プレイヤー日記一覧

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日記一覧

闘龍門9参加(0)

第9回闘龍門に参加するために大塚におります。まだ始まっていないもののとっても緊張しております。(めちゃくちゃ緊張に弱い)と言うのも、今回が大会ならびにオフ対戦会初参加なんですね…今の実力だと他のトーナメント参加者と当たっても勝てなさそうですが、それでも精一杯食らいつきたいです!頑張ります!追伸、この記事を見てかつ僕の試合を見た方、ぜひアドバイスをください。           rai

個人的ファルコポイント(0)

今作のファルコ使う上で意識すると上手く戦えると感じたことを大きく2つ書きます。自分のメモ用、そしてファルコを使う方への参考になればと思います。まず最初に対地における空中技の押し付けです。今作ではあらゆる技の着地隙が小さくなったため着地際に空中技を振り得な場面が多いです。(地上技より空中技を当てたときの方がガード硬直が短い仕様があるため一概には言えないかもですが……)中でもファルコの空前・空Nは多段技のためジャスガが非常に狙いにくいです。更に対地空Nはヒットすれば後の展開は非常に良いので積極的に狙いましょう。(スマちしきでもそう言ってるし間違いないよ!)ガードされてもジャスガを狙いにくい分相手も最終段の確認が難しいためこちらの掴みが通りやすいです。低%(0~10%)なら上投げ→空N→空前(空前は回避されないor大きいキャラor暴れが遅いキャラにはよく当たります。どの場合も確定はしません。)中%(20~40%)なら上投げ→空上×n回→空後(空後は空中ジャンプ後即空上の前側を相手にめり込むように当てながら相手の前を取って当てる)高%(60~80%)なら上投げ→空Nor空後でステージ外へ。超高%(100~120%)なら上投げ空上での撃墜が狙えます。この時の空上については相手の上投げに対するベクトル変更と上投げ後のブラスターに対するベクトル変更をしっかり見ることが重要です。上投げ・ブラスター共に前側にベク変してる場合には空上後側を当てましょう。普通に確定する場面もありますが、相手のベク変ミスを誘うことで撃墜率がかなり上がります。頭の中でルートを作るだけでなく画面もしっかり見ましょう。上投げを後側にベク変された場合にはブラスターが当たらないので空後を当てる読み合いになります。ですので、上投げ空上で撃墜したい時は掴んでから掴み打撃を入れずに空かさず上投げを入力してベク変させる余裕を持たせないようにしましょう。(自分は掴んだらすぐ「シュパッ!」って口に出して投げる癖を付けました)各%に置いて共通するのはその後すぐに着地狩りにシフトするのを忘れないことです。また、低%の時上投げの後空上選択をしないのは暴れが強いキャラだと反確になる場面が多いから&着地狩りに移行しやすいからです。もちろん各%において空N着地から上強を狙うのも選択肢としてありますが、空Nヒットから即ガードを押されていると上強が確定しないことがあることと、焦った相手が取る選択肢としてガードが多いことがあるため自分は掴みを選択しています。次に挙げるのがリフによる復帰阻止です。今作では空中での回避が一度しか出せないことと空中での移動回避が可能になりました。これにより今まで行っていた回避を見てから空中技を当てる動きが安定しなくなりました。前作までは復帰する相手と一定の間合いを取って相手の暴れ・回避を見てから空中ジャンプして空中技を当てることが容易に出来ました。今作は移動回避があるために間合いを取って待ち構えてもステージ側に移動回避されると技を当てずらくなり、かえって崖上に待機されて形勢逆転なんてこともあります。そこで活用したいのがリフレクターです。空中技が当てられない距離、かつ、リフが当たる距離を取って大ジャンプから当てていきましょう。(この状況については相手が空中ジャンプを消費している前提です。)この時リフが最長距離に伸びるタイミングまでは崖外に慣性が乗るようにして、その後はすぐ引きましょう。リフがヒットしなかった場合は相手は回避or移動回避を選択しています。回避を選んでいた場合はその後の暴れをケアする必要がありますが、リフ後に引くことで暴れを見られる間合いを取れます。そして暴れの後隙に空中ジャンプから空N(余裕があれば空前)で追撃します。移動回避が選択されていた場合は相手の後隙は大きくなっているため、相手が着地を選んだ場合はリフ後着地してから再度展開を作ります。崖捕まりを狙った移動回避なら崖に空中技を置くことで崖捕まりを許さない展開を作ります。リフがヒットした場合は即空中ジャンプ空前をすると高確率で空前が当たります。もちろん確定ではありませんが、リフ被弾後即空中回避は相手としてもリスクが大きいため素直に擦れません。また、リフを間一髪回避され反撃されるリスクはかなり低いです。反撃されないためにも上記で述べたようにリフを出すときの慣性については気を付けたいです。後は対地への空下空後めちゃ強いよ。くらいです。着地狩りと復帰阻止の展開維持がファルコの鍵だと思います。コンボ火力に拘りすぎて逆に下取られちゃう展開は避けたいですね。オワオワリです。

登録初日。(0)

とあるところきっかけでスマメイトが普通に登録できるところだと知り、とりあえず登録してみた次第。レーティング対戦で±100以内で数戦してみるも全然勝てない。勝てない。勝てない。だれかとオンラインとは違うベクトルの強さの人たちばかりで本当に参考になります。特にピット/こどもリンク/ロックマンなど普段対戦できないキャラ、環境上位と呼ばれてるキャラを強い感じに使ってくる人。動画でしか見れないすごいことをしてくる人もいて、身内対戦だけじゃ学べない部分がいっぱいもらえそう。しばらくは全然勝てないと思いますが、まずは1戦とることから!!がんばろう。

対デデデ(0)

デデデの強みとサムスによる対策・ゴルドー撒きによる場面制圧⇒2%以上のダメージで跳ね返すことができる。(近接技は相打ちになることが多いので無敵技以外は降らないほうが良い)⇒ガードはダメ。ラインを詰められることやガード硬直時につかみを入れられる。ゴルドーをジャンプでかかわす際に注意すること。発生し初めに飛び越えようとすると発生時の高さより1回目のバウンドが高いため大ジャンプでなければ当たってしまう。距離が離れすぎているとジャンプでかわしても上スマ、空前など叩き落とされる。1ステップから大ジャンプできる距離の場合のみ飛び越えて追撃する。(後隙があるため相手の対空が間に合わない距離管理をする。)ノーリスクで返せる飛び道具持ちはしっかり返す。⇒サムスの場合下Bボムでゴルドーを返してリスクをつけておく。あらかじめ撒いておくのではなく、ゴルドーのモーションに入ったときに下Bを出す。ゴルドー見てからだと間に合わない場合もある。(あらかじめ下Bボムをまいておくとデデデ側はボムを見てからラインを詰めて後出し行動ができるためサムスは後手に回ってしまう。)ジャンプでかわした場合は空下メテオから空後を確定で叩き込む。・崖際でのゴルドーセットアップ⇒結論として崖際でのセットアップをさせてはいけない。その場上がりでゴルドーを食らい、ガードをするとステップから掴みに来る。ゴルドーが当たるとガード硬直から回避の発生が遅れ、つかみを通される。ゴルドーを避けるために回避上がりは上スマ、下スマで容易に駆られる。すぐに崖上に上がること、相手が準備できていないときは相手の位置から回避上がり、ジャンプ上がりを即入力であがると相手も対応しずたくなる。機動力があまりないためジャンプ上がりをしてもかられにくい。もし、セットアップの状況になったら、相打ち覚悟でゴルドーに攻撃上がりをしデデデにぶつける。その後セットアップする前にすぐ崖をあがる。ゴルドーは4回バウンドで消えるため崖離しを駆使しながらゴルドーが消滅するのを待つ。その場合、消滅した瞬間に回避上がりをすると再度ゴルドー撒きされた場合、発生時のハンマー、ゴルドーにかられることもあるのでジャンプ上がりあがるのがいいかも。・崖外での追撃力⇒画面端まで追いかけてくる場合は上から復帰。崖付近で追撃の場合は急降下空前を振ってくるため下からの復帰は危ない。・多段ジャンプによる着地狩り拒否からの空後、空前降り⇒着地狩りをするのではなく空中に滞在しているところを潰しにいくこと。着地狩り拒否が優秀なためデデデに有利に読みあいに付き合う必要はない。⇒サムスの場合着地に合わせてつかみをしなくてよい。ジャンプに合わせて空前で潰すこと。真下にいるときは降りてくるのを待つ必要はなく、空上、スクリューで潰す。ガードをすると反確がなかなかとれないため展開が良くない。空N降りのあと6Fの上強を置いてくるため上強までガードしてから回避またスクリューでとがめていく。・吸い込み⇒ガーキャン掴みは吸い込まれるため、ガード可能なので横回避で間合いをとり上から潰す。後隙が大きいので焦らず対応する。⇒サムスの場合CSを反射したがるが、発生が遅いため距離が離れていないときはほとんど反射されることはない。そのためデデデ側は吸い込みを先出して置いておこうとするためしっかりみてから潰すこと。空グラからつかみが確定?(低%は確定ではないがデデデなどの重量級は確定帯が広いように感じる)で入るため多少の距離があっても関係なくダメージを稼げる。

はじめまして!(0)

本日2/26より登録しました ぷみ といいます!昔Xを少し触った程度でガチ勢とは程遠いですがスマブラが上手な方たちと対戦してみたくて登録しました!あと、フレンドが欲しくて...メインキャラはゼロサムを使っています。まだまだはじめたばかりの下手くそですがお相手してくれると嬉しいです!まだスマメイトの使い方とかよくわかっていないので不快に思われた方はすみません...それでは、これからよろしくお願いします!

一勝しました(0)

 やっっっっっっっっっと勝てた いうてこちらは無線なので、相手の方はラグを抱えて上手く動けなかったのが大きいかもしれませんが。 とにもかくにも、50連敗は防げたので良かったです。 だが、この時の私は知る由もなかった……安堵していたのも束の間、ここから50連敗する絶望の未来が待ち受けていたことを…… リプレイ等見返していて、ピカピチュに共通する部分で見えた私の問題点は・上B(電光石火、高速移動)で復帰時、地面に着地できず隙を晒す・困った時に空前(電撃ドリル)振っちゃう この二点。まずこれを修正、矯正すべきかなと思ってます。 復帰ミス? あれはもう日課なので…… あと、飛び道具持ちにどうやって接近するか ピカチュウの場合は石火でリスクつけられるからいいんですけど、ピチューだと上Bに攻撃判定ないので……近付けたらピチュピチュは強いの で、そこは上手い人の動画見たりミラーしたりで模索していきたい。 ピチューの上Bに攻撃判定あればと思いましたが、弱体化調整待った無しの凶性能になりそうなので、なくて良かったと思います。 飛び道具撃ったら一瞬で接近してきて瞬獄殺ぶちかましてくる豪鬼とか怖すぎる ピカピカは掴みの範囲が思ってたより狭く、空振りしちゃう場面が多々あるので、距離感を覚えていきたい。 掴み空振りした姿は可愛いんですけどね。その後ぶっ飛ばされるかコンボ入れられる未来が確定しているので……。 アプデ毎に掴み範囲が1ドットずつ伸びるとかないですかね。フリーザ様の願いみたくさ。 それと空下メテオ。狙って当てると超気持ちいい。 空後か空前出そうとして暴発して当たることもあるけど、それはそれで結果オーライなのでベネ。 当てた自分がめっちゃ慌てて、その後復帰ミスしちゃうんですけどね 日課達成

プロコン(0)

まさかの購入3日目でプロコン壊れました。あまりレバガチャ激しくやってないんですけどなぜですかね??また買わないと。、、、、、、だる過ぎる。ちなみに方向キー全般が反応ありません。左スティックもです。。。。スマブラ何もできないww ww再接続でもなおらない終わったぁぁぁぁ原因わかる方いたら教えて下さい。。。。

N

久々のスマメイト(0)

引越しの都合でしばらくネットが繋がらなかったので久々のスマメイトです!徐々にですが、使えるようになってきたブラピと前から使ってるフォックス、ファルコの3体を順繰り変えて挑戦してみましたやはりスマメイト勢はレベルが高く少しは勝てますが勝率は3割いかないくらいですね勉強になることが多いのでまた挑戦していきたいです正直まだ自分に合ったキャラを模索してる最中ですので、また別のキャラも使っていきたいですね!ある程度相手に合わせて使い分けられるようになりたいので剣士キャラとかも使えるようになりたいです!

パックンフラワーのスネーク対策(?)(0)

最近、対戦して分かったことですが、パックンフラワーの鉄球、毒霧がスネークの手榴弾にやや有効と分かりました。特に毒霧に対し、手榴弾がすぐ爆発し、そこまで脅威になりませんでした。鉄球も手榴弾に当たればすぐに爆発して、ほぼ近づくことが出来ました。近づいてからの試合展開が鍵でしたが、崖に追い出されてニキータを撃たれ、やられてしまいました…。上スマやニキータは鉄球で対処が恐らく可能ですので積極的に狙いたいのですがニキータには操作によっては当たるので注意して行きたいです。毒霧を撒いて、読み合いをして、技を当て勝ちに行きたいです。

対パルテナ(0)

パルテナの強みとサムスによる対策・空Nからのコンボ火力が高い⇒ガードからしっかり反確をとる。横から潰すように差し込む。⇒下投げからコンボに対しては必ず外ベク変すること。⇒<サムスの場合>空前は判定前負けする。パルテナはジャンプで上がりながら空Nを出すことが多く、サムスの空前を置いておくと後出しの空Nに潰されることが多い。(判定負けではなく判定のない下方向からパルテナの空Nが差し込まれているだけ?)CSを横からかぶせる。※ミサイルは判定負けして相殺され無駄になるので打ってはいけない着地時にワイヤーでの掴みを入れる。(つかみのタイミングが遅れるとその場回避が間に合ってしまう。焦って掴みに行くと発生の遅いダッシュつかみになり回避されるので注意。)空グラで空N中にちょっかいを出す。ガードからの反確として密着時はスクリュー。小ジャン空Nを入れる。(※パルテナは身長が高いためサムスの上り空Nがあたる。)・対空が強く立てだましやすい。(武器判定もあり判定が強い)⇒崖逃げすること。⇒サムスの場合。ステージ上では下Bで空中移動、着地狩り拒否は他キャラより少なめにする。移動速度、や判定の広さから逃げ遅れることがある。(自分は下Bで空中に滞在する時間が普段から長いため注意)。・復帰阻止として爆炎や空N降り、崖上での下強が優秀。ステージ外(崖外)もしくは距離が離れているときは爆炎での追撃を行ってくる。相手との距離確認重要である。 爆炎は光ったのを見てから空中回避でかわし切れる。回避のタイミングが早すぎると食らってしまう。特に崖外の場合は不用意に回避を消耗したくないことや、ミスした時に撃墜される確率が高いため、下Bでの空中移動を使用するのがベスト。下Bよけの場合は光ったの見てからでは遅いので下Bを先出しながら回避するのが良い。・DA、空後は無敵判定がついており判定勝ちする。空前は無敵はないが発生の速さからも使い勝手が良く差し込みが優秀。⇒空前はガードすれば掴める。(サムスは無理)⇒サムスの場合空前差し込みガード後は小ジャン空Nで対応。・復帰がテレポートのため復帰阻止されにくい。⇒崖外に追撃に行かず崖上での優位ポジションを維持⇒サムスの場合崖下への下Bを行うこと。間に合わない場合は崖上にボムを置きながら、回避上がりを狩れる位置に移動する。相手が高%ならば回避を狩れる位置に移動しながら小ジャン空Nを置いておく。ボムに引っ掛け浮いたところに当たれば撃墜できる。

スマメイトのお陰でVIPになれましたが彼女はまだいません!(0)

苦節2ヶ月半、リンクを使い続けながら常にVIP手前で跳ね返されてきたかけだしですが、スマメイトに登録したお陰で念願のVIPマッチに参加する権利を手に入れました。まだたったの20戦ですが、自称ガチ勢だった自分をボコボコにして鍛えてくださった皆様には感謝が尽きません。もっと立派なリンクになって恩返し出来る日を楽しみにしています。冗談抜きにしても、スマメイトで完膚無きまでに叩きのめされたのは間違いなく自分を成長させてくれた。右も左も分からなくて緊張でガチガチだった自分に3タテかまして大歓迎してくれたピチューさん、正しい手榴弾の使い方を始めて披露してくれたスネークさん、段々慣れてきた頃に崖外まで運んでそのままメテオ決めて身の程を教えてくれたゼロサムさんは強く印象に残っている。お陰でどんな相手でも「あの時程じゃない」と落ち着いて立ち回れるようになったし、焦らずじっくり崩す手を考えて試す余裕ができた。昨日辿り着いた立ち回りも具合が良い。今までは半端な距離で選択肢の多さに振り回されていたが、剣のみに集中したらそれも無くなった。普段は剣を振ることだけを考えて、間合いから出た瞬間に思考を遠距離に切り替える。その時は無理に突っ込まず、相手の間合いを意識しながら反撃を受けない程度に技を振る。自分の感覚を信じて、「ちょっとヤバいかも」となる前に近距離の思考に戻す。戻す一歩手前でブーメランを出しておくと、相手が攻めあぐねて再び安全圏に戻れたり、戻りを活かして有利な状況を作ることができた。また、安全な場面でのみ爆弾を取り出すので、崩すために使うのか迎え撃つために使うのか、目的意識を持って使うことができた。爆弾を取り出すことが目的になって、どっちつかずなままろくに活かせない事が減ったと思う。取り敢えず、これでようやくスタートラインに立てたわけだ。問題はこれがメイトで通用するかだが、そこはやってみないと分からない。何事もトライアンドエラーだろう。今日この時を境として、気持ち新たに頑張っていこうと思う。かけだしの戦いはこれからなのだから。スマメイトのお陰で、彼女が出来る日を信じて!

インクリングを使い始めて思っていること(0)

スマブラSPからスマブラをやりこみ始めてはや2000戦試合ほど。レート戦はストックをラス1まで減らすことはできてもいまいち勝ちきれないことが多々ある。色々と反省点があるけどやっぱり全体的に試合数が足りないのが一番の理由かなと感じてる。キャラが多いのもあって知らない技があったり間合いもわからないのでこの辺はキャラ対にも含まれるし数をこなすしかないのかなーって思ってます。ただ、イカの立ち回りはなんとなくわかってきたかもしれない?・立ち回りはバッタしてくる相手に対してはボムを置いたりして牽制するなど。・ローラーは当たれば強いが当たらなければバースト難民なので上スマや空上を要所要所で狙っていく?・インクチャージは欲張りすぎない(硬直が長い)これらをもうちょっと意識して戦っていけたらなーと思ったり。間違ってることもあるかもしれないけど...キャラランクが下がったらしくてキャラパワーのあるウルフに乗り換えようとも思うことはあるけどまだまだこのキャラはやりこみがいがありますね。今更キャラ変えはしにくいのでもう少し頑張ります。

自己紹介(0)

初めまして、HNまりおとしてプレイさせてもらっています!過去にはDXとXをプレイしていましたが、兄弟とばっかりしていて、ガチとは程遠かったのですが、今回からオンライン主軸でガチ勢目指してがんばりました!使用キャラはファルコでボーダー+8万くらいのところです!勝率は6~7割くらいで戦闘力あげるのが辛くなってきました(笑)スマメイトで強い人たちとやりたくて先月Twitterを作ってとうとう登録できました!いろいろと拙いところがあると思いますが、よろしくお願いします!また、VIP中堅のファルコと対戦したいって方は是非声をかけてください!

はじめまして!(2)

昨日(2月23日)からスマメイト登録しました、プレイヤーの皆さんよろしくお願いします!初投稿なので、簡単に自己紹介をしようと思います。自己紹介ならプロフィールに書けよ感が凄いですが、一度日記機能を使ってみたかったので大目に見てください・・・HNオキザベーヌになってますが、いつもはオキシドールという名前を使っています。Xまでは家で友達と遊ぶ程度にやっていて、forはWiiUを持っていなかったのでやっておらずといった感じで、今作から本格的にプレイし始めました。使用キャラのクラウドとの仲も今作からです、このキャラ(復帰時以外は)とても楽しい!このゲームを始めてから2ヶ月経ちましたが、思った以上に奥が深く、プレイヤーのレベルも高くて驚いています。せめて今作から頑張り始めた勢には置いていかれないようにしたいところ・・・アドバイス大歓迎ですので、マッチングした皆さん、よろしければ何かコメントいただけると助かりますm(_ _)mまた、VIP中堅ぐらいのクラウドと対戦してみたいという方がいらっしゃいましたら、声をかけていただければよろこんで対戦しに行きます!書きたいこと適当に書いて収拾がつかなくなってきたので、このあたりで切り上げます。また気が向いたら日記書いてみようと思います。それでは(^o^)/

自身の立ち回りについて(0)

VIPマッチ、スマメイト、オン大会にオフ大会、いろんな場面で戦ってきましたがやはり立ち回りが未だに安定していない……色々なリンク使いの配信を見て、爆弾の扱いや空ダブメを実戦レベルまで身につけられたのはいいけど、それを実戦でどのような場面で振ればいいのか、それも未だに答えが至らないあと、立ち回りというかプレイスタイルというか、基本はジャンプで飛び越えてくるのを読んでの空前や横スマ1段止め下スマor横スマ再発とか、崖外上空での追い討ちのように回転斬りを振ったり(外せば死ぬこと多い)するから勢いに乗る乗らないでかなり勝率が変わってしまう堅実な立ち回りというものを出来ていないのが現在の自分なので、もっとスマメイトで対戦して紹介文書いてもらったり、VIPマッチで戦った後にエゴサしてなにか感想言ってもらえてるかのチェックとかいろんな場面で自分のことをもっと知っていきたい。そしてそこを改善させて強くなりたい。Twitterに書くと長文すぎるし自己分析のようなものでしかないので自由気ままに書かせてもらいました(◜ᴗ◝ )

リドリーでネスを倒す方法を知りたい(1)

日記初投稿です。よろしくお願いします!僕はメインファイターにリドリーを使用しています。ですがリドリーを使っていて非常に辛いファイターがいます。そのファイターとはネスです。辛い理由を2つ上げたいと思います。1.PKファイヤーから抜け出せないネスを相手にしていて辛い一番の理由がこれです。そう、抜け出せないのです。リドリーは巨体なのでPKファイヤーに当たるとかなりダメージを稼がれてしまいます。あげくの果てには0%から70%にまでダメージを貰ってしまう……というのもあります。2.コンボから抜け出せない1とほぼ同じ理由ですが、これもかなり辛いです。なぜなら、コンボで崖外に追い出され、そのままメテオを食らってしまうのです……。例え脱出したとしてもその後の展開が不利になりがちになります。以上が対ネスで僕がきついと思っている理由です。ですがきついと言っていてもなにも変わらないのでネスを倒す方法を模索しようと思います! ここまで読んでくれた人がいたらありがとうこざいます!

自分の感覚を信じる(0)

スマメイト通算20試合目にしてようやく勝ち星を拾ったかけだし。ただ、感覚を掴んだのはその前の試合。ガンガン距離を詰めてくる相手に対して、僕はブーメランを使う隙を見つけられないでいた。某リンク使いのMさんは空ダを多用する訳でもないのに目の前の相手にブーメランをばんばん当ててコンボしている。恐らく読みとぶっぱの差だろう、僕の場合は尽く発生を潰されてまさにボーナス状態だった。そして途中から、僕はあれこれと考えることをやめた。無理にブーメランを振りまくるのではない。かといって爆弾を取り出すでもない。勿論弓も違う。リンクが初めから手にしていた、マスターソード(とブーツ)に頼ったのだ。自分はセンスがある方でも、反射神経がいい方でもない。それでも、FE剣士達と剣で語り合ってきた経験がある。近接技のみに神経を集中させて、その間合いでの読み合いを重ねてきた。下手に飛び道具に意識を割くよりも、気持ち反応速度も上がった気がする。だが、当然それだけでは白星に届かない。だから今回は、完全に相手の間合いから外れた瞬間に飛び道具を解禁した。近接技に絞って間合いを管理して、相手の反撃が間に合わない場面でのみ立ち回りを切り替える。これならば、不器用な自分でも混乱することなく戦える。深く考える必要はない。相手の技や立ち回りを戦いながら分析するのではなく、単純に「この状況はなんかヤバそう」的な感覚を信じて飛び道具を封印するだけだ。勿論限界はあるだろうし、絶対振らないよりは選択肢の一つとして入れておいた方がいいだろう。ただ、自分のレベルでは戦いながら立ち回りを考えたとしても良い結果に繋がるレベルに至っていない。ならば今は、基本をしっかり身につけて経験を重ねる段階だろうし、自分の感覚を信じてそれが結果に繋がれば、自信もついてくることだろう。スマメイトで負けを重ねる中で、どうやら初心を見失っていたようだ。リンクに惹かれたのは、飛び道具が豊富だったからじゃない。僕が使いたかったのはただ一人、あらゆる距離に対応できる剣士だったからだ。まあ、遠距離で待つ相手にはひたすら飛び道具放り続けるってことなんですけどね。どっちつかずで被弾したり自分から突っ込み続けるよりはマシでしょう。

終点厨(0)

2ヶ月近く終点でやっていたため 戦場、村と町の台に全然慣れない台下の相手ってどうやって狩ればいいんや…空N急降下でいつも狩ってるのに台が邪魔で台下の相手に何したらいいのかさっぱりわからん…台上の相手に対してもどうやって追撃するか全然練られてない…遠距離相手に対しても台から上手く降りれず当たったり、なかなか上手くいかんな~メタナイト使い…至急対策教えてくれや

K,T

超絶低空空中緊急回避略して絶よりは厨二臭くない空中ダッシュ略して空ダのお話(0)

先の窓内対戦会で空ダに目覚めてから、ようやく真面目に勉強した。今までもググったことはあるし手元動画も観てみたのだが、文字で書かれるとキャラとスティックの方向がこんがらがったり同時と書いてあったりなかったりでわけわかめ状態だし、手元に至っては僕の動体視力では追いつかなかった。そしてリンクの弓なんてそうそうフェイントしてまで当てる技でもないので、NB一式だけできる程度でお蔵入りしていたのだ。今回は改めていくつかのサイトを読み比べ、手元動画も何度もリプレイし、トレーニングで1/4で繰り返すことでようやく理解できた。ようするに空ダとは、B技使用直後のスティック入力でキャラを反転させると慣性までもが反転する仕様を利用しているわけだ。そこにB技使用直前の反転操作(慣性反転無し)を組み合わせることで、キャラの軌道と向きを自在に操ることが可能となる。ここで注目したいのが、空ダ自体ではなくB技使用前後の反転操作の仕様だ。これを理解していれば、「ここは二式を使いたいから後方ジャンプからの←B→」とか「後方ジャンプをミスって振り向きジャンプになっちゃった」など、堅苦しく考えなくてもいいのだ。最終的に技を出す方向と、ベクトルを変えるか変えないかを柔軟に組み合わせることで、自然な立ち回りの中で意識せずに組み込めるようになるだろう。特にリンクなら、下手に空ダするよりも後ろに全力ダッシュジャンプしてから向きだけ変えて弓を放つ方がよっぽど便利だろう。取り敢えず、「向きだけ変えるならNB直前にスティック入力」、「慣性も変えるならNB直後にスティック入力」、「慣性を変える場合、最後に入力した向きに攻撃が出る」と覚えておけばいいだろう。リンクにおいてはブーメランの慣性を自在に操れるようになると非常に楽しそうなので、その辺りに注力したい。

自分用空ダまとめ(一部修正)(0)

「慣性を即座に反転させて」B技を使うのが空ダ。慣性を反転させるのが目的なので、必然的に軌道は「前方ジャンプ→後退」or「後方ジャンプ→前進」の2通りのみ。攻撃の方向によって、各軌道毎に2種類に分けられる。空中軌道2パターン×攻撃の方向2パターン=全4式挙動(右向きの場合)一式…「前方ジャンプ→後退」(左向き攻撃)二式…「後方ジャンプ→前進」(右向き攻撃)三式…「後方ジャンプ→前進」(左向き攻撃)四式…「前方ジャンプ→後退」(右向き攻撃)入力(右向きNBの場合)一式…前方ジャンプ+B←二式…後方ジャンプ+←B→三式…後方ジャンプ+B←四式…前方ジャンプ+←B→NBなので、スティックを一度ニュートラルに戻してからBを押す必要がある。Bを押す前の入力はキャラの向きだけ変わり、押した後の入力は慣性も反転させる。※一式と三式は、NBの直後にキャラを反転させることで、慣性も同時に反転させている。※二式と四式は、一度反転してNBを発動させてから再度反転させることで、進行方向へNBを出しながら慣性だけを反転させている。入力(右向き横Bの場合)一式…前方ジャンプ+→B←二式…後方ジャンプ+←B→三式…後方ジャンプ+→B←四式…前方ジャンプ+←B→NBと異なり、横Bを入力した時点でキャラの向きを変えることができる。その後の反転入力で、最終的なキャラの向きと慣性が決定する。※一式と二式は、ジャンプの進行方向へ出した横Bを反転させることで、慣性を反転させている。その為、ジャンプから横Bを出すまでスティックは倒しっぱなしでよく、発動直後に反対へ倒すイメージ。※三式と四式は、ジャンプの反対方向へ出した横Bを反転させることで、慣性を反転させている。なので、一式・二式に比べて操作の難易度が高くなっている。