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昨日スイッチをやっと買えたのですが操作がムズすぎて戦闘力300万も難しいです。相手の動きが読めても上手く攻撃できなかったりします。しかもforに比べて掴むのもめっちムズいです。①これらのコツってありますか?②ドンキーでの立ち回りを教えて下さい!③このゲームでの良い動き方を教えて下さい!ステステみたいな動きは使った方がいいんでしょうか?始めたばっかなのもあって全体的に立ち回りがわからないです。
初めてスマメイトをしてみたが、自分が相手にしたときに得意なキャラ、苦手なキャラのうまい使い手が沢山いて自分の対策が十分なのか確認できて非常に良い。正直、猛者しかいないと思っていて気後れていた部分があったが、一度対戦してみると充実感の方が上で気にならなかった。ルキナ戦流れをとられてからは一方的な試合だった。また、相手の通したい択を簡単に通してしまっていた。(崖はなし空前など)むらびと戦相変わらず何をしたらいいのかわからず、とりあえず技を振っておけみたいな立ち回りになった。はにわの処理が課題。戦場に慣れろ。
仕事疲れの中で少しレート戦をやったが望ましくない負けかたが多かったため、反省として内容をまとめておく。①浅い飛び込みが多い強みの空中攻撃(特に空N)を仕掛けるのはよいが、少々先端当てを狙える部分から仕掛けることが多く大半が引き行動で逃げられる余裕があるなかで仕掛けすぎた。相手の裏に落ちるような飛び込みも少なく勝負を急ごうしすぎた。また、急降下も少なく空中攻撃をガードされたりかわされた際のケアが効く行動もあまりなかった。先端当ては強いのだが、リュウでは逆かもしれない。めくりや急降下による後隙の少なさをいかせるようにしたい。特に急降下は登りや暴れなどでも100%出来るようにした方がよいだろう。そのためにはより間合いを詰める必要がある。正直間合いを詰めると何気なく降られるSJ空前やDA及び投げに対して目視確認猶予が少なくなるリスクもあるが、そこは上手く対応するしかない。②反応が遅い空振りやガード後の反撃確定場面は正直いうと何度もあった。しかし、完全に動作の空振りを確認してから自分が動いたり行動の選択を誤ったり(ダッシュの遅れや最速ガードジャンプ及び攻撃ミス、ガード解除攻撃が回避に化ける等)とミスが多かった。結果として、逃げられたり暴れを許し被弾するといったことばかりであった。実際の格ゲーでも、行動が遅れて反確を逃したり自分の思った操作にならないといったことはよくある。何度も経験を積んで養っていくしかない。③入力遅れガードや回避を使用する場面が特に該当する。自分が十分に動ける状態の中、飛び道具の確認や登り空中攻撃が読める場面においてガードや回避を選択したのにガードや回避が全く間に合ってないということが多すぎた。入力しているつもりでもかなり遅れがちということになる。オンライン故の遅延とまではいかないが多少の入力遅れは少し意識をした方がよいかもしれない。もちろん早すぎるとただ後隙をさらすだけになるため間合いと距離をしっかり把握し的確に出せるようにしたい。④ガードジャンプの少なさ反撃よりも立ち回りで駆使できていない。ダッシュガードや様子見のガードの際何気ない中距離でもガード解除を選択し解除硬直の無防備の状態を攻め込まれがちである。正直中距離でガードを解除するくらいならガード引きジャンプ等の方が早く動け唐突なダッシュ攻撃や投げも回避しやすいような気がする。活用できるよう操作慣れすること。⑤操作ミス言わずもがな顕著に現れがち。灼熱が昇竜に化けたり行動ミス、コマンドミス等数多く挙がる。最近色々なキャラも触れているせいかリュウでの操作感覚が劣っているのだろう。とにかく操作して感覚を養うこと。そしてミスした部分は重点的に練習すること。反省点は以上。ここまでまとめると、プレイヤースキルと判断力の問題になってくる。経験と練習で基礎をしっかり押さえること。
ようやく乗ったVIPから落ちた。レートはひたすら右肩下がり。根っこがマイナス思考な自分はクソみたいな負け方する度に自己嫌悪している。初代からやってるのに。発売日からやってるのに。ついこの間スマブラ始めた人達にあっさり抜かされて、複数VIPや遥か上のレートで「勝てない」「メイト強すぎ」「自分向いてないのかな」。お前もつえーじゃんって言いたくなる。けれど、諦めたらそこで試合終了だよ。思えば遠くに来たものだ。発売直後に試行錯誤してるうちに、魔の逆VIP帯に落ちてしまった。勝っても全然戦闘力増えないし、「これもうダメじゃね?」って諦めかけた。けど、そこで折れなかったから今がある。地道に勝ちを重ねて這い出し、何度かVIP手前まで到達した。そして最後の一押しにと、強くなる為にスマメイトの扉を叩いた。スマメイトに来てからはかつてない程の連敗を期した。勝ち方が分からなくなった。戦い方も分からなくなった。今までのスマブラの経験は全く役に立たなかった。反省しようにも、絶望しかない。手も足も出なかった3タテから、何を学べというのか。しかし、このままではきっと何も変わらないとも思った。だからそこで、無理矢理ポジティブになってみた。頭を捻って、ダメだった点の原因と対処法を強引に絞り出した。そこに希望を添えるのを忘れない。これを直せば一歩前進。そこまで出来ればもう一歩前進。あれもできれば更に一歩前進。考えることを止めなかったお陰で、少しずつ分かりかけてきた。不器用な自分でも、20年目にしてついにガチ勢の入口に辿り着いた気がした。だからこそ、今は自信を持って言える。昨日より今日、今日より明日。明後日の自分はもっと強いと。俺は、止まんねえからよ。この足が動き続ける限り、その先に俺は行くぞ!だから……お前らも止まるんじゃねえぞ!
負けた試合で結構多いのが、終盤バ難になっているうちにずるずると逆転されてしまうケースだ。そもそも自分は勝つか負けるかの瀬戸際でお願い行動が増えるというのは前に書いた。それに加えて、高%になった相手は当然バースト技を拒否した立ち回りになるので、序盤中盤で当てるのとは訳が違う。相手が警戒している技を当てに行っているのだから、当然当たるはずが無いのだ。逆に自分はといえば、スマッシュこそ警戒しているものの、予想外の追撃であっさり死んだりしている。最後に勝敗を分けたのは、バースト択の数の差だろう。リンクを使い始めてから今日まで、自分はあまりコンボを重要視していなかった。キャラの性能的にも発生硬直や機動力に劣り、その分単発のダメージがそこそこあるので、「適当に飛ばして飛び道具当てればいいや」くらいに思っていたのだ。しかし、いかにバースト技を当てるか考えた時にその考えの浅はかさを思い知った。例えば近距離でブーメランを当てて追撃の空前が刺されば、それだけで相手は死ぬではないか。また、下強や下投げから空上空前上Bや着地狩りなどなど、確定でなくてもこちら有利の読み合いでバーストを狙えるではないか。飛び道具で%を稼げるからとうつつを抜かしていた自分が情けない。各技を当てた後の状況からいかに追撃を当てるか。これを研究するだけであら不思議、散々悩んだバ難が解消されるという訳だ。最終的には、「何か引っ掛ければバースト」という境地まで辿り着けると最高だろう。因みに、相手の背後に爆弾がある状況で弱や前投げでダウンさせると高確率で手前に転がってくる。ここ、DAチャンス。最気持ちいいバースト技で賞のDAを大義名分のもと振り回せる。皆も狙ってみよう。
ガノン「リンクさん怖くないよ……ぜんぜん大丈夫……」ガノン「だだって目の前まで近づけば……おお友達になれるんでしょ……」リンク「ん〜ジョギングおじさんには悪いんだが……それはムリだ!!」リンク「なぜなら……」「いつからリンクのB技が飛び道具だと錯覚していた?」茶番は置いといて、読み合いの特訓に飛び道具を縛るのは間違いだと気付いた。安全圏からの飛び道具は一方的な強みの押し付けだが、近距離で使うならばそれは全て近接技と言えるのではなかろうか(暴論)例えばサムスのNBはゴリパンみたいなもんだし、マリオのNBは優秀な差し込み技だ。そもそも他のキャラは立ち回りにB技を絡めてくるのに、こちらだけB技を縛っては読み合い以前に選択肢が無さすぎる。グー縛りじゃんけんみたいなものだ。なので今後は飛び道具を縛るのではなく、逆に接近戦の中で振れるタイミングを見極めていきたい。特にブーメランに至っては近距離でこそ真価を発揮できる。まさに原作再現。NB…今は亡き空中ワイヤーの代用品。に留まらずダメージも攻撃範囲も上回っている。ファルコやシークのNBのように相手の妨害に活かしたい。横B…発生は遅いが空中でも使えるコンボ始動技。近距離で剣を意識するのではなく、むしろブーメランを当てる為の立ち回りをした方がいい気がしてきた。下B…自在に射出できる判定の塊。攻めにも守りにも使える。手に持った状態の動きを洗礼させていきたい。
インクリングを使っているときサムスがとてもきついですその理由はおそらく近づけないというのが一番の理由ですcsで待たれて無理矢理空前を当てに行くと空前やガードからの上Bをされてまたcsで待たれるというパターンですボムでcsを相殺しようとしても横Bで相殺されてしまいますそしてがん待ちしても戦場なら空前や空上、終点なら横Bとcs撃たれ、ガードを削られてジャンプで避けるとまた空前を撃たれたりして崖に追いやられるローラーはもちろんcsで対処できるのでローラーも通り辛いですウルフなど反射持ちのキャラクターを使うのが一番いいんですかね…とりあえずフォックスを練習してみようと思います
1日5回はスマメイトをやろうと思い今日が1日目。結果は全敗…。特にロボットには勝てそうだったが横B振りに泳がされ敗北。1回戦目で相手の癖を見抜きなんとか好きを作り攻撃したい。今日の課題としては復帰阻止をされまくったため空中でどう逃げ切るか対処するというものだ。もっと攻撃の手を増やして次回からは勝負していきたい。しかし、フィットレの投げコンが割と繋がるものがあったのでこれからはそれを軸に試合を回せていければいいと思う。上手い人は崖上がりやボールの使い方が上手かったのでそれを参考にしていきたい。
どもっ!おみつーですっ!スマブラ歴は長いのですが、地方の人との対戦がほとんどでした!なので、もっと強い人にボコボコにされるのはとても悔しいですが、非常に勉強になります!日記ということで何を書こうかと、、、文才は欠けらも無いので、生暖かい目で見てください笑早速!何戦かレート対戦をしましたが、なんちゅーか皆さんつよすぎですわ笑ちょっと読み合いミスってバースト。自分で汗でスティックが滑ってバースト。くしゃみを1回している間にバースト。改めてスマメイトの恐怖を実感しました。そんな粒ぞろいの環境はすごくいい刺激です!まずはルール確認だけはしっかり覚えておきましよ(自分がご迷惑をおかけしたので)それでは初回はこんな感じで日記は閉幕といきます。おみつーっざした!
立ち回りに迷った時は、まず深呼吸して棒立ちする。すると相手が動く。相手の動きだけに集中して、剣を振るタイミングをはかる。その後は流れで、飛び道具を意識の中から追い出して戦う。その中で、明らかに反撃を受けない瞬間が見えてくる。そこで初めてブーメランを撒く。場面は進み、相手が自分が崖外へ飛ばされる。そこでようやく爆弾を転がす。ブーメランは近距離で当ててコンボするのが強い。相手の隙を見つけて投げておくだけでも強い。爆弾も、もっと優先して取り出して良いと思う。けれど、連戦で頭がこんがらがってきた時は一度リセットして1から順に組み立て直すのが効果的だと思う。今回こうして文字に起こして、実際にそれを繰り返せば、予習復習ではないが自分の中に太い芯が出来るような気がするからだ。色んなリンクが居るように、僕も自分がなりたいリンクを目指したい。しかし理想を抱くだけでは、道のりが分からず迷子になってしまうだろう。だから今は一歩ずつ、何度でも初めから積み上げるのだ。
しずえ初の1800台! どんな戦いをするのかとワクテカしてたら想像以上だった。空Nは発生早過ぎる。ガードキャンセルから食らいまくった。ひたすらボンボン乱舞するしずえが鬼。パチンコの精度がやば過ぎた。地上に居ても引っ掛けてそのまま崖外へ運ばれる。辛うじて復帰出来そうなところに釣り糸垂らされて死。パチンコを除けば距離取った相手に手が出ない。数回しまわれただけで自分から飛び込むのは愚の骨頂。それで発生ガーコンボ耐性ガーと勝手に無理ゲー扱いとかもうねアボカド。剣の強みと弱みを今一度意識して、相手の意識の外から飛び道具使ってくべきだった。因みにTさんは勝っていた。中身が弱かったな!フォックス辛いとはよく聞くが、今まで実感が無かった。DA掴みの択だけでもう辛い。張り付かれたら発生全部潰される。空N急降下も逃げるしかない。コンボキャラは先行されてなんぼの気持ちが大事だと思う。とにかく距離を置いて、欲張らずちまちま削る。矢を拾って投げるのもローリスク。バーストは上スマ空上空後が怖い。ただ、それ自体よりは空NやDAを拒否すべき。自分で使うと実感するが、バースト技は読みでぶっぱかセットプレーで人柄が出る所だと思う。復帰阻止を甘えた。フォックスに狙えないならどんなキャラも無理。飛び込め。反射持ち相手だとあからさまにブーメランが減る。むこうもリスクあるので軌道を変えてガンガン振るべき。そうでもしないと殴る隙が無い。ロゼッタ分からん1号。爆弾でチコ処理できるから有利と聞いていたがフルボッコだったカード。そもそも本体の技がどれも同じに見えるくらいには分かってない。結果間合いを掴めないままロゼッタ単体にボコられる。キャラ対は当然としても、分からないなら分からないなりの立ち回りが必要。上B復帰で下Bがキャプチャー、横Bがチコ飛ばすやつなので、冷静に考えれば飛び道具は一つのみだと気付いたはず。チコが想像以上に厄介だったので、処理最優先で動くべきだった。多少は必要経費で良い。そういうクレバーさが必要。処理後に焦って猪突猛進気味だったのも反省点。間合いの分からん相手でも大正義ブーメランを信じるべき。空ダミスっても何でもいいからとにかく展開しまくる。そこからのセットプレーに命をかける。ベヨネッタ同じく分からん2号だけど最近よく当たる。横Bが突進、上Bが上昇、下Bがカウンター、NBが飛び道具。変な急降下は空下。落ち着いて分析すれば、横Bの他はDAか掴みしかないと気づけたはず。コンボのずらしはよく分からないが、途中であっちこっちに変えるのは多分一番ダメ。迷ったら外に入れっぱにして、下手に暴れず崖を目指すべき。
最大瞬間風速でしかないですが、先ほどレート1700に到達しました(人´∀`).☆.。.:*・゚ハイパーうれしい最速崖上がりに対する空下置きだったり、地上でガード固めてる相手に対するすかし凶斬りだったり、できることが少しづつ増えてきたのが数字に表れて楽しいです!この調子でどんどん強くなっていけたらなーと思います。まずは1700維持!噂で聞きましたが、SPから始めた勢で既に1900行ってる方もいるらしいですね。現実に精神と時の部屋が実装されたのかな?差を埋めていけるように頑張りたいですが、茨の道ですよね・・・モチベは無限にあるので、あとは効率的に強くなる方法を模索しないと・・・前回の日記にも書きましたが、アドバイス大大大歓迎ですので、「お前の動き、ここがワンパ!」とか、「よくそんなリスクの塊みたいな動き出来るな」とか、「悪くない動きだけどこういう風にするともっと良くなる」とか、意見をいただけるととても嬉しいです。そもそも対戦したことがないという方が大半だとは思いますがw今日の日記はここまでです。目を通していただきありがとうございました!それでは(^.^)/
スマメイトを始めて通算50戦に到達した。最初の頃と比べると日記で浮き彫りにした欠点を意識しながら戦えているので、何となくで戦うことはだいぶ減った。ステージ上の有利不利な立ち位置を把握しながら押し引きするようになったし、%に合わせて立ち回りも変えるようになった。コンボを食らっても焦らなくなったし、むしろストック先行された方が落ち着いて戦えるくらいにはなってきた。体一つで強引に飛び込むことも減って、爆弾やブーメランを使って相手を崩すことを意識できるようになった。他に気になる点といえば、小ジャンプ、ガーキャン、受け身などの細かなミスや、悪くはないが最適ではない甘えた技の選択を洗礼させていくことだろう。技術的に未だ未熟な点を踏まえても、今まで気にならなかった、気にしてもいなかった部分を改善してきたことで、間違いなくスマメイト登録以前よりもマシになってはいるはずだ。なのだが、未だに低レート帯でもだれかとでも勝ちきれずにいる。一体何が足りないのか。思い当たる点としては、自分のやりたい事だけに意識が向いて、本当の意味で相手を見ていないのがいけないのだと思う。例えば下強の次は空前を当てたい、ガードでお見合いしたら解除のタイミングに上Bを当てたい、ステップ合戦から掴みを通したい、後ろに回った相手に上強を引っ掛けたい、ガーキャン掴みをその場回避で避けたい、などなど。相手は肉入りなのに、こちらの動きは対CPUの時と同じだったということだ。今日対戦した方に「読みを通された」と褒められたが、それは違う。自分のやりたい事が、たまたま相手と噛み合っただけ。相手が誰でもどんなキャラでも、殆どの場合同じ状況で同じ行動を取ってしまう。だからこそ、ハマった相手には勝てるが、見抜かれた相手には終盤に対応されて負けているのだろう。また、何に対しても同じ立ち回りなので、苦手なキャラは誰に使われても同じやられ方をしている。読みでもなく感でもなくひたすら手癖で動いているような状態だが、半端に立ち回りを意識し始めていたために、より狭い範囲に焦点を当てられなかったのが原因だろうか。これに関しての最終的な目標は、反射に頼らず一挙一動に意味を持たせた動きをすることだろう。しかし、そこまでやると今度は試合展開に思考が付いていけなくなる。現状の妥協案としては、基本は反射に任せてキャラを動かしつつ、試合の中で気付いたことを頭の片隅にメモっておくくらいだろうか。同じ手法で何度もやられたりしないよう、メモったことを可能な範囲で立ち回りに反映させていく。少なくとも、思い返したら全然脳みそ使っていなかったような試合はやめにしたい。闇雲に突っ込まず、スローペースなくらいに時間を使って、相手の情報を少しでも引き出せるようにしていきたい。
カービィ、デデデ、メタナイト、Mii3種をメインに、たまーにポケトレやサブファイター使ったりしようかなぁって感じですと言っても基本カービィを一番多く使ってるので基本カービィ使いだったりする武者修行頑張っていくぜ(゚∀゚)・・・文字数が少ないって言われてるのでこまめに日記書くことが出来なさそうだなぁとりあえずカービィのバースト力上げてください本当にお願いします詳しくいうと上投げのバースト力を前作レベルに戻してくださいハンマーをもっと当てやすくしたくださいマジお願いします(なんでもするとは言わない)
頭で覚えて記憶するよりもメモでまとめた方が楽なのでまとめておく。下弱等の基本部分ではなく下投げや空前等の発展コンボを中心にまとめる。※まとめたコンボはトレモ・ずらしたくさんで検証したもの。対人戦によるベク変やキャラによってはつながらないことが非常に多いためあくまでも参考にとすること【1】下投げ始動①下投げ→上強→(昇竜)0~20%辺りで可能上強はほぼ当たる。一応昇竜も当てることができるが状況が悪くキャラによってはコンボ後反撃確定もある。また、外ベク変で外れることもあるため注意。上強までで約22%とれるし状況もよいためよく考えること。②下投げ→移動慣性ジャンプ空N→コマンド技0~20%辺りは小ジャンプ、20~40%辺りは大ジャンプで可能。ただし、ベク変に強く影響される移動慣性をつけるのが若干難しいがコンボにできる。空N後のコマンド技はほぼ何でも繋がるがそれぞれ利点と欠点はある。昇竜:最もダメージをとれるが反確となりやすい竜巻:反確はなくダメージも高いがかなり移動する。場合によっては崖外に出てしまう波動or灼熱:最もよい締め状況をとれるがダメージが低い③下投げ→移動慣性登り空上+急降下→登り空上→(コマンド技)10%~40%辺りは小ジャンプから、30~60%辺りは大ジャンプで可能。ベク変に非常に左右されるため要注意小ジャンプからは急降下を加えることで再度空上を入れられる。ただし、移動慣性やベク変によっては裏に行くことがあるため注意。大ジャンプからは30~40%辺りは二段ジャンプで追うことで追撃可能。50%以上は基本追撃できない。コマンド技は基本昇竜のみ。ダメージによりかなり吹き飛ばすのでほぼ反確はない。強気に当ててもよいだろう。【2】空前始動(地面に近い位置で当てればより繋げやすくなる)①空前先端当て+急降下→ダッシュジャンプ空Nor空前→(コマンド技)0~20%辺りは前慣性による飛び込みで可能。0~10%辺りまではその場ジャンプからの置き気味でも可能。空前後急降下を入れて追いかけることでコンボができる。コマンド技は空Nからならほぼ何でも入れられ、空前からは竜巻のみ可能。②空前先端当て+急降下→ダッシュジャンプ空上→(ジャンプ空上→昇竜)0~30%辺りは前慣性による飛び込みで可能。0~10%辺りまではその場ジャンプからの置き気味でも可能。非常にシビアだが可能。30%から上記のルートがギリギリ繋がるが超激ムズ。【3】空前めくりor根元始動①空前めくりor根元→移動慣性ジャンプ空Nor空前→コマンド技(基本竜巻)中%帯までは空Nや空前での射程内なため狙えるところでは狙いたい。竜巻は低%帯では十分に繋がる。②空前めくりor根元→移動慣性小ジャンプ空上+急降下→小ジャンプ空上+急降下→ジャンプ空上→昇竜欲望コンボ。空前ヒットで20%辺りになったときが狙い目。なお、急降下着地後のジャンプによる追撃は、着地する前に再びジャンプボタンを押しそのまま押し続けることで先行入力による最速ジャンプができる。このテクニックは他キャラでも活用できるためしっかりすること。【4】セービング始動①セービングLv1→前ダッシュキャンセル→ダッシュ小ジャンプ空上+急降下→(ジャンプ空上→昇竜)先端当て以外で最速キャンセルで一応可能0~60%までは空上が繋がる。ダッシュキャンセル後最速でダッシュを入れそのまま移動しっぱなしでCステによる空上を流れるようにすると成功しやすい。低%帯は空Nや空前でも可能。②セービングLv2or最大→前ダッシュキャンセル→近接立ち強N→昇竜撃墜用。Verアップにより近接立ち強Nの性能が上強と別物になったためダメージを取りつつ撃墜も容易なものになった。そのダメージ量は完走で約40%辺りとキャラによっては50〜70%辺りで撃墜が見える。③セービングLv2or最大→前ダッシュキャンセル→小ジャンプ降り空下→(上弱)→近接立ち強N→コマンド技ダメージ稼ぎ用。Verアップにより上弱のずらしもやや緩和され高%では近接立ち強Nまでつながる。ただし、やや上で当たるため昇竜を狙う際は微妙にディレイをかけて出せたほうがクリーンヒットしやすいかもしれない。ひとまずここまで。また何か発見がありしだいまとめていこうと思う。ケンもまとめておきたいな。
これはあくまで個人的なメモでかならずとは言えないけども意識してやっていけば上手くなるであろうことを列挙してみる。・ローラーに頼らずあくまで回避読みや相手の後隙に確定でささる時にだけ使う・投げからのコンボを安定してできるようにする。ローラーを嫌がってガードを入れたがるはずなのでガードを崩してからのリターンを取れればかなりらくになるはず...・インクリングのガーキャン上スマは結構強い、バースト圏内ならば確定反撃の際に使えればバーストがらくになる。・ボムは牽制として優秀なのでジャンプ多い相手などには使っていきたいとりあえずこんなところだろうか...もっとこういう行動した方が強いなどあればぜひ教えてもらいたいです。
いろんな情報サイトでスマメイトはVIP入ったくらいでは歯がたたないと見て尻込みしてました。いざ始めてみると自分の動きの中で煮詰めなければならない部分が普通にオンラインで潜るよりも早く見つかって非常に効率が良いと思えました。日進月歩で上がっていければいいなと思います。さて、クッパ使いなので、ちょっと推すと今作のクッパはシリーズで一番強いです。wiiUに比べると投げコンバーストこそ消えましたが、ジャンプ動作が速くなったこと(全キャラ同じになった)クッパブレスの火力が異様に高くなったことが、ダメージを稼ぐこと、立ち回りのしやすさに大きく影響を与えています。