プレイヤー日記一覧

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日記一覧

今日の対戦10.22(2)

本日対戦してくれた方々ありがとうございました!アー!さん特に!いつも対戦してくれてありがとうございます!あと少しで一本取れそうって感じなんですが、そこからがレート1900の所以なのか、届きません。この差、なかなか埋まらなそうですが、がんばりたい。アー!さんが1900まで上がれるようになった理由とか知りたいですね!今現在、上位で強い人達も昔は1300や1400で延々と戦っていた、といいますがなかなかそうは思えないですよね!そういう時期があったことは事実なんでしょうけど、自分もここから這い上がれるのかってのがあまりイメージできない自分がいます。前期は1500越えフィニッシュしましたが、今季は大苦戦というかそもそもなにかスタートラインに立つためのなにかか足りてない、そんな気がしてます。まぁメイトに来た当初は30勝70敗でレート1409フィニッシュだったので、19勝20敗の今はだいぶレベルも上がって健闘できてるとは思いますが・・・もっと上にいきたい!具体的には防御面かなと思ってますが、いかんせん漠然とそう思うだけで、あんまりわかってないです。もしかしたら違うかもしれない笑ここから上はなにか掴めれば上がれそうな気がしてますが。。。お相手の動きは以前よりはだいぶ見えてますが、それを咎めることもなかなかできない。りぜあすさんの動画みて研究かなー。プレイするのが楽しくてあまり動画みるってならないところをもう少し我慢しないとですかね!では!

キャラ決まらん〜2〜(0)

読む前にキャラ決まらん〜1〜を見て下さい。3DSからの相棒はゲムヲだけど…スイッチになってデデデか、マリオになりつつある。マリオは簡単にメテオが打てるのがいい。大王はなかなかハイスペックな重量級。かと言ってワリオとガノンを忘れてはいない。重量級が得意なのだが…悩む〜今回もおすすめファイターコメントで募集します。

たのしいケジュミづかん たのしいよ(3)

VIP中堅辺りなら安定するようになってきたしメイト始めてキャラステージ辺り色々対策してみたいけどうどん回線すぎて迷惑かけないこと不可能なのでとりあえずキャラ評価だけつくってみることにした見た人にVIPで当たった人いたときのために書いとくけど対戦中の切断は総じて故意じゃないですごめんなさい 横B感知して崖つかまれなくて死んだ瞬間に通信切れた時は神を呪った~3223剣術mii 技ランク~S 下強 上強 下投げ 空上A 横強 各種スマッシュ   空N 空前 空後 横B 上B 下BB 弱 DA 前投げ 後ろ投げ 空下 NBC 上投げ~S(立ち回りの主軸)~・下強所謂マルキナ系の下強だけど発生5F、OPなし時ガードさせて不利4Fと比較してみてかなり高性能 ベクトルが上だから撃墜には持ち込めないけど序盤から追撃確定するから悪くはないとにかくローリターンだからお互いに地に足をつけてる状況ならとりあえずこの技置いとけば間違いない 前ステップ見てからかなり余裕もって当てれるけどあんまり調子乗るとSJですかされて乙る当てた後は空前とSJ最速横B2が確定する まあ外ベクで確らないだろうけどこの技を予測以外でベク変できる人間はこの世界に存在しない ザクレイならしらない・上強モーションは前作リンクに似てる 強判定の半月型対空技リーチと判定からくる対空のしやすさでとりあえずジャンプ下ってくんな~~~と思ったらこの技こすれば勝手に当たってくれる 大振りに見えて発生8Fなので若干離れ気味の近接のごまかしにも結構つかえる 内回避ジャンプ狩れてガードされてもそんなに痛くなくてつよいお手玉技やろな...って見た全ての人間思うだろうけど実は二連上強は確定しない でも暴れか回避かジャンプしかできないだろうから結局二択で上強か空上当たる 表で確定しない代わり裏側ヒットさせれば空後と空上がバースト帯でも繋がるから撃墜帯は滑り上強狙えると強いかもしれない しらんけど色々解説してみたけどぶっちゃけこの技の一番強いところは180超えたあたりの最終バースト手段になる所だと思う そのくらいこのキャラはバ難・下投げ10~30%付近で通せばSJディレイ空上→空上確定して40以上稼げる上にそこから着地狩り展開始まるこのキャラの火力の要 0%付近でも稼げはするがSJ空上の後のジャンプと回避の読み合いに勝たないといけない40%超えると外ベクで空前しか確定しなくなって色々しょっぱくなるけどそれでも外に出せる投げコン持ってるのは偉い100~70(ほかほかと相手重量で変動)辺りにベク変依存で空上確定して撃墜できる なまじ投げのモーションも短いおかげでVIP辺りでも普通に入るけどオンラインでしか通用しない上に分かってる相手に通すこと不可能だから上達目指すなら頼らない方がいいと思う おれは世界戦闘力ほしいからふつうにやるけどちなみに掴みは発生以外総じてカス 空上入力ミスると6.6%の為に俺は血のにじむ努力をしたのかと感じて虚しくなる・空上判定良し リーチ良し 火力良し バースト力良し 持続よし 総合神 って感じのわざ 「最強技コンテスト~~~~~~~~~~~」みたいなことやってる人は最強の空上はフシギソウやらヨッシーやら言ってるけど個人的にはそれと肩を並べるくらい強い空上だと思ってる飛び落としとして純粋に最強クラスの性能持ってる 判定とリーチ強すぎてゲムヲ空下バンカズ空下リンク空下に一方的に勝つし下りで当てた後おかわり空上確定するしそもそも確定しなくても追撃でもっかい当てやすい そんな性能しつつダメージ19とかなの吹っ切れててすきバースト帯になった後に浮かせたら積極的にジャンプにかぶせに行くといいプレッシャーになると思う それ以外でも上強で浮かせた後とか着地狩りの展開になったらこの技で嫌がるまで小突きつつ嫌がってきたら横スマで着地際殺す読み合いが強い そんなアホなことしない感じの相手にもこの技があるだけで崖に逃げやすいのはありがたいこと唯一弱いのが当てすぎてOPつかって撃墜できないところ 逆にそんな所が弱点になってるのがどういう意味を表してるのか推して知るべし自分でも書いてるとき「他の技解説と比べて中身なさすぎないか...???」とか思ったけどほんとにこれ以外書くことがない この技振ってるとき96%くらい脳みそ停止してる~A(安定して強い)~・横強うわあ横強だ~~みたいな感じのモーション 低ベクトルかつそれなりのバースト力でこのキャラの主力バースト技相手が120くらいになって上強後方コンボも下投げ空上ワンチャンも狙えないしでリスカしたくなる%帯を救済するのが役目 使う場面としては下強上強置きで圧力与えてライン詰めた後に攻撃してきた相手への差し返しムーブが強い そうじゃなくても引きステですかした後の差し返しとかいろいろ 要するに普通の横強と同じ運用でいいよ・横スマうわあ横スマだあ~~~~~~~~~みたいな感じのモーション このキャラで唯一部分判定がある技で先端が一番強い使う場面もほんとに一般的な横スマと同じだから何を書けばいいのか分からない とりあえず回避読みと甘い着地咎めるのに使うとたのしいよ他は本当に普通の横スマなんだけど先端判定当てれば80くらいから死ぬのはありがたい 当て感がほしい・上スマ超絶典型的な二段斬りだけど何故か一段目の前に何かの攻撃判定があって合計三ヒットする不可解現象を抱える技 チャクラム竜巻マンのすることだからどうせなんか仕込んでるんだとおもう死ぬほど寒いギャグシーンはともかくとしてこの一段目判定が発生13Fでガーキャン技としてそれなりに強い また発生は若干遅くなるが一段目の攻撃判定が後ろまであるのでウルフの上スマのような両対応技の性質も兼ねる ウルフ上スマと比較してしまうと月とすっぽんくらいの性能差あるけど五分状況で自分から振ることは少ないけど上への判定も中々強いから120くらいでめちゃくちゃ露骨な下り攻撃狙ってきた相手にこの技でおしおきバーストできたりする あんまり信用しないほうがいいけど・下スマ発生7F 低ベクトル と下スマの強いところを丸々模倣した技 バースト力ないところまで真似しなくてもいいんだけどな立ち回りで振ることはまずない! その代わりにこのキャラで三番目に発生の早い技だからガード後有利F18以上の技へのお仕置きにつかえるそれとエフェクトだと全くはみ出てなさそうだけど崖捕まりの無敵切れに当たる 低ベクトルだから当たった後確殺になるキャラも結構いてそれなりに強いとおもう でも本当に当たってほしいガノンやらリドリーやらに当たらないのはお兄さんキレるよ・空Nクラウドの空Nを振り遅くする代わりに着地隙短くしたような技 元がクラウドなので横リーチはお察しだよ立ち回りのジャンプ読みとか固めで使うのはかなり心許ない性能だけど着地際に暴れる技としてのセンスはピカイチ その上10%くらいから早々にダウン展開作れてダウン連でつかえば40近く稼げるソードダッシュと併用すればかなり偉い技になるとおもうそれでも射撃miiの砲身ぶん回しアタックの方が強いのはおかしいと思う この世界の剣はアルミホイルなのかなあ・空前模倣まみれのこいつの剣術で唯一オリジナリティのある通常技だと思う判定強くてリーチが長い、三段突く分持続も長い、ダメージもそれなりに高いと純粋に横軸にいる相手に対して強い技 逆に上下判定はカスカスだからジャンプ読みで先に出したろ作戦はあんまり通用しないように感じる純粋な空対空としてつかうのも無難に強いんだけど着地際に一段か二段で止めると上強が確定してそこから気持ちイイこと出来るのを覚えてしまうと戻れなくなる 上スマまではやらせてくれない辺りがリアルだよね 何言ってるんだろう俺 死にたい・空後アイクの空後と大体おんなじ アイクと違って全体Fも短いかわりにふっとばし力が控えめ それでも崖際の中量級を二桁%であぼんさせる位のパワーはある 使用用途も大体同じで地上の相手のガードに振って中途半端な後隙に反撃しようとしてきたハゲにおしおきしたり発生の早さを活かしたジャンプ読みに使うと上手いこと動けてる感が出る 復帰阻止に使うのもなかなか有効だけど持続があんまりないから裏択程度にねこういう類の技を着地際に正確に擦れる人間ってどんな教育受けてきたのか知りたいけど恐らく人間ではないのではなしかけてほしくないきもちもある・横B2 疾風突きアイクの横Bのパクリだけど本質的には全然違う技って考えてる なんかそれっぽい表記にしてきやがったコイツとおもうかもしれないけど間違う人いそうだから技番号と技名までかいてあげてるよアイクと違う点としては貯め無しの発生が半分近く早くてふっとばしがかなり強いところと剣を突き出して突進するからリーチが長く判定が強いところと感知して攻撃した後にめくる可能性があって後隙もかなり短いところ そして移動速度が遅いところとキャンセルできないから相手に感知すると崖掴まり判定が発生しないまま死ぬところ発生早くて判定強いお陰で差し返しと着地狩りにおいての性能はピカイチ とりあえず着地しそうな相手に貯めとくと大体当たってくれるけどバレるとおしおきされるので注意 SJから出してジャンプに牽制するのも強そう 一見捨て身に見えるけど感知範囲広いから後隙少なくなってくれてとびまわれてたのしいこんな感じで攻撃面の性能はかなり強いけど復帰における性能は崖際付近でガードしてるだけで崖掴まれなくなるカスカスのカス ゴミ 命に嫌われているというわけでこの技で崖掴まりに行くのは裏択程度にとどめておくべき行動で、基本的にこの技で戻るときは上から戻ること アイク同様に全体Fが終わる前に着地すると着地隙に残りの後隙が引き継がれる仕様だから隙を殆ど晒さなくできる ただアイクと違って大Jから出してもそれなりに隙出るので注意 気持ち高めを意識することちなみにこの技常に判定でてるんやろなって感じのモーションだけど攻撃判定と効果音は普通に相手に近づいてから出る しかも剣が光る 祭りで売ってそう かわいい・上B2 ソードダッシュ一見普通の復帰技兼突進技なんだけどフルヒットの火力がOPなし時で25.4%とトチ狂ってる 数回コンボ決められて取り返すこと不可能にかんじてもこの技当てた後に下強あたりあててればいつの間にか逆転してるなんてことも珍しくない ダウン連後の最大リターンはこの技なんだけど後述の崖滑り落ちにだけ注意 前ステップキャンセル上突進で出せばよいこもあんしん普通の空中で16方向に出せる突進技として見ても高性能で横Bと並んで崖掴んでるときの奇襲、浮かされた後の切り返しとしてもつかいやすい(特に前者) 予測されてるとしてもいつ突進してくるのか分からないのは結構相手視点キツいと思う復帰技としても当たり前のように高性能でそれなりに高くジャンプして斜めに出しても高度がほぼ変わらないお陰でヤクザ魔王の横強を80くらいで喰らっても帰ってこれるくらいの復帰力がある 切り裂き部分の判定もそれなりに強いから正面からの復帰阻止耐性も高いそれに加えて「どこで当てても自分の向いてる方向真上付近に飛ばす」っていう特徴があるから復帰阻止で崖外方向向きながら上B出して掴まり阻止するのも結構強い 度胸とストックの余裕があれば捨て身復帰阻止で当たれば50付近の相手が死ぬ唯一の弱点としては崖付近で横方向に入力すると結構距離の余裕あってもしりもち落下で崖からずり落ちて乙るのと空中上Bを下方向に出して接地すると何故かバウンドして最終段出せないまま後隙晒すところ前者は冷静に考えるとおかしいけどまだいいとして、後者は崖に下入力しながら突っ込んだ時にバウンドしない辺り完全に演技だよね 友達いなさそうでかわいそうだけどゆるさない・下B3 ジェットスタッブガノンの下Bとファルコンの下B÷2+剣術要素って感じの技 実際は半分ずつというよりいいとこどりに近い性能してる上に判定がかなり強いから突進技三兄弟の中では最強だと思う バ難救済技筆頭このキャラの実質的DAで一瞬で終点の半分を移動する技 しかもカス当て本当ての判定が根元ヒットか先端ヒットかで行われているのでまず先端で当たるであろう差し合い状況で出せば完全な終わり際を除いて発生持続どこで当ててもバーストできる そもそも根元でもそこそこ飛ぶ←駄洒落みたい使う場面は相手のステップへのリスク付けと着地狩りと甘い復帰の阻止 一つ目は差し合いでつかう時で当てやすくする意識は分かりやすくDAの奇襲とおんなじ 相手が確認できないやろな~~ってタイミングでぶっぱなすとだいたいあたる着地狩りでもDAと大体同じで遠くの相手を刺すときに使うんだけど、結構当たった時のリターンがでかいから引きステップで攻撃すかしてから当てに行くのをときどきやる 成功率20%だけど理にはかなってるだろうから一応書いておくよ三つ目はガノンファルコンにはない特性として「地上で入力するとどれだけ崖に近くても飛び出さない」性質があって、それを利用して崖外に剣の判定部分だけ出すようにする そうするとどうなるかというと、浅く飛ばされたときに二段ジャンプで戻ろうとする不埒な輩(ザクレイ語録)や微妙に崖上に判定出てるときそのまま崖掴もうとしてる奴に刺さってバーストして死ぬ 分かってない人間にはまず当たるのでVIPの成功率は高いから安心してつかおう色々インチキくさく強い技だけど他の二人にない弱点としてガードされると急停止するから安易にこすれないのだけ弱い スネークのDAもこのくらい後隙あればキッズ粛清できるのにな~B(若干取り回しが悪い)~・弱剣術miiの弱攻撃……『前斬り→返し斬り→斬り上げ』の… 『発生が6F』……ってよォ~~。 『発生6F』ってのは、わかる……スゲーよくわかる。 多少遅いが、誤魔化しが苦手な性能のキャラもいるからな…。 だが、「下強の方が発生が早い」ってのはどういう事だああ~~~っ!? それより発生も後隙も短い技があるのに使う場面があるのかっつーのよーーーーーッ! ナメやがってこの技ァ、超イラつくぜェ~~~ッ!! 無理して暴れで使ったら、発生負けで差し返されちまうじゃあねーか! 使えるもんなら使ってみやがれってんだ!チクショーーッ。 どういう事だ!どういう事だよッ!クソッ! 下強が完全上位互換って、どういう事だッ!ナメやがってクソッ!クソッ!・DA発生が早い、バースト力高い、判定もそれなりに強い つよそう でもよわい技自体の性能は申し分ないというかDAの中でも結構上に位置するとおもってるんだけど如何せん本体が運動音痴すぎる あんまり踏み込まないDAはこの運動性能じゃ頼りにならない 具体的に言えば目の前でスカして終わるし当てに言っても相手は確認余裕すぎるとはいえ本当に性能は強いから、横軸に相手が離れてないときの着地狩りや崖際付近の引き一点読みでバースト狙いとして運用の余地は全然あると思う個人的にチャクラムか光手裏剣使わないなら下Bは3以外ないと思ってる そのくらいこの技の差し込み性能が低いこれも射撃miiの方が一億倍踏み込んでるのはマジでどういうことなんだろ 大学デビューしたオタク?ハゲだし・前投げ/後ろ投げ外出す用 モーション短すぎてベク変誘発できる ふっとばしは一応殺せはする程度 おわり・空下ケジュミドリル 性能はカービィの空下に類似している復帰阻止と着地狩り阻止で強くて、特に復帰阻止は持続長いメテオなのもあって当たれば確殺になる相手も多い 効かない相手も多いのはご愛嬌おわり めっさ割愛した説明に見えるけどこれしか書くことない 評価低いのは純粋に他の空中技と比べて取り回しが効きにくいのが大きいせめてダメージは20ちかくあってもゆるされるとおもうんだけどな 着地判定込みフルヒット12パーはバグだろ・NB3 ラピッドスラッシュケジュミオリジナリティ辞典の二ページ目にありそう ちなみに六ページしかないよ かぞえてみよう溜められる乱打技で、撃つ直前に方向転換が可能 溜めによる吹っ飛びの伸びが異常に良いのが特徴で、最速出しだとバースト力皆無なのに0.3秒くらい溜めただけで崖際の相手を80後半から地獄送りにする性能に変貌する 最大溜めだと20の相手が崖際から死ぬ溜め後に振り向けるの知らない相手への初見殺しと唐突なぶっ放しを除けば、基本的には崖際の攻撃上がり以外を潰すのに使う 崖奪いをちらつかせて最速上がりを強要した後にこの技でその場回避ジャンプを絡めとるのが勝ちパターンの読み合い ただ連打中に攻撃判定が持続してない上に一段ごとの持続が2Fしかないからその場上がりを咎めるのには結構慣れがいる 少なくともオンラインでは安定しなさそうガードされた後に地獄送りになる程度の後隙はあるから使う場面は少ないんだけど、それでも小回り効く技でバーストが狙えるのはかなり偉いと思う だからおれは未だにこの技をしんじてるよでもなんだか「NBを3にするのはVIP外までだよね~~~~~~~~~~~~」って声がきこえてくる気がするなあ かなしい~D(カス)~・上投げカス~最終評価~他キャラと比較すると安定して押し付けられるようなムーブが少ないが、その分固め技の豊富さと流れを取った後の火力が特筆して強力弱点として真面目にスマブラをするキャラの常なのかバーストをリスクなく狙える技が空後以外存在しない 結局スマブラ上手くないと勝てないキャラなところはあるまあ一番の弱点はこの構成の剣術miiを愛用するプレイヤーがおれ以外存在しないことだとおもった おわりおわりあとがきこれ書くために2時間費やしたけどそもそもメイトしてない無名の日記を見る人間が存在しないことに気づいて絶望してるよ天皇が即位してる日なのに何をしてるんだろう俺は 友達は彼女とスタバいってるのに おかしいな なんで彼女できないんだろう なんで

キャラ決まらん〜1〜(1)

使用ファイターが決まらない。今の所マリオドンキーコングトゥーンリンクドクターマリオロックマンファルコフォックスワリオリンクケンシュルクガノンドロフデデデキングクルール……とにかくたくさんいる。おすすめファイターをたおみん4へ〇〇がいいよーってのを日記で書いてくれたら嬉しいです。結局、これでいいのかもしれません。

シュルクについて3(0)

ステージ中心なら14fのある空前は、引きながらやるだけではなくDSを10f保存した上でパルテナのテレポートを制圧出来る。パルテナの空Nは引き横強を振る意識をもつこと1つに意識したアーツ立ち回りも良いが、疾の後出し空Nをsjめくりで振っておくのもよい。但し、ヨッシーやウルフなどのガーキャンから反確とれる相手には絶対やらないようにする❗DS仕込みで、相手に斬空下2ヒット→着地にB押しから撃に変えてDAは必ず確定する(相手が80~90%の場合)軌道が遅いor復帰モーションの遅い相手なら、崖離し撃空Nをしてみるのもよいが、その場合相手のラインを見極めつつ、少し後方でも自分はリターンはできる。その際、先端でも割りとバーストできるので、どのファイターによるかだが、一応取り入れておくべき拓かもしれない

第7期レート対戦日記(2)今日は石火ミスなし(0)

3戦2勝1敗 レート1443レート対戦前にいっぱいフリーしたので3戦しか出来なかった。ベヨネッタどうする?台ありステージだと、常にb技後に台に着地したり、台待ちされてきつかった。台に対してのリターンの取り方が必須になりそうだ。地上の立ち回りで上強擦ったり、リターンが少ない空前(差し返されて展開悪い)を振る癖がついてる。ニュートラルでの読み合いを理解してないから適当に技を振るのかも。上位勢の立ち回りを参考にしたい。ESAM、俺にちからを!

いつぞやの第5回魔王杯とガノンミラー(0)

毎日日記書くとか出来るわけがなかったんです。自分の趣味で始めた夢日記でさえ1ヶ月で終わったのに、趣味でもなんでもないここの日記が毎日書けるわけなかったんです。許してください。とかはどうでもいいんですけど、数ヶ月ほど前に魔王杯ありましたね。第6回は生憎台風で中止になっちゃいましたけど。そう何を隠そう、私、当時ガノンミラー得意でして。ベスト4入りまで行けました!ドンドンパフパフ。おめでとう私。ありがとう私。しかしあれ以降、1つ問題点が浮かびました。ガノンミラーが驚くほど下手くそでした。正直前まではかなり自信があり、VIPでガノンミラーする時は楽しむついでに戦闘力吸いまくってました。なのに今では勝率はまあ良くて7割程度です。はっきり言って微妙。一体何がダメなのでしょうか。最近空Nを振りまくってるのですがそれがいけないのでしょうかおじミラー得意な方、アドバイス下さい(小声)

同じキャラ使いで上位に行くためには...(0)

7期も半月を過ぎたころ、ラグだらけ&夜の強豪ばかりのVIPが嫌になり、少しずつガノン窓での対戦やスマメイトをする回数が増えるようになりました( ˘ω˘)うまく攻撃を当てられるようになった一方で、かわせるはずの攻撃に被弾したり、復帰の仕方が甘かったりと安定して勝つことができないことが多いです今期も負けが続いていてどうにか挽回したいところですが、相変わらずのミスで上手くいかない始末...このままではレートどころか大会ですら結果を出すことができませんもっと多くの試合をこなすしかないと思いますが、どんな努力をしていけばいいのかさえ分からない1400に安定して勝つにはどうすればいいのだろう

第7期レート対戦日記(1)日記始めました。最強ピカになりたい(1)

11戦5勝6敗 レート1429今日からメイトをやった日は、その日思ったことを適当に文章にすることにした。あとでこれを見て対策必須なことの確認や1日の反省をできればいいなと思う。動きは全体的に悪かった。集中できる環境とできない環境を明確にしておきたい。差込みが全くわからなかったのはプリン。横Bの持続が長く、後隙を各種空中技でごまかせるので技が当たっても相打ちばかりで火力差で勝てなかった。攻めが単調になってるせいで、途中から技が当たらないことがある。また、相手に近づいたらどのような行動をしてくるか冷静に見れていないので、相手のやりたい放題されている。これに関してはキャラ対と合わせて詰めていきたい。1500に早くいきてぇーよー

ア、、、アァァァーッ!!!!!!!!(な、、、何ですかこのキテレツアイスクライマーのフリー戦部屋は!? 恥を知りなさぁぁぁぁぁぁぁい!!!!!!!!!!!!!!!) ※簡潔なフリー戦部屋概要(2)

アーーーーーーーーー!!!!!!!!!(「大丈夫?フリー戦、すりゅ? アー!!」あるキテレツアイスクライマーの甘言に唆され、ノコノコとフリー戦部屋に入ってしまい、タイトル通り絶叫された方、誠に申し訳ございません。精神的苦痛を感じたことによる被害届を出される前に、余計な事かも知れませんが、今一度下記の通り、私のフリー戦部屋の概要を記載しておきます。事前に読んでおくことで、ショックと幻滅と殺意が和らぐかと思いますので、是非ご一読を。① こっち、アイスクライマー、一本勝負。  そちら、リヒターでも、シモンでも、射撃miiでも、何でもござれ。  誰でもブッ飛ばす。② 基本、タミスマ形式、二本先取。  でも、他にご希望あれば、なんなりと。  お気軽に、楽しくやりまっしょい!!!③ アイスクライマーの切り離し、ほんの一部しかできましぇーーん!!!! ふぇぇぇん!!!  切り離しをご要望の方、ゴメンナサイ!!!!  「オレ、キリハナシ、デキナイ、ウボアーー!!!」④ ③の為、泥臭い戦いしか「無理無理無理っ!!出来ない!!!」  アイクラトルネード連発、アイクラブリザードブッパ、ひたすら空上擦り、、、  お許しあれ!!!!⑤ レート1900、タミスマベスト4、、、ただのマグレ!!!  いざ戦って見てからの、拍子抜けに要注意!!!  一生懸命、ガンバリマス!!!どうかオナシャス!!!!!⑥ 部屋コメント、気ままにデタラメに書いてます。  なのでそちらも、何一つ気兼ねなくどうぞ。  タメ口でも、アドヴァイス要望(ろくなこと書けんが、、、)でも、  下ネタでも、淫夢ネタでも、はたまたガン無視でも!!!!!!⑦ 多少のラグは、基本気にせず続行してしまうタイプです。  もし万が一ラグが発生し、そちらが気になるようでしたら、  いつでもお声かけください。こちらからも極力声かけるようにします。  とにかく出来る限りの事はさせて頂きます。⑧ (最後 切なる願い)早く来てくだされ早く来てくだされ早く来てくだされ早く来てくだされ早く来てくだされ早く来てくだされ早く来てくだされ早く来てくだされ早く来てくだされ早く来てくだされ早く。                           ウルセェ!!!やろう!!!!アー!!!!

反確行動、隙晒し。たまにネス使い。(0)

やあこの季節に風邪を引いて喉もつらそうな君達、台風の日にスマブラやったら三回連続対戦中止をお願いされたネスたただ。今回は自分の隙晒しの行動。まあ反撃確定行動について語ろうと思う・浮かされた時もう完膚無きまでボコボコにされる瞬間、最近は急降下緊急その場回避をしてるものの、ネスはやっぱり下が弱く2段ジャンプを使ったらただのサンドバッグと化す。だからダメージを受けたら極力2段ジャンプ使うのは避けて崖に逃げるなり色々考えよう・PKFクラウドなど空中移動が早くて着地隙もほぼほぼない相手に対して技の後でもないのにPKFを撃ちすぎる。今回に限らずちょっと強欲になっている。ここは強い癖がついてるので要改善。相手がダッシュで近づきそうな時などや攻撃が当たらなそうな出し得な時に使う方がいいだろう。また相手に2段ジャンプが残ってる状態の相手の着地予測に置くのは避けた方が無難・空前相手のジャンプ読みで出すのと追撃を出す時以外あまり使ってはいけない。結果大ジャンプとかも狩られまくってる始末。ネスは相手の動き依存なのでそこはしっかり意識して自分のターンに持っていこう。とりあえず何にしろ無闇に脳死で振るってのはダメってこと・JPKF大ジャンプと同時にPKFをするテクニック。悪くはないんだけど最近使う場面を間違えてることが多い。だってこの技使うと距離詰められるし2段ジャンプする前にDAとかに当たっちゃうんだもん・単調な復帰これよく言われるけど正直あんまり自覚してない。しっかりして!!!はい。・大ジャンプ最近これから空中攻撃を使って掴みされるのがほぼほぼ日常。技強いのは分かるけど着地になんでも振るもんじゃないね。相手が真下にガードしてたら無闇に攻撃しないで空中横回避して距離とるのもネスには大事かも。悪い癖ついてるから直そう。また便利故使ってしまうから使うなとは言わないし、ただ使うなら相手の背後に当てる感じで反撃を貰いにくいようにしよう。こんなところかな。最強天PSI少年ネスたたの戦いはまだまだ続く。一言:悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印のリドルはいい曲

対ドンキー(0)

パックマンガン有利と言われる対ドンキー。でも勝てなかった。原因を考察します。まず、DAは絶対ガードしなきゃいけないのにできずに崖外に出てそのまま空中攻撃で不利展開。どう考えてもガードしなかった時点で終わりなのでこの話は終わり。いや、ここが対ドンキーのほぼ論点なので、なぜガードできなかったのか。思ったより伸びてくる。のは全国民分かってたし言い訳です。おそらく掴みを警戒してしまった。掴みからの空上が確定してて序盤に結構はまってしまい、ぶっちゃけ怖かった。だから掴みを透かそうとその場回避したのでガードしなかった訳ではない。間違えたのです。よって、低パー帯なら掴まれてもいいからお経のようにガードガードガードを意識します。次にDAからなんでそこまで展開不利になったか。自分の癖で崖際でフルーツ溜めるのが当たり前になってるからこの時点で対ドンキーはダメ。たしかにギャラボスからの火力は高いしドンキーには当てやすい。でもDAと掴みを警戒すべき相手なら崖際にいるリスクをとる必要なかった。もっと空前で運んでって、崖だしてからフルーツ溜めれば良かった。とにかく崖際で掴まれたらレバガチャしても間に合わなくて即バーストなんだから中央にいるべき。対ドンキーは立ち回りかえなきゃガン有利でもなんでもなくなる。

エンジョイ勢は、こうやって楽しむ(0)

今回は、スマブラの個人的な考えて方について紹介していきたいと思いますこの内容は、スマブラの技術や知識などのじゃないですあくまでも私は、こんな感じでスマブラを楽しんでますよ的な内容ですまずは、モチベーション上げようか1 目標今日は、なんのためにこれをやるときめる2 計画目標のためになにをすべきかを決める3 結果やってみて何が起きたのかを考えてみる目標、計画、結果は、そこそこが一番だと考えてます あまり期待値をもちすぎると最終的には、疲れてなにをやってるかわからなくなりますまずは、それをやる前にそれができるかという問題があります 目標を立てて計画もさぁいざやろうと思っても実行するは、なかなかできませんそれが自分の考えるより期待値が高すぎるのかもしれません やる気を出すには、続けられるつまり効力期待に答えられるほどの力が必要になります  その力は、どうやって身に付くの?小さいことからスタートすることですその成功体験が何かしらの自信になり新しい挑戦ができるようになり、モチベーションがあがるとおもいます次に癖の直し方例えば回避癖を治したいけど治せない、スマッシュ癖が治せないとかいろいろあると思いますがそれぞれ必ず癖になってるのには、原因があるでは、ないかと考えてます癖の直し方 まずそこでなんで回避を出したのだろうと考えてみる回避をするメリットとデメリットを考えてみる  結果的にいまのは、良かったのか悪いのかとなる簡単にまとめると予測、点検、判断である癖もうまく使えば強くなるやっぱり人間であることだからそこあり得ることですやっぱりこれらを無限に繰り返してるのが私です

うまくいかないときのあれこれ2(0)

仕事上、ある程度の我慢は仕方がないことがおおいそれで忍耐力がきたえられればおいしい話だが悪い意味で妥協や、人に合わせてばかりで自分がしたいは蔑ろにしていたりしてはいないだろうか。自分も絶不調な日があり、そういったマイナスの感情がスマブラにも支障をきたし、選択ミスをする今回は重量級キャラつかいの方々とチーム。ステージが狭いところがおおいのもかさなり、なかなかギュウギュウな戦いをしいられる一度うかされると、一気にダメージを稼がれ、気を少しぬけば、バーストの原因にもなりかねなかった。じぶんだけ重量級ではないクラウドをつかってて、そのとき、なかなか勝てなかった。理由はチーム意識がつよすぎたとおもう。まわりにあわせてガンガン攻めていこうみたいなかんじになっていたきがした。重量級はタフな故に多少のダメージは気にせずいけるのが強みであって、クラウドにそういったことをさせていたのと一緒だった。チーム意識がつよすぎてしまう要因は、まわりの雰囲気に圧倒されてしまうパターンまたは、仕事や人間関係からくるストレスにより生じる、考えによるずれなどからだとおもう連携はたのしかったが、楽しいを優先にしていて、なかなか勝ちにいけなかった。もう少し疑似対も意識して、臨機応変に対応できるようにしていきたいなとおもった。これは仕事ではなく、ゲーム。みんなと楽しくやるのが最終的なゴールではない。勝ちにいけ。割り切れていないときがたまにある。きをつけようとおもったそもそも、最近、不調なときは、潔くルカリオをだす!ようにしていたはず。勝てないの根本的な原因は疑似対で負けていることがおおい。クラウドでダメなら一番怠慢に自信があるルカリオをだすのが、セオリーなはず。実際、その後おくれてルカリオチームで数回だして調子づけさせてからクラウドにもどしたら、連敗はなくなった。こういった判断ミスはきをつけていきたいな。勝てる試合をのがしていくのって、モチベ低下につながりそう

ファンアートをもらって(0)

10月18日の夕方。いつものようにスマブラのトレーニングモードでアイクラを触っていたらスマホに一件の通知が来た。いつも出しているアイクラ動画のいいね通知かと思ったらなんとそれは僕宛のファンアートだった。一瞬目を疑った。何かの間違いなのではないのかと思った。めちゃめちゃ可愛いアイスクライマーの絵が僕宛に送られてきたのだ。絵と共にこう描かれていた。「@hika_icecrime いつも参考にしてますありがとうございます。拙い絵ですがよければお納めください!ファンアートです。」僕は嬉しすぎてどうにかなりそうだった。こんなに素晴らしく尊い絵を自分宛に描いてもらったのだ、当然だ。久しぶりに気分が高揚して落ち着かなくなり、少し泣いた。送られてきた絵は誰もが可愛いと言えるだろう。バックに雪の結晶❄️があるのも良い、背景が黄色一色なのも明るさがあって良い、さらに自分のマイカラーである5Pカラーを合わせて描いてくれていた。僕宛のファンアートには勿体ないくらいのとても素晴らしい絵だった。自分はTwitterを始めて7ヶ月が経つがTwitterのアイコンは描いてもらっていない、初期のイカアイコンはイラストを描いてツイートするリア友から許可を得て使っていた。なので今回のようなファンアートを描いてもらったのは大袈裟かもしれないが僕にとってはもう一生忘れないくらいの嬉しさがあった。_(:3」∠)_さん、何度も言いますが本当にありがとうございます。こんな僕にこれほど素晴らしく、そして可愛いすぎるポポ&ナナを描いてくれて感謝感激です。_(:3」∠)_さんの応援に応える事ができるようにこれからも頑張っていきます。https://twitter.com/pikaarashi_2/status/1185120217162084352?s=21 ← 実際のファンアート(可愛すぎ注意)

振り返り(0)

意識しないといけないこと- コンボを繋いで火力を取る。- 自分が高%時の崖の攻撃上がりはシールドから狩られ撃墜されやすいのでなるべくやめる。- 崖掴んだら相手の行動を見る。すぐに上がらない。相手の行動(を見て)の後に、安全に上がる。一番無難で強い択はジャンプで上がること。その場と攻撃上がりは見て対応されやすいが、空中上がりは一番リスクが少ない。ジャンプするベクトルもずらしたりして択を増やす。- クッパJr.は回避上がりの速度が遅いため(?)、他のキャラより気をつけて択として選択する。- 空中からの着地に移動回避ばかりではなくリスクの少ないN回避も使う。移動回避は意表を突くのには良いが後隙が大きいのでかなりリスク。N回避する際は急降下も入れて、早めにジャンプを回復すること。重量級ほど重要なテクニック。有利状況を放棄しない。- 着地を狩る- 後隙を狩るどの技で狩れるか把握する。相手の崖上がりにちゃんと対応する。- その場上がり- 回避上がり- 攻撃上がり- ジャンプ上がり- ジャンプ攻撃上がり特にジャンプ上がり、ジャンプ攻撃上がりが一番強いので、それに対しての回答をちゃんと持っておくこと。- 自分の技の役割や各状況下での最大火力や透かし方、択をちゃんと把握しておく。そのうえで読み合いを仕掛けたり、相手の動きを読む。- 掴みはOP相殺を無くすための択として使うこともできる。空前空後が通らなくなってきたらガードから掴みを狙って相殺を消すなどもあり。- OP相殺の知識として、クッパJr.の上Bのクラウンとハンマーは同じ種類の技としてカウントし、キューにも記録される。- OP相殺のキューは9つまで保存される。- 空前、空後、(透かし)(小)ジャンプ、アイテムなどを振ってあえてガードさせてから掴みを狙うなどもあり。- 相手のダッシュガードに合わせて掴みを狙うのもあり。- クッパJr. の空前は持続の長さや判定の強さ、発生も早く後隙きも無いため、チートみたいな暴力を一方的に押し付けることのできる優秀な技である。クッパJr.最大の特徴である横Bや下Bでも意識してるように、空前からの一方的な有利な読み合いを、積極的に押し付けていきたい。空前からの択  - 空前から掴み  - 空前から引いて空前(空前の壁)  - 空前から後退して隙だと思わせて(反転して)空後- コンボ中のバーストの択として、上Bハンマーをしてしまいがちだが、%が足りなくつながらないことが多いので、空後を振るうようにする。- 空後でバーストを積極的に狙っていく。崖- 自分が低%時にその場上がりは危険!掴まれて投げコンされるとダメージを稼がれるため- 自分が高%の時は攻撃上がりが危険!ガードされると上スマでバーストされるため- 狩る側はガードを張って待つか、持続の長い空中技を置いておくやめないといけない癖- 崖に捕まってる相手に向かって大砲を撃つこと。殆ど当たらないし、撃った後の後隙きでその後の展開も作れないため。これは有利展開を放棄している状態。- 上Bから崖に捕まらずに復帰しすぎること。ちゃんと崖に掴まる。- 相手の、当たってはいけない技に当たること。当たる場合は多分、脳が思考やめてる。全力で拒否すること。コンボさせない。有利展開作らせない。撃墜させない。  - 当たってはいけない技を拒否するために、当たっても良い技には敢えて当たるなど機転を利かせること。調べないといけないことクッパJr.- 各技の役割- 各技の後隙き。どの技からその場回避や弱、下強が入るか。  - 自分にとって不利な状況を作りやすい技や動き。- メッカクッパを持った状態のシールド爆発からの択。最大火力のとり方  - 空前、空N、上強- 空後のバースト帯%練習- 反転空上- ダッシュガード- コンボ- 位置調整。クッパJr.はめちゃくちゃ足が遅い。- 急降下。- 急降下空中その場回避。- 崖外での暴れ。- 先行入力。- などスマブラやクッパJr.は学べることが多く、探求意欲がくすぐられて、めちゃ楽しい!

デビューしてみました(2)

スマメイトは強豪ばかりで足踏み入れられないなぁと思って1人でオンライン対戦をやる毎日でした全キャラVIP入りしようと努力してましたが20キャラくらいVIP入った辺りから使いたいのいねーなと思うようになりなら使ってて楽しいキャラでスマメイト参戦してみようと始めた所存です〜まぁ皆さん普通に強いですね 笑フリー対戦などで色んな方と交流しつつ切磋琢磨出来ればと思ってます

タイマンのセオリー(0)

なんだろうなと思ったので、考えていこうかとおもいます接近する前、なにをしていけば勝てるのかなってまず●チームクラウドつかってておもうこと・相手のジャンプやガード解除に空後をあてていきたいし、空後で牽制もしていきたい・ジャンプや二段ジャンプでタイミングをずらし、空前であてていくのも有効・うかしたあとは、とにかく逃げの択をつぶしていく・着地狩りや相手の攻撃がとどくかとどかないところにNBっていやらしい・空後より空Nのほうが、前後きいてるので合わせやすくコンボもしやすい。・空後は牽制、空Nは読み通せたときあてにいきたい、またはごまかし・反確には上B、間に合いそうなら横B、とどかなそうならNB、余裕があれば下B・牽制であおることに成功すれば、後出しがかなり生きてくる・着地のごまかしや復帰択は強い技をしっかりとふって対抗していきたい続いて●タイマンルカリオつかってておもうこと・とにかくステップと空Dからはじまる。ちょこまかいろんな動きを。常に高速移動 自分からせめていくというより、ちょこまか動いて相手の出方を常にみていく、 牽制をそのさい混ぜる。・相手が飛び道具待ち型なら、起動力をいかして、近距離まで足をはこぶ または波動弾で相手の技があたるかあたらないかの距離ではどうだん、 そのさい、相手が待ち型なら、うしろにひく読みを積極的に読んできたい。・相手が攻めのタイプならばら撒き波動弾。または波動弾ためモーションをちらつかせる・場外行動の復帰阻止は得意分野・影分身は基本的に最終手段。一点読みに自信があるときは有効、飛び道具もちなんかの相手に 強気につかっていくのもあり。・要所バースト技●まとめうまく牽制したもん勝ち。 牽制を許さない立ち回りをしていこうとおもった

北のジョーカーの初めてのスマメイト (3)

スマメイト初めました。正直友達の中では1番強かったのである程度の自信はあったので、まぁVIPよりはレベル高いくらいやろ( ˙σー˙ ) と考えてました。つい、1時間前までは。。。。結果は5連敗。あまりにボコボコにされすぎて心折れかけてます。自分のプレイングがいかに大雑把で友達に対しての対策しか出来ていなかったんだと痛感しました。逆に伸びしろしかないなと考えながらコツコツやっていきたいと思います。こんな僕とフリーをやってくれるような人募集中です。色々アドバイスして欲しい。。。北海道に宅オフってないのかなぁ、、、泣

アイクの技評価(0)

さて今回は201910月現在のアイクの技を雑に評価していきたいと思います。アイク1on1技評価S空NA横強-空後-空上-上強B下強-天空(地上)-下投-空下-空前-横B-DA-弱-下スマC噴火-上スマ-カウンター-上前後投-横スマD天空(空中)評価詳細◇空NSPアイクの代名詞。立ち回りの要。バースト択1◇横強反撃がほとんど取られない。発生以外揃っている。全キャラ中3番目の吹っ飛ばし力の横強バースト択2◇空後全体フレーム以外文句のない技。ジャスガしようとする相手に刺さる最低空。バースト択3◇空上範囲判定最強。全ての技に勝てる。テトラカーンもスカせる。バースト択4◇上強発生に難有りだが判定持続ダメージ全体フレーム優秀。バースト力はイマイチ物足りないがマジでバーストに困ったらこれ。ふっ飛ばし力だけforに戻れ。バースト択5◇下強アイクの中では重要な発生全体フレームの優秀な地上でのコンボパーツ。低中%のジャスガからは基本これ。ジャスガ反転下強は習得しておこう。◇天空(地上)アーマーがめちゃ優秀。早くはないがリーチのあるガーキャン行動。割と防御力に直結する技。◇下投掴みはカスだが下投げはリターンが高いため狙いたい。またガードを張られがちなため崩す意味もあるので狙っていきたい。◇空下アイクが前を向いていて地上にいる敵をバーストできる技。空Nへのジャスガをしてくる相手に有効。またメテオが強力であり、ローリスクハイリターン。◇空前forよりも吹っ飛ばし力が著しく落ちた技。forに戻れ。バースト演出詐欺が最も多い技。今作は基本的にダメージ稼ぎに使う。または復帰阻止。◇横B復帰の要。大ジャンプから出すと着地隙がない。それを利用した機動力補助。稀にバーストする。◇DA着地狩りや差し込みの要。ガードされると手痛い反撃をもらうので慎重にしかし大胆に振ることが要求される。当て感があるとかなり強い着地狩りになる。バースト択6◇弱たまにスカる技。しかし発生が早く、判定も割と優秀なのでリーチ減があるものの未だに頼りになる技。縁の下の力持ち的なやつ。◇下スマ横強より飛ぶためよりバーストが確実にしたい時用。または回避からの掴みをスカし確認など。後ろ側に当たると横スマより飛ばないが壊れる。◇噴火崖の復帰阻止に使う以外は特にない。持続と範囲は優秀。相手キャラによっては全く使わない。基本的に空下でいい。◇上スマ姿勢、範囲は優秀。発生は遅いのでまぁガーキャンできる意味が薄い。バースト力は発生の割にイマイチ弱い。基本的にパナしになる上に反確はごまんとあるので使わない。◇カウンター復帰阻止で使う。発生遅すぎのため反応して出せない。やっぱテトラカーンなんだよなぁ◇上前後投上投げは下投げからのコンボが繋がらなくなった時、取り敢えず着地狩りしたい時前後投げは下投げからのコンボが繋がらなくなった時、崖外に出して復帰阻止の展開にしたい時。◇横スマ上スマもだがガノンの完全劣化。ロマンといえば少し聞こえはいいが、読みぶっぱ。ハイリスクハイリターン。個人的に反確以外には基本的に使わない。空Nや下強で浮かしてから回避読みでパナしてもいいかもしれない。当たればゲームが動く。◇天空(空中)カス◆総評アイクの技はフレーム的に優秀な技は少ない。特に空中攻撃は全て全体フレームが50を超えており、大ジャンプからは一度しか振ることができない。空中でのダブルマークナルはほぼ起こらないといったほうがいいだろう。回避させてからまたは回避を見て着地狩りをしなければならない。空Nだけ振ってれば勝てるのは初級者帯だけであるためしっかりスカし行動やディレイを混ぜて技を振るといいだろう。地上では足が遅いという点と技の発生が遅いという欠点のせいでかなり差し込みにくく、DAのパナしを通さなければならない相手などが出てくるので当て感を養っておこう。バースト手段は基本的な6つをピックアップしたが位置関係によってはさらに多くの技でバーストを狙える。兎にも角にもリーチを活かした先端での攻撃を意識して技を振るとリスクを排除できる。それでは!

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