プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

スマメイト参戦!(0)

ノリと勢いでスマメイトに登録してしまった…!スマメイトの猛者達に揉まれながら上達して、いつかカービィのキャラランクをSにしてやるでぇ!…文字数少ない?これを誰かが見てるのかは分からないけど、最近カービィでVIPに突入したばっかりのたいほうです。VIPの門の辺りをうろうろしてると思います…w他に使えるキャラはミュウツー、クッパ(誰でも使える)くらい…もっと持ちキャラを増やしたい…!部活で卓球をやっているので、スマブラでの反射神経に活かしてます。カービィが使えるのもそれが助けになってるかも…!目標としては、カービィ魔境&他キャラ3キャラくらいVIPに行く!にしたいです。まずがカービィシリーズからかな(^^)

【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2021年9月の接続者数履歴(0)

「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(12年前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続参加してください。初対面OK。また、初対面の人が通話対戦に参加しやすくする目的で、毎週土曜13時~、通話スマブラ対戦会(@スマメイト)も行っています。―――――【2021年9月ロビー】・のべ通話接続者数:289人 (平均9.6人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラSP、ウマ娘、原神、MtGA、LoL、雀魂、姫雀鬼・2021年9月の通話接続者一覧:mmnga、いそたく、こーちゃん、古森霧、セセリ、DoubleA、ティズ、でびこ、toriketu、ドルソン、にえとの、ハイネ、フィー桜、モーリー、もりりん、らない、レアルタ、他2名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_・過去の通話スマブラ対戦会まとめ動画https://www.youtube.com/user/mmnga34/videos

131日目 プロコンぶっ壊した(0)

15.5期また始まったのでやろうかな〜と軽い思いでやり始めたのがダメだった。ファルコ、リンク、ダックハント。未対策のキャラに負け続け、パルテナの空上初めあらゆる着地狩りを受け続け、しまいには対策したと思ってたドンキーやガノンにも負け。まぁ100試合超えたのでデータを元にキャラ対策できるんですけどね。それでオンラインにカズヤで潜って大技しか振らないベレスに3連敗してコントローラー2回ぶん投げてスティックぶち壊しました。ぐにゃぐにゃのバキバキ。失ってから気づくもんですね。3年間おつかれプロコン。ごめんなプロコン。まだ癖やキャラ対が足りないのでぼちぼち治していこうと思います。では。

新キャラ!?(0)

どーもルレロです〜ついにスマブラsp最後のDLCが発表されましたね!なんとあのキングダムハーツシリーズからソラが参戦と言うことで、、、すいません、キングダムハーツ1個もやったことありません。なので原作再現の感動とかスマブラ参戦の感動とかはほとんどありません。しかし、キャラとして強さを見るのであれば、個人的にはかなり強そうですね。まあ、私はいうほど上位勢でも無ければ本気で考察しようとしてるわけでもないので、気長に待ちたいと思います。話は変わりますが、ニンテンドーからswitch以上のハードって今後出てくるんですかね?今の所switchを超えるハードが出る未来が想像つかないですけど、どうなるんでしょうね?新しいハードがでないとおそらくスマブラの新作も出ないので、制作陣には頑張って欲しいですね〜なにはともあれ、不確定のことを話してもしょうがないのでソラ参戦とそれに伴うキャラ調整を待ちたいと思います。それではまた~

第15.5期レート戦の再再開と新規アカウントに関する対応のお知らせ(0)

レーティング対戦15.5期(サブシーズン)の再開について本日21時より、一度再開したレーティング対戦15.5期を、再度再開します。正直2回も再開するのはどうなんだろうと思ったし私以外も同じことを思っているかもしれませんが、空白期間が長引くよりは良いだろうと判断しました。終了日は、アップデート前日の10月18日(月曜日)の23時です。サブシーズンについてはこちらのページでご確認ください。新規アカウントのレーティング対戦について現在、ID92180以降のアカウント(以降新規アカウント)はレーティング対戦及び主催者が定めた大会に参加を受け付けていない状態です。16期から、この制限を部分的に解除し、新規アカウントでも条件付きで参加できるように調整予定です。ただし、通常の利用に関して制限があり、その制限の中で一定期間、問題なく利用されているアカウントの制限を解除していく仕組みで考えております。以上、よろしくお願いします。

最後のバランス調整になりそうな雰囲気なので、強化もらえそうなキャラランクを作ってみた(3)

まず最初に言いたいことは、ソラ参戦したと同時にアプデによるキャラバランス調整が来る可能性があるのだが、その可能性はゼロに近い。なぜなら最後のDLC。そして、DLC商売という観点から見てもソラを参戦させたのに、ほかのキャラを強化してしまうとプレイヤーはそれに目移りしてしまい、売り上げに支障をきたすかもしれない。そんなことがもし起きてしまうと、D社の顔にも泥を塗ることになる。せっかく苦労して参戦が叶ったのだから、ソラを買って遊んでほしいのだ。私も自分のことしか興味がない性格だが、今回ばかりは使って遊ぶのが礼儀だろう。ファイターパスはすでに買っている。せめて、VIP到達を目標に頑張りたい。だがもし。もし、調整班の人たちが他キャラの性能のことを考えて、明らかにキャラパワーが足りていないと、もうこれ以上ついていけないだろうと意識してくれたならワンチャンあるかもしれない。このゲームの調整班はキャラバランスの調整にかなり気を使っている。DLC第二弾。特にソラと既存のキャラたちの性能を比べて、さすがに強化しないとまずいだろうと考えてくれたなら、強化がもらえる可能性もゼロではないだろう。そういった妄想のもとで強化をもらえそうなキャラランクを作ってみた。気になる人は私のTwitterを見に行ってほしい。見てもらう前の注意事項。このキャラランクは上記の理由から思いついた筆者の妄想。自分は発売当初からやってきており、調整内容も目を通してきたので意外と信頼性はあるかも?だが、妄想。強化にしても弱体化にしても、最初から期待はしない方がいい。理由は上記に書いてる通り。ソラよりもキャラ調整や!という戦闘民族で無粋なあなたの、ためのキャラランク表。筆者は思ったことをはっきり言う性格なので、読み手に不快感を示すところもあるかもしれない。だがキャラランクにしても相性表にしても自分の意見は、はっきり言わなきゃだめだ。そこは大事。というわけで、キャラランク表は、怨霊もらえそう可能性はあるしらんさようならこの五段階に分けて左右差はない。まず最初に怨霊の枠から。この枠にいるキャラは、弱い。そう、シンプルに弱い。誰が結果を出していようが、関係ない。キャラが弱いのは事実。それはこの三年間を通してよくわかったはずだ。使い手ですらも内心そう思っているだろう。かぶせ要因として機能するかもしれないが、そんなことをしてきた人をまったく見たことがない。この3キャラは何かしら強化を与えないとさすがにやばいと思っている。これから先も長い目で見ていくのであれば、だ。次に、もらえそうの枠。この枠のキャラも上ほどではないが、まあまあ弱いのではないかと考えている。カービィは沢山強化をもらえて一時期話題になったが、それでもまだ弱いと自分は考えている。戦って思うのだが、なぜかこいつはスマブラをしているというよりも格ゲーをしているのだ。やってることがスマブラのそれではない。あまりにも真面目過ぎる。スマブラはいい加減なキャラの集合体。いい加減、カービィもスマブラをさせるべきだと考えている。64時代ガチ環境でなにがあったか知らないが、もうそろそろ最強格にしてやってもいいのではないのかと言いたい。だって、カービィが弱キャラってなんか嫌じゃね?次にファルコンなのだが、戦ってて思ったのは膝が当たったと思ったらカス当てになって、あれ?と思ったぐらいか。逆に当てやすくなったらそれはそれでやばいだろうからそこは何とも言えん。競技シーンを重視するのであれば、強化の対象になるのではないかと思う。次の枠は可能性はある。言葉通り、可能性のありそうなキャラたちを入れてみた。あまり目立った強化をもらえてないのと、強化がもらえても結局・・・という部分がある。フィットレは自分の中でバ難のイメージがある。腹式によるゾンビ作戦はできるものの結局、撃墜できないというゲムヲと似たような宿命を持っていそう。ワリオは元から、見かけないキャラだったが弱体化を喰らってからより見かけなくなった。何かしら救済措置でもしてやればいいのにという温情からこの枠に。スネークは、シモリヒにしてもそうなのだが実は、発売当初。私は、最初からあまりこの3キャラは評価をしていない。勝てるのはバレていない最初だけで、このスピーディーなゲーム性では次第についてこれないだろうと3年前の自分は評価していた。スネークはヘイトの受け皿として矛先を向けられ、無残な弱体化を喰らうという哀れなキャラだったが、そんなことを許してしまうと全キャラ当てはまるじゃん?という話になるのは当然だ。調整班はそろそろ過去の間違い、調整のスタンスの間違いを認めて、スネークの弱体化した部分を戻すべきだと思う。マリオとヨッシーも目立った強化がないから、ワンチャンスあるかもしれない。もうすでに完成されているならドンマイ。問題のルカリオなのだが、なぜこいつが2回目の大きな強化をもらえないのかというと、恐らくこいつのキャラコンセプトの問題と競技シーンに関係があると私は考えている。考えてもみろ。蓄積ダメージで波動がたまり撃墜力が上がって逆転性能が上がるって、普通に考えると頭おかしい性能をしているんだぞ?ゲムヲやトルマク、ガノンも真っ青の性能だ。お互いが差し合い読み合い崖展開のシノギを削り合う。だが当然、一方的にルカリオ側を追い詰め優勢になる展開もあるだろう。そうなったとき波動がたまり撃墜力が上がり逆転されましたと、それを競技シーンでやられてみようものならやられた側は怒りの台パンだろう。ルカリオがいつまでも次の強化をもらえないのは、キャラコンセプトの危うさからくる競技シーンの見栄えが原因なのではないかと思っている。下手に強化すると一番やばくなりヘイトがたまる候補だからだ。シンプルで分かりやすいキャラコンセプトのため下手に強化すると、多くのキャラの個性を殺すことにもなる。ルカリオは発売当時から使い手が極端に見なかった。あくまで自分の考えからくる妄想だから、私の意見を本気で受け止めないでほしい。まだ可能性はあるのだから。次はしらんの枠。この枠のキャラは特に語ることもない。世間一般で話題になる、まあ強いキャラだよねーみたいな印象。だからといって私もそのキャラの使い手ではないから強化が来ないなんていうことは言えない。使い手には使い手の事情があるのだから当然だろう。だから無いではなく、しらんと書いた。もしかしたら強化が来るかもしくは、使い手が不満に思っていた不具合のようなものがサイレント修正などで改善されているかもしれない。まあ、言うだけならタダだから強化を要望するのも普通にアリだと私は思うぞ。以上が強化がもらえそうなキャラランクだ。以前の日記で、これ以上キャラ性能や調整の話はしないと書いたがすまん。あれは嘘だ。どうせ最後のバランス調整になるだろうから、こういうのも有りだろうと思って作ってみたのだ。もう一度言うがこれは筆者の妄想。ソラよりバランス調整をどうにかしろと思っている人たちのための表だ。まあそんな無粋な話は抜きにして、参戦するソラを歓迎し使って楽しもうじゃないか!この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。なに?最後のさようならの枠だと?あきらめろ

久しぶりにきたリスナーから学んだこと(0)

相手をこれでもかというほどしっかり見るすると徐々に相手のスキが見えてくるその隙間にデカい攻撃をしかけていくとなぜかコンボができるいつもとは違う攻撃ができる即死コンの流れでクソカッコいい動きもできたメイトでもできそうな気がしたとても衝撃を受けた。ゆっくり歩く自分が強いと思える。負けても冷静に敗因を考えることができる。ちなみにジョーカーやフォックスが今日は楽しかった。これにシロハスタイルを混ぜ込んで成長していく。シロハスタイルメインSSブチギレスタイルBS俊敏冷静ガン攻めスタイルGS↑めちゃくちゃ強いファルコンとやったとき、考える暇がないくらいに的確に攻めてきた。しかもくそうまい3種の神器攻撃を攻撃にぶつけるこっちから攻めるあっちが攻めるタイミングを合わせるカズヤ高ダメバーストロボもやる相手を見る相手しか見ない

スマメイト フリー初日目(0)

スマメイト メモドンキー戦(レート1500〜1600)VIPで対戦慣れしているはずが、2タテ3タテされまくった原因はゴルドーの撒きが甘かったことと、相手ターンをなかなか断ち切れなかったこと空後に警戒するあまり、投げコンのカモになったウルフ戦(レート1200〜1300)苦手意識もりもり差し返しメインの立ち回りに対して何もできなかった攻めが単調すぎるゆえ、地上戦での立ち回りを改善したいカズヤ戦(レート1800〜1900)即死コンボのコンボフードになってしまった。コンボ指導攻撃を避けれなかった返されることにビビりゴルドーの撒きが少なかった引いて投げ→コンボ→バーストされる展開に何も出来なかった

スマブラSP最後のファイター(0)

スマブラSP、ホントにホントで最後の参戦ファイター。もう誰が来てもどんと来い精神で待ち構えていたのですが、やはり誰が参戦するのかは予想してしまうもので。本命は前から言っているとおり例の少年だったのですが、セフィロスが出たことで望み薄と感じて除外。ダンテもMiiコスチューム出てるけど、本人も出る可能性もワンチャン。大神のアマテラスなら今までにない個性のファイターになりそうだし。いやでも最後だからやっぱり任天堂枠かな。けど思い当たる任天堂キャラがカスタムロボか罪と罰かカービィシリーズか。奇をてらって動物番長というのもありそうだなって。そんな風に考えながら見始めたが、初っ端の本当に終わりを思わせる演出。考えていた可能性が全部消えました。この状況だと全ファイターから迎えられることになるから、そこに立てるキャラってなると全く予想がつかなかったです。唯一あったのはアマテラス。もしかしたら常闇から再び陽を照らしてくれるのではって。火をメインにしてたっぽいですし。火といえばもうひとつ、ダークソウルも過りました。といっても私は未プレイなので、焚火らしきものからの連想でしたが。と思いきや、マリオが炎の中に手を突っ込んで何かを取り出してぶん投げた。炎に纏われた何かが姿を現した瞬間。ひと目でわかるあのマーク開かれた鍵穴何度も聴いたあの曲キングダムハーツより、ソラ参戦や っ た ぜま っ て ただ い し ょ う り鍵 が 導 く 心 の ま ま に期待はしてた。してたけど無理だとマジに思ってた。セフィロス参戦がその意味を暗に示していたんだと勝手に思ってました。ところがどっこい、最後の最後に本当に来てくれた。語彙力が無くなりました。すげぇしか言えなかったよチクショウ。それから桜井さんの解説が始まって、聞いていく内に現実なんだとようやく実感し始めました。桜井さんがあれだけ言うってことは、ソラ参戦は本当にハードルが高かったんだなぁと。そのために数多くの方々が動いてくださったんだと思うと、本当に頭が上がりません。ありがとう。それしか言う言葉が見つかりません。ジャンプがふわっとしてたり、地上空中での三連コンボだったり、原作再現が半端ない。使用感はホントにキングダムハーツをやってる感じになりそう。メインでピカチュウを使っている私ですが、ソラもしっかり使っていかなければ。正直、全ファイターの中で一番思い入れがあるキャラなので。ステージがホロウバスティオンなのは意外でした。てっきりディスティニーアイランドかと。と思ったら最後は目覚めの園もといダイブ・トゥ・ハートに以降するという贅沢演出。スピリットもしっかり追加。ロクサスがレジェンド枠なの、個人的に嬉しかったです。ロクサスが弱かったらちょっとイヤじゃないですか。今までいろんな参戦PVがありましたが、ちょっとダントツで好きかもしれない。原作補正ってのもあると思いますが。フィギュアだったマリオ達が動き出す演出。キングダムハーツでいえば「何にだって心は宿る」ということなのかなって勝手に思ってます。本当は色々書きたいのですが、語彙力が低いのでここまでにしておきます。ソラ、参戦おめでとうございます。そしてスマブラに携わってくださったゲーム業界の皆さん。本当にありがとうございました(´;ω;`)ノシ

感動のソラ参戦と同時に、ゲムヲとの相性を考えてみる。(0)

最後にふさわしいキャラが発表し、ゲーム業界のお祭りもいよいよ終わりを迎える時が近い。祭りが終わった後というのは、荒れ果てた土地を見れば心に、今だ残る高揚感に寂寥感が混ざる。だが、DXが続いているようにSPもDLCが終わった後も続いていくのだろう。このゲームを作ってくれた人達や、それに協力してくれた人達に対して心からありがとう。そしてお疲れさまでしたと言いたい。10年以上、前のゲーセンで100円をジャリンジャリンつぎ込んでいた、ギラついてた日々を取り戻させてくれたし、たまに友人達と時間を合わせ、童心に帰った気持ちでワイワイ遊んでいるときもあった。その両方を味わえるゲームなんてのは、このゲーム以外にあるのか?と言えるほどの偉大なゲームだ。そのどちらかの均衡が崩れていたら、そこらへんのクソゲーに成り下がっていただろう。スマブラに次回作があるかどうかは知らないが、もし次回作が出てしまった場合、その均衡を崩してしまわないことを祈る。そうなってしまったらそれはもう、みんなが楽しめるゲームではなく、一部の個人が喜ぶゲームになってしまうからだ。ここからは、ゲムヲとの曖昧な相性考察。有利ポイントバケツで飛び道具を吸える。吸えないと困る。もしこれが吸えなかったら1:9認定しても許されるレベル。氷の方は唐突にやってくると、とっさに反応できるか怪しい。たぶん、空Nが当てやすいキャラだとは思う。近づいたら粘着していきたい。ガーキャンも弱めに見えるので、ソラ側の回避を前提にした読み合いに持ち込めばどうかというところ。見た感じ、地上の移動速度は遅め。スピードキャラのように翻弄してきたり、間合い管理を調整されることはなさそう。その辺を考えるとゲムヲでもペースを握りやすそうではある。ベヨと同様に空中で運んで撃墜するのに秀でていそうなので、ゲムヲの上B復帰が光ると思う。最悪、上から帰る。判断に困るポイントゲムヲの空上が機能するかどうかがわからん。ソラのジャンプの飛距離と空中滞在時間が長く、横Bで移動もできるためそこに回避が加わるとガーキャン上Bや投げで打ち上げても機能するかどうかが正直すごく怪しい。ゲムヲが得意とする空中にいる相手に対しての空上による追い打ちやその逆択の空Nや上スマ待ちが機能するかでだいぶ相性が変わってきそう不利ポイント剣士キャラ。ということはつまり、拒否ムーブからの逆作業ゲーに持ち込まれる危険性があるということ。ソラ側は開幕、処理する立ち回りから始まるだろう。それに対しゲムヲの空Nがどれほど機能するかが問題になる。飛び道具はバケツで確かに吸えはできるのだが、それに対して圧倒的優位を取れるのはゲムヲ対策が不十分だった頃の、昔の話。どの飛び道具キャラを使っている人たちもバケツを誘発させる立ち回りを対策としてしっかり考えているため、ソラを使う人も飛び道具を使う何かしらの対策は考えるだろう。そして次が最も、重要。ソラがゲムヲの崖展開につき合ってくれるかどうかだ。見た感じ、あの空中機動力はマジでアカン。下手するとヨッシーよりもやばい。崖展開を無視してまた、地上に戻られるということは飛び道具による牽制や、剣によるリーチと攻撃判定、そして密着からの崩しの三つの読み合いを制してまた崖外に出すという酷な択をゲムヲで何回も制する必要がある。崖展開の復帰阻止でゲムヲ側が手を焼いていたキャラは、スネーク・ヨッシー・ベヨ。状況によってはシュルクと勇者などが挙げられるんじゃないかと思う。だがこのソラというキャラ。見た感じでは、崖なんて関係ねぇ!と言わんばかりに空中を泳いでいるのだ。ふざけるな!こっちはパラシュートだぞ!!!散々、撃墜の機会を逃し、地上に戻られ粘りに粘られゲムヲの体重の軽さにつけ込まれ逆に撃墜されるという、ゲムヲあるあるの負け試合が見える見える・・・と、まあここまでが曖昧な相性考察だ。だが、今回の予想は大きく当たるだろう。なぜなら最後のDLCだからだ。その一言に尽きる。幸い、ソラの体重はしずえよりも軽いので撃墜レースになったときどうにかするしかない。だがやつは今までのキャラとは違って空中を、おy(以下無限ループ)Mr.ゲーム&ウォッチの受難は続く・・・・・そして私の、目標1900の道も遠い・・・・・この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。自分の中のDLC。このキャラが参戦してうほほいと思ったキャラランク。神ていうかヤらせろ。ホムヒカ神勇者・テリー興味深いパックン・ミェンミェン・ジョーカー普通ベレトス・セフィロスどうでもいいバンカズ・カズヤ虚無スティーブ自分の要望風来のシレン言い忘れていた!ゲムヲとソラの相性差なのだが・・・。まあ、3:7でいいんじゃないですかね・・・\(^o^)/

ソラと桜井(0)

こんばんは鷹悠斗です「タカハルト」自分は今日11時に配信で最後のDLCのソラでしたソラ!?と思いましたソラは来ないと思っていたのにそしてそろそろ16期が来ると思いますね最近はサブ枠を一八メインをテリーにしました!みんなどうして一八即死コンボ出来るかが謎ですあれめっちゃムズイから即死コンボやってみたいです最近はモンハンもやっていますこれからもテリーや一八をVIPに入れようと思います「テリーVIP落ちた🥺」

130日目 「ソラ」の所見・スネーク相性(0)

新キャラの評価・ジャンプ力、多段攻撃、カウンター、急降下空下を用いた復帰阻止がとにかく強力・上スマ、空上、上Bなどによる着地狩りが強力そのかわりふわふわしてる→横Bですべて無料に・B技のファイアは中距離最強。タイミングが良かったり調整されるとスネークはきつい。・サンダガが「やってる」。先述の復帰阻止、牽制、バースト全てに使え、横Bと並びヘイト技間違いなし。デイン系と違い縦に広いのも特徴。・空中が多段かつふわふわしていてマルスの2連フラッグのような立ち回りが可能。→空中で立ち回りつつB技で差し込み、着地狩りをこなし、復帰阻止で殺すキャラ弱点としては反射がなくふわふわしていて軽いこと。スネーク目線だとC4で横B逃げを制限、なるべく浮かせられないように飛び道具を撒くことになる。被着地狩りについては割と何とかなりそうではある。対パルテナの方が悲惨だと思う。復帰阻止は上から帰れば多分OK総合¦5分!!手榴弾C4効くのデカい問題はカウンターこれ復帰に少しでも難があるやつ全員不利背負うでしょネスリュカ、マルキナ、クロムアイク並び攻撃判定が出てしまうやつ(カウンターしやすいやつ)ならまとめてポイだし、問題なのは無敵付きのやつらもリアクションで止められて飛ばされること。素の復帰阻止も上B横B多段攻撃でルキナ以上。何だこれセフィロスの八刀とかヒカリのフォトンエッジ、マルキナの無敵上Bに対してカウンター取れるならもうぶち壊れ復帰阻止ゲーミング所属握手してたマリオも終わり!カウンター抜きにしても復帰阻止強すぎるんで横強当てて展開とったりするのが大事そう。でもまじでC4で制限できるのデカいし、崖上がり横Bとか着地狩り横Bを少しでも通行料取れるのがいい。手榴弾を崖と反対側に投げるとかの初めての体験できそうですね。崖上がりは横B狩れば相当弱いですよこいつ。復帰阻止されるのがストレスになりそうですね〜。ま、スネークは上から帰るんですけどね。

勝てなきゃ基本的には続かないってお話(0)

勝てなくても面白いゲームや対戦があるのは面白いけど、そういう時ってゲームをプレーする環境や状況などかなりの条件が噛み合って発生するもので、基本的には勝たなきゃ十分にこのゲームを楽しみ切れないってケースが多いい。 スマブラ初めて勝ったときのいきなりやったオン帯は初手から煽りプレーヤーに当たったけどそれ以上に受験勉強とコロナ時の影響で2年間買えずプレー出来なかったSPが出来ることが嬉しかった。スマメイト初めたては自分より明らかに強いプレーヤーと対戦出来て勝っても負けても新鮮な経験が多く楽しかった。別に新しい経験をする必要は無くて、3DS時代もスマメイトをやっていた時一緒に頑張っていた当時1800アイクのお世話になっていた師匠的な存在の人や、リュカ使い(笑)カムイを使っていたフォロワーさんが居たり、spなら身内にスマメイトを一緒に潜ってくれたり自分が潜って通話してくれる人がいたから楽しかった。そんな身内も受験期や別の面白いもの楽しいことを見つけられ嬉しくも遊んでくれる機会は減った。周りの人はは心優しい方がが多いいので、頼めば一緒にやって来れるけどそれはそれで申し訳無い。一人でやることが多くなった今は勝てたら面白いと感じる日々。このゲームがある程度上手くなり強い行動とかが理解出来るようになってく中で知識が付いた影響で、活躍なされてるプレイヤーや理想のプレイと今の現状の差に虚しくなったり。結局面白いと感じられない物は続かないし、やる気がまず起きない。サブ期とはいえ初めて対戦数が100戦超えなかったし、なんなら50戦もしませんでした。なんならスマブラの起動自体億劫でしてません結局のところ何が言いたいかと言うとただスマメイトで勝ちたい人生だった。ちなみに今見たらアイク使い最下位で草。アイクでのレートの溶かし方なら聞いて下さい。

トゥーンリンクの爆弾上投げからのガードの崩し方考察(0)

トゥンリが好きなんだけどガードに弱い。そこをどうにかしようの会。爆弾を持つ。すると相手の逃げとガード以外のだいたい全部に勝てる。ガードに対してどうにかリターンが取れないかという試み。バクダンせっかく作っても毎回ガードされてハイ終わり、ではちょっと悲しい。① バクダン上投げ→掴み→上投げ→空上のコンボというものがある。自分で思いついたけど誰かもうやってたかもしれない。ステップかジャンプで相手の目の前まで行って、バクダン上投げから最速で掴みを打つ。これがバクダンを持っている状態から最速でガードを崩す方法ではないかと思う。ジャンプから上投げしながら着地すると隙が少なくてなお強い。ちなみに発生はバクダン投げ入力から掴み成立までが35フレームくらい、バクダンが上投げであると判別できてから掴み成立までが25フレームくらいである。遅いが、初見なら通るくらいの早さはある。わかっていたとしても、バクダン上投げを見た時点で回避を入力するくらいの早さでないと回避できない。これは厳密に言えば見てから回避できる行為なので、一つの差し込みとは言えない。「バクダン上投げ」をした時点で一回読み合いが挟まっていて、次の投げは読み合いの択の一つである。ということに今気づいた。ということで訂正。【初動】 相手のガードの前でバクダン上投げここから始める。まず、このバクダン上投げによって何が起きているか。ひとつ、次の掴みのリターンが倍くらいに上がっている。ふたつ、自分がバクダンを失っている。みっつ、コンボに使わなくても、数秒後に自分の位置にバクダンが降ってくる。よっつ、これが通ったということは相手はガードを張っている。整理すると、とりあえず掴みのリターンが上がっているので掴みをぶっぱする択が強い。また相手からすると、掴みが痛くてそれ以外の択が弱いので(バクダンを持っていないので火力が出づらい)、バクダン上投げを見たら回避なりジャンプなりをする、というのが攻略としてかなり強そうだ。ただしガード展開からなので行動は制限される。相手の択を書き出してみる。ガード、その場回避、前方回避、後方回避、ジャンプ、上り空中攻撃、ガード解除。こんなもんか。トゥンリ側の択を整理する。①掴み最もリターンが高い行動。リスクも大きい。その場回避、前方回避、ジャンプに対して大きなリスクがある。後方回避、上り空中攻撃に対しては引き分けくらい。ただしガードに勝てる。ガード解除も狩れる。おそらく実戦でやる頻度は少ない。これを匂わせて他の動きを誘発させて狩るほうが多いと思う。②様子見(立ち、引き歩き)最も対応力が高いと思われる行動。上り空中攻撃を直接狩れる。ガード解除に関してはやや不利な読み合いになるが、その他に関しては全て有利な読み合いが発生する。ちなみに前回避を見てから狩るのはオンラインでは理論上不可能である。回避読み上強を置くとかになる。まあ掴みの圧のおかげで最速回避を強いれるのが強いところではある。③上強さっき書いたが前回避読み。見てからではなく読みで置いておく必要がある。リスクは低いはずだが、一点読みで小ジャンプ→下り空中攻撃とかでヤバいことになる可能性がある。④空上ジャンプを狩るために。持続が長いので空前ではなくこっちのが良い気がする。空上の持続長すぎてその場回避にも当たる。ジャンプとその場回避には当たりそう。ガード解除はタイミングによってジャスガしたり当たったり。後方回避と前方回避にはやや不利になるか。ガード貼りっぱなしにはガーキャンを取られたり、めくったら取られなかったり。上り空中攻撃にはどっちが早いか勝負になる。意外とこの択強いぞ。ガードに弱いが他に強い。特にジャンプに。掴みとの補完力が高い。⑤前歩き下強、上強おしゃれにその場回避を狩る。これも回避を見てからなんて芸当は不可能なので読みで入れ込む。一応ヒット後のコンボは見てからできるはず。下強→DA、上強→空Nもしくは空上。ガードと遅らせその場回避とジャンプに負ける。ちょっとリスクのある択。⑥前歩き下スマッシュさらにおしゃれな択。その場回避と前方回避をあわよくば両方狩ってしまおうという魂胆。ジャンプされてるといろいろ食らいそう。⑦前ダッシュ(→上スマ)後方回避一点読み。一点読みしなきゃ狩れなさそう。でもこういう択が存在することが重要な気がする。リスクは実はそんなにない。後方回避は隙が大きいものが多いので、実は回避の発生を見てから打てる(はず)。つまり読みを外しても前ダッシュを晒すだけで済む(理論上)。ガード貼りっぱなしに負ける。ジャンプに対しては着地狩りで有利になるか? 他はイーブンそう。ラインが入れ替わることが多そうなので、ライン押されてるときにやってもいいかもしれない。とりあえずこんなところか。一番広い択をカバーできてるのは空上か。前方回避と後方回避以外に勝てそうな予感がしている。リスクがないのは前回避読み上強、あと様子見。様子見はリターンが低いというかダメージが直接入る組み合わせがあんまりない。この読み合いを確実にほんのちょっとだけ有利に終える、という意思。今の自分はほぼ毎回これを選んでいる気がする。相手視点、最もリスクが低いのはジャンプと後方回避。前回避はローリスクな上強に狩られて苦しそうだ。ジャンプを空上で潰せるかどうかわからない。ガード貼りっぱなしはいろんなものにガーキャンを取れるが掴みでコンボを受ける勝負手である。後方回避はラインを失うが滅多に咎められない。ここにダッシュ上スマを刺していきたい。できるのかな実戦で。かくしてこういう択が完成した。まずバクダンを生成して、相手の目の前に降りる。ここから引きステップバクダン投げという択が強くて、まずガードとジャンプ以外のいろんな行動を潰せる。ガードを読んで、着地際にバクダン上投げをやる。ここから読み合い。バクダン上投げ後、とりあえず擦って良いのは前回避読み上強と様子見。これをバラ撒いて、相手の出方を見る。前回避は自動的に狩れるとして、ガード張ってる時間が長いのか、後方回避してるか、ジャンプしてるか、上り空中攻撃をぶっぱしてるか。ガード張ってる時間が長いなら、この大リターンの掴みを警戒していない可能性が高い。何度かフェイントした後、思い切って掴んでコンボを入れていく。一回入れたらまた様子を見る。掴みを避けようとするか、まだ何が起きているのかわかってないか。わかってないならまた投げる。警戒してるようなら読み合いが起きているのでちゃんと対応していく。まず相手はバクダン上投げの間合いを拒否しようとすることが多い。そうなったらその間合いに入るだけで相手が動くので、回避読みバクダン投げとかジャンプ見てから着地狩りとかをやっていく。「バクダンを持っているだけでガードを崩せる」という状態になっているので、この間合いを避け続けてくれるならそれはそれで良し。やはりガードを維持してバクダン投げを見てからガードを解除してくるようなら、また上投げから読み合いを仕掛ける。投げの次に使いたいのは空上な気がする。ジャンプを狩れるのは大きいのでは。そして後方回避に追いやって、それをダッシュ上スマで狩る。これで読み合いが一周するはずである。ちなみに「バクダン持ったまま様子見するのはどうなんだ」と思ったりもする。ガード解除見てから回避に投げたり着地狩りしたり。眺めてるだけでもガードが減る。実践でやったがなんかうまくいかなかった。やはり「ガードが減る」というのがちょっとリターン不足で、相手はガード減らしながら詰めてきて結局不利になることが多い。できればラインがなくなる前に有利な読み合いを仕掛けてリターンを奪っていくなりラインを回復するなりしたい。それで今回の考察に至った。実戦でやれるかは謎です。正直実戦だとバクダン上投げ掴み上投げコンボが一生決まる。誰か回避してくれ。バクダン投げ見てから回避できるはずなんだ。ご読了ありがとうございました。参考になれば幸い。

やっと片手が届いた(0)

1年前から夢を見続けてきたレート1600への初めてのチャレンジが出来ました。最高レート1585に更新!結果は残念ながら負けてしまいましたがやっと見えてきました。悔しさを噛み締めながら続けてきた甲斐がありました。努力は裏切らない!他の人より上手くなるスピードが遅くていつも周りを見て焦ってましたが自分のペースで上手くなっていけばいいんだな、と思い始めました。楽しくやるのが1番伸びるのが早い気がします!スマブラ 最高!!

リアルがきちぃ(0)

受験に無事合格して、高校生となり半年が経ちました。正直言うともう高校変えたいです() 何故かと言うと、僕の入った高校は県内でもかなり設備の整っている工業高校なのですが、僕はその中でも大量の課題の出る科に入ってしまいました。更に、担当の先生が生徒指導なのでガチで怖いです。この前も実習で失敗してしまい、テスト後5時間居残りさせられました(泣)本題に入るのですが、多分もう僕はレート1800不可能なんだろうなぁと思っています。理由は2つ、1つ目は察しが着いていると思いますが、リアルが多忙すぎること。朝は7時前(早い時は6時半前)に家を出て、家に着くのは8時過ぎ、そこから課題云々含めるとまず平日にスイッチを起動することが不可能なんですよね。「休日ならできるやろカス」って思う人いると思うんですけど、そこで2つ目の理由として、「本気でやる理由を失くした」ってことですね。中学の頃は、「強くなりたい!」「上に行きたい!」って思いがあったんですけど、今は「楽しければいい」って思いが強いんですよね。だから、オフとかは行くにしてもメイトをガチで...っていう気持ちにはあまりならなくなってしまいました。そもそもリアルの環境も大きく変わり、精神的にもかなりへとへとになってるのも要因かもしれないです。応援してくれる人には申し訳ないですが、しばらくは目標を捨ててゆっくりいろんなキャラを使って大会だったりフリーだったりをしようかな〜と思ってます。正直これからは更に忙しくなるので、ガチでやる機会はもう数年ないと思います

やってる?【いのっちのばーすと】(0)

生まれた時はものすごい体重で当時の病院の記録になったそうです。いのっちです。(むらびと単)毎度毎度懲りもせず作ってるバースト集。またやって参りました。みんなの投稿から「いのっちの」でタイトル検索していただくとすぐ出てきます。全て約1分の動画ばかりです。「新キャラ発表まであとちょっとだなぁ〜」なんて少し時間ある時にうってつけです。それはもう。びっくりするくらい。よかったら。タイトル↓いのっちのばーすと(24こめ)いのっちのばーすと(25こめ)いのっちのばーすと(26こめ)では。

スマメイト30日目ぐらい(0)

マイ対戦データが出るぐらいにはやれたので記念カキコ知らないキャラへの戦績は置いとくにしても、一日十戦程度やるうちの後半だけ異常に勝率が悪い体力がないのか集中力がないのかは不明だけど、対戦回数は自分でコントロールできるので上手く付き合っていきたい前の日記と比べるとバ難になるシーンや自殺は減った感じがある。良かった反面(回避入れてないと実質)即死コンボや各種早期撃墜を食らうのが目立つ気はする。もちろん食らった後は注意できるが、それでは遅いので自分の%を意識した動きをしたいリスクの少ない攻めが出来ると良いなって思うシーンが増えたので要練習攻めてる時のターン継続はキャラ性能もあって、自分から見ても少し良さげ。伸ばそう

129日目 早めのフィニッシュ(0)

今期最高は1661(+50)最終は1606となりました。成果1600安定した。試合を沢山して反省点をたくさん探した。たけらミェンミェンと当たった。(中止)実力を出し切った。課題ジャンプ癖、手榴弾暴れ癖を発見。立ち回りがそもそも弱いので、2段ジャンプC4を無くし、待ち合いを強くできるようなものにする。運が悪い。1部のキャラ対策が甘い。(自分で書いた通りになった)

20211003 リンク(0)

たまーに爆弾復帰できない期がやってきて、実戦で全部ミスって死んでいくみたいなのがあるんだけど、だいたいは自分が「起爆!ヨシ!」ってなったタイミングでちゃんとスティックが下方向に倒されていないことが原因。爆弾復帰も安直だと狩られるので、起爆した瞬間にスティックを上下左右に倒してべク返を変えるんだけど、その気持ちが逸ると起爆できずにブーメランや回転斬り、はたまた弓矢が出て死ぬ。爆弾復帰ができなくなったらまずスティックを下方向に倒す意識を復活させることを意識したい。対ゼルダ空中に飛ばされた後移動回避を切っちゃってディンが当たる場面が多かった。いつまで経っても直らないのでいい加減修正したい。このカードは相手のネールや横スマ、DAに対してガードから反撃を取ることを意識すれば有利なはず。ファントムを食らわないことはできているので、課題は反撃の取り方とディンをもらわないこと。2先でA技縛りしてるゼルダに負けるのは100%俺が悪いので、そろそろ勝てるようになりたいやね。いつまでものさばらせてはいけない。