プレイヤー日記一覧

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日記一覧

アーーーーーーー!!!!!!(アイスクライマーのつかいかた。 ~dmで聞かれる度に毎回ポチポチ同じ事書くのチカレタ...~)(6)

アーーーーーーー!!!!!!!!!!!(一年以上ぶりのスマメイト日記、ちと利用させてもらう。俺が思う「アイスクライマーのつかいかた」をここに簡潔にまとめておく。書いた理由は聞かれる事が多くなった。毎回長文を返信するより、「先ずはこの日記をチェケラ!他に細かい質問あればヘイカモンカモン!」の方がスマートである。に他ならない。正直、俺なんかに聞いちゃっていいのか、、、と思っていつも恐る恐る返信していたが、事前に書いておけばよかろうなのだぁ!と考えた次第です。※キテレツアイスクライマーとしての立ち回りは、やってる自分でもワケわからんので説明不可。人間の理解が及ぶ範囲で「基本的なアイスクライマーって、こうじゃね?」って事をつらつら好き勝手に書きます。アイスクライマーでの必勝法とかではないっす。説明が片寄ってる場合もありんす。ご容赦ください。また、普段からアイスクライマーを使ってる人、これから使おうとしている人にしか需要がないかもしれません。お許しあれ。アイスクライマーと言えば? そうだね!「切り離し」だねっ!とでも言うと思ったか?いいや違うね。「切り離さない素の立ち回りが最初にあって然るべき」だね。、、、これくらい大事だと思っちょります。アイスクライマーの魅力である切り離しは勿論素晴らしい技法。けど切り離しばかりが独り歩きしてしまい、素の立ち回りを忘れてしまう方々が多く見受けられる。本来の原始的なアイスクライマーって、もう数百回叫んできてるけど、「横bトルネードハンマーで多少強引でも良いからとっとと差し込み、浮かせたところに一生着地を許さないくらい空上で執拗にしばきあげ、パーセント稼いだらぱぱっと空前や横スマかまして終わりっ!!!」が一番シンプルで強いと俺は今でも信じて疑わないよ。「アイスクライマーだから切り離ししなきゃ、、、」って考えが、逆にこの立ち回りを忘れてさせてしまうらしい。チラチラ他のアイスクライマー使いのプレイを見ててそう感じる。今まで二年以上アイスクライマー単騎で俺もやって来たけど、このシンプルスタイルが通用しなかった相手はいなかったし、切り離しが絶対に必要だって思ったこともない。むしろこれだけ出回ってる切り離しを最初から意味もなく「とりあえずやっとけ~」的に安易に行う方が危ないのさ。もう今の時代、み~んな切り離しの対策なんてそれ相応にできてるワケ。切り離しの継ぎ目の瞬間を狙われたり斜め上から差し込まれたり、ぶっちゃけ遠距離攻撃で永遠に拒否られる。カモがネギ背負ってるようなもんさ。やめとけやめとけ!アイツラは切り離しの隙を逃さないんだ!なんで最初は「横bトルネードでガンガンライン詰める。遠距離攻撃持ちにはダッシュガードでジリジリ詰める。攻撃のタイミングが読めたらジャストガードも駆使して一気に詰める(アイスクライマーは二人分のガードがあるので、ジャスガがやりやすい)」、、、これでいきましょうよ。とにかく相手に崖を背負わせるんだよホラホラ。相手のラインが無くなった。崖捕まりになった。相手のやれる行動が制限された時こそ、切り離しの出番なのよ。切り離しブリザードやアイスショットを絶え間無く撒きながら、地上にいることを許さないようにする。相手は嫌でもジャンプを選択せざるを得ないからそれ見越して空上や空後で狩るも良し。そのまま崖捕まりを維持してるようであれば無敵時間が切れた瞬間を見計らってオシオキの横スマ(崖捕まりにもケッコー当たる)や下強で狩るも良し。おっと、ちゃんと場外に吹っ飛ばした相手には空中NBアイスショットで復帰の邪魔をする事を怠るなよ?上手くいけばジャンプを潰してくれてそのまま事故ってくれる。もしくはギリギリ復帰が届かないくらいに押し出してくれる。そうでなくても当たれば復帰ルートを制限出来るんで、狙い定めてアイスクライマーの空下急降下攻撃で仕留める事だってできる。アイスクライマーのシブイところって、こういうとこやぞ。ディフェンス面についても問われる事が多いが、、、アイスクライマーって、相方のガードが遅れて発生するから「ガードが間に合った!」と思ったら相方だけ攻撃喰らってたり、崖上がりもノロノロしてて遅いわ二人分の挙動があるからやっぱり狩られやすいわで、「そもそもアイスクライマーは守りに徹しようとするのがナンセンス。相方は酷い言い方するけど消耗品。生きてるうちに早いとこケリつけちまいなっ!!!!」ってのが俺の持論だし、攻撃は最大の防御だし、つまりそういう事なんだよ。もし必要に迫られてやるとしたら、先ずは「後ろ向きガード」を徹底しとけば、ご存知の通り投げられても相方が掴まれてくれるんで本体が反撃できまっせダンナ。それでも場外に吹っ飛ばされて崖捕まりに追い込まれたら、タイミング見て崖離しジャンプ横bトルネードで活路を開くのが手っ取り早いですぜ。、、、以上、俺がアイスクライマーの使い方や立ち回りを聞かれた際に簡潔に答えてきた内容でございます。改めて見ると、我ながらスゲー雑だな!?申し訳ねー!!!!!まぁ、これで毎回ク◯長いdmでお返事する手間も省けるであろう。お互いにとって結果オーライ。もっと微細な感覚も含めたキテレツな立ち回りや対応だとか、アイスクライマーでの個人的なキャラ対策(当てにならない)を面白半分で聞きたかったら、、、続きはdmで。答えられたら答えますです。懐かしのスマメイト日記、ぬわあああああああん疲れたもおおおおおおん!!!!!!!!!!!!!!!                                       やっぱり正体現したね。アー!

あと1万でトップオブザ魔境!!!!!!(0)

今日は勉強してスマブラして勉強(なう)してます。3時間ほどスマり、1025万まで上げて、トップオブザ魔境まであと1万となりました!!うれしー!!今は勉強タイムなのですが、終わったらまたやる予定なので頑張りたいところ。スネークのキャラ対策、立ち回りの固定化を進め、ホムラヒカリの勝率が高まってきました。まだ低いけど。すべては勉強終わってからなので、国語頑張ろうと思います。半年でここまで上げてくれるスネークつよい!使っててよかった!

メイト16期に向けて④【ピチューVIPチャレンジが難しい理由】(2)

こんにちは!メイトサブシーズンお疲れ様でございます。私は現在VIPキャラ20体に向けてVIPチャレンジ中(現在16体)。その中で、5日前からピチューをVIPに入れようとしているのですが、まぁ沼る沼る。今日はその理由を言語化して、今日中にピチューをVIPに入れてあげれるよう、思考の整理のために書きたいと思います。よければお付き合いください。▼戦闘力の推移5日前まで1秒も触ったことのないキャラだったので、世界戦闘力は青字でスタート。そこからまず逆VIP(250万ほど)まで落ち、悶々とした気持ちのまま初日を終了。2日目で300万台、3日目で600万、4日目でまた300万台まで落ちました。This is 沼。これを沼と呼ばずして何というか。スマブラの鉄則、「小さくて速いやつは強い」を体現したようなキャラのため、正直VIP入りは余裕かと考えていましたが、精神的には今までのVIPチャレンジの中で上位のしんどさを誇っております。そして本日、750万まで再び浮上しました。▼ピチューのVIPチャレンジが沼る理由当初簡単と思われたVIPチャレンジですが、なぜ沼ってしまったのでしょうか。その理由は、①軽くてすぐ死ぬ②復帰が弱くてすぐ死ぬ③密着を作らないといけないのにコンボが難しいこの3つだと考えています。①はとにかく寿命が短く、1ストック常にビハインドを背負っているような感覚です。②は電光石火復帰のルート取りが難しく、かつ2段目がちゃんと出ないと即死です。③は密着から火力を取れるキャラではありますが、コンボ練習とヒット確認が必要で、簡単ではありません。以上の理由から、簡単に勝てる、という当初の予想は覆された訳でした。▼沼を脱出できた気づき一時逆VIP、そしてリバウンドの300万台まで落ちた時に気付いた「あること」のおかげで、現在750万まで上がってこれました。それは、【ピチューは待ちキャラである】という気づきです。ピチューは強い差し込み択が多いため、VIPチャレンジ初期はガンガン差し込んで、そして差し替えされていました。しかし、電気ショックというナイスな弾をもち、動きも素早く、空中地上どちらからも差し込める性能のあるキャラは、むしろ弾で相手を動かした後隙を狩る、いわゆる待ちキャラ(差し返しキャラ)であることに気づき、勝率を安定させていくことができるようになりました。▼ピチューを動かす上で重要なことキャラの基本スタイルに気づいたところで勝率は上がったものの、そのスタイルを体現させるためにはいくつかテクニックが必要だと感じたので、それを整理します。①電気ショックの巻き方空ダNBは結構重要。あと、電気ショックヒット確認からの掴みに繋げたいので、相手との間合い管理が大切です。②ワンタッチで最低30%取れるようにコンボ練習するピチューは軽いので試合開始からハンデを背負ってるようなもの、そのかわり高火力持ちということで、ワンタッチからの火力は最低30は取りたいです。③復帰阻止で早期撃墜する前述の通り、軽さでビハインドを追っている分、ストック先行はピチューの命題です。ピチューはコンボから外へ運ぶ能力も高いので、空下でガンガン振ってストック先行をしたいところです。個人的に、空下は若干ディレイ気味に打っても、持続でメテオに持っていってくれる感じがするので、しっかり相手を崖に引きつけて空下で落としたいところです。④復帰弱者の相手には電気ショックor空Nで復帰阻止空Nのベクトルがいい感じなのと、電気ショック本当ての硬直が長いので、復帰弱者はこれで狩りたいところです。⑤ダウン連の機会を見逃さないガーキャン空N、もしくは電気ショック本当てからダウン展開が作れます、確実に横スマをぶち込みたいです。▼差し返しキャラこそ画面を見る色んなキャラを触ってメインのパックマンを強くするのがこのVIPチャレンジの目的です。ピチューを触っている中で、待ち性能があるキャラのちゃんと待った時の強さを感じています。とはいえ、完全に相手と離れるのが待ちキャラの戦い方ではなく、相手の技をすかしたらすぐに差し返すことができる間合い管理、これが重要です。やはり大事になるのは画面を見て、次の行動が通るか通らないか、冷静に判断することなんですね。▼お礼と後語りメイトレート戦とは全く関係ない話でしたが、お読みいただいた方、どうもありがとうございました。ピチューは正直昨日まで、軽いしすぐ死ぬし「くそ雑魚キャラ」だと感じていましたが、火力や破壊力のある強いキャラという側面もあることが徐々にわかってきました。キャラのせいにしてはいけませんね(笑)スマブラにおいて大事なことは、キャラの強みを引き出せるプレーヤースキル。ピチューが大事なことを気づかせてくれました。笑それでは!

スマメイトのアカウント作成(0)

2021     9/11スマメイトアカウントを作成、初心者だけど徐々に慣れて立派なスマブラーになろうと思ってる。今の目標レートは1600、最終的なレート目標は2000まだまだ弱っちぃけど、成長する為に本気でやる。何を書けばいいか分かんなくなった。スマメイトで色んなキャラと対戦して、色んなキャラに慣れて、自分が成長する起点になれたらなと思ってます。ありきたりな言葉だけど、本気で頑張ります。

夜は大人の時間でした(0)

今日はテスト勉強を休んで一日中スマブラをしました。昼間はフリー戦、レート戦をして、午後4時あたりからVIP。1024万までは来たものの夜九時頃になってから急に負け始め1022万に。戦闘力ランキングに必ず入り、上手く行けば50位くらいになる、と言った感じになってきました。ランキング下位は争いが激しいので、「トップオブザ魔境」まで届けば楽になるはずです。多分集中力切れたのと大人が増えたからでしょうね。あと高校生とか。中学生でトップオブザ魔境とかやってる人ほとんどいないでしょ。一部の変態を除き。まぁ格下のリトルマックとロイに4連敗して2万下げたわけで、発狂しましたね。VIP嫌いになりかけた。でもVIPってラグくても大丈夫だから夜弱いうちのWiFiでもできる...これからはリトルマック絶対殺すマンになろうと思います。あの猿がよ。

ゼルダ姫に勝てる気がしないのと、カズヤと戦ってみた感想。(5)

目標レート1900にいつか達成し、隠居スマブラーになりたいと思っている今日この頃。その道程で、どうしてもこいつだけは勝てる気がしないと思っているキャラがいる。それが、ゼルダだ。メイトに入ってからだ。VIPは適当にボタンをポチポチ押してれば、どうとでもなるがメイトのゼルダに勝てる気がしない。自分が負け越してる総数、5位以内に入っているだろう。私がスマ村を拒否しているのも、ゼルダ戦だけのために拒否している。ところが、ゲムヲ使いは対ゼルダ戦で困るという話をほとんど聞かない。ということは、単純に自分の対策不足か、潜在的苦手意識を刷り込まれているのだろう。今期はゼルダになるべく当たらないことを祈る。次に対、カズヤ戦をやってみた感想だが率直に言うと相性は、ゲムヲ側が微不利に入るんじゃないかと思っている。なぜかというと、立ち回りはゲムヲ側が有利だとしても、それ以上にカズヤの壊し性能が高すぎるからだ。ゲムヲの体重の軽さが響く。そう、いまのところは壊し性能そこだけ。リュウケンテリーのほうが百倍マシだ。ゲムヲは技が大振りなため地上での撃墜手段が難しく、相手を積極的に動かせる技を持たない。崖依存になりがちだから、そこをどうにかして撃墜に持ち込まないといつか逆に破壊される。それも崖のやり取りではなく、地上での攻めぎ合いでだ。さすがはDLCキャラというべきか、既存のキャラ達に多少の有利と不利の差はあるのだろうが皆、それを覆す何かを持っている。それが壊し要素と言ってもいい。ジョーカーやベレトスは例外だが。今日、書きたかったのはこれぐらいか。この日記を読んで少しでも暇を潰せたなら嬉しいです。毎期毎期、ソニックに当たりすぎだ。勘弁してくれ・・・真面目にやるソニックは超がつくほどの楽だ。時間切れを想定してガン逃げするソニックは本当に無理

沼った1300台→1500に上がるまで(0)

久々にメイトやったら負けに負けて1340まで落ちたけどなんとか1500まで上がれたので沼の脱出方法を今後の自分のために記録しておく。結論から言うと・「リスクがあるけど当たるかもしれない技を狙う」よりも「当たらなくてもリスクの低い技を振り続ける」方が勝てるということ。・リプレイを見返したときの自分に怒られない行動を意識する。(結果論としてだめな行動は仕方ない、簡単な甘え行動を抑えようということ)・↑上2つが冷静にできない時は(勝ちたいなら)スマブラやるべき状態じゃないのでリフレッシュする。これらを意識することで相手との間合いが少し遠くなって技に当たりづらくなったり空中技で判定勝負に持ち込んで負けたりが減った。ただこれは・相手が積極的に攻めて自分の技の範囲に入るレベルだから成り立つ戦法かもしれない・スネークという飛び道具も強いキャラだからできる戦法なので注意は必要。最後に:これらは腐るほど言われてることなので言ってること自体に目新しさはないけどやっぱり自分で体験して実感すると違うよね

【宣伝】スマブラ通話勢ロビー、2021年8月の接続者数履歴(0)

「通話スマブラの場」を設置して、ほぼ毎日、通話をしながら各種ゲーム対戦や雑談等をしています。(12年前から設置)どなたでも、気軽にロビー通話に接続参加してください。初対面OK。また、初対面の人が通話対戦に参加しやすくする目的で、毎週土曜13時~、通話スマブラ対戦会(@スマメイト)も行っています。―――――【2021年8月ロビー】・のべ通話接続者数:307人 (平均9.9人/日)・内容(プレイ頻度順うろ覚え):スマブラSP、ウマ娘、原神、ポケモンUNITE、コードネームオンライン、MtGA、麻雀・2021年8月の通話接続者一覧:mmnga、いそたく、いっけん、こーちゃん、古森霧、セセリ、谷山てんてん、DoubleA、ティズ、でびこ、toriketu、ドルソン、ハイネ、フィー桜、まいこー、めぎど、モーリー、もりりん、ユキ、ゆたちゃん、らない、レアルタ、他2名―――――・スマブラ通話勢ロビーの説明書http://smalobby.blog.fc2.com/・ロビーtwitterアカウント(接続者数履歴)https://twitter.com/mmnga_・過去の通話スマブラ対戦会まとめ動画https://www.youtube.com/user/mmnga34/videos

メイトに挑む際の心構え(備忘録)(0)

自分が忘れそうなので。1、勝敗より内容を意識して見るレート戦は基本的に半分くらい負けるもんである。どれだけ自分が上手くなっても同じくらい上手い奴が相手に来るんだから勝率は半々だ。そしてどれだけ自分が沼っても、それもまた同じくらいの人が相手に来るので勝率は半々になる。変わるのはレートと試合内容だけである。目の前の一試合に勝つことだけを目標にすると、二試合に一回はそれを達成できないということになる。そして病む。あくまで内容を見て、自分の立ち回りを改善したり知識を身に着けることを目標にする。2、自キャラ理解、相手キャラ理解、そしてキャラ対この順番に大事だと思う。自キャラ理解とは? 例えばコンボルート、技のリーチと発生と後隙とダメージ、機動力、ジャンプの高さなどなど。発展して、基本的な立ち回りとか強い動きみたいなのも存在する。試合中何をすればいいかは相手キャラによって変わってくるけど、「ほとんどの相手に対してはこれが使える」みたいなのをたくさん発見するといろんな相手に使えていい。自分のリトルマックだと、引きステ→横スマはほぼ全部の差し込みにリスク付けれるとか、だいたいなんでもDAで差し返せるとか、密着でなんか技ガードしたら上Bで取る意識とか。相手キャラへの理解とは? さっきのやつをひっくり返したもので、自分が使わない他の80以上のキャラに対してもだいたいどの技が強いとかジャンプ力がどれくらいとかっていうのを把握しておくと役に立つ。ただし80キャラもいるので大変である。そして一つ覚えても使える確率は一試合につき1/80しかない。覚える見返りが自キャラより少ないが、まあ覚えざるを得ない。例えばジョーカーのアルセーヌ空下上スマは空下二段ヒットのうち一段目を実は受け身を取ることが出来て回避できる、っていう知識を最近覚えたが、まだ実戦で食らう機会が少なくて練習できず、覚えても使えるのはジョーカーと対戦してかつ空下を食らったときだけである。なかなか使う機会がない。最後にキャラ対策。これは「自分がこのキャラを使っていて、かつ相手があのキャラのとき」限定の知識のことである。この知識は相手キャラへの理解と同様に1/80くらいの確率でしか役に立たない上に、自分がキャラを変更するとまた役に立たなくなってしまう。単キャラ使いが強いのは自キャラへの開拓を集中できるだけでなく、キャラ対も覚えやすいからっていうのがある。自分はリトルマックとマルスとファルコとトゥーンリンクとシークを使っているのでこのままいくと単キャラ使いの5倍もの量のキャラ対を覚える必要がある。相当きつい。ということで出来たら単キャラのほうが良い。そして汎用性の高い知識を探したほうが良い。3、使ってて気分が良いキャラを使うキャラ選びについて。今そんな気分でキャラを選んでいるが、忘れそうなので書いておく。どのキャラを使うべきか? 統計で言えば今はディディーが強いらしい。後はホムヒカとかスティーブあたりも勝ってる印象がある。オンラインだとサムスクッパにミェンミェンが強いというのはもはや常識である。では勝ちたいならそれらのキャラを使うべきか。答えはちょっと微妙である。キャラがプレイヤーにどんな技術を求めるか、というのはけっこうキャラによって違う。例えばマルキナ使いには復帰阻止と着地狩りと間合い管理が求められると思う。対してホムラ使いはマルキナほど復帰阻止や繊細な間合い管理をしなくて良くて、代わりに一点読みとかぶっぱのセンスとか地上での受け身狩りの技術が求められる気がする。要はキャラがプレイヤーに要求することと、自分のやりたいこと得意なことが一致しているほど、そのキャラが強くなる。コンボ苦手な人がシークやジョーカー使ってもあんまり火力出ないし、攻めるのは好きだけど逃げるのは苦手って人が麺とかサムス使うとどうしても変な動きになる気がする。こういう向き不向きはどうも努力で矯正するより、最初から向いてるキャラを選ぶほうがパフォーマンスが出るらしい。で自分が好きなのは「遠目の間合いで立ち回ること」と「見てから行動」と「相手の攻撃を防ぐこと」なので、それに向いているキャラをたぶん選んでいくと思う。実はリトルマックはそういうキャラです。ファルコもそうだと思っている。マルスは違うっぽい。トゥンリはわりと先出しで飛び道具を投げる必要があるのと、防ぐというより飛び道具起点に崩していくっぽい気がするのでまた違った。そんなわけで、世間での評価が低くても自分に合ったキャラを使ったほうが良い気がする。特にスマブラSPはバランスの良いゲームなので。そうであってくれ。全人類ホムヒカと麺使ってる未来が見えなくもないけどそんときは引退するか。4、焦らない 焦ってるときは防御多めにして択を散らす焦らない。ほんとに大事なことである。スマブラSPってけっこう火力の高いゲームで、かつ差し合いでなかなか触れないゲームである。お互いダメージが入らないまま時間が経って、下手したら1分くらい見合った後、どっちかがふいに触るとそこからコンボと有利展開で火力を持っていく。焦って突っ込んで被弾する、というのは、たった一回でもまじでデカい話である。自分が今動揺しているな、と思ったら、とりあえず安直な攻めとかハイリスクハイリターンな択は胸に仕舞う。焦ってるときに思いつく択って、だいたいハイリスクミドルリターンくらいで、よほど読めてないと割に合わないことが多い。とりあえずステップとジャンプとガードで相手の動きを見ることに時間を使う。とりあえず。守っていればそうそう酷い目には遭わないゲームである。ほんと簡単なことなんだけど、崖で5回連続で回避上がりして全部狩られるなんてことを実戦でまじでやってたりするので、ちゃんと落ち着いて択を散らす。そんなとこかもしれない。目先の勝ちだけじゃなく、長い目で見た上達を求めていく。再現性のある勝ち方を。負けても気にしない、勝つためじゃなく知識と経験を得るために、技術を身に着けるためにやっていく。で振り返りはレートがいくつ上がった下がっただけじゃなく、例えばこのコンボができたとか、この択を見つけたとか、これに確反を入れられたとか、そういう内容を見るようにする。という意識でやっていきたい。

15.5期の目標とスタートダッシュ(0)

15期は無線のままで何もしなかった(怖くて出来なかった)ので、15.5期くらいは頑張ります!目標 レート1700到達今は同格のフィットレの方と1600付近のヨッシーの方に勝ち、順調な滑り出しでした。フィットレは対策が光り、復帰阻止ニキータが楽になりました。近接を挑んだ方が案外やりやすかった。そして紹介文を相手に感謝しながら必ず書くようにしました!ヨッシー使いの方からお返しが来て超嬉しかったです。ありがとうございました。勉強しながらがんばろー!!

ルフレってかっこよくないですか?!?!(0)

こんにちは、すきにーです。今日は15.5期から使い始めたルフレについて書こうと思います。今まではゼルダ、剣術mii、ガノンを使っていました。剣術miiはリンク風にしているので、ゼルダシリーズでやっていました。他のキャラは殆んど使っていなかったのですが、なんとなく美形だからって理由でルフレを使ってみることに。そこで思ったこと。ルフレかっこいいいいいいい&ルフレ楽しいいいいいいいいこれはやばいですね・・・・ポケスタ2や小戦場で、ギガファイアー2回と上スマでバーストしたり、ギガファイアーで動きを止めて空前で撃墜したり、飛び道具好きな自分はハマりましたね。。おまけに顔もかっこいいので、これからも使っていきたいですね。自分は基本的に性別選べるゲームだと女キャラを選ぶのですが、ルフレは男でやっていきたいと思います。まずは細かい動きや仕様を覚えてサブとして使えるようにするのが今の目標です。Switchでファイアーエムブレム覚醒のリメイク出ないかなぁ・・・・・

メイト16期にむけて③【ゼルダVIPと差し込み択の話】(0)

こんにちは!メイトサブシーズンですがいかがお過ごしでしょうか。私は昨日ゼルダがVIPいりしたので、そのまとめについて、そして差し込み択についての気づきがあったので、それについて書きたいと思います。よければ読んでいってください。▼ゼルダVIP!VIPチャレンジ16体目はゼルダでした。所要時間は3日。運動性能と後隙の大きいB技の使い所がわかるまで時間を要しましたね。VIPチャレンジをしていて、どのキャラでも総じて言えるのが、「キャラがある程度動かせるようになって画面が見れるようになると途端に勝率が上がる」ということです。キャラによって、当てたいコンボ始動技やバースト技は異なりますが、大前提として画面を見て、状況によって振っていい技・だめな技の判断を行いつつ戦わないといけませんね。▼次のVIPチャレンジは?ロックマン→ゼルダ、と弾キャラが続いたので、次はピチューでいこうとおもいます。個人的に早くて運動性能が高いキャラの方が得意なので(パックマンメインの奴が何をいうか)、早期VIP入り目指してやっていこうと思います!▼差し込み択についての重要な気づきゼルダを使っていて2日目のこと。待ちのマルスに完封された時に気づいたことですが、「差し込み択は意識的に散らすのがよい」と思いました。マルスに完封されたあと試合を振り返ってみると、こちらのゼルダの差し込み択がジャンプ空Nに偏っていたことに気がつきました。お相手はVIP直前マルス、当然間合い管理を意識されたたと思いますので、対空or引いて攻撃、で易々と対応されてしまいました。試合中に意識転換できなかったのは反省点ですが、そもそもの意識の中に、「差し込み択は何があって、Aが通らなくなったらB、C…」という整理ができていませんでした。強い差し込み択でも単調になれば当然対応されてしまいます。これはメイトでパックマンを使っていても一緒。「なんか戦いづらいなぁー、窮屈だなぁー」と感じることがあれば、それはこちらからの突破口が単調になって、簡単に潰されている可能性もあります。例えばゼルダであれば、▼地上差し込み/攻撃(DA/ダッシュ下強&上強)▼地上差し込み/掴み▼地上差し込み/すかし▼空中差し込み(空N/空前)▼空中差し込み/すかし▼その他B技による崩し(ファントム/ディン/フロル)ざっと見ただけで11種類の差し込みが考えられますが、戦いながらそれを全部使えていたかといえばそうでなかった試合もありました。差し込み択は多い方が相手にまとを絞らせない観点でよいと考えます。それが試合の中ですぐに出せるためには、まず意識の整理をしておく必要があると感じました。キャラによる意識の切り替えがスムーズにできる人がおまつよなんだろうなぁと思いましたね。▼お礼と後語り昨日はVIPチャレンジ中に大事なことに気づけたような気がします。自分はサブ期はメイトをサボっておりますが、VIPチャレンジをしながら、色んなキャラを使って楽しみつつ、メインのパックマンにも活かせるスマブラの基礎を自分なりに読みといていけたらと考えています。それでは、最後までお読みいただいた方はありがとうございました!

お久しぶり(0)

ドーモドーモ、ルレロデスかなり日記の期間が空いてしまったので、前回までどんな感じで書いていたか忘れてしまいました。10分ほど考えた結果、考えるほどのものでもないと思いましたので、好き勝手書かせていただきます。前に言っていたサブキャラについて、上位に行くまではリュカ単でやっていくことにしました。というのも、私自身、色々なことを同時にやるのが苦手で、サブキャラを練習しようとするとどうしてもリュカが弱くなってしまうんですよね。なので、サブとリュカの2つを中途半端にするよりリュカをめちゃめちゃ強くしたほうが、結果的に上に行ける気がするので、リュカを練習したいと思います。最近、私レート1400に行きまして、じょうたつしているのかな〜と思いつつ、おそらくですがこのレート帯で1式の空ダや反転空後が安定しないのは私だけなので、早くなんとかしなければダメですね。と、久しぶりの日記でしたが、なんとか書ききれそうですね。コロ助のおかげで大変な状況ですが、私には関係ないので、気長に収まるのを待つとしましょう。それではまた、次の日記で。

Miiファイターは性能以外の面で不遇なキャラって話(0)

俺、思うんですよ。Miiって影薄すぎません?他のプレイヤーの方々が作った相性表でも、大半はIDKに入れられていたり、(これは作成者さんのせいではないですが)Miiだけ画像の切り抜きがされていなかったり、ひどいときは相性表にすら入っていなかったりします。他にも射撃Miiは害悪として嫌われる割には「害悪キャラ○選!」みたいな動画になぜか載っていないし、格闘Miiもりぜあすさんみたいな猛者が使っている上に全キャラトップクラスの壊し性能を持っている…割には使い手がかなり少なかったりします。剣術は…うーん……どのMiiも性能的にはとても高くて、ウルフやネス辺りと同じぐらいのキャラランクでもよくないか?って思ってたりするのですが、いかんせん使い手が少なく、総合的な使い手のレベルが上げにくかったり開拓が進んでいなかったりするのであまり評価されていないんです。頼んでくれればMiiの一人二人作れるので、どうかMiiファイターを使ってください、お願いします

考えた手榴弾の巻き方(0)

どうも、空ダミス全一自爆死スネークの ワールドです。 使えるかどうかは別として何かトレモで適当に作った手榴弾の巻き方一覧を書いておきます。正直、自分で作ったとはいえ、どこで使うのがいいのか、強いとこ弱いとことか自分で未だ分かってないのが現状。いつかちゃんと状況の使い分けで手榴弾撒けるようになりたいね。その前に極力短く文章化できるように下のネーミングを使ってます。▪︎J or ジャン → ジャンプ。▪︎前 → 相手側に向いている状態。▪︎後 → 相手側を向いていない、後ろを向いてる状態。▪︎NB持ち→ 手榴弾出してそのまま手に持って維持してる状態。▪︎切( キリ、ギリ )手榴弾生成ガード落としまでの動作。▪︎空切( カラキリ、カラギリ )空ダ生成からのガード落としまでの動作。▪︎トス NB手前投げ。▪︎N投げ普通のNB投げ。▪︎大谷翔平 →NB遠投げ。▪︎ドア 1切りJ キャッチ下投げ。サムスやフィットレなど大きい飛び道具を防ぐときに使えそう。▪︎流星群→ 切キャッチサイファーからの下投げ → 空ダc4 落とし起爆の流れ。ジャンプが低いキャラ、縦軸が弱いキャラに使えそう。【 手榴弾撒き方一覧 】◼️ NB持ち引きジャン1トス→ 2空切 →( その場空後 or 1トスCH空後 or 空下 or 反転下強、1トスを拾って返す、etc... )★使うとき・中距離、キャラ3人分くらい離れているときに使う。・足が速いキャラ、掴みをよく狙う人、よく突っ込んで来る人には追いつかれないように注意。・ 飛び道具キャラには使わない。◼️技をしたときの意識 【相手の様子見】・ 相手が離れて様子見 → 出した手榴弾を拾って返す。・相手がこっちに来る →空下 or 空後 or 横回避◼️NB持ち引きジャン1トス →( 着地前C4設置 or 着地後空下 or 着地後DA or 着地後なんか etc... )ライン回復、手榴弾牽制、相手を様子見するときに使う。★使うとき・キャラ3人分くらい離れているときに使う。・足が速いキャラ、掴みをよく狙う人、よく突っ込んで来る人には追いつかれないように注意。★技をしたときの意識 【相手の様子】・ 相手が離れて様子見 → 出した手榴弾を拾って返す。・相手がこっちに来る →空下 or 横回避◼️後1切りJ キャッチ下投げ J2空ダトス →( 1つめの手榴弾をJキャッチ拾いで返す→ 宙に浮いている空ダトスした手榴弾もJキャッチで拾って返す。 )牽制技。→相手が来ない場合、1つめ、2つめの手榴弾を投げて攻撃したり、様子見したりすることができる。相手が突っ込んできたら下強で牽制、当たれば撒いた手榴弾にもいい感じに当たる。攻めにも守りにも応用できるかもしれない。◼️1ギリ引きジャンプ2トス →( 引く(様子見)、下強、大空後 )引く( 様子見 )→ 戻る→2トス拾い投げ下強→ 大空後2トスキャッチ→ 爆破回避大空後 →2トス拾あい投げ◼️前2Jトス空切→ ( 空後、反転下強、引く(様子見)◼️前2Jトス反切 → ( 外回避、空下、空後、引きジャン外回避→前トス拾い投げ( 拾い回避 )空下 →相手の前トス被曝 → 空中攻撃何か空後 →引きジャン→ 前トス拾い投げ◼️NB持ち引きジャン1トス→ 引きジャン空ダニキータ → ( 1トス拾い投げ、トス拾い回避、)自分の中で整理するためにも一応こんな風に手順を言語化しました。自分用にメモしましたが何か使えそ〜ってのがあれば使ってね〜他にも何かいい感じのができたら書いていく予定。

おっそいけど15期ガノン単で1800超えれなかった反省というか、ただの愚痴(0)

1800チャレンジは3回チャンスあったけど全部スカったやっぱり緊張でおかしな動きして負けてる事がほとんどだから集中力切らさないように意識すること。あんまり考えずに立ち回りの基盤が固まってる2000帯の人達とかなら安定するだろうけど、集中力も立ち回りの基盤もそこそこな私では、勝ちたい時も勝てんし集中力が切れてるのにメイト続けちゃったりするとモチベも下がるし体もあったまるしやっぱりやめ時って大事だと思った15期だった1700行ったときもチキってチキって集中力あるときに1発で1700行ったし…はぁ〜〜〜15.5期やる気でね〜〜〜〜こっから1800行くの?レート200上げるの?だりい〜〜15期は400戦ぐらいやって立ち回りも固まって来たかなって思って昨日15.5期ちょっとやったけどさ、だめだ。4勝3敗んだよこれぇ!だめじゃんか!そりゃサブ期始まってすぐだから1600帯は実質1700帯の民みたいな所あるけどさ!!!その1700帯に勝てなきゃだめなんでしょーが!あ〜もう集中力あってモチベもあるときにメイトするのがベストなんだと身に染みて感じた以上!!解散!!散れ!!!!!日記ってこんなもんでしょ!!!

マルスの差し返しに関する考察(0)

丸海てらむです。今回は差し返しについて。「差し返し」とは?いろいろな場面で使われる言葉だけど、今回は以下のように定義する。「相手の技の空振りに対して、『見てから』技を確定させること」。「見てから」というのがポイントである。適当に技を振ったら相手の空振りに噛み合いました、は差し込みである(この場ではとりあえずそういう定義にする)。あくまで歩きとかステップとか小ジャンプとかの様子見行動中に、「いま相手が技を空ぶったから、ここでこの技を振れば必ずヒットするぞ」と確信して初めてボタンを押すのが差し返しである。(ちなみに筆者の実力はVIPで魔境の上のほうだけど魔境街道には足りないくらい。信憑性は謎です。)差し返しに向いている技とは?言ってしまうと、以下の三点が技の差し返し性能を決定する。「発生の早さ」「リーチの長さ」「リターンの高さ(ダメージの高さ、撃墜力、その後の展開の良し悪し)」上二つは「技が確定するかどうか」に関わる。発生が早い技ほどわずかな隙にも確定しやすく、リーチが長いほど遠くの空振りにも確定しやすい。残った「リターンの高さ」はもまた重要である。差し返したときのリターンが大きいほど、相手に空振りを恐れさせて技を抑制することができる。いくら差し返しが確定したところで、ダメージが1%でその後も状況が不利ではあんまり意味がない。シークの針とかファルコのブラスターが特に「差し返しとして確定させやすいがリターンの低い技」の代表例である。差し返しとして使うかどうかは人による。逆に、「ガードされたり空ぶったときの後隙」に関しては、差し返しで振る上ではほとんど気にする必要がなくなる。なぜなら当たるときにだけ振るからである。もちろんヒューマンエラーは発生するものなので、数十回に一回くらいはうっかりガードが間に合ったり回避が間に合ったりするかもしれないが、だいたいの場合において、そのエラーを防ぐために差し返しを放棄するより、たまにミスするのを覚悟で差し返しを入れ続けたほうが良いことが多い。まあ1回ミスったら1スト失うけど当てても2%、とかならちょっと考えるかもしれないが、そこまで極端な例はあんまりない。ということでマルスにおいて「発生が早く」「リーチが長く」「なるべくリターンが高い技」を探すことにする。マルスの差し返し技の一覧と考察ざっくり技ごとに考えていく。その場掴み密着のみ、発生6F、ダメージ10%~20%程度+OP2~5回ほど回復、着地狩りか崖狩りになる届く距離ならその場掴みが最善手になることが多い。例えば相手の突進技が目の前で止まったとか、飛び込みでめくったら相手が逆側にガーキャン掴みを出したとか。発生6Fというのはマルスの技の中では二番目に早いが(弱が5F)、掴みを避けるためのジャンプや回避はシールドと違って1F目から出ないので、実質的に弱よりその場掴みのほうが発生が早いというか確定しやすいことになる。リターンは序盤なら空上に繋いでそこそこ。空上の繋がらない中%以降は相手の崖と着地の弱いほうを選んで、前後投げか上投げかを選択する。ちなみに上投げのほうが1%ダメージが高いです。あと掴み打撃のOP回復がちょっと嬉しい。横強、下強、上強リーチは剣が届くくらいの距離、発生7~10Fくらい、ダメージ7~12%程度、展開は%によるが差し合いに戻ったりダウンしたり着地狩りになったり崖狩りになったり 撃墜も可掴みより一歩離れた距離の技たち。当たるものを振る。リターンは特に高くはない。特に言うこともなし。マルスはこのへんのリーチがまあまあ長いので差し返しとして使いやすい。マベコンリーチは横強とかよりやや短め、発生9F、ダメージは15~19%くらい、着地狩りしたり崖狩りしたり、横シフトの先端なら撃墜も可強攻撃たちよりやや短く遅いが、リターンが高い。僕は序盤に上シフトで打ち上げて着地狩りするのめっちゃ好きです。適当に横シフトの根本で外に出す使い方でも強攻撃根本よりリターン高め。狙えるときに狙っていく。またリターンが高めなので、もう少し離れた距離で隙を晒したとき、ステップから狙いにいくこともある。横スマ先端リーチは横強よりやや短くて非常に狭い、発生10F、ダメージは18%、だいたい撃墜する「倒せる」差し返し技。発生10Fとそこそこのリーチと武器判定、そして異常な吹っ飛ばし。確定する場面はかなり少ないが、狙える腕があるとマルスが急に強くなりそうな気がする。相手の攻撃を引きステップで避けて横スマ先端を合わせられると大変かっこいい。飛び込みから透かし着地して、相手が掴みを漏らしたらギリギリ見てから横スマが確定する(その場掴み全体フレームが最短34Fなんだけど、人間の反応限界が12Fくらいで、コントローラーの遅延が6F、オン遅延が5Fとして、そこに横スマの発生10Fを足すとギリギリ33Fで間に合う。掴みがちょっと遅いキャラとかオフ対戦だともっとやりやすそう)。理論上は。できる人いるのかな。まあ引きステップで合わせるのが本命だと思う。ダッシュ掴みリーチは横強より長いくらい、発生9F、あとはその場掴みと同じマルスの掴みは他の単発技よりリターンが高めなので優先して狙っていきたい。DAリーチはダッシュ掴み以上滑り横強以下、発生13F、ダメージは10~13%程度、展開は%に強く依存して、序盤は状況五部だけど最後は撃墜もできるこれです。このDAのことを書きたくてこの日記を書き始めた。これは差し返しで使う技なのだ。DAを差し返しで使うと、マルスの差し返しで今までぽっかり抜けていた、ダッシュ掴みと滑り横強の間の空白がちょうど埋まるのだ。DAでしか差し返せない場面がちょくちょく出てくる。ダッシュ掴みがギリ届かない間合いで相手が何か空ぶったら、今までは「ステップとかジャンプで有利な間合いに詰めよう」ってしてたのが、これを習得すれば10%とか13%とか直に入るようになる。これを練習したい。滑り横強リーチは最長、発生20Fくらい、ダメージは12% 序盤はダウン、中盤は崖か復帰阻止、終盤は撃墜できるそして安定の滑り横強。自分がまだVIPにも入ってないころ、この技の存在に気づいて世界が変わった。滑り横強ってテクニックなんかバグっぽいからやだな~って忌避してたのが懐かしく、今は便利すぎてこれがないとやっていけない。差し返しで使えるのはざっとこんなもんだと思う。空中攻撃は割愛。なぜなら僕があんまり考えてきてないからです。空前とか普通に差し返しで使えそうだ。また考えよう。結論DA差し返しを練習したい以上です。ご読了ありがとうございました。

メインキャラってなんだろ(0)

最近すごく悩むことがあるそう自分の中でメインキャラとは一体誰の事を指すんだろうということであるだいぶメインキャラになりそうなキャラは絞れたのだが、まだ候補が多くて困る候補としてはプリン、シュルク、ルフレルフレに関しては戦闘力は1番高いがキャラの特性とかキャラの動きをまだよく理解できていない脳死サンダーソードを振り回してるだけである果たしてメインといえるのか…シュルクは最近調子が上がってきていい感じではある1番メインキャラに出来ないと思っていたキャラがここまで来るとは予想外だったおそらくお師匠様の影響のおかげだと思う本当に感謝です最後にプリンこのキャラはとにかく可愛くてロマン技があって使っててすごく楽しいたまに軽すぎて簡単に吹っ飛びキレそうになる時はあるが、それ以上に眠るを決めた時の快感がすごくてやめられない立ち回りもだいぶ良くなってきていい感じ最近は空上眠るや絶眠るを練習してさらにロマン技に磨きをかけているプリンはもうメインキャラでもいいかもしれないと思えるここまで長々と自分の考えを書いた結果分かったのが、自分の中で現状のメインキャラはプリンとシュルクのダブルメイン!ということである今後はプリンとシュルクを重点的に練習して実力をつけようと思うとういわけで15.5期もプリンとシュルクを使って暴れていくぜ!

リドリー下投げ空後コンボ調査結果まとめ(0)

今更だが、リドリーの下投げ空後コンボをトレモで再調査しつつ整理した。案外知らないことが二つほど出てきたので、備忘録がてら残しておく。<前提>調査時の相手はマリオ。ずらしは記載が無い限り無しとする。終点にて検証。<確定帯毎整理>①20~56%下投げ ⇒ ダッシュ ⇒ 反転大J ⇒ 空後 ・・・ 崖外に出せる位置なら、そのまま復帰阻止展開大J空前でのコンボより火力は出ないが、崖端で当てると復帰阻止展開になり、かなり良い位置取りになる。特にそのまま復帰阻止で空後を当てればバーストできるし、回避されてもダブルマークにもなり得る。そのため、崖端で有利展開から一気に決めきりたい時や、ワンチャンで逆転したい時に狙う。②57~69%下投げ ⇒ ダッシュ ⇒ 反転大J ⇒ 空後崖端で当てることで、相手のベク変ミス依存だが、撃墜を狙える%帯。なお63%までは、相手が後ろにベク変をしても、ダッシュで少し距離を稼げば確定可能。③70~83%下投げ ⇒ ダッシュ反転J ⇒ 2段ジャンプ ⇒ 空後崖端で当てることで、相手のベク変ミス依存だが、撃墜を狙える%帯。②と違い、ある程度の崖端で撃墜可能。

メイト16期に向けて②【ロックマンVIP!と意識整理】(0)

こんにちは!今日から15.5期が開始されるとのことで!結構早かったですね、いつもいつものちょう様ありがとうございます!ありがたいですね。さて、先日ロックマンがVIPに入り、現在はゼルダVIPチャレンジ中です。その中で意識すべきことを今日は書いていきたいと思います。よければ読んでいってください。▼ゼルダVIPのために必要なことゼルダは相手にするととても強く感じますが、それは今までの使い手の方が、ゼルダの弱みを上手く隠した立ち回りをしていたからだと気づきました。このキャラ、空中移動がふわふわしていたり、身長が大きかったり、体重が軽かったり、立ち回りの中での身体的な弱みは意外とはっきりしています。そして、強いB技の各種も、意外と生成隙があります。ファントムとディンの炎は立ち回りでも完成やセットアップで使うことは多いですが、相手が詰めてこれる間合いで使うと全く機能しません。距離を詰めるのが得意なキャラに対しては、むしろ体術メインで戦う必要があるキャラだと感じました。ゼルダはB技による制圧が強いですが、意外と火力を稼いだりバーストしたりするのが簡単というわけではありません。なので、ターン継続とバースト択をしっかり意識しないと安定して勝てないことがわかりました。まずはターン継続について。基本はB技で制圧するプランニングですが、密接してこられた時に、NBのネールの愛の無敵で相手を追い払うことを意識したいですね。ファントムも最大溜めが基本的には強いですが、最大直前溜めも牽制としては有効です。最大を見せておいて、ダッシュやジャンプを誘ったところに直前溜めで追い払う。これで展開を維持したいところです。ガーキャンから空Nもなかなか発生が早いため、ガードから展開を作れることも意識したいです。そしてバースト。これが案外ネック。イナズマキックが超強力なことは言わずもがなですが、そうそうジャストミートしないので、今の段階ではメインバースト択とはなりえません。崖外へのディンの炎本当てが簡単でリスクも低いバースト択になります。あとはネールでの復帰阻止。そしてガーキャンからのフロルは必須バースト択として抑えておきたいところです。こうしてみてみるとやはり基本的にはB技に頼らざるおえないのですが、ガーキャンからの反撃性能、空Nでの差し込み性能、つかみからのコンボ性能を鑑みると、体術で競り勝つことが勝率安定には必須要素かなぁとも考えています。やはり画面を見てスマブラで勝つことが基本ですね。こちらがファントムやディンの炎を撒いた時に相手がどう動くかを見て予測する。これができればVIPに入れると感じています。画面を見なくなった途端勝てなくなるのはどのキャラを使っていても一緒ですね。▼お礼と後語り今日はサクッとこの辺りで。メイトサブシーズンですが、とりあえず20キャラVIP到達するまではメイトに潜るのはやめておこうかなぁと思います。メイトも楽しいですが、負荷がデカすぎて、VIPチャレンジとは並行できません。笑あと、今はVIPチャレンジが楽しい時期なので、あと5対VIPに入れて、まだレートシーズンが解禁中であれば参戦したいと思います。当面VIPに入れたいキャラとして、・ゼルダ・トリン・ヤンリン・ピチュー・キンクルこの5キャラで20キャラ到達できたらなぁと思っています。あと、昨日ふと思い立って、オンラインで全く触っていないキャラ(数字が青)が何体いるか数えてみたところ、ちょうど40体でした。スマブラやり始めて2年経ちましたが、全体の半分のキャラはまだ触ったこともないということに驚きました。これから全キャラVIPに向けて、1キャラずつ地道に練習していこうと思います!それでは!