投稿された日記の一覧ページです。
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5戦全敗!!!しかも3試合がストレート負け・・・。今後の課題・・・。*基本的に避けて後隙狩ろうとして逆に食らうパターンが多かった。・最初のうちは避けた後はその後の相手の行動を見ること。・相手の入れ込みなどの癖や行動パターンを把握することを最優先。・その後は相手も対応してくるのでしっかり読み合うか一旦逃げる。*差し込みのパターンを増やすこと。・焦っているときに空前が増えがち。しっかりほかの択を混ぜる。なるべく投げも見せていきたい。*フリップ後の空前と空グラがパターン化してる。・一旦、台に着地して逃げたり、あえてラインのない方にフリップするなど、択を出来るだけ増やす。(特に崖外に逃げる択が全然なかった。)・そのうえで、フリップをしない択をしっかりとる。(フリップなしで崖外に逃げるパターンも取り入れる。)*崖付近に浮かせた後、ほとんどが即ジャンプ読み空後だった。・一旦、追撃をやめてラインを維持したり、回避読みをしてみたり、パターンを変える。*受け身ができていない。特に台上ダウン。・これはしっかり意識して慣れるしかない。
昨日はせっかくレートを1500台まで戻したのに、今日は改善したいことや試合ごとの意識もないまま連戦して、6連敗してしまった。あ、いまこれ頭ぼんやりしてる、みたいに思っても、やり始めて負けちゃうと悔しくて、もう一戦もう一戦とやってるうちに時間もレートも溶けているっていう。それにしても、今後は調子が悪そうなときのルールを決めて、やり終えた後に後悔することをなくしたいところ。最初に1戦VIPやって様子を見るとかなのかなあ。ゲームなんだし、楽しくやれる方法を見つけていきたい。
ステージの優先順位はポケ2>ワイリー終点化>カロス>小戦場>村街立ち回りは基本爆弾を生成してガン逃げでよい相手が苛ついて攻めてきたときが狙い目特殊な立ち回りに変更するキャラ↓ガノン、ドンキー、勇者→人によってはガン攻めも有効ジョーカー→アルセーヌ状態になったら徹底的に逃げに徹すること!(殴り合いは絶対に勝てない)撃墜手段100%〜140%→コンボからの撃墜又は空前1段から上スマ、下スマ150%〜前投げか空前1段から横強、上強、空N
スマブラのセンスがないのは努力が足りていないから。プレイの何が悪いとか、どこをどう直すとか、どの行動が強い・弱いとかの感覚が掴めない。そもそもプレイ時間を積んでないから、熟練者の方からすると「何言ってんだ」って思われてるだろうな。スマforからプレイしてるけど未だに世界戦闘力300万なのは泣けてくる。結局すべて言い訳でしかないのも悔しい。Twitterやプレイヤー日記を見てると皆さん努力されていて尊敬する
無謀と思いながらも好奇心のあまり2022/01/26よりスマメイト参加させていただきました。VIPなりたての層ですが当面は1300目標にやりたいと思います。毎回の試合を全力で!復帰ミスとかコンボ判断とか徐々に慣らしていきたいと思います。配信でメイトやってますが無言ですw対戦時にマッチした皆様宜しくお願いしまーす!メイトたのしー!
自キャラの強みを押し付けるのと、相手に対応する行動というのは両立する。例えば、相手が1戦目で斜め上からの飛び込みを多く見せてきていたとしたら、こちらはローリスクな対空択としての大ジャンプ空Nを選べばよい。これはリンクの強みを押し付ける行為であると同時に相手に対応した選択肢であると言える。相手に対応しなきゃと思うと難しい行為に一見思われるが、一定の間合いでダッシュ攻撃が多いと思ったらガーキャン回転斬りでいいし、ジャンプ様子見が多いと思ったらブーメラン上シフトでいい。これらはどちらも相手に対応するのと同時にリンクの強い部分を使っている。2先の中で相手に対応する択として如何に自キャラの強い択で応戦できるかがリターン差に直結するのかなと思ったり。。。簡単な例で言うと、ダッシュ攻撃が完全に読めているならダッシュに対しての弱置きじゃなくて攻撃をガードしてからリターンの高い上Bをしようよという話。でも、実戦ではダッシュ攻撃が完全に読めているということはそうそうないため、ガーキャン回転斬りか弱置きかはその場の雰囲気だったり、相手がステップを刻んでいる挙動だったりを見て決めることになる。ガーキャン回転斬りの割合を多くして通用するキャラ相手はその場面においては有利と言えるし、弱じゃないと相手の他の行動に負けやすいとなればその場は不利と言える。そうやってキャラ相性っていうのは決まっていくんだろうな。自キャラの強い部分を引き出すのと、相手に対応するという行為は何となく反対のことじゃね?と思っていたフシがあったが、いやいや実はそうじゃないんだよというのを今日メイトやってて気づきがあったのでメモしておく。あたり前田のクラッカーな話だけどね。
今日は20戦やった。途中連敗が続いて辛かった。ゼルダの下強空上はどの方向にベク変するべきなんだろう。さすがに確定ではないはず…。こんだけピチュー使ってても未だに復帰ミスをするので、さすがにトレモで練習しておいた方がいいか。昔と比べてコンボもちょっとガバガバになってきてる気がする。全体を通して、技の通し方が下手だと感じた。具体的には、大ジャンからのあからさまな空下当て、小ジャンで相手に突っ込んでいくなど、ハイリスクローリターンなことをしていた。この動きをやるよりかは空後差し込みの方が幾分マシなはずなので、ハイリスクな立ち回りは避けたいところ。
どもども、ゆあです皆さんはリプレイって見たことがありますか?多分強い人ならみんな見てると思います、が実は私、リプレイを見たことがないんです...私って感覚でプレイするタイプの人間なので「その行動ってなんで強いの?」とか、「このコンボってどうベク変したら抜けれる?」などと聞かれたら答えられないんですよね...所謂脳死って奴です。それでも魔境行ってたりするのは触ってからのダメージの稼ぎ方、つまり回避読みとか相手が何するのか等の感覚でしかわからないものは多分ばっちりなんです。ですが頭の悪い脳死のチンパンジーみたいな立ち回りが通用するのは魔境までで、ここから勝てなくなりましたなんで勝てないのかなーって考えたところ、私に足りないのは初めに言った通り考える力で、どうすれば意識して技が振れるようになるかなと考えたところ、リプレイを見ることでした私の立ち回りは超超超超超蝶々極端なので、リプレイを見たら悪いところがすぐわかりますなにもないところでずっと技を振っているのがめちゃくちゃ目立ちました。私ってこんなひどい立ち回りだったんだな...と自分でも思い、これからちゃんと意識して振らないといけないと改めて思ったので試しました、が 癖がついてるので意識して振れません。私のスマブラ人生終わりました 終 制作・著作 ━━━━━ ⓃⒽⓀとあきらめるわけにはいきません、プリンちゃんと一緒にレート1600とると誓ったのででも癖はどーーーしても治せないものなので何回も数やるしかないですねでもどんな行動が強いのかとか読み合いのやり方とか知識をつけるのは知るのは癖があってもできるので、これから日記として文章にまとめて見ますということで今回の日記はここらへんで終わります、では!良かったら次の日記も見てくださいQ.結局何が言いたかったの?A.なんか暇つぶしに日記書いたら途中で飽きて中途半端な出来になってしまった
6日目7戦やって2勝5敗。レートは1300代に下がってしまった。負け試合は対応されて負けてしまっているように感じる。勝った試合も対応されて、時間がたてばたつほど戦いにくくなった。試合の勝ち負けに直結する撃墜択の通し方も課題だと思う。①ベレス使いの方実は過去、ウメブラに参加したときに同じプールだった方だった。当たる前に敗退したので戦う機会はなかったが。上り空Nには引いてDAで差し返す。ほかの技だと攻撃判定に巻き込まれてしまうことが多いので、盾無敵に頼るようにする。横B暴れに対応できていなかったのは良くなかった。②ピチュー使いの方とにかくすばしっこくて触るのが難しい。NB撒きにできるだけ付き合わない(NBで試合を動かされないようにする)、復帰に上スマを合わせる。上投げのベク変はしっかり散らす。避けた後も油断しない。きつい場面も多かったが上記の対策らしい動きはできていた気がする。③スネーク使いの方前回スネークと当たった時にごちゃついでしまった手榴弾の時間管理は少なくとも前回よりは上手くいった。C4の場所が分からずに当たってしまったことが何度かあった。④ガオガエン使いの方1試合目は良かったが、2、3試合目は対応されてしまった。横Bを警戒して距離をとった状態で、小ジャンプから下りで技を当てようとすると引いて対処されてしまうのが困った。⑤ポケトレ使いの方1試合目はゼニガメの差し込みを拒否できていたが、2試合目以降は対応できなかった。フシギソウのはっぱカッターに対してもう少しいい対処法があったように感じた。⑥カムイ使いの方できれば2試合で勝ち切りたかった試合。撃墜のバリエーションの無さを感じた。⑦ソラ使いの方ファイガは硬直が長く、遠くで当たってもコンボがつながってしまうのを気を付けたい。上り空Nに空後で対応したいが、空N2段目にたまに引っ掛かってしまうことがあった。間合いの取り方や技を振るタイミングに気を付けたい。4~6試合目は特に立ち回りや撃墜の幅の無さを感じた試合だった。堅実な立ち回りをしつつも、撃墜の時は積極的にいきたい。次回はもう少しそれを意識した試合をしたい。精進。
・勝ちたいより負けたくないが出ていないか負けたくないでプレイしても勝てない。日和ってバーストが相手のミス頼りになってジリ貧になって競り負ける。・殺意を持ってプレイ出来ているかこいつのこの行動だけは許さない。こいつのこの行動を狙ってこの技をぶちこんでやる、みたいな意志を持ってプレイ出来ているか。そういうのがあるのと無いのとでは、反応速度に如実に差が出る。・反撃確定を逃していないか下り空中攻撃の後隙でウルフの上スマで取れるようなものを取れてなかったら末期。・相手を見る事をちゃんと出来ているか後隙狩りだけじゃなくて、相手がどういう行動をしたいか、それにどういう行動が刺さるかをしっかりと脳内で構築出来ているか。・脳内キャラ対をしっかりとメモリに展開出来ているかバースト拒否出来ているか。下手に欲出して安易にバーストされたりしてないか。それでいてしっかりと突くべき弱点を突いているか。浅い手癖でプレイしていないか。・楽しめているか感情が声に出る位が丁度良い。無口でやってる時は大してプレイに熱もなく淡々と負ける。・通らないのに同じ行動を繰り返していないか手癖で似たような行動ばっかりしてないか? ちゃんと相手に合わせて通せる攻撃を試行し続けているか?・通る行動を妥協してないか?ウルフのNB待ちが通用してるとか、そういう嫌がらせが出来ているのに妥協したりで自ら近づいていったりしてないか?コンボをちゃんと出来てないか? ベレトの空N着地からDAとか掴みとか通せているか?・操作精度ウルフの横B復帰ミスったり、ベレトの上BがどうしてかNBに化けたりだとか、そんな事になってないか? ちゃんとトレモして感覚掴み直せ。・低いレートの相手に舐めた事してないか?だからお前がそのレートまで落ちていくんだぞ他にも見つかったら更新。
風呂でりぜあすさんの神記事を頭に入れる方法ないかな〜って考えてた。https://rizemelon.hatenablog.com/entry/2019/12/10/055458対戦の合間にちゃんと読めばいいのだけど、スマホでは自分用のメモ(そっちは悪い癖とか気をつけるみたいなことしか書いていない)を開いているし、うーん。とか書いていたら、キャラ対のところだけ紙に印刷してみるのがいいかなと思えてきた。仕事が落ち着いたら、割り付けてコンビニで刷ろうと思う。
トゥーンリンク立ち回り仮説:攻めの弓ブメ、守りのバクダン(0)
またトゥーンリンクの立ち回りが一つ進化した気がするのでそのメモを。トゥーンリンク使ってて、ずっと「バクダン持ってる間はめちゃくちゃ強いんだけどガードに対してやることない」っていう悩みがあって、バクダン上投げから即その場掴み→上投げでバクダンに当てるコンボとかを思いついてこれでなんとかなったか? と思ってたけど、やはり発生が遅くてなかなか難しい。相当何十回もフェイントをかけてやっと当たるような行動である。あと主に相手のダッシュガードに当てるもので、こっちから近づいて当てるのは難しそうである。ということで一つの仮説が立つ。「バクダンは不利状況を五分まで持っていくには強いけど、五分や有利の状況で持っていてもそんなに強くないのでは?」という。弓とブーメランからでも攻める動きはけっこうできる。ブーメラン上投げでジャンプにリスクをつけ、弓でステップにゆるやかなリスクをつけて、そこに走り込むことで少なくとも相手は技を置いてもいないし大きく動いて技を空ぶらせることも難しい、という有利な状況で攻め込むことができる。トゥーンリンクの近接技は他キャラよりちょっと性能が劣るはずなんだけど、ここまで有利な状況ができていればさすがに攻めの期待値がプラスになっているはずである。ブーメラン、弓、そこからダッシュ掴みとかDAとかジャンプ読みで空Nとか空前とか、バックジャンプや回避を読んだら弓ダッシュからまた弓とかブーメランとかでラインを上げるなど。でバクダンは不利状況になったら持つ。吹っ飛ばされて復帰際に持てば崖上がりの駆け引きで強い逆択の選択肢が生まれたり、こっちがラインないときにどうにか生成できればバクダンをちらつかせて前回避で入れ替えたりジャンプで飛び越えながらバクダン下投げしてラインを入れ替えたり、とライン回復のきっかけに使えそう。当てるためじゃなく、ガードを張らせることで隙を作ってラインを入れ替える、というリターンの取り方になる。これならそこそこ再現性がある。もちろんライン入れ替えを警戒して下がるようならそのまま歩いて押せば良し、他の動きをしてくるようならバクダンが当たるので良し。そこそこ良さそう。ということで、不利状況ではバクダンを持って五分や有利まで持っていく、有利になったら弓とブーメランから近づいて択をかける、という簡単な立ち回りの指針ができた。VIP魔境を超えてからだいぶ長いけど、初めて気づいたな。このキャラ使い始めたときは「バクダンも弓もブーメランも全部そんなに変わんないのでは?」って思ってたけど、今になると結構違う。守りのバクダン、攻めは対地の弓と対空のブーメラン。やっとわかってきたんじゃなかろうか。今のところの次の課題は、近距離最強すぎるキャラに対して弓ブーメラン込みでも攻めが成り立ってるか怪しいのと、反射や飛び道具持ってるキャラとの読み合いの仕組みがあんまりわかってないというあたり。チャージショット溜めたサムス相手にどう読み合えばいいんだ。現状バクダンぽいぽいしてるけど合ってるとは思えん。またちょっと光が見えたのでこのキャラを使っていく。
このたびスマメイト登録しました。最近魔境街道が安定したのでスマメイトチャレンジします。現状は魔境街道+2万ですトップオブザ魔境まで行けたらいいなメイトの目標はレート1800行ったら満足です!いけるかなぁ・・・スティーブ単体でしか立ち向かえないと思うので不利キャラ出さないでくださいwこんな感じですのでみなさん仲良くしてください
魔境に今向かっている途中ですが勝率が5割です上がったり下がったりの繰り返しで辛いーー今マリオとロイ入れようとしてるのですが、まだ魔境に全然行けません、だからスマメイトに入って修行したいと思いました。レートができるようになったらまず最初の目標はレート1600です。これから成長していきたいですね〜将来の夢はレート2000アドバイスとかあったらお願いします
こんにちは。メイト17期初の日記になります。▼質より量最近スマブラに対して思うことです。こと、キャラを知るキャラ対策においては圧倒的に量だと思います。自分が苦手なキャラも、メイトで対戦回数を増やすごとに戦い方がわかってきて、特に残すべきはキャラ対ノートに記載するようにしています。メイトでレートを上げる→安定して勝つ→どのキャラにも戦える準備をする、というロジックの中で、とにかく戦える時は戦ってキャラを知るというのがやはり重要だと最近は思います。▼小さな操作が大きな結果に反映される急降下一つ取ってもそう、表裏確認からの空前or空後or空Nの判断もそう、ベルで痺れた相手への対応もそう、どれもこれも、一つ一つは小さな操作の積み重ねです。でも、その小さな操作一つが勝敗を大きく分けることになるのは、スマブラをやっていて本当に痛感するところです。だからこそ、画面を見る力が求められるし、判断の速さや操作の正確さが求められるゲームで、そしてその点において自分の実力は前よりもかなり上がってきているという自負があります。上記のキャラ対策も含め、だいぶスマブラというゲームの習熟度が上がってきていると感じる今日この頃です。▼それでも遠いレート1600自分が上達している自負あれど、やはり1500↑の戦いに相手はほんとに強い人ばかり。キャラ対策もできている人が多いです。だからこそ1600ってなかなか簡単に到達できない数字です。以前自分は一度1600に到達していますが、今期でも達成して、あわよくば最高レートも狙っていきたいと思っています。自信にもなりますし、その頃にはきっともっと多くの気づきがあると思います。▼おわりにメイトはやっぱりおもしろいですね。正直ストレスかかる部分も多いし、仕事で疲れた日などはなかなか簡単に潜れるものでもないですが、上で書いたように自分の経験として、成長するために立ち向かって行きたいと思います!それでは!
完全にメモ用。間違っている可能性あり。随時更新。ヒットストップやガードストップがかかりますが、メモ用なのでわかりやすいようにヒット硬直とガード硬直にまとめて省略してます(本来であれば爆発部分のガード硬直は5F)。 (1)技の概要 ・全体47F、1〜41Fの間に着地をすると17Fの着地隙が発生し、爆発するまでは動くことができない ・攻撃判定は生成(10〜13F)と爆発(14F以降に地形に着弾するかもしくは44F後に爆発、爆発の持続は2F)の2段階 ※大ジャンプ空前はどの位置で出しても地形着弾による爆発になる ・爆弾の落下速度はゲッチと同じで、13F以降に落下が始まる(13Fまでの移動はゲッチ依存で攻撃判定なし) ・ゲッチが落下中か上昇中かで爆弾との位置関係は大きく変わる ゲッチが落下中に空前入力→ゲッチが先に落下してから爆発(急降下入力でさらに速くゲッチは落下をすることが可能) ゲッチが上昇中に空前入力→先に爆発してからゲッチが落下(ただし13Fの間はゲッチと一緒に移動するため、この13Fの間に既にゲッチが落下を始めている場合はゲッチが先に落下することになる) ※空中ジャンプ空前のみ、急降下を入れても爆発の上にゲッチがいる状態になり、小ジャンプ空前と大ジャンプ空前は急降下を入れるとゲッチの方が下にいる状態になる ・爆弾は基本どの技でも相殺し掴み打撃でも相殺されるが、プリンの上Bは相殺されず、勇者のラリホーは相殺しながら貫通する ・反射は攻撃判定がある反射技であれば相殺されるが、攻撃判定のない反射技であれば反射後1Fで爆発する ・むらびとしずえのNBはゲッチの空前と同じ性能を持ち、地上NBは13Fで発生する (2)攻撃判定 ①生成 ・全キャラ共にどの%でもヒットストップ及びヒット硬直は一定だが、キャラによってヒット硬直の数値が14〜16Fと異なる 16F族→ピチューのみ 15F族→68〜103までの体重のキャラ 14F族→104〜133までの体重のキャラ ※クッパはアーマーで耐えるためヒット硬直が存在しない ・地上から1番低い台にいる相手に大ジャンプ空前を出した場合、どのステージでもクッパ以外の全キャラが生成の後に爆発で確定コンボになる ・ただし戦場と小戦場においては注意が必要で、生成のヒット硬直が14F族のキャラは、大ジャンプ開始から4F以内に入力しないと確定しないので要トレモ ②爆発 ・ガード硬直は14F・踏切含む大ジャンプ空前の発生は44~60Fと変化し、大ジャンプ開始から22F以降に入力した空前は60Fで一定 ・13F目に落下が始まる位置で空前入力をすれば最大ガード硬直差を生み出すことが可能 大ジャンプ空前→+11F(大ジャンプ開始から10F目に空前入力をして大ジャンプの落下が始まる23F目に急降下入力) ※1掴みを入れ込めば確定で掴めるが、ジャスガされると無敵が生じるため掴みは確定しない ※2着地隙が出ない滞空時間(42F)で大ジャンプ空前を出す場合の硬直差は+9F(大ジャンプ開始から29F目に急降下入力) 小ジャンプ空前→+4F(小ジャンプ開始から6F目に空前入力をして大ジャンプの落下が始まる19F目に急降下入力) (3)復帰阻止 ・ジャンプがなくて上Bに攻撃判定がつかないキャラには強く、空前を置くことで先出しの上Bを狩れて、その後の上Bで後出しの上Bをケアできる(http://twitter.com/nyamiL48/status/1484326961191489540) (4)崖 ・最低でも発生に20Fかかりモーションも1Fから爆弾を抱えているため、見てから上がられそう?
5日目4戦やって1勝3敗。5戦予定だったが、3戦目と4戦目が負けてる時の動きをしているように感じたので切り上げ。①ルフレ使いの方崖でギガサンダーをガードしてしまったり、ギガファイアーに当たってしまったことは反省。空上が強く感じたので、要警戒。②セフィロス&キンクル使いの方初め名前を知っている方とマッチングした。オフラインでは戦う機会のない人と2先ができるのもスマメイトの醍醐味。セフィロスはシャドウフレアが当たらない距離か近距離のメリハリが大事。しかしいまだに感覚で戦っている最後の前ステと前ジャンプ読みの上スマ置きは恐らく引きステを読んだ深めのDAに刺さる。DA撃墜を狙う相手に機能したかたちだが、そもそも自分が撃墜される%でやるべき択かどうか微妙(しかも相手は上スマの範囲外から攻撃できる)。ましてや3戦目のお互いラストストックの場面。もっとローリスクな別の選択肢があったかも知れない。キンクルは復帰阻止がいまだに覚束ない。おそらく空後で受け身不可崖メテオになったいたところをカウンターを置いて失敗するのは良くない。対キンクルはステージ選びも困る。戦場でも問題なさそうだが、他の台ありステージも良い気もする。③ルキナ使いの方1戦目に使ってきたマベコンに対してもう少し何かできた気がする。技をうまく通せなかった。④CF使いの方空Nを上Bで返されすぎた。復帰阻止もうまくできなかった。同じ動きをとがめられて、同じ動きに対応できず、負けてる時の動きに感じたので切り上げ。負けてる時の動きだなと感じたのは・同じことをして何度も咎められる・同じ動きに対応できない(対応するのに時間がかかりすぎる)・技を適当に振っている(技の当て方が分からなくなる)・技選びが適当(場面に即した技選びができていない、撃墜技が振れていない)明日は日曜なのでスマメイトをやるつもりだったが、動きの修正に集中しようか迷い中。どっちにしろ明日はスマブラの時間をしっかりとりたい。精進。
ンア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙!!!!!!!!! _人人人人人人人人人_ >もっとスマメイトさせろ<  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄こんなに楽しいツールが1日5回しか使えない!!!!ンア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ア゙!!!!!!!もっと戦いたい!!!!!もっとレート上げたいのにいいいいぃぃぃぃいいいいちくしょおおおおおおおおおおお早く承認済みアカウントなりてええええええでも沼らないからいいっちゃいいのかも?(´・ω・`)