投稿された日記の一覧ページです。
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前作は1000時間以上やってマルスで1400維持がやっとでしたが今作リヒターを使い始めた途端1700以上にぬるりと行けるようになりました。今では1800にまで行けるようになりました。前作マルスの時に待ちと間合い管理の力が伸びたのかなと解釈しています。本来なら喜ぶべきことですが、こう考えることもできます。「どんなに時間をかけて努力しても、環境が悪ければ伸びない」forの仕様かつマルスというキャラを使って1700まで上げることはおそらく自分の腕では時間をかけようとも不可能だと思います。spの仕様かつリヒターというキャラを使って偶然に得たレートです。つまり、他キャラの実力はforの頃と何1つ変わっていないのです。現に、マルスは未だにVIP入りすることが叶っていません。スマブラが下手であるという根本は何も変わっていないことが何を意味するか、それは。次回作でリヒターが消えたら一生このレートに戻ってこれない、ということです。束の間の夢を見ている途中なのです。実力差がモロに出るミラーに関して非常に勝率が悪いことからもその事実が浮き彫りになります。かといって今更他キャラを使ったところでリヒター以上に上手く使えるようになりそうなキャラなどおりません。今作だけの命。授かったからには全力で取り組んでいきたいと思います。
スマメイト やって1番負けた日。一回勝ったらやめよう。一回勝ったらやめよう。一回勝ったらやめよう。レートが下がる下がる。一回勝ったらやめよう。一回勝ったらやめよう。一回勝ったらやめよう。調子いい日は1600代の人にも勝てるのに。調子悪い時は1300代の人にも負ける。負けて学ぶこともあるけど。連敗が続く時は冷静さがないから。学べない。そろそろやめ時の時間だとおもったら、次負けたら辞めよう。にしよう。
PSが上がってきたので前回書いた対策メモより良いのが書けそうなので投稿します中級者視点なので役に立つかは知りませんが対ウルフしゃがみ歩きは基本DAがウルフを捲れる距離を保ちつつウルフよりも早くDAを撃つ意識を持つ空中にいる時間は少ない方が良い空前空上でサンドバッグにされる安易にサイファー復帰で上から帰ろうとすると空後で破壊されるので復帰ルートはよく考えて動くウルフ事態は地上で近距戦になった時振る技そこまで無いので空下無理やり通しに行くのも悪くない近距離は下強擦っていくのが安定沢対ウルフはまだ模索中なのでここまで対デイジー多分手榴弾いっぱい使うかなーと思ってる近距離戦でごり押せる要素があまりないので手榴弾待ち徹底した方が良い経験が単純に少ないのでここまでで対ルキナ手榴弾はよく考えて投げると言うか手元に出せるようにしておくくらいが良いと思ってるステップ多用して引きながらDA撃って間合い管理破壊するのも良いウルフと同じで地上での近距離線はガーキャンドルフィン以外は特にすること無いので空下無理やり通しに行くのもありかなと思ってるサイファー復帰はスネークが上の位置にいないときはしない方が良い手榴弾をガードで落としてどう動くかって言うのが結構立ち回り重要な気がする遠距離が無いキャラだからステップで間合い管理を重視ストック有利がついてきたら手榴弾投げていっても良い短いけど一旦ここまで続きは早めに投稿すると思います
ここ最近日記書いてなかったんですが、今日書く隙があるので。最近対戦してくださった方々ありがとうございました!ほんと、ほんと感謝です。1400あるか無いかの自分と対戦していただけて本当に恵まれてます。強くなって恩返ししたいなと思います!リハビリと称して、レーティングから逃げてフリーとVIPで練習しているわけですが、なかなかどうして動けません。もうちょっとトレモが必要ですかね〜。相手の動きをよく見るように意識はしてるんですが、反応がおじいちゃんレベルで…動体視力も必要!たくさんのフォロワーの方々と対戦して頂きましたが、やはり毎回ぽていとさんが印象に残ります。間合い管理がねぇ…鬼なんすよ…こっちの技当たらないのなんの。ゼルダ姫さま足がみじ…いえなんでもないです。それに少し前に対戦した時は、次には追いつくぞ!と思ってましたが、ぽていとさんもまた強くなってて引き離された感。うおおおがんばるぞおおお!そのほかの方々も本当に印象に残ってる対戦ばかりですが、書ききれないのでまたの機会に!まず、相手よく見て動きます!イナズマキック当てます!では!
今作は空中技の着地隙が少ない。そのためキャラによっては狂ったようにピョンピョン跳ねまわりながら空中技を押し付けるのが強い。 また、ジャンプを咎められないと容易にラインを回復させてしまうので、台上の立ち回りでかなりの差を付けられてしまうだろう。 しかしよくよく考えれば、相手が空中にいる状況=着地狩りを狙える状況とも考えられる。 こちらの攻撃で打ち上げるのと、自ら地面を蹴って飛ぶ。そこに何の違いもありゃしないのだ。 であるならば、着地狩りを極めれば崖上がりもライン回復も台上復帰もピョンピョン野郎も纏めてカモにできる。二兎を追う者は一兎をも得ずだが、一石で二鳥も三鳥も得られるならば習得するしかねえって訳だ。兎追いし苦の山ではなく、兎美味しかの山にしたい(ドヤ) そんな訳で、今回は自分が地上で相手が空中にいる場面の立ち回りを考えてみる。まずは空中にいる側の選択肢はどのようなものがあるか、思い付くものを書き出す。 主な選択肢としては、各種攻撃、その場回避、移動回避、空中ジャンプ、急降下。後は左右に移動するくらいだろうか。 この中で空中ジャンプは着地か崖を掴むまでに1回きり。回避は同じく着地か崖を掴むか、もしくは攻撃を受けるまでに1回きり。 どちらも追撃を躱したり復帰距離を稼ぐのに有効な選択肢だが、それ故に使い切った後は一気に択が狭まる。攻撃を振るか振らないか、急降下をするかしないか、後は空ダくらいか。特に上方向へ逃げることがほぼできなくなるので、技を置く先を予測しやすくなるのが大きいと思う。 逆に言えば、ジャンプと回避を残している相手に対して攻撃を当てるのは困難だ。上下左右にタイミングをずらされるので、確定でなければ読みで当てるしかなくなる。それを外した場合、最悪先に着地されてこちらが不利な状況に陥ってしまう。高い確率で当てる自信があるか、外してもローリスクである程度のリターンがある場合でなければ、地上でローリスクに立ち回った方が良いだろう。 まとめると極めて当たり前なことだが、ジャンプ・回避を消費した相手には強気に、温存している相手には堅実に、感覚ではなく根拠を持って読み合いを仕掛けていきたい。 次はもう一歩踏み込んで、各種攻撃に対する対応を考える。 基本的に暴れで技を出してきたら、ガーキャンor範囲外から後隙を狩りたいところだ。しかし冒頭でも書いたが、全体的に着地隙が少ない。その上リンクの空Nのような、むしろガード側が不利になる技まである。 この様な着地隙が少ないファイターに対してはジャスガが有効であるが、そもそも狙ってできたら苦労はしない。それに加えて、ジャンプや急降下を交えてタイミングをずらされたら逆に攻撃を食らってしまう。空中にいる側は立ち状態よりも間合い管理が難しくなるのだから、相手が苦しい場面で楽をさせてはいけない。最悪でも五分の結果に持ち込んで、少しずつ差を広げていきたい。 そうなると、ローリターンではあるが暴れの範囲外からちまちま稼ぐ立ち回りになるか。単純にステステ小ジャンプで様子見しても良いが、爆弾を弾ませたりブーメランを投げておくことで着地前後に負担を掛けられるし、読み負けた時のリカバリーも効く。これはちゃんと徹底していきたい。 そうしていざ暴れさせたら、着地際に爆弾投げからの掴みが安定しやすいか。リンクの技は発生が遅いので、暴れの後隙狙いで殴りかかるとガードや回避が間に合いやすい。爆弾とブーメランを行動制限に割いているとなると、飛び道具は弓くらい。距離があれば読み合いで最大溜めを当てて崖外に飛ばせるが、大抵の場合溜める時間か距離が足りないのでリターンが少ないし、最大溜めを当てた時以外の展開がよろしくない。それならば、矢を拾っておいて爆弾の代わりに投げつけた方が良いだろう。視認性の点から不意に動き出しを止めるには悪くないと思うが、調達が手間なので普段からばら撒いておくと良いかもしれない。 また、終盤のバースト択として着地狩りの上横強・スマも忘れずに忍ばせておきたい。ローリスクに後隙を狙っていると、当然相手も後隙の少ない技やそのまま着地する手も増えるだろう。それらはガードに対しても強いので、迂闊に間合いに入るとここぞとばかりに振ってくるだろう。その際に相討ち覚悟でぶち込めれば多大なリターンを得られるという考えだ。前述の考察も併せて、ジャンプや回避消費時にはガンガン狙っていきたい択だ。相討ちを受け入れよ。 長くなったので一旦まとめ。 相手のジャンプ・回避をしっかり意識して、消費させるのを優先→消費見てからリターンを狙う。 基本は爆弾とブーメランで負担をかけつつ様子見。暴れたら掴みにいく。我慢されたら無理せずに着地後の癖を見ておく。 強気な相討ちも混ぜ込んでしっかりバーストを狙う。ガードが有効かは相手のキャラと中身によるのでダメそうなら控える。 距離と高さが充分な場合だけ弓の最大溜め狙う。最大溜め以外はNG。 空中にいる相手側が不利。不利な状況なら徹底的に苦しんでもらう。間違っても飴はあげない。追伸ほんとはもっとネタ満載にするつもりだったけど2時間スマホと睨めっこしてもうマヂムリ、上Bしよ。この後は上に書いたことの1割くらい意識して飲酒ブラしてきます。ほな!
明日は秋葉原スマブラSP定期対戦会です!ウメブラ大盛り上がりでしたね!ご覧になっていた方も多いと思います。まだまだ熱いスマブラSPをみんなでワイワイプレイしませんか(*^▽^*)事前登録一切無し!会場に来るだけで参加可能です。「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)よろしくお願いします!https://ameblo.jp/flon0818/entry-12421330835.html秋ブラ公式アカウント↓↓@AkihabaraSSBU
こんにちは。GW中は家族サービスとやらで、最終2日しかまともにスマブラができななかったためこの間でレーティング40戦近くやりました。疲れた一方でやはり自分のランクが1300台であることを改めて痛感しております。ーー以下、非常に長文です。★キーコンが確立されている方には初心者の戯言なのでお時間が無駄になってもいい方だけお読み頂ければ幸いです★タイトルの通りですが、皆様はキーコンフィグをどのように決められたでしょうか。もしくは変えてますでしょうか。私は、元々DXを発売当初からやっていたこともあり、友人間含めGCコンデフォルトでやっておりました。(そもそもキーコンフィグあったどうかも知らないレベル…)その為、今作より復活してからは色々な方のキーコンの動画など数多く見て「Zジャンプ」、「Cステ強攻撃」メリットを知り、過去に何度か、試す→勝てなくなる→戻す→しばらくしてまた試す→勝てなくなる→戻すという悪循環を月1ぐらいで繰り返しておりました。(Cステは元々使ってなかったので問題なし)そこには「勝てなくなる」ことに対して・VIPから落ちる・普段共にやっている職場仲間でTOPの座から転落する・負け続けるとスマブラが嫌いになりそう何よりスマブラが嫌いになるといった思いが常にありました。ましてやドンキーをメインでやっていると投げをZでやっていた身としては、Zジャンプにする=投げを別のボタン(私の場合Xボタン)に割り当てることが非常に苦痛でした。しかし、メイトを始め3期100戦近く、4期を40戦ほど経験し思い切ってZジャンプに変えることを決意しました。また戻すということがないよう、ここに日記として残すことが自分への戒めの一つと思い書いたというのもあります。決意に至った理由は、以下の通りです。・スマメイトで鍛えられドンキーでVIP落ちすることはなくなったが、メイトは1300台後半(1500は到底遠い)・リフコンが(私の場合)Yジャンプでは不安定なため、現状Rジャンプ+Cステで行っている・メイトのアドバイスで回避が多い(次項の暴発のせい?)、小ジャンや投げコンが少ないとの有難い指摘・「その場」、「DAから反転して」、「ガード状態から」、小ジャン空後をLステ+Y+Aで行っており DAからの反転空後は安定しているが、それ以外は空前に化けるorガード横回避が暴発することが多く、 接戦の時ほど躊躇しすぎて大ジャンプ空後やDAばかりの単純行動になりがちになる。 (Zジャンプ+Cステではやれば9割方ちゃんと出る。その分DAからは練習がもう少し必要)・他キャラ(マリオ、メタナイト等)の空上コンボがやりたいとりあえず昨日は、帰宅後Zジャンプ、X掴みでひたすらトレモ+CPU対戦、少し専用部屋で練習しました。プロの方でも1か月はかかるというキーコン変更なので、素人の私では3か月ないし、今の状態に戻すにはSP始めてから現在までの5か月分(もしくはそれ以上)はかかる大きな決断だと思っております。ですが、キーコン変更できない理由に挙げた「スマブラが嫌いになりそう」というのはスマメイトに来て、負けることに対してのいい意味で抵抗力がついたというか、負けても自分の中で次は「○○してみよう、○○に注意しよう」といったポジティブに考えることができている状況なので今の自分なら頑張れると思ってます。最後に、他人のキーコンなんか気にしても…っていうご意見よく聞きますが、自分のようにどこかで変えたいと思っても踏ん切りがつかない人ほど気になったり上手い方のキーコンを知りたいって気持ちはとてもわかる気がします(実際自分もそうです)。実はZジャンプを躊躇していた理由の一つに現在は別キャラを使われておりますが、ドンキー使いのプロプレイヤーの方がYジャンプであれほどのプレイをされていたので今のままでも練習すれば…と思って5か月頑張りましたが、やはりキーコンにはその人の特徴(手の大きさや利き手、利き指、癖、反応差、もしくはキャラに合わせ)による限界があると思っております。それを気づくためにも自分にとっては出したい技を出しやすい、択や幅が広がるにはこのキーコンだ!と見つけるためにも他人のを気にしてみて、触ってみて、見直したり参考にするという意味では間違いではないかなと感じています。※決してYジャンプを否定しているのではなく、私からしたらYジャンプであれだけの動きができる プレイヤーの方々は本当に羨ましいという思いです。できるならそうしたいですもん(泣)色々な配信者の方々が仰っている内容でもあると思いますが、スマメイトに揉まれ、上手いドンキー使いの方々を毎日のように動画で見ていてたどり着いた私なりの「きっかけ」が見つかったので綴ってみました。いつかこの決断が実ると信じて頑張りたいと思います。まずはVIPにいけた4キャラを触りながら慣れる!今後は、フリー対戦が中心になるかもですが対戦相手になりましたがどうぞよろしくお願いします。ps.最近対戦者の配信の中で、自分のことを「日記をよく(長く?)書いている方」、「アラフォーパパの方」などコメント等してくださったり、子供は可愛いですよね~などとお話ししてくださった方が居ました…家族を顧みない変わった人と思われたか、弱いから目立ったのかだと思いますが、それでも少しうれしかったです。スマブラで多少なりとも強い人として知ってもらえるよう頑張ろうというモチベになりましたm(_ _)m今回は本当に長文でした…最後まで読んでいただきありがとうございました。Hireon
インクリング/ステステの速さ、そこからでるdaと掴み。空後の隙の無さ、そしてなによりローラー、地面の走る速度が遅くなる効果床パックマン/NB、特徴的なトリッキーな戦い方、空前の隙のなさ、daと掴みの持続の長さとあと隙の無さ、地上に置かれるトランポリン、空から降ってくる消化器…そこから出る水。ロックマン/豆によりスマッシュが全部消えて、吹っ飛ばされる。リーフシールド、横b、空前、空後強いソニック/下bによる速い攻撃にガードぐらいしか出来ず、攻撃ができる時がnbを外した時の後隙ぐらいしかない
こんばんは、SPさいかわのガノンちゃんが大好きなゆっしーです。先ほどまで寝ていたんですが、起きてしまったのでつらつらと日記を書こうと思います。スマメイト4期が始まりましたね(`・ω・´)今期から初めて参加することにしたのですが、今のところ1勝もできずに終わっています・・・。レートを見た感じでは、レート1500・・・無理wレート1400・・・2敗することがほとんどレート1300・・・1回勝つこともあるので、改善できれば2回勝てるかも?という感じでした。3回勝負で1回だけ勝ったことは、嬉しい一方で悔しくもありました。やはり今作からの新参では勝てないのか。経験者の方が勝ってしまうのか。理由をいろいろと考えても、DXでCPUと遊んでただけの素人ではわかりません。そこでとあるグループを通して、VIPやレートの高い方に修行をしてもらったところ、いろいろとアドバイスをいただいたので、最後に忘れないようにメモろうと思います。(あまりたくさん書くとわからなくなるので3つに絞ります。)【今後の課題点】1.自キャラの強みを理解できていないことガノンちゃんを50時間ほど使用しているけど、操作に慣れただけでは勝てるわけがない。発生の早い技だけ振り回すのではなく、どの技を振れば相手に当てやすいのかを考えることが大事。追い込みや復帰阻止もワンパターンではなく、様々なシチュエーションを考えながらやる必要がある。→この辺りはコンボ技含め、いろいろな動画や記事を見ながら研究できればと考えています。2.基本的な操作ができていないこと(反転空後、空ダ、崖受け身など)操作の難しい技(練習すればできる技)を練習していないこと。こればかりは自分の責任なので、時間のある時に練習していきたい。(いつかここぞという時に反転空後を使って、負け続けているあいつらをギャフンと言わせてやるんや・・・!)3.キャラ対策ができていないこと様々な体格・技を持つキャラがいるからこそ、そのキャラに応じた対策が必須。1と関連するかもしれないが、キャラランクの違いはあれど弱点のないキャラはいないはず。相手の攻撃をうまくかわしながら当てていくことを念頭に置く。ただ、70体以上のキャラを一から対策するのは難しいので、今のところは「相手を怖がらない、距離を空けずに戦う」ことを目標としたい。また気づいたことや進歩があれば、日記を更新しようと思います(^^)/P.S.ウメブラ2019JM楽しかったです!ここで言うのも難だけど、一緒にトーナメントやフリーで対戦してくれた方、ありがとうございました。
スマブラSPが発売して、もう5ヶ月が経ちましたね。私はforの頃、トレーニングモードしかできない悲しいスマブラライフを送っていましたが、今作はオンラインでいろんなキャラを使って楽しんでいます。いろんなキャラを使ってみた感想ですが、結局は3キャラ程度になってしまうのが今の自分の限界でした。メイン以外で使うキャラの強い行動はわかっていても、その行動以外を立ち回りで取り入れるのが困難になってしまうんですよね。まぁ、今のところは3体使えれば十分かな?とも思っていますがwいろんなキャラを使って大会を盛り上げられる、多キャラ使いの上位勢は本当に憧れます!
強大な敵を前にして、仲間の為に自ら時間稼ぎの駒になるやつ。結末は色々あるだろうが、全員一致でカッコいい。憧れちゃうね。同じように、相手を崖に追い詰めたら絶対に中央に戻さないつもりでプレッシャーをかけていきたい。リンクとしては横強や空前の置き技が撃墜まで狙えて優秀ではあるが、発生や硬直が弱点だ。自分はこれの割合がとても多かったので、読まれてアッサリ逃してしまうことも多々あった。崖付近であることを考えると、そのままバーストできる%で無ければ崖外へ出すだけでも十分ではなかろうか。復帰阻止、崖上がり狩り、そして再び崖際と都合3度の撃墜チャンスを得られる。また、不利な状況を持続させることで相手によっては強引に戻ろうとする択が増えるかもしれない。そういう所でしっかり稼げると尚良し。話を戻すが、ローリスクで信頼できるのはやはり空Nか。発生後隙判定持続といずれも優秀で、発生直後ならバーストまで狙えちまうんだ。とはいえ脳死で空N連打していると、判定の弱い上から技を被せられたり、飛んだ隙に潜り込まれたり、着地を狙われるリスクが増える。咄嗟に空Nを出せる状態で待機しつつ、大小ジャンプやステステで相手をじわじわ焦らすのが大切だろう。地上なら弱や掴みもローリスクミドルリターンだ。下強は回転斬りでバースト狙えるかもしれないが、当然相手も警戒するし単体だけだとベクトルもよろしくない。対空性能や発生硬直も弱に劣るので、ここで使うくらいなら横強でいい気がする。横スマはこれでしかバーストできない100%未満専用か。引き横強の部分を横スマと入れ替えていきたい。上下スマはベクトルを活かせない。リスクも少なくないので封印推奨か。まとめると、ローリスクミドルリターンな択を散らすことでハイリターンな横強空前への警戒が薄れるし、何より読まれ辛くなり相手も回避やジャンプを気楽に使えなくなる。そうしてしんどい思いをさせ続ければ精神的にも有利を取れるだろう。久々の長文チラ裏だけど、やはり文字に起こすのは重要だなって思った。書くまで考えてもいなかったことが具体的に見えてきて、新たな発見もありますあります。取り敢えずこれで崖上がり→ライン際は文章化したので、次はジャンプ対策に着地狩りを考えようと思ったまる。ところで自分のマイベスト俺に任せて先に行け賞はロボアニメのマジェスティックプリンスのアレ。絵柄や1話のノリで敬遠してる人は騙されたと思って全部観てどうぞ。(因みに劇場版は観て)ないです。ごめんなさいホント許して🙇♂️
結果だけを言うと6勝13敗というひどい結果に終わった特にスネークには勝算が何も経たずに3タテされてしまった崖を掴まない復帰に対してリスクを付けることが出来なかったので次はトロンで着地狩りを狙う事にする立ち回りはサンダー系は爆弾に消されファイヤーはDAがほぼ確定状態の割に反撃する手段皆無と詰んでるようにしか思えない誰か対策教えて勝てない
地上に張り付いて戦うのは以前意識してやってみたことがあった。デフォの自分はどちらかというとすぐ空中に逃げる癖があって、加えて空N暴れからガードを貼るというお手本のような脳死行動を取りがちなので、そこを狙ってくる相手に対して意識して地上に張り付いてみたのだ。ただ、その時はそれほど突き詰めた訳でもなく、「空中から飛び込んでばかりだから択を散らそう」程度の意識でやっていた。今回はより具体的にステップ戦を考えてみたが、思っていた以上に弓と爆弾が効果的なのが収穫だった。まず飛び道具を縛って立ち回ってみると、リンクの機動力と発生の遅さがもろに響く。ステップが早い方とはいえ、移動距離ギリギリから突っ込んで技を振ると大抵は見てから対応されてしまう。下強ですら中々刺さらず、距離次第で弱か掴みがやっといった感じだった。次に立ち回りの鍵であるブーメランを解禁してみる。距離を保った状態では安全に振ることができ、ガードされてもリスクは無く避けられたらむしろ状況有利まである。しかし欠点として発生が遅く、また飛び道具故に近接技で消されてしまう。結果として、ある程度距離が近いとこちらは差し込めないのに向こうは差し込める状況に陥ってしまった。しかし、弓と爆弾があればこの間合いをカバーできる。相手キャラにもよるが、移動距離と持続を兼ね備えた突進技を持たない相手であればため無しの弓か爆弾投げで小突くことができる。もちろんリターンは殴りやブーメランに及ばないが、相手の出だしを潰して僅かながらもダメージを稼げるので、一方的にやられるがままの状況では無くなった。そうしてリスクを付けられれば、読み合いの中で距離を離したり殴りや掴みを通す確率も上がるだろう。今回の仮想敵というか考察した際の相手はルキナだったので、アーマーや突進技持ちの相手にはもう少し調整が必要だろう。それは機会があった時にでも書き留めようと思うので、今回はここまで。関係無いけど、飲酒ブラしたら調子良い時の操作精度・思考速度で戦えて、立ち回りも柔軟になり、おまけにメンタルも強化された。一回だけだと確証が持てないので明日からしばらく酒を片手にスマブラして試してみようと思う。
今期のレーティング対戦の目標は、1400維持を目標とする。最高の目標は、1550超え。この目標低いかな??笑笑けど、仕方ない。スマブラ ガチで初めて4カ月だけどレーティング対戦が一番自分の実力わかると思う。あとは、心が折れない精神力だな。もう折れそうだけど。色々なレートの人と対戦して。心折れてこよう。1500以上の人って最初から行けた人もいれば、違う人もいると思いますが、違う人の場合どれくらいかかったか知りたいな。コメントお待ちしてます。
場面:相手が崖に捕まって、自分は崖前で待機中。相手が崖を掴む前に爆弾を弾ませておけるとベスト。本体は攻撃か回避上がりを狩るべく、爆風範囲よりも内側で待機。相手がアクション起こしたらすぐさま起爆orスマッシュを合わせる。無敵切れる前に爆弾が止まらないよう、相手の復帰に合わせて上下投げやその場離しを使い分ける。爆弾が間に合わない場合、次に優先するのはブーメランを崖下へ投げること。崖の手前か、一歩奥からジャンプして下投げ。こちらも無敵でやり過ごされないように強弱やタイミングを工夫する。引っかかったら追撃できる間合いがベスト。リスクを抑えて回避・ジャンプを警戒するか、リターン狙いで攻撃・ジャンプを狩りに行くかはストック差を元に選択したい。ブーメランさえも間に合わない場合はそこまで状況が整っていないので、その場・攻撃・崖離しを無理に狩ろうとせず、後ろに通さないことを第一に考えて引いておく。相手が最速で上がらなければ爆弾やブーメランで動かしにいく。場を整えるほどこちらが有利になるので、強引に殴りに行く必要はない。崖上がりに爆弾を投げた(蹴った)場合、ガードされたら掴みかジャンプ・回避狩り、当たったら起爆をきちんと徹底したい。逆に気を付けたいのが、折角設置した爆弾を弓やブーメランで転がすやつ。弾み終えて尚相手の動きを制限させられるので、多用すべきではない。また、崖上がり読みで空下置いたりしていたのも意味不明。攻撃・ジャンプには空前で良いし、崖離し攻撃でチャンスを与える可能性もある。持続云々なら空Nで良い。メテオ狙いは一点読み過ぎるのでよっぽど負けてなければリスクリターン見合ってない。二兎を追う者は一兎をも得ずなので、一先ずはこれだけ意識して場数を踏んでいきたい。
一度はカッコいいタイミングで言ってみたい言葉だけど、今回は文字通り非常に非効率的なことをやろうと思う。ずばり、場面に応じた選択肢をひたすら書き出してシミュレートすることだ。そもそも今までが感覚で動く場面が多過ぎたので、「取り敢えず◯◯しよう」といった行き当たりばったりな立ち回りしかできていなかったと思う。少なくともコンボやセットプレーにおいては具体的な根拠を元に立ち回りを組み立てられるレベルになりたい。しかし場面と言ってもそれこそ星の数ほどあると思うので、とにかく思い付いた端から順にやっていくことにする。その後実戦で試して穴があれば、今度はそこを考えるといった手順だ。取り敢えずは、分かりやすくも重要な崖回りのセットプレーから始めることにした。(つづく)
今まではフォックスをメインキャラとして使ってきましたが今期初のスマメイトとはいえ全然勝てない!原因は大きく二つあってバ難に陥ると焦ってお祈り上スマブッパしてしまっていた笑ガードが甘く、来ると分かっている攻撃に対してでも被弾が多く撃墜拒否が全然できていなかった気分転換として最近使い始めてVIP入りしたインクリングを使ってみたのですが、あれ?おかしいな勝てるぞ?インクリングは使ってる人が多く、立ち回りとか分かるからなのかもしれませんが、フォックスとの差でメインを変えようかなぁとか迷いが出てきました笑フォックスは扱いが難しく、まだインクリングの方が扱いやすいからなのかなと思いましたいずれは3体くらいはちゃんと扱えるキャラが欲しいので、ひとまずはフォックスとインクリングのダブルメインでやっていこうと思います!あともう1体メインに添えたいと考えてるけど、剣士キャラ、重量級、飛び道具が優秀なキャラをそれぞれ1体ずつくらいは使えるようになりたいですね!多キャラ使い目指すのはいいけどまともに使えるキャラが1体もいないってことにはならないように精進していきます!
前回の日記へのコメントありがとうございます。ふみおーです。やっとレーティングバトルで1勝することができましたが自分の課題はまだまだたくさん残ってるように感じます。以下に直しておきたい癖、やるべきことをメモとして残しておきます。ちなみに使用キャラはパルテナ様メインです。直しておきたい癖・とりあえずDA使う→ガーキャン行動されることが多い・弱攻撃をガードされたとき連打して百裂攻撃までする→だいたい終わった後に反確もらってる感じ・カウンター頻発→読まれたらリスクが高い。特にスマッシュホールドなどためれる系の技に関しては使うのが怖い・爆炎、オート照準頻発→当たればいいんだけど後隙を狩られやすい印象、特に距離詰めてるとき・焦ると操作ミスが頻発→特にテレポートキャンセル、復帰関連で事故死するのが怖いやるべきことメモ・最速崖奪い練習→うまくいけば撃墜の選択肢が増える・その場空後練習→パルテナ様の空後はタテの部分が無敵なので攻撃防ぐこともできるし威力も高い・相手の動きを観察し癖を読み取る練習→まだまだ自分のしたいことばかりを考えてるから相手の動きから技を出せるようにしたい・キャラクター対策→今の時点で自分の勝率が低いのはスネーク、ネス、リュカ、ソニック、クラウド、ピチュー・プリン等の小さいキャラあたりですね。今まで大してしてこなかったんですが何かいい対策がありましたらコメント等で教えていただけるとすごくありがたいです。長文、失礼しました。スマメイト始めたばかりですが、日記や紹介文など、上達のために使える機能は上手に使っていきたいと思います。よろしくお願いいたします。
今日は初めてスマメイトのレーティング対戦をしましたが、見事に10連敗。洗礼を受けました。全試合が2-0で自分の負けでかなり精神的にもダメージを受けました。これでもVIPマッチでは勝率が良かった方なので正直自分は井の中の蛙状態だったのだとこの結果をもって思い知らされました。もちろんこれからもレーティング対戦はしますが、自分の今の状態で勝てる気もしないのでオンラインマッチで修行を積みつつちょっとした腕試しに使うくらいに収めてみようかと思います。負けて得るものも勿論ありますが、負けてばかりだと自分のメンタルが持たないので。