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劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン スマブラカービィの技とかの魅力をそこそこ語る、内容は結構浅め(2)
4勝1敗:レート収支+42早い事この日記で36個目。普通にキリが良くないけどなんとなくスマブラのカービィの技をひたすらポジって書いてきます。カービィ使って結構長い事...3年経ってますけど、このキャラなかなか飽きさせない。勿論原作とキャラ愛が5割ぐらいなのは感じてるけど大量の性能的欠点こそあれど楽しいと感じる魅力が多い。まずはB技、どーれも個性がありまくりで当てると楽しい状態。上Bはまず衝撃波出るし声可愛いし崖を利用してメテオできるし道連れできるし、カッターメテオで2度崖掴まりを処した時とかすっっごい楽しい。脳汁出る。そして間違いなくお相手はイラつく。アイクとかクロムの天空系でやられた経験ぐらいあるから分かる。その上でぶっぱ!(そういや最初に出たのは"天空"よりファイナルカッターが先に出たのに呼び名が天空系なのなんでだろ....)横Bは言うまでもないですよね??????????????????????????????????下B、ストーン!これも1on1で適当にパナしてもスマッシュされてお終いの技、だけどなんだかんだで対空に当ててバーストは凄いしアーマーで即スマッシュ耐えて逆に空前横スマなんて出来た時は最高。復帰阻止で安定択として使えもするし空上で運んでから発生時の帯空を利用してバーストとかは思いついた時すっごいワクワクしたし成功したら今でも楽しい。NBとかはもうすっごい。コピー、これで戦況が変わったりコンボしたり上手く使えると良い。凄い良い。しかもコピーだけじゃなくて飲み込み空上で対策してない相手を倒せたり道連れできたりと吸い込み自体も使い所がある。個人的には吐き出し空前は引っかかる人多い気がする。B技だけでも楽しいのにここにA技。空前はカービィの軸。これが無ければ始まんない。3発出す仕様上復帰阻止の時すっぽぬけたりはするけどこの空前は本当偉い。まず差し込みとして強いじゃないですか、しかもコンボ出来るじゃないですか、運べるじゃないですか、地上での1段止めで横スマ、2段で下スマが当たるじゃないですか。この上3発分持続があると考えれば復帰阻止として申し分無い訳ですよ。こんな強技振り回して良いって、これで一気に運んで40%ぐらい稼ぐ時が至福。あとこれダウンさせられればダウン連で下強2回横スマまで決まるんですよ、凄くないです?空下、私はこの技の真価を発揮できてない、悔しい....この技あの持続のどこで当ててもメテオなんですよ、すごいですよね!しかも上手く使えば確定、だめでも非確定でコンボできて、上手くやれば高%時に下スマを確定ですよ!?空後、何度助けられたか、そのバースト力!あの発生の空後でバースト力!ほんっっっっっと!発生まずまずの速さじゃないですか、崖のジャンプ上がりとかに合わせれば簡単にバースト!一発当てればライン回復、復帰阻止にも使える優秀さで崖外で当てれば並の復帰力、軽さならGG!空上、縁の下の力持ち。この空上もアプデのおかげでしっかりバースト技なんですよ〜....迂闊に上の方いる相手に対空すれば意外なバースト力、低%ならコンボに組み込めてセットアップにも使えて案外連続で入ったりして、斜め上というカービィの死角を多少カバーしてくれてるし!上強空上もめっちゃ上手い人ならバースト択らしいですよ?凄いですよね!スマッシュ、ブラボーブラボー、流石は星のカービィ横スマ!言わずもがな!あのバースト力やばいですよ!何あれ!?ルイージとかリュウとかクロムと同じぐらいでドンキーと大差無いんですよ!?それで上下シフトで幅広く対応!下強転倒で確定!つっっっよ!!後隙や踏み込んじゃうのは痛いけどすっごいバースト力ですよ!上スマ!簡単にこの技がどれぐらい強いか言ってみましょうか!クラウドの上スマの発生でフォックスの上スマの範囲で足無敵ついててリドリーの上スマの吹っ飛ばし。ちょっと後ろの方にも当たる!強い!分かる!下スマ!いや〜良い。両面対応で〜ベクトル低くて〜2F狩りによくて〜上手いと空下から高%時確定で〜実はあの足無敵で〜etc強攻撃!これも重要!下強!あの姿勢から30%で転倒である程度早くて連続で打って良い。....いやもうこれすっごいんですよ?下強が無いだけでカービィはもう一っっ気に弱くなります。すっごい依存してる感じがする。ほんと、空前以上かもしれないレベル!低%では下強からの掴みにお世話になってます!横強!便利技!死ぬほどバ難な時はバースト出来るし滑りながら出すと伸びるしダウン持ってけるしとりあえず間合いちょうどいいし....というかどの技にも言えるけど文だと魅力が10%ぐらいしか出ない!本当強いですよ!?上強!足無敵!コンボ!浮かせて読み合い!滑り上強!起点に!あーーー!!!もう!自分で書いてて表現できなすぎて酷い!急に真面目に戻りますけど言語化出来てないって事は強みを活かしきれてないって事ですね、つまり私にはまだ伸びしろがあると!忘れちゃいけない弱攻撃!1段止めは痒いとこに手が届く孫の手!発生2Fの入れ込み技!空前差し込みをガードされてからの誤魔化しとして愛用してる!2F発生本当便利!投げ!上投げバ!した投げ16%ぐらい!前投げからのコンボ!いっぱい!!!!!キャラとして!逆転性が高い!ほんとに!めっちゃすごいよ!?こっち130%相手0%からサムス相手に逆転勝利とかできたし!復帰阻止も凄いよ!ギャンブル性がある!下強も横スマも入れ込みも!それでいて立ち回りが重要!まだまだ全然カービィを使いこなせてませんもん!それで1800ですよ!?原作再現な無限の可能性ですね!!!追記:忘れてた!空N!あれ暴れ技として使えるのにバースト技でもあるヤベー奴!超持続を活かして復帰阻止もできるし着地もできるしヨッシーの空Nかのよう!そして満面の笑顔のカービィ付き!!!!便利で強くて使いやすい!追記2:DAまで忘れてるじゃないですかヤダーまずあのバースト力!そこそこの発生!真上に飛ばす優秀な持続!めくりつき!なんとジャンプ上がりにも当たるしその場上がりにも当たるし、相手が空前とかで壁を作ってきてもカービィの1頭身からなる低さのDAで掻い潜り、相手の真下からDA当てドーン!とかできる。つよっつよ!空前当てた後とかのダメ押しにも使えますねぇ!しまった!このコーナーに時間かけすぎて試合の反省書く時間ない!そっちはまた明日!では!カービィ最強!カービィ最強! カウントダウン残り必要スマポイント:10
GCコンのコレクターになりたいと思った話(珍しい純正GCコンランキング)(0)
どうも。ぷるーくです。フィットレ窓主に毎日1つクソみたいなネタを送り付けたりしていました。それはいいとして。 _人人人人人人人人_>珍しいGCコンが欲しい<  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄本当に欲しい。調べ始めたら止まらない。というか調べても海外通販サイトしか見つからないものすらある。どういう事なの… というわけである程度調べて見た感じの珍しさランキング作ってみようと思いました!※10位〜4位までは正直同じくらいの珍しさ、そしてこのランキング自体個人の意見なので参考程度にお願いします。※今回はウェーブバードは割愛。アイツらは別枠だと思ってます。14位普通のGCコン(バイオレット、オレンジ、ブラック、シルバー、エメラルドブルー、ホワイト、スマブラブラック(For)、スマブラホワイト、スマブラブラック(SP))まあ普通のGCコンです。正直ここの中にも序列はあるけど今回はパス。格が違うと思ってください。13位GCコン(バイオレット&クリア)ほんのちょっとだけ珍しい。上はGCの鉄板カラーであるバイオレット、下はクリアっていう変なカラーリング。こいつはかなり見かけるイメージがある。良いよね。あばだんごさんがこれを使ってるらしい。12位クリアこれは名前の通りスケルトン仕様。ゲームキューブエンジョイプラスパックなる物に付属していたもの。スケルトンってロマンあるよね…カッコイイのでぜひ手に入れたい逸品。私は持ってます(ここぞとばかりに自慢)11位クラブニンテンドー限定(マリオ、ルイージ)これは見たことある人が居るのでは?クラブニンテンドーのポイント引き換え限定品で、マリオとルイージのカラーをしている。(マリオ:上赤下青 Mのロゴマークが入っている)(ルイージ:上緑下青 Lのロゴマークが入っている)クラブニンテンドー限定のコントローラーはなんか使い心地が1番いいって言われているらしい(諸説あり)スティックが丈夫でボタンの押し心地も最高!らしい。(でも珍しいからあんまり使いたくないよね)ルイージだけ所持してます(自慢)10位PanasonicGCコンこいつはDVDが再生できるPanasonicのゲームキューブに付属してたっぽい。カラーは濃いめの灰色で純正のコントローラーなのにロゴがPanasonic。異端児感がすごくてロマンがある。コントローラーはともかく本体は超高いらしい。ちょっと欲しい。9位シャア専用カラーこれはシャア専用ゲームキューブ見たいなのが売られてたらしい。なんだそりゃ。その名に恥じない赤いカラーと、中央にはジオン軍のマークが印刷されてる。こいつはとにかく高い。割と見かけないことも無いけれどめちゃくちゃ高く売られてるイメージがある。シャア自体の人気の高さがうかがえますね。ちょっと欲しい。8位スターライトゴールドこれはトイザらス限定版のゲームキューブに付属されてた色。薄い金色で綺麗。普通に売ってるシルバーカラーの金版みたいな。金の主張が激しくないから普通にいい感じのカラー。なんで一般販売しなかったんだこれ?欲しい。(追記:本体付きのものが安く出品されていたので購入しました。)7位シンフォニックグリーンこれはテイルズオブシンフォニア限定版に付属されてたっぽい。薄い緑色でオシャレ。探すと意外と出てくるけど高い。コントローラー単品で売られてる事もあまりないから本体と合わせて10万くらいで売られてたりする。欲しい。6位クラブニンテンドー限定(ワリオ)クラブニンテンドー会員のポイント引き換え限定品のカラー。上が黄色で下が紫でwの文字が入ってる。そのまんまワリオカラーですね。マリオやルイージに比べて全然見かけない。多分人気がな(とにかく量が少ない。こちらも最近入手しました。5位クラブニンテンドー限定(クラブニンテンドーロゴ)クラブニンテンドー会員のポイント引き換え限定品のカラー。上が白で下が水色。クラブニンテンドーのロゴが印刷されてる。これはとにかくオシャレ。オシャレだから手放す人が少ないんだと思う。オフ大会で持ってたらかっこいい。と思う。欲しい。(追記:購入しました。近所の中古屋で2400円(!?)だったので迷わず。スティックが汚いので交換して飾ろうと思っています。)4位阪神タイガースGCコンここから上の順位はこれほんとに実在してるのか?ってくらい無い。黒のGCコンに阪神のロゴが入ってるシンプルなデザイン。調べても本体ばっかりでコントローラーが全然出てこない。どうして…まあ野球に興味はあまりないからそんなに((追記:状態のいいものが本体付きでかなり安く出品されていたので思わず購入しました。)3位バイオハザード4限定版GCコン普通のGCコンの「GAMECUBE」って書いてあるところにResident Evil 4ってタイトルロゴが印刷されてる。上が銀で下が黒。マジでクソカッコイイ。欲しい。探してもなかなか見つからない。海外サイトにしか無かった。2位パールホワイト海外で限定発売されたパールホワイト版のゲームキューブに付属していたらしい。ここら辺になると本当に無い。マジでない。最初に書いた海外サイトにしか見つからなかったコントローラーのNO.3。色味は一瞬ホワイトに見えるけど光沢があるっぽい。艶やかで美しい……欲しい…1位クリスタルホワイトFFのクリスタルクロニクル限定版に付属されてたらしい。なんと世界に150台しか無い&非売品で当時のジャンプの懸賞でプレゼントされたという、幻の限定版ゲームキューブ。持ってるやついるのかよこんなの。海外サイトに1つ、日本のサイトには今は出品されてないっぽい。値段はだいたい30万円くらい。キラキラしててかっこいいし「世界で150台しかない」っていう存在自体がめちゃくちゃヤバい……めちゃくちゃ欲しい。(追記:なんと!!奇跡的に出品されていた箱付きのクリスタルホワイト版のゲームキューブを購入することが出来ました!!!世界に150台のうちの1つ……興奮が収まりません……出品されるの自体2、3年ぶりだったようです……ラッキー…)…とこんな感じです。いかがでしょうか?もし10位以降のコントローラーをお持ちの方がいたら色んな人に自慢してください。ほんとに珍しいので。ていうか下さい。買わせてください。マジで。まだ全然集められていないけれど、これからお金を貯めてコレクションしていこうかと思います…長ったらしくて下手くそな文章読んでくれてありがとうございました。もしGCコン収集の参考になればと思います…これから頑張って集めるぞーーーーー!!!!───────────────────────────【追記 番外編】キーボードコントローラーGCってご存知ですか?ええ。名前の通りキーボードと一体化しているコントローラーです。GCコンを真っ二つに割って真ん中にキーボードをそのままぶち込んだみたいな見た目をしています。接続端子が2つあり、それぞれコントローラーとキーボード用の端子になっているようです。どうやらGCのファンタシースターオンラインでチャットを打つ時に使われてたみたいですね。珍しさはこのランキングの5位くらいかな〜?って感じです。どうやらASCII(アスキー)製のものと、Sammy(サミー)製のものがあるみたいです。どちらも上側はホワイトのシェルをしているのですが、ASCIIのものは下半分がバイオレット、Sammyのものはブラックになっているようです。ASCIIの方が主流だったようで、流通量はSammyの方が少なさそう。なんやかんやあって購入に至ったので追記致しました〜【追記 番外編 その2】お遍路さんってご存知ですか?ええ。あの歩く人達のこと。ゲームキューブ時代に発売された「お遍路さん」というゲームキューブソフトがあり、万歩計と連動してお遍路さんになれる……というソフトがあったらしい。なにそれ。万歩計と連動する他に、足踏みをして歩いていく機能があったようで、それがGCコン(?)の牡丹さん。なんだよそれ……ピンクの板に赤、青、黄の大きなボタンがついていて、これをふみふみするらしい。これもうGCコンって言えるのか??そもそもソフトの名前自体初めて聞いたわ。頑張って探すか〜?↑のランキング的には3位くらいあるかも。全然見つかりません……てかお遍路さんってなんだよほんと【追記 番外編その3】ドンキーコンガってご存知ですか?知ってる人も多いと思います。GC時代のドンキーコングの音ゲーですね。それのタルコンガです。見た目はまさにドンキーが叩いてるタルコンガ。実況者さんがタルコンガでスマブラする企画をやっていたりしましたね〜割と安く簡単に手に入るので、購入を検討してみては?↑のランキング的にはバイオレット&クリアと同じくらいなんじゃないですかね(適当)【追記 番外編その4】今更ウェーブバードGCコンについてご紹介。ご存知の方も多いかと思いますが、GCで純正無線コントローラーはこれだけ。端子部分に電池を入れて、本体とワイヤレスで操作できる、ってやつです。鈴木けんぞうさんとかがルビサファの厳選をする時に使ってるイメージがある。カラーはシルバーグレークラブニンテンドーロゴシャア専用の4種が出ています。言わずもがなクラブニンテンドーとシャア専用は限定モデルであり、ウェーブバードで既に珍しめなのに、更に珍しいものとなっています。↑のランキングで言うと、シルバー→クリアと同じくらいグレー→マリオルイージコンくらいクラブニンテンドーロゴ→4位タイくらいシャア専用→同じく4位タイくらいなイメージです。個人的には。【追記 番外編その5】皆さん、DanceDanceRevolutionってご存知ですか?はい。あれです。↑↓←→の矢印を踏む音ゲーです。GCで発売されていた、ダンスダンスレボリューションウィズマリオ というソフトがありましてそれのマットコントローラーについての紹介です。まあその名の通りマットになっています。んでもって矢印が描いてあるので踏むって感じです。私は存在すら知りませんでしたけど相場はそんなに高くなさそうです。1500〜3000円くらいで手に入りそう。是非踊りながらスマブラしてみては?珍しさはドンキーコンガと同じくらいだと思います。たぶん操作性も。───────────────────────────追記:FFのクリスタルホワイトVer.なのですが、どうやら懸賞の非売品で世界に150台しか存在しないようです……パールホワイトは日本では見つかりづらいってだけなのかもしれませんね。↑にあたり、順位修正いたしました。
このゲームのありとあらゆる密着、中距離で擦れる行動にリスクをつけていくのがオンラインのキャラ対策の初歩段階な気がするのでまとめてみる。先に、擦ってくる傾向が強いキャラを個人の主観でざっと書き出す。これらに関しての自分なりの解決策など、意見がある方に教えていただきたいと思っている。カズヤ、ソラ、リュカ、シーク、ホムヒカ、リンク、狐、CF、隆ケン、ロイクロム、スティーブ、ゼルダ、べレトス、ピカ、ルフレ、ゲッチ、マリオ、フィットレ、ゲコ、ファルコ①空N→弱やらなにやら…例)狐、CF、マリオ、ソラ、ロイクロムなど。 解説)コンボ始動で優秀な技をガードされてしまったとしても、その後状況を仕切り直せる、または良い展開に持っていける。擦りパターンの基本中の基本。ガードしてしまった時点で一度は貼りっぱ様子見はあり。入れ込んでる弱などまでガードできれば楽に反確。しかし、つかみの択も相手に発生していて読みあいになっているのでやはり強い行動の一つと言わざるを得ない。例に挙げたキャラからもわかる通り、少なくとも空中か地上どちらかの機動力は高く、早いゲーム展開の中でこういう行動が飛んでくることもあって、分かっていても対応が難しいこともある。②密着での強攻撃連打…例)ヒカリ、シーク、ロイクロム、ファルコなど 解説)通称盆踊り。ファルコの上強のことである。シークの横強、ロイクロムの下強など回転率が良い技は4回くらいなら平気で擦ってくる。これも冷静にガード貼りっぱから反確はとれるが、ロイクロムの下強のようにガード不利自体が少なく、ガチの振り得技も混じっているので個別に技に対してとれる反撃などを整理するというめんどくさい作業が発生する擦りパターン2。つかみで取るより早いガーキャン上Bとかの方が取りこぼしも少ないし楽。そもそもガーキャンつかみの入れ込み自体が確定だと分かってないのに振るのは悪手なんだけどね今後加筆予定
・立ち回りスピンを食らわないというのが基本的にどのキャラでも当たり前にこなすべきこと。スピンで激安撃墜択通してたらあとはソニック側ガン逃げガン待ちでOKなので勝てるわけない。スピンは基本的に射出するタイミングではガードを張って、そのあとのごまかしのパターンを探っていく。主な択としてはNBまで入れ込み個体、上Bで脱出する個体、ジャンプ逃げ個体など。ちゃんとしたソニックは色々な択を混ぜてくるが、VIPで何もとがめられずに育ってきたぬるま湯ソニックたちはNBをこする。反転ガードしているとNBにガーキャン上スマで確反が取れたりする。そもそもスピンはガードして辛抱強く戦っているだけでも、相手はスピンの通りづらさでイライラして立ち回りが雑になる傾向が見られる。そうなると、適当な小ジャン上り空前など振ってくることが多いのでそれらに反確を取る。相手に攻めさせる能力が高い部類のキャラと勘違いされがちなソニックであるが、ストックイーブンの時に思っている以上に攻めなくていいカードであることを自覚することが重要と思われる。まあしかし、ミスが出てストックリードされると相当にきつい。どのキャラでもきつい。攻めのスピンは強くないけど、逃げのスピンはガチで強い。以上を踏まえて、やるべきことは絶対にストックを先行するということ。ストックリードさえしてしまえば、相手のスピンの振り方も雑になってくるので、一発一発安くてもいいので反撃を取ってとにかく延命。撃墜力が高いと思っている人の大半が、焦って差し込みにいった飛びを空後で落とされているみたいな感じのはず。VIPまで遊びでソニックを使ってたので、その時のソニック側の視点も一応込みで書いているが、ソニックが地上戦で気軽に振り回せる技は思っているより少ないということを理解するのが良い。・リドリー側が主に通したい、狙いやすい撃墜択上スマ…ソニックには基本的に空対空より地対空の方が通りやすいと個人的に考えている。(スピンのホップや、ジャンプ逃げなどどこかしらで上に逃げる選択肢を取るため)空対空だとスピンの攻撃判定や、空中での立て直しに振る空Nなどとかちあったりすることも考えると、しっかりした攻撃判定で上を通り過ぎるソニックに意識を払って上スマ対空が一番バーストで楽。ソニックの空中攻撃の判定がそこまで強くないので地対空で部分的にでも無敵判定がついている上強や上スマは対ソニックにはかなり重要。NB→DA…地上のスピンを止めながら撃墜に持っていける飛び道具という意味でNBは強い。ただ、ため時間も硬直もどちらも長いので、ソニックのNBなどのような飛び込みの間合いで振ることは絶対にダメ。
日記 マルスとトゥーンリンク、どちらが自分に合っているか(0)
一生キャラが決まらない。いろいろ試したが、マルスかトゥーンリンクのどちらかが良さそうだと思った。この二択。どちらが良いか。簡単にメリットとデメリットをそれぞれ分けて考えていく。マルスの良いところ・かっこいい・自分が始めたDXのときの強キャラなので思い入れがある・マベコン先端とかいろいろ練習してて、使ってるだけで上手そうに見える・間合い管理が得意っていう自分の性格に合ってて、立ち回りが映える・強攻撃による差し返しの技術は上手いレベル帯になっても役に立ちそう(覚えたことが腐らなさそう)・練習したら最終的に強キャラになりそう(未来がありそう)・技を置く必要がなく、様子見が強い(個人的に技振らずに待ってるのが好き)・性能がシンプルでなんか洗練されてる感があってかっこいマルスの悪いところ・飛び込みをガードさせてからの択が強そうなんだけど自分はあんま好きじゃない・まともな攻め方が今のところ見当たらない・キャラ選択画面の顔つきがなんかちょっとやだ・難しい技術を要求されて、しかもミスすると状況が悪くなることが多い(復帰阻止、マベコン、各種先端調整、差し返しなど)・単純にキャラ性能が低い気がする 火力とか技の持続とか・今のところ勝率がトゥーンリンクより低い・読み合いが複雑(様子見が長いのでタイミングの散らし方が難しいのと、ステップやジャンプでフェイントをかける必要がある)・足の速いキャラ相手にしてるとき読み合いが複雑すぎて頭爆発しそうになる フォックスとかヒカリとか ストレスがやばいトゥーンリンクの良いところ・簡単 あんま頭使わない・待てる組み合わせが多い・読み合いが比較的シンプル・リスクの少ない時間が長い(試合中に一息つける)・ローリスクな攻め手段が多く、相手のミスを誘発しやすい・攻めが比較的考えやすい(それでも攻めが難しいゲームなのには変わりないが)・キャラがかわいい・読みを外してもあまり問題ないことが多い・難しい技術が少ない・今のところ勝率がマルスより高い・とにかく気が楽にできるトゥーンリンクの悪いところ・現状飛び道具のヒットのうち半分以上が相手のミスによるもので、今後上手くなるにつれヒット率はどんどん落ちていきそう・つまり上手くなるにつれて試合はもっと難しくなる気がする・対戦相手がつまんなそうな気がする・リフレクター持ちに対して特殊な戦法を強いられてめんどくさいさて初めて整理して書いてみた。自分の考えを言語化するのがどれだけ大事かよくわかる。マルスに攻め択がない問題、おそらく飛び込みからの択がそれなんだと思う。ただ接近するのが嫌でダッシュ下強とか滑り横強とかで誤魔化しごまかしやっている。トゥーンリンクのほうが良い気がしてきたな。たぶん性格にも合っている。人生、楽な道を選んで歩いていこうよということで。これは人生にも通じる問いかもしれない。夢か現実か、未来か今か、理論値か実践値か、理想か妥協か。妥協したほうが良い気がする。何かに身を捧げても、報われるかどうかは人によるのだ。かっこいいマルスを体現するという仕事は他の誰かに任せて、自分は飛び道具ぽいぽい投げて楽しく遊んでるのがいいのかもしれない。トゥーンリンクも探せばまだ研究するとこあるだろうたぶん。わかんないけど。
スマメイト初日は大敗を喫して終了。リプレイがわんか溜まっているので見るのが楽しみではある。明日の俺が頑張ってくれるはず、、、 電撃がVIPのように通用しないのにはすごく驚いた。みんな的確に距離を計って電撃を飛び越えてくるし、その代わりに自分の攻撃はしっかり通してくる。今回のチャレンジでは相手の攻撃を透かしたあとシールドから反撃を貰うことが多かったのでつかみを多めにしてみたい。ピカは掴みからのリターンが高いのだからそこを重点的に伸ばしていくことが今後の課題になるだろうか?明日は今日より上手くなれると思うと羽毛布団と毛布の重みもいっそう心地よい。
劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン どうやら今現在での今期のレートは普段より低めなようです(0)
3勝2敗:レート収支+20格上2連戦に勝てなかった...焦った....何はともあれパッとしない戦績、この原因はずばり択散らしの下手さにあり!いや決め台詞みたいに言うとこじゃないですけども、焦っちゃうとやる事ワンパになっちゃうな〜。5連勝と5連敗を繰り返すみたいなおかしな対戦結果になってるのもそういう影響があるのかも。まぁこの歪んだ戦績に関しては何故か最高2000の人が1600から抜け出れないという現状も一因でしょうけど。今期なんでこんなにランキング1位でもレート1900で収まってるんでしょうか?おせーて偉い人。最近ゴタついてて日記が凄まじく手抜きだし明日は気合い入れて書きたいな。【今日の反省】1.vsパックマン 1-2 lose ステージ:終点→ポケスタ→終点1試合目勝てたけど2試合目負けちゃった...まず相手のオレンジ投げに当たりすぎ。これはキャラコンの問題ですね、直せるように...というかよく当たっちゃってるから注意という意識を持とう、カービィの空中ジャンプは低いからジャンプしても逆に当たりやすいんだ.....他にもお相手の対空上手くて引っかかったかな。どうしよ....2.vsリュウ&ケン 1-2 lose ステージ:終点3連反省すべきこと、リュウの飛び込みに判定負けでやられすぎ、下強で当てて反確貰いすぎ、復帰阻止gm。対ケンの方?諦めて一生逃げに徹した方が良いんじゃないかな()うん、あっちの飛び込みに引きステップで空前当ててそっからリターン取るのが理想なんだけど上手い人は安易に間合い取らせてくれないし波動拳も嫌らしい。しゃがんでると接近されちゃうし...3.vsピチュー 1-2 win ステージ:終点→???→村と街辛勝。1戦目での動きは良かったけど2戦目以降がダメだった。まず相手の空後落とし掴みに引っかかりすぎだし安易に跳んで空後に引っかかり....ってダメージ稼ぎに関して空後しかくらってないな。ただ掴まれてもいけないから...どうしよう、一応今みたいに多少リスクのある差し込みでも体重的には十分勝ちうるけど...問題はこっちがバーストされそうな時。崖上がりを2連で咎められるのは酷い...掴まれて下Bでもピチュるし...コピーしてこっちも待つ方がいい...いやピチューの攻めそこまで弱いわけでもないし....うーん悩ましい。キャラ対が感覚になってるから理論を作らないといけない。4.vsルイージ 2-0 win ステージ:2連ポケスタ殆ど問題なし。復帰は咎めたし掴まれないよう立ち回ったおかげで全体で2回しか掴まれなかったし。5.vsホムラ&ヒカリ&ジョーカー 2-1 win ステージ:終点→ポケスタ→ポケスタ辛勝。まず1に、ヒカリの着地狩りにやられすぎ、ライン下げてもいいから距離とって着地しよう。そしてホムラのNBの最終段回避出来ないのは情けなすぎ。あと...やっぱり復帰阻止が安定してない。そこ狩れないと絶対勝てない。カービィでホムヒカ辛い....2試合目以降はジョーカー。最大の問題としては反逆ガードに...まぁ1,2回引っかかるのは許そう。7回ぐらい引っかかってたんだが。そして掴まれすぎ、そっから空上で無限にダメージ稼がれてアルセーヌでバーストされるのが悪いから、あと低%時に素ジョーカーの技に受け身失敗してそこから掴まれるのもダメ。今回から考えるにあれに受け身取るのは気持ち早めで良いのかな?あと復帰阻止、ジョーカーの復帰はそこそこどうにかなる部類。頑張ろう。あっとは...素ジョーカーはライン回復が苦手だから意識。空N飛び込みなんかは今回は狩れなかったけど凄い狩りやすいはずだからそれできれば違う。アルセーヌ付きは諦めろ。手に負えない。以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:20
最近自分のプレイがわからなくなって困ってますが今日のVIPマッチがあまりにひどかったので戒めもこめて日記にしますDAをしたら投げろDAを脳死で撃っても一生撃墜できないし、ガードされて相手の精神的有利になるから何のいみもないとにかく投げろ投げてればいやがって動き回る動き回ったらDA当てて読み合いが回る床を滑ってるカエルでいたいわけじゃないから頑張れ
対策ができていないキャラ、割りとキャラに対して理解できているキャラをそれぞれまとめてみる(0)
思いついた順に対策ができていないキャラに対しての印象をまとめていく。だいたい対策ができていないキャラ=オンラインでほぼ当たらないマイナーキャラみたいな感じになっている。逆に自分が対策できているキャラも適当に書いてみる。対策不足と初見殺し、ネタ殺しで負けて終わった後に言い訳をするような試合をするのが時間の無駄なので。自分の持ちキャラのどれか1キャラでも相手キャラに対しての方針が決まっていれば、メイトや大会で出すキャラを迷わなくてすむので、ぼちぼち対策を進めていきたい。・割と対策できているかなと個人的に思うキャラルキナ、リドリー、ヨッシー、ポケトレ、プリン、ホムヒカ、クロム、クラウド、サムス、ゼロサム、ワリオ、・ちゃんと対策したい、または技のこすり方がキモすぎてイラッとするタイプのキャラゼルダ、カズヤ、セフィ、ソラ、蛇、ディディー、リュカ、ルカリオ、パックマン、べレトス、麺、スティーブ、ダックハント、ルフレ、ゲッコウガ、フィットレ、シュルク・それなりにオンで当たって経験値はあるけどだるいキャラマリオ、クッパ、ドンキー、カービイ、ネス、ガノン、ミュウツー、ロイ、パルテナ、ジョーカー、ウルフ・オンで少なくて普通に当たるとだるいキャラ狐、ピカ、CF、アイクラ、シーク、ドクマリ、ピットブラピ、隆ケン、ガエン、パックン、バンカズ、カムイ、ピクオリ、・マジでほぼ何も知らないキャラシャゲミ、格ミ、剣ミ、ロゼチコ、むらびと、ロックマン、リンク、ピチデ、ヤンリン、メタ、アイク、しずえ、・たまに当たってあまり対策していないけどとりあえず何とかなる枠ソニック、ピチュー、ゲッチ、シモリヒ、リトルマック、こんな感じになった。やっぱ改めてそれぞれのキャラに対しての印象とか対戦成績を振り返るとまだ知らないキャラが多い。剣キャラの技の振り方はそれなりに理解しているのでFEキャラはそこまで困らないが、肉弾戦でゴリゴリ押してきたり、近距離のごちゃごちゃした場所でこすりまくれるキャラは冷静に対処するのが難しい。また、設置系飛び道具キャラに関してはそのキャラの得意セットプレイそのものがだいたいオンでもオフでも強いのでやられたネタとかはちょっとずつ分析、振り返りなど行っておきたい。
リュカ使いのうろたこです。16期からメイト始めたはいいけど、いかんせん勝てない。自分ではどこがいけないのかわからないし、何か根本的な事ができてないのかなとも思ってたり、もはや差し合い、差し返しなどは才能でしかどうしょもない事なのかなって諦めてる。うまい人の試合見て、ガーキャン行動、コンボはもちろん、復帰阻止、崖周り、ひもぺち、ひもぺちの当て方の工夫、空ダ、アイテム対策、空前の振り方、置き技の意識、アタキャン、飛び道具のジャスガ、なるべく見てからやる、入れ込みを減らす、最近になってステップ入り反転空後をとりいれたり、本当にできること全て取り入れたのに、勝てない。うまい人はこれら以外に何をやってるん?意味わからんはい、というわけで、勝てません!なんかなぁ…ひもぺち上手いのはわかってるのよ。死ぬほど練習したし、コンボも然りなんだよ。だから、ひもぺちとかコンボとか練習したらできることじゃなくて、もっと単純な事なのかなって思うのよね。何か意識してることある人は教えてほしいかなまぁ、ひもぺちやコンボ褒められるのもすごく嬉しいけどね!
スマメイト2日目3戦やって1勝2敗。開始が遅かったので3戦のみ。どうにか初勝利を収めることができた。①ワリオ使いの方間違えて身内の配信者と対戦するとき用の名前で部屋に入ってしまう。対戦相手を困らせてしまった。個人的に今日一番の反省点。試合は発生が優秀な技を使った固めに困らされる。おならには当たらなかったが、1-2で負けてしまった。 DAを密着でガードするとめくれるので、それの対処にも困った。調べたところ密着ならおそらく33フレームも有利があるので、落ち着いてガード解除→DAかダッシュ掴み。結構距離が離れるので、焦って早く入力してしまい、ワリオに届かない、なんてことにならないように注意する必要がありそう。2本目の最後、ジャンプ上がりテレポートが無敵発生前にジャンプ上がり読みの空後に当たってしまった。テレポートの移動開始前はその場にとどまるので、ジャンプ上がり読みに当たりやすい。咎められにくい使い方をするべき。ジャンプ上がりからでなく、崖離しジャンプやジャンプ上がり→空中ジャンプからのテレポートが良さそう。②リュカ使いの方PKファイヤーに反射板を使ってみてもいいのかも。復帰阻止の練度を高める必要あり。基本的に難しいため、崖で待機することが最善になることが多そうだが、「崖外にいくべき状況」を見逃さないようにしたい。投げ撃墜があるキャラに対して撃墜するのに考えずにガードを固めてしまうのが良くない。撃墜%を調べておくと、拒否の意識を明確にできるかも。ガードからの反撃が難しめのキャラを使っているのにガードを貼る回数が多かった印象。もっと引いて対応するか、こちらから技を当てに行くべき。③GnW、剣Mii使いの方GnWの上スマに対してガーキャン掴みをしてしまう。反撃を狙ってはいけない。剣Miiは相手の必殺技の種類が分からない序盤の立ち回りがピンと来ていない。誰かに相談する必要がありそう。まだ試合数が少ない。精進。
・立ち回り置き技が機能しやすいカードで割りとルキナ側が相手に対応を押し付けられる。下り空N、空前の先端、下強、横強などがすべて機能する。相手のガーキャン空N反撃が機能しづらいことや、踏ん張りジャンプによる着地狩り拒否もそこまで苦にせず空上を押し付けられる。・撃墜拒否置き技としての各種スマッシュが優秀。横スマは身を引くタイプの典型的な姿勢が強い横スマなので、パなし癖がある相手だったら最大限注意する。上スマも割と範囲が広く、ワンパターンな着地は狩られやすいため、崖に逃げるのは大事。そもそも、空上もバースト技で判定が強く、ルキナの着地の弱さとかみ合う。着地狩りでぼったくられる展開はヨッシー側の精神的にもかなり楽をさせてしまうため、浮かされたときのコンボで確定している部分と、そうでない部分を理解しておくと着地を通しやすくなるはずなので、後で確認。・撃墜スマッシュが一番楽に通る。徳に崖を踏ん張りジャンプでパスしようとする相手に横スマでふんばりアーマーごと破壊して、外にちょっとでもだしてしまえば、後はジャンプを消費しているので超有利な読みあいができる。また、崖をつかまってくる相手にも置き空Nなどが機能しやすいのでそのまま崖展開を維持していく。後で加筆する予定
・立ち回り対空、空中技のかみ合わせ方をしっかり理解していると勝てる印象。横強、上強での対空が優秀なため、引きステから差し返しばかり狙ってしまいがちだが、強攻撃の回転率自体が高いわけではないので、相手に読まれるとタイミングをずらした飛び込みが通りはじめ、一気に展開を持っていかれやすい。相手の飛び込むタイミングを読んで、自分から当てに行く小ジャン空前を振っていく意識は結構大事。ルキナの火力が伸びやすい技は上強、空下、空前の主に3つで、空前を通せるようになると火力レースでも負けづらくなる。・撃墜拒否プリンの主な撃墜択はダウン連うたう→眠る、復帰阻止、空後、空N、上強、DAあたり。各種スマッシュはリーチが短く、素当てが難しいが、空中技などダウン展開に持ち込まれる技が多く、受け身ミスが撃墜につながりやすいので、受け身は常に意識する。復帰阻止も強いが、空中技の運びに早出しドルフィンで割り込みなどを見せながら、相手にルートを絞らせないようにする。・撃墜常に浮いている生き物なので、ジャンプ入力に上強をかみ合わせられると、ベク変などもあいまって早く死にやすい。真下に対しての暴れがそこまで優秀ではないため、空上での着地狩りは積極的に狙う。また、体重が非常に軽いため、上投げバーストが150%くらいでも狙えるのが大きい。立ち回りで焦らず%をためて投げで撃墜できると意識しているだけで、無理な飛び込み、攻めを自分からする必要がなくなるので、軽いキャラに対しての上投げバは他キャラでも意識してみると良い。また、ジャンプの高度が高いわけではないので、横スマの対空部分を置きとして使うことや、上スマも比較的狙いやすい。また、ガードを多く貼る場合、シルブレがプリンだといつでも即バーストなので、シルブレもたまに狙うと良い。
劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン マッチング運が地獄なんだけど私何か悪い事した?(0)
2勝3敗:レート収支-12私そんなに悪い事した???う〜ん負け越し。前期である16.5期の最後の方=1700後半〜1800程度の時と何らマッチングする相手の強さが変わらない、むしろ今の方がえぐい、なんで????いやいや...1900の人が1600前半とか、何でか分かりはするけどデフレ激しくない?始まったばかりだからと言いたかったけどもう6日経ってるし、最高2400...は例外としてもサブ期である16.5期より若干遅いまであるのってあの数値インフレメイトはどこに...?いやよく考えたら自分今までのメイトの普通を知らないしこんなもんなのかな?ランキング見たら1659で200位だしみなさんまるで本気を出していらっしゃらない...というか初めてもいない人もいるよ。もうしばらくしないとレートを指標にしにくいし、10数体のキャラで2000がちらほらと出始めるぐらいまでは200位に入るのを目標に.....まぁレートとか無視して戦った実力差で自分を格付ければ余裕で自分が弱いでアンサーなんですけど()ミュウツーとか剣Miiとか対策ちゃんと詰めるのがめんどくさいんじゃあああああぁぁっぁぁぁぁー!(ダメ人間)【今日の反省】1.vsスネーク 2-1 win ステージ:ポケスタ→すま村→小戦場いやでもスネークは相手が110%の時に撃墜手段が上強しかなくて差し込みもDAしか無いからそこ対策されたら弱キャラなんで~。スネークは遠〜中距離が強い代わりに近距離が強いよ。 いくら無敵のDAでの差し込みや着地狩りが強いとは言ってもガードされたら反撃ないし、コンボ耐性は手榴弾のおかげで抜群だしね。 手榴弾は飛び越えるようなプレイしちゃうと最強の上強があるから処理されちゃうけど、横軸で戦えばDAと下強で迎撃できる。 相手のダメージ貯めるのはかなり簡単な部類だと思うけど、撃墜となると上強か横強、空後、空上、あとは上、下スマと下投げとC4しか撃墜択が無いのも辛いところ。 崖でのセットプレイはめちゃくちゃ強いけど、復帰阻止そのものはニキータで当たれば撃墜ぐらいしかないし。もっと言えば、スネーク自体の復帰力は撃墜されなければどこからでも帰って来れる程度しかない。 特に明確な弱点としては着地だよね。空中機動も落下も遅くて狩られやすいし、スネーク側としては持続長い空後するか、手榴弾とニキータとC4と一緒に降りて、相手がミスったら撃墜できるくらいしかやれることがない。 そう考えたらスネークが中堅上位くらいの良いキャラだってのも納得できるんじゃないかな?.....下強から2hit程度の軽いコンボ(30%くらい)くらったしDA強いし復帰強いしアドリブコンボ耐性高いし......まじで強い。ただ露骨なDAはジャスガからめくり想定の動きで反撃出来たし復帰阻止は事故回避を誘発するようにやったり普通に直撃墜できたしそこまで悪くない。課題はやっぱりDA、下強に当たりすぎなのと空上と上強ぐらいしかない対空、着地狩りに引っかかった事。このコピペカービィでも作りたいな、ポジる方向で。2.vsバンジョー&カズーイ 2-1 win ステージ:終点辺り2回→村と街運勝ち、まず相手の下Bが上手く、ダッシュガードで突っ込んで投げられる事が多すぎた。一番の反省。次にガーキャン上スマに引っかかりすぎ。完全に運勝ちだったので注意。3.vsテリー 1-2 lose ステージ:終点2連→すま村連敗の始まり。1戦目はホムヒカだったのでカット。2戦目からのテリー。まず反省は...相手のパワーウェイブガードして展開悪くしちゃってたのと超必殺に当たりすぎ、復帰でクラックシュートのせいで咎められないのが続いた、空N絡めたコンボにも当たりすぎ....あとこっち側の差し込みが殆ど成功してなかった....悪いところだらけ....改善するならまず透かし掴みを増やす意識から。それだけで変わると思う。4.vs剣術Mii 1-2(?) lose ステージ:終点3連?2連?下Bに対応できず...掴みにも反応できず...対空にやられまくり...復帰阻止もできず.....ぐわぁぁっぁぁっぁぁぁ!!!!うん、剣術Miiは対空と着地狩り強い!せめてそこ意識しよう!更に言うと空下ガードしても殆どメリットないし、あと復帰阻止は難しいしメタナイトの横Bみたいな謎復帰阻止もしてくる!多分Mii3体の中では一番キャラ対できてないんですよね〜....日記書き終わったら窓とりぜあすノート見てきます。5.vsミュウツー 1-2 lose ステージ:終点→ポケスタ→カロスミュウツーにカロスはダメ。学んだ。まず前回の反省から無駄突っ込みで引き横スマとかくらうのは少なくなった。でも相手のコンボとかに対するすべき事分かってないし勝てそうだったのを出張空後でバーストされて逆転負けしたし、一生近づけず空前で処理され空上で対空強くて飛び道具持ちで反射+α持ち....強い!対策練れ!少しでいいから!ちょっと情報仕入れろ!ということでミュウツーに関する事調べてきます。ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:30
仕事の合間に、今日もスマメイトをやった。昼間はずっと五分五分でやれていて、まあまあよかった。一戦一戦のメモを取ると決めたのに、結局なにもしなかった。よくないな。でもまあ、厳しく考えすぎると仕事みたいになっちゃうし、楽しかったからいいか。楽しさということで言えば、さっき触っていたら金曜の夜だからかしら、有線でやっているにもかかわらず、少し入力遅延に出くわした。自分的にはまあプレイできる範囲かなと思ったし、相手からも指摘がなかったので続けたけど、ラグがあるとやっぱり楽しさが減じる。少しゲームの内容のことも書くと、キャラの使い分けやステージ選択を考えるのが超おもしろい。当たり前だけど、1先で終点と戦場しかないVIPとはぜんぜん違う。いくつか選択の軸はあるけど、1. 戦場が選べる場合はヨッシーで大火力を狙う、2. 剣キャラや弾キャラの場合はトゥーンを出す、というのが基本。そのうち、どっちを出してもサムスに勝てないとか、いろいろ気になってくるだろうけど、いまのところ出し分けが楽しい。土日も仕事をしないといけないけど、合間になるべくたくさんやりたい。
劇場版わいあい 承認済みへのカウントダウン スマメイトこわーい(0)
4勝1敗:レート収支+45なんとかレートを殆ど取り戻したぞ....丸2日足踏みしてた感じだけど戻れた分マシ。メンタルが回復した事ですし昨日の分の反省()を最低限反省に直した版を書いたら今日の反省に行きましょう。それはそれとして最近悩みがありまして、自分のカービィが攻めと待ちどっちのが上手いか分からないんですよね....攻めは上手く行く事がない訳じゃないけど捌かれるし、待ちはやってて待ちの強さを引き出せて無い気がするし、結局はどっちにも自信が持ててないんですよね〜。幸運は覚えてないが不運ばかり覚えてるせいで運が悪く感じるとかそういう類。とりあえず昨日の反省の書き直しからドーン!【昨日の反省】1.vsソラ相手のファイガ→ヒット確認されてからのDAによって展開を操作出来なかった。ソラの要注意なセットアップ...?として覚えておこう。コピーで擬似的に出来ないかな...2.vsアイクキャラ対が出来てない。そして知識を実践投入出来てない、これも戦闘経験の少なさ故か...まずはあらゆる技から空上でバーストされると思って戦った方が良い。そして相手の空N下りはジャスガして反転上強が必要で復帰阻止は横Bに対して空後相打ちを狙うのが丸い。相手の崖上がりはジャンプ上がりからの空N下りを警戒しとけば良い....こんだけ言ってるけどバースト難しいし有言実行難度高すぎるしやっぱりアイクとカービィの相性めちゃくちゃキツイ.....最上位の方達はこんな絶望してないだろうし何か違いがあるはず...3.vsダムスまずは空前空上での潰されが多い。そして相手側の空ダCSによってジャンプとダッシュでの接近どっちも狩られて何も出来なくなってた。反省としては遠距離のCSはガード、近距離はジャンプという基礎が欠けてた(近くでジャンプしても空前されてそうだが...)というか未熟すぎた。全てが4.vsキャプテンファルコン落ち着こう。そして脳死ガードしないようにしよう、さらに空下はともかく下り空Nから始動されてたからもうちょい跳んでよかったかも。ついでにバーストが出来てない、復帰阻止が全然出来ていないのが問題。空Nは相当上手く合わせないと上Bに判定負けするから微妙かも、かなり外側にいるときはカス当てとかでも良いから使えそうだけど崖待機で空Nはダメ。ただ2F狩りは高難度。5.vsマルスメンタル敗北。休むべきだった。度重なる敗北で差し返し精度もここぞの一撃も全部ダメになってた。以上!【今日の反省】1.vs剣術Mii 1-2 lose ステージ:3連終点悔しい敗北。まずは立ち回りからして負けてる。チャクラムで待ってくる相手に対して攻めるのは剣Miiの技や後隙的には良いとまで言えなくても成功した時一気に崖展開に持ってけるとかまで考えればそこまで悪い手ではないと思うんだけど....いかんせん攻めそのものがダメだった。まずは空前差し込みをガードされて密着展開、これがトップクラスにダメ。そして何より相手の空下、LFまでガードが出来てない 剣Miiの空下ちょっとタイミング取れてないな....あとはガード張りすぎて投げ空上を通されまくってた。引きステップが足りない。え〜あと...あれだ、相手の空前でこっちの空前の発生を潰されてた。結局はチャクラムに対して空N相殺で待つのが最善手だったっぽいのと空下ガードしっかりって感じ。2.vsセフィロス&ワリオ 2-0 win ステージ:ポケスタ→すま村まぁまぁ及第点。セフィ相手の行動としては十分、ただ空上されたり上スマとかに弱い立ち回りだったし終盤の緊張感でガード張りすぎて掴まれるのはザラだったのでセフィ相手の緊張感に飲まれずに差し返しができるように。ただしセフィのリーチや片翼時の機動力、DAの都合上 有効な引きステップをしちゃうとこっちが攻めにくいので難しいところ。考えとこう。2戦目ではワリオ。下B貯められると面倒なので初手道連れで試合をお互い2ストックに追い込む。ちょっと小競りあって再び道連れ、試合時間を短縮。しかし結局はこちらがバーストするぐらいの時に貯まってしまっていたのでイマイチ。そもそもワリオの技の押し付けが甘くワリオ感は薄かった。一応相手が焦って下Bを無駄打ちしてくれたので試合短縮には意味があったはず....3.vsカービィ 2-0 win ステージ:2連終点ミラー。強気にバースト択を振っていき勝利。こちらが復帰阻止をされる展開が多かったのでそこに至る過程があったはず。そこが反省点。4.vsネス 2-1 win ステージ:終点→順不同で終点とすま村ギリギリ。PKサンダーへの空N処理が遅れてピチュったり、2Fを狩れなかったり、やけにPKファイヤーに当たったり、その場回避読みの上スマホールドに引っかかったりと細かいミスが積み重なってギリギリまで追い込まれた。5.vsクラウド 2-0 win ステージ:ポケスタ2連そこまで堅く無かったので壊しと図太すぎる択を振りまくって道連れもして復帰阻止もして最後はストック差に飽かせて画面見ずに上スマぶんぶんして勝利。クラウドの上B最終に回避を合わせて有利Fを広げるテクを狙ってたのに成功しなかったのが心残り。ここで成功できなければ実戦でも厳しそう。練習必須。以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!カウントダウン残り必要スマポイント:40
立ち回り - 大ジャンプ多すぎで間合い管理してるから近づかれたりしてる、小ジャンプ増やせ - 地上で横強も欲しい、先端気味でふる - ダッシュ弱とかの安いコンボ多かった、横強とか上スマ - ラインないときの下Bが多い、バレてるから他の拓使う(ダッシュガード、横回避、空前、投げ、横強などなど) - 蹴りも狙いすぎ、あんま強くない、リスクリターンあってない。上級者は読み合い回ってるからキックしてる 撃墜 - 撃墜技あんま振ってない - 空後押しつけもっとやるべき、地上の相手に降るとか、対空空後とか。 - オンラインならよこB先端もっと増やすべき、引横Bとかも 対空空後の当て感について 読みで置くのも見てからもある ラインないときジャンプで逃げれる(シークとか)やつは先に置いとく必要がある キンクルとかは見てから合わせられる =>ジャンプ逃げが多い人には見てから空後でオッケ