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12試合した。3勝9敗で負け散らかした。何かで見たけど6割勝てると気持ち的にはめっちゃ勝った気分になるらしいね。そんな訳でめちゃくちゃ負けた気分。でも、惜しい試合もそれなりにあってまだまだ頑張るぞという気持ちはあるのでやっていく。試しに配信してみたらそれなりに良かった。1人でやるとキチガイゲージが一生溜まってくから誰か見てるという状況のお陰で落ち着けた。TCGについては以前結果出せてたことがあって何するにしても比較しちゃうんだけど。TCGの良いところに完璧なプレイをしやすいってのがあるなと思った。選択肢が少ないお陰なんだけど負けたときにこの試合はどうやっても勝てなかったっていうときがあって個人的にはそこはスパッと諦められる。でもスマブラにおいてはそんなことなくてここでああすればこうすればが一生つきまとう。それはことスマブラにおいてはトッププレーヤーでも同じなんだろうけどね。技量が全く足りてないからTCGでいうとカードを集めてる段階だなと思った。カードが足りなきゃそりゃ理想的なプレイをすることなんて一生出来ない訳で。とりあえず金出せばカードは揃うTCGがいかに良心的かと強く思わされた。空ダと反転Bと壁蹴りくらいはちゃんとデッキにいれたいね。いずれ試合に絶対欲しいのにデッキに入れることの出来ない技術が見つかるかもしれないと思うと恐ろしい限り。損なわけで3勝9敗。俺は弱い。
スマブラプレイヤー達は。特に、SPから始めた人達は自分達がどれだけバランスのいいゲームをしているのか今一度、自覚しなければならない。(0)
この日記を読んで自分は関係ないと思う人もいるかもしれない。むしろそっちが多数派だと思うが、もし興味があるなら読んでいってほしい。まず、このスマブラSPというゲームは今まで私がやってきた対戦ゲームの中では最も良バランスなゲームだ。これほどバランスの良い対戦ゲームを他にやったことがない。なぜ、70体以上いる中でここまでキャラバランスが取れるのだろうか?スマブラSPから2D対戦ゲーム。または、スマブラしかしてこなかった人たちは知らないだろう。ずっとお前のターンに定評のある、初代ブレイブルー先に手を出した方が大体、死ぬFate/unlimited.codesとかいう世紀末ゲームやたらと速いストゼロ3のザンギスパⅡX豪鬼の灼熱ハメだいたい、どっかしらぶっ壊れているKOFシリーズ。特に97の時代健全な少年達の性癖を破壊した、KOFマキシマムインパクト4。特にブルーマリーのアレコスは私に刺さりすぎた中華兄弟に私のダルシムが2:8のキャラ差をつけられ1年間、歯痒い思いをしてきたスパⅣAE2011思い出せば、まだある。ゲーセンがまだそれなりに活発だった時の殺伐とした雰囲気。その格ゲーに触れ、やり込みだしたときに気づいて驚愕するクソみたいなゲームバランスとシステム。それに比べると、スマブラSPで壊れ・強すぎと、人によっては不快と称されているサムスやミェンミェンスティーブホムヒカなど、お子様レベルの強さだ。(最高レート1850)この程度のキャラ達に対して嘆いてるのであれば別の対戦ゲームをやりだしたときに自分が今までどれだけ恵まれていたのか。多様性のあるゲームをやっていたのか自覚することになるだろう。スマブラは近距離で殴り合うだけのゲームではない。飛び道具主体のキャラもいれば、ギミックを活かして独立した立ち回りをするキャラもいるし、崖で具材をばらまいたり上Bで擦りまくって、ひとつよゲーミングするキャラもいる。スマブラSPは、ありとあらゆる可能性を秘めた対戦ゲームなのだ。それに不満があったとしても否定してはならない。次回作があるかわからないが、もし今のままのような否定的な考えでスマブラSPが終わってしまうようなら、あるかもしれない次回作で必ず後悔することになるだろう。動画勢はそろそろ、多様性を受け入れなければならない。嫌なら見なければいい。ただそれだけのことだ。別に難しいことではないはずだ。楽しみ方はなにも、競技シーンだけではないのだから。そして、オールラウンダーなキャラを使う人や、速いインファイターを使う人や剣士キャラを使う人達。上記に書いてあるキャラを使う人たちも、心当たりのある人達は自分の胸に手を当て、考えるのだ。自分だけが、まともだと思うな。目くそ鼻くその差だ。私含める、みんながおかしいのだ。それに、ミェンミェンや他のDLCキャラ達が本当に壊れ性能でオフでも猛威を振るうキャラなら、それのなにがいけないというのだ?オフはもうゲーセンで卒業した身だから、スマブラのオフの事情などさっぱりわからん。だが、動画を見た限りでは今までパルテナジョーカーワリオゼロサムその他諸々のキャラ達がトップ環境で暴れてきたのだろう?DLC第二弾のキャラ達がオンだけではなく、オフでも存分に通用するキャラだとするなら、そいつらがその座を取って代わるだけのことではないか。バランス調整にしてもそうだ。ランク下のキャラ達が強化を貰い、上のキャラ達に対抗するのは当然の処置だし、困るのはそのトップ環境のキャラやそれに追随するキャラを使っている人たちであり、それ以上に多くの人たちが喜ぶことになる。薄情のように聞こえるかもしれないが、キャラ調整なんてそんなもんだ。どちらかと言うとスマブラSPは甘すぎるし、消極的すぎる。次にキャラ調整の話。まだ記憶に新しい、スパⅣ時代。AE2011に移行したとき、私のダルシムが理不尽な弱体化と申し訳程度の強化を貰い、ユンヤンが参戦したチャイニーズエディションに挑むことになった。あの時は本当に地獄だった。オフはまだしも、オンはユンヤンまみれ。そんな中、自分がとった対抗策は、とにかく頑張って上手くなること。そして、来るべきバランス調整で新たな強化を貰えることに期待して1年間、ユンヤンに挑み続けキャラ対に勤しむことだった。特定のキャラに対して不快感を露わにするということは心に余裕があるということ。自分自身が頑張り切れていない満足するまでやり切れていない証拠だ。2011年の時、私にはそんな余裕は全くなかった。ユンヤンに負け続け、オフでは惨敗し、オンではレートを吸われ続ける。もしこの2キャラの性能がこのままなら、ダルシムはCランク維持どころか、Dランクに落ちる危険性があったからだ。だからあのとき、私はユンヤンの弱体化を願うよりも、自分が使うキャラ。ダルシムを強化してほしいと願ったし、それが来ないとしても、せめて自分自身が少しでも上手くなるように努力した。前の日記に何回か書いているが、そんなにバランス調整を待ち望んでいるなら、その特定のキャラを弱体化することを願うのではなく、自分のキャラを強化してもらうように願い、そしてその時が来るまで少しでも自分が上手くなるように努力するのだ。特定のキャラが弱体化しても自分自身が弱いままだったら、無意味なのだから。書きたかったのはこれぐらいか。とあるオンライン大会で悲しい事件があったらしいから、思わず書いてしまった。よくわからんがネットの炎上っていうのはそんなに精神的に来るものなんだろうか?私のように自己中心的で自キャラ以外は基本、無関心な性格であればもっと楽しいスマブラライフを送れるだろうに・・・。あと最近、調整班にも不信感が募り始めているのだが、調整班の人たちは本当にこのままでいいのか?他キャラ使いの事情は知らんが、他人の使っているキャラの弱体化よりも自分が使うキャラを強化してほしいと、このゲームのプレイヤー達は思わないのか?あの忌々しい感染騒動が続いているから調整する時間が無い。もういじる必要が無いくらいバランスが取れている。DLCで強いキャラを売るために既存のキャラを強化したくないというのが理由なら、それはもうしょうがないが・・・。強化祭りが来たのは、ミェンミェンが参戦した時だったと思うが、いま思えば、あのバランス調整が調整班の数少ない良心。停滞したゲーム環境に対しての最後の抵抗だったようにも見える・・・。大きな声だけを聞いて弱体化に走るようなことだけは、しないことを祈るばかりだ・・・この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。それじゃ私は寝る。寝る前に、DLC第二弾が出始め偶然なのか、ゲムヲ相手に意図した調整がされてしかも強いキャラ達が参戦し続けたおかげで、なんとなく下がっていたモチベがまた上がりつつある。スマブラSPよりもはるかに劣悪だったバランスのゲームをやっていた頃の。ギラついてた頃の自分にもどりつつあるのだ。ジョーカーと勇者は予想外だったが。あの2キャラも大概キツイ。私自身もこのゲームを通して大事なことを学んだ。スマブラSPのようなキャラバランスの良いゲームが必ずしも正しいとは限らない。S氏も、申していたようにスマブラはいい加減なゲーム。多少、キャラ性能が馬鹿ばっかりでもそのほうが実は面白かったりするのかもしれないのだ。バランスを意識して全員で足並みをそろえる方がいいのかキャラそれぞれの個性を意識して開き直って馬鹿になる方がいいのか正しい答えは無いのかもしれない。
メイト14.5期3-4日目【1500安定とか言ってた馬鹿は誰や】(0)
こんばんは。メイト3日目を終えました。私は普段は大学で働くリーマンスマブラーです。20歳を超えているので酒を飲みながらスマブラをして、ノリで日記を書いています。いつもは割とまじめですが、今日は気軽にいきます。▼戦績(ここだけは真面目に)勝敗:30勝29敗現レート:1515▼1500安定とか言っていたバカはどこのどいつや一つ前の日記を見ていただくとわかりますが、つい二日前まで1600手前にいた自分が調子こいてそんなこと言ってました。あまり調子に乗るのはやめておけと、過去の自分に言ってあげたい。謙虚に戦うのだ。▼雑にキャラ対◯すねーく体術:フルーツ=5:5スネーク使いはそんなにこちらのフルーツの準備状況見てないので、奇襲のカギが当たる◯くっぱ体術:フルーツ=3:7空前で運びたくても上Bで暴れられる。リーチで負けてるからフルーツ多めかな。上強のリーチやばすんぎ。◯よっしー体術:フルーツ=3:7くっぱに同じく。近接強いしふんばるからフルーツでちまちまいきたい。ガーキャン取れないやばいやつ。◯べれとす体術:フルーツ=6:4発生勝ちしてるから体術でゴリゴリ行ってもいいかも。消火栓挟んでも安全じゃないやばいやつ。◯ぴか体術:フルーツ=4:6小さい。空前が当たらない。消火栓に電気2回(OPあり)入れられたらそのあとなんでも飛ばせるの認識しとくの大事。消火栓は確実に無効に飛ばしてライン詰めて崖で倒す。軽いからね。▼みんな強いねみんな強いわ、楽な試合一個もない。でも気づいた。その勝敗を分ける「少しの差」が、案外「大きな実力差」だってこと。いろいろ考えてスマブラしてるけどさ、結局のところ反応が間に合うか、タイミングよく技を振れるか、タイミング良く回避を通せるか、とかとか運動神経がかなりのウェイトを占めるとおもんだよね。知識もコンボ精度ももちろん重要だけどさ。けど、バーストレース勝ち切る力は運動神経とメンタルがかなり大きいと思うんだよなぁどこまで行っても。まぁ言うほど自分はどこまでも行ってないんだけどね。▼リプレイ見たスイッチのアプリをiPhoneに入れて、動画投稿したリプレイを見てるんだけど、まぁヘッタクソなわけよ。空前と空後すら的確に振らない。空後が出ちゃう→後隙大きい→相手の技もらう当然の流れなんだけど、結構あるパターン。ガーキャンからの密着とかでね。あと、相手がいないとこに技振ってる。なんで?そこ誰もいないよ?ビビってとりあえず振ってる感が否めない。無駄な攻撃振る→後隙狩られるそりゃそうなるわな。技振るならせめて相手が踏み込んで来た場合に当たる場所で振ろうね。崖で硬直してる。相手はジャンプ上がり通して、はいライン交代。何してるんですか。せめて空前か空N置いとこう。相手がジャンプしてこなくなったら、回避の位置に陣取って相手の攻撃とその場と回避をケアしよう。棒立ちすな、崖で。ダッシュしたら空前かガードしかしない。ダッシュ掴みって知ってます?ダッシュ空前の裏択なんですが、表しか出さないってどういうことよ。裏裏、裏も出せ。▼酔っ払うとこんな感じラフすぎました、お読みいただきありがとうございました。
対戦してて気付いた事をまとめます ※あくまで自分用のメモです・空上は前側より後ろ側の方が判定が広い(セフィロスが左手から剣を振っているから)、なので相手が前側にいる時に空上を当てるなら後ろ向きで空上を振った方がいい・ガーキャン引き空上が意外と使える・透かし横Bは最速よりは溜めて出した方が当たりやすい(体感)、最速だとよくガードされる。・片翼状態だとジャンプ一回から空下を出しても帰ってこれる、下からの復帰阻止や不意打ちに使えそう。ただしスマ村、村街、カロスだとジャンプ一回だけではそのまま死ぬ使ったらヒットストップ?がかかったせいか高度が足りるはずなのに何故か死んだ・降り空Nは強いから擦っていい・ホムラやアイク、クラウドが上にいて上Bをした時にセフィロスが溜め上Bをしたらセフィロス側が負けるか相打ちになって死ぬケースが多々あるので注意する、こちらの上Bの軸の外にいかれないように調整する・対ゼニガメは地上上B、横B、下強、弱で戦う。ガードで固まると横強や空後、空前で固められて不利展開になりやすいので相手の着地地点ではガードせず下強や横強など技を置くか逃げるまたこちらが中%の時は下強?(もしくは横強)からダウン連を狙ってくるので警戒する(セフィロスが軽く背が高いのでダウンになりやすい、ダウン連横スマで五億回死んだ)・村街で台が外にある時に相手の崖捕まり時に下強を当てると台にダウンする(今回はドンキ―)、受け身をされたら間に合わなさそうだがダウンしたら技(空後など)を当てれそう以上。
丸海てらむだ。スマメイトに初めて挑むのでステージを考える。ちなみに今までVIPしかやってこなかったのでカロスとすま村と村街の相性は完全に想像だけで書いてます。【手持ちキャラ】リトルマック(メイン)マルス、トゥーンリンク、ガオガエン、ファルコ、シーク(サブ)ステージスターター 終点、戦場、小戦場、ポケスタ2カウンター カロス、村と街、すま村【キャラ別ステージ相性考察】リトルマック◎終点〇小戦場△ポケスタ2×戦場、カロス、すま村、村と街→終点ならけっこういろんなキャラに有利取れるんじゃないかという気がする。小戦場は台上に対して上スマとジョルトが届く。終点よりだいぶきつい。ポケスタ2の台上には上スマが届かなくてジョルトも厳しい、小ジャンプ空上とかで小突くことになる。待たれるとかなり詰みに近い気配。戦場、カロス、すま村、村と街は台上待ちに対してろくな差し込みが見当たらない。絶対に出さない。マルス〇全ステージ→リトルマックほど使ってないのでまだステージ相性よくわかんないけど、おおむねどこでもいける気がする。トゥーンリンク◎終点、カロス〇ポケスタ2、小戦場△戦場、すま村、村と街→終点は言わずもがな、カロスは中央に台がないので飛び道具が機能しやすくて、かつ自分の崖上がりが強くなるので得意な気がする。崖狩りがしにくいのももともとやらないので良し。ポケスタ2と小戦場は台で一息つけるので飛び道具がやや弱くなる気がする。戦場、すま村、村と街はさらに台が強い。ガオガエン〇戦場、小戦場、ポケスタ2、すま村、村と街△終点、カロス→わかんない。トゥーンリンクの逆バージョンなのではないかという予想。ファルコ不明→何もわからない。世間では戦場で強いとのうわさだけどやっててあんまりそんな気がしない。シーク〇全ステージ→よくわかってない。たぶん全部いけるでしょう。とりあえずの戦略【こちらのカウンターピック】終点リトルマック→基本これでいきたい。せっかくステージ自分で選べるんだから一番有利な舞台を作る。終点リトルマックでも有利取れないキャラにだけ他を考える。まあできたら終点リトルマック出したときは全キャラ有利取りたいなと思うが。台ありステージシーク→飛び道具がきついキャラに。リンク系とかサムスとか。終点/カロストゥーンリンク→近接勝てないキャラに。ケンとかガノンとかドンキーとか。【スターターピック】終点戦場小戦場ポケスタ2からどれをBANするか。リトルマックを出すなら一番試合ができないのが戦場なのでこれをBANする。こっちは戦場BANとして、相手のBANによって場合わけしてどういうステージ選びになるか考えてみる。相手が終点BANの場合。残るのは小戦場とポケスタ2。この場合リトルマック出してもあんまり美味しくない気がするので、サブキャラからなんか出すんだろう。相手のキャラ見て考えよう。相手が戦場BANの場合。残るのは終点と小戦場とポケスタ2。戦場BANが被ったケース。こちらがリトルマック選んで終点希望すると、1/2の確率で終点を引ける。相手に希望が渡った場合、それぞれのステージが出る確率がもし1/3ずつだとすると、合わせて4/6の確率で終点、1/6の確率で小戦場、1/6の確率でポケスタ2が出ることになる。1/6でポケスタ2か。リトルマックでポケスタ2やるのがどんくらい苦しいかわからないが、こういう場面では出す可能性がある。相手がポケスタ2BANの場合。残るのは終点と小戦場。3/4の確率で終点、1/4の確率で小戦場になる。これはリトルマックでいいでしょう。相手が小戦場BANの場合。残るのは終点とポケスタ2。3/4の確率で終点、1/4の確率でポケスタ2になる。これはさらに迷う。ポケスタ2が絡むケースでは他キャラを出す可能性がけっこうある。【相手のカウンターピック】これはリトルマックを絶対に出さない。カロス村街すま村ポケスタ2、ありとあらゆるステージに詰まされる。ところでカロス村街すま村からどれをBANしておくべきか。まだサブのうち誰を使っていくか決めていないので困る。まあ相手の心理として、「リトルマックが出てくるかもしれない」というのがある。あと自分が戦場をBANしているというのが影響してくる。たぶん台のでかいステージが選ばれる気がする。マルスかシーク出すか。ということでそんな戦略に決まりました。初手と自カウンターでは終点リトルマックを出して、相手カウンターとなんかマックでだめそうなときはマルスシークと他を考える。という。初手でマックを出す条件についてはちょっとやってみて考えたい。それでは。
久しぶりのスマメイト…前の自分よりは上手くなってるだろうと思ってやりましたが、結果はまぁボコボコにやられました笑最近割と自信がついてきたプレーを全否定されましたね笑でも!少しだけ変わったところがあります!前より3戦できることが増えました!前だったら2戦で毎回終わってたので、すごく嬉しいです!この調子でどんどんやっていって、いずれは勝ち星を取りに行きたいなと思います!最後に話が変わるんですけど、自分が座右の銘にしている言葉を言って締めます寝る子は育つ以上です
今日は2戦8敗でした。レート:1440→1380<良かった点>・コンボでダメージを稼げた。・崖の回避上がりやダウン展開からの移動方向をしっかり見れていた。・バースト択を振れていた。<悪かった点>・ガーキャン上スマのタイミングが早すぎる。・ローラーのジャンプキャンセルの精度が低い。・相手がコンボでダメージを稼いでいる時、拒否できていない。<改善点>・ガーキャン上スマは相手の攻撃が当たってから振るようにする。・ジャンプキャンセルの精度をあげる。タイミングを理解する。・ずらす。ずらす方向も考える。<発見>20%~ローラー同当て→ジャンプ空N→空前
今までvipボーダー付近でうろちょろしてたキャラでスマメイトを潜っていたら、レート1200付近まで落ちて、正直萎えそうになったことも多々あった。だけど、vipボーダーから少し上の戦闘力、vipで2,3連勝はできるようになったくらいでスマメイトも少しずつ勝てるようになってきた。結構レートとか世界戦闘力って実力反映してるんだなとひしひしと感じた。特に有意義な気付きではないけど
14.5期始まって1日遊びましたが、思うように勝てません。勝てた試合も相手のミスに助けられてるものばかりで、いい内容だったと思う試合はほとんどありません。やりたいことを色々想定しすぎて勝つビジョンがブレてる、相手を見れてないと感じています。明日からはより相手への対応に集中して取り組めたらなと思います。
こんばんは!今日めちゃくちゃたくさんメイトできて楽しかったです、なんと2日目にしていきなり1600チャレンジの経験までできたので、色々と考えました。振り返りです。▼戦績勝敗:17勝13敗現レート:1537▼戦績に対して1500から落ちることはほぼなくなりました、1500安定名乗っていいでしょうか!?そして、昨日の最高レートは1587まで伸びました。あと一勝…が遠かった。悔しい〜。▼今日考えたこと今日1日で20戦以上メイトに潜りました。いや〜やったやった。笑意外にも休憩挟みながらだと集中力持ちますね。でも後半はやっぱりあったまってたのかなぁ〜。さて、今日の考えたことですが、1番の収穫はNBのフルーツターゲットと体術をうまく織り交ぜながら戦うことが大事だということです。それでも基本は体術で圧をかけるのがいいのかな?どうしてもNBだけだと相手のコントロールが難しい。体術で戦った方が主導権を握っている感がありますね。ラインの意識で特に崖側は体術で押し込みつつ、崖外に相手を出したら復帰阻止or崖上のセットアップorベルの装填、このあたりバランスよく散らしながら戦っていきたいですね。相手が対応できているかどうかにもアンテナを張らことが大事だと思いました。▼アドバイスありがたい対戦いただいた方から、ありがたいことにアドバイスをいただけました。しろさん、よーでるさん、ありがとうございました。どちらも完敗した試合だっただけに、次へのヒントをいただけてうれしかったです。▼自信がついた13.14期では1500到達がやっとでしたが、今は1500安定、そしてあと1ストックで1600、というとこまでこれました。ここで思い出すのは梅原大吾さんの言葉。(ウメさんコロナからの快気、本当におめでとうございます。)「ゲームに飽きるということはない、成長しない自分に飽きているだけだ」今期のスマメイトは自分にとって、そういう面で大きな意味を持つシーズンになりそうです。なにより今日一日、勝ったら負けたりありました、悔しい思いもたくさんありましたが、本当に楽しかった。立ち回りを見直し、崖を練習し、自分の悪いところを潰し、一つ結果につながりそうな今、成長を感じます、だから楽しいんですね。▼1600いきたい!!!レート1600、早く到達したいです。自分で戦いながら、このレート帯の人たちはやっぱり明確に1500帯とは一線違う強さがあると感じました。自分がそこに到達できるのはいつになるかわかりませんが、それでも1600いけたらスマブラがもっと楽しくなる、そんな気がしてならないのです。リプレイを見ても、戦っていても、まだまだ自分の粗にはやれやれな部分が多いですが、緻密に一つずつ研鑽して強くなっていきたいです。▼お礼と後語りひとまず本日はここまでにしようと思います、明日またメイト潜って行こうと思いますので、対戦当たった方は是非よろしくおねがいします。今日もお読みいただきありがとうございました。
どーもどーもルレロです。この日記、誰に向けて書いてるんですかね?だっていつも誰かと話しているような書き方で、別に誰も見てないのに。傍から見れば、独りで誰かと話してる頭のおかしいやつですよね。そんなどうでもいいことは置いといて、今日はついにレート対戦で勝利することができたんですよ!!いや〜5戦ほどしたんですが、2戦勝つことができましてね、思わず家の中で叫んでしまいました。おそらく、サブシーズンが始まったばかりなので、みんなレートが同じくらいだからだとは思いますが、それでも嬉しい!!昨日のトレモも無駄ではなかったんですね!少しでも成長してることがわかると、嬉しいものですね。これからもがんばりますよ。それでは、また
・斜め上からの差し込みに対処できない(麺)・復帰阻止無理に行って死ぬ所が多い(麺)・掴みを減らす 反確取られることが多い(麺)・上強もっと使う(麺)・2段目入れ込みしない(麺)・崖狩り考え直す(麺)・試合展開のスピード感(共通)・バーストの競り合いで負ける(ワリオ)・下強少ない(ワリオ)・コンボ精度(ワリオ)
こんばんは!本日からメイト14.5期スタート、のちょう様ありがとうございます。今期も頑張りますね。さて、早速先程2戦ほど潜ってみました。また、最近VIPでやっている練習方法とその気づきについて書きたいと思います。▼戦績勝敗:2勝0敗現レート:1528▼戦績に対して調子いいスタート切れました!特に2戦目、1600経験者の方と戦えて、やっぱり上手いなぁと思いました。わんちゃん引いて勝ちましたが、お相手の方が数段上手かったです。▼NB封印でVIP最近、VIPでNB(フルーツターゲット)を封じて体術中心な戦う練習をしてました。個人的にかなりいい練習になっていると感じます。最近、体術だけでも魔境をキープできるようになってきました。差し返しの意識・ラインの意識・崖への追い込み・復帰阻止・表裏確認、そのあたりが鍛えられました。あと、今までの自分はNBに頼りすぎていたことを認識しました。NBは生成隙があるので簡単に相手にラインを回復されます。あと生成中を狩られてしまうこともしばしばあります。弾速も早いものは少ないので、ラインを献上したにもかかわらず不発で終わることもあります。そしてなにより、パックマンは体術も強いし復帰阻止も強いことを再認識できました。空前と空Nを中心に後隙を最小限に立ち回る重要さ。空後は後隙が大きいのでよほど差し込み差し返しには不向き。持続はあるので、間合いがある時に置きで使う感じでしょうか。とにかく空前と空Nでガツガツ行くことが結構シンプルに有効だと感じています。自分を含め、ガンガン来られて後隙ないとやっぱりペース奪われるから嫌がる人多いんですね。どのキャラにならどこまで深めに押していいか、などキャラごとにしっかり判断していきたいですね。▼NBの使い所NBをためるタイミングとしては、相手と自分の間に消火栓があって、容易にラインを相手に上げられない時が一番ベスト。復帰阻止が弱いキャラには崖外でもためていいですが、代償として崖を迫られるので、バーストレースの時にどうしてもベルや鍵を作りたい時に限る、という感じでしょうか。基本、今はギャラボスとカギがメインですが、序盤の火力を取るためにリンゴのコンボも習得したらますます使い勝手良さそうですね。NBはとにかくラインを保ちつつ、明らかなチャンスの時以外、もしくは体術での差し込みが厳しいと判断したときに使うようにしたいですね。▼今期の目標14期で達成できなかった1600に今期もチャレンジしたいと思います。体術の強化、それに伴う立ち回りの強化で、今日の2戦だけですが手応えを感じました。まずは今までの最高レート(1550くらい)、そして1600を目指して頑張っていきたいと思います!▼お礼と後語り久々の日記になりました。スマブラはまだまだ奥が深い、面白い。自分ももっと強くなって、高いレベルの試合をしたり、大会で活躍したい!今期はサブシーズンですが、皆様頑張っていきましょう。
なんだここ 世界違う なんて人たちだ ここで連勝する人はきっとコントロールーラ何個も何個も壊れたのかな いーや 違う 実力だとんでもない場数を乗り越えた人なんだろうな俺もそうなりたい そのために負けて勝つ それを何度も繰り返すのだまずはコントローラーが自然に壊れることから挑戦してみようなんだと 文字が少ないだと まぁ日記だしそうだよねあ いけた
やあやあ、ルレロですよ。やっとレート戦が始まりましたよ。私はスマメイト初心者なので知らないんですが、シーズンって一定の間隔でやってるんですかね?如何せん無知なもので、わからないんですよね。ところで、今日はレート戦を一切せず、ずっとトレモにこもってリュカの練習をしてましたよ。ひもぺち、横Bと下Bの空ダ、コンボ、崖の2F狩りなど、いろんなことをやったおかげでとても疲れましたよ。いやね、慣れてない状態のひもぺちってめっちゃ疲れるんですよ。一回だけならそこそこ出せるんですけど、ぺち連をするとなるとまあ安定しないんですわ。ホント、上位勢の方々はすごいなと、改めて思いましたよ、ええ。明日こそは、スマメイトでボコボコにされようと思います。それでは、今日はここで。
本日21時よりレーティング対戦14.5期を開始します。14.5期はサブシーズンの位置づけです。メインシーズンとサブシーズンの相違点1.終了日を事前に告知します。14.5期の終了日は6月6日(日曜日)の23時です。場合により延長・または再開があります。2.実績の記録を行いません。レート上位50名が実績として記録されません。ランキング自体は通常通り掲載されます。3.直近のメインシーズンから初期レートが決まります。短い期間ということで、直近に行われたメインシーズンのレーティング対戦の最終結果を初期レートとします。※初期レート算出計算式(四捨五入)(前期最終レート+1500)÷2※14期でレートチェックを終えた方は、14.5期では再度行う必要はありません。なお、仮にこの期間中にキャラクターの追加を含むアップデートがあった場合でも、途中終了は予定していません。よろしくお願いします。
ホムラのブレイズエンド後に踏めずに悩んでいる方へ。あなたが踏めない原因はこれかも?全く難易度の異なる二種類の踏みコンを解説(0)
ホムヒカ使いの皆さん。横B踏みコン、やってますか?ローリスクに投げて、外れたら逃げ、当たったら踏みつけダウンからの強烈な空下起き攻めでバースト択を迫る悪魔の破壊兵器、最高ですね。しかしこの踏み台ジャンプ、キャラによってはなかなか使う機会のないシステムなので、苦戦している方も多いのではないでしょうか。「相手の上に向けてジャンプし、足が相手の頭に重なるタイミングでジャンプ入力をする」という操作は踏みつけの判定がわかりづらく独特です。私も踏み台ジャンプ絡みのコンボを本格的に取り入れるのは初めてだったので、トレモで何度も練習しながら「どうして安定して踏めないんだ?」と四苦八苦していました。特に、ブレイズエンド(以下"BE"と表記)の根本(ホムラが剣を投げる部分)がヒットした時は安定して踏めるのに、途中からヒットした時の踏みは全く安定しない現象には頭を抱えました。いろいろ調べた結果、踏み台jの仕様が原因で、これら二つの踏みは全く難易度の異なるコンボであることが判明したので、まだこの仕様を知らない方に周知できたらなと思います。踏み台ジャンプ入力のタイミングの話結論から言うと、簡単な時と難しいときの違いは踏む相手のやられモーションが地上ヒットなのか空中ヒットなのかです。一般的にBEが途中からヒットした場合には前者に、根本がヒットした時には後者になります。空中ヒット時には16fほどの猶予がありますが地上ヒット時には1,2f程度の目押しが必要となり、難易度が全く違います。空中ヒット時にはBEの縦回転を喰らっている相手を踏んでいいので相手キャラ頭部の現在位置に飛んで踏めばいいだけですが、地上ヒット時にはBE最終段を喰らって吹っ飛ぶ相手を止める形で踏みつけをする必要があります。原理から説明すると、まず、踏み台ジャンプには「モーションあり踏み台ジャンプ」と「モーションなし踏み台ジャンプ」の二種類があります。一般的に踏み台jと言われて想像されるのはモーションありの方と思われますが、実は踏み台ジャンプには、踏まれる側がリアクションを取ることなくジャンプして空中行動回数がリセットされる「モーションなし」というバージョンがあるのです。「ポヨッ」と踏み台jの音が鳴っているのに相手がきりもみ落下しない時が「モーションなし」です。シールドを貼っている相手を踏もうとすると、踏み台jには成功しますが相手はシールドを貼ったままの状態になるのがわかりやすいです。この仕様を知らないと、「踏み台jが出来ているのかどうか」もわからないので私のように成功と失敗の違いが判らず混乱することになります。モーションのありなしは踏まれる側の状態で決まります。例えば攻撃モーション中は相手に踏まれてもきりもみ落下になりません。これは偶発的に発生する事が多いです。皆さんも試合中に空中jをしようと思ったらなぜか踏み台jになって感覚が狂った経験があるのではないでしょうか?そして、モーションありの踏みつけとなる条件に、「ヒットストップ中(空中のみ)」というものがあります。空中の相手はヒットストップ中に踏むと落下するけれど、地上の相手をヒットストップ中に踏んでもリアクションが発生しないという事です。まあ、いずれにせよ空中の相手を踏むことでダウンをとるので相手は浮いていないとコンボにならないのですが、BEの縦回転中に相手が地上ヒットか空中ヒットかを見分けることが踏みつけの難易度を決める第一歩となります。上に書いたように、BEが途中からヒットした時には地上ヒットに、根本(剣投げ)がヒットした時には空中ヒットになる事が多いですが、相手の状態次第なので見て判断するのが理想と思われます。BE根本には相手を浮かせる効果があるためここを当てるとより確実に相手を踏むことができるでしょうが、この運用では密着してBEを撃つ必要があるためリスクが高く、ローリスクに撃ちたければやはり練習をしてでも飛び道具として運用したいところですよね。この場合、踏み台jの入力猶予は相手の%が高いほど短くなり、バーストを狙える50~120%の頃には1,2f程度になります。高難易度コンボの練習の際には、成功と失敗の入力パターンを区別することが重要です。このBE踏みつけコンボには、「ホムラの位置」「踏み台j入力のタイミング」の二つの要素があり、この二つがしっかりと合わさった時に踏みつけで相手を落下させてダウンを奪うことが出来ます。改めて整理すると、踏み台jをしようとした時のホムラの挙動は三つになります。・モーションあり踏み台j(成功)・空中ジャンプ(踏み台jになっていない、位置が間違っている)・モーションなし踏み台j(位置は合っているが相手が地上ヒットストップ中、タイミングが間違っている)練習の際はBGMをオフにするなどして、踏み台jの「ポヨッ」というSEが出ているかを確認するのが重要です。音が出ていなければ空中ジャンプであり、ホムラの位置が間違っているか、ジャンプ入力が遅すぎることになります。音が出ているのに相手のリアクションがない場合には位置は合っていてもジャンプ入力が早すぎるので、もっと遅いタイミングでジャンプを入力する必要があります。(実際には相手が高速で吹っ飛んでいく為にタイミングが1f遅れれば相手の位置も大きく動くので、ホムラの位置も微調整する必要があります)はじきありとなしの話先ほどの目押しタイミング調整の問題と合わせて、はじきあり(以下"強BE")とはじきなし(以下"弱BE")でも難易度が変わります。強BEの場合相手がホムラから大きく離れるので、ブレイズエンド後に最速でダッシュしないと間に合いません。ダッシュの先行入力猶予は6fあるので踏みつけに比べれば簡単ですが、早すぎると歩きになってしまい追撃は出来なくなります。タイミングの目安としては、剣が縦回転を始めた頃、もしくはホムラの腕が引き始めた頃にスティックを傾けるようにしていますが、ここは人によって感覚が異なると思うので各々が目安となるタイミングを見つけるといいと思います。弱BEと強BEの全体fは同じなので、一定のタイミングで練習していけばいずれ安定するでしょう。当然弱BEの方が目押しが一回少なく済むので簡単ですが、リーチの長い強BEから踏みコンでバースト択を迫れるようになるとホムラの圧が更に高まるでしょう。この日記の内容は「スマブラSPECIAL 検証wiki」様の「踏み台ジャンプ」のページを参考にしています。検証にい、ありがと~。https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/148.html#id_69dbb8a8
僕の地元が大津市っていう、滋賀県の県庁所在地でほぼ琵琶湖みたいな所なんです。その大津市と提携している「姉妹都市(それぞれの市区町村にそういうものがあります)」が中国の牡丹江市という所で、理由が「どちらも母なる湖があるから」みたいな理由で提携したらしいんですけど、調べたら、牡丹江市にあるその湖の名前がチンポー湖なんですよね。
ルイージを使ってます。ちっちです。一応半年以上使い続けて、ルイージについての知識や経験はままあると思ってます。中3になりました。戦闘力は967万ほど、レートは1500くらいです。さてさて、①ルイージとはどんなキャラなのか、②キャラ相性はどうなのか、③ルイージ対策はどうすればいいのかを解説していきます。(③はSP編の最後に!)※今回は64キャラ編です。①ルイージとは長所・コンボ火力が全キャラトップ(ケンと並んで)・サイクロン(下B)の無敵発生が空中なら1フレームで、コンボに対する割り込み性能がアホ・サイクロン、技の回転率、威力、掴みなどが相まって、近距離は最強クラス・あとガーキャン上Bがアホ・即死コンボを持つ・飛び道具(空中つかみ含む)を持っている短所・空中移動がワースト2位・そこから来る立ち回りの弱さ・そこから来る飛び道具に対する弱さ・復帰距離はあるが、阻止に弱い、少し小突かれただけで死ぬ・ちびキャラやつかみを拒否できるキャラ、素早いキャラに弱い(空中遅いから捉えられない)・超リーチキャラに弱い・素手なので剣キャラに弱いと言った感じで、かなりピーキーな性能をしています。なので、キャラ相性が極端につきやすいわけですね。②キャラ相性64のキャラマリオ 微不利立ち回りは少し負けているが、空中つかみ、NBでジャンプを抑制し、つかみではなくローリスクな空Nなどからコンボを始動する。つかみすかしたら速攻でコンボされるので注意。あと復帰阻止でマントしてくるのやめてください。普通にスマブラしてれば勝てるカードです。マリオ側は透かし行動やつかみ拒否、引き行動を増やすことでコンボを拒否できます。ルイージにはファイアボールが刺さるので、いつもより多めで立ち回ってみましょう。ドンキー 有利コンボ耐性がないので、いかに火力をとってとっとと撃墜するかにかかっています。あと抱えて下投げするな。帰れねぇから。ドンキーからしたら下Bでつかみを拒否したいところですが、空Nからのコンボで火力とる。それも空後で咎められるので、立ち回りではちょっと負けてる。ルイージの復帰阻止と近距離火力でごり押すカード。ドンキー側は、空N差し込みが当たらず、つかみも当たらない距離で「待つ」ことが重要です。ジャンプには引き空後、つかみにはこちらがジャンプと対応していきましょう。あとルイージはガーキャンが強いので、ガードしがちです。掴みは積極的に。リンク 有利リンクの近距離の弱さと、空Nで立ち回っていくという立ち回りが、ルイージの長いつかみと近距離性能に噛み合っています。復帰阻止もしやすい部類。飛び道具は思ったより回転率良くないので、もどりブーメランに注意しつつ避けていきます。あとは掴んで投げ殺すだけ。即死もしやすいです。リンク側は、空Nに頼りすぎないことと、(ガーキャン上Bあるし)飛び道具にリスクがない状況で撃つこと、引き行動を増やすこと、復帰阻止で殺しきることを意識しましょう。引き横強とかルイージ使い目線だと反撃しにくいんですよね。あと爆弾による崖固めが有効です。ルイージ崖上がり弱いんでね。なんとかリーチと立ち回り活かして逃げ気味にやってきましょう。サムス・ダークサムス うんちwwルイージの飛び道具の避けづらさとこいつらの性能がバッチシ噛み合ってますよね。死ねや。立ち回りでは負け散らかしてるので、即死決めるか処理されるかです。ほんとにうまいサムダムスはもう作業かのごとく処理されて終わります。サムスダムス目線なんていいでしょ。崖固めて殺せ。一思いにやれ。ヨッシー 五分空中差し込みがめちゃ強いので、要所要所でガードしつつ掴んで、コンボしっかり決めていきます。掴みは確定してるところ以外で降ると、50パーくらいもらうので気をつける。ジャンプはNBで咎めて、近距離でゴリゴリに殴りあって勝つカード。あとはたまごうみに注意して、ガードはりっぱよりは引きステ多めでいいかも。ヨッシー側の立ち回り分かんないです!つかったことないんで...未使用キャラは(未使用)と書くことにします。カービィ 有利即死の決めやすさと、近距離性能の強さでごり押す。リーチもないので、つかみが通りやすい。相手のつかみや下強転倒、下B復帰阻止に注意。反確上Bは忘れない。カービィ側はステップ踏んで、つかみ拒否して、引き行動、上Bとかを使って引き気味に立ち回るといいです。下強擦ってコケたら掴むを繰り返すとルイージきついですね。復帰阻止は必ず行きましょう。殺せ。フォックス 不利フォックスはつかみ通らないし、ジャンプ咎められないし、遠距離はブラスターあるしで、立ち回りはばりくそ負けてます。ルイージはなんっっとかコンボして、火力とって、ガーキャン上Bや体力差で勝っていくカードです。リフレクター復帰阻止来られたら普通に厄介なのに来ないんですよね。狐がそれでゾロる確率よりルイージが死ぬ確率の方がよっぽど高いですよ。(未使用)ピカチュウ 不利復帰阻止はバチバチに来るし、(空後、空下がルイージの復帰に刺さる)早すぎて掴めないし、空Nとかの差し込みもかわされるし、ピカチュ〜(NB)があるせいで遠距離無理だしできついカード。立ち回りってよりかは近距離性能で投げ殺す。ゴリ押し。外に出されたら確定で死ぬので、サムダムスには及ばないしにろひどいカードです。(未使用)ルイージ 五分投げ殺して復帰阻止で下強当てれば勝てるカード。お互いの密着のセンスが問われますね。こちらは引き気味で行動して、相手の行動を見てから対応する戦法をとっています。前はバチバチに殴りあってましたが、それでは格上に勝てないことが多かったです。言うて掴みは通りにくいので、飛び道具ガンガンまいてライン詰めて、崖周りで倒すのが大事になってきます。密着の下Bをこすりあうカードでもありますね。下Bお互いに連打してて相殺しまくってたの思い出した。(ミラーなので省略)ネス 不利体小さいから攻撃当たらないし、空中移動のせいで差し込みにくい、ファイアボールも吸収される、判定めちゃ強いから立ち回りにくい、甘い差込みや後隙はPKファイヤーでボボボボされる、復帰阻止は地獄のヨーヨーと、これまたルイージがきつい要素しかないですね。そういやメイトの初対戦はネス使いの方でしたね。勝っちゃって嬉しかったのはいい思い出。ルイージはひたすらにきついので、吸収されない空中つかみを使ってスタンしたら掴んで火力とっていきます。空前の壁がなかったら空N差し込みして上強→空後とかで外に出す。崖のやり取りは空前あがりに注意しつつ、サンダー復帰の2フレームに横スマ合わせて殺す。ほんとにあのヨーヨーどうにかしてくれませんかね...ネス側としては、一生ファイヤーと引き空前とヨーヨーしてれば勝てます。こんなん負ける要素ないでしょ。強いていえば掴み、空Nコンボをルイージは狙ってくるので、空中つかみには当たらない、空前で牽制してそもそも立ち回らせない展開を作り続けることが大事です。ファルコン 五分いかにルイージが近距離で殺しきるか(ガーキャン上B含め)、ファルコンが復帰阻止と回避読みで殺しきるかですね。ファルコンの投げコンに下Bで割り込めるのがでかい。ルイージの投げコン耐性は全キャラ1位だと本気で思ってる。ファルコンは即死決めやすいし、近距離の回転率がいい技があるわけではないので、ルイージがガンガンコンボして、掴まれたら下Bして、差し込みには掴み、上Bをしていく。横B→掴み、DA→掴みor上B、弱→まぁ外回避して待つ、百裂だしたら掴みって感じで、リターンの高い対応がルイージにはあるので戦えます。空N差し込みには上Bとかガーキャン空Nとかあるし大丈夫です。復帰阻止はファルコンの空下が復帰ルートに刺さるし、崖つかまりに下強とか合わせられるとゼロ爆します。ファルコン側はとにかく浮かせて回避読みしたり、お手玉したりして、ルイージが空中にいるようにしましょう。着地の下B暴れに注意しながら立ち回って、横B空上で火力とって、投げコンは前投げして諦める、復帰阻止で殺しきる。あとは透かしが刺さるので、2段ジャンプ空N膝とかやってみましょう。近距離は絶対拒否で、弱差し込みがいいと思います。あとは突然めくって差し込むとか。少なくともつかみはなくなりますね。ルイージのつかみが届かず、ファルコンの差し込みが届く距離感を持ちましょう。プリン 不利ルイージの復帰にプリンの復帰阻止性能が刺さりまくってる。崖で空N置かれただけでゼロ爆とかふざけてんだろこのカード。メタナイトもそうだけど。ルイージは即死をマジで決めに行って、外に出ないように飛び道具と近距離火力で殺す。プリンまじで体力ないんで、触れれば速攻で死にます。はたくの後隙につかみを合わせるとつかみやすいから、ルイージは引き行動多め。上スマがプリンの差し込みに刺さる。ガーキャン上Bもいい。プリンは丁寧に差し込みつつ、すかしたり掴んだりしていく。復帰阻止は猿でもできるので100パーセント決めること。ルイージの近距離はマジで強いので、とっとと外出して殺します。崖に出す前投げで実質ルイージ即死なんですよね。悲しいカードだ...疲れたのでDX編につづく
おはこんばんにちは、ルレロですよ〜3日ぶりの日記投稿ですね最近は中間テストで忙しくて日記が書けなかったんですよ。まあ、勉強しているわけではなく、ふっつーにスマブラしてるんですけどね。みなさんは私みたいにならないように、しっかり勉強しましょうね。それは置いといて、今日リュカでオンラインの魔境に行きそうだったんですよ。2021年5月21日現在、魔境のラインがだいたい960万くらいで、今日は959万くらいまで行ったんですよ。いや〜魔境の壁は厚いですね。でも、空ダは実践ではできないし、ひもぺちも不安定、下手したら反転空後でさえも上手くないのにここまで来てるの逆にすごくないですか?テクニックを経験や読み合い、ぶっぱでゴリ押ししてます。それでは、また次の機会に。