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ボタンを押してないと不安になっちゃう症候群の定義と療法 2017.11.09 発表者 ゆ~れい(0)

「ボタンを押してないと不安になっちゃう症候群」とは待ちの中でも究極の待ちである、「距離を取って何もしない」ということに耐えられず、「常にボタンを押していなければちゃんと対戦していないのでは?」という不安感を伴う強迫観念と、それによって起こる様々な弊害のことを指す。そのため、待ち合いが発生した際に無駄に攻撃を当てに行って隙を晒してしまい、逆にやられてしまいがちになる。主にローリスクな牽制技を持つキャラクターの使い手が発症することが多い。Case.1:あるロックマン使いの反省 今日はもっと待った方がいいなって場面が多かった。相手が待ってると、有利状況でも豆とか、何かしら当てに行ってしまって逆にやられてしまう*¹のがだめだ。大幅なストック有利をつけたのにもかかわらず、何もしてないとなんか不安*²だ。どっしりと構えて相手の無理な差し込みを狩っていけばいいって分かっているのに*³……。直さなきゃいけないのに。こんなの絶対おかしいよ*⁴。参考:スマメイト*⁵よりCase.1から見て取れるように、クライアントは自身の行動が非合理的であると分かっているにもかかわらず、無駄に攻撃を当てに行ってしまうという行動をやめることができない。もし何もせず「有利だから待とう」としばらく待ったとしても、いずれ不安感に襲われ、攻めてしまうのである。無理に強迫観念を矯正しようとすると、かえって状態が悪化することもある。*¹強迫観念の特徴である不合理性。*²強迫観念は多くの場合、特定の行動をしていないと強烈な不安感に駆られる。*³不合理性への理解があることが読み取れることから、クライアント本人の意思とは関係ないことが分かる。*⁴病的、異常であるということへの自覚と自己嫌悪。及び某アニメにおける印象的な台詞。ちなみに観たことありません。*⁵『大乱闘スマッシュブラザーズfor WiiU』という対戦型コンピュータゲームのオンライン対戦をマッチングするWebサイト。対処法1.近づかなくても待てるキャラクターを使用する外的な要因を変化させることで、疑似的に症状を存在しない状態として再現することができる。Case.1の場合、クライアントの使用キャラクターであるロックマンは遠距離での牽制技に乏しく、中距離まで近づかないと常にボタンを押している状態を再現できない。しかし、中距離まで自分から近づくということはそれだけリスクが大きくなり、結果的にやられた時に自己嫌悪に陥りやすくなる。そこで、非常に射程の長い牽制技を持つキャラクターを使用することで、リスクなく牽制技としてボタンを押すことができる。例えばサムスやミュウツー等のため技を使うキャラクターや、ピカチュウやフォックス等が候補に挙がる。2.近距離が強いキャラクターを使用する外的な要因を変化させることで、不合理性を合理的行動へと変化させることができる。Case.1の場合、クライアントの使用キャラクターであるロックマンは近距離でできる行動が少なく、一般的に近距離が弱いキャラクターという位置づけがなされている。相手のコンボも入りやすいため、自分から近づいて中距離を突破された場合のリスクが大きく、結果的にやられた時に自己嫌悪に陥りやすくなる。そこで、近距離が強いキャラクターを使用することで、攻めに行くことは必要でありメリットのある状態、つまり合理的行動へと変化させることができる。例えばマルスやクラウドなどの剣士キャラクターや、キャプテン・ファルコンやリトル・マック等が候補に挙がる。3.曝露反応妨害法による治療内的な要因の除去によって、根本的な治療を行う。曝露反応妨害法とは、認知行動療法の1つであり、あえて不安感を伴うことを行い(曝露)、またそれによって強迫された行動をできるだけしないようにすること(反応妨害)である。Case.1の場合、有利状況で攻めたくなるところをあえて待つ(曝露)、攻めたくなってもできるだけ攻めない(反応妨害)というのが具体的な行動となる。これらの反復によって、やがて強迫観念を打ち消すことができる。これはオペラント条件付けにおける消去とほぼ同じ状態を指す。スマブラー*⁶はこれを「意識する」という言葉で表す。また、強迫観念の治療には薬物療法も有効であり、両者を併用することが望ましい。*⁶『スマッシュブラザーズ』シリーズ全般をプレイするプレイヤーのことを指す。3.の案で行こうと思います♪

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シンボルガチャが揃わない人の反省(1700記念)(0)

初めて1700行けました。うれしい。わーい。数字だけで実力的にはだめだめなんですが、結構がんばりました。たぶん真剣にスマメイトに取り組んだのは9期以来かな。使用キャラは基本ロックマンのみです。たくさん対戦するの久しぶりなので当たったキャラに思ったことなど振り返ろうと思ったのですが、シンボルガチャ一生揃わないので対戦データが見られません。カービィとドンキー来て……?なのでエクセルでメモしました(2017/10/29時点)。一応当たったキャラ全部にコメントしてみたけど、あんまり意味なかったので気になるキャラだけ残しました。当たった回数多い順で対戦数は120。クラウド2勝11敗ぶっぱにも当たってるしちゃんと見てくる人にも処理されてこの戦績。全く勝てません。空上とかいう技が最強に強すぎて、暴れからでも簡単に火力取られてしまうのが一番辛いです。あと空Nでも簡単に運ばれちゃうのでそこら辺の技を捌けるようになりたい。こっちはジャンプしなきゃいけないのに着地狩りから火力取られる上、クラウドの着地は強いのがすごく困る。フリー等で対策できたらなって思っています。シーク6勝3敗ほぼ無理だけど技に引っかかってくれる人に先行できればあるいはって感じです。負けるときは必ずサンドバッグにされてます。鉈に空N合わせる立ち回りができるようになりたいんですが、逆に間合い管理されてしまうことが多くてうーんって感じです。空N飛び込みも全然処理できなくてだめ。ピカチュウ4勝2敗めちゃくちゃきついけどシークよりはマシかなって思いました。勝てた試合は全部癖読んで拒否できただけって感じでした。空前に付き合ったら無限に運ばれるので付き合わない。弱はすかされて空Nは消されるから豆はだめ。ガードで固まってるように見えても空Nしてくるから付き合わない。めくってもとりあえず空後してくるから付き合わない。ディディー4勝2敗ピカチュウでも思ったんですが、人によって大分立ち回りが違うキャラ。やれること多いからかな?とりあえずディディー使いと当たったらフリップぶっぱするか確認するのが大事。あと負けるときは空前に付き合っちゃってることが多い。このキャラどうやって撃墜技当てればいいのかわからないのでいつも時間ギリギリになってしまいます。ベヨネッタ2勝3敗一番性能の暴力感じるキャラ。他のキャラには入るコンボが上B暴れで火力取れないどころか逆に火力を取られる。異常な復帰力と復帰阻止力。足が遅くて追うのが無理なため逃げ放題。飛び道具にも入るウィッチタイム。ライラットのNB待ち。壁みたいな空後。強いて言うなら終点化ステージはまだマシかなあ。サムス2勝2敗すごい苦手なキャラ。桜井さんの開発中はサムスが一番強かったって言葉、わたしは信じます。とにかく待ちを崩せない。崖でNB溜めながら待ってる時ってどうするのが正解なんでしょうか?DAや空中グラップ警戒してガードすると掴まれ、かといってジャンプで近づこうとすると空前とか空N置かれてって感じで読み合い全てに負けてます。キャラパワーじゃなくて読み負けるてるのがほんとだめ。サムス使い読み合い上手すぎる。ルカリオ3勝1敗意外と空前早くて付き合っても損するのが分かった。というか空中技全般付き合っちゃダメっぽい。空後とNBだけ対策できてなくて好き放題されちゃってそのまま負ける感じ。空後はともかく空ダNBをどうすればいいのか分からないです。カムイ0勝3敗立ち回りどうすればいいか悩んでるうちに負けました。空Nをどう捌けばいいのかが分かってません。触っても暴れ空Nで逆に相当火力取られてしまうのがきつい。とりあえずそこどうするかが最優先課題。このキャラもフリーでやりたいキャラだ。あと着地狩りが強いから不利でもちゃんと崖に行かないとだめ。カービィ1勝1敗結構辛いカード。1回だけカムイ出しちゃったけど、被せとか始めると性能の関係でロックマンがむしろサブになりそうで色々迷います。シュルク1勝1敗とりあえず空後に一番気をつけなくちゃいけなくて、そのためには何もせず様子見することが一番かなと思ってる。カウンターされるからほんとはリフシ張っちゃだめ。撃墜にすごい困ってるキャラの1人です。マルス1勝0敗すごい苦手なキャラだけど最近は前より対応できるようになってきた。フリーちょっとやった効果も出ててうれしい。ちゃんとみてくる人の方が上手いし好きだけど、ゴリ押し系のマルスの方が戦績悪いです。崖離し空N連打当てても構わず攻撃できるところがかなり辛い。実はメタブレ持って何もしないのが強いかもしれない。自分の立ち回りなど振り返り1700行けた理由としては振り向き掴みとかアイテム離し攻撃が少しはできるようになったからかなと思っています。わたしは難しくないと言われている行動すらろくにできないので、その辺の行動を立ち回りに組み込んだだけでもだいぶ玄人感が出たかなという素人丸出しの感想です。もうちょっと真面目に言うなら、ロックマンは掴みが大事って言われてるのが少しわかったから。次の目標は1800です。スマメイトいつまで続くのかとか次回作出たらどうなるんだろうとかありますが、1回でも実績つけられたらもう満足すると思います。やっぱり踏みコンとかできないと難しいんでしょうか?崖奪いはできなくちゃ無理そうですね。ああ、あと。シンボルガチャを揃えたい。

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初級者のための対ロックマンTips(0)

スマブラAdvent Calendar2016に参加しています。この企画に参加することで、Adventの綴りが覚えられました。6日目の今日は、前回(なぜスマブラのどせいさんは以下略)よりは実用的な記事をお届けできるようにがんばります。はじめに主にかめめプロの活躍によって対策必須キャラとなったロックマンというキャラについて、今でもよくわからず対策できていない人は多いと思います。私見ですが、このキャラは単純に癖が強いキャラというだけでなく、状況の再現が曖昧だったり、偶発的な技が多かったりするのが原因の1つかな~と思います。そこで、知っていれば対処しやすくなる技限定で私が考えてる対処方法をまとめました。私自身の実力が大したことないので、あくまで初級者のための対ロックマンとさせていただきました。※ここで言う初級者とはスマメイトのレートで言うと0~1600くらいとしています。あとはロックマンとの対戦経験皆無な人とか。もちろんそれ以外の方も暇つぶし等で読んでくれると嬉しいです~。ではでは無駄にランキング形式で行ってみましょう!私は焦らすのがきらいなので1位から行きます。1位:エアーシューター(空上)ロックマン2のボス、エアーマンの必殺技です。エアーマンが倒せないバスター連打で倒せるのでぶっちゃけ弱いです。1位に選ばれた理由は、よくTwitter等で「空上どうしたらいいんだ……」と書かれているのを見かけるからです。技の性質ロックマンの頭上を一直線に上昇していく技です。見た目からは分かりづらいのですがこの技はクリティカルヒットとカス当たりに分かれており、エフェクトの真ん中にヒットしない限り死ぬことはそうそうありません。また、持続の最後の1、2段に強いふっとばし判定があります。キャラが下降時に当たったか上昇時に当たったかによってもふっとばしの伸びが変わります。当たる位置としては、大ジャンプ以上の位置で当たると特に危険です。対策1番大切なこと。それは空上を抜けるためにジャンプはしないこと。ジャンプすると竜巻の上昇気流に乗って天国へ最速で旅立つことになります。例外はヨッシーで、アーマーを上手く合わせれば抜けることができますがリスクも高いです。次に重要なことですが、1回目の空上で浮かされた後、2回目をくらわないように着地することを最優先する。これを疎かにしている方がとても多いです。当たってしまう人がよくやる行動は以下の2つです。①空上をくらった後に即回避や回避連打をして後隙を狙われる→持続と範囲が長い技なので回避を連打してると逆に当たりやすいです。②ロックマンの頭上を通って着地しようとする→空ダ等でごまかそうとしてもロックマンの頭上に近づくほど当たりやすくなります。②についてですが、縦のラインを意識しましょう。以下のゴミみたいな図を見てください。           ¥           ¥           ¥   ○←あなた           空           上           ¥   空後            ¥                 ロ←ロックマンーーーーーーーーーーーーーーーーーー崖このような状況で変に着地位置をごまかそうとしてロックマン側に近づいたり、単純に広い方に着地しようとして頭上を通ろうとするよりも、最速で崖を目指す方が結果的に被害を抑えられることが多いです(もちろん状況やキャラにもよります)。この際、図の黄色部分の空後圏内に入ってしまうと択を迫られることになり危険なので注意です。しかし、ロックマンは足が遅いので素早くロックマンから離れるように動かれると追いつけないことが多いです。もしくは空後当てられるかも、とロックマン側が意識する位置を取ってから読み合いをするといいかも。横移動に優れるキャラならさっさと通り抜けてしまうのもありです。最後に、空上を回避で抜ける時は終わり際を狙うようにしましょう。上手くいけばふっとばしを回避することができます。2位リーフシールド(下b)ロックマン2のボス、ウッドマンの必殺技です。エアーマンより強いです。正直使ってる側からしても信用できない技ですが、知らないと好き放題されてしまいます。技の性質4枚の回転する葉っぱを展開し終わるまでは判定がありません。発生まで50Fもかかります。判定も非常に弱く、シールド(笑)の名を欲しいままにしています。判定の目安ですが、葉っぱの中心に小さくあるだけで見た目よりかなり小さいです。ただし、纏っているときと飛び道具として飛ばしたときでは判定の大きさが違い、飛ばしたときは葉っぱの判定が大体見た目通りの大きさになりふっとばしも発生します。対策対策はいくつかあります。共通して言えることはあまり慎重になりすぎずに外から殴ることを心がけるといいです。逆によくないのは掴みを通される行動をすることです。ガードや横回避等です。☆地上でリフシを張られた場合①判定の強い技の先端を押しつけましょう。これだけで葉っぱごと殴れます。 ロックマンが回避やダッシュなどで近づいてくる場合は引きながら空後や空前を合わせると対処しやすいです。 ワイヤー掴みで強制解除させることもできます。この時近過ぎると解除前の葉っぱに当たることがあるので先端で狙うといいです。②ロックマンから離れて様子見しましょう。離れられるとやることがありません。③発生の早い技を連打しておみくじを引く。発生を潰されても後隙をキャンセルされるので連打して暴れるのはキャラによってはアリです。 メタナイトの上b、リュウの上b、マリオの上b等々。☆空中でリフシを張られた場合判定の強い技で着地狩りしましょう。掴まれて死なない%なら上スマ等でリフシごと殴るとわりと通ります。ただピカチュウとか判定が強い技がないキャラは難しいので無理は禁物です。3位クラッシュボム(横b)これもロックマン2のボス、クラッシュマンの必殺技です。弱点はエアーシューターです。この技はネタ技なのでそれほど警戒する必要もないのですが、爆弾処理に失敗して事故るともったいないと思うので書きます。技の性質着弾してから2秒後に爆発します。1…2…3の3で爆発しますのでできる限り数えましょう。他の目安としては、着弾してから爆発するまでに徐々にランプの色が赤くなっていきます。作り込みすごい。ただ、動きながら把握するのはちょっと難しいです。また、くっつけられた方向とは逆の方向に吹っ飛びます。右からくっつけられたら左に、という感じです。このため、くっつけられた後にロックマンと位置を入れ替えるのは危険です。もし爆発するとロックマン側に吹っ飛び空後や空上が確定しやすくなるからです。また入れ替わった状態で後ろ投げされると後ろ投げ+投げた方向への吹っ飛びで撃墜される危険も高まります(伝わってるかな?)。対策一番重要なのは固まらないことです。固まるとシールドを削ろうとしてきます。次に重要なのはロックマンと逆方向に離れることです。離れていれば基本的に何も起きません。爆発の処理方法は以下の通りです。①空中回避→爆発寸前にタイミングを合わせないと着地にリスクが生じるのでなるべくタイミングを合わせてジャンプしましょう。安定択。②崖つかまり→これもタイミング次第では無敵が切れてしまいます。崖の角度が斜めになっていると崖メテオになるので気をつけましょう。③ガード→ロックマンがガードを削りに来る可能性があります。相手を見て安全そうなら安定択です。④カウンターや吸収技→後隙を狙われる可能性がありますが、ゲムヲ等相応のリターンがあるキャラもいるのでキャラに依ります。 ネスとかは正直後隙を狩りやすいので気をつけましょう。⑤ロックマンにくっつけ返す→近づいてきたところを掴まれたり引き空後で殴られたり、上スマや空上を置かれる可能性があります。おまけロックバスター、通称豆の対処方法についても一応書いておきます。ただ読み合いの多い技なので参考程度に読んでもらえればって感じです。飛び道具での対処については触れません。①防御的な豆の対処(主に小ジャンプ空N、横強キャンセル、弱キャンセル)小ジャンプ豆の場合基本は豆の間合いの外で様子見しながら差し込めるときに差し込みます。差し込みのコツは斜め上から攻撃をかぶせることです。空中機動力が高いキャラの場合、小ジャンプから簡単に差し込むことができます。シークがその代表ですね。またマリオ等持続のある空N持ちも豆を消しながら差し込めます。空中機動力があまりないキャラの場合、豆の間合い外で大ジャンプして様子見したり、小ジャンプ→空中ジャンプで様子見しながら差し込みます。前者は例えばカムイとか、後者はフォックスとかです(強キャラばかりですみません)。大ジャンプ様子見は空後を当てられない位置で様子見するのが基本です。この位置では何も起きないように感じられると思いますが、豆の後隙は57F~59Fほどあるのでもしジャンプでキャンセルしない場合は大ジャンプ様子見から差し込めることも多いと思います。また、大ジャンプを見せることで空後や大ジャンプ豆を誘い着地狩りやDA等を通すことも考えましょう。単純にロックマンが後ろに引いていく豆はその分だけ間合いを詰めつつ様子見すると結局はロックマン側が苦しくなっていきます。大ジャンプ豆の場合これはジャンプ読みで撃ったり、上から攻めてほしくなくて置きに使うことが多いです。たぶん。潜り込みましょう。②攻撃的な豆の対処(主に空Nバスター当て、横強→空Nバスター当て、横強→空中技・掴み)防御的な豆ってこれだけだと結局はジリ貧なんですね。そのため、どこかでロックマン側は攻撃的な豆を仕掛けてきます。ここで言う攻撃的な豆とは空Nのバスター部分を当てて相手を弾いたり、豆で撹乱しながら空中攻撃や掴みを通すことを言います。つまり豆を撃ちながら接近してくるということです。これは読み合いになりますが、ジャンプですかしながら反撃を取ったり、ガードで様子見しながら豆の後隙を上強や空中技で反撃をとっていくことになります。特に重要なのはガードでの様子見です。ロックマン側もガード解除から反撃をくらうのが怖いのでガードしているだけで勝手に引いていくことも多いです。ガードしながらロックマンが引いていくのかめくるのか等をよく見ましょう。これは難しいですががんばるしかありません(対策とは……?)。もちろん固まってると掴まれるので適度にジャンプ様子見で差し込むふりをしたり引き空後等を見せるのも大事です。終わりにいかがだったでしょうか。今回取り上げた技は知識を持っているだけで対処しやすくなる技だと思います。もしここに書いてあることが間違いだったとしても責任は持てません。ごめんなさい。今回書いたことを軸にしていろいろ試すのが大事だと思います(丸投げ)。また、記事の一番上にもリンク貼りましたが、スマブラ Advent Calendar 2016から今までに投稿された記事が読めます。あとその2にはまだ空きがあるようなので書いてみるのもおすすめですよ~(2回目)。

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なぜスマブラのどせいさんはシールドを割るのかについての考察(0)

「できるます。しーるど わったり あるいたり どせいさんです。」あ、こんにちは。スマブラ Advent Calendar 2016の企画に参加してます。5日目にして遂に益体も無い記事が登場しました。テーマはタイトルの通り、なぜスマブラのどせいさんにはシールドブレイク能力が付与されているのかについて考察します。わりと不思議に思う人も多いのではないでしょうか?スマブラのアイテムは大抵原作再現力が高いのですが、どせいさんは原作でシールドを削るようなキャラではありませんし、見た目から効果が想像できない人も多いと思います。やりこんでない人だとその恐ろしい効果に気づかずに「なんだこのかわいい生き物は?」で終わってしまう可能性もあります。実は私自身MOTHER2をプレイ済みにもかかわらず、DXをやっていたときはそのぽてんしゃるに気づいていませんでした(戦いに巻き込まないために保護していたせいもありますが)。結論から言うと一言で終わってしまうので「様々な角度からどせいさんについて語る」という名目の文章の水増しを行います。1.スマブラにおけるどせいさん1-1.どせいさんの分類どせいさんはアイテム(投擲系)という分類です。初出はDXからで、forまで無事採用され続けています。1-2.アイテムとしてのどせいさんの効果・特性・シールドを割る・シールドを貼ってない状態では当たると7~8%のダメージ・ふっとばし力は非常に弱く、撃墜するためには800%近く溜まってないと撃墜できない・誰かが持つまで歩き回り、他のアイテムを押す。タルとか箱は押せません。あらあら。・敵に当てると「ぷー」と言う・見てると癒される・かわいい1-3.1on1におけるどせいさん大会やスマメイト、ガチ部屋等ではルール上「アイテムなし」という場合がほとんどです。しかし、どせいさんの場合ピーチが下bで引っこ抜くことで登場することがあります。引くと大体あ……ってなって固まります。2.原作(MOTHER2・MOTHER3)におけるどせいさん2-1.そもそもどせいさんとは?どせいさんとは、辺境の谷サターンバレー(3ではどせいだに)に住む謎の種族のことを指します。どせいさん語という独特の言葉を話します。ぽえーん。姿形はみんな同じです。名前もみんなどせいさん。以下MOTHER2のどせいさんの言葉を引用します。「ぼくらは いつでも げんきですけど こんにちは。じぶんは どせいさんと いうものですよ。ここは みんな どせいさんなんです。」「やったね。(主人公の名前)! いい なまえだね。ぼくたち なまえ ないんだよ。みんな おなじ。」また、とても親切です。無料でからだをなおしてくれたり、泊めてくれたり、くわがたくれたり。作中でもどせいさんとはなんなのか明示されていないため、そういうひとたちという認識でおっけーです。2-2.弱者としてのどせいさんどせいさんは決して強い存在ではありません。MOTHER2では仲間が誘拐されて工場で働かされているにもかかわらず、嘆くことしかできません。またどせいさんは社会的弱者として(扱われるような要素を含んでいるひと)描かれています。例えば、ある村が「何でもブルーに塗ることで幸せが訪れる」という教義を掲げる宗教(ブルーブルー教)に染まっちゃうんです。その村では家具も車も果物も木の葉っぱも牛でさえブルーに塗られているんですけど、どせいさんが住んでいる家が一軒だけあって、その家は赤いんです。この場合悪い宗教に嵌っていないということなのでいいことではあるんですけど、良くも悪くも周りに適応することができないんですね。だからこそ人里離れた谷に住んでいるんだと思います。独特の言葉づかいや容姿も社会では「普通ではない」と排斥されがちです。生みの親曰くどせいさんはイノセントの象徴なのですが、臨床心理学では「純粋な人ほど社会に適応することが難しい」と言われています。どせいさんはまさにそういう存在だと思います。いい人過ぎるんですね。ちなみにこの項で書いたことはどせいさんの短所ではありません。単にそういうパーソナリティだというだけです。2-3.どせいさんのぽてんしゃる!上述の通り、どせいさんというのは社会的に見るとか弱い存在ですが、実はものすごいぽてんしゃるを秘めています。実はものすごく科学力が発達していて、ゲームの終盤でその力を発揮するのです。このものすごくというのは本当にすごくて、ワープとかタイムトラベルとかそういうレベルのとんでも科学の域に達しています。おそらくスマブラの大抵の技を科学力で再現できるのではないでしょうか?スマブラではリュカの登場シーンにその力の一端を垣間見ることができます。リュカが登場時に乗ってくるどせいさん型の走るちゃぶ台はどせいさんが開発した乗り物です。4人乗りで車並みのスピード出ます。適応できない・苦手な人が実はすごい力を持っていることもよくあることですね。サヴァン症候群とか。3.なぜスマブラのどせいさんはシールドを割るのか以上を踏まえ結論:一見弱いが実はすごい能力を秘めているというコンセプトを再現したから。どせいさんは投擲アイテムとして見ると一見弱い(ふっとばしが少なく、ダメージも低い)と思われがちです。見た目もかわいいだけだし。しかし、実はシールドをブレイクするというこのゲームにおいて破格の能力を持っているわけです。しかもforでのどせいさんは当たったら即割ります。今では踏みコンもかなり開拓されているので下手したら低%でも即死です。これらの特徴はまさにどせいさんというキャラのコンセプトを再現しているのではないでしょうか?以上で考察おわります。ぐんまけん。ちなみに明日も記事を投稿予定ですので、良かったら読んでください。また、記事の一番上にもリンク貼りましたが、スマブラ Advent Calendar 2016から今までに投稿された記事が読めます。あとその2にはまだ空きがあるようなので書いてみるのもおすすめですよ~。

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好きなキャラ4 リュカ(3)

BGMラグライム・オソヘPost久しぶりに書きます。原作のネタバレあるので注意。未プレイの人は読まないべきです。forでは最初リストラされてたから、触ってみたいなあと思いつつ諦めてたキャラ。性能的にはネスより好みだけど撃墜が難しい。MOTHER3は発売前に情報を掴んでたからすごーく楽しみにして待ってたのを覚えてる。限定仕様のGBミクロとソフト、フランクリン・バッヂがセットになった限定版を、お小遣いつぎ込んで予約した。2万円くらいだったかな?あとお忍びどせいさんのストラップも初回特典でついてたかも。このゲーム、今までのシリーズをひっくり返す勢いで悲劇的で、結構ストレスを感じながらプレイする場面が多かった。家族としての物語も悲劇的なんだけど、素朴な世界と人の近代化による変化が特に不気味。逆に変わらない人にはほっとしたり、いい意味でも悪い意味でも生々しい。ポーキーも2の終わりではもっと不敵な感じだったのに、痛々しくて、哀れで、思わず絶対安全カプセルを転がしてしまう(◇あ そーれ コロコロ~)。でもこれでもストーリーはマイルドになったらしい。たしかにインスピレーションを受けたアゴタ・クリストフの悪童日記三部作(すごく面白い)もかなり暗い話だったから、もっと悲惨でもおかしくないのかもって思ってしまう。ポーキーのことについても掘り下げておきたい。たぶんこのゲームが全体的に悲喜劇として進むのは、ポーキーのせいなんだと思う。こんなにひどいことをしてるのに、それぐらいしか楽しみがなくなってしまったというのもすごいし、あまりにもひねくれてるせいで結末で倒すこともできないラスボスになってしまったのもすごい。あとあの悪趣味なニューポークシティもすごい。本当にこんなものをいいと思ってるのだろうか。にもかかわらず、ともだち(ネス)のヨーヨーを大事にガラスケースに入れてたり、ネスゆかりの物を大事にディスプレイしていたり、憎めない。もしネスとポーキーが隕石を見に行った夜、ポーキーもネスの仲間として選ばれていたら、こんなことにはならなかったのかもしれない。個人的にMOTHERシリーズからもう1キャラ参戦するならポーキーはわりとアリなんじゃないかと思う。敵の存在が1・2に比べて色濃く描写されていて、絶望感が強いのも特徴的だった。テーマの1つであるため敵キャラは全体的にキメラが多くて、それもまた居心地の悪さを感じる。キメラは基本的にあんまり好きじゃなかったけど、ポンプさん、ドライやん、バケツきょうだいは大好き(こういうのでいいのに!)。キメラじゃないけど、個人的にはしっとにくるうベースとかが2の雰囲気あって好きな敵キャラ。あとブタマスクは癒しだったな。悪いことしてるんだけどおバカで憎めない。DCMCのファンだったり、ポークビーン貸してくれたり、いいヤツも結構いた。個人的に今から有給ってことにして逃げていく時があるのが好きだったなあ。結構敵についても多角的に描写してくるゲームだったと思う。アンビバレントな感じ。それこそポーキーもそうだし、ヨクバとか、クラウスも、単純な敵じゃない故の重さがあった。特にクラウスは戦闘の仕組みからして敵じゃないという一貫性があって良かった。でも確かに、戦いたくない。敵と言えばこのゲーム、バトルがかなり面白かった。通常攻撃がリズムゲームになってるシステムで、音楽好きにはたまらない。飽きない。苦手な曲を図鑑で練習出来るのも楽しかった。家庭の事情・第2楽章とか繋ぎの部分が結構難しかった。バトルに音楽要素取り入れてるせいか、BGMが250曲くらいある上ほとんど全部サウンドテストで聴けるのもすごかった。特にラグタイム・オソヘが好きで、耳コピしてよく弾いてた。PSIの種類も増えてて、サウンドバトルで削りつつ、リフレッシュとかカウンターとかで長期戦するのが楽しかった。PSIのエフェクトもMOTHER2から正当進化しててかっこいい。スマブラの6角形のエフェクトも原作に近いアレンジですごくいい。やっぱり超能力は幾何学的なエフェクトが似合う。スマッシュ溜めてる時のエフェクトはなぜかハイパーヨーヨー的未来感を感じる。自分でも何言ってるのかよくわからないけど。やはりどちらかと言われると、1や2の方が好きなんだけど、3もこれはこれでかなり達成感のあるゲームだった。MOTHERシリーズにはただゲームをしているのとは違う感覚があって、1と2には旅情感があった。3にはそれがなくて、代わりに箱庭の中での変化があった。1つの場所が舞台だから、そこには生活があって、人間関係が掘り下げられて、しがらみもあって、その分生々しさが増して、それがMOTHER3の魅力なのかな。なぜか、ゲームをしているというより観劇している気分になる。やっぱり群像劇だから第三者としての視点が強くなるんだろう。リュカの技で特に好きなのは空Nと空前。空Nはバリアを張りながら攻撃してる感があって楽しい。綺麗に運べると爽快だし。空前は相手のジャンプに合わせたときの痛そうなヒットストップが何とも言えず、良い。意外と高%でも撃墜できないのがもったいない。これで撃墜できたら強すぎるのかなあ?このキャラ使ってると大体撃墜に困ってるせいで、なかなか勝てない。弱とか下強とかワイヤー当てから狙いたいんだけど難しい…。掴みをちゃんと通せるようになればもっと勝てるようになると思うんだけど。間合いもよくわからなくて、遠目で引きながらちくちくもできるし、近接も揃ってるけど、空間制圧力が高いキャラ相手(クラウドとか)にはどう立ち回るべきか迷ってしまう。リュカで丁寧に立ち回って負けるのに、ネスでごり押して勝てたり。立ち回りの強さを評価する傾向があるので、リュカのほうが汎用性あって強い気がしてるんだけど、ネスとリュカはどっちが強いって思われてるんでしょう。人それぞれで割れそうな感じがするので、2人ともいいバランスで成り立ってるのかも。

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好きなキャラ3 リザードン(0)

BGM戦闘!伝承者ヒガナ レート戦やるときはこの曲か戦闘!ホウオウをよく聴いてます。Postいつも読んでくれてありがとうございます。いいねしてくれた人はもっとありがとう!第4回はリザードン。珍しく?原作よりスマブラの方に愛着があるキャラ。ガチ部屋ではちょこちょこ触りつつも難しくてそのたびに諦めるキャラ。めちゃくちゃ浅いけど使うときは楽しんで使ってます。でも強化されたおかげで結構勝てることも多い。使い手がいないからみんな分かってないし(自分もわかってない)。メインキャラを選ぶにあたってあまり重量級キャラを使おうと思ったことは無かったけれど(初期は特に全員弱かったし)、なぜかリザードンには惹かれるものがあった。横強や下強のリーチの長さや、今はコンボ始動に変わった下投げバースト、いわくだきのアーマー(たまに落としちゃうのなんとかならないかな)、そしてなんと言っても空後で撃墜した時の気持ちよさが好きだった。はまると一気に撃墜できるのも楽しかったし、限界まで追い詰められた後フレアドライブをぶち当てて逆転するのも楽しかった。しかし反対にこのキャラは意外なほど空中機動力がなく、それがストレスだった。空想科学読本に「リザードンの体重に対してこの羽の面積では飛ぶことは不可能」と書かれていそうなくらい。そらをとぶももうちょっと頑張って、と思うような上昇力の無さを感じる。タイプほのお/ひこうなのに。実は、原作ポケモンでのリザードンに対してあまり思い入れが無い。ポケモンの存在は父親が買ってきてくれたことによって知った。ポケモン赤緑、黄色いゲームボーイポケット。それがゲームボーイ最初の思い出だ。「赤と緑、好きなほうを選んでいいよ」と言われて、緑を選んだ。なんで緑を選んだんだろうな。どう見てもカッコいいのはリザードンだったのに。ともかく、最初の一歩からリザードンとは袂を分かち、ゲーム内でもフシギダネを選択し(ライバルはヒトカゲを選んだ)、ポケモントレーナーとしての旅が始まった。まあグリーンにはリザードンが一番似合うから、それでよかったかもしれない。ちなみにリメイクのFR/LGでもリーフグリーンを選んだし、ポケダンでもポッ拳でも違うキャラ選んだから、とことんリザードンと縁がない。アニポケは初代から見ていて、リザードンとの別れには感動した……記憶があまりない。それよりもあのサトシのリザードンが弱いという現実を理解できなかった覚えがある。アニポケは初代からAGくらいまで見ていたけど、初代は特に全体的に重い話が多かった気がする。リザードンで言えば、ヒトカゲの時に捨てられる話とか、悲しい話の方がより強く思い出に残っている。ここでちょっと脱線。アニポケ、というかアニメ自体その後全然見てなかったんだけど、ポケモンYを買って改めてはまってアニメもまた観始めてしまった。バトルに迫力があって面白いし、ポケモンが進化する回は毎回うるうる来るし、セレナはヒロインしてるし、突っ込みどころは多いし(トリックルームをシザークロスで壊す回は笑った)で、すごく楽しんで観てる。セレナとはやっぱりくっつかないんだろうなあ。XYを始めたきっかけは、2本ソフト買うと1本ソフトプレゼントキャンペーンで新パルテナの鏡とスターフォックス64 3Dもらおうと思ったから(結局パルテナはやっていないけど)。それでCGに変わったのはショックだったけど、久しぶりにポケモンでもしようかなって思って買った。ポケモンをリアルタイムで最新作やるのはリーフグリーン以来だったかな?XYは厳選とかがすごく楽になったらしいだとか、ルビサファ時代で殿堂入りメンバーに入ってたクチートが強化されただとか、いろいろあってオンライン対戦に初めて参加してみたソフトになった。本格的にやったのはORASになってからだけど、厳選とか初めてやったのがこの頃。それまでは物理と特殊の違いとか攻撃と特攻の違いとか気にしたこともなかった。話をリザードンに戻すと、強化されたメガリザードンXYに愛しのクチート(♀いじっぱりC抜け5VHAぶっぱ)を燃やされ、水ポケモン当てとけばいいだろうと思って用意した――と言ってもただ使いたかっただけだけど――シャワーズ(♀ずぶといA抜け5VHBぶっぱ)も、ソーラービームを一撃は耐えるものの確定2発で持っていかれて、一気に憎いポケモンになってしまった笑。メガ進化2種類あるのがずるいと思う。対面じゃなければいくらでも倒しようはあるけども、見せ合いでアドバンテージ取れるし、メガ進化(及びそれに代わる強化)が配布されないポケモンが行列待ちしてるのになあと思う。ちなみにフシギバナも強化されたけど、この子はリザードンよりもっと憎いポケモンになってしまいました。リザードンより全然強いのではないだろうか。こんだけ書いてるけど、結局XYとORASで始めたレーティングは挫折してしまってもう全然やっていない(なので間違ったことを書いてても怒らないでね)。100戦くらいやって1700くらいまでは行けたんだったかな。ただどうしても受けループとか害悪対策とかに面白みを見出せなくて、そこを突破する前にやめちゃった。あと自分の好きなポケモンが不遇だったり。ハリテヤマとか使ってたんですけど、シングルスではローブシンの劣化だったり、フライゴンもガブリアスの劣化だったり。使ってみたら好きになったポケモンもいたからそこはよかったけど。結構今ポケモンに愛着あるから強くなりたいんだけど、いまいちライトユーザーの域を出てない感じです。サンムーンも買おうと思ってるからそれまでにまた再開して少しは強くなりたい。最後に、スマブラにも役に立ってる、ポケモンのレーティングで学んだ考え方があるのでそれを書いて話を締めようと思います。レーティングを始めた頃、一撃必殺連打で負けることがよくあった。「こんなの運ゲーじゃん」と思い、Google[ポケモン 一撃必殺 運ゲー]と入れ検索。で、その時に出てきた大体の意見は「一撃必殺なんて撃たせる方が悪い」というものだった。一撃必殺は命中率3割。1発しか撃たないなら運ゲーだけど、3回も4回も撃たせていたらいつか当たってしまうのは必至ということです。なるほどと思った。それからは麻痺や小さくなる連打、いばみがとかにも、撃たせる隙を与えたのが敗着だったなと思えるようになった。スマブラでは、ぶっぱに当たって負けることが多くて、最初はそれが許せなかった。テキトーにぶっぱして当たったから勝っただけじゃん、と。特にガチ部屋ではそういうぱなしまくる人が多くて、たとえ当たらなくても不快だった。そんな時、ポケモンの一撃必殺のことを思い出した。考えてみると、スマブラでもポケモンと同じことが起きていた。そういう負けは大体待ち気味に戦ってる時に起こった。バースト技を当てる隙を見つけられず、ダメージを溜めることはできても撃墜できない。そんなことをしてるうちに何かしらの技に当たってしまったりしてリードを失ったり、相手の図々しいぶっぱの連打を拒否しきれず負けてしまうという感じだ。これは一撃必殺を撃つ隙を与えてる状況と同じだなと気づいた。ぶっぱに当たったら死んでしまうという状況に追い込まれた時点で負けていたし、もっとワンチャン掴ませる前にリスクを負ってバースト技を当てるべきだった。対戦時間が長引けば長引くほど、相手がぶっぱを試行する回数は多くなるし、それで勝てるなら理に適っているとも言える。もちろんRPGとアクションじゃ変わってくるところもたくさんあるけど、ゲームメイクを考える上では流用できると個人的には思います。それからはぶっぱに当たっても自分が悪いなとちゃんと理解できるようになった。よかった、これで解決ですね。

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好きなキャラ2 トゥーンリンク(0)

BGM中ボス ゼルダの伝説 風のタクトHD Sound SelectionよりPost第2回はトゥーンリンク。3DSの最初の方に使ってました。ボムキャンが取り上げられたのと、ワイヤー掴みの強さがあんまり分からなくてキャラを絞るときに使うのやめたって感じです。ちなみにキャラを絞ることを考えたのはWiiU版に移行してからなので3DS時代は結構使ってました。原作プレイ済み作品・風のタクト・風のタクトHD版・ふしぎのぼうし・夢幻の砂時計・大地の汽笛4つの剣とトライフォース三銃士は未プレイです。三銃士はオンラインだるそうって思って買わなかった。本題。トゥーンリンクって、スマブラでも嫌われてることが多かったり、ゼルダファンからもリンクのイメージとして時オカやトワプリが正統派でしょって雰囲気を感じることが多かったりする印象がある(実際は好きな人もたくさんいるんだろうけどあくまで自分の周りの話)。でも私は風タクのデザイン大好きで、触るのが楽しみだった(Xは未プレイなので3DSで初めて触った)。私にとって風のタクトは初めて全クリした3Dゼルダだった。それまでゼルダの伝説は神々のトライフォースとか夢をみる島とか2Dのゼルダしかやったことがなかった。64の時にオカリナとかムジュラが当然流行ってたはずだけど、64持ってなかったし、ちょっとだけやったことあるけど夜にハイラル平原から出てくるスタルベビーが怖すぎてやりたいと思わなかった(3Dというゲーム自体も恐怖だった)。時は過ぎ、ゲームキューブが出てスマブラDXに大はまりしていた頃、なぜか風のタクトが新品でめちゃくちゃ安く売っていた(960円くらい)。それであまりにも安いためか?親がぽんとその場で買ってくれたという、なかなか消極的な出会いだったのを覚えてる。時のオカリナの頃からは幾分成長したし、絵もトゥーンレンダリング調。とはいえ、最初はかなり怖かった。特にプチブリンが怖かった。大抵画面に映ってなくて声だけ聞こえるんです。だんだん声が近づいてきて、ふと横を見たら壁を歩いてきてるんですよ。それがほんとにいやだった。序盤から魔獣島で剣なしで立ち回らなきゃいけないのもほんと怖かった。モリブリンが物音に気付いてハッと振り向いてきたり、樽に隠れてるのにめっちゃ匂い嗅いできたり(でも何回見つかっても捕まるだけなのは優しい)。あと航海してる時に音楽が大航海から海上戦闘に切り替わったりしてそれも怖かったなあ。結構神経を逆なでする音とかが多くてそういうとこでも恐怖を煽ってくる感じだったと思う。ウィズローブの出現する音とかリーデッドの叫び声とか嫌いだった。とにかくどきどきしながらやってたおかげで、このゲームである程度怖い(ゼルダが怖いゲームなのかはともかく)ゲームをプレイできる胆力を身につけた気がする。ただ、矛盾するようだけどこのゲームのビジュアルはかなり魅力的だった。特に敵キャラのデザイン。愛嬌と不気味さが入り混じったこのデザインは本当に秀逸だと思う。なんというかゲームのキャラクターって感じがしなくて、ほんとに伝説に出てくる化け物と戦ってるような気分になるデザイン。デザインの方向性としては東南アジアっぽい感じ?古代ギリシャっぽさを感じるところもあるような。それとこのゲーム、キャラの仕草がすごく細かくて、敵がこっちの存在に気づいて威嚇して来たり、見失ってきょろきょろしたりするんだけど、そういうのも含めてすごくゲームっぽくないリアルさを感じた。GC版ではやらなかったけどHD版ではフィギュアもコンプした。ボスキャラが暴れ回ってる中とかでのんびり写し絵のシャッター押すだけの余裕がHD版をプレイする頃には身についてた。あと武器のデザインとか剣のエフェクトもかなり好きだったな。バクダンはぼってりしててかわいいし、ブーメランは黄色が鮮やかでかっこいい。あと光の矢の敵を消滅させる感じとか、デクの葉をバッと広げるのも良い。カウンターの時の剣のアクションはかなりのカッコよさ。剣の軌跡が緑色に光るのも風の勇者って感じでかっこいいし、マスターソードを抜いたときに光が飛び散るエフェクトもすごい好きだった。タートナックの鎧をわざと少しずつ剥ぎながら最後はカウンターで決めたりするのが楽しかった。音楽もかなり名曲が揃ってると思う。民族音楽調なのが素晴らしい。スマブラに入ってる曲以外だと上のBGMで挙げた中ボス、モルド・ゲイラ、タイトルが特に好きです。メドリ祈祷とマコレ祈祷もすごい好きで、これが合わさってタイトル曲になってるって気づいたとき鳥肌立った。というわけで風のタクトはかなり思い出に残ってる作品の1つ。HD版はかなりGC版でだるかった部分が改善されてたから、機会があったらやってみてほしいなあって思います。ただHD版では光の表現が加わったんだけど、個人的にはGC版ののぺっとした感じのほうがよりトゥーンアニメっぽくて好きだったので、HD版はそこがちょっと残念。好みの問題だけど。正直風タク以外のトゥーンリンク作品は、ちょっと小粒すぎて物足りないと感じることが多いかな。でも夢幻の砂時計の海王の神殿(だっけ?)はかなり面白かった。時間短縮するコース取り考えたり、ファントムにちょっかいかけたり、マップに自分の攻略情報書くのも楽しかった。あとふしぎのぼうしで小さくなった時のドットはかなりすごいと思う。この作品はバーチャルコンソールでプレイしたから、さすがに大画面だとある程度ドットが粗くなっちゃうけど、GBAでこんな細かいドット作ってたのかって感動した。またいつか据え置きで出してほしい。スマブラでのトゥーンリンクは、まあよく批判されてるようなずるいところもあると思う。そういう立ち回りをある程度許してくれるキャラというか。例えば後ろ投げやたら強いし、上スマ振りやすいし、爆弾とかブーメランから空前確定するのも強い。復帰も結構狩られにくいと思う。でもこのキャラ飛び道具捌かれるとどうするんだろうってなる。結局ワイヤーだから掴みを的確に通す必要があって、その辺が難しい。だから初心者には強いけど、ある程度の実力の相手になってくると択かける巧さとかが肝になってくるのかなあと。主観ですが。トゥーンリンクの技で一番好きなのは下スマ。2ヒットするのが気持ちいいけど、上スマが強すぎて影が薄い気がする。一番嫌いなのは空下。リンクと同じにしたほうが強かったと思います。あとこのキャラ走り方がすごいかわいい。

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好きなキャラ1 ネス(4)

BGMツーソンのテーマ(ボーイミーツガール) MOTHER2 ギーグの逆襲サウンドトラックよりPost参戦キャラの作品とか思い入れとか徒然なるままに書きます。スマforの対戦面(性能とか)についても語るかもしれませんが、語らないかもしれません。そういうのが好きじゃない人はブラウザバック推奨です。あと作品のネタバレがあるかもしれないです。第1回はMOTHER2から参戦のネス。キャラの性能が好きというより原作ファンで、RPGでは一番好きな作品。MOTHER2だけでも10周以上はしたはず。悔しいことにリアル世代ではなく、MOTHER1+2から入った(後に遡って実機でもプレイしました)。当時、キューブ+アドバンスという雑誌を買ってもらっていて、特集と特集の間の広告で発売を知った。一面真っ赤な背景に、等間隔で並ぶドットのキャラクターやらSMAAASH!の文字。よくわからないけど映画っぽいタイトル。そして「大人も子供も、おねーさんも」とかいうよくわからないけどなんかいい感じのキャッチコピー。どんなゲームか知らなかったけど、やる前から絶対面白いっていう確信を持って買ってもらったゲームの1つだった。しかも予約すると「どせいさんストラップ」がもらえるとのことで、なんかよくわからないけどかわいかったので欲しくて予約してもらったのを覚えてる。プレイしたら、やっぱり最高に面白いゲームだった。1からやろうと思ったけど、家出てすぐのおじさんが強すぎる上、マップがやたらどこにでも行ける仕様のせいでなかなか難しくて、先に2からプレイした。2のビジュアルはとにかくカラフルでポップだった。すごくかわいいドット絵。もうキャラクターだけじゃなくて、建物とか木とかすらかわいい。ストーリーも単純ながら、その単純さを分かった上であえて採用してるようなとこがあって、それがまたよかった。メタ的視点をかなり含んだゲームなんだけど、そのバランス感覚が絶妙というか。あとなんか変。例えば、RPGってストーリー上今こっちに行かれると困るから行けないようになってるってことがお約束の1つになっている。普通は無難に通行止めとかが多いけど、マザー2ではなぜかタコの形をした鉄の塊が道を塞いでる。で、ちょうどよくタコけしマシンとかいう発明品が出来たり。テキストもなんか変で、1つ1つが面白くて、モブキャラでも味のあること言ったり、ちょっと展開が進むとテキストが変わっていたりしてね。このテキストがまさに糸井重里節。あと結構怖い(というか不気味?)シーンも多かった。自分はよく言われるムーンサイドよりデパートのかいじんが怖かった。というかフォーサイドは全体的に怖い。キャラもほんと面白いキャラが多い。敵キャラすら面白い。個人的に好きなのはゲップーっていうボスで、スマforでは水色ネスのTシャツがゲップーのデザインになっている。素晴らしいデザイン。すごい汚くてはえみつが大好きでどせいさんをさらって工場で働かせている悪いやつなんだけど、なんかすごい好き。修行して「かえってきたゲップー」に改名して再度立ちはだかるところから、スタッフも絶対気に入ってたと思う。ああでも、あなのぬしもすごい好きだった。5匹ともなぜか自分を5匹中3番目ぐらいに強いって主張してきたのは謎だった。音楽も素晴らしい。その上ストーリ上でも重要な要素になっててこれがまたグッとくる。作曲者は敬称略で鈴木慶一と田中宏和。鈴木慶一さんはゲーム音楽畑の人ではなく、映画音楽とかCM曲で有名な人。バンドもやってるけどそっちはかなりマイナーかも(失礼)。わかりやすいので言うと、ビートたけしの座頭市の音楽とか、CMだと聴いてアロエリーナ(古い?)とか有名なんじゃないかなと思う。田中宏和さんはやばい。スマブラに出てるキャラだとマリオ、メトロイド、ダックハント、パルテナの鏡、ドンキーコング(FCの方)、ロボット(サウンド)、ドクターマリオ、ゲムヲ、FE等他にもいるかもしれないけどそのぐらい色んなゲームの音楽を作った人。あとアニポケの曲も作ってたはず。すごすぎる。まあそれは置いといて、ほんとにいい音楽が多い。その中でも一番のおすすめはBGMに挙げた「ツーソンのテーマ」。2番目の町のBGMなんだけど、すごくあたたかくていい音楽だと思う。ホルンのソロが切なくも柔らかく感動的。何年か前にNHKで「恋する雑貨」っていうすごい素敵な番組がやってたんだけど、その番組のBGMにも使われていて、この製作スタッフ分かってる!ってなった。これがオネットのステージBGMに入ってないのが本当に残念。攻略本のこだわりっぷりもすごい。初代MOTHERの攻略本は旅行のガイドブック形式になっていて、実際はゲームに関係ない街の面積とか人口とか、ダンジョンになってる動物園の休園日まで載ってるくらい無駄に作り込まれてる。MOTHER2もすごくて、ネスの日記として、1人称視点でネス自ら自分の冒険を語っている。読み物として読んでもかなり面白い。特にすごいと思ったのが、マップの表現。普通にタウンマップがあるような普通の町(オネットとか)はタウンマップが載っていて、ダンジョンとかはネスの手書き風になっている。それがまた活発な男の子らしいちょっとアバウトな地図なんだけど、三人目のともだちの天才科学者ジェフが仲間になると方眼紙でマップをきれいに書くようになる。この辺の徹底ぶりは他の攻略本ではまず見られないと思う。そんなわけで家にはどせいさんを筆頭にたくさんのマザーキャラが住んでいる。プライズで一時期すごいたくさんのフィギュアが出て、それをコンプするのがかなり大変だった。おかげでその頃UFOキャッチャーの腕前がかなり極まってた。でもゲップーのぬいぐるみとかも出てかなり嬉しかったのを覚えてる。ふわふわのゲップーはなんだかちょっときもちわるいけれど。初代マザーについても触れときたい。初代マザーが2と比べて特に優れてるのはストーリーだと思う。2ではギーグよりもポーキーに主眼が置かれてるように感じるけど、1こそギーグっていうラスボスが輝いてるし、その周辺の話もかなり切ないものがある。マジカントの設定も2より切なくて、「エンディングまで泣くんじゃない」というキャッチコピーがぴったりだと思う。あとマザーの意味が2より深い。最近はガチ部屋でちょこちょこ練習してるけど難しい。スマブラのネス難しくないですか?リーチ短いしPKファイアーも隙多いしなんかいろいろテクに名前付いててよくわからないし。特にリーチの長いキャラにはなかなか攻撃当てられない。個人的にB技のエフェクトもあんまり好きじゃない。もっと原作寄りの幾何学っぽいほうがカッコいいと思う。反対に空前とか空後のエフェクトは超能力って感じが出ててすごくカッコいいと思います。ネス好きだしいつかは使えるようになりたい。特に当てるキャラがいるわけじゃないんですけど。まだまだ書きたいことはあるけど、とりあえずこんな感じで終わりです。ガチャン ツー ツー ツー

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不思議のマッチング制限(0)

BGMStarsの『Nightsongs』Postレート戦をする時、いつもマッチング制限をかけて対戦している。基本的にレート差が一番近い項目を選んで対戦している。アクティブ数40以上なら100、30なら150、20なら200……。制限をかけていると、同じ人に何度も当たったりする。しかし、自分のレートが上下することによって当然マッチングする人は変わっていく。ここ何戦か、初めて戦う人が増えた。1600帯に屯している人たちだ。1600をつま先で踏んだ自分とは違い、慣れた顔つきで1600台を維持している(ように見える)。なんとなく、RPGに似た楽しさがあると思う。自分が強くなると行ける範囲が増え、より強い敵にエンカウントする。同じキャラでも、強い人のキャラは禍々しいカラーリングになっているかもしれない。今まで通用した戦法が通用しない。たまに、最近始めたばっかでまだレートの低い強者と当たることがある(俗に言うレート詐欺)。そんなところはローグライクのようだ。頭の中でモンスターハウスのBGMが鳴り響く。ドレインハウスだ!そんなわけで、マッチング中はいつもどきどきしております。

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初1600達成記念反省会(3)

「水曜日のカンパネラ」の『羅生門』をかけながら。何度も掲げて一度も達成できていなかった「レートを1600に乗せる」。途中全然やってない時期もあったけれど、forを本格的にやり始めてから約11ヵ月。今期は1600意地でも達成してやるって気持ちで臨んだのでとっても嬉しい!やったね!ここまで頑張れた最大の要因は「モチベーション」だと思う。正直ここ数か月はモチベが低下していた。度重なるアプデでもあまり弄られず、話題もあんまなくて、壊しキャラ増えて壊されることがより一層増えたことが主な原因だったと思う。そんな時、オフ大会でロックマン使いが相次いで活躍し始めた(特にかめめロックマンすごい!)。それを見て、ロックマンはこんなに強いんだ自分ももっとやれるはずっていう感じでスマモチベがめらめら燃えてきた。負けたときも、強いロックマンのビジョンを参考に分析して修正できたことが多かった(それでも一度いきなり160くらいレートを溶かしたときは頭抱えた)。あと、メンタル管理とか立ち回りの切り替え方とかは、テニス漫画の『ベイビーステップ』が参考になった(大好きな漫画で読むだけでモチベも上がる)。漫画を参考に、とか言うとちょっとバカっぽく思われるかもしれないけど、実際テニスをスマブラに置換しても共感できる部分が多かったから、やっぱスマブラってスポーツだなって思った。次は当然、1600を維持しつつ1700達成を目標にします。と言ってもすぐ1500に戻っちゃうだろうけど、まだまだ基礎的な操作すら習得できてないから伸び代は相当あるはず。とりあえず嬉しい!(これ以降ただの反省なので、ブラウザバックをおすすめします)以前の反省内容を振り返る・豆3発の後隙に大jして咎められるのは前よりよくなった→もっと意識してめくる択を太くしたい。・前よりは立ち回り切り替えたり、我慢強くなったとは思う→メタブレ持った時の立ち回りにもっと慣れる。簡単に投げすぎだし、投げる位置も空後確定する位置で投げないと意味ない。・崖際空下ぶっぱ依存はすこしはマシになってメテオ決まる場面も増えた→しかし意味のない空下をしたせいで後隙に簡単に崖上がられたりしてるから、間に合わないときはしないように徹       底。・お願い空上はわりと減ったというか、お願いしてもいい場面や相手がわかってきた。操作ミス(空上が出ない・出る位置が高い)をなくしたい。・自殺癖→少しは減った。気をつけるしかない。・横b→前よりは振り方よくなってると思う。たまに近距離で振っちゃうことあるからやめること。・ぶっぱに当たってしまう→だいぶ減らせたおかげで1600に上がれた感ある。1戦目でぶっぱ癖認識して2、3戦目で対処できることが多くなってきて嬉しい。これからの最優先課題1.崖上がり狩りの構築これができるようにならないと安定して勝つのは難しい。2掴みで展開をつくる上手いロックマンは崖外に出す展開をつくって復帰阻止のパターンが多い。ラインをあんまり入れ替えない自分にはまだどこで掴みいれるべきかあんまりわかってないから研究したい。3.毎回負けるor積極的な勝ちが取れないキャラの対策

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