プレイヤー日記一覧

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日記一覧

ミェンミェンのアーム選択に対する僕の考え(0)

%ごとのアームの選択についてミェンミェンのアームの選択はプレイヤーによって幅が広く、ミェンミェンの面白い部分でもあると思うので、僕の考えが絶対ということでは無く1つの考え方として参考にして頂ければ幸いです僕の基本的な使い分けは0-30% メガボルト30%-70% リング70%- 場面に応じて使い分けるという風にしています。ミェンミェンを触り始めた人にはよく"ホットリングで火力を稼いで、メガボルトで撃墜する"というイメージを持たれがちですが、僕の考えは違って、"ホットリングでもメガボルトでも火力を稼ぐし、どちらでも撃墜もする。ただそれぞれ得意な間合いや出来ることが違う"といった感じです。もう少し詳しく解説します0-30%最序盤、ボルト空Nからのコンボは一気に50%稼げる超おいしいコンボです。空Nじゃなくても強攻撃からドラスマ+ビームで40%近く稼げるのでとにかく火力が稼ぎやすい。それに加えて序盤はリングのリターンが低いからあまり使いたくないって理由があります。まず最序盤はリングとドラゴンのコンボに対してガードを割り込まれます。加えて相手が15%-くらいにならないと地上でドラゴン強を当てたあとにダウン展開になりません。なので当て反とまでは言いませんが、当ててもこちらが防御に回ることが多いです。あとは対空から取れるリターンが本当にしょぼいです。ボルトであれば空中で強攻撃を当てれば2本目を繋いで最低20%は取れますが、リングだと落とすのも難しい上にコンボがない。リングで相手の飛びを落としやすいリングの先端部分だと相手が遠くてコンボがないし、根本付近だと判定が出る時間が短くて当てる期待値が低い。リング空Nした所で何も繋がらない…と、なんもいいことが無いです。っていう理由で序盤はメガボルトを使用、推奨しています。もちろん状況によっては細かく腕をチェンジすることもあります。30%-70%この%帯はリングフィーバーです。強攻撃からのダウン展開やリング空Nドラゴン空Nからのコンボ、なんでも高いです。ミェンミェンが1番立ち回りやすいのがこの%帯だと思います。序盤強かったメカボルトは30%を超えてくるとコンボが無くなってくるのであまり出番はありません。ただ、リング空Nだと対空しにくいリーチを持つ剣キャラ等への対空策としてボルトを持ってくることは多々あります。リングは最序盤は弱いですが、ボルトはどの%帯でも弱くは無いです。70%-この%帯のイメージは"リングで外に追いやってボルトで崖狩り/着地狩りで倒す"って感じです。0-20%の時はリングで飛びを落としやすい先端を当ててもコンボが何も無いので弱い、、、みたいな事を書きましたが、相手が高%になってくるとリングの先端を当てるだけでラインを大きく返して崖展開もしくは着地狩り展開を作れるのでめちゃ強くなります。この%帯では基本はリングの先端を意識して立ち回ってます。それだけでいい状況が作れます。この辺りでリング先端を押し付けてくるイメージを相手に植えておくと、相手のダッシュガードが増えてくるので終盤上投げバーストを非常に通しやすくなります。自分は割と終盤の掴みを外さない自信(?)があるんですが、それにはこういうカラクリが潜んでます。

初スマメイト登録(0)

やばいって勝てる気しないルールまだ覚えてないからもし間違ったらどうしよーあああああ今日はまだ対戦はしない配信してる人とか当たったら緊張して震えるいつも見てる人とは1回位やってみたいこれだけ書いても文字数少ないの?!皆どれだけ書いてるか見てないけど画面に収まらない長さなんだろうなーいつまで書けばいいのこれそろそろ書くこと無くなってきたよなん文字まで入れられるのかなもしかしてずっと書けるのかな

初メイト(0)

クルールVIP安定1020万付近をうろうろしている。友達からスマメイトやったらまぁまぁ戦えるんじゃない?と言われやってみた。とんでもない!なにも攻撃が通らない。自分のクルールの要である攻撃パターンがおそらく単調なんだろう。空N始動から弱三発あてるか、相手の背中側に着地した場合は相手に向かってダッシュ攻撃。基本は王冠と大砲で牽制しながら戦うのだが、、当然空Nからはガーキャン掴みされる。王冠や大砲をかいくぐって後隙につかみやダッシュ攻撃を当てられる。11戦して1勝って💦キツすぎる。クルールで気をつけることでなにかアドバイスあれば誰か助けを差し伸べてくれる神様はいませんか??クルールの空Nってめくりはできるんでしょうか?できるんであればコツを教えてください。

今日のスマブラ(0)

今日一回負けた 未承認アカウントだから5回しかできない辛いだけど初めてスマメイトをした夢みたいだった、楽しかった。レートだけに集中しすぎないのを決心しないといけない。スマポイントを貯めれば承認アカウントになるレートゲームをして1ポイント、キャラ報告して1ポイント。後50日で承認アカウントになる。 頑張る、決意。

初メイト(0)

こんばんは。パックン使いのぴっくるです。先日までスマメイトデビューをしようと思いながらも、なかなかできず後回しにしていました。が、16期が始まるちょっと前のタイミングでやる気が出てきたのでやってみることにしました。やってみた感想としては、相手がVIPよりもずっとレベルが高いです。(そりゃそうだけど)VIPと違い、ポケスタ2などを使ったり、2先だったりするので、まさにガチ対戦って感じがします。(小並感)結果は2勝7敗で、改めて自分は弱いな、と感じました。しかし、勝っても負けてもいい試合ができたと思うので、満足です。明日も頑張ります。ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました。

20211030 リンク(0)

・崖奪い奪えたけど回転斬りが出ない失敗の仕方が、崖離しより先にBボタンの攻撃上がりが入力されていることだったので、崖奪いする時は右手親指をBボタンから離すことにより、左手親指が絶対に先に動くので、Bより先に崖離しが入力されるというやり方を考えた。入力は今のところ、崖奪い→崖から落下するときに下側180度を崖外側から内側に半円状に動かす奪った後→内側に倒れているスティックを外側に倒してから、何も触れていない状態の右手親指でBボタンを押す。このやり方ならば、とっさにAも押せるため、崖奪い空後や空下をやりたくなったときにも応用が効くと思う。対ソニック150くらいまで生きれるようになってきたが、まだ復帰阻止で倒されるケースも多いため、爆弾で帰る場面を増やしたい。NBを外した時に最大を取れていなかったので、次はダッシュ回転斬りなどを試してみる。反転上B復帰から空後撃ってくるやつに対して、引き横スマで撃墜できたのは良き。外したとしても、見せるだけでそれ以降やりづらくなるはずなので、2先であれば一度は見せたい。対パックマン消火栓を飛ばす技選択が良くなかった。下強やブーメランであえて一撃で飛ばさない選択肢もあるが、それはパックマンが消火栓を殴れない位置にいるときに使う択にしたい。また、つかみが来るとわかっているのに食らう回数が多かったので、読めた時はちゃんと引きステップや大ジャンプで躱したい。とりあえずつかみを食らう回数を減らすことが第一の対策。ベルを奪って空中で当てた時は多分空上が一番いいと思う?ベルを奪うことはあまりないけど、崖に適当に投げるだけでも強いと思う。パックマンの近接技にはちゃんとGC回転斬りや上スマで反撃。

132日目 復活(0)

受験が近いのでテストラッシュが来ました。勉強のせいでスマブラできませんでした。VIPひさしぶりにやったら22連勝してモチベーション上がったのでがんばります!16期で1700いくぞ〜あと「スマポイント」なるものがあったり、承認がついたりスマメイトにもいろいろ変革がありますね。Twitterはスマポイントの話題が増えそう。

第16期SPレーティングバトル開始と、アカウント区分についての解説(0)

本日15時より第16期レーティングバトルを開始します。16期より、以前まで参加できなかったID91820以降の未承認アカウント(旧名:新規アカウント)の方も、条件付きでレーティング対戦に参加できるようになりました。下記の承認済アカウントと未承認アカウントの違いについてご確認ください。(内容は別ページにもまとめてあります)承認済アカウントについて・承認済アカウントは、アカウントが利用制限されていない限り、すべてのコンテンツを利用できます。 ・スマメイトID91820未満のアカウントは、すべて承認済となっています。 ・承認済アカウントのユーザーページに、「承認済」と記載が入るようになります。     未承認アカウントについて・スマメイトID91820以降のアカウントは、すべて未承認アカウントとなっています。 ・未承認アカウントは、■レーティング対戦の利用回数制限(24時間以内に5回まで)■主催者が「承認済アカウントのみ」と定めた大会に参加不可■シンボルガチャ機能の利用不可■ミニマムゲームの参加不可 という利用制限が課されます。 ・未承認アカウントは、利用制限を課されず、スマポイント(旧名ガチャポイント)を300以上溜めた状態で日を跨ぐと、承認済アカウントへと変更されます。 ・スマポイントは、下記の行為を行うと溜まります。■レーティング対戦を行う(レートが計算されたマッチのみ、すなわち勝-敗または敗-勝の場合のみ)■プレイヤーに対するキャラ報告(同一シーズンに同じプレイヤーは1回まで) ・スマポイントの数は、マイページから確認できます。     アカウントの区分の説明は以上です。以前からシンボルガチャのために存在していたコンテンツのガチャポイントをスマポイントと名前を変え、このポイントの累積を信頼の証として記録していく仕組みにしました。ポイントをためても、迷惑行為により利用制限されたアカウントは承認済へと変更されないのでご注意ください。未承認アカウントへの対応が厳しいのか、または緩いのかについては、運用を進めていく上で判断していきます。なお、大会主催者の方は、この仕様によりID91820以降の方でも大会に参加出来るプレイヤーも出てきますので、説明欄に記載がある場合は変更をお願いします。以上、よろしくお願いいたします。

16期まだかなー(0)

どうもテリー使いの鷹悠斗です最近16期がまだかなっと待ってる鷹悠斗です最近ジョーカーとか使い始めたんですけど中々勝てない😭テリーを研究してるんですけどでも勝ったり勝てなかったりいーじすさんみたいにテリーを上手くなってみたいです!自分崖の受け身が上手くなくてだから今はそれを練習中です16期になつてよろしくお願いします

相手の立ち回りを崩したいなぁ(本編)(0)

守りの硬い相手に対し私がとる行動・ダッシュガードを見せていく→ダッシュガードで間合いを詰めていきますよアピールをすることで、相手の差し返しを抑制する相手が構わず攻撃を振ってきたら掴みや空Nなどで展開を作る。→→歩きガードの方が早くシールド貼れる?歩きガードを意識すると攻撃への意識が薄れてしまい難しいのでまだ無理だ…。・空後ブンブン丸→空後ブンブン丸になることで相手にガードをさせる。また空後かよ…って思わせての反転吸い込みなどを混ぜて展開を作る。・何もしない→少しくらいダメージをくらってもいいので体を張って相手の行動を伺う。どうせ近づいてきたらガード貼るんでしょ、じゃあすかしてから掴も〜ってなってる相手には技を置いておいたりする。ただ、基本待つことに慣れていないのでアワアワしないように気をつける。・小ジャンプやステステなどをして様子を見る→とりあえず棒立ちもなんだしやる気だけアピールしておくたまに攻撃入れたりすれば相手も警戒するんじゃないかな〜と思う。あとは経験で慣れるしかない…待ちへのぶち壊しは自分の課題であり何も考えずにゴルドー投げまくるのだけは避けたい困ったら意外性のある技や、ディレイをかけて攻撃するなどしていく…ディレイ攻撃をする場合はそんなタイミングで技振ってくんのかよと感じられるようなタイミングを意識すること攻撃パターンが一辺倒にならないように工夫するのがすごく大切だと思う。相手の立ち回りを崩すのは永遠の課題

相手の立ち回りを崩したいなぁ(前置き)(0)

スマブラにおいて戦略というか対戦性格は人それぞれである。私はどちらかと言うと、こちらから間合いを詰めてワンタッチの火力やターン継続で有利展開に運ぶことを目標・理想としている。これは恐らく、64時代から友人と切磋琢磨しあった結果である。また、DXを特にやりこんでいた為、ゲーム速度の早いスマブラ、対戦を好んでいるからだと思う。しかし、私の印象としてはforやSPから始めた方は、攻め込む事よりも相手の攻撃に対して差し返して展開していくスタイルが多いと感じる。そんな方からすれば勝手に間合いに入ってきてくれる相手なんて(しかも鈍足)対戦していて楽で仕方ないだろう。しかも私は相手にいなされる度に鼻息を荒立たせぐぬぬと歯を食いしばり顔を真っ赤にしている。いい加減立ち回りが荒いことに気が付かなければならないが、スタイルを崩したくない…。

15.5期1800到達記念(0)

自分の過去の日記を見ると11.5期で1600を達成したのが1年ちょっと前1年ちょっとで1600から1800へ…著しい成長とは言えないかもしれないが、少しずつでも確実に数字が伸びているということは前向きに捉えていいだろう。元々私は1300ガンぎまり技擦りジョーカー使われだった。世界一と日本一がメインに据えているキャラだ。強いのは勿論のこと参考動画も腐るほどある、勝つならこのキャラだと思った。1600を到達した頃私は自分のジョーカーに限界を感じていた。ジョーカーは差し返しを得意とするファイターで相手の行動をよく見ないといけない。そんな力が1600到達した程度の自分にあるわけなかった。そこで私は使用ファイターをウルフに変更した。何故ウルフ?確かに理不尽に無惨に落ちていく哀れな狼。何度もこのキャラとはお別れだと思ってきた。でもウルフ強いんよ。一度流れを取ったら離さない爆発力。ブラスター反射で雑に待ち合える。ほんとにいいキャラだよ。でもね、上記の条件も持ちつつ復帰も強かったりするキャラクターがですぎた。ウルフ今までありがとう。俺はこれからDLCと生きていくよ。とか言って来期もウルフ使ってるかもしれない!!!

エンジョイ勢からガチ勢に入門するための座学(0)

友人がスマブラを真面目に始めるというので、自分の知識整理を兼ねて入門的座学を書き殴ってみた。羅列してみると意外とVIPの魔境未満ぐらいまでには役立ちそうな気がする。せっかくなので以下に友人に送った殴り書き本文を記録しておく。○状況によって最適行動が異なることを理解する【マクロ=時系列】ダメージレースor撃墜レース→それぞれ振る技、当たっちゃいけない技が異なる【ミクロ=一時的場面】ニュートラルor有利状況or不利状況(=ターン制)決定要因としては以下2軸。1.横軸:ライン→崖展開2.縦軸:着地展開(空中が不利、地上が有利)ニュートラルの場合、差し込むor差し返すことから試合展開が生まれるので、自キャラがどちらに向いているのか、相手の動き的にどちらがやりやすいのかを把握すること。これらを意識した上で初めて「択=読み合い」が生まれる。逆にこれらを意識しなければ行動が非効率だったり一辺倒になったりで簡単に処理されてしまう。○キャラの特徴を知る大体まず以下を知ることでキャラ理解ができ、動かせるようにもなるし相手する時の対策にもなる。・ダッシュのスピード・落下速度・ジャンプの高さ・復帰ルート・各種技の発生、後隙・ダメージソースのコンボ・撃墜のコンボ・投げの選択(各状況に応じて)・ガーキャン(ダメージと撃墜)・ニュートラルで振る技・技の判定の強さ・適切な相手との距離○択の内容を知る・ダメージレースそのキャラの最も稼げるコンボの始動技が本命、次点でその本命を拒否する行動に刺さる技を学んで相手に2択(orそれ以上)を迫るのが第一歩例)降り空Nからのコンボが本命、相手がガード固める場合はすかし着地掴み、相手がこちらのジャンプに技を置いてくる場合は引いて反確・撃墜レース各技のバーストラインを知った上で、それぞれのお手軽さをを考える。ダメージレースと同じく本命と裏択を用意するが、基本的に本命択は場面によって異なるのがダメージレースとの差。例)崖側なら後ろ投げ、真ん中なら上スマ、空中なら空後、などのそれぞれの本命に対して裏択を用意(撃墜できない択でよい)あると嬉しいもの:投げバ、ガーキャン上スマ、飛び道具バースト・崖有利不利の中でも最も明確なのが崖展開。崖外に出された方が圧倒的不利なので、相手を崖外に出した時の行動は各キャラごとに必修。崖外に出した後の展開は大きく以下2パターン。①自分も崖外に出て復帰阻止これは自キャラの持つ技と相手の復帰技によっていけるか判断。が、自分も崖外に出るということは簡単にラインが入れ替わる(相手が先に復帰した場合自分が不利な崖展開になる)ことに注意。これは中級者ですら意識できてない人が多い。②崖の上で待つ復帰で崖を掴む際には2Fの隙があるので、それに合わせられる技があれば合わせる。崖に捕まらず上から復帰して来るなら着地場所に技を置くなり対処。崖に捕まられた場合は以下の4択ジャンケンスタート(厳密にはもうちょい選択肢ある読み合いになる)。1.その場上がり→最速ガードまで2F?の隙あり2.ジャンプ上がり→ジャンプ読みで対空置く3.攻撃上がり→ガードか引ステからの反確とる4.回避上がり→回避上がり場所にスマッシュ置く(その他の選択をされた時にリスク0)・対空空中に浮かされた後着地までに取れる行動は主に以下3択。1.回避→相手の追撃合わせて回避する択だが、1回しか使えないため読まれたら終わり。空中でも移動回避とその場回避あり(その場は隙が少ない)。2.攻撃暴れ→相手の追撃を逆に先に潰す択だが、冷静に見られたら終わり。吹っ飛ばされてから技を発生できるまでに時間かかるため、発生遅い技は向かない。3.ジャンプ→そのまま落下すると見せかけてジャンプして逃げる択だが、その後上記2択になってしまう上、ジャンプを消費した後崖外に飛ばされたら終わり。とはいえ1回冷静になれるので割と使う。他にも頭に入れておいてほしいのが、浮かされたらそのまま着地する以外にも、わざと外に出て崖に捕まるという選択肢もあるということ。その後先述の崖展開にはなってしまうが、場合によってはその方が安全なパターンもある。ちなみに、浮かされた時に出来たら強いテクニックは「急降下→その場回避→着地」で、中級者以上は大体これが本命択。○読み合いの構成要素を意識する上記の択はじゃんけんに思えるが、それは一番最初の開幕のみであり、他の場面においてはじゃんけん以上の読み合いが発生する。読み合いとは、以下の要素がある上で択を選び合うことだと思っている。・ダメージレース中or撃墜レース中・横軸/縦軸の有利不利状況・ストック差・リスクリターン(その後取られる反確、作れる展開)・今までの自分と相手の行動これら総合的に判断してどの行動を取るのか、ある程度予測が可能になる。逆に言えば予測もされやすくなるので、その裏をかくこともできる。結果だけ見ればじゃんけんだが、全ての択がランダムに選ばれるわけでは決してない。「そんな運ゲースマッシュ打つなよ」で負けることはよくあることだが、大体それはその場面で唯一撃墜できる択を選んでいたり、今までの行動を読まれていたりする。全部瞬時に考えるのはなかなか難しいが、VIPまでなら5個目だけで大体勝てる。初心者は択を散らばらせることができないので、最初1ストック中に冷静に行動を見ていれば推測は容易。あとはそれに合わせて最大リターンを取り続けるだけ。一定以上のレベルになると、一度見せた択を拒否してくるようになるが、それはそれでわざとそうさせることができるということ。例えば空後を降りまくって撃墜を狙えば、相手はガードを固めるので簡単に投げが通る。逆に言えば、とっておきの択は絶対に当たる場面まで温存すべきである。○で、上記知識をどうするか上記を知って意識できるようになった上で、相手も同じことをしてくる、ということを意識して、それらをどう拒否するか/処理するかが大事になる。もっと言うと、相手の択はレベルが低いほど一辺倒なものなので、それを見切って対処できるかが逆VIP脱出の大きな鍵に思う。また、上記それぞれにリスクリターンの観点を持って行動を考えないと安定して勝てないというのも意識したいところ。とは言え、全部最初から意識しろというのは無理な話で、とりあえず「知った」上で試行錯誤しながら対戦していくことで「わかる」ようになり自然と「できる」ようになる。トレモして自キャラを知ってある程度動かせるようになったら、とにかく対戦あるのみ。○その他必須用語/テクニック集起き上がり:吹っ飛ばされて倒れた後の起き上がり方は攻撃、その場、内側、外側の4択あり、特に初心者は毎回どれか1個しか選ばない傾向あり。心理的に、ライン回復のために適当に内側が選ばれがち(外側の場合は特に)。受け身:吹っ飛ばされた際に、地面につくタイミングでガードボタン押すと受け身が取れる。その場、内側、外側の3択。ダウン連:受け身が取れず倒れている際に吹っ飛ばしの弱い技で2回まで死体蹴りできる。リターンが高く、バーストも可能なのでキャラごとにダウン連があるかどうかは知っておくこと。急降下:空中でスティックを下に弾くと星?が出て急降下する。吹っ飛ばされ中は不可能なので、吹っ飛ばされたらジャンプ(or回避)か技を振るかで吹っ飛ばし状態を解除したい。ステップ:スティックを1回左右どちらかに倒した時の動作。主に、相手が攻めてくる時に引きステップで避けて反撃取りに行くために使用。キャラごとにステップの長さが異なる)反転空後:前に走って行って前に空後を出すこと。ほぼ全キャラで必須なのでトレモしろ。前に走って後ろにスティック倒してキャラが振り向いたら空後打つだけ。ベク変:吹っ飛ばされる瞬間に任意の方向にスティックを倒すことでベクトルを変えること。これによってバースト耐えたりコンボを抜けたり出来るので必須。ずらし:弱連やPKファイヤーなどの連続ヒットに対して、外側や内側に入力すればするほど抜けられるテクニック。入力回数に依存するのでスティック倒しっぱなしではダメ。スティック半周を往復しまくる半月ずらしが一番効率良いらしい。ガーキャン○○:ガード中にAボタンでガーキャン掴み、上スマでガーキャン上スマ、上Bでガーキャン上B、ジャンプでガーキャンジャンプができる。通常ガード解除には数F隙が発生するところをキャンセルできる。○上記をさらにステップアップさせるにはまずは各キャラの理解を深めた上で、状況に応じたリスクリターンを考えて読み合いができるようになること。リスクを適切に考えられるようになれば撃墜レースで負けにくくなり、かなり安定してくる。ある程度スマブラを練習すると、勝てる時はボコボコに勝てるのに、全体的な戦績で見るとあまり勝てていない、というような時期に入るが、大体原因はこのリスク=防御面だと思う。自分の行動それぞれについて、対処された時の展開を把握すること。例えば極端な話、自分がスマッシュ当てれば勝てるからとその場回避読みのスマッシュを置いたところで、ガードされたらガーキャン上スマで撃墜されて負けてしまうなら絶対にやってはいけないことになる(100%読めている場合を除く)。逆に、当たれば勝ち、ガーキャン取られても負けない、という有利状況であればその択は肯定される。リターンについても、意外と意識できていないがちなのが、「展開」である。リターンといえばコンボの火力や撃墜を考えがちだが、例えば自分がお手玉の得意なキャラならば、一度のコンボよりも継続的に相手を浮かせて有利状況を維持することの方がリターンが高い場合もある。また、撃墜に関しても、直接撃墜できない択でも、相手を崖外に出して復帰阻止展開にできる択など、展開を考えるとそのあと実質2択で撃墜できる択なども多い。わかりやすい例で言えば、復帰が弱い相手なら地上でコンボダメージを取るよりも崖外に出して復帰阻止展開にした方が、撃墜の可能性が0のものから30ぐらいまで上がる。キャラごとの強い行動に対して、回答を持つこと。回答を持った上で、相手はその回答とどう合わせるか、という読み合いが初めて生まれる。回答を持たないと何もできない、というキャラが多いので、その辺はYouTubeで学ぶこと。上記は差し替えしの話だが、差し込みについても相手キャラによって振る技を変えられているか考え直すべき。非確定コンボや、リスクをつけられない技の振り方を考える。読み合いを1回限りで考えるのではなく、その読み合いで一度見せた択・見た択が情報となり、今後の読み合いに活用できるということを意識する。特に浮かせた後の展開や、外に出した時の展開の追撃において多くの択を考えるのが大事。自キャラの持つ本命択はもちろんのこと、回避を読んだ時のダブルアップやダブルマークナルな択を事前に考えて持っておくと強い。一見難しいことのように思えるが、自キャラの技とそれに対する相手の持つ回答をちゃんと知れていれば、あとは意識してみると意外とそこそこできる。とにかく上記までの話で択を知っておくことがまず大事。

ガノンでできることを探す(0)

自分が今ガノンで出来ること今自分ができる?事↓1 地上での差し合い2 択を分ける3 空中での読み合い4 癖読み1について 地上での差し合いは今練習中というのも含めている。何回も地上でボコボコにされたからあまりできるかどうかは微妙。2について 択を分けるのはDAか掴みか、はたまた一度様子を見るのかその辺の読み合いを少しできる程度。3について 空中での読み合いは復帰阻止や、狩られる側その時に来そうな技を少しだけ予測できる。相手がジャンプしそうなタイミングを見分けるのを今練習中。4について 癖読みは回避を読んだり、どのタイミングでどの技が来るかを読む。ただし、それを読むのにまだ時間をかけないといけないから2先では微妙。ただし鍛えていけば武器になる。今練習しなくてはいけないこと↓1 安易なジャンプ2 雑な立ち回り3 何も確信の持てないブッパ1について 安易なジャンプはガノンでは特に命取り、それで死んだことも何度かあるから改善したい。2について 雑な立ち回りは、ステップや、ダッシュ、技をブンブン振って飛び道具に自分から当たりに行く頭のおかしい立ち回り。飛び道具を持つ相手には歩きや、烈火脚、ジャンプなどで避けていきたい。3について 確信の持てないブッパは死を招く、ガノンだと特にそう。横スマブンブン振って死んだのはいい思い出。最近はガードに上スマホールドするのにハマっているそれに関してはガークラの圧力となるため良いと思っている。ただし使いすぎは注意。

オフに持っていくべきもの(0)

〇プロコン ・コントローラーがないと何もできないし運営にも迷惑かける事になるから死ぬ気で持っていけ。〇USBType-Cケーブル・Switchとの同機に必要でこれが無いとめちゃくちゃダルい。純正とは別の短いType-Cの方が、荷物がかさばらないからそっちの方が楽かも。〇Type-C To Type-C・両端がType-Cのやつ。例えばスマバトだと、対戦台から離れる際に、毎回同機台という対戦台との同機を切る台に接続する必要があるけれど、これを使って自分のSwitch(持参枠とは別)にその場で同機する事ができるから楽。同機台が無い所もあるのであるとめちゃくちゃ便利。持参枠の場合はもう1台擦るか諦めよう。〇GCコン・プロコンのオフ特有の遅延もないし、同機とかもなく線を繋げるだけだから1番楽。オフによっては会場で貸し出してくれる所もあるが、基本自分で持っていかないと詰む。そもそも普段使ってるコントローラーと使い込みによって、ボタンやスティックの硬さが違ってるくから違和感がすごいし自分のやつを使った方がいい。〇接続タップ・オフによっては持参枠の方じゃなくて、GCコン使用者自身が用意する必要がある。GCコン持ってなくてもこれを持ってたら持参枠で参加できるようになるなら持っておくべき。もちろん買うのに金はかかるけど、何回かオフ行ったら元は取れる。〇USBハブ・主にスピーカーや接続タップ、ホリコン等の他社製コントローラーをドッグに繋げるけど、これらを全部繋げるってなるとUSBポートが全部埋まるので、特に他社製のコントローラーを複数繋げる時に重宝する。持っていかなくちゃいけない物じゃないけど、500円ぐらいで買えるから買っておいた方が何かと便利。〇スマホ、財布・どうせオフ以外でも持っていくし省略。でも無いとやばい。〇身分証明書、学割がある所は学生証・身分証明書を出さないと行けない所もある。たまに学割がある所もある(マエスマTOP等)ので学生は学生証を持っていこう。〇メガネ&コンタクト予備・無いと詰むやつ定期。メガネはともかく、コンタクトは何かあった時用に用意しておくべき。〇メガネクリーナー・汚れてると画面が見にくくなるので、あると重宝する。〇メガネ曇止め最近は対戦時でもマスク外せない所がほとんどなので、曇る場合は持っていくべき。〇貼らないカイロ・寒い時期にこれが無いとレバガチャできないし、繊細な操作もできなくなるから死ぬ。試合前に手を暖めておこう。〇防寒着・コロナ禍だから喚起する必要があるけど、喚起する時や窓付近での対戦台でやる時が寒すぎて死ぬから持っていけ。〇ヘッドホン・周りがうるさいと気が散る人と、ロボットのコマがまだ機能しているか知りたい人は持っていっといた方がいい。ただし、モニターを1台で共用して対戦する所での使用はできない。ちなみに、ヘッドホンが使える所は大体申請ページに書いてるはず。持参枠〇Switch本体〇スマブラソフト〇ドッグ〇HDMIケーブル〇ACアダプター〇GCコン接続タップ・接続タップに関しては上記にも書いていたように、オフによっては使用者自身が用意する必要があるので、オフによっては持っていく必要がない。

20211025 リンク(0)

対ジョ掴みを通されすぎたかな~という印象。ジョ的には掴みからコンボや撃墜、復帰阻止展開に持ち込みたいので、掴みを食らう回数を減らすだけでだいぶ楽に戦えそう。具体的に通された場面は、単純なDAと掴みの2択、低%時の空N→掴み、差し返しの掴み、透かし掴みなど。ジョはリンクと同様急降下が速く、空Nと透かし掴みの2択になりやすい。垂直に飛んで来たら引き横強か横回避で空N掴み両方を受けない選択を見せることで読み合いが回るのではなかろうか。ジョがダッシュで近づいてきたときは一番にダッシュ掴みを狙っていることを理解する。DAは所詮単発火力であり、中%以降は復帰阻止展開に持ち込めこそするものの、別に突出して優秀なDAというわけでもない。次回は掴みをもらう回数を減らす。対ベレト崖離し反転上Bでメテオを狙ってくる構えに対しては、ベレトよりもさらに崖側にまで行ってからジャンプ回転斬りで復帰することによって上Bに引っかからない。そこまで行けるのであれば真下までもぐってもいいし、無理そうなほど遠くまで飛ばされたら素直に爆弾復帰をする。また、今回は復帰阻止が上手くいくシーンが多かった。メテオに臆さず真横から空Nで突っ込めば意外と阻止できる。また、空中機動がないので矢を当てたらワイヤー圏外になることもあるので、矢は積極的に撃って√を潰したい。

20211024 リンク(0)

対格闘mii立ち回りはとりあえず全部空Nで良い。対応されたら飛び道具も撒いてみる。撃墜のされ方は・崖外で鉄球に当たる・アッパーカット対空・下投げアッパーカット・上スマが印象的。空Nと復帰阻止ができればそこまで苦労するカードではないと思う。アッパーカットは発生3Fと速く左手無敵が3~7F目にあるので、上空で撃たれると見てから避けるのは不可能。やってくる人だなと思ったら読み合いで回避などをする。対ベレト崖離し横Bへのリスクの付け方がわからない。向こうが撃墜%だったら相打ち覚悟DAや2回目の崖つかまりに下スマなどでリスクをつけられるけど、低%だったらどうしようねって感じ。復帰阻止に空N、弓矢、爆弾を用いることによって撃墜力が上がって戦いやすくなった。ベレトは崖上がりの択が多く(崖離し横B、空前、空上など)、崖で仕留めきれないことも多いので、遠くまで飛ばしたら弓矢や爆弾で√制限をしつつ、空Nで積極的に復帰阻止に行ってもいいかもしれない。対バンカズこちらがリードしていて相手が捲らなければいけないときなどは、崖外にワンダーで突っ込んでくることで早期撃墜を狙ってくることがあるので注意。攻めでワンダーを狙ってくるタイミングは、シールドを削った時(ケツ卵がシールド削り値が高い)、ダウン展開、こちらの飛び道具生成などなど。vipだとどうしようもないけど、2先以上の時は相手がどのタイミングでワンダーを使う人なのかを見ることとしたい。

キャラ慣れする時の練習方法(0)

皆さんはキャラ対策や新キャラ育成などの際どの様な練習をしているだろうか私は練習をするのが好きではなく基本的にオンラインに潜って実践で鍛えるスタンスだしかし、どうしても勝てない、苦手なキャラの対策や新しいキャラを使用する際は練習したりしている。空ダやコンボ練習(これ繋がるんじゃね?)を試す時はトレーニングモードでひたすら練習をしている。それ以外はストック制 ストック99CPU Lv9の仮想敵をひたすら倒すトレーニングをしている。大体1時間半くらいかかるが、練習前よりは明らかに成長する。慣れていないと終了時点のストックが30-0のストックくらいだが60-0くらいで終われるようになれば、CPU9相手でも3タテ2タテが余裕でできるレベルでキャラコントロール出来てるはず。意識しないで最善のワザを出せるようになればVIPくらいには入れると思う。その点ソラはまだまだフィットするまで時間がかかりそうだな…

よくわかるくうちゅうしっぽ講座(0)

今回はリザの空後こと「くうちゅうしっぽ」についてしっておこう。リザの空後は根本だとよく飛ぶんDA☆でも先端を当てるとすごいよく飛ぶんDA☆撃墜時に当てるだけで相手のジュラル星人をCRUSH‼︎できるんDA☆崖択の時に空後をパナせば、大ジャンプでジャンプ上がり、小ジャンプでその場、攻撃、ジャンプ(タイミング難易度高)を狩れる高性能技なんDA☆また、この技コンボパーツとしても豊富で0%から後ろ投げ空後が地味に確定していて、その火力は後ろ投げDAをも上回るんDA☆70%台で下投げをすれば、下投げ空後という択がとれるんDA☆でもこの空後、しっかり弱点もあって着地隙は割とあるから、思考停止ぶっぱすると簡単に狩られちゃうんDA☆まとめると、くうちゅうしっぽは、序盤の火力、バースト技、崖択、即死コンなど、なんでも使えるクッソ優秀な技なんDA☆みんなもどっかのフレアドライブ(ゴミ技)なんて振らずに、空後を押しつけて試合を有利に運ぼう!でも、振りすぎるとキーボーウーノーハナーしちゃうから、要所要所でぶっぱしよう!じゃ、またね!

リンクの自己整理(0)

自分用に自己整理をするためにたまに日記に残すことにした。<立ち回り>爆弾持ち空N,弱ブメで相手の行動を制限、拒否することを意識する。リンクは守りの方が強い。空Nはリンクの強みの一つだが、信用し切るのは良くない。急降下の有無、大or小ジャンプ、上り降りで使い分けをする。意図を持った空Nを振る。着地や崖上がりに空Nを安易に使いたいマインドになるが、択を散らす。相手の行動を観察する。特に飛び道具に対する対処をどうするのか。ジャンプと回避とガードで割合の違いが人の癖によって必ず出てくる。ジャンプが多い人はリンクの空中攻撃で咎めやすいが、撃墜の本命択のジャンプ読み空前を通すことを考えると、低パーセントではこちらのジャンプを咎めようとしている意図を悟られないようにする。回避についても撃墜時を考慮した狩り方をする。ガードが多い人は、リンクの地上速度が遅いことを考えると安易に掴みを振るのは好ましくない。相手がガードを張った状態からこちらがダッシュで近づいた際に何をするのか(ex:ジャンプ、回避、ガード継続)を見ておくこと。投げコンは下投げ上強よりも空Nが安定。その後の展開が良い。回避2Fキャラには上強を使う。中パーセントの投げコンや下強からで使われる最速ジャンプ上Bはリターンも大きいがリスクも大きいので、あまり信用していない。空Nで妥協して良いと思う。<崖>崖爆弾が優秀。撃墜時の本命択を当てるために相手の崖あがりをよく観察する。その場→横強、回避→横強や上強や掴み、ジャンプ→空前、つかまり→爆弾起爆、崖奪い空下や上B、攻撃→ガードから反撃、(短ければ)横強下スマは多くの択を削れるがキャラによってその場を狩れないことに注意。初段と2段目で飛び方向が異なるので、相手の復帰能力とパーセントを見て振り方を決める。リターンは低いが、安定択は爆弾設置から回避の位置に引き降り空Nを用意しておく。個人的に攻撃上がりに対して対処が悪いことが多いので意識しておく。爆弾設置が間に合わなければ空Nをおいておくことが安定。<撃墜>空前、ガーキャン上B、崖横強、空N、上強、爆弾、投げバあたりが主要撃墜択。空前を警戒して飛びが少なくなる相手には冷静に掴みや飛び道具などでガードに対してリスクをつける。崖奪いは相手に警戒されてるとかえって自分が不利展開になるので、注意すること。ガーキャン上Bは外すとホールドスマッシュが入ってしまう。空前、空N、空後からの確定コンボで決めるか、不利フレームをある程度理解した上で振ることを意識する。空N持続からの展開を妥協しない。掴みやステップ上B、ダウン連で確実にとる。