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日記一覧

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day11(0)

副題:(’・ω・`)2勝3敗 レート収支-19負け越したぁぁっぁぁぁぁあ敗北....いや〜メンタルが....キツイ.....今日何がダメだったって格上に一回も勝てずレートで勝ってる相手に壊され.....はぁ....無理...承認アカウントになりたい....1日5戦縛り嫌だぁ....=======================================================================================================【今日の反省】=======================================================================================================1戦目 ルキナ  2-0  win  ステージ:終点→ポケスタ勝利....これに関しては特に反省点は無い。=======================================================================================================2戦目 リヒター 0-2   lose     ステージ:小戦場→ポケスタ試合やっててまずダメだったのがガードしてる相手に空前とかで差しに行って上Bで返り討ちに遭いまくった。そして復帰を一度も狩れなかった。リヒターのワイヤー復帰はある程度タイミングをずらせてしまうので空下を置くタイミングはフェイントをかけるべきだったかな〜という感じ。あとは...あれだ、聖水にリスク付けれなかったっていうのと、一回接触して空前一発で終わってたとこが多かった気がする。空下にしとけばそっから読み合いに持ってけたので...でも空前だと崖に追い出せたしやっぱり復帰を狩れなかったのが痛いか。=======================================================================================================3戦目 ディディーコング  2-0 ステージ:終点→終点早期撃墜が光った。反省はやはり地上関連、ガンダッシュ上Bみたいな相手から攻めてくる攻撃でやられたのでそういう所かな〜?2試合目でも早期撃墜したら捨てゲーされたのでイマイチ情報収集が出来てない=======================================================================================================4戦目 ワニ   1-2  lose   ステージ:終点→終点→小戦場ワニ怖いぃぃっぃぃぃぃっぃぃ!!!!!!!!!断言する。今回の敗北は壊された。そしてぶっぱに引っかかった。マジで。1試合目で空後を謎のぶっぱされて死!!!!分かるか!?リターン負けするわ!!!2試合目は理解して勝利!!相手側の読みがワンパだったから!!!!!3試合目!!!!!!!あの下スマ何読みだよおおおおおおおお!!!!!!!!!!!DA以外が来てたらその時点でワニ側敗北なのに何を思って打った!?!?!??!DA読んでたなら天才だよ!私の負けぇ!なんで勝てたか明日までに日記に書いて教えてくださいお願いしますレベルに対ありでしたぁ!!!言いたいことは吐き出したので真面目な反省を開始。1試合目で悪かったのは相手がリターン勝ちしに来てるのに気づけなかったのと空後への警戒が甘かった事ですね、あの空後の対地でのバースト力は覚えておかないと....2試合目は相手さんの癖が読めて甘い飛び道具や復帰への攻撃で勝てたのですが.....3試合目小戦場、いや、もう、無理、ショックで記憶8割とんでるけど下からの復帰狩りに固執しすぎて横から復帰で悠々と帰られたのは覚えてる、あとあれ、メテオ、メテオ嫌い、ちょっとショックすぎて真面目な反省書けてませんね!?え〜どうしよ、マジどーしよ。無理ぃ....こういうやつを経験して、何でそういうのに当たるんだろう?当たるって事はリスク管理できてないってことだから洗い出せるはず....とは思うんだけど難しい....これは重要なテーマになりそう....※(日記のラストに今わかってる重要なテーマ纏める)=======================================================================================================5戦目 クラウド 1-2  lose   ステージ:終点→カロス→終点ショックだけど4戦目と明確に違い、格上のクラウドと戦って得たものはある、というかキャラ対が戦いの中で詰めれたので忘れないうちに記録。クラウドへのキャラ対・クラウドの空中技に反確は取れないと思え、ジャスガした上で相手が根本当てした場合は例外。・だから守れば絶対に勝てない。攻めろ、ワンチャンがあるだけマシ。・そして一歩踏み込め、クラウド使いの間合い取りは上手い、こっちがリスクを背負ってでも踏み込んでダッシュ掴みやらDAをしかけろ。・長期戦は絶対的不利、私はそれで今回負けた。・崖は地獄だからカロス選べカロス・空後どころか空前をガードしても全然反撃は取れないが、 クラウドの掴みは弱いからガードは全く張らないのと一生張り続けるので使い分けろ、相手の空後一回だけガードして解除、攻めるとかは愚行。・復帰阻止は死ぬ気でいけ。・後悔したくなければ復帰阻止は死ぬ気でいけ・空上に対してストーン先出しは全く当たらないわけじゃない。2回以上やれば死ぬのはこちらだがそれぐらい通さなければ負ける。ここぞを狙え。・ライン意識は守れ、クラウドにラインを渡したら殺される。疲れた!=======================================================================================================ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!(現在の解決できてないテーマ)  ・ガードを掴まれる率が明らかに高い→ガードの張りすぎ?掴みと攻撃の対処の切り替えについて。  ・相手の一手先を読む、余裕が無い時ほどできるように→メンタル的問題、難しいけど頑張る  ・負けてメンタルがキツイ時ほど後につながる反省が出来るのにメンタルが雑魚すぎてそういう時の反省が下手。   →今日は4戦目についてが特に顕著だが5戦目の対クラウドは出来たので慣れていくしか無いnew!・パナしとか完全に予想のつかない攻撃、要は相手が読みで出したとかに関わらずこちらから見てぶっぱと思ってしまう攻撃に当たる事について   →間違いなくそういうのに当たるのにはこちらの甘さがあるし上手い人はしっかりそういう甘さをついて攻撃してくるので研究必須。   →かといって今は出来てない。諦めない心大事、例えレート2000だろうと圧倒的格下に1先で負けることがあるのはそういう甘さが原因である       と思うし今日のワニ戦はそういう甘さが露呈したものなので頑張る!これを克服すれば強い!はず!難しそうだけど!

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day10(2)

副題:実力は確率と同じで収束する。つまり昨日勝てても今日勝つとは限らないという事。つまり私は悪くね(^o^((((((殴(・ω・`)ナワケネェダロ3勝2敗・レート収支+12本日もそこそこなり。今日の出来事を書き連ねると、・ガノンこえー・昨日勝てた人に勝てなかったのが痛いかな〜・格上ホムヒカにストレート負けしたけど言うほど勝てない相手では無さそうだな〜・レート下の人相手でも死闘になる時は死闘になるし1先においてレート差400程度までは飾り・今まで出来てた事をできる上で新しい事が出来て初めて成長と言えるのだ。ちなみに私は成長出来てるわけではない()昨日力を入れて日記書いたせいで今日はガス欠、手抜きスタイルで今日の反省に参る【今日の反省】1戦目 vsガノン 2-1勝利 ステージ:終点→小戦場→終点ガノン怖い。何が怖いって一瞬でダメージ溜められて崖に追いやられて空nされるとかで死ぬ。まぢで。小戦場みたいに台が占める面積が多いともっとやばい。台上に立ったが最後殺されるし相手は台を利用して空前とか当ててくる。つまりは先に小戦場が選ばれなかったから勝てたラッキー。反省は横B当たりまくりなのと空上と空前。 空中から差し込もうとしたり、なんとか地上に戻りたいところを対空してくる無慈悲な空上と ガード不利が全然ないのにアホみたいなバースト力で崖拓してたはずが気づいたら死んでる空前酷い。                                                桃玉(台上ダウン)2戦目 vsホムヒカ 0-2敗北 ステージ:ポケスタ→ポケスタ             台 _____________________ヒカリのコンボが見た事ないレベルで繋がってきたのとホムラで空下上Bとかいう            ホムラ(上B開始)                                      地上ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー空下でのメテオで弾んで台上にダウンさせられたが最後バーストされるとかいう恐怖のセットアップで死亡。でもとある有名カービィ使いの方が言ってた対ホムラ立ち回りの一つ、空下くらうのが一番悪いから対空で戦う事を意識というのを実践した結果、試合上はストレートに負けたけど結構追い縋った感はあった。反省は崖でメテオくらいすぎた。3戦目 vsキャプテンファルコン 0-2敗北 ステージ:終点→村街問題の試合、昨日と違って相手の膝連発に焦って行動がワンパターン化してた、こりゃ負けるわ。まず一つはファルコンとかいう高機動相手にじっくり間合いを取るのは無駄ということ。意識すべきは地上で近づいてきたら回避or横B意識、空中から近づいてきたらガード。というぐらい。基礎が出来るだけでも違った1戦だったと思う。4戦目 vsトゥーンリンク 2-0勝利 ステージ:ポケスタ→ポケスタ比較的弾幕が緻密じゃなかったので突っ込み方を何パターンかに散らして立ち回る余裕があった。おかげで空前当てて繋げる、空Nからぼったくる、相手のダッシュ掴み癖に対して引き横スマで壊す、ワイヤー復帰しかしてこなかったからワイヤールートに吸い込み被せて道連れ。とか色々出来た。5戦目 vsむらびと 2-1勝利 ステージ:小戦場→カロス→カロス死闘。拒否ステカロス設定を消していなかったら負けてた、というか相手もカロス希望だったの奇跡すぎた。というのも初戦の小戦場での試合で100%勝てない程ではないがボコボコにされて「これ無理くね?」ってレベルだったのを小戦場と差が大きいカロスで戦う事でなんとか勝ったから。まず横ベクトルへの復帰阻止が刺さった、そのおかげで相手が横寄りの復帰をしなくなった、それゆえに空下復帰阻止が刺さったというラッキーな2試合目と奇跡的に相手の希望ステージがカロスだった、2試合目がチラつくのか攻めが弱いお相手、台上からのボウリング落としが刺さりにくく、崖拓で上の台という選択が生まれた。しかも感覚を測り損ねた相手が回避上がり読み横スマを外したうえでなんやかんや拓を通して勝利という紙一重、というか8割負けてた。反省もあるがなにぶん村人という希少ファイター相手だったのでキャラ対を詰めれた感じ。ということで反省 ・相手は壁キックして空後を打ちながら崖を上がってきたりする。         ・ボウリングは強いし台上から台下までを強判定とかいう動きを読まれたらやばい技         ・ハニワ生成はある程度近ければ、全く引かずに全速前進で前慣性掛けながら空前凸すれば超ギリギリ突破できる。         ・復帰阻止は死ぬ気で狙うべきだがバルーン状態になる前は反撃の可能性があるから注意         ・NBをコピーしても迂闊に使わないという感じ。以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!                                       

とあるゲムヲ使いのゲーム履歴書3(0)

おせちうめえ・・・うめえよおせちAE2012からウルⅣのことも話したいが、そこからはひたすら激戦の日々で特筆するようなことはない。簡単に説明しとこう。スパⅣAE2012でダルシムを使い続け、やっとマスターに到達。マスターランクは、そうだな…。スマメイトでいうところのレート2000台に入るぐらいだ。BP0から始まり、0~10000・10000~20000・20000~確か、35000より上のポイントに到達すれば、そこから数字ではなくマスターというクラスに入る。まあ、そのころにはマスタークラスの称号なんて珍しくもなかったのだが。せめてグランドマスターに入りたかったが、時の流れには逆らえない。その頃にはウルⅣに移行するのも時間の問題だったからなあ。前の反省を活かしたのだろうか、AE2012のバランス調整は、ダルシム含めた大多数のキャラが強化され、春獄節・春の格闘ひな祭りという3on3、チーム戦ルールの全国大会で多くのプレイヤーが出場しキャラもバラけ、かなり見ごたえのある大会だった。南九州から来たプレイヤーもいれば、島根から来たプレイヤーもいる。いろいろ言われながらも、やっぱりみんなこのゲームが好きだったんだなあと思う。出場していないキャラは、ダンとハカンとDJだけだったという。白熱した大会だったので当時は何回も、動画を見返していた。ユンヤンが弱体化され、使い手がばったりといなくなった後でも、本戦にはユンとヤンを使い続けて勝ちあがっていた人もいた。だがやはり弱体化が相当、響いたのか私の記憶が正しければユン使いの人がベスト8に入り、ヤン使いの人が準優勝したはず。3on3のチーム戦なだけあって、ひとりが負けても後続のプレイヤーが最悪、逆三立てすれば勝ち上がれるルールなのでかなりの良ルールだったと言える。そう考えるとスマブラの3on3、ストック引継ぎのルールは個人的にかなり、違和感がある。話が飛ぶのだが、ウルⅣに入ってから新キャラが参戦し、セービングシステムが一新され、各キャラクターのバランス調整も当然あった。エレナのシコリティーが過ぎる。正面から組み敷かれてゲフンゲフン私の記憶が正しければ、ウルⅣは三回ぐらいアプデによる調整がされそこで、長きにわたるストⅣシリーズが幕を閉じた。まあ、今もやってる人はいるだろうけど。あのゲーム本当に面白かったからなあ。ストⅤが稼働した後でも、ゲーセンでやってる人は沢山いたし。私もその一人だ。ストⅣシリーズで個人的に良かったこと。悪かったことを挙げていこう。良かったこと①面白い!!!本当に面白かったし楽しかった。②一部の不当なキャラ調整を除けば、強化しながらも弱体化したりと、いろんな意見が飛び交う中、調整班の人たちは立派によくやってくれた。終わりが近づく最後の時まで、ランクの低いキャラ達を最後まで見捨てようとはせず各キャラごとにしっかりと調整をした。③サガットやアドンと言ったもうこれ以上、いじる必要あるか?という完成されかけてるキャラや他のキャラランクが上の強キャラも、何かできることはないかと試行錯誤して最低限、弱くできるところを探して弱体化し、代わりにここを強くしたよ~という良くも悪くも使い手を飽きさせない調整をした。④ガイル・ベガ・バルログなどの溜めキャラや、ダルシム・ザンギエフなどの特徴的なキャラなど、意図的に弱くされているキャラ達も、決して見捨てるようなことはせず、試行錯誤し最後までそのキャラ達に向き合い、強化したり弱体化したりした。バルログに関してはウルⅣに入ってから評価されたが、どうなんだろう。ミスせずに中距離を維持すれば、確かに強いがそう上手くいくものだろうか?それなら逆転力もある横押しの強いフェイロンのほうが全然、強いと思うが。最上位勢の考えることはよくわからん。風のうわさによると、ユンとヤンに役割が持てるという話もあったが、そこが評価されたのだろうか?良かったことが調整ばかりになったが、格ゲーというのはそういうもんだと思う。個人の解釈次第だが、私は上記の理由でこのゲームを評価していた。ここまで読んだスマブラプレイヤーの人たちに聞いてほしい。確かにゲームによって、クソな要素は沢山ある。スマブラだってそうだ。でもな?言うほどそこまで皆、気にしてないと私は思うぞ?なぜなら自分のことや自分の使っているキャラのことで精いっぱいなんだよ皆。口では、いいかっこを見せるためにポジティブな意見を言っても、根底にあるのは自分のことしか考えてないんだ。自分が勝つことを第一に考えているんだ。それが格ゲーなのだ。ポジティブに考えるのは当たり前。いや、考えるまでもない。そんな当たり前な精神は、格ゲーに手を染めた時点で誰しもが持っている。格ゲーというのは基本的にネガティブ思考から入るものなんだよ。じゃなきゃキャラ調整も最初からいらないし、キャラランクやキャラ相性などという考えもいらないのだ。原因というのは必ずある。格ゲーで思わず言いたくなるネガティブな意見に対して、眉をひそめたりごちゃごちゃ綺麗ごとを言う人は、よほど優れた人格の持ち主なんだろうな。私も同じだし、あなたも同じ。みんな同じなんだよ。話を戻そう。情熱のストⅣシリーズを、まだまだ続けたかったが仕事の関係で引退し、やめることに。格ゲーはもうやらないと決めたが、まさか数年越しになってやることになるなんて………。続く悪かったこと①AE2011でダルシムを弱体化したこと②不利キャラが多すぎること③ウルⅣに移行してユンとヤンを削除しなかったこと④ウルⅣからユンに、WINボタンを実装したことコ〇ボ・フィー〇ド「カンタンニカテルWINボタンヲアタエルツモリハナイ」………?

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day9(0)

副題:9といえばドラクエ9か⑨、今日のレート収支は+5、......冬休みの課題をあと5日で現在残ってる9割終わらせないとって事か! 3勝2敗レート収支+5ゾーニングが何か全く知らんけどゾーニングの概念を学んだら手っ取り早く強くなれないかな(煩悩)あけおめことよろで元旦もスマメイト、悲しくなってきますねてことで微妙な戦績、今日負けたのはどちらもレートで勝ってる相手だったので-が多い....な〜にがいけなかったんでsh(ryとりあえず今日は日記のレイアウトを良い感じにしたいので実験。れっつごー====================   今日の反省     (・∀・)====================1戦目  VSロボット     2ー1   win!      [ステージ]  終点→ポケスタ→終点  初戦の相手はロボット、なかなかお手本的なロボットで丸ストック差付けたから勝てると思い、リターン勝ちできるように技を置くだけの戦いをしてたら接戦に追い込まれてしまった。慢心ダメ。とりあえず1試合目は勝利。反省としては引き空Nに反撃しようとして攻撃が届かず、逆にやられた2試合目ではポケスタ2が選ばれた。序盤からメテオでストックリードされてしまったので、程々に勝ちを狙いながらも初見殺しや出してない拓は温存。メテオを2回くらったので空下待機して来そうな相手には空中回避で崖に移動するようにしたり拓を散らせるような復帰を意識、余裕があればディレイをかけるといった崖でのメテオ対策を意識する。3試合目では終点、空前復帰阻止をさせてくれない相手だったが空下でのダブルメテオが刺さり早期撃墜に成功。その後は特段上手いムーブはなく勝利したが、全体を通して大きなミスがあり、それはロボット相手に掴まれすぎということ。奇跡的なレベルに読み合いに成功したりレバガチャを頑張ったりで撃墜には繋がらなかったが運次第で負けてた、それも勝利の方がラッキーというレベルで。空Nやらのガードは大切だがそちらに意識を割かれて掴まれる事の無いようにしたい。2戦目  VSパックンフラワー    0ー2  lose...      [ステージ]  ポケスタ→ポケスタ 戦目の相手はパックンフラワー、なんとシューリンガン縛り中。しかし負けるなぜと考えた結果空後にひっかかりすぎという当たり前すぎる事が分かったorz 2試合やったが多少の差を付けたとはいえどっちも同じように立ち回って敗北してしまった。何を意識すればいいかといえばまず空後。一番簡単に意識できて対応できたはず。相手の空後タイミングはある程度一定だったので攻めを焦らず待ちに徹するべきだった。次に上投げ。これで何度もバーストされてしまった。しかし空後にガード、投げに回避と完璧に出来るわけもなく、良くて読み合いだったのでそこらへん考えないといけない。こうして文章化してみると1試合目の課題と全く同じでタイピングしながら驚いてる。問題は既に顕在化してて気づいてなかったのは自分だけだったのかもしれない。3戦目  VSキャプテンファルコン     2ー1    win!      [ステージ]  終点→????→カロス  実を言うと内容忘れたというのも昼過ぎにメイトをやってからこの日記を書き始めたのは夕方で2戦目の振り返りと3戦目の間に夕飯を食べて大会に出るという間があり、今日はリプレイも撮ってないせい。だから2ステージ目が空白だったんですね〜。覚えてることだけでも書くと、・CF相手のコンボされてる間にずらす方向が分かってない。・横Bにガードした後反撃できてない。・CF相手の復帰阻止がびみょい。試合の締めは道連れ空前私は死なぬが効かないのを見て道連れ2連空下私は死なぬ、一応読み合いを制して勝った事になる、一応。4戦目  VSカービィ     2ー1   win!      [ステージ]  終点→終点→終点 またもカービィミラー。レート的に私がマッチングしうるカービィ使い10人いないんだけどマッチングが多い気がする。1試合目は接戦の末勝利。まず相手のガーキャンに無限に引っかかった、空Nとか、ガーキャンではないけど空後とか。そして相手の下強にも引っかかった。掴まれるわ横スマくらうわ横強で展開維持されるわと散々ではったが気づいたらリターン差で勝ってた。戦ってた印象としては丁寧にスマブラしてきて程々に復帰阻止もしてくる相手で、スマッシュもある程度やってきて、自分のいつもの雑さが申し訳なくなった。2試合目はお相手の丁寧さが効いてきて負けた。まーたカービィの空上でやられてるよ私。復帰阻止一生失敗したし、しかしこの試合で自分がガーキャンと下強に引っかかってる事と相手が丁寧なスマブラをしてる事に気づく。3試合目は相手の動きの傾向を読んで復帰阻止に1回成功。そこからはとにかくガーキャンに引っかからない事を意識して最低限攻める。そしてお互い1ストックの状況で相手の下強に横スマを被せる事で判定勝ち。まさかこの状況で横スマを打ってくるとは思わなかったのか下強が外れた後どう動くかに意識が向いていたのか相手がベク変に失敗して勝利。勝利...こそしたがお相手の丁寧な差し返しや誘いは見習う必要がありそう。5戦目  VSブラピ   0-2  lose...     [ステージ]  終点→終点 本日の問題試合。というのもレート的には格下にも関わらずボロ負け、全然触れずバーストできずに負けた。これが堅いってやつなのでしょう。それで空前とかダッシュ掴みからの投げコンとかで火力稼がれて気づいたら負けてた。そして理解した事が”ピット族には待ちで戦おう”ということ。よく考えたら攻める必要ないし。というか空前や空Nと投げコンでの2択で負けるってまたガードしてたら投げで死んだって話か、重要すぎる。以上。この方式めっちゃ書くの大変だー٩( ᐛ )وハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!PS  この方式だと手間がかかる他に何故か絶対書いたはずのところが抜けたり記述が消えたりするので大変

happy new year!(0)

注意しておくと自分は文が苦手です許してくださいこんにちは今日初めて日記を書いてみました突然ですが自分はまだ未承認アカウントですここから言いたいことは今年こそ未承認アカウントから承認アカウントになるということですそして他にはレート2000を達成することです自分の最高レートは1526?のクソザコなのでレート2000を目標に頑張っていきたいと思いましたちなみに今のレートは1425ですw因みにこれを見た人は自分のことを応援してくれると嬉しいです目指すは脱初心者!

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day8(0)

副題:かびちゃは強い、そして私は強いかびちゃを使って2敗した、つまり....お相手が強かったってことだね!!!次は負けぬ!!!!な8日目(かびちゃ=カービィ)3勝2敗 レート収支+153勝2敗で+15な時点で詳細が分かったグリフィンドールに5000兆点。ということで本日は並ぐらいの成果、2敗したのは両方とも格上相手で1戦取れたけど結局負けてしまった感じ。いや〜相手が強かったからと言いたいところだけど、1700に上がった以上はマッチング制限+-100でやってれば最高レート1900の人とかとも当たるのは当たり前。そういうタイプの言い訳するよりも1戦取れた事を心の支えにしながらも反省、「次こそは勝つぞー!」という気概で1800を目指す!それはそれとしてリドリーに対してカービィはどう崖上がりすればいいんでしょう?今日当たった2人の格上さんの1人がリドリー使ってたんですけど崖上りが一生できずに追いつかれて負けちゃったのですぐ直したいんですよね。でもリプレイを見てもどの上がり方をしても狩られるように見えて分からないんですよ...実際試合だと全ての上がり方を1回以上は試したけど無理矢理なカッター上がりでしか上がれず、後半は対応されちゃったし...ひとまず今日の反省にレッツゴー!おんみょ...元ネタよく分かってないからやめとこ【今日の反省】1戦目、リドリー:崖が堅い相手で無限にやられて負けた。1戦目は崖に出されること自体が少なく押し勝てたが2戦目以降は動きが読まれ出したせいで崖に出される事が増えたため一気に敗北。やはり崖上りを改善しないとだが他にも復帰阻止の失敗率が高いのが気になる。2戦目、スティーブ:ビックリトロッコでバーストされたりもあったが相手の回避癖を読んでの横スマが刺さりまくった。反省点はトロッコから抜けたとこを狩ろうと空前を置いたらディレイをかけて抜けられた後空後で処される事があったので、崖外に追いやれたりバーストが狙える時以外はトロッコには吸い込みを合わせる意識をした方が良いと言う感じ。3戦目、スネーク:ある程度拮抗した戦いだったが後ろ投げされたとこにあったC4で流れるように撃墜された。反省点が多すぎるので大きいものだけまとめると、・手榴弾はガードよりも突っ込むのが安定を意識・横強は2段目までガードする・とにかく掴まれない・甘いDAにはガーキャン上スマ4戦目、勇者&リュウ:1試合目に勇者に長期戦してしまった結果ワンチャン通されて負けてたので、勇者の復帰に空下を合わせる練習。幸い勇者だけはDLCだけど持ってるので練習できる。試合自体はお相手のカービィ対策が甘いのに付け込んで勝利。3試合目のリュウの竜巻復帰に吸い込みを合わせての道連れ処理は今まであまり使ってなかったが強そうなので今後拓として意識。5戦目、ダムス:相手がカービィ対策が甘いダムスで簡単に吸い込みを通せた他、空後などに当たりまくってくれて勝利。ミサイル頻度が少なかったのも大きい。使用ファイターがケンになってたので恐らくは使い慣れていなかったのだと思う。2戦目のホムヒカは何も問題なし。ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!

超不快な自分語り ただただ吐きだしたい(0)

ちょっと上手く行かなかっただけでもうトサカにくる戦っている相手をぶち殺したいぐらいに、とにかく不快という感情が真っ先に出る自分が使ってるキャラだってヤンリンとかいう害悪なのにねえ、俺が使うこのショタはクソ弱いがこの一年でさらに沸点が低くなって抑えが効かなくなってきたついさっき某所でもやらかしたし愚痴も書いたが性格的にこのゲーム絶対的に向いてないなってのはもう分かってる そもそも対戦ゲーはジャンル問わず苦手だ(得意なジャンルも特になく何やっても中の下程度だが…)スマブラ自体は好きだが対戦が苦痛で、楽しくないじゃあCPU相手にやればいいのかってそういうものでもない勝っても素直に喜べない負けたら怒り狂う1人で発狂して煽られ、部屋を追い出されブロックされの繰り返しそれでも懲りずに続ける 寧ろさらにそんな奴らへの憎悪が増す自分が我慢すればいいだけなのにそれでも相手を不快な思いにさせないと気が済まないTA有チムマ部屋なら気にいらないのが味方にきたらそいつを襲うそうやって憂さ晴らしして、結局あとから自己嫌悪の繰り返し 相手を称える ということが出来ない人種なんだろう自分はこれを読めば誰もがクズだと思うだろう、自分でもそう思うでもそうでもしないともうやってられない、堪えられない辞めよう、辞めようと思ってもしばらく休んで再開して、上に書いたのを全部繰り返しの日々これからもずっとこのまま苦しみ続けるんやろなあまさに真の底辺そのものやないか情けない…チート使ってないだけマシなのか?人間性最悪だが辛辣なコメント、大いに結構してくれたところでこれ書いた奴は改めないでしょうそんな器量、ないのだから

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day7(0)

副題:7日目にレート1700になったことに良い意味で下らないタイプの大きな意思を感じました(幼卒並感)4勝1敗 レート収支+40いや〜1700は強敵でしたね!(7日も使ってしまった現実から目を逸らしながら)ということでやっと1700です。しっかりハンマーも決めたし16.5期の第一目標は達成、しかし今日はカービィミラーで負けちゃったので反省もある。とりあえずこの1700から1800を目指すのがどんぐらいキツいかを体験するぞー!目指せ第二目標1800!今から外食に行くので早速今日の反省にイクゾー!デッデッデデデデ!(カーン)デデデデ!【今日の反省】1戦目、トゥーンリンク:運勝ち、マジで最後に30%の転倒引いてなかったら負けてた..反省点としては空Nで飛び道具を打ち消しながら攻めに行ったのを見事に掴まれまくったのと攻め方ががむしゃらすぎた事、トリン相手に待てないとはいえ何か対抗策を考えないといけない。復帰阻止は択を散らされて成功率5割程度、低い。2戦目、スティーブ:メインが他キャラな人だったこともあり、スティーブ特有の破壊感というよりは丁寧なスマブラをしてきた。インチキトロッコが少なかったこともあり、本来壊し要素満載のスティーブには迂闊に出せないスマッシュや素直なトロッコ狩り空後などを出すことができ、それが刺さり勝利。3戦目、カービィ:問題の1戦、こちらのしたい事が全てバレてた印象。体の小ささゆえに空前n段止め横スマも全然入らずに1-2で敗北。反省点としてはお相手の空後、空上に引っ掛かりすぎてたこと。ふわっとした感じだが、中途半端に相手の動きを読み出したせいで自分の動きが単調になり読まれてしまっている気がする。4戦目、ディディーコング:猿ブラ。とは言ってもいうてどうにかなるタイプのディディーだった。まず復帰阻止が刺さる、横Bに対してy軸合わせての空前、前投げ空下で一回崖下に追い込めれば空下で撃墜、お相手のバナナの投げタイミング、置き方がわかりやすく、当たってもそこまでリターンを稼がれない、とそこまで自分が上手い感じはしなかった。実はカービィ有利カードなのか?あまり意識点は無し。最後はバナナで崖上がりを制限してからの上スマと上手くやれた感5戦目、キングクルール:ワニくん。実は2日前に当たった人。危なげなく(ハンマーの狙い過ぎで1戦落とした挙句コピーしたNBの隙を突かれたり崖上がりに空前で無限に崖を上がらされたりして最後は同ストックでなんとかの勝利)ハンマーを決めて1700。ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!

とあるゲムヲ使いのゲーム履歴書2(0)

前回の続きから。スマブラとはほとんど関係ないが、もしかしたらスマブラにも通じる考えがあるかもしれない。1、2年後にスパⅣシリーズに入り、使用キャラはやっぱりダルシム。ゲームシステムやダルシムの独特な操作法に慣れ始め、勝ち癖をつけ始めてきた。バランス調整により一部、弱体化されはしたが強化も受け、追い風になっていると思ったのだが……ダルシムさんもしかして弱い・・・?知らない人のために簡単に説明するが、このゲームのシステム要素のひとつとしてセービングというのがある。特定のボタンを押しっぱにすると、その場に硬直し1段階から3段階まで溜め、三段階まで溜めて開放すると相手のガードを無視したガー不の単発技を出すことができる。まあ、溜めてる最中はスキだらけのため、三段階目の開放は試合中にはほとんどやらないが。使うメリットとしては、溜めてる最中に相手の攻撃を一発だけ受け流すことができ、前ステで間合いを詰めたりとか、相手の攻めやダウンからの起き攻めを嫌がってバクステで逃げたりとかすることができる。あと昇竜拳などの硬直の長い技を出した時にも、4本あるうちの2本ゲージを吐ければ、その硬直の出始めをキャンセルでき、追撃したりとか、後ろに下がったりすることができる。その時の状況次第にもよるため、これのおかげで戦術の幅が広まった。これをセービングキャンセル。通称セビキャンと言われる。そしてこのゲームシリーズで強キャラに上がる条件は以下の要素が挙げられる。①セビキャンシステムの恩恵を受けていること。これは大前提②差し込む・差し合い能力が高いキャラ③ダウンさせた後の表裏、見えない起き攻めを持っていること④上からの強襲持ち。対空を迷わせる技を持っていること⑤サガット・アドン・エレナ・ジュリ・セスなど、上に書いてる条件含めて、独自性の高いキャラパワー持ったキャラ話をダルシムさんに戻すのだが、まず①についてだがこの恩恵を最低限、受けてはいるのだがそれ以上は望めなかった。なぜなら昇竜拳を持っていないから②に関してはもう論外。AE2011に入ってから差し合いに優れた技を強化されるが、なんでダルシムで攻めに行かなきゃならないんだよと。差し返しやコンボの成功しやすさ、画面端に追い詰めた時の固めには機能したが、そもそもダルシム使いはそんな強化は望んでない。③の恩恵は受けている。これがなかったらダンにすら劣る最弱キャラ④白目⑤独自性はある・・・・・・・・はい。当時の自分は、ダルシムだけ出ているゲームを間違えてるんじゃないか?と思うくらいにこのキャラの性能に疑問視していた。使い手が極端に少なく、プレイヤーの下位中堅層に上位層がまだまだ成長途中の段階で、バレていない今が強いだけなんじゃないか?と。この考えは、スマブラにも通じるところがある。後々、大丈夫なのか?と思っていたが、自分のプレイングもまだまだ未熟だったため、黙々と腕を磨くことに。だが、このキャラ・・・やばいんじゃね?と思うような相性の悪いキャラもどんどん増え始める。このゲームシステムに置いてかれて逆風も吹き始めていたが、それでも次の調整で大きな武器を貰えることに期待して、黙々と実力をつけてきた。スパⅣシリーズに入ってから本当に楽しかった。いろんな格ゲーをやってきたが、あそこまで熱中することはもうないだろうと思うくらいに。悪夢のAE2011と最悪のバランス調整が入るまでは。スパⅣアーケードエディション。通称スパⅣAE2011皮肉を込めた言い方をすると、チャイニーズエディション。ユンとヤンが参戦し、戦いはますます激化していく。この2キャラは相当なイカレだった。当時の自分は、新キャラなんてどうでもよくて、とにかくダルシムの調整内容が見たくて、ゲーセンに置かれてた新月号のゲーム通信雑誌を読んだ。・・・・・・・・は?あの調整内容は、今でも忘れられない。一部の技の、操作性のストレスを軽減した。その代わり、全体的に技の火力・特に生命線だったヨガインフェルノのダメージを下げられたのだ。なんで?なんでや?ダルシムは環境上位にいるわけでもなく、むしろその逆。中堅の下のランクにいるキャラだったのに、なんでここまで弱くされなきゃいけなかったのか・・・?ユンヤンという当時、2:8の相性をつけられた最悪の敵が参戦して、プレイヤーの実力も上がっていき、それに伴って不利キャラがどんどん増えていくこの時代に、ダルシムが一体なにをしたというのだ・・・!火力はダルシムの生命線なんだぞ!AE2011は本当に悪夢だった。だが、ダルシムを使うと決めた以上はひたすら黙々と頑張っていた。現状を嘆いてもどうにもならないからだ。それ以前に自分の実力がまだまだ浅かった。一応、強化も貰えはしたので、未来の調整に対して前向きに行くことにした。ユンヤンに上から踏まれ、ぐっちゃぐちゃにされ、キャミィに上から踏まれう…ふぅ。まことにチェストされ、アドンにジャガキジャガキされ、ジュリに風水され、セスのわからん殺しにつきあわされ、ルーファスに至っては意味不明すぎるし、アベルに択がひとつ無いじゃんけんに付き合わされ、フェイロンにハイフォイハイされ、コーディーに粘着されて、もう散々だった。アドンの相性に関しては諸説あったらしいが、最後の最後はよくわからなかった。私は、アドン戦には慣れていたが、ダルシム側やアドン側に有利不利を唱える人が多く賛否両論の声が多かったためである。そしてこの頃から。キャラ調整・バランス調整について、自分の考えが固まるようになる。キャラ調整は上に近づけるための全体的な強化。強化をすることこそが重要で、最も正しいことであると。長くやっていくなら、全体的にプレイヤーの実力がまだまだ浅く、キャラパワーを存分に引き出せていない状態で、どのキャラが上に立つか明確ではない段階で、既存の強キャラ達を下手に弱体化させるべきではないと。そう考えるようになる。だってそうだろう?既存の強キャラ達を弱体化させてしまったり、碌な強化も与えない状態で新キャラが参戦して、それがあまりにも強すぎるキャラだったら一体、だれがそいつらを止めるというのだ?それに、そんな強いキャラ達を後になって出すなら、今まで弱体化された強キャラ達があまりにも不幸なことになる。キャラバランスというのは、見方を変えると勢力図。相関図とも見れるのだ。ユンヤンはあまりにも強すぎて、多くのプレイヤー・他キャラ使いから批判され反感を買い、調整班を糾弾した。後にこの2キャラは、AE2012のキャラ調整で粛清を受けることになる。まあ……うん、当たり前。あれはさすがの私も擁護できん。悪夢と激動のAE2011が終わり、AE2012に移行する。そしていろいろ言われながらも、なんだかんだ本当に楽しかったスパⅣシリーズもここで終わるのだ。今、思うとアドンってホントすごいよな。後から過大評価されているという声もあり私もそう思っていたが、ウルⅣの最後までこいつは強キャラだった。逃げ切りコースというやつだ。恐らく気づいている人は気づいていたのだろうな。続く

とあるゲムヲ使いのゲーム履歴書(0)

プレイヤーネームギミパペ名前の由来は、とある有名カードゲームのテーマデッキ名の略。今、現在の年齢30代前半(永遠の15歳)使用キャラMr.ゲーム&ウォッチ選んだ理由存在が面白いから。このキャラの、性能の本質やキャラ相性に色々思うところがあったが、キャラに対する愛がないと続けられない性格で、ゲムヲに対する愛情は本物。性格自己中心的で狡猾……なのだが、自分を助けてくれた人に対する恩を大体、五年くらいは忘れない一面もあり、困っている人を放っておけない一面も見せるときがある。自分だけのことを考えて利己主義に生きればいいものを、自分の中にある人間臭さに苦悩する日々を送る。社会人になって今は抑えているが元々、言いたいことをはっきりと言う性格なので敵を作りやすい。好きな♡タイプの人尊敬できる人頭のネジが、何本か飛んでいそうな人好きなことに対して熱中・一生懸命な人嫌いな死ねタイプの人尊敬できない人風見鶏な人ゲムヲのことを馬鹿にする人格ゲーの経歴学生時代の頃から格ゲーに興味を持ち、家庭用ゲーム機でやったり友人と1コイン、50円でやれるゲーセンに時たま行ったりする。特にKOFシリーズの95・96・97はある程度やり込んでいたがやる人が少なかったり、自分の周りにいなかったり財力の問題でやれなかったりと環境に恵まれずやめることに。その当時、KOFの女性キャラを見ていると、自分の下半身が変なことになっているのはよくあることだった。進学に向けて、ゲームをある程度我慢しながらもやることをやり、入学したり進級したりで格ゲーをやれない日々を送る。他のゲームは認められたが、格ゲーは時間泥棒過ぎて認められなかった。友人宅の方で、ストZERO3のレインボーミカを見て自分の中の性癖が崩れ始めたり、KOFマキシマムインパクト4←(タイトルが長いので4と呼んでいる)のブルーマリーのアレコスを見て、性癖が完全に壊れる。エロすぎ。ちなみに私は、ニノンベアールを使用。ロ〇コンではない。大体この頃から、単キャラでやりたいキャラ愛勢のため、3on3ルールに馴染めずしかもそれが定番のルールだったため、ある程度やり込んだ後やめることに。KOFだから仕方ない。そのあとfateの、格ゲーのクソっぷりに驚愕したりと、いまだに根強く、愛されてるスパ2Xや、だんだん廃れつつあるがまだまだファンの多かったカプエス2をやったりと、ある程度やり込んでばったりやめるというようなことが多かった。格ゲーはやってて楽しいが、やはり時間泥棒だったからだ。だが、時間泥棒ではなく麻薬であることに後々、気づくことになる。10数年前。ストリートファイターⅣがゲーセンで稼働されていることを知り、遅れながらもプレイヤーとして参加。使用キャラはダルシム。そのころから仕事勤めでその兼ね合いもあり、ゲームシステムやダルシムの独特な操作法を覚えることに精一杯で、結果は振るわない形に。よく負け越していた。その後、みんな大好きスパⅣシリーズに移行する。続く

改名しました(0)

お久しぶりですモチベーションの低下と回線の不調によりスマメイトをやっていなかったですが、最近になってモチベーションが上がってきて、回線もスムーズに動くようになったのでぼちぼちスマメイトも復帰できたらと考えています。本題ですが復帰するに当たって名前をながしパスタからコッコへと変更しました。対戦することがあればよろしくお願い致しますm(_ _)m

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day6(0)

副題:勢いと冷静さがある時に連戦できない未承認アカウントの悲しみよ、つまり負け越した٩( ᐛ )و2勝3敗 レート収支-19......._:(´ཀ`」 ∠):ぐふぉぁ....という事で負け越し。いや...まぁ今日に関しては最高1900越えとか1799とかのかなりの格上とばかりマッチングしてたから割としょうがない所はあったけど...だとしても!そういうわけでもないのに負けてしまった1戦がぁぁぁぁぁぁ!!!!ということで反省や反省!ここでの反省が明日の勝利、ひいては大会勝利に繋がると信じて!そして地道な努力風に徳を積んでマッチング運を上げるぞーー!!!!【今日の反省】1戦目、スティーブ:実は16期で一回当たって負けてた人...今回は前回と違って2戦目で勝てたからただの初見殺しからある程度実力が近づいたと思うんだけど....いや〜終点じゃなくてポケスタなだけで負けてしまったからまだまだ...今回悪かった所としては迂闊にポケスタの台に乗ったのをダイヤ空後で咎められたとこと1戦目でトロッコ崖メテオに反応できず負けたとこ。前者は立ち回りの改善、後者は基礎テクニックを磨く必要がある〜2戦目、セフィロス:問題の1戦 お相手が最高1800カービィだったのもありやりたい事が見透かされて焦ってた...冷静な択で捌かれて逆転負け。ここで負けたのが今日1悪い所。いや〜....リプレイ見直さないと反省点を言語化できなさそう。ふわっと言うならばダッシュガード後の行動が悪かった感じがする。3戦目、パックンフラワー:2戦目と同じ人だけどファイターが違った。明確に練度に差があり癖を狩れたので勝利。4戦目、ドンキー:最高1799の人。リフコン即死精度が高すぎて掴まれる=死だった。ギリギリで逆転負けされたので...復帰阻止で空下を当てに行く行動が少なかったから大胆にそれを狙うべきだったかも。あとレバガチャ。5戦目、ウルフ:疲れちゃったので吸い込んでから崖外空前での一方的な道連れで手を抜いた。というかもうすぐ大会なのにめっちゃ疲れた....メンタル面:比較的ボロボロにはなってない、というかこないだ程ではない。メンタル強くしてこーハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!

サブ期だけども念願の1500達成(0)

サブ期だが、ついに念願の1500達成!11期から初めてここ最近レートも上がらず16期で1500目前で達成できずに凹んでたけどやっと達成できたサブ期って所が真の1500かと言われると怪しいかもだけど…でもメイン期でも1500目前までは迫れた今度のメイン期では1500維持をまずは目標として頑張っていこうとりあえず今はレート1500に到達できた事実を噛み締める

kzy

闘いの記録試合数とメインサブファイター再考(0)

『オフライン&専用部屋』と『オンライン』[試合数]の合計(2021/12/29時点)1.スネーク    :1324+399=1723回2.ホムラ/ヒカリ :1159+40=1199回3.子供リンク   :903+291=1194回4.勇者      :829+335=1164回5.ミェンミェン  :970+49=1019回6.ジョーカー   :772+231=1003回7.クラウド    :650+273=923回8.ベヨネッタ   :405+442=847回9.ヨッシー    :672+127=799回10.パルテナ   :526+262=788回11.サムス    :498+219=717回12.ウルフ     :332+109=441回13.ソラ     :190+17=207回[2021/07/06時点]1.スネーク    :1232+399=1631回2.子供リンク   :770+291=1061回3.勇者      :739+335=1074回4.ジョーカー   :708+231=939回5.クラウド    :561+273=834回6.ミェンミェン  :755+49=804回7.ベヨネッタ   :352+440=792回8.ヨッシー    :652+127=779回9.パルテナ    :501+262=763回10.ホムラ/ヒカリ:723+25=748回 11.サムス    :453+219=672回メイン:ホムラ/ヒカリ、ミェンミェン、パルテナサブ :サムス、子供リンク、スネーク、クラウドどんなステージが来てものびのび動けてどんな対面でもストレス少ないと思うファイターをメイン。対戦したくない対面がいくつかあるのはサブ。というのが自分の考え。逃げる相手を追いかけるのが個人的に楽しくないので、相手を追わなくて良いファイターの方が良いなという結論になった。ホムラ/ヒカリは7月の頃と比べると対戦回数結構伸びた方かも。子供リンクは1ミスですぐに撃墜されてしまうので、自分が集中力持たなくて諦めかけていたけど始動技を通しやすくて自分のターンを作りやすいのでやっぱり欲しいと思った。正直、サムスやミェンミェンは試合展開がワンパターンになりがちで不快に思う相手も多いからフリーで出しにくいけど、今後は相手に出しても良いか確認して積極的に対戦で動かしていきたいと思う。

KEI

2021年のスマブラ活動を振り返る(0)

今年はたくさんスマブラをやりました。今年のスマブラ活動まとめ的なことを書いているスマ勢を見て、良いなと思ったので、自分も今年やったことを時系列でばーっと書いておきます。一言で言うと、良い窓・サーバーに所属させてもらったおかげで強くなれた1年だったなーと思います。1月リンク窓に加入しました。この時点ではvipに出たり入ったりくらいの実力でした。しばらくは、窓の猛者に対戦してもらったり、キャラ対データベースを見て苦手キャラの対策を考える日々。4月リンク窓内の講習会に参加する。この後も定期的に開かれていて、別の講師の方にも教えていただいてます。強いリンク使いが考えてることを聞けて、立ち回りのアドバイスも貰えたのでめちゃくちゃ良かったです。5月鮫木さん主催のキャラ窓トーナメント(アマチュア杯)に出場して、ネス窓にしばかれる。6月キシルメンバー(きしめん)に加入しました。この時点で旧クマメイトの13段くらい。きしめん内のクラブ基準で言うとレンジャー相当でした。7月ガノンがvip入りする。(リンク、クッパに続いて3体目のvipキャラ)復帰弱者を使ったことで、復帰ルートを散らす意識が作れたのが良かった。リンクの復帰にも活かせてると思います。8月この頃にきしめんのレンスマに毎週参加してましたが、毎回ロイのNBで爆殺されて死んでました。きしめんの講習会で、上位リンク使いの方に立ち回り全般を教えていただく。リンクの強い行動を知れて、ワンタッチの火力を伸ばす意識もできたので強くなるきっかけになったと思います。この時点でプレイ時間400時間(起動時間600時間)くらい。9月レンスマで初めてリザルト入りする。直後にエリトレに上がり、強くなってる実感があってモチベ上がりました。あとキャラ窓対抗戦に何度か出場させてもらってます。(お相手は射撃mii窓・ピット窓・パックンフラワー窓・リドリー窓)自分の実力で出ていいのか?と思いつつの出場で、案の定ボロボロの結果でしたが、キャラ対をきちんと考える機会になったのでほんと有り難かったです。10月窓主に許可をもらって、リンク窓で短い動画の投稿を始める。あまり深い内容はなく、リンクの汎用的なテクニック(崖爆弾・ガーキャン・爆弾復帰・空前関連など)をリンク使いたての人向けに解説する感じで投稿してます。なんだかんだ動画本数が50本を超えて、わりと好評をいただけてるのでネタが切れるまでは続けたいですね。11月副窓主の方(ものすごく強い)に、3ストで初めて1勝する。たぶん上振れですがめちゃくちゃ嬉しかったです。正確に数えてないですが、通算で1勝200敗くらい。初めて宅オフに参加する。ガチ対戦もおま5も楽しすぎて脳汁出しながらスマブラしてました。あとブラピがvip入りする。キャラ窓対抗戦でピット窓の猛者にボコされたのをきっかけに使い始めて、半年くらいコツコツと練習してました。差し返しキャラちゃんと使ったのが初めてで、スマブラってゲームの理解度が全体的に上がった気がします12月初めて魔境街道に到達する。この時点でプレイ時間500時間(起動時間800時間)くらい。来年やりたいこと(ざっくり)・キャラ窓対抗戦で奪3スト以上する。・メイトをやってみる。とりあえず1500目指す・エリスマでリザルト入りする。・DLCキャラをちゃんと使ってみる(ベレトス、勇者あたり?)・オフ大会に参加する(コロナが爆発していなければ)以上です。今年対戦してくださった方々、ありがとうございました、来年もよろしくお願いします。

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SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:番外編2(0)

副題:これ宣伝だから「興味ないね...」な人は時間を無駄にしないため無視しましょう。よーし明日の大会(参加締め切られ済み)の宣伝を....これ日記のガイドライン的に平気なのか...?  少年ガイドライン確認中 NowLoading以下ガイドラインより引用ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー日記のガイドライン日記を投稿する際の注意点と禁止事項をまとめました。下記の内容を守っていないと判断した方は日記の削除、悪質なものは日記の投稿(及び他の1部のコンテンツ)ができない「規制レベル1」とする場合があります。注意点日記は必ず150字以上の文字数を必要としています。その文字数に満たない場合は投稿できません。日記の新着表示数には制限があり、1,2行程度の日記で、力を入れて書いた人の日記が流れないようにするための措置です。これを回避するために、意味のない文字の羅列や空白を埋めて投稿する行為は迷惑行為とみなします。短文で終わるような内容のものはツイッターでお願いします。宣伝はスマブラに関わるもののみ許可します。ただし、同内容の宣伝を時間を空けて連投する行為は控えてください。禁止行為特定のユーザーを晒しあげる行為を全面的に禁止にします。レーティング対戦や大会で理不尽な目にあった、迷惑行為を受けた場合であっても同様です。レーティング対戦で迷惑行為を受けたら通報のみに留めてください。大会の場合は主催者の判断を仰いでください。当サイトの「大会機能」を使用した大会の、ただの告知は禁止です。大会を設定した段階でその大会は一覧に掲載され、実質的に告知されています。重複したコンテンツとなりますのでお控えください。それに関わるアンケートなどは告知とは異なるものなので構いません。そのほか、相応しくないと判断した内容や、不特定多数の人が不快に思う内容ものは予告なく削除します。ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー引用終わりつまりスマメイトと関連性のないスマブラ大会に関する宣伝は1回ならOKって事ですね。あぶねぇ規約違反になる所だった...ではスマメイトと関係ない方の宣伝を、12/29 (水)15:00〜 つまり明日の3時から多分おそらくmaybe小〜中の間ぐらいの規模(?)スマブラ大会の配信があず.ch【声が良い系ゲーム実況者】https://www.youtube.com/channel/UCWBqNJI_FKXBTiKb-mwDEpg (踏めるリンク載せるのは見つけられなかった注意書きにこっそり書いてある規約とかに違反してそうで怖いからURLで)であります!とっくに参加希望締め切られてるし完全に内輪な大会だけどやることなさすぎて見るものも無くて死ぬほど暇な人とか是非。レート1900とかそういう人からしたら学ぶもの無いかもですけどレート1500安定だとかなんやかんや1700届いてない私みたいな人とかにとっては得るものがある...はず。でもよく考えたらこの宣伝ここまで見てる人いなそうだし私のアイス食べながらの10分間のタイピング&コピペは無駄だったのでは...?ともかく以上!ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!※この宣伝は日記ガイドラインとか辺りを確認して違反してなさそうだなぁと思って書いたものなので万が一何かのルール、マナーに違反していたと分かった場合該当箇所の修正、削除、あるいは日記そのものをいつでも削除します。軽いマナー違反とかの場合通報の前にコメントで教えてくださると私が凄い感謝して画面の前で土下寝して気づき次第即修正します。

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day5(0)

副題:理解した!!復活したことを理解した!!!!!そしてワニワニパニックへ4勝1敗 レート収支+40ということでギリギリメンタルが回復するレベルには勝てますた。これは今日の反省こそしっかり書けるぞって感じですね。特に今回はとある有名スティーブ使いさん...のサブアカウントのキンクルと当たって反省点出てきたのでまとめていきます。ワニは弱2段止めDAとか持ってたんやなって...明日こそレート1700行くぞーー!!!そしてそのまま大会勝つぞーーー!!!【今日の反省】1戦目、キンクル:まず飛び道具隙を狩らせてくれない。うかつに飛び込むとNBで吸い込まれてしまうし撃墜拒否しっかりしてくるせいでこっちから攻める構図に誘導されてしまった。今回の反省点を4つ挙げると、1つは狩れないのに飛び道具に突っ込みすぎた。付き合わないようにするかタイミング合わせてのファイナルカッターで妥協しよう。2つめは復帰を狩れなかった。これは今日初戦でイマイチ操作精度が悪かったのもある、まずはVIPかトレモで手を慣らそう。3つめは崖外及び崖での行動のミス。カウンター狙われてるのにファイナルカッターしちゃったり空前警戒すべきをミスったり、ジャンプ上がりに空後空下のメテオまでされたし...4つめはガードの張りすぎ。一生掴みを通されてたのでガードを張るのは最低限の時間!と意識しないといけない。もちろんガードを長めに張っていたほうがいい時もあるが今回の場合は後半明らかに掴まれる回数が多かったのでそこに気づかないといけなかった。...そういえばハンマー当ててなかったな....2戦目:セフィロス:接近した後に回避や下強、横強、閃光、下スマとかなりいなされて吹っ飛ばされてしまい、そこからやられるのが多かった。あと片翼ぱうわーを舐めてはいけない。一応2回目からは癖を読んで対処できたしハンマーも当てれた。3戦目:剣術miiと他2種のmii:初手で出てきた剣miiにボコボコにされた。2戦目以降別のmiiしか出してこなかったから勝てたが本来なら負け試合だった。悪かった点としては復帰を狩れなかったこと。横Bでのタメて突撃のやつで翻弄されてやれなかった...それと相手の剣に一方的に攻撃を被せられてた感じ。もうちょい意識すれば差し返しできたはず。あと展開維持を出来てなかった。復帰が狩れないならラインを維持すれば良かった話なのでそこを忘れないように。4戦目:キンクル:なんというか...相手が何をしたかったのか最後まで分からずに終わった。相手自滅が多かったし飛び道具も隙だらけだったし...5戦目:ロボット:まぁまぁ良かったと思う。復帰阻止が良い感じに決まったし上スマも警戒して反撃できた。ただNBレーザーに引っかかったのが多かったのと相手のコマとロボットの間に立ってしまって最大火力取られる事が1回あったので反省。ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!

12/27 リュカ、おまかせ(0)

リュカ戦良かった点・PKファイアに当たらないように意識できていた。悪かった点・距離があるのにNBを打って、相手を回復させてしまったこと。普段より打つ回数を少なくして、打つとしても直撃しか狙わない気持ちで。・NBとPKファイアの相殺で残り香ダメージを受けることが多かった。もはや1試合に3回程度にした方がいい気がしてきた。ひとこと下強と横強を擦られて対応できなかった。リーチ差で負けてるから、距離を詰めてガードからガーキャン行動or空中から差し込んで攻撃か透かし掴みかの読み合いに持っていくべきだったかもしれない。しらんけど。あと、横強は絶対2回打ってくる癖を早めに見抜くことがてきれば、楽だったかもしれない。リュカは着地を狩るイメージを強めに持っておくといい?次回のリュカ戦で意識すること→NB減らすおまかせ戦(ピカチュウ、カービィ、ロゼチコ)良かった点・なかった…悪かった点・判断が遅い・技の振り方が適当ひとことロゼチコ戦は相手に同じ帰り方を何度も許してしまっていた。対応するっていうのは、次に同じことをさせないようにすることだと思うから、同じ行動をさせないことを意識すると勝率が上がるのかもしれない。ちなみに試合中は技を適当に振ってるつもりはないけど、後から見返すと雑に技を降っているようにしか見えない(敵がいなくて当たるはずもないのに技を振ってる、NB打ってるなど)。どうやって直せばいいんや…。

SP16.5期での未承認アカウントカービィ使いわいあいの奮闘記兼対戦記録:Day4(0)

副題:ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ2勝3敗 レート収支-23俺は!弱い!(ドン!)はい、ぼろぼろです_:(´ཀ`」 ∠):いや〜..........今日の反省行きますかね【今日の反省】1戦目、クッパ:こいつが何故不利キャラかを思い出させる1戦だった...早期バーストしないと体力差で確死。いやどうしよう....2戦目、ワリオ:ボロ負け...ちょっとどうすれば良いか分からない。どの技も判定強くない......?3戦目、ベレス:焦ってましたね...空後に当たりまくってた。4戦目、カズヤ:ハンマーすら当てれなかった....5戦目、ベヨネッタ:終点拒否ベヨってどう対処すれば良いのかな......一生バーストできなかった。ハンマーさいきょ!ハンマーさいきょ!ちょっとハンマーさいきょの字が小さいうーんどうしたものでしょう。メンタルがやられると反省も思いつかない。明日勝つしかないですね。

スマブラ日誌3(0)

今日はカービィが魔境に到達した記念日になってしまった。なんと嬉しきか。前々から魔境に到達したらスマメイトを始めようと考えていたので、これからはメイトにガンガン潜っていこうと思う。💪VIPマッチではないメイトという場所に潜るに当たって意識しなければならないことを少し考えてみた。・押し付けだけでは勝てない。自分と相手の強み弱みを把握した人がそろうこの場所で脳死で技を振っていればあっという間に狩られてしまう。・2先であること。相手の癖を読む、相手に癖を読まれないように択を散らす。不意に生まれる密着展開での相手のガードは狩れることが多いが、やはりこのような掴みの振り方がヒントになりそう。上手い人が意識している人対を聞いて参考にしたい。・キャラ対を煮詰める。反確を取れる技をどんどん頭に詰めていく。・コンボ精度を上げる。0%掴みからの最大コンボや、空前から掴みが確定するキャラの把握、台有りステージでのコンボの練習など。頑張る。