読みに活かしましょう。まぁ回避あんましない人もいるんでそこは見て判断すべし。日村の弱い所復帰が弱い。最大の弱点。両者下から来るルートがルイージ並にわかりやすく、ルイージみたいに上昇中のカスあてもない。つまり技置くだけで勝手に崖メテオで死んでいく。超弱いんで崖で待って復帰阻止で殺しても全然良いです。受け身とられたら崖上に戻って展開維持に努めましょう。ヒカリは特に弱いところはありません。最強。終わり。閉廷!ホムラは隙が長い技が多い。バースト帯では各種強攻撃、空中攻撃、反確上b以外では特に気をつけることはありません。それだけ気をつけておけば、釣りステップとかしてバースト拒否はちょっとできます。まぁ無理なんだけど。ホムラで序盤から来る相手にはあの剣ぐるぐる飛ばすやつがけっこうダメージ入るので気をつけましょう。あとは空中攻撃に引っかからないこと、置き技に引っかからない。割とダメージソースはホムラはシンプルですね。ヒカリはどうあがいてもダメージ溜まります。ジャンプ読みしようにも早すぎるし、地上でガード固めると神速の掴みが飛んできます。どうすりゃいいのさ。なのでホムラに変わった時にいかに倒すか、また復帰阻止でいかに早く殺せるかが鍵となってきます。特にリーチ無いキャラ。ガノンのような判定強めのキャラはガンガンジャンプ読み、マリオルイージファルコンのようなリーチ判定弱めのキャラは引き気味で釣りステップ、着地際のガード見極め→掴みとか、大技見て火力取るとかしていきましょう。いずれにせよかなり厳しいのでそこは覚悟して行きましょう。あとヒカリは瞬間移動切りがかなりダメージソースとして美味しいようなので崖に寄った時などにパナしてきます。相手が崖から上がってくる時などに注意しましょう。後隙はガノンの上スマが間に合うほど莫大。存分にしばき倒しましょう。リーチある剣キャラ使い、飛び道具使いの方々は割となんとかなると思います。そんなわけで日村対策ざっくりとでした。アホほど飛ぶ上Bとか、リーチ吹っ飛び高すぎる各技とかとかぶっ壊れ要素が多いキャラ(特にホムラ)で、マリオで戦ってる人としてはかなりきつい戦いを強いられる事が多いですが、復帰阻止でぶっ壊して勝ってますね。では良いスマブラライフを。
相手のやりたいことを理解して技を振る。キンクル相手だったら空Nからのコンボがしたそうだな、回避読み上スマはやめておこうとか、ジャンプ読みで技置かないとコンボ喰らうからめっちゃ読んできそうだな、読んできたなとかだったらしっかり適応していくこと。キャラ対策を進める。浮かされた時に(特に少しだけ真上に)空Nで暴れないこと。あと回避をしないこと。回避をするときは後隙を狩られないような所でして、リスクをつけない。浮かされたら相手を見るようにする。崖ですぐに回避上がりをしない。すぐにジャンプしない。相手を見る。やはりマリオって相手を見ないと立ち回りが成り立たないので、良いキャラだと思いますよ。重量級や高身長強キャラにも勝率が55パーくらいになってきました。まぁヒムラ(ひかるほむら)のせいで全然戦闘力上がんないんですけどね。死ねや。マリオみたいな拳で殴らないと相手倒せない脳筋キャラには滅法きついですね。なんで配信のヒムラ戦見ましょう。
皆さんスマメイト楽しんでやっていますか?僕はとても楽しく強い人と対戦出来る環境に感謝しながらやっています!僕は13.5期にパックマン単でレート1700を達成する事が出来ました!僕がどのようにして1700に行く事が出来たのかを解説していこうと思います!レート1600というのはある程度キャラの知識or対策を知っていて高い操作精度を持っています大体VIPボーダーの魔鏡街道まっしぐらあたりですこのとても強く隙がないプレイヤーに勝ち続けるのはとても難しい事ですしかし今から書く3つの事をこなせば少しは勝てるようになるのかもしれません!1.択を増やす率直に言いますこれが一番大事ですこのやれる事の多さが勝ちに直結します(どうやって択を増やせばいいんだ!)という人はYoutubeなどに上手い人の動画アーカイブなどが沢山あるのでそちらを沢山見ましょう!2.イライラしない モチベを保つスマメイトをやっていると相手が即死コンボや噛み合いでストックが溶かされてしまう事があると思います。イライラしますよね!僕だってイライラします!試合中にイライラしていては勝てる試合も勝てなくなってしまうので(相手が上手かった)で割り切って試合が終わった後振り返るようにしています。どうしてもイライラするのであれば一旦寝ましょう3.上手い人を参考にする上手い人を参考にするというより上手い人と見比べると言った方が良いですね。やり方は簡単です自分のリプレイとその上手い人のプレイを見比べますこの時自分と上手い人を見比べてショックを受けては行けません自分は上手い人に劣ってて当然なのです見比べることによって自分の動きの修正点何を擦ったら勝てるのかが明確に出てきますそうなれば後は簡単です。この時上手い人を一人に絞るのがコツです。と長々書いてしまい申し訳ないです…僕の今後の目標としてはタミアマのリザルト入りする事なので目標に向かって頑張って行きたいです!次の日記更新はリザルト後になりそうです。ここまで閲覧頂きありがとうございました!
3日目、立ち回りに少しガン攻め要素を足し、戦闘力が大きく上がりました。自分は防御苦手なので攻めた方がいいかもですね。硬い立ち回りよりも攻撃して相手に行動させない感じの立ち回りの方がマリオに向いている気がします。んでVIP到達して、910万まで上げました。課題としては崖が相変わらず下手くそ過ぎるのと、攻めるときに空中に空上を捧げてしまっている時があること、復帰阻止行くか行かないか気にすること、撃墜拒否の時に当たりにいかないこと。崖はすぐジャンプしない、頭飛び出さないように落ち着いて復帰する、ジャンプ上がりファイアボールやりすぎが課題。ほんと崖が下手なせいで勝率悪いと思う。まぁ60%あるけれど。3日目 910万(VIP安定層)
こんちは、でらです。マルス使ってます。今日は初めてスマブラのオフへと1人で顔出しに行ってみました。前日の24時から4時までメイトでやけになって負けまくり、良くないムーブを早速やらかしました。負け続けて立ち回りに支障が出るほどやってはいけませんね。おかげさまで5時間くらいしか寝れず、11時からのフリー対戦会までに行くことが出来なかったのが今日唯一の悔しい思いです。本題に入りまして。「オンとオフの違い」どのくらい差があるんだろ?🤔いつもの崖展開維持出来るかな?🤔とりあえずやってみなきゃわからないので、フリー戦で3戦程。「あんれぇー??下投げ空上の時に小ジャンになりまくってお手玉展開できなーい!!!」「崖のその場上がりに横強合わせたり、回避上がりも上スマで狩れてる時あったのに何一つ当たらなーい!!!」「ドルフィンで崖掴まれずめっちゃ頭出るー」「きてる人たち皆立ち回り丁寧で、自分の雑な行動しっかり狩られる!!」「ヒカリの速さにオフならついていけると思ってた時期あったけど、無限にお手玉されて地面見えなーい」とまぁ、こんな所を総当たり戦からトナメになるまでずーっと繰り返してました😭特に重症だったのは、【下投げ空上出来ない、崖展開維持出来ない】この2つが終始どうしても慣れなくて、いつもの動きの強みが無くなっていて火力が稼げない場面が多発しておりやした。それと技ブンブン振ってる自分の立ち回りはオンラインだからこそ当たってくれる、効き目があるんだなぁと実感させられました。トナメが終わり、フリー戦では「オノさん」という方に沢山相手になってもらいました。フリーしてしばらく立った後、ようやく少しだけオフの感覚が分かったような気がしました。マルス以外にも、ルキナ、セフィロス、ベレトス、マリオ、ピチューと少しだけ使ってみました。オフ慣れるまではルキナの方が使い勝手良いなぁと、フリーやってて思いました笑それとコンボキャラに関してですが、圧倒的にオフの方が使いやすくコンボも決まりまくった時が多かったです。(やっすいコンボですが)なので、オンオフ関係なくコンボキャラはかなり、使えた方が良いなって感じでした!ちなみに最近マリオ結構気に入ってます。まだVIPじゃないけど。それと会場の雰囲気ですが、良かったと思います。遊戯王やっててCS(非公認大型大会)を経験してる自分的には特に問題は無かったです。自分がウメブラルールやコントローラー関連に知識が無かったので、そこだけ学んでおけば誰でも楽しめる環境だと思います。多分。とにもかくにも皆スマブラやってて強くて面白かったです!(語彙力聞きたい事も出来たし、また遊びにいけたらと思います!
対リュカ立ち回りではとにかくPKFに当たらないように気をつける。距離を置いて戦うのが良い気がしている。爆弾とブーメラン中心にPKFに当たらないように飛び道具合戦に持ち込む。復帰ではPKTはさることながら、PKフリーズにも気をつけたい。うっかり当たると低%から撃墜する。飛び道具と剣中心でやって、復帰で事故らされなければ基本有利なはず。対マリオ基本的には近距離を拒否。とはいえ、近距離中距離で戦う場面も求められる。最低空空後はガーキャン上Bで取れないので注意。遠距離で戦う時と、掴みや空Nで戦う近距離の時、剣のリーチを押し付ける中距離の時、それぞれで今どこの距離で戦うべきかの意識付けをはっきりすればかなり戦いやすくなる。どの距離でもある程度戦えるので、相手にマリオがどう言うマリオか見極めてアジャストしたい。
どうも!TSI!です!お久しぶりです!今期13.5期はせっかくなのでほぼ、ジョーカーで目指すことにしました!そして結果は79勝83敗最高レート1552達成しました!ついに!1500を覆す事ができました!とても嬉しい!そして対戦させてくださった皆様紹介文ありがとうございます!次、サブシーズンがあれば!ジョーカーレート1600を目標にして頑張ります!達成ツイート!!!!
VIPに入りました!やっとですクラウドが一番最初でしたやれば入るもんですねホムラヒカリに惑わされながらもなんとか入れました次はゲッコウガかなまだまだ頑張るぞ因みに1000時間ぐらいで入れました!クラウドホムラヒカリはいけるのかな?もっともっと対戦しなければV I Pスマッシュ‼︎って言うナレーションが最高でしたw
マリオを使うにあたって、まずマリオは強キャラです。やったね!(?)マリオの強い点火力発電所――――――💪( ◜௰◝ 💪)↑Simejiの誤変換 わろた近距離の火力が凄まじい。浮かせた時に強い。技の後隙が少なめでローリスクに立ち回りやすい。反射持ち。復帰がナナメにできる!やった!(ルイージ使い)崖外の安定感はかなり増しましたね。崖が強い。崖上がりもなんとかなる。上運び即死ムーブもあり、メテオでの早期撃墜など、たまに壊したりする。そういうネタがあるだけで嬉しい。着地もアドリブ性があり、マントとかでなんとかできる。弱い点リーチが短い。これに尽きる。ルイージもそうだったけど剣キャラに不利相性が付く。でもファイアボールとかでなんとかしながら密着作れるってだけでルイージと相当違うんだけどね。つええ。横復帰量が少なかったり、判定が強い技にはルートが下多めになっちゃう分きつい。ガノンの空Nとか。ガガン!って音すごい好き。あとはMiiとかもう玉でしか生きて行けませんみたいな球数とにかく多いキャラにはさすがにキツかったりする。マント発生遅いし。チャージショット見てから間に合わない。オフならどうなのだろうか。それくらい。やはりリーチの短さがつきまとってくる。どういうコンセプトで行く?スネークの時もそうだったけど使用コンセプトを決めます。ガン攻めはあんま器用じゃないので重量級にはやることにします。基本は「硬い立ち回りで試合運びをしつつ、たまに太い択通して早期撃墜してくる硬派なマリオ」を目指していきます。目標にする人 なおさんエスケーさんとかロンさんとか海外だとProdigy、darkWizzyだとか居ますが、前から見ててすげぇ硬くてかっこいいなぁと思ったマリオがなおさんだからです。立ち回り上の弱点崖上がりが弱い。着地で焦りすぎ。攻めの時に火力を取り切れていない。ファイアボール使っていく。空後からもう少し繋げられないかな?掴み、上スマ...下強から空上入んないなと思ったら行かないとか、画面みて「スマブラ」をやる。これ大事で、マリオってすごく人を強くしてくれるキャラだと思う。ジョーカーシークもそうだけどスマブラ力で勝負してるキャラの1人ではないかと。こんな調子でVIP入りまで頑張ります。☆1日目700万〜800万不安定層
今回のバランス調整で思ったこと。ゲムヲはSランクに返り咲けるのか(2)
自分が使うキャラ。ゲムヲにしか興味がないので他キャラが強化されようが弱体化されようがどうでもいいのだが、ここまでメスが入ったのなら触れてみようかなと思う。私は他キャラを対策以外であまりつかうことがないので、世論とは異なる意見になるかもしれない。まず、上位勢の人たちは苦言を呈しているだろうが、それはもう仕方ない。オンにしてもオフにしても、中堅未満のキャラではどうあがいても優勝を狙うのは困難であるということ。それが上位勢の人たち自らが証明しつづけた以上は今回の弱体化は必然だったと言えるだろう。今まで強化の流れだったが環境トップに行けるほどのものではなかった。だったらもう上を落とす方向に行くしかないと調整班の人たちは考えたのかもしれない。だが、2D格闘ゲームのバランス調整は本来、それが常識なのだ。今までが寛大すぎただけだ。それも他を強化してケアしようとする気持ちもおこらないほどに。まあなんというか、頑張れとしか言えないな自分は。他キャラ使いの事情なんてどうでもいいしキャラバランス調整はゲムヲが弱体化を受けるか、またはラッキー強化を貰えるかなーぐらいしか考えてない。だがひとつだけ、確かなことは今までの事はとりあえず置いといて、今これからのことをどうするべきなのか。弱体化を貰ったキャラ使いの人たちはそれを前向きに考えていかなくてはならない。仕事でもそれを考えるのは大事なことだ。次に、わが戦友であるゲムヲ。そしてゲムヲ使いの私、個人の事情。ゲムヲはトップ環境にはいれるかどうかなのだが、今のところ無理だと思う。理由は以前の日記にも書いていたように対策が不可避のキャラなため、対策が著しく進み、たとえゲムヲ側が有利キャラであってもそう簡単には勝たせてもらえないし、ゲムヲを抑えてたキャラが弱体化されはしたが根本的な立ち回りは変わっていない。前よりは要所要所、楽になるだろうが結局、ゲムヲ側がきついことに変わりはない。本当に不安定なキャラだよゲムヲは。ワリオは知らん。個人的にワリオは6.5:3.5ぐらいでゲムヲ側が有利と見ているから、ダメージ有利を取ったら一生、待ち続けオナラが当たるかどうかのゲームと見ている。そしてホムラ&ヒカリがどうなるかだ。ヒカリよりもホムラの方が個人的にはきつい。今のところ、剣士キャラということでホムラ&ヒカリは4:6ぐらいでゲムヲ側が不利と見ているが、ホムラはゲムヲ使い的にはかなり脅威だと感じている。いろいろトビスギ。それ以上になにがやばいって、あの機動力の低さなら待ち気味に戦えるのだが、ヒカリのスピードでホムラの機動力の低さを補うことができる。近づけばまたホムラに変更して高いバースト力のある技を剣の判定で押しつけていけるのだから。この2キャラ相手もゲムヲ側が苦しい展開になるのは避けられないだろう。今回、書きたかったのはこれぐらいか。私は久しぶりに読みたい漫画があったので、いまから読もうと思う。押し入れを整理していると中にあったのだ。かなり薄い本だが久々に読んでみよう。ホ○ラ保○園とタイトルに書いてるが何も気にすることはない。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。
ドクマリをメインにしたので育成方針を考える【2021/3/5】(0)
初めまして、フラワーナイトガールの兄です。この度はおしおきフェアリータがご迷惑をお掛けして申し訳ございません…私はfor時代はゼロサムをメインにしていてSPでもゼロサムをメインにしようと考えていたのですが、今作はゲームスピードの加速と個人的な体感で攻撃判定・喰らい判定がシビアになった?(なんか全体的に判定が見た目通りになった、特に技の引きモーションで前より大きく喰らい判定が後退するようになった気がしていた)ことにより操作の難しいゼロサムが自分の精度では扱えないなと判断し、自然にスマブラというゲームからもフェードアウトしていってしまいました。ですが、なんとな~くたまにスマブラSPを起動して適当なキャラでVIP部屋に入ったりしていました。そんな中で3日くらい前にドクマリを触っていたら弾キャラとか剣キャラに何とか無理矢理差し込みに行くのが苦しいのにも関わらず妙に楽しいことに気が付きました。そんなこんなで楽しいキャラならスマブラをまた真面目に遊べるかもな~と思いドクマリをメインにすることを決意したのです。パチパチパチ~ただ、相手に極力触られないよう中距離の様子見行動を中心とし、相手の差し込みに対する差し返しでリターンを取るキャラだったゼロサムと比較してドクマリはとにかく相手に触らないと何も始まらないにもかかわらず鈍足なため相手を追いかける時間が試合の大半を占めるキャラです。しかもほぼ近距離での読み合いを拒否できたゼロサムと異なりドクマリは近距離でリターンを取らなければ話になりません。復帰もカスなのでちゃんとルートを考える必要があります。唯一の類似点は比較的低%の相手をブチ殺す方法があることですが、残念ながら私はゼロサム時代即死が超苦手だったため大きいリターンのある行動の通し方もあんまり分かってないです。なのでドクマリを使うにあたってどの要素から勉強していくか自分が後で読み返すために、備忘録的にまとめるためにこの日記を書きます。おい、聞いてるのか。人の日記を勝手に読むんじゃないおおざっぱな方針:1. 楽しいことから勉強しすぎない スマブラからフェードアウトしたのもメインキャラが難しくなったことが遠因ですが、根本的にはモチベの低下が原因でした。ゼロサムを使っていた当時の僕は差し合いがとにかく好きで、ひたすら実戦でグラップと対空空前を振って差し合いを勉強していました。おかげで同程度の力量の相手と差し合いで負けることはほぼ無かったのですが、とにかくコンボミスとコンボルートに関する知識の無さからくる火力の低さ、バースト技を当てるパターンの乏しさと精度の低さにより差し合いでは圧倒しているように見えるのにリターン負け・バ難になりジリ貧というのが負けパターンでした。もちろんコンボや連携を勉強・練習すれば多分もうちょっと強くなれたんだろうと思いますが、正直当時の即死コンボはマジでクソゲークソゲー言われてたし自分自身クソゲーだな~と思っていたのであんまりやりたくないという気持ちがありました。その他のコンボはどのくらいの間合い・ダメージ・グラップなら相手が飛んでるか地上にいるかなど始動の状況で何が繋がって何が繋がらないのかを調べるのが面倒くさすぎるのと、調べても実践だと到底確認できないからどこまで確認をサボるか決めておく必要がある等、まあとにかく個人的には全然楽しくないことをしなければならないので二の足を踏んでいました。要するに、上手くなるために残っているやるべきことの中に楽しいと思えることが一つも残っていなかったので上手くなるための努力をする気が起きず、上手くなれないので当然モチベが下がるという状況だったということですね。従って、ドクマリを使うにあたって自分が楽しいと思えることを先に勉強しすぎないことにします。楽しくないことを勉強すると効率は落ちそうな気がするのでもしかすると上手くなる速度は遅くなるかもしれませんが、後々萎えてゲームを止めることになるよりずっとマシです。2. あり得ないと思える選択肢を常に念頭に置いておく 私はとにかくスマブラというゲームに置いて痛覚過敏です。というのもfor時代ゼロサムの強いプレイヤー達が口を揃えて自分はダメージを受けず相手にだけダメージを与えることが出来れば勝てると言っており、その教えを忠実に守って敵の攻撃がヒットする可能性のある領域には自分からは殆ど近づかないようにしていたからです。ゼロサムの空中グラップよりリーチの長い攻撃はほぼ飛び道具しか存在しなかったためこれを完全に守ることが出来れば確かに100%勝てるわけですが、人間には反応速度というものがあり、私は人間だったため現実にはそれは不可能でした。ドクマリを使っていると苦しい場面が多いので、破れかぶれで上Bを擦ったり時には下B上Bなんていう以前の自分だったらあり得ない、信じられないような選択を取ってしまうことがありました。ボタンを押しながら自分で苦い顔をして汚ぇ~と呟いていましたが、しかし不思議と相手は轟音と共にルーペ状態になっていることが多々ありました。当たり前の話で、ドクマリの上Bは発生3Fです。発生3Fの上Bを見てからガードできる人間はこの地球上には存在しません。そして、この3日間スマメイトでドクマリを使っていて気づきました。明らかにアホみたいにバースト技や暴れを擦ってる時の方が勝率が良いことに。もちろんキャラの性質もあると思いますが、丁寧に丁寧にカプセルを撒いて引き行動を見せて相手に飛ばせて下に潜り空上ではじき返す、みたいな当初の自分が考えていた立ち回りより明らかに相手の%が早く増えていくのを見てやってみるもんだな~と思いました。まあ後は単純にいろんなことをやってくる相手の方が嫌ですよね。僕はこのゲームを自分はバグらずに相手の脳だけバグらせるゲームだと思っているので、いろんなことをやって相手をごちゃごちゃにした方が強いんじゃないかと考えています。多分、明らかにリスクリターンの合っていない行動も見せる必要がある時が来ると思います。ドクマリは決して強いキャラではないと思うので特に。そんなときにコマが一つでも多いと便利ですよね多分。3. 毎試合1つは新しいことを試すめんどくさくなってきたので簡単に書きますが、これもモチベの為です。目先の勝ち負けにこだわってレートを増やすことだけ考えているとやっぱりレートが増えなくなった時にモチベが上がらなくなりますし、苦手なキャラが来たときに萎えたりしてあんま良くないです。苦手なキャラが来たときに萎えてたら苦手なキャラは一生苦手なままだから、一生萎え続けるハメになるので。苦手なキャラが来た時でも、頭の中で温めてたアレが試せるぞ~と思えば割と楽しめそうな気がします。単純にその方がゲームが楽しいというのもありますね。具体的に勉強すること:とりあえず羅列していきます。撃墜コンボコンボ差し込み方復帰ルート復帰阻止・そもそも復帰阻止に行くべきかどうか崖上がり崖狩り反確近距離の択キャラ対ぶっぱなしのリスクリターンとりあえずこんなもんで良いでしょうこれを勝つために優先順位の高そうな順に並べ替えていきます項目 理由撃墜コンボ バ難になったら何のためにこのキャラ使ってるのかわかんないから つまり使う理由だから無条件で最重要復帰ルート 3,40%で死ぬのと3桁%まで生きながらえるのでは全然違うから 挙げた項目の中で恐らく最もコスパが良い崖狩り 触るのが難しく鈍足なこいつの唯一に近いターン継続チャンスだから 多分いつ勉強しても成果が出るわりにめんどくさいので早め にやった方が良いコンボ 火力が出なきゃこのキャラを使ってる理由が分からないのだが、このキャラは単発でもそこそこ火力が出るので超大事というほどでもなさそうぶっぱなしのリスクリターン 要するに理にかなった試合の壊し方を覚える 立ち回りで勉強することの中ではかなり勝ちにつながりやすそう崖上がり 復帰ルートに近い理由、ただしこれはキャラ対に近い部分がありそうなのである程度深く勉強しようとするとコスパが悪い希ガス近距離の択 勉強したことが無いのでやってみたいが、おおまかなフレームを覚えた上で実戦をやらないと上手くならなさそうなので初期投資 が重い復帰阻止・そもそも復帰阻止に行くべきかどうか これもバーストに直結するため重要だが、キャラ対に近いためコスパが悪そう反確 上と同じ理由なのと、ゼロサム使ってた関係でそこそこ上Bが出るので暫くはこれだけでいいやという感じ差し込み方 自分が一番楽しめる部分だがそもそもこの手のキャラの永遠のテーマみたいなところだし最初から詰めようとすると沼が深すぎるキャラ対 コストが重すぎるし、先に自キャラを磨くのを頑張った方が良い気がする 成果は出やすそうなのでモチベ要因にしやすいこの中から適度に楽しい項目を残したうえで最初に勉強していくことを決めていきます。勝つことは当然楽しいので、勝ちに直結する項目も選び過ぎないようにします。とりあえず楽しいこと1つ、ふつうなの1つ、楽しくなさそうなの1つ選んでみます楽しい!:撃墜コンボ まあ相手を早期バーストできたら多分楽しいだろうふつう: 崖狩り 勝ちにはつながりやすそうだけど正直地味でめんどくさそうなので差し引き普通っぽいツマンネ:反確 今は別に上Bで良いじゃんって感じだし地味に細かい操作が必要だったり覚えることも多そうで苦痛、しかもキャラ対要素強めなので取っ掛かりがあんまないということで最初はこの3つを意識してやっていきます。そういうことは考えずに決めたのですが、攻めてる時は撃墜コンボ、攻められてる時は反確、相手が吹っ飛んで試合の流れが一回切れたときに崖狩りと状況が分かれてて同時に2つ以上のことを考えなくていいので良い感じですね。ただし実際には1試合(2先)の中で意識するのは1つに絞ることにします。あんまり器用な方じゃないからね。という感じでした。こういうちゃんと?考えを纏めるのあんまり好きじゃなかったんですがフリだけでもやってみると頭が整理できていいですね。以上で本日の会議を終了致します。よろしくお願いします。あ、気づいたら日付が変わってる~オヨヨ~…
ルイージ→マリオへとシフトチェンジ。完全にこのキャラ使わねぇ!じゃなくてピットとかクッパとか一部有利キャラには出すつもりです。マリオは癖が少なく、動かしてて素直だなぁと思いました。すぐジャンプしちゃう癖を直すのと、空後振りすぎ、相手見てない、着地をもう少し工夫する。マリオガン不利のホムラヒカリが大量発生してますね。なんやねんこのキャラ変えたばっかりの時に。テンション下がるだろうがっ。へっ。というわけで正統派ハイスタンダード強キャラマリオ、まずはVIP魔境中堅(ルイージ越え)まで目指したいと思います。素直なキャラなんですが壊し技もないんで素直すぎるあまりに人の強さが出ますね。立ち回りキャラやってみたかったんすよね。やっててイライラするけどキャラのせいじゃなくて自分のせいってのが明確だからやりやすい。ルイージとはちゃいますね。反射もあるのがデカい...神様っ!というわけで使っていきますマリオ。
元々3dsメイトで「!!!!!!!!」って名前で遊んでた老害ですSPになってようやく今日からまともにメイトやり始めましたよろしくおねがいしやす早速ちょっとやったけど思ったより全然勝ててうれぴぃので多分続けます下B is GOD上スマ is justice白ドンキーはリストラで今作はメインパックンですよろしあ
ホムラ・ヒカリをずっと使ってセフィロスが忘れ去られた今日。タミスマに挑んだが、初戦でキーコンを間違えるという愚行を犯す。2戦目も接戦で負け初戦敗退。今日の敗北をバネに次は入賞を目指す。一回戦vsマリオ 使用キャラ・セフィロス1試合目はキーコンミスなので割愛2試合目・相手のキャラをよく見る自分がジャンプした時に相手が向かってきているのに何もせずに落下しようとしている。その後、空後を食らっている場面があった。暴れるか急降下、回避などで避けるようにしよう。また、崖上がりの時にジャンプ回避で上がる癖があったので、これも試合中に咎められるようにする。・受身取らなさすぎこれは単純に自分の操作ミスなので,要改善・空中からの攻めを捌ききれていないマリオは空Nや空後からコンボに繋げられるので、空中にいる時は、距離を置くか、ラインがない時は空上や空前などで牽制してみる。試合中にできている場面があったのはgood・2回目に撃墜された時崖に吹っ飛ばされて、何も考えずにステージ側に移動回避をしたら、それに横スマを合わせられた。こういう咄嗟の行動での撃墜が目立ってきたので、意識して直すようにする。ここでニュートラルに戻されたのが敗因だろう。・自分の癖を治すガードをしている時、何もないのに掴みを入れてしまう、拮抗状態の時daをうってしまう、崖端から動こうとしないなど、明らかな悪い癖があるので、少しずつ直していこう。自分の改善点が明らかになったいい試合だった。次までには、今日の課題を解決しつつ、ホムラ・ヒカリの練度を高めていきたい。
トレーニングモードでの使用感ヒカリを動かした後だと、動きにくさが目立つが、火力やリーチを比べるとかなり当たりやすく、強くなっている印象があった。メテオがあるとはいえ、復帰の弱さが相まってそこまで深くはいけないよう。使えそうなコンボ(相手キャラマリオ ずらしたくさん)下投げ→ジャンプ上b 37.8%〜26.5%(0〜20%) ※%が高くなると、上bの根元に当たらなくなるため、威力が変わる下強→横b 28%くらい(0〜24%)※ずらしがきくのと、下強が先端か根本かで横bの当たる範囲が変わるため下強先端→空上 22.0% (0〜60%)※根本だと80%くらいまで確定する(ベク変なしの場合)下強→空前も繋がるので、op相殺を気にしながら戦おう撃墜コンボ(相手キャラマリオ)空下→上スマ 74%から撃墜※それ以降も繋がるが持続当てになる場合があり、撃墜しない時がある。状況によっては空上もあり。横b→踏みつけ移動回避下シフト→上b※踏む場所によって向きが違うので上bを打つ時は注意コンボは今のところこれくらいだが、技のほとんどが撃墜技になっているため、バ難にはならなさそう。特に上bがやばい。上bはガーキャン時まえにたおしてしまうと、当たらないので、ガーキャンの時はスティックは倒さないように。初日の感想既存のキャラだとアイクに近い印象を感じた。だが,チェンジで弱点を補えるキャラでもあるので、相当強いキャラだと感じた。復帰の弱さが若干目立つが、それを差し引いてもティア上位にくるだろう。これからセフィロスとのwメインで頑張ろうと思う。
・トレーニングモードでの使用感基本的にはヒカリで立ち回ることが多くなりそう(どの相手にホムラで戦うかはこれから要検討) 機動力ではヒカリに軍配が上がるが、体重がホムラより軽いのが撃墜帯で少し不安(スティーブ、ウルフらと同じ92)ヒカリで%を貯めて、ホムラで撃墜を狙うのが一般的な戦い方になりそう・使えそうなコンボ(相手キャラはマリオ、ずらしたくさん)下投げ→上b 25.8% (確定帯0〜15%)※ベク変で抜けれる下強→上強→上b 27.0%(0〜29%)先端に当てた場合は0〜16%下り空後→nb 24.8%〜25.3%(0〜69%)sj空N急降下→上b 24.5%(0〜17%)※それ以降のパーセントでも繋がるが、上bの最後の球が確定しない時がある下強→上スマ17.1%(0〜120%くらい)※先端当てだと繋がらない初日の感想吹っ飛ばしを無くしたクロムという印象が強かった。コンボも上bで締めることが多く、火力も高いが、op相殺もあるので、時々上スマなどに変えるといいかも。空上もなかなか優秀で,お手玉できそう。次はホムラ触ります。
1勝9敗くらい?なんでこんな負けんの?ルイージも使っててイライラしてきた。まぁタミスマ勝ち進むだけの力がガノンにすらあるんだからルイージにもあるんだろうけど。弱い。弱すぎる。飛び道具捌くのがめんどくさすぎてキンクル戦とかため息出るわ。復帰もクソ弱いし。クソだわクソ。ルイージやめようかなと思った1日でした。いや、やめる。スネークとかもっと強いキャラ使うわ。なんでこんな弱くてイライラするキャラ使ってたんだよ。なのでマリオ使いますね。遠距離にはルイージほどではなく対応できるし復帰も普通にできるハイスタンダードキャラ。