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SPになってから初めて文章を書きます。そこらのVIPにすこーし入っている程度でスマメイトに挑んでいる拙いガノン使われです。日記感覚で書いてあるので読みづらい文章があると思いますが読んでいただければ幸いです。※この日記には多くのネガ表現が含まれているので見たくない方は概要を読んでブラウザバックを推奨します。※あくまでも私はガノンドロフの復帰力が弱い事は受け入れています。しかし、この欠陥は許さないっていう日記です。そして、私の日記であるため疑問やこの点はおかしいという内容はガノン窓や、他のガノン窓民に聞くのではなく、私(もしくは日記のコメント欄)にお願いします。私が個人的に書いてガノン窓から書いて欲しいとか言われた訳では無いのでガノン窓の方々には関係ありません。概要ガノンドロフの上必殺を受け身不可にして、掴みモーション中にアーマーをつけない限り他のキャラと同等の復帰力の難易度であることはないから、修正しろ。その上で受け身が以前よりも取りやすくなったこのガノンドロフの上必殺を今作でデザインした調整班を非難する。という内容です。最弱の復帰技、欠陥、その他もろもろの蔑称がありますが割愛今作のガノンドロフは上必殺技が前作よりも復帰距離が伸び、ふっとばしも上がりました。そして何よりシステム的に高%時に壁の受身を取れないように調整されました。これらを見ればガノンが大きく強化されたことが分かります。しかし今作は受身の猶予時間が延びたおかげで以前よりも受身を取れるようになりました。そのおかげで以前受身を取れなかった人からジャンプ受身からジャンプして空中前攻撃等の反撃をくらうようになりました。そしてガノンドロフは横移動がとても遅いキャラなので一度横に飛ばされるとジャンプが無い限りガノンドロフは復帰できません。おしまいです。ちなみにガノンドロフには掴んでいる時にアーマーがないので攻撃を受けたら上必殺がキャンセルされます。横に飛んだら復帰はまず出来ません。おしまいです。パックンフラワーのシューリンガンを出している時に上必殺で掴むとシューリンガンが降ってきて横に吹っ飛び、復帰が出来ません。おしまいです。パックンフラワーのシューリンガン中の落下速度はガノンよりもふわふわしているためパックンがミスをしない限りガノンが上を抜けることはまず無理です。ガノンドロフは上必殺で掴んだ上で復帰する際相手が受身を出来ないことにかけなければ復帰できない相手依存の技です。他の重量級の上必殺は縦や横に大きく復帰距離があるのに対しガノンドロフには相手を掴む事で2回目を発動できるという特性がありますが、復帰距離は他の重量級や多くのキャラクターよりも横への復帰距離が短いです。空中移動回避を復帰の際にほぼ必ず使用するレベルで。しかも1回掴むごとに後ろに後退し、3回上必殺で相手を掴むと後退しすぎて復帰が出来なくなるという欠陥もあります。その上で上必殺で掴んだ際相手がジャンプ受身を取れれば色々な反撃が確定するという致命的な欠陥を抱えた技です。【ここからは検証勢のコメントを自分なりにまとめて自分なりに検証もしましたが、細かなフレームが違ってるかもしれません。】・今作は壁に衝突の15フレーム前までに空中回避を仕込むことで受身が可能になる・ガノンの上必殺で相手が吹っ飛んだ後のガノンの後隙は48F程度・ジャンプ受身は受身成功の予備モーションを挟んで6フレーム目から行動開始できる(単純な計算だが48-6)・ジャスガの猶予フレームは5フレーム・つまり受身はジャスガの3倍は猶予がある。(?)上の情報のまとめ。※これは崖に密着しているレベルで上必殺で掴んだ場合を想定しています。ジャスガの3倍の猶予がある受け身を成功させる事でジャスガで生まれる有利14フレームの3倍である40ほどの有利フレームを得るというわけの分からない構図が出来上がっている。その有利40フレーム+攻撃を避ける回避の前隙中に崖外もしくは下に吹っ飛ばすことが出来ないキャラクターは存在しない。上の二つをガノンドロフが引き起こさないためには上必殺技で掴まないようにしなければならない。ではしかし、現Ver,で上必殺で掴まないようにするにはどうするべきか。①崖外に飛ばされない②横必殺で復帰する③移動回避(ジャンプ)で復帰するの3つですが、①は全キャラ共通で言える事で、復帰のための上必殺の性能以前の立ち回りの面での話になるため今は✖②は横に移動する技だが、道連れを狙う気が無くても強制的に掴み、離す条件は掴まれている相手しか満たせないため事故死の要因となる。相手が円獄握で掴まない間合いにいないと出せない。復帰する上で当ててはならない。③これはいい手段。うん。という結果になる。移動回避とジャンプが無ければ横必殺で戻るのも手ではあるが、そのためには相手が横必殺で決して捕まない位置にいないといけないため、復帰の攻防において満たすことは他のキャラに較べて横必殺で復帰を通すことは比較的難しい。そのために、やむなく上必殺を選択して「ガノンよ掴まないでくれ」とお祈りし、掴んだ場合「お願いだから受身をミスしてくれ」と祈り、その上で復帰阻止をされる。この状況がある時点でガノンドロフは復帰力を自分から弱くしなければいけないという欠陥が発生している。他のキャラに比べて復帰の概念が頭3つくらい離れて難しくなっている。というよりもうお祈りのレベルになっている。いや、難しいというより上必殺での復帰を出来るかどうかが相手依存になっている。当たりに来ればガノンドロフが大きな不利を抱えるのだから、復帰阻止をする相手に掴んだ際に復帰させるかどうかの選択権を譲渡している。下から復帰の際に上必殺を使って復帰するほうが悪い。というバカみたいな理論が完成している。では下から帰らなければいいという話になるが、遠くに飛ばされても空中機動力の弱いガノンドロフはジャンプを消費しても基本的に下からのルートでしか復帰できない。上から出来ても、崖の少し内側までしか移動ができない。ガノンドロフの上必殺は、受け身という概念があるスマブラであってはならない。相手が受け身をできるならばガノンドロフの上必殺は当てた瞬間に-40の不利フレームを負い、自分から復帰阻止に当たりに行く技に成り果てるから。上記の事実をガノンドロフの上必殺が抱えてる事が欠陥だと述べます。今現在この欠陥を抱えた上でガノンドロフを愛しながら使用しているプレイヤーに敬意を表します。その上で、この欠陥を前作から今作に引き継いだ調整班を非難します。(ただの愚痴だけど)ガノンドロフの技の欠陥について、掴んだ際のジャンプの距離を伸ばすという応急処置をしただけで本質的な欠陥から目を遠ざけており、スマブラのキャラクター調整班はガノンドロフというキャラをバカにしている。この技が前作から何も変わっていないならデバックミスだから調整班どうにかしてね!の一言で済むが、応急処置をしているからこそ怒りが湧く。ガノンドロフvsガノンドロフは受け身が欠陥を抱えているから楽しめるという視点があるが、それならばガノンドロフvsガノンドロフ以外のキャラの、1on1の競技的な視点はどう思っているの?そのモードではガノンドロフの上必殺は使われないとでも思っているの?そもそも、欠陥故に楽しめるガノンドロフvsガノンドロフは、ガノンドロフvsガノンドロフ以外のキャラの試合よりも行われているからガノンドロフvsガノンドロフを楽しんでもらう為に欠陥を残したという事?なら高%時受け身不可なのはなんなんだ。バカにするのもいい加減にしろ。ついで程度に私なりの修正案を載せておきます。上必殺についての改善案1.ガノンの上必殺を受身不可にする(必須)私からしたらそうでもしないとガノンドロフは他の重量級キャラレベルの復帰力を持つことが出来ない。反対の意見が多く上がることが予想されるが重量級の重い一撃というコンセプトには沿っている。そして、これを理不尽だと唱える方は正しいが、ガノンドロフにはつかみ判定を除いて攻撃判定も無く、当たり判定も大きい。復帰のルートも限られている。(ガノンが掴んで爆発するタイミングを調整できるというのも考えたが受け身を難しくしただけならforと一緒で今作の受け身された際の不利40Fは解決していないと考えられた。)2.上必殺後の跳ねた後の空中移動速度を何Fか早くする(必須)これがあればガノンが相手を掴んだとしても1回目の位置よりも下がることはない。3.ガノンが上必殺で掴んだ際アーマーを付ける(必須)対パックンフラワーの復帰がどうしようもない。シューリンガン出されたら終わり。投げの無敵という物がありながら何故この技に付けない?4.上必殺の爆発後のモーションを回避やジャンプでキャンセルできる。5.技をまるごと変えるまとめっぽいものガノンドロフについての他に較べて弱過ぎる面は列挙しようと思えば更に3、4つくらい出来ますが流石にこの文字数x3は読んでいて頭が痛くなると思うので控えます。多分この日記に対して多くの批判が来ると思いますが、私はこの日記が正しいと信じます。正直、ガノンドロフの復帰って、モーションの変更をしない限り強すぎるか弱すぎるかの2択にしか調整できないと思います。私はガノンドロフの復帰に他のキャラ程度の復帰の難易度が欲しいが、それを叶えるには受け身不可でなければならないと述べたつもりです。私の予想を裏切る形でガノンドロフが他のキャラ程度の復帰の難易度であるなら私はそれで構いません。ガノンドロフ使いはXから技が変更されないから諦めを感じて何も言わない人がいると思います。ガノンドロフ以外のキャラを使ってる人はガノンの上必殺復帰に対してこう日記を作ってまで述べません。僕だけが復帰に文句があるのかもしれませんが、ガノンドロフの上必殺は欠陥である事をしっかりと述べきりました。上必殺はこうでもしないと復帰技として機能しない。たとえ、強すぎると言われて弱体化修正を望まれても、弱体化をするとガノンドロフの復帰は壊滅的な性能になる。復帰の難易度も今よりも酷くなる可能性もある。今作はガノンドロフ使いに適正な復帰力を下さい。そこで文句が出てたら、上必殺技の新しいものを考えるべき。キャプテンファルコンとの上必殺の更なる差別化にもなるしね。上必殺で掴んで復帰することが悪いって言われることがおかしい事を調整班の方々に認識され、調整される事を切に望みます。一応参考文献http://rudolphsumabura.hatenablog.jp/entry/2018/06/05/034938このカービィの部分下投げの硬直に反撃ができるという部分がガノンドロフの復帰中に起きていると考えてもらえればいいです。長い文章を読んでいただきありがとうございました。ちなみにこの文章短くしては任天堂に送りました。
皆さん紹介文ありがとうございます(*ˊᵕˋ*)世間での勇者の評判はあまり良いものとは言えません。そんな中試合中に会心の一撃やザキ系等の強力な呪文を使って勝った場合は酷いことを言われるのではないかとビクビクしていましたが紹介文で「楽しかったよ」「笑ったよ」などと言って頂けてとても嬉しいです!!おかげさまで安心して下Bコマンドを濫用出来ます(`・ω・´)キリッメガンテっ!!!!
けいぬ。と申します。スマメイトを真剣に取り組み始めてからの、感想と、反省点等を書き連ねようと思います。《取り組み方について》スマメイトをどのように利用してるかというと、その日毎に、勝率で目標を立てて、それを達成できたか、否かで自分を評価しています。1日目:勝率2.5割2日目:勝率3割3日目:勝率5割と言うように目標を立てて、全て達成しました。目標を達成できなくなるまで、つまり、壁に当たるまではこの方法で、なんとなく成長していけばいいと思ってます。この成長方法は「スマブラ感」に依存していると思っています。スマブラ感とは、簡単に言うと、スマブラをしている際の感覚(無意識下に技を選択する能力)のことです。この技が当たりやすいな。とか、この技はリスクリターンが見合ってない。とかなんとなく頭の中で理解して成長する方法です。おそらくこの方法ではすぐに壁に当たると思うので、その時は違う方法で成長しようと考えてます。《目標について》第6期スマメイトレート:1500タミスマアマチュア杯:1勝(出場も1つの目標)9月16日カリスマ:予選1勝
うーん今日は勝率悪い(事故死なくしたい)けど、割とイライラせず、この技は差し込めないのかぁとか吸収できた一日だと思う!読み合いが続くと楽しいしこれで勝てるようになったらもっと楽しいんだろうな!がんばろう!目標の100まで残るは10戦!ここまで戦って今日改めて思ったのは、あれ?このキャラまだ戦ったことないやなにしたらいいんだ?てゆうキャラがまだまだたっっっっくさんいること!!!全キャラ参戦戦い見てるだけで盛り上がるし嬉しいけど新規勢からしたらその数対策も考えなきゃいけなくてとっても大変!(笑)今日当たった方とか、2,3戦目で完全に対策されたなぁて思うことがあったから、私も相手の癖を早く見抜いて、自分の癖はなくしつつ、すこし立ち回りを戦いごとに変えてみたりしようと思う(思ってもすぐできないのだけれど)レート数値見ちゃうと萎えちゃうクソザコだから、今期非表示にして精神安定してるので、次回も非表示メイト続けようと思ふ!いっぽいっぽー!!!!!
ななさきです。ラーメンは身体に毒。わかってる。けどやめられない。ここ最近立ち回りが迷走~改善してきたので、ちょっとしたメモソニックは相手の維持したい間合い前後を動き回って差し込む、差し返すができてる時はよく勝てる。集中してないとこれができなくて、安易なスピンや差し込みが多くなってしまう。まあどのキャラでも基本ではあるけど、自分はここが中々上達しないせいか上位勢には惜しい試合にすらならない…伸ばすために何を意識しようって考えて、現状は相手がどのタイミングで「引くか/飛ぶか」この辺をしっかりと見ているところ。調子いい時は相手の引きステが読めてDAや掴みを入れれることが多い。伸ばし方は正しいかわからないけど、とりあえずできることを1つ1つ増やすしかない。よく使うようになった技が空上基本的に相手のジャンプ読みや台上にいる相手に使ってる。当たればコンボの起点として、30%~40%は稼げるのが強い。あとガードされても空前に比べて反撃されない気がする。あまり使わなくなった技が空前ガードして何も反撃してこない相手には有効だけど、反撃取れる相手かつ地上でベッタリ待ってくる相手に中々使いずらくなってきた。ただ外に出せる技だし、安易に使わないってだけで必要な技あとキャラ投票いつまでもされないの何なんだ。まあ自分もキャラ投票1度もしてないから、1600以上相手だとこうなのかも。こうなったら何戦まで投票ないかチャレンジします!('_')
スマメイトのルールがよく分からずVIPで遊んでたんですがある配信者さんの配信を見て興味が湧いてスマメイトに!主にケン(ってかケンしか使えない)でスマメイトに潜って己の弱さ荒さを見出して強くなれたらと思ってます。たまにYoutubeで配信しながらやろうかなと思ってます!スマブラSPから始めた勢ですが頑張るぞー('ω')
今日のタミスマに出てきました。結果は4回戦敗退。ベスト16にあと一歩届きませんでした。4試合で一番心に残った試合が、3回戦であたったあさひやさんとの対戦です。なんと配信台に選ばれ、とんでもなく緊張してました。ですがjinj○nさんのディスコでアート○ムさんからゲッチ対策を教えて貰ったことが非常に役立ち、勝つことができました。動画化された試合はツイッターに乗せます。そして負けたてくさん戦。1戦目まさかの剣術。剣術は得意で勝つことができました。2戦目、3戦目と出てきたのは格闘。全然知らないので2戦目は落としました。でもそこで分かったことは…空Nが壊れていると言うことでした。空N強すぎ。2戦目、3戦目ともに攻撃を当てることができず、そのまま負けてしまいました。ものすごく悔しかったです。(KONAMI)ここでタイトルにもあるとおり、タミスマに出て思ったことです。それは…大会がめちゃめちゃ楽しい!と言うことでした。1回負けたら終了の緊張感など、レート戦にはないものがありました。そこでたくにゃー杯を開催することに決めました。まあたくにゃー杯は人数も少ないし配信も無いんですけどね。でも楽しめる大会にできればOKでしょ!っていうことでたくにゃー杯やります。明日の15時からです。なんか最後は完全にたくにゃー杯の宣伝でしたが、とにかくタミスマ楽しかったです。次は優勝します。
今期はパルテナ中心からゼルダ中心に変えてみました。意外と結果は良く100戦43勝57敗でした。前期の156戦50勝106敗と比べたら良くなってることがすぐに分かります。これからはゼルダ中心にしつつキャラ相性でパルテナもしっかり使って行こうと思います悪い点・受身をサボって撃墜されてしまう・ネイル暴れ使いすぎかも…読まれる相手には読まれる・ファントム作ってる時に飛び道具で崩される(前置き設置練習した方がいいかな?)・焦るとフロル乱用。もちろん読まれます。・パルテナの空Nが刺さりにくくなってきた・パルテナ復帰ミス多いかも・オート照準の牽制を忘れがち・パルテナバーストに困る時がある考えれば考えるほど悪い点が思い浮かびます…。まだまだあると思うけどとりあえずこれを直していきたい!良い点なんてみつからなかった!もっとやってレートあげてくぜ!
スマブラーにゆかりのあるスパをランキングにしてみました。S 池袋 スパレスタ(http://www.timesspa-resta.jp/) 入浴設備 Sそれ以外の設備 Sスマ勢との関連 A主な客層 カップル 意識高いOL IT系っぽいリーマン あのウメブラファイナルが行われた池袋 サンシャインシティのまん前。駅からやや遠いのが難点か。宿泊可、レストラン充実、酒もあり。快適な時間を提供するための環境づくりがとにかく秀でていて、施設内はささやかなヒーリングBGMと心地よいアロマで満たされ空調もかなりしっかりしている。値段はやや張るが、それに見合うだけの設備と立地を考慮すればむしろ高くないと言える。 入浴施設は定番と呼べるものはすべて揃えられており、特に露天のホワイトイオンバス(マイクロバイブラ湯)は最高の癒しを与えるだろう。最近そこに新しく設置された大画面で映画DVDを上映するようになり(おそらくばっこり上映権侵害で違法)さらに評価が上がったS 後楽園 スパラクーア (https://www.laqua.jp/) 入浴設備 Sそれ以外の設備 Sスマ勢との関連 B主な客層 カップル 部活終わりの運動部 金持ってそうな中年リーマン 都内といえども近くでスマブライベントがない(多分)ためスマ勢との関連はやや希薄か。宿泊可、レストラン充実、酒もありスイーツもあり。池袋スパレスタと比較すると広さや収容規模で大きく優っておりそれぞれひとつひとつの設備が大人数に対応できる戸数がそろえられている。値段は結構張るが立地と設備を考えれば相応か。 入浴施設は定番と呼べるものはもちろんすべて揃えられており、アホみたいな数のサウナが所せましとぶっこまれてるのが最大の特徴といえる。マイクロバイブラ湯もしっかり備えられており穴がない。欠点として、天然温泉を引いているのだがかなり強い酸性なため皮膚が弱い人にはお勧めできない。A 横浜スカイスパ (https://www.skyspa.co.jp/access/) 入浴設備 Aそれ以外の設備 Sスマ勢との関連 S主な客層 カップル リーマン 調べたら横スマ会場まで電車で15分程度。(ただし自分は横スマに参加したことがない っていうか第二回はあるのか)宿泊可、レストラン充実。上2つのスパと比較すると景観の良さを前面に押し出している。B 錦糸町 楽天地スパ (https://rakutenchi-oasis.com/raku_spa/) 入浴設備 Bそれ以外の設備 Bスマ勢との関連 S主な客層 汚い中年 ウメブラでおなじみ錦糸町駅から徒歩5分、ウメブラ会場からも徒歩五分。宿泊可、レストランあり。ほかのスパと比べると高い値段のわりに設備はそこまで充実してないしなんか客層もよくないという印象。ここのスパはなんといっても三助システムを採用している異質なスパといえる。たしか300円払うとババアが背中を洗ってくれるというシステムなのだが何を考えているのか男性浴室の窓際に三助ババアが常に4~5人待機して立って出番を待っている謎の光景が広がっている。この光景を目の当たりにして違和感を覚えないスマブラーはおそらく存在しないだろう。遠征勢がウメブラ前後に泊まるところとしてはこの上ない立地だがこの恐るべきシステムに耐えることが君にできるか。番外編 大塚駅 大塚記念湯(http://www.toshima1010.org/sentozyoho/324.html) あの闘竜門会場スタジオスカイから徒歩5分のところにある銭湯。特徴としては銭湯のわりに寝湯やバイブラ湯が備えられていて設備に力を入れているところだろう。白湯がアホみたいな高温設定である点とやや狭いため客が増えてくると足を延ばせなくなる点が欠点といえる。闘う竜の門で戦闘したあとに銭湯としゃれこむのも悪くないのではないでしょうか
少しずつ勝率増えてきて、落ち着けるところは落ち着けるようになってきたけど、いい勝負の高パーセント同士になると心臓張り裂けそうで甘い回避やスマッシュをしてしまう。あそこ勝ちきればってところも落ち着いて勝てるようになったらレート安定してくるんかな、、それでもローラーのタイミングは徐々によくなってきたと思う。今期は追い討ちチキンになってるか、しっかり攻めの姿勢も忘れないで行きたい。今回は特に、ステージのこの位置にいたら中くらいのパーセントでもキャラによってバーストされちゃうだとか、このキャラの特殊状態のときはこれかられてバーストされちゃうんだってゆうのを身をもって知った日だった。何されて倒されたか、悔しいけどしっかり見つめなおして強くなろう。でもああ悔しいっ、、
これは戦闘力100万未満だったアイクラ使いがVIPにあがりメイトでボコられるまでのお話。暇だったのでこれまでの(トレモとの)闘いを振り返る。(0.1ミリでもアイクラ使いたい民の参考になればいいな)使い始めたきっかけは単純。掴みからの即死コンボがかっこよかったから。脳みそと指何個あるんだってぐらい意味不明な動きに憧れたのだ。ということで最初に覚えた切り離しコンボは、下投げ→相方回避→空N→横B以下略のよくみるやつだ。スローで相方回避のタイミングを掴むだけで2時間ぐらいかかった。さらにその後の相方空前がメテオにならなくてどれだけ練習して失敗したかわからない。しかし、初めて対人でコンボを決めたときの悦びは今でも忘れられない。とにかく最初はひたすら掴みを狙っていた。勝てなくても楽しかった。ちなみに対人戦のおかげでキャラや%で空Nが入らないことに気づき、のちに横強上シフトも練習した。下投げの悦びを覚えたころ、戦闘力が少しずつ上がりはじめある悩みを抱える。このキャラ掴めない!掴み以外にパーセントを稼ぐ手段が必要となる。そんなとき、タイミングよく新たな切り離しが発見された。それがそいみるく氏が発見したそいみるく式である。当時は(空後)空上→空上切り離しを練習していたが、はじきジャンプonの私にとって小ジャン最速空上がなかなか難しく、すぐさまそい横強からの横Bや交互ブリザードを覚えた。あっ今はちゃんと空上で切り離せるから!!(言い訳)(ラグによる遅延がなければ)簡単で立ち回りに組み込みやすい切り離しなので両方今めっちゃ使ってる。切り離しブリザードからの上強上スマができると世界変わるので慣れてきたら個人的におすすめの技。あとおすすめが切り離して掴んで横スマ。さっき掴めない言ったけど今は半分ぐらいこれで撃墜してます。相方下B横B見せると大体の人はガードしてくれるので掴めるようになりました。ABスマッシュonなら横スマ入力のタイミング考えなくていいし溜めれるしおすすめです。その後横B切り離しや魅せぷのために踏みつけコン練習しました。色々練習してなんやかんやVIP入れました。でもメイトは勝てません。日記書くの飽きてきましたアッーたぶんこれが最初で最後の日記です。失礼しました。
まったく使ったことないけどマルス使いたくなったので現在使ってますが 間合い管理が難しくて反撃の取り方が上手くいかない ルキナより イケメンという理由でマルスにしてます純粋に一人で10体倒したいのです マルス理論を証明したいのですよレートなんて捨ててます100戦までに1勝出来ればいいかな?やっぱり攻めるのが下手すぎてガードから動けない反撃のドルフィンと差し込みのあれですね 自分から攻めにいけないのに 反撃が下手すぎて泣ける 変なところでジャンプしたりしてるし相手は、純粋にやりたいことできてるのにこっちは、まったくできてないという悲しさもう少し技を触れるようになりたい常に相手に動かされるし もう少し身内と練習重ねてみます
今日の戦績は割と良かった。昨日書いてなかったけど、1600行くまでは自分の立ち回りの改善を意識してやっていくつもり。自分でも穴だらけなのが分かるから、一つ一つ直していく。現状キャラ対策より重要だと思う。まずはキャラパワーを引き出すことを意識。シュルクならキャラパワーさえ出せたら1600行けるはず…良かったポイント1.復帰阻止を狙いに行けたし、そこそこ決まった。2.飛び道具に対してガードする意識がついた?以前はガン無視してた。3.盾仕込みのバースト拒否も意識できた。悪かったポイント1.後隙が少ない飛び道具の処理前後の立ち回りが単調。動き次第で相手の隙にもなるし、こちらの隙にもなる。汎用的な考えを身に付けるために誰かに練習を付き合ってもらいたい。2.まだ撃を使うタイミングが掴めていない。これが出来たら、絶対もっと勝ちやすくなる。3.アーツの使用が少ないかも?掻き回す位しないと、段々適応された。4.ダッシュガードや掴みの出だしに下強置く意識が少なかった。自分の中でここ大事。5.相手の位置を大体で考えてしまっている。当たるわけないのにエアスラ撃っちゃったりバクスラしたり。引き空前も大体で振ってるから、せっかく飛び込んできた相手に攻撃当たってない。距離調整しなくては。攻めることが多かったから、適度に待ちを増やす立ち回りも入れていかないといけなさそう。飛び道具持ちには間合いを出入りする感じで揺さぶるとか。慣れてきたのか、意識出来ることが増えてきたのと、意識出来てないことの範囲が広がった気がする。
前回の日記から改めて気づいたこと。課題は「間合い管理されて見られてる時のカービィの出来ること」…だけど結局全体的な話になりそう。前回の内容知らない人は分からないよね?読めば分かるから読んでね。読まれるだけで嬉しいから。①思考停止空前当たらんどこで振るんや→来るな来るなの牽制は全然OK。ステップでもなんでも当たってくれればおいしい。当てに行くならばガーキャン行動やすかしを誘ってミスにつけ込む形で当てる。途中止めなら安定して横強繋がって場外出せるし勝負所は横スマも大アリ。理論は組めても実際使うには心理的余裕が必要っすねぇ…②空Nと空下は置き気味に使えないか?空Nは飛び道具消しながら突っ込める可能性が…!→置くも何も来ねえよ。空Nは意外と判定悪くない。リーチはお察し。着地ごまかしたりめくったり近距離で困ったら使う感じ。着地隙6F +前方は弱3F、後方は上強4F使って強気にターン継続するのも面白い。リーチに目を瞑ればなかなかいい行動だと思ってる。…え?遠くから見られてる時?無理。空下はリターン大きい。掴み、上強、横強は安定。下強は…今作試してない。落下速度遅いキャラは下スマがワンチャン繋がる…けど期待出来ない。高速の強攻撃に甘えるべき。130%くらい溜めてれば崖側でバーストあるから。横強展開を信じろ。なーんて書いてるけど、発生、範囲、判定、運動性能、着地隙…空振り時のリスクのデカさとそもそもの当てにくさがリターンと釣り合わない。脳死で振ると引き横スマ食らってサヨウナラするので極力封印。隠し球とか優位時、完璧な読み成功で使うのがいいのかなあと。…遠くから見られてたらアピールでもしとけ☆③来世使える対空カッターの極意→正解。相手のリーチが短いほど、バッタほど、空中遅いやつほど効く。つまり相手選んで柔軟に。問題は着地時のサンドバックタイム。こいつの解決策として、空中の台座に着地するかしないかでずらすこと。終点はこれが出来ないから慎重に。なんならかの有名なこのくるる様は日本で1番カッターが上手いとの情報アリ。カッターは使えるんだ!まだ研究する部分がある期待値高いムーブ。続けて頑張ろう。④ダッシュから弱強攻撃出しちゃいかんのか?→いかんわけないでしょう!!しかし迷ってた部分、Cステ強にすると決定力落ちる。これを嫌がりCステスマッシュのまま、ダッシュ反転上強を自力で入力するようにした。横強はさすがに無理ある。というより滑り横強は打ちたい場面がイマイチ分からなかった。Cステ強にしとくと無駄にブンブンして意味なさなかったし、結局リーチ差は改善されない。やっぱ横強ですわーってなるまでは下強でいいや。なお見られてる時、当てられる可能性が1番高いのが横強。あとはちょっと無理ある。ジャンプに対しては振り向き上強いい感じ、ガード上こするなら下強、または弱1段で様子見。うーん差し込めない…⑤目指せ反転空後マスター→いや目指さなくてもいいよ。ここ1番で出せれば。小ジャンで出すと後隙を案外狩られるからメインで振りたくない。当てても大抵めくれないから必ず離れること。それでも狩られやすい。むしろ序盤は引きながら空前のリズムに慣れてもらって、いきなり打つ方が効果高い。カービィはダッシュ反転ジャンプすると体半個分くらい前に出るからこの空後が急激に伸びてくるように見える。発生6Fと合わせてこのビックリ性能は期待出来る。というわけで差し込みとしては裏択。膝カックンの如く警戒心を見極めて勝負。⑥ガーキャンくらうなダメゼッタイ、掴もうぜ→超重要。弱強が使いやすい分掴むことクッソ大事。カービィの空中技はガード間に合いやすいからジャンプに合わせてガードされる。そこですかしが必須です。勇気を持ってすかそう。これから1番練習したいと言ってもいいくらい必要性を感じた。見られてる場面は難しいけど、足止めてガードする相手には必ず通したい。⑦カービィ、吸い込みよ!→ガード読みで刺さる。台座上でこっちは下とってる時、ガーキャン好きなやつ、場面を探すと結構ある。他にもその場上がり&ジャンプ上がりに置いとく、DA、D掴みに置いとく、一部突進系のB技にも刺さる。便利なNBは積極的に奪う。この時、奪ったNBに対する相手の動きをよく見ること。使い手は対応策知ってるから正解を教えてくれることがある。ここまで綺麗に決まるとクッソカッコいい。差し込めません。当然だね。ガード崩しの択として頭に入れとくぐらいでOK。リスクも高いから。⑧1日1万回の横スマ。代わりに祈る時間が増えた。→祈るくらいなら横強打て。横スマの打ち所なんて人それぞれだし、カービィだけの特別な打ち方は存在しないかな?とはいえリーチ判定はカービィにとってはトップクラス。個人的に大切にしてることは、玉砕覚悟でいきなりぶっぱなすこと。通り魔になったつもりでいきなり斬りつける。マグレ当たりでも全然OK。それぐらいコイツのバースト力は頼るべき。前述空後で反転どうこう、体半個伸びるよってやつ、横スマに応用可能。最後の宝くじでダッシュ反転横スマを無理矢理差し込む。使っていいのは1試合1回、出来れば最終ストック。一度見せたらライン作り直されるからもう決まらない。リーチ最長にしてリスクも最高レベルなのでこっちが横スマくらう。絶対に頼っちゃいけない切り札ムーブ。つのドリルの劣化だと思っていい。結局祈ることになりそうだね。それじゃ総括。長い文章まだ続くよー。書いてみて分かった、①以外全部差し込めない。そんな期待の①が当たらないんですあれれ戻ってきた、どうしよう。この差し込み択の無さが弱さなのかもしれない。となると、無理して差し込むのでなく、慎重に近づきつつ反撃を取る、超高速後出しジャンケンをすることになる。①で牽制、②③④で近距離さばく、裏択で①⑥⑦とDAでも通して、高%時は⑤⑧を…たまーにふる。まあ他にも立ち回り択はあるんだけど。とりあえずこれで前回日記の振り返り終了。グダグダだなあ。最後まで飽きずに見てくれた方いたらありがとうございます。カービィ好きなので頑張ります。どれくらいやるかは別として。
8月12日スマブラはDXからやっていたけれど、spから本格的にやり始めてここまでやれるとは思わなかった。ピチューは日本で発売される前の海外の動画を見た時から、強いと思っていて仮に強くなくても使う!と意志を固めていた。発売前後は最弱の評価を受けていたが、いつしかスマブラのSランクになっていたのはちょっと予想外(笑)。いつぞやの大幅弱体化によりキャラランクはかなり落ちたものの自分はこの弱体化で逆に強くなれた気がする、というか実際強くなったなぁと実感する。立ち回りの見直し、自傷が増えたことによりバースト拒否の徹底、1回の被ダメが命取りなので1つ1つ繊細に技を選択する。などなどいろいろ立ち回りが洗練されていった結果、こうして1700を達成することが出来た。ここで満足しているわけではないけれど、1つの通過点を越えれたということが素直に嬉しい。自分は上位の世界に足を踏み入れれたのではないだろうか?
8月12日 5勝12敗 原因・剣キャラに対しての立ち回り クラウドとかルキナはもっとシールド張っていくべき 攻撃食らわないようにするのが第一・ジョーカー どうしたらいいか分からない 攻撃が当たらない なんで???・PKFに頼りすぎ もっと空前空N使って 地上で乱発注意・メンタル イライラしない 連敗し始めたら一回リセット ・後半指が動かない 素直にやめるべきかも・突っ込みすぎ ネスは差し返し 一回ターンをとったら攻めていいけどそれまではジリジリ我慢・勇者 負けるな 遠くから待つ 置き技に突っ込むな ダッシュガード意識
久しぶりにやってみた。が、いつも通り色々問題点。1.着地のタイミングが一緒2.小J、大Jの使い分け↑この辺はたぶんトレモしてたときの手癖でやっちゃってるので、相手を意識してプレイすること。3.後隙の少ない技にスマッシュを振る(しかし、スマッシュにスマッシュが決まらない現実)4.回避を読んでも、空けてる距離が短いから無敵で避けられてる。5.危険な行動を多めにしてしまってる。その他はたぶん大丈夫だと思う。今回で一番重要なのは相手を意識すること、かな。そしたら練習したことも自然と出てくるはず。自分に必要なことしか練習してないから。今期の目標は、決着のある試合で操作制度を磨きつつ、レート1600を目指すこと。もし期間中に行けたら維持を目指す。色んなキャラ、自分と同等、自分より上手い人と対戦する機会はありがたい。今期で最低限の実力をつける。
最近、世界戦闘力を下げたくないがあまり、オンラインは専用部屋だけにしていた我。「久々にオンラインやるかぁ…」イカしか行っていないVIP。まあ腐ってもVIPだしいいや。そう思った。で、一戦目。負けた。画面が暗くなり、次の瞬間。VIPの輝きは、そこにはなかった。「( ^ω^)・・・」……。修行します( ^ω^)