プレイヤー日記一覧

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日記一覧

ジェットハンマー(1)

今日はデデデでジェットハンマーを使い続けました。ジャンプ読みも外れ、回避読みも外れ、挙げ句の果てにはジェットハンマー構えたまま落ちて死んでしまいました。気づけば何も考えずにただただジェットハンマーを構えていただけの試合で自分の出した技の8割はジェットハンマーでした。プリン相手にジェットハンマー外した後のことも考えずにただ何も考えずにブンブンハンマー振り回して自分で自分のことをちょっと思考が変わってしまったのではないかと心配になりました。反省&事件①ロボット相手に崖下までジェットハンマーで追いかけてバーストしてそのまま自滅していく非論理的な戦法を使った。②ネス相手に3連続で上bメテオ狙って自滅した。今日の感想真面目にスマブラに向き合おうと思いました。

他プレイヤーが考える対FOXについて考える(0)

お相手が紹介文にある使用キャラで来ると思いきやキャラが違うのはフォックスに合わせて来ているのだろうと考え、中でも負けたキャラを挙げる。そうするとクッパ、ガオガエン、ドンキー、ジョーカー…には勝てなかった。紹介文のままのキャラで勝てなかったのはとりあえずリトルマックでした。この中で二つに分けられる、重量級と足の速いキャラだろう。その前に全キャラに言えるのは待ってもあまり変わらないという点。これを踏まえた上で重量級とから考える。まず狙わなきゃいけないのがコンボ力での差を作ること。1度触ったら必ず最大まで稼ぐこと、コンボにならない技は振らないこと。バーストは狙わないこと(外した時のリターンの方が大きかったりする)では次に足速いキャラ。何も思いつかない。勝てたらラッキー。負けたらアンラッキー。復帰狩るくらいしか無さそう。頑張りましょう。

20210430 リンク(0)

対バンカズ崖外ワンダーウィング出張があるので、ちょっと崖外に飛ばされたぐらいの位置では、うかつに外で飛び道具を出さないように注意。対ゲッコウガ下強めっちゃ通された。もうちょっとジャンプ増やそうかなあと思ったけど、空後も持続長くて飛んでると当たるんだよね。ゲッコウガの姿勢の優秀さを利用した崖つかまりっぱなしの傾向が多いことを理解して反転下スマ先端当てで撃墜できたのはよかった。崖外に出されて苦しい展開にされることが多かった。ガード多めでいったけど、掴みを通されてそこから展開が苦しくなることもあった。撃墜にはつながってないけど、中盤とかはそれで苦しくなった。終盤でガードを固めて撃墜拒否するのはいいけど、中盤はもうちょっと飛び道具で逃げたり空Nで押せ押せでもよかったかなあ?あと、ステージがどこがいいのかさっぱり不明。苦手と言われるすまむらは俺が拒否してる。対アイク実際アイクをトレモで動かしてみたら自分が思ってた以上に地上も空中も機動力があって、(俺がリンクとかガノンとか使ってる期間が長いからだけど)決して鈍足ではないという印象があった。剣でブーメランを消されたりすることも含めて遠距離で飛び道具で待つのにも限界があるのかなあと思った。とするとどの距離で戦えばいいんや?ってなった。あと、透かし横強、上強に注意。復帰の狩り方もわからん。何をしたらいいのかまるでわからん。

メタナイト2日目 もっと強くなってこい()(0)

メタナイト2日目、ゾロるのはあんまり無くなってきましたが、まだNBと横B暴発しやすい感じがします。復帰阻止は空N、NB、空後に絞って行っています。崖離しシャトル空後とかあったけど絶対やめた方がいい。あとは崖上がり横Bは地雷でしかないので、使用を禁ずる。横Bはやめよう。使えば使うほど「メタナイトむずぇ〜」という言葉が出てくる。繊細な立ち回りを求められる分、早期撃墜や即死が決まった時の強さは相当なもの。人間性能をどんどん磨くのみです。にしてもほかほかガノンの空前で崖際50から消し飛んだ時は心折れかけました。軽すぎやろ!って声出た。また、横Bを使った「崖ドリル」、あとは崖下にもぐりながらの横B復帰阻止なども会得していきたいところ。この2つ大事になってくると思う。即死コンボは練習めんどくさいんでやりながら覚えます。空下始動の方がいいキャラとか感覚で覚える。空下運び→空上→〆とか、それっぽいことも出来るようになってきた。今後やること横Bの応用、ゾロらないこと、立ち回りをもっと固くすることとある試合でその場回避下スマで試合勝って「もっと強くなってこい」はやっちまった。申し訳ないお相手さん...メタナイトのリザルトかっこいいから聞きたいけど立ち回りが汚すぎて申し訳ねぇ... もっと綺麗に勝つ。2日目 850万らへん VIP行きそう!

ついにスマメイトデビュー(0)

はじめましてリュカメインのルレロと申します。昨日、スマメイトで初対戦をしたのですが………いや〜やはりVIPとは違って堅牢かつ強気な立ち回りの方が多いですね。6戦ほど対戦したのですが、その中での撃墜数はなんと1ストックのみ!レベルの違いを思い知らされました…初日から負けっぱなしですが、もっと強くなるためにこれからも頑張って行きたいと思います。今回はこの辺で

初!スマメイト!!!にがい!(0)

GW初日の4/29、みなさま、いかがお過ごしですか?はじめまして!Sanpuと申します。名前はもしかしたら変えるかもしれませんが。えー本日、満を持してスマメイトの対戦が可能になりました!Twitter連携をしてから5日。長いような短いような時間が過ぎ、休日である今日、対戦するボタンをクリックしたわけです。先に結果から。1勝8敗。スマメイトの壁はものすごく厚かった。私、ダックハント使いでしてそれなりにキャラコンできると思っていたんです。しかし現実は全く違いました。過信。過信が過ぎました。お相手の方々、みんな堅実かつ豪快な立ち回り。復帰阻止も素晴らしい。重なるミス。震える手。目から汗が。もっと練習しろってことを思い知らされた一日目でした。はい。まだGWは始まったばかりですね。おうちで過ごす時間が多いと思いますので、空いた時間にまた練習し、そして万全の状態でまた対戦に挑みたいと思います。お読みいただきありがとうございます Sanpu

1800達成 第14期 4月30日_2021年(0)

32勝 12敗で勝率7割を切らずに達成できた1800、強くなった証かもしれません。そして、ジャンプダンクは97%くらい封印出来ているので、さらに自信がつきました。1900狙いたいです。ただ、対サムス、対ガノンは、勝てるイメージがあまり湧かないので、ちょっと困っています。アドバイスをもらいたいところです。。笑

メイン、サブキャラ(0)

いろいろ悩んだ結果、今作は以下に決めました。メイン  :ホムラ/ヒカリ、スネーク、子供リンクサブ   :ミェンミェン、サムス、勇者、ヨッシー(フリーのみ:ベヨネッタ、クラウド、パルテナ)自分のメインサブの考えはこんな感じ。メイン ⇒キャラ対策するレベルまで持っていくサブ  ⇒被せ。対面的にメインより自分が楽できるか、相手が対策できていない場合に出す。フィルタ役。アイテム無しタイマン始めたのはXから。過去作品含めると、結構いろんなキャラ触っている。[64]   ピカチュウ、リンク、サムス、キャプテンファルコン[DX]   サムス、ファルコ、シーク[X]    アイク、マルス、リュカ、ヨッシー、スネーク[3DS]   シーク、リンク、ヨッシー、クラウド、ベヨネッタ[WiiU]  ヨッシー、クラウド、ベヨネッタ操作精度や引き出し(PS)は考慮せず、キャラの行動だけで考えて相手を浮かせられる始動技がどれだけあるか。(置き(対空、飛び道具含む)、差し込み、差し返し、暴れ等)その中からどれだけ自分がその択を活かせるか。その視点で考えるとホムラ/ヒカリが一番ストレス少ないと思った。結局は相手を触れないのがストレスで、不快要素だと思う。・飛び道具撒いて攻めてこない        ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定相殺、因果律予測でリスク付ける、ヒカリで詰める)・高機動でガン逃げ             ⇒触れない(ブレイズエンドで引きや逃げにリスク付ける、ヒカリで詰める)・高判定、無敵押しつけ           ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定で射程外から被弾狙う、ヒカリで逃げる)・1回掴まれたり触られたら死ぬ        ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定で射程外から被弾狙う、フレイムノヴァでリスク付ける)・常に浮かされて始動技出せる展開にならない ⇒触れない(ブレイズエンドや剣判定暴れで拒否する、チェンジ無敵利用する、ヒカリ空NA着地判定置く)なるべくストックリードしている時に近距離拒否ができて、中距離からも始動技通せる手段を持っているキャラが良い。あとは相手に攻められている時に受けからの反撃が簡単でガーキャン上B、ガーキャン空NA、優秀な暴れ技持っていたら尚良し。そこからこちら側の始動展開になる。結局は始動技通してニュートラル状態から進展できるかどうか。台有りステージがある以上、おそらくずっと遠距離展開維持するのは不可能。中距離と近距離から始動技通す事が重要だと思う。【メイン】[ホムラ/ヒカリ]試合回数:468回・ホムラ横B(ブレイズエンド) 判定負けしない、発生早い、相手の反射や回収猶予短い、外しても反撃貰いにくい。 近距離拒否やライン回復も出来て、撃墜手段にもなる。用途が多彩。ホムラの大きな強みだと思う。・剣判定で相手の高判定空中下り攻撃落とせる 判定が固い空NA下り技(ウルフやリンクの空NA等)に対して剣判定で一方的に落とせる (ほぼ先置き限定で実際に狙うのは難しいけど、手段として持っているのは大きい。)・反撃取られにくい置き技が豊富。置き技がそのまま勝ち筋になる。 (剣判定活かした対空置きが特に優秀に思える)・ホムラの撃墜択が豊富で逆転力高い (NB、空後、上B、横スマあたりは動かしている側もドン引きするレベルで相手が吹っ飛ぶ)・機動力があり、因果律予測持っているヒカリへのチェンジ可能。 チェンジの回数制限等も無し。切り替え自由度が高い。ヒカリは差し返し能力が高く、置き主体のホムラと差別化できて立ち回りの幅が広い。復帰難しいけど立ち回りの解決能力が高くていろんな対面で本当にストレス少ない。ゼノブレイド2プレイ済みでキャラ愛も充分。今後もたくさんお世話になりそう。[スネーク]試合回数:1568回 運動性能が低くて相手を直接触る能力自体は低い印象。・手榴弾が始動技として優秀。C4もあるので相手を追いつめていける。・手榴弾ガードで近距離拒否展開作れる。 ストックリード出来た時は適当に拒否しているだけで相手が勝手に疲弊する。無理に攻める必要が無い。 タイムアップも狙える。・相手を崖外に出した後のニキータがリスク無くて強力。 当てられなくても崖上のセットアップが強くてそこから撃墜も見込める。・逆転力高い。上振れた時や噛み合った時の瞬間火力高い。ストックリードした時が本当に強くてそこからの安定感が高い印象。立ち回りの自由度も高くて何回動かしても飽きない。相性悪い対面がいくつかあるのが難点。現状、自分は引き出し不足で拒否徹底できる相手には何もできずに負ける。もう少し引き出し増やしたい。MGSシリーズプレイ済みでキャラ愛も充分。[子供リンク]試合回数:1027回  触る手段は豊富そうなのでメインにはしたいなって感じ。撃墜と崖周りが難しくて折れ気味。技の回転率高くて飛び道具も多彩で立ち回りの解決力は高いけど脆い。1回の判断ミス、操作ミスですぐ死ぬのが難点。(原作放置中だけどキャラ自体は好き)【サブ】[ミェンミェン]試合回数:701回コスパ良いのでサブとして欲しい。崖下にいる相手にタイミング良く腕伸ばしたら勝てる所と、こちらを触る手段が用意できていない相手に完封勝利見込める所が魅力的。拒否が上手いけど差し込みはそこまでやってこないって相手にかなり刺さる印象。逆にがん攻めで飛び道具や始動技よく引っかけてくる相手を上手く捌けないのでメインにするには難しいかなと思った。浮かされたらやる事が無い。ナーフ内容次第では多分やめる。キャラ愛はほとんど無いし、原作やる予定も無い。自分で腕を伸ばしている分には楽しい。意外とミェンミェン触っている人いないから自分は対戦経験少ない。自分で動かしているからミェンミェンに対するヘイトも今はほとんど無い。[サムス(試合回数:658回)、勇者(試合回数:1005回)]相手を無理に追いかけなくて良いのが魅力的。相手の飛び落とせる対空手段も豊富。こちらのパターンに付き合わない立ち回りを徹底できる相手にはこちら側が満足に触れないのでサブがいいかなって感じ。触る始動技自体は少ないから対策できている相手にはできる事が少ない。原作プレイ済みでキャラ愛も充分(メトロイドプライム、DQ8)[ヨッシー]試合回数:753回復帰や着地が強くて、復帰阻止強気に行けるのが魅力的。暴れやガーキャン反撃も強い。今はほぼ触れていないけどホムラ/ヒカリが復帰に不安があるので一応持っておきたい。(毎回、最初はメインなのに強いDLCキャラが来てサブに落ち着く。一応キャラ自体も好き。)メインサブの理想と試合回数、自分のキャラ理解や練度がズレている。しばらくはホムラ/ヒカリ、ミェンミェンを優先的に触っていきたい。

KEI

レートの底なし沼にはまり、目標レート1900を達成できず、今期は終了。(0)

まだ期限はあるのだが、今期はもう諦めることにした。ポケモンスナップが出るからそれをプレイしなければならないのだ。最高レートは確か1850くらい。結果的に、一気に落ちてしまったが今期はかなりの手ごたえを感じた。1800台を維持し続けることができたのはかなりの成長を感じている。まだ自分はやれるということだ。この調子ならサブキャラを育成する必要もない。明日もまだ仕事があるのだ。タイミングは今日(日付はもう過ぎてる)しかなかったのだ。そろそろ・・・眠気が・・・・・ぐふ・・・・・・・スヤァ…‥

58日目 レート戦について(0)

レート戦は一旦休止します。理由として、WiFiの位置関係上無線になってしまい、ラグが発生、対戦中止が相次いでしまったからです。これは対戦相手の方にも自分にも良くないことであり、由々しき事態であります。なので、迷惑をかけながらレート戦をやる訳には行かず、親に頼んで有線にしてもらったり、なにか他の手段が見つかるまではレート戦は休止することにしました。一般スマブラーからの報告でした。レート戦めっちゃ楽しいんだけど悔しい...おのれWiFiルーターめぇえ!おわり

勝てナイト1日目 強い弱い点と立ち回り構築(0)

メタナイトでの未VIPマッチに潜り、勝率は70パーくらい。まだまだリンク、ガノンその他もろもろのジャンプが1回しかできない重力に逆らえないキャラに対しての勝率は凄まじく、立ち回りの強さは割とあると思います。しかし、接近しなければならないのと、体重の軽さがあってハイリスクハイリターンになりがちというのもあります。難しいメタナイト...弾キャラにあまり当たらなかったのでよく分かりませんが、不利キャラは重量級全般です。ドンキーにメテオ1発だけで全ストック落とされて発狂しました。立ち回りで勝っててもどうしても体重差で負けます。無理。俺そんなスマブラ上手くねぇから避けれねぇよ。メタナイトってどんなキャラ?強い点復帰阻止、即死コンボ、素早い、復帰力が最高クラス、崖の読み合いをスキップできる、体ちっさめ(痩せろ!)、かっこいい、立ち回りが強い。弱い点体重がカス、リーチがカス、ゾロりやすいしゾロったらメンタルブレイク強い点がアホほどあるけど弱い点2つでとんとんくらいになってる。この「弱い点」を突きにくいキャラに対してはめっちゃ強いです。てかスピードあるから大抵の復帰弱者や密着の弱いベレスのようなキャラに強い。しかしリーチと体重。これに尽きる。このせいで剣士キャラに判定負けしてダメージが溜まり、軽いのでお手軽に撃墜されるのでさらに相性が悪化。なんてこった。どうつかえばええ?序盤(0〜30)DA上スマ 下投げ上スマ 空NDA上スマで火力取り。大事なのは相手の隙を狩るように動いた方が、差し込むよりも強いということ。差し込むなら少し工夫して、すかしたり、多段ジャンプ活かしてタイミングずらすとか、頭を使うとめっちゃ効きます。下強からつかみが繋がる。狙う技掴み(のための下強)DA 空N中盤(30〜60)下投げ空前(空後)、下投げorDA始動即死コンボでの早期撃墜または火力取り。投げ、投げ、投げ!即死コンボ決まる決まらないでメタの立ち回りは天と地の差です。練習しましょう!(やってねぇ)また、DAは先端じゃないと即死始動になりません。知らなかった。狙う技外に出すこと、投げ、DA先端。ここらへんから復帰阻止を狙う。80行く前にバーストがメタの理想だと思ってる。終盤(60〜)復帰阻止、各種スマッシュで撃墜。下強ダウン上Bはつよい。(120パー〜)横スマでこっち来させて唐突に弱差し込みやDAが効く。やりすぎ注意上スマは対地で振るとデカキャラ以外は当たりにくい撃墜コンボとかはここらへんはない。復帰阻止とスマッシュでしか撃墜してない。たまに崖際120くらいなら空後ブンブンしてもいいけど、ほかの技で崖外に出した方が楽だからあんまやらない。ジャンプ多めの相手にどうぞと言った感じメタを使う上で大事なことキャラ慣れ。早いから見えなくなるし、すかしも難しいので、何度も練習する即死練習。これやらないと魔境すら行けないと思う。コンボは簡単なものしかないから除外。(即死以外)復帰阻止は100パー決める。決める気合いで行く。殺意を込めろ!恒例の立ち回りスローガン「復帰阻止を100パー決め、即死精度高いし立ち回りも硬いメタナイト」書いてみるとやっぱ普通の立ち回りになってしまう。でもこれが出来るってことは凄いことだと思うし、できてる頃にはVIP上位にいると思うので、普通、シンプル、基礎的ゆえに大事なスローガンじゃないかなと。一日目は触ったばっかなので750万くらいでした。即死練習の前にまずは触っておきたいなとやったので、明日はコンボ精度を高めることを目標にします。ちょっと触ってみての自分用のまとめでした。見ていただいてありがとうございますメタムズい!1日目 750〜830万(最高)

20210429 リンク(0)

対ゲッコウガ急降下入れない空Nがいいらしい。(受け売り)ガーキャン弱いし、持続を押し付けると判定勝ちできる可能性高いからかな?弱連には横スマ入る。相変わらず空N着地に横スマ合わせられた。気を付けよう。対ドンキー最後の最後で終点でこちら100%相手180%から上投げ選択して撃墜できず、そのまま着地されて上B暴れで負け。前投げで崖展開にすれば試行回数を稼げて勝てたかもしれないと思うと結構な判断ミス。調べたら、終点ずらしたくさんでこちらが100%の状態ならドンキーは200%から上投げで撃墜。ドンキーは掴まれたら中%で死ぬ可能性のあるキャラだし、こちらもうかつに後隙をさらすわけにもいかないので、ガードを貼っているドンキーに対して掴み以外の行動をなかなかやりづらいというのもあるけど、1回くらいはつかみいくと見せかけてSJとか上強とかドンキーの上の空間に空前とか試みてもよかったかなと思う。崖際でガードで固まるドンキーに掴んで投げてを3回くらい繰り返した。あと地味にダッシュ反転上強ではじめて撃墜されたので、一応そういう択もあると頭に入れておく。対ベレト崖外に急降下で出て上Bメテオ、空Nから崖飛び出して空前、下投げ後N回避読み空後先端。知らない撃墜択が結構あった。掴みやガーキャン上Bから火力が出るので、近距離も避けたい。中距離は当然向こうの射程なので、勝機があるとすればやはり遠距離。対ゼロサム内回避でライン回復しようと思ったら下スマが刺さった。PS2だと広いからかなんかやりづらい。今回は終点の方が戦いやすかった。相手の攻撃に当たらないことを意識できていた。対ホムヒカ地上を制圧するヒカリに空中を制圧するホムラ。これを意識するだけでだいぶ違うんじゃないか?ヒカリ側の差し込み択は主に空N、DA、ダッシュ掴み。これらでしっかり読み合いして反撃を取っていく。こちらはとりあえずガード多め、ダッシュ掴みを狙ってくるなと思ったらジャンプを多くしていくなど。ホムラは着地狩りの展開をできるだけ拒否する。撃墜されるパターンの多くがブレイズエンド寿命か空下上スマか着地狩りによるもの。空下を拒否するには限界があるし、いかに着地狩りで撃墜されないかが撃墜拒否で重要になってくる。ホムラの空中機動の高さと空上、上強の広さを考えるとかなりやっかいだが慣れるしかない。暴れ着地は基本出来ないので、思い切って急降下回避か、N回避か、横回避か、崖に逃げるか。あとは復帰阻止がんばろうって話やな。復帰阻止で倒すべきカード、崖奪いを狙ってもいいカード、飛び道具をフルに使うべきカード、爆弾を多く取り出すべきカード、ガンガン近距離でやり合っていいカード、空N主体で戦うべきカード、剣で押すべきカード、じっくり我慢比べをするべきカード。80体をそれぞれカテゴライズしてわかりやすく型にはめられたらなと。原作ゼルダの伝説のように、相手に応じて己の武器を使い分けてロジカルに戦えるファイターがリンク。おもしれ~。

メイト14期9-10日目【脳死スマブラは面白くない】(0)

こんにちは!直近2日のメイトの振り返りです。よかったら読んでいってください。▼戦績勝敗:26勝27敗 現レート:1483▼戦績に対して1500ちょい下で安定勢、早く脱却せねば。▼脳死スマブラは面白くない最近仕事が超ハードで帰ってからのわずかな息抜きにスマブラを楽しんでました。しかし!脳が疲れてたのか体が疲れてたのか、脳死で単調な戦いになっているのが戦いながら分かり、それを解消させることもできませんでした。勝敗に関わらず、感じたことは「脳死でやるスマブラ は全然面白くない」ということです。また、勝っても負けても頭使えてないから全然経験値に落とし込めてない感じがするのも浪費的で嫌でした。頭を回して戦う!画面をみる!それに尽きる!▼調子のムラとはいえこの嫌な感じは久々で、原因は疲れだったり、単に調子が悪かったりすると思います。長くスマブラで遊んでいれば調子の良し悪しはあると思うので、まぁ考え込みすぎず調子が上がるのを待つ、というのも大事だと思います。とはいえ、調子のコントロールができるようにもなりたいので、やっぱり原因や改善策は考え続けたいですね。▼宅オフまであと2日宅オフ大会まであと2日に迫りました!いろいろ考えましたが、当日まで選出キャラは絞れないなぁというのが正直なところ。自分のVIPキャラの中から当日使いたいと思ったキャラで行こうと思います。▼お礼とあと語りコロナでGWは自粛自粛になりそうです。私たちにはスマブラがあって本当に良かったと思います。笑メイトも引き続き頑張っていきます、強くなるための「何か」を日々探して戦っていきます。それでは!

20210428 リンク(0)

対麺リンク麺のこのカードで別に対して困っていない自分がいて、なんでだろうと考えたけど、おそらく麺側が地対地か空対空しかできないキャラだからかな? と。麺は地上を制圧しようと思ったら地上から、空中を制圧しようと思ったらジャンプからしか殴れない。ジャンプから飛び込むとかダッシュつかみとか、その距離じゃなくて、もっと前の中〜遠距離の状態からこちらが飛ぶかガードするかの読み合いになる。そこを制することがこのカードの肝な気がする。 今回はちゃんとそこの読み合いに勝って近づけた。上手い麺になるほど近づけないのはそこで負けてるから。上り空Nや前慣性ブーメランも混ぜて近づく択を散らす。復帰阻止は意外に決まらないので、回避かジャンプ使わせた時以外行かない。崖で倒す。

スマメイト初日(0)

今日は初めてのスマメイト。最初の3連敗でリトマをやめようと思ったが続けた。その結果最初より落ちたものの多少勝てるようになった。これからは遠距離とホムラの横b連打にどう対応するかを目標に考える。あと終点だけでなくほかのステージでも勝率をあげるように努力していきたい。リトマだけでなく遠距離で戦えるキャラか復帰阻止が出来るキャラかそれともリトマみたいに脳筋のキャラを使うか1番の悩みどころである。

2年以上やってようやくレート1600達成した話(0)

  どうもこんにちは、初めまして、Appleと申します。14期でようやくレート1600到達したので、忘れない内にアウトプットしておこうと思います。また、同じように1600を目指す方に少しでも力になれればなと。【お品書き】1. 復帰阻止2. ステージ理解3. 自分の強みを見つける4. 人読み5. キャラ対6. メンタル面7. 終わりに【復帰阻止】  このゲームやってて一番大事なのはやはり復帰阻止だなと思ってます。極論0%でも穴に落とせれば1ストック取れますので。そして意外としない人が多いのです。僕はミェンミェン(以下ミェン)をメインで使っていますが、復帰阻止されるのが最も迷惑ですw 技を置かれるだけで終わることもありますし。逆にしてこない人はカモです。ガノンやクルール、ガエンですら復帰阻止に来るのに、延々と当たらない位置で飛び道具を撃ってるマリオやリンクはそれだけで勝てるチャンスを潰してます。  それで具体的になにをするんだって話なのですが、僕はとりあえず下から復帰してもらえるようにルートを制限してます。自分がミェンなら上でリング振ってれば大体下に行ってくれるので、あとはジャンプなり上Bの上昇なりに合わせて空N。ゲッコウガ(以下ゲコ)なら手裏剣で下に追いやって下りで空後みたいな感じですね。画面外に向かって飛ばせるならそれに越したことはありませんが、無理でも崖メテオ狙いでとにかく阻止です。相手も人間なので100%受け身を成功させるのは不可能ですから。    「復帰阻止ミスしてストックを失うのが怖い」、これは僕も乗り越えるまで苦労しました。特にレートがかかっているとそうなります。ですが、頑張って復帰阻止でストック奪うのと、いつまでも撃墜出来ずにホカホカ状態の相手に予定外の%で撃墜されるの、どちらが良いかなのです。正直、ドクマリとリトマ以外で復帰阻止しないのは甘えだと思ってます。とは言えミスの恐怖は高い壁ですので、まずは何も気にせず練習出来る専用部屋で感覚を掴むのが良いと思いますし、そうしました。流れを掴むのにももってこいなので、どんどん狙いましょう。【ステージ理解】  これも勝つためにはかなり重要かと。スマメイトの仕様上、確実に2ステージは消せます。ですので、それ以外の5ステージは自分の庭にする勢いで理解を深めていきましょう。ミェンだと特に相手の動きが分かりやすくなるので例として出てもらいます。  まず終点。ここは見ての通り台も何もないので相手の動きを制御しやすいです。基本は地上でまっすぐリングで埋めて、ジャンプを誘い、対空、着地狩りなどで展開を維持します。地上で攻めてくるのも引きステップなどで、ステージを広く使うイメージです。  次に小戦場とポケスタ2。ここは台2つを使って無敵をやりすごしたり、相手の飛び道具を避けるのに使ったりします。また、着地地点が多いため1点読みで着地を狩るのが難しいです。無理矢理狙うよりは台に乗ってくるかな?ぐらいの意識でリーチの長い技の先端を置いとく等ローリスクに。台を絡めたコンボや、台上で受け身を取らせて上方向に撃墜を狙える技は覚えておくと引き出しが増えます。そして崖掴みからジャンプ上がりし台に着地するのが多いので、しっかり見極められると展開を維持しやすいです。  今度は村と街。ここは正直よく分かってないですw 台の位置が変わるため、台があるときは台を絡めて、無いときは終点のように立ち回るのが良いかと。とても広いステージなのでピンチで体勢を立て直したいとき等はひたすら逃げて落ち着くのも手です。ここは来期までにもう少し掘り下げていきたいです。  最後にカロス。これも特別なにかを重視したりはしてないのですが、崖が垂直なので気持ち復帰阻止しやすいです。こここそ下から復帰するように制限したいですね。(戦場とすま村についてはすみません。選ぶ必要がないのです…。)【自分の強みを見つける】  ここは各々変わってくると思います。コンボのルート選択が上手い人、復帰阻止が上手い人、崖狩りが上手い人等たくさんあると思います。自分で見つけるのもよし、対戦相手に聞くのもよしです。1つは見つけておけば、自キャラと組み合わせて自信のある行動を押し付けることが出来ます。1つ自信が付くと他の動きも良くなるのでぜひ見つけてみてください。ちなみに僕は相手の癖を見抜くのが早いと思ってます。詳しくは次項にまとめます。【人読み】  主に癖読みですね。極論、100%この場面ならこうしてくると分かっていれば零封だって夢じゃないですからね。スマメイトはvipと違って2先。1試合落としても2つ勝てば良いんですよ。基本は「最初の試合は落として良いから、粘って癖を多く見抜こう!」ぐらいの意識でやってます。  んで、どれを見抜くかですが、1. コンボ始動技を当てたとき(ゲコの下強のような少し浮かせる技がベスト)に相手がなにをしてくるか。回避か、ジャンプか、暴れかのような。2. 崖上がりはどれが多いのかというよりは、相手がどれを信用してそうか、こちらの行動でどう上がってくるか。3. ガードを固めたときに掴みを入れてくるか、そのまま攻撃してくるか。4. 撃墜技で一番信頼してるのは何か。この辺を重視してます。1. これはやればなんとなく分かります。空Nの暴れが強いのは暴れ、空下なんかで降りてこれるのはジャンプとかある程度キャラ対もありますが、その人の癖になってしまってるのも多いです。2. こちらはサンプルが多い方が良いので、初戦はとにかく崖から出すのを意識するのが良いです。個人的に回避上がりが最も狩りやすいので、どの位置にいればやってくるかは常に把握してます。癖読みからは外れますが、ジャンプ上がりをしっかり狩れば回避上がりに意識をいかせることが出来るはずです。3. 重要度は高くないですが、ガーキャンで撃墜するか、その場回避から技入れるかが決まってると撃墜するときに楽です。4. 空後、ガーキャン上スマ、掴み、コンボ等どれを高頻度で撃ってくるかが分かってると撃墜拒否で粘れます。相手が焦ってくれればチャンス拡大です。【キャラ対】  疲れましたw 読む方もお疲れ様です。短く簡潔にまとめていきたいと思います。 キャラは大まかに、コンボ型、中距離型、遠→近距離型、遠距離型、重量級、その他で分けて考えてます。  コンボ型(ジョーカー、フォックス等)は最大コンボだけは避ける、単発撃墜技、撃墜コンボ始動技は必ずずらす。  中距離型(ルキナ、シュルク等)は間合い管理意識。ギリギリ当たらない位置で避けて隙を狩る。ダッシュガードで詰める。 遠→中距離型(ルフレ、リンク等)は飛び道具から近接技で稼ぎ撃墜してくる。相手が飛び道具で何を誘っているのか(ガードさせたいのか、ジャンプさせたいのか)を見極め、それをしない。  遠距離型(サムス、射撃Mii等)はは近接も強めだが、飛び道具で撃墜してくるため、相手の術中にハマらないようよく動きを見る。  重量級(クッパ、ガノン等)はとにかく復帰阻止で早期撃墜。どれも意外と帰ってくるため最後まで阻止する。隙を見せると一瞬で捲られるため、ローリスクに。 その他(対策分からないやつ)は自分の得意な行動を押し付ける。もし出会えたら話を聞く。これが肝心。【メンタル面】  敗けが続くと萎えますよね。僕も何度引退詐欺をしたことか。「何があっても挫けずに」というよりも「何度折れても立ち直る」を大切にした方が成長出来ると思います。筋肉だって一度壊して、修復したときにより強固になりますしね。ときには逃げたって良いんです。別ゲーやったり、叫んだり。ただし、物と人に当たるのはやめましょう。あくまでも迷惑をかけない範囲で発散しましょう。スッキリすると前よりも良い動きが増えますよ。【終わりに】  ここまで読んでくださってありがとうございます。もう少しです。上記の通り僕は2年以上スマブラをやってきてます。そしてようやくレート1600&魔境街道到達しました。早いのか遅いのかは判断出来ませんが、達成感は凄まじいものでした。何かを成し遂げるということは、とても良い気持ちになります。これを読んだ方が今の目標に少しでも近付けることを願っています。そして僕も、もっと上を目指し精進していきます。それではお疲れ様でした。いつか対戦しましょう!!

A

20210427 リンク(0)

対パックマンフルーツ以外で対地で撃墜する技のメインは横スマなので、対空の空後撃墜に比べると地上にいるほうが拒否しやすい?フルーツをキャッチできるとだいぶ試合が楽になる。投げはいくら持続が長いと言っても、リンクは徹底すれば当たらないようにできるキャラだと思うので、崖端の後ろ投げは特に警戒する。消火栓にリスクをつけられたシーンがかなりあったのはよかった。対フォックス空中横移動に対して落下速度が速いので、空上の横軸を合わせるのはできるはず。持続の長さゆえ落下速度が速いか遅いかは関係ないので、このカードは空上狙ってもいいかも。特に横Bで上から帰られるときに意識できるとGOOD技の判定勝負では負けない。GC上スマあるので注意。崖離し空前忘れない。リフレクターはベクトルがいいので、リフレクターでの復帰阻止に注意。対ピカ横スマを崖外に置かれるのに注意。リーチが長いので当たる。

1600到達!!(0)

これまで目標にしていた1600にたどり着くことができました。(嬉しい)😭これは、いつも闘ってくださる友人達のおかげだと感じております。(感謝)これからも善処していきます。(精進)次の目標は1650です(目標)これからもよろしくお願いします🤲🤲(たいよろ)ちなみに私はパルテナとマリオとワリオとロックマンとロイとマルキナを使っていく所存でございますので、お手柔らかにどうぞ宜しくお願い申し上げます。(多キャラ)

変わり果てた私(0)

どうもおはこんばんにちはです。とうとう私のアカウントは墓となり、私自身はスマメイトの過去のトラウマにどうしても勝てず、リタイアのままである意味ここの地縛霊となったエミリーです。たった1人だけでもメイトに必要とされてるためだけにメイトの地縛霊としてでもなんとかいられてます。本当ならばこのまま自然に消えてしまう予定でした。あれから私に実は自分の使用キャラに関わり、大きく影響したことがありました。それは悲しいことにとうとうルキナとベレスを使う事をやめてしまいました...理由は彼女らのモチベがなくなってしまい、結局上達できなかったからです。窓からはもうすでに抜けてます。本当は私もものすんごく辛い思いをし、上手くなれなかった事を悲しく思いました。そうして、決意を固めたというわけです。私も本当はちゃんと上手く使えるようになりたかったのですが結局叶いませんでした...ルキナ窓、ベレスベレト窓の皆さんにも本当に申し訳ないです。ですが私のメインであるピカチュウのモチベは変わらずです。今も大事なメインキャラですからね。逆にマルスは使うモチベが超上がりました。ルキナとベレスを使うモチベは完全にマルスに持ってかれたぐらいです。なぜそんなにモチベが上がったのかというと、やはりFE合同対抗戦でのマルスでの参戦が最大のきっかけでした。参戦時は私の番の対戦は負けてしまいましたが本番までの特訓もとても充実感があり、私のマルスも大きくレベルアップもでき、対戦後も楽しく応援できて満足できる内容でした。そういう理由あってルキナとベレスをサブから削減してしまう程マルスのモチベが上がったという事です。今ではメインはピカチュウでサブはマルスの2キャラのみになってしまいました...。でもなんとか私はマルスとピカチュウはルキナとベレスをやめた分も頑張ります。でないと彼女らと窓のみんなにもソティス殿にも本当に本当に申し訳ないですからね..ホント、いい意味でも悪い意味でも私変わり果てたなぁと。マルスは確実に上手くなったけどピカチュウはホント上手くなってるかの実感はあまり湧きませんね...少なくともピカチュウは崖奪いはできるようにはなった程度ぐらいでしょうか。まぁそれだけなんですけどね...。と、こんな感じで前回日記を書いた時とは比べると地縛霊化したのももちろんですが本当にひどいぐらい変わり果てた感じでした。この先の私、どうなってしまうんだろうか...そうして私はあとどれだけ泣き、苦しめばいいんだろうか。リタイア勢かつ、地縛霊の日記をわざわざここまで読んでくださりありがとうございました。それではまたいつかの日記を書いた時にでも。

20210426 リンク(0)

対ドンキー上り空後にGC上スマ取れたのがよかった。空後空後急降下反転上Bは練習中。対ピットブラピ通り過ぎていくような空Nに注意。GC回転斬りのリーチが届かない。基本的なプランは全然見えないんだけど、とりあえず崖の試行回数を稼ごう。崖空Nに崖離し空上でリスクをつけられるので注意。100%付近で上強空上に注意。技の持続の長さとメテオがあるので、崖外に出されないようにステージ中央で戦うことを意識する。対インクリング着地をごまかすようにローラー使ってくるので注意。着地間際にインクリングの方にダッシュすると埋められる。ジャンプで距離を詰めるなどの工夫を。ジャンプしてれば当たらん。ジャンプ読みの空後で追撃するのが展開もよくなるので、吹っ飛ばされた時に安易にジャンプしない。空後と足だと空後が勝つので、空後メインで来られてると思ったら剣を振るか、飛び道具で距離を取る。なまじ判定勝ちできるのと、ゲームの展開が速くなりがちなので、無意識に着地が空Nか空下頼りになりがちなので回避も混ぜる。自分が絶対有利なカードで負けるのが世界一腹立つので絶対負けない。掴みからのリターンが高いので、ジャンプ主体で。対ホムヒカプロミネンスリボルトを先端ガードしたら焦って回転斬りで取らない。リーチが足りなくて当たらない。落ち着いて下スマで取る。対クルール王冠アーマーは回転斬りで貫通できる。空Nヒットから回転斬り。